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Sobre Documentacion
Software funcionando extensiva
incremental
Emplea la
basada en
estructura de
iteraciones y
desarrollo ágil
revisiones.
Roles Reuniones
Responsable del •Planificación del
producto: “Product Daily Scrum Sprint
Owner” 24 horas •Seguimiento del
Responsables del Sprint
desarrollo: “Scrum •Revisión del
Team” Sprint
Responsable del Sprint •Scrum diario
Incremento en
funcionamiento de 2-4 semanas
el Producto
Scrum:Objetivo del Sprint
“ScrumMaster”
Sprint
Return Backlog Artefacto
s
Gift wrap •Product Backlog
Cancel •Sprint Backlog
Product •Incremento
Incremento del producto
Backlog •Graficos “Burndown”
potencialmente entregable
Propietario del Producto
• Persona conocedora del entorno de negocio del cliente y de la visión del producto .
Representa a todos los interesados en el producto final. Sus responsabilidades son:
– Define las funcionalidades del producto
– Decide sobre las fechas y contenidos de los releases
– Es responsable por la rentabilidad del producto (ROI)
– Prioriza funcionalidades de acuerdo al valor del mercado/negocio
– Ajusta funcionalidades y prioridades en cada iteración si es necesario
– Acepta o rechaza los resultados del trabajo del equipo
– Financiación del proyecto
– Define funcionalidad requerida
– Retorno de la inversión del proyecto
– Lanzamiento del proyecto
– Representa a la gestión del proyecto
– Toma las decisiones de priorización
– Representa a todos los interesados en el producto final
El Scrum Master
• Sus responsabilidades son:
– Responsable de promover los valores y prácticas de Scrum
– Se asegura de que el equipo es completamente funcional y productivo
– Permite la estrecha cooperación en todos los roles y funciones
– Escudo del equipo de interferencias externas
– Garantiza el funcionamiento de los procesos y metodologías que se emplean. Formación y entrenamiento de
procesos.
– Incorporación de Scrum en la cultura del equipo
– Garantía de cumplimiento de roles y responsabilidades
– Remueve impedimentos. Facilitador.
– Es un role flexible:
• Dirección de la empresa, con el conocimiento de gestión y desarrollo ágil y facilitando los recursos necesarios
• Responsables del Departamento
• Responsables del área de gestión de proyectos
El Equipo
• Responsable de transformar la pila del sprint en un incremento de la
funcionalidad del software. Sus características son:
– Equipo multidisciplinar que cubre todas las habilidades necesarias para generar el
resultado
– Se auto-gestiona y auto-organiza
– Dispone de atribuciones suficientes para toma de decisiones sobre cómo realizar su
trabajo
– Típicamente de 5 a 9 personas
– Los miembros deben ser preferentemente full-time.
– Los equipos son Auto – gestionado y Auto – organizado
– Solo puede haber cambio de miembros entre los
sprints
– Transforman los requerimientos en funcionalidad en
cada incremento
Interdependencias de los roles
Interesados PO PM SM Equipo
>> Asegura que el proyecto cumple objetivos
>> Administra al equipo Auto-organizado
>> Administra el alcance y el presupuesto
>> Administra la comunicación entre involucrados
>> Gestiona riesgos y elimina obstáculos
>> Administra el proceso
>> Gestiona la visión Mejora continua
>> Investigación de mercado. Visión, Voz del Cliente
<< Asegura que el proyecto logra los objetivos
<< Negocia el trabajo con el equipo
<< Gestiona el alcance, cronograma, y presupuesto
<< Gestiona la comunicación con los interesados
>> Visualiza y distribuye información
>> Remueve impedimentos
• Otros roles:
– Propietario de la arquitectura: es el encargado de realizar las decisiones de la arquitectura para el
equipo.
– Especialista: en la mayoría d equipos agiles no existe especialistas, sin embargo en
– proyectos a gran escala es necesario de conocimientos específicos.
– Experto de dominio: es parte del equipo de trabajo del propietario del producto, el cual ayudara a
definir los requerimientos del sistema.
– Expertos técnicos: Son parte del equipo de manera temporal, los cuales ayudan a superar problemas
con altas dificultades, así mismo transfieren parte de sus habilidades a los desarrolladores.
– Tester independiente: En algunas ocasiones se utilizan equipos de pruebas independientes, para
ayudar a validar el trabajo realizado a lo largo del ciclo de vida.
– Integrador: es en el cargado de adaptar y construir todo el sistema desde los diversos subsistemas.
Historias de usuario
Historia de Personas (1) Contexto (4)
Usuario (2) Personas, Usuarios Necesidad origen, Escenarios de uso de la historia, Dominio del
Como <Tipo de o consumidores negocio, qué áreas del negocio usan o se impactan por la historia,
Usuario>, Quiero, finales, Reglas del negocio que afectan la historia, Épica origen. No todas las
<Hacer algo>, Para Interesados, historias provienen de una épica en particular pero si es así, es bueno
<Propósito> Patrocinadores, conocerla, Alcance de la historia
Equipo de
desarrollo, Equipo Definición de Preparado (5) Definición de Terminado (6)
de soporte Que se debe cumplir para que la Condiciones de Terminado
historia se pueda construir? especificas a la historia
Criterios de
Aceptación (3)
• El acrónimo INVEST para describir las características de una buena historia:
– Independiente: las historias pueden completarse en cualquier orden.
– Negociable: los detalles de la historia son co-creados por los programadores y los clientes durante el
desarrollo.
– Valiosa: la funcionalidad es valiosa para los clientes o los usuarios del software.
– Estimable: los pgoramadores pueden encontrar una estimación razonable para construir la historia.
– Pequeña: las historias deberían construirse en poco tiempo, generalmente alrededor de
"días/persona". Se tienen que poder construir muchas historias en una iteración.
– Testeable: se debe poder escribir pruebas que verifiquen que el software de la historia funcione
adecuadamente.
• Una forma habitual de escribir las historias es "Como <rol>.... Quiero <característica>...
Para <valor>". La parte del "Como..." se refiere a la persona que quiere la historia. La
parte "Quiero..." describe la funcionalidad de la historia, y la parte "Para..." describe el
motivo por el cual se pide esa funcionalidad.
• Técnicas de priorización de historias de usuario:
– MoSCoW se basa únicamente en dividir las funcionalidades en cuatro grupos en función de su
prioridad. Es conveniente que el número de funcionalidades esté equilibrado en cada grupo.
MoSCoW es un pseudo-acrónimo formado por las cuatro categorías en las que se tienen que dividir
todas las funcionalidades:
• Must Have (Imprescindibles): son funcionalidades que deben ser incluidas antes de que el producto pueda ser
puesto en producción. En el contexto de gestión lean, se denomina Mínimo Producto Viable (MVP por sus
siglas en inglés) a aquel que contiene únicamente este conjunto de características. Sin alguna de ellas, el
producto no tendría sentido.
• Should Have (Importantes): son funcionalidades importantes y de gran valor para el usuario pero que no
impiden poner el proyecto en marcha si no se tienen. Obviamente, son las siguientes en la lista de prioridad y
deberían incluirse justo después de haber finalizado el Mínimo Producto Viable.
• Could Have o (Buenas): son funcionalidades que sería deseable tener y podrían incluirse en caso de que
hubiese recursos para ello. No obstante, en caso de que sea necesario, se podrían descartar.
• Won’t Have o (Excluidas): son funcionalidades que el cliente ha solicitado inicialmente pero que se descartan
por falta de recursos (tiempo, dinero, etc). Como la priorización debe realizarse de forma iterativa a lo largo del
proyecto, algunas de estas funcionalidades pueden considerarse en el futuro.
– Theme Scoring es una técnica que permite determinar la prioridad de las funcionalidades como una combinación de
diferentes criterios, a los que se puede dar diferente importancia. A cada historia de usuario se le asigna un peso de 1
a 5 en cada una de las características. Para ello, por cada característica se elige una historia de usuario de referencia,
que tenga un valor medio de 3. A las demás historias de usuario se les asigna el peso en cada característica en
comparación con la historia de usuario de referencia. La estimación de una característica por comparación es siempre
mucho más sencilla y rápida que la estimación de una medida absoluta.
– WSJF es una técnica que prioriza en función del valor, coste y riesgo equitativamente y de forma sencilla. Consiste en
sumar el valor al usuario, el valor de tiempo (necesidad de un plan B) y la reducción del riesgo que aporta la historia y
dividirlo por el tiempo que llevaría realizarla. Es un algoritmo optimizado económicamente para la priorización y
programación del trabajo en un ambiente en el que el coste de la demora y la duración de los elementos de trabajo
varían.
• WSJF = (Valor de Negocio/Usuario + Valor del Tiempo + Reducción de Riesgo & Valor de Oportunidad) /
Tamaño del trabajo
• Donde los anteriores significan…
– Valor de Negocio/Usuario: Es el valor que da la empresa o el usuario. Aquí también hay que incluir los
costes de penalización si los hubiera así como los ingresos. Para darle un valor podemos escoger una
escala de 1,2,3,5,8,13, siendo 1 lo más bajo y 10 lo más alto.
– Valor de tiempo: En esta medida, lo que intentamos medir es la necesidad de un “plan B” por si las
cosas salen mal, ya sea por la pérdida de contratos, clientes o ingresos. Podemos usar la misma escala
de antes, en la que 1 sea una necesidad baja de este plan b, y el 13 una necesidad total el tenerlo.
– Reducción de Riesgo & Valor de Oportunidad: En esta parte damos un valor a la necesidad de la
empresa de reducir riesgos o el potencial de las nuevas oportunidades de negocio que se derivan del
trabajo actual. Como antes, usaremos la misma escala.
– Tamaño del trabajo: Estimación del tiempo necesario para poner una nueva característica o función del
producto en producción. Podemos usar como antes la misma escala, o tomar una que sea en semanas,
por ejemplo.
– El resultado que nos de la fórmula con los datos anteriores nos prioriza las tareas, pasando a hacer
primero las de un valor más alto.
Product Backlog
• Listado con los requisitos del sistema. Una lista de todos los trabajos deseados en el proyecto
– Priorizadas
– Documento "vivo"
– Accesible a todos los roles
– Todos pueden contribuir y aportar elementos
– El propietario del producto es su responsable:
• Representa los intereses del cliente dentro de la empresa.
• Es el nexo entre el cliente y el equipo.
• Tiene la visión global del producto buscado.
• Es el encargado de armar y priorizar el Product Backlog (Lista priorizada de
requerimientos).
• Cada tema tiene valor para el usuarios o el cliente (desde el punto de vista del
negocio)
• Repriorizada al comienzo de cada Sprint
• Es dinámico.
• Mientras exista un producto, el Product Backlog también existe.
Pila del sprint Nueva
funcionalidad
Selección de la
Pila de producto
(Product Backlog)
-- Funcionalidades
• Product Owner
(modificar cuidando la
inversión).
Pila de producto • Stakeholders (usuario,
-- Requisitos priorizados.
soporte técnico,
-- Listado con los requisitos
administradores,etc )
del sistema.
Sprint
• Cada iteración se llama sprint y se realiza una revisión de los requisitos con todas las personas
involucradas en el proyecto
• Dentro de cada sprint, SCRUM gestiona la evolución del proyecto mediante reuniones breves
de seguimiento en las que se revisa el trabajo realizado desde el hito anterior y los planes para
el hito siguiente
• Las reuniones de seguimiento de cada sprint deben ser diarias
• La duración típica es 2–4 semanas o a lo sumo un mes calendario
• La duración constante conduce a un mejor ritmo
• El producto es diseñado, codificado y probado en el Sprint
• No hay cambios en un sprint. Planee la duración del sprint en
torno a cuánto tiempo usted puede comprometerse a
mantener los cambios fuera del sprint.
• El objetivo del Sprint. Una breve declaración de cual será el
foco del trabajo durante el sprint.
Planificación del Sprint
• El equipo selecciona los temas a partir del Product Backlog que pueden
comprometerse a completar
• Los Sprints duran, idealmente, menos de un mes.
• Se seleccionan los requerimientos del Product Backlog que entrarán en el sprint.
• Se hace un listado de todas las tareas necesarias para terminar el sprint backlog,
indicando el esfuerzo de cada una.
• Se asignan responsables a las tareas
• El diseño de Alto Nivel es considerado
Capacidad del
Sprint Planning
Equipo meeting
Priorización
Product • Analizar y evaluar el Objetivo del
Backlog Product Backlog Sprint
• Seleccionar el objetivo
del Sprint
Condiciones
del Negocio Planificación
• Decidir como alcanzar
Producto el objetivo del Sprint
Sprint
Actual (diseño)
• Crear el Sprint Backlog Backlog
(tareas) en base a los
temas del Product
Tecnología
Backlog (user stories /
features)
• Estimar Sprint Backlog
en horas
• Primera reunión (Las primeras cuatro horas se dedican al Product Owner):
– Se establece la meta del Sprint
– Se identifica la funcionalidad que se va a construir en el Sprint
• Segunda reunión (Las segundas cuatro horas el equipo planea su propio Sprint):
– Se identifican y estiman las tareas para satisfacer
– Se crea un Sprint Backlog
– Las tareas son distribuidas por decisión de los miembros del equipo
– Los miembros del equipo se comprometen a cumplir con la meta del Sprint
• Entradas:
– Backlog del producto actualizado
– Retorno del ultimo Sprint
– Rendimiento del equipo en los Sprints anteriores
• Salida:
– Pila del sprint (Sprint Backlog)
• Pila del sprint (Sprint Backlog)
– Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint
y lograr al final del mismo un incremento de la funcionalidad.
– Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una duración
comprendida entre las 4 y las 16 horas de trabajo.
– Las de mayor duración deben intentar descomponerse en sub-tareas
de ese rango de tiempo.
• Gestión del Sprint Backlog
– Los individuos eligen las tareas
– El trabajo nunca es asignado
– La estimación del trabajo restante es actualizada diariamente
– Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o cambiar el Sprint
Backlog
– El trabajo para el Sprint emerge
– Si el trabajo no está claro, definir un tema del Sprint Backlog con una
mayor cantidad de tiempo y subdividirla luego.
– Actualizar el trabajo restante a medida de que más se conoce
Estimación de póquer
• La estimación no la realiza el cliente / Product Owner, por que no es él quien se va
a “ensuciar las manos” y luchar por cumplir con fechas.
• Todo el equipo realiza la estimación para:
– Reforzar el compromiso de todo el equipo respecto a las fechas que dan al cliente.
– Reforzar el compromiso de cada miembro del equipo respecto al resto.
– Hacer que todo el mundo se sienta oído.
• Estimar usando una unidad:
– Días ideales: los días necesarios para que el equipo
pueda completar un objetivo, sin considerar
interrupciones. Para pasar a días reales hay que aplicar
un factor de corrección que puede ir del 60 % al 70 %
de dedicación real al proyecto. Asimismo, habrá que
tener en
cuenta un margen para imprevistos.
– Puntos de historia de usuario: la complejidad que tiene cada historia de usuario. Un equipo en un
proyecto determinado es capaz de completar un número semi-regular de puntos de historia cada
iteración (“velocidad”).
• Es una práctica ágil, para conducir las reuniones en las que se estima el esfuerzo y la duración
de tareas. El modelo consta de 8 cartas: ½, 1, 2, 3, 5, 6, 7 e infinito.
• El funcionamiento es muy simple: cada participante dispone de un juego de cartas, y en la
estimación de cada tarea, todos vuelven boca arriba la combinación que suma el esfuerzo
estimado.
• Cuando se considera que éste es mayor de x horas ideales (el tamaño máximo considerado
por el equipo para una tarea), se levanta la carta “infinito”. Las tareas que exceden el tamaño
máximo deben descomponerse en sub tareas de menor tamaño
• Cada equipo u organización puede utilizar un juego de cartas con las numeraciones
adecuadas a la unidad de esfuerzo con la que trabajan, y el tamaño máximo de tarea que se
va a estimar.
• Procedimiento
– Cada participante de la reunión tiene un juego de cartas.
– Para cada tarea (historia de usuario o funcionalidad, según sea el nivel de requisitos que
se va a estimar) el cliente, moderador o propietario del producto expone la descripción
empleando un tiempo máximo.
– Hay establecido otro tiempo para que el cliente o propietario del producto atienda a las
posibles preguntas del equipo.
– Cada participarte selecciona la carta, o cartas que representan su estimación, y las
separa del resto, boca abajo.
– Cuando todos han hecho su selección, se muestran boca arriba.
– Si la estimación resulta “infinito”, por sobrepasar el límite máximo establecido, la tarea
debe dividirse en sub-tareas de menor tamaño.
– Si las estimaciones resultan muy dispares, quien asume la responsabilidad de gestionar
la reunión, con su criterio de gestión, y basándose en las características del proyecto,
equipo, reunión, nº de elementos pendientes de evaluar, puede optar por:
• Preguntar a las personas de las estimaciones extremas: ¿Por qué crees que es necesario tanto tiempo?, y ¿por
qué crees que es necesario tan poco tiempo? Tras escuchar las razones, repetir la estimación.
• Dejar a un lado la estimación de esa tarea y retomar al final o en otro momento aquellas que hayan quedado
pendientes.
• Pedir al cliente o propietario del producto que descomponga la funcionalidad y valorar cada una de las
funcionalidades resultantes.
• Tomar la estimación menor, mayor, o la media.
• Este protocolo de moderación, evita en la reunión los atascos de análisis circulares en ping-pong entre diversas
opciones de implementación, hace participar a todos los asistentes, reduce el cuarto de hora o la media hora
de tiempo de estimación de una funcionalidad, a escasos minutos, consigue alcanzar consensos sin
discusiones, y además resulta divertido y dinamiza la reunión.
• Es frecuente emplear una carta con un símbolo de duda o interrogación para indicar que, por
las razones que sean, no se puede precisar una estimación. También es posible incluir otra
carta con alguna imagen alusiva, para indicar que se necesita un descanso
Ejecución del Sprint
• Periodo fijo de tiempo durante el cual el equipo desarrolla un
incremento de funcionalidad (no mas de 30 dias)
• No se aceptan cambios a los requerimientos acordados.
• El producto es diseñado, codificado, probado durante el Sprint.
• Solo el Scrum Master puede cancelar el Sprint cuando:
– La tecnologia no funciona
– Las circunstancias del negocio cambiaron
– El equipo tuvo interferencias
• Las iteracciones cortas permiten reducir los riesgos
• Es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento de funcionalidad.
Constituye el núcleo de Scrum, que divide de esta forma el desarrollo de un proyecto en
un conjunto de pequeñas “carreras”.
• Duración máxima: 30 días.
• Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el Backlog.
• Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo lo puede hacer el Scrum
Master si decide que no es viable por alguna de las razones siguientes:
– La tecnología acordada no funciona.
– Las circunstancias del negocio han cambiado.
– El equipo ha tenido interferencias.
• Diariamente se realiza una reunión diaria llamada Daily Scrum, y al final del Sprint, se
realiza una reunión de revisión de Sprint, llamada Sprint Review
Fin del sprint: Sprint review
• Reunión donde se presenta al product owner y a los implicados todas las funcionalidades implementadas.
• Normalmente adopta la forma de una demo de las nuevas características o la arquitectura subyacente
– Informal
– Duracion de 4 horas. Regla de 2 hs preparación.
– No usar diapositivas
– Todo el equipo participa
– Se invita a todo el mundo
• El Product owner trata con los asistentes y con el team las posibles modificaciones en la pila de producto.
• Al final de la reunión se interroga individualmente a todos los asistentes para
recabar impresiones, sugerencias de cambio y mejora, y su relevancia.
• Después del Sprint review y antes de la proxima Sprint planning meeting,
el ScrumMaster convoca a una Sprint retrospective del Sprint con el Team.
• Objetivo:
– Presentar el Product Owner y demas involucrados del proyecto el trabajo realizado (incremento del producto) durante el Sprint.
• Participan:
– Equipo, Scrum Master, Product Owner, todas las personas involucradas en el proyecto.
• Reglas:
– El Equipo no invierte mas de una hora en preparar el Sprint Review
– Las funcionalidades no finalizadas completamente no se presentan
– Los miembros del equipo presentan las funcionalidades
– Las demostraciones se realizn en el equipamiento de los miembros del equipo
– Al finalizar la reunion se piden opiniones a los participantes, los cuales pueden sugerir cambios y mejoras.
• Al finalizar:
– El Product Owner decide si la funcionalidad presentada cumple con los objetivos del Sprint
– Se actualiza y vuelve a priorizar el Product Backlog
– El Scrum Master anuncia el lugar y la fecha de la proxima revision del Sprint.
Sprint retrospective
• Periódicamente, se echa un vistazo a lo que funciona y lo que no.
• Normalmente 30 a 90 minutos
• Se realiza luego de cada sprint
• Todo el equipo participa: ScrumMaster, Product owner, Equipo, Posiblemente
clientes y otros
• El ScrumMaster hace que el Team revise, su proceso de desarrollo Scrum, para
hacerlo más eficaz y eficiente para el próximo Sprint.
• El ScrumMaster no proporciona respuestas, sino que ayuda al equipo a encontrar
la mejor forma de trabajar con Scrum.
• En conjunto, Sprint planning meeting, Daily Scrum, Sprint review, y el Sprint
retrospective, constituyen la inspección empírica y prácticas de la adaptación del
Scrum.
• Objetivo:
– Identificar que cosas se pueden cambiar para hacer el trabajo mas agradable y productivo en las proximas iteraciones.
– Se realiza al finalizar el Sprint
• Participan:
– Team, Scrum Master, Product Manager (opcional)
• Reglas:
– Dos preguntas que todos deben responder:
• Que cosas hicimos bien?
• En que cosas podemos mejorar?
– Todo aquello que afecte como el equipo construye se debe debatir.
– Permite al equipo evolucionar continuamente mejorando durante el proyecto.
• Al finalizar:
– Lista de oportunidades de mejora.
Daily Scrum (Comenzar / Parar / Continuar)
• Breve reunión diaria para repasar cada una de las tareas y el trabajo previsto de la jornada.
Dura 15 minutos
• Sólo interviene el equipo de desarrollo
• No para la solución de problemas. No es dar un reporte de estado al Scrum Master, se trata
de compromisos delante de pares
– Todo el mundo está invitado
– Sólo los miembros del equipo, ScrumMaster y Product Owner, pueden hablar
– Ayuda a evitar otras reuniones innecesarias
• Cada miembro responde a tres questiones: Trabajo realizado desde la reunión anterior,
Trabajo que se va a realizar hasta la próxima reunión de seguimiento, Problemas que se deben
solucionar para realizar el trabajo propuesto
• Todo el equipo se reúne y discute lo que les gustaría: Comenzar a hacer, Dejar de hacer,
Continuar haciendo
Incremento
• Demostración de los objetivos alcanzados en cada sprint
• Asistencia de todos los roles, “Product Owner” e incluso usuarios
• Sólo el Scrum Master puede abortar un Sprint debido a una de las
siguientes razones:
– La tecnología seleccionada no funciona o es incompatible con los objetivos
definidos
– Han cambiado las circunstancias de negocio
– El Scrum Team ha tenido inferencias
Prácticas para la gestión del proyecto
• Revisión de las iteraciones: al final de cada sprint
• Desarrollo incremental: Al final de cada sprint debe haber una parte del
producto operativa que se pueda inspeccionar y evaluar
• Desarrollo evolutivo: No se define la estructura final, la arquitectura o el diseño
final del producto ya que los requisitos son cambiantes. Se utilizan técnicas de
refactorización en las fases de diseño y codificación
• Auto-organización: Los equipos son auto-organizados con márgenes de decisión
suficientes para tomar las decisiones que se consideren oportunas en los
sucesitos sprint
• Colaboración: Se apuesta por una colaboración abierta entre todos los
integrantes según sus conocimientos y capacidades, no según su rol o puesto.
• Veremos como estructurar un proyecto ágil …
• Estudio de viabilidad y de negocio. Las dos primeras fases son secuenciales.
– Estudio de viabilidad:
• Calcular los costes
• Ver si es técnicamente viable
• Asegurarse de que DSDM sea el enfoque adecuado
– Estudio de negocio:
• Modelado del proceso del negocio
• Fuerte colaboración cliente-equipo de desarrollo.
• Iteración funcional del modelo e Iteración de diseño y construcción:
– Iteración funcional del modelo:
• Refinar aspectos funcionales del negocio.
– Iteración de diseño y construcción:
• El producto se vuelve apto para los usuarios.
– Las dos fases consisten en ciclos de 4 actividades:
• Identificación
• Planificación
• Producción
• Validación
• Implementación:
– Implementación, entrenamiento, revisión y aceptación de usuarios y revisión del negocio.
– Al final puede ocurrir:
• Falta una parte técnica
– Iteración de diseño y construcción
• Se ha descubierto una nueva funcionalidad
– Estudio del negocio
• Falta una funcionalidad secundaria
– Iteración funcional del modelo
• Todos los requerimientos cumplidos
– Fin
• Control empírico: interactivo e incremental
Participación del cliente, Hacer entregas cortas y regulares del
transparencia para que pueda guiar producto final (2-4s) para obtener feedback e
de manera regular los resultados del irse acercando a las expectativas del cliente.
proyecto.
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Equipo
• La planificación ágil parte de
la idea de planificar en
función de objetivos de
negocio en lugar de tareas (a
diferencia de la planificación
tradicional), priorizando los
que aportan más valor, y
esperando a dar detalle a
objetivos y tareas conforme
se va acercando el momento
de construcción de estos
objetivos, cuando la
indeterminación se va
reduciendo, de manera que
se amortiza el esfuerzo de
planificar de manera
detallada.
• La planificación ágil toma
como base el
control empírico de la
construcción de producto
(inspección y adaptación)
• Priorización por valor de negocio
Proporcionar resultados Orientar el proyecto a objetivos para el cliente, no a
anticipados (“time to tareas, priorizando según el valor de negocio vs
market”) esfuerzo y riesgo.
22:52 70
• Cuando una composición de funcionalidades alcanza una versión simple del producto que podría estar
disponible? Usted debe planear una secuencia de ondas para agrupar las funcionalidades de manera que lo ayude
a organizar la producción, considerando limites de funcionalidad, nivel de riesgo, esfuerzo y valor de negocio.
• El MVP debe de ser factible, usable, valioso. El Canvas MVP, permite validar ideas de productos. Es un marco
visual que relaciona dos bucles. De “Lean startup”, el bucle de construir-medir-aprender. Del Design Thinking, el
bucle de usuario-journey-acción. En ambos bucles, la respuesta a qué construir: las funcionalidades del MVP.
Personas y plataformas Visión de MVP Resultado Esperado
Usuario Aprender
Funcionalidad
Usuario Acción Construir Aprende
r
Experiencia
Medir
Jornadas de usuario Costo y Cronograma de Métrica (validación hipótesis)
Entrega
22:52 71
Proceso de desarrollo del producto por etapas
Evaluación de Valida ideas, planifica y Desarrollo Evaluación y pruebas Lanzamiento
conceptos especifica
Equipo
• El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto
para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente.
Menos imporantes
Cliente
Urgentes
• El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de
producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
• La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de
15 días en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
• Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto,
que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.
Menos imporantes
Dueño de Producto
Urgentes
• El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.
• Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
• Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el día
anterior y cuales se van a realizar ese día.
• Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el
resultado del trabajo realizado.
• El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede
volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
Buen trabajo