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PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS
INTEGRANTES:
ALEX DANIEL ORTIZ GAMEZ
DANIEL NEHEMIAS CORDOVA ESTRADA
JOSE BLADIMIR TINOCO MONTES
RUBEN ALEXANDER RODRIGUEZ HUAMANCHUMO
¿Qué es la Programación Orientada a
Objetos (POO) ?

Es un modelo de programación en el
que el diseño de software se organiza
alrededor de datos u objetos, en vez
de usar funciones y lógica.
CLASES
Una clase es una plantilla para crear objetos, que define un
conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que
todos los objetos de esa clase tendrán.

Los objetos se crean a partir de una


clase, y cada objeto tiene su propia
copia de los atributos de la clase.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
HERENCIAS
La herencia proviene del hecho de que
la subclase contiene las atributos y
métodos de la clase primaria. La
principal ventaja de la herencia es la
capacidad para definir atributos y
métodos nuevos para la subclase, que
luego se aplican a los atributos y
métodos heredados.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
ENCAPSULAMIENTO

Se denomina encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, de
los datos miembro, de un objeto de
manera que solo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas
para este objeto.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
POLIMORFISMO
Es una parte de la POO, que se conforma principalmente de
herencia y las clases. El cual consiste en heredar atributos de
una clase padre u objeto molde a una clase hija o un objeto a
definir con un determinado propósito, asi mismo modificar y
añadir atributos que no hemos definido en la clase padre.
Ejemplo 1
Ejemplo 2

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