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PROYECTO
Es un servicio temporal, crea un producto o resultado único, tiene un inicio y fin, debe cumplir
con las metas u objetivos.
DEPENDE DE FACTORES:
Entorno -> no sufre modificaciones permanentes y frecuentes.
Cliente -> tiene muy claro lo que necesita y sabe transmitirlo.
Equipo -> profesionales necesarios para atender a esa necesidad.
Fases -> se hacen en forma lineal organizada no sufre problemas durante su realización.
PLANTEAMIENTO DE UN PROYECTO INTERVIENE LOS SIGUIENTES ELEMENTOS:
Cliente -> es el que requiere la solución a un problema específico.
El usuario -> las personas que usaran la solución.
El tiempo -> se ajusta a un plazo de tiempo con una fecha de inicio y fin.
Jefe o responsable del proyecto -> gestiona los recursos, la planificación y seguimiento del
proyecto.
GESTION DE PROYECTOS
Es una disciplina del planteamiento la organización, motivación y control de los recursos con el
propósito de alcanzar varios objetivos.
METODOLOGIAS TRADICIONALES
Como el análisis y diseño estructurado, posteriormente las metodologías orientadas a objetos
como RUP son enfoques que surgen como guías para la creación de un software de calidad
La metodología RUP tiene como base una gestión predictiva, parte de unos requisitos iniciales,
con estos requisitos se configura un plan adecuado usando recursos y tiempos necesarios,
durante la fase de desarrollo se ve si hay desviaciones. Esta metodología define un conjunto de
fases de secuencias en las que se indican las operaciones que se van a realizar, el tiempo que
van a tomar y su coste, características:
• Los requisitos son definidos al inicio del proyecto y no sufren cambios drásticos.
• Se basa en los procesos.
• Gestión predictiva.
• Disponen de una documentación exhaustiva.
• El desarrollo se define en fases cuyo conjunto de denomina ciclo de vida.
• Se enfoca en tener el producto en el tiempo y coste estimado.
• El proyecto no va a tener ningún tipo de cambio, no esté sujeto a variables.
(2) análisis.
(3) diseño.
(4) programación.
(5) pruebas.
(6) implantación.
METODOLOGIAS AGILES
Velocidad -> la vida de los productos empieza a ser más breve.
Incertidumbre -> es un escenario rápido e inestable, encajan mal las estrategias de negocios
predictivas, en los entornos rápidos los productos y estrategias que alcanzan el éxito no son los
que se desarrollan sobre palanes preconcebidos sino los que crecen en adaptación y
replanteamiento constante. La incertidumbre es una consecuencia de la velocidad, no
necesitan modelos de gestión predictiva sino adaptable.
EL ENFOQUE AGIL
surge como una respuesta a un desarrollo tecnológico acelerado en todas las áreas y que exige
métodos de desarrollo que den una pronta respuesta a sus necesidades.
variantes claves para triunfar en este nuevo escenario son:
de esta forma mas que fases que se realizan de forma secuencial, pasan a ser actividades que
se ejecutan en el momento que se requieren. Requisitos, análisis, codificación, pruebas,
integración se van realizando en cada momento según las necesidades y durante toda la
evolución del proyecto.
Desarrollo ágil
• Solapamiento de fases en actividades y tareas más cortas.
• Equipo multidisciplinar cono conocimientos y competencias diversas.
• Visión del producto los requerimientos surgen durante todo el proyecto.
• Adaptación a los cambios a las nuevas necesidades.
• Equipo autogestionado y auto organizado.
No hay fases están pasan a ser tareas que se ejecutan cuando se necesitan. Las actividades que
se realizan de requisitos, análisis, diseño, programación, pruebas e integración se las realiza
cada desarrollador en cada uno de los requerimientos asignados.
MANIFIESTO AGIL
Un conjunto de cuatro postulados denominados el manifiesto ágil que son los principios sobre
los cuales se basan estos métodos:
REVISION -> se revisa todo lo que se ha construido y se contrasta con los objetivos. En esta
etapa es importante el feedback del cliente cualquier recomendación es tomada en cuenta.
CIERRE -> no quiere decir necesariamente que se ha terminado el proyecto. Lo que para un
ciclo de desarrollo seria un mantenimiento en un entorno ágil es la continuidad del proyecto
en ciclos incrementales hacia la siguiente versión.
MODELO SCRUM
INTRODUCCION
Es una metodología de desarrollo muy simple flexible y adaptable a todo tipo de desarrollo de
software, sin embargo, no es fácil su aplicación requiere de una disciplina y compromiso de sus
integrantes, es una metodología ágil:
PROCESO SCRUM
• Se inicia con una visión del producto por parte del cliente.
• Se elabora el poduct backlog.
• Se efectúa la planificación inicial, donde se prioriza los requerimientos del Product
Backlog en sprints o iteraciones.
• Se realiza la planificación de la iteración SP al inicio.
• Se desarrolla el sprint.
• Se cumple con los scrums diarios de seguimiento del sprint.
• A la conclusión del Sprint se hace la revisión del Sprint o Sprint Review.
• Se efectúa la revisión retrospectiva del sprint concluido Sprint Retrospective, antes de
comenzar al siguiente Sprint.
ROLES
se clasifican en dos grupos comprometidos e implicados:
Responsabilidades:
• Encargado de administrar el PB el se encarga de definir las prioridades
• Único interlocutor entre los usuarios y el equipo de desarrollo
• Todos los miembros de la organización deben acatar sus decisiones
• Decide en última instancia como será el resultado final
• Conoce el plan del producto sus posibilidades y plan de inversión
• Se encarga de viabilizar el financiamiento del proyecto
• Facilita el apoyo logístico y administrativo del equipo de desarrollo
CARACTERISTICAS:
• Es cross-functional (MULTIFUNCIONAL)todos los miembros tienen múltiples
competencias
• Autoorganizados y autogestionados, definen responsabilidades
• Deben ser de tiempo completo deben estar abocados al proyecto
• Deben tener un solido conocimiento de la metodología
REUNIONES
característica más destacada del Scrum, razones:
• Solventan la baja documentación que se maneja, forma de mantener comunicado al
equipo.
• Permite delimitar los hitos de desarrollo del proyecto, a través de reuniones podemos
hacer un feedback.
• Mantener comunicación permanente entre Team, Scrum Master Y Product Owner.
• Permite registrar las herramientas y elementos propios de Scrum.
• Planificación inicial.
• El Sprint Planning.
• Scrum Diarios.
• Sprint Review.
• Sprint Restrospective.
LA SALA DE REUNIONES
previo a detallar las actividades que se realzan en cada reunión, debe haber:
• Audibilidad->cualquier miembro del equipo puede hablar con cualquier otro sin tener
que levantarse de su sitio.
• Visibilidad-> todo el mundo puede ver a los demás.
• Aislamiento-> nadie fuera del equipo esta tan cerca como para molestarlo.
PLANIFICACION INICIAL
consiste:
• Se realiza solo una vez al inicio del proyecto, es recomendable que el PO prepare su
lista de requerimientos.
• Participan: Product Owner, Scrum Master, Team, todos ellos se reúnen para conocer
las necesidades o requerimientos del Product Owner.
• Se determinan los requisitos iniciales y la visión del producto.
• El resultado de esta reunión se consolida el Product Backlog.
• El Product Owner debe tener una lista de los requisitos funcionales del producto.
• El SM hace de moderador de la reunión y orienta al PO sobre la factibilidad técnica y
operativa.
• El Team aporta e la elaboración del Product Backlog.
• Se definen las prioridades de los requerimientos en iteraciones o S con su respectiva
estimación de tiempo.
• Los aspectos técnicos del software a usar.
• Tiempo estimado de esta reunión un día.
Primera parte:
Segunda parte
o Una vez definido los requerimientos del Sprint, el team con la coordinación del
Scrum Master elaboran la lista de requerimientos o historias de usuario
o Se hace una estimación conjunta para realizar cada tarea
o El Team se autoasignan las tareas que van a realizar
o La estimación de cada esfuerzo puede ser de 4-16 horas
o Si una pasa mas de 16 horas deberá ser particionada
Una demo de S bien ejecutada, aunque parezca poco espectacular tiene un efecto muy
profundo:
SPRINT BACKLOG -> ES LA LISTA DE TAREAS QUE DEBEN REALIZARSE DURANTE UN SPRINT PARA OBTENER UN
INCREMENTO DEL PRODUCTO
INCREMENTO -> ES UNA PARTE DEL PRODUCTO, DESARROLLADO DURANTE UN S, TERMINADA Y TOTALMENTE
OPERATIVA
PRODUCT BACKLOG
Es el inventario de funcionalidades, mejoras, tecnologías y corrección de errores. Representan
todo aquello que esperan los clientes, usuarios y en general los interesados. Nunca se da por
completo está en continuo crecimiento.
FORMATO
• ID: identificador único.
• DESCRIPCION DEL REQUERIMIENTO O FUNCIONALIDAD: texto breve de la funcionalidad
que deberá cumplir la aplicación.
• PRIORIDAD: sistema de priorización del requerimiento.
• ESTIMACION DE ESFUERZO: días que tomara al equipo poder implementar la
funcionalidad.
• SPRINT: iteración en la cual se tiene previsto atender el requerimiento.
• PRUEBA DE ACEPTACION: criterios de validación de que lo implementado satisface el
requerimiento del cliente.
• NOTAS: recomendaciones adicionales que pueden ayudar al desarrollo de la
funcionalidad.
PRIMERA ETAPA
• El PO identifica los requerimientos o funcionalidades que deberá tener el producto de
software o sistema.
• Se construye el PB asociado a cada requerimiento un identificador.
• El SM modera las reuniones del equipo.
• Se define la prioridad de cada requerimiento.
• El ED determina la estimación de esfuerzo para su desarrollo o implementación.
SEGUNDA ETAPA
• La lista de requerimientos se ordena según su prioridad.
• Considerando que un S debe tener una duración de 20 días.
• Definidos los S se analiza cada uno para ver la conveniencia de que un requerimiento
se mantenga en el Sprint.
• Se completa los datos de pruebas y notas complementarias.
SPRINT BACKLOG
Es la lista que descompone las funcionalidades del Product Backlog. En el Sprint Backlog para
cada requerimiento se definen las tareas para llevarla a cabo, estimando el tiempo de trabajo
correspondiente, descompone el proyecto en tareas de tamaño adecuado para determinar el
avance diario.
CONDICIONES
• Participan el ED y SM
• Realizando de forma conjunta por todo el equipo
• Cubre todas las tareas identificadas por el equipo
• Solo el equipo lo puede modificar durante el S
• El tamaño de cada tarea esta en un rango de 4 a 16 hrs
• Es visible para todo el equipo
SOPORTE
• Hoja de calculo
• Pizarra o pared física, papelógrafo
• Herramientas colaborativas o de gestión de proyectos