ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
MANUELA MACIAS JIMENEZ
IU DIGITAL DE ANTIOQUIA
MEDELLIN-ANTIOQUIA 2022 INTRODUCCIÓN
El presente trabajo tiene como objetivo adentrarse a conocer los términos
utilizados en la programación orientada a objetos. La POO ofrece varias ventajas tanto para el diseñador del programa como para el usuario, disminuye errores y proporciona la reutilización de los códigos. Es importante conocer estos términos ya que permite programar más rápido, esto se debe a que se hace un análisis previo de lo que se está realizando EN QUE CONSISTE EL PARADIGMA DE LA POO
Es un paradigma de programación, el cual consiste en el desarrollo basado en una
colección de objetos, que están interrelacionados y trabajan conjuntamente para resolver un problema. En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o algoritmos que manipulan esos datos
EN QUE CONSISTE EL CONCEPTO DE ABSTRACCIÓN
La abstracción consiste en ocultar toda la complejidad intrínseca de una aplicación al exterior, ofreciéndonos unas funciones de alto nivel, que pueden ser usadas para interactuar con la aplicación sin tener conocimiento de lo que hay dentro. Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
EN QUE CONSISTE EL CONCEPTO DE ENCAPSULAMIENTO
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento, el elemento más común de encapsulamiento son las clases, donde encapsulamos y englobamos tanto métodos como propiedades. Es un mecanismo de protección o aislamiento de atributos y métodos, es decir, el aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones en cuanto al ocultamiento de los datos miembros de un objeto.
EN QUE CONSISTE EL CONCEPTO DE POLIMORFISMO
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
EN QUE CONSISTE EL CONCEPTO DE HERENCIA.
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos La herencia está fuertemente ligada a la reutilización del código en la OOP. Esto es, el código de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase.
QUE ES UNA CLASE Y PARA QUE SE UTILIZA EN LA POO.
Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento). La clase representa un plano que sirve como base para la programación orientada a objetos o POO. Proporciona la definición de lo que constituye un objeto con nombre dentro de ese estilo de programación. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.
Que son los métodos constructores y para que se utilizan en la POO
Es un método especial que se ejecuta en el momento que se crea un objeto de la clase (new). Su misión es reservar memoria e inicializar las variables miembros de la clase; es un conjunto de instrucciones diseñado especialmente para inicializar una instancia de un objeto. PUNTO 3