Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
METODOLOGIA ORIENTADA A
OBJETO
OBJETOS
Para las personas, un objeto suele ser algo de lo siguiente: Algo tangible y/o visible.
Algo que puede ser comprendido mentalmente. Algo a lo que va dirigido el pensamiento
o la accin. Podemos utilizar como definicin formal del mismo la siguiente: Un objeto
es una entidad real o abstracta con un papel bien definido en el dominio del problema.
Adems, un objeto se caracteriza porque presenta un estado, un comportamiento y una
identidad propia. El estado de un objeto representa todas las propiedades, normalmente
estticas, del objeto adems de los valores actuales, normalmente dinmicos, de cada
una de estas propiedades. Podemos decir que el comportamiento de un objeto es el
modo en que ste acta y reacciona, hablando en trminos de cambios en su estado y
paso de mensajes.
Ejemplo de objeto:
MENSAJES Y MTODOS
El trmino utilizado para nombrar a la accin que un objeto realiza sobre otro es el de
mensaje y tambin el de operacin. Podemos decir que lo que un objeto le pide que
realice a otro es el mensaje, mientras que cmo hace el segundo objeto eso que le han
pedido sera el mtodo. Segn diversos autores puede haber hasta cinco tipos distintos
de operaciones sobre un objeto:
-
Modificadoras.
Selectoras.
Iteradoras.
Constructoras.
Destructoras.
Los
mtodos
constituyen
la
secuencia
de
acciones
que
EJEMPLOS DE MTODOS:
ENCAPSULACIN
La esencia del encapsulamiento recae en que cuando un objeto trae consigo su
funcionalidad, esta ltima se oculta. La utilidad se ve en la reduccin de complejidad,
esto es debido a que las Clases se comportan como cajas negras donde solo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque solo interesa
saber qu hace la Clase pero no como lo hace.
En la orientacin a objetos, el encapsulamiento ayuda a mantener junto los elementos de
datos, as como las funciones y procedimientos que operan sobre ellos. En otros
paradigmas, como el procedimental (programacin orientada a procedimientos, el cual
un programa es estructurado en base a sus funciones) los datos y operaciones se
mantienen separados.
Los mecanismos clsicos de abstraccin utilizados han sido, y por este orden:
Procedimientos.
Mdulos.
TAD's.
Segn este criterio, al agrupar las funciones que trabajan con una serie de datos en la
misma entidad que estos, se consigue independizar la implementacin interna de la
misma, de manera que posibles cambios en su interior afectan mnimamente a sus
usuarios.
Trabajando de este modo se consigue minimizar el tiempo empleado en desarrollar un
nuevo sistema.
EJEMPLO DE ENCAPSULAMIENTO
HERENCIA
Consiste en un mecanismo para expresar la similitud entre clases.
Se utiliza en la construccin de nuevas clases a partir de otras clases ya existentes, de
manera que las nuevas clases as creadas incorporan la estructura y el comportamiento
de la(s) clase(s) de la(s) que heredan.
Cuando una clase hereda de otra u otras, se dice que es subclase o clase derivada, de
ella(s), que, a su vez, son su(s) superclase(s) o clase(s) base.
Lo que estamos diciendo es que comparte las variables de clase y de instancia, as como
los mtodos de clase y de instancia de su(s) superclase(s).
La herencia reduce el nmero de cosas que hemos de decir sobre una nueva clase que
creamos, para ello debemos tener la precaucin de hacer que herede de una clase
parecida a ella.
No todos los LOO admiten la llamada herencia selectiva, sino que se limitan a heredar
todo lo que les proporciona su(s) superclase(s).
La herencia tiene una serie de beneficios para el programador:
Reusabilidad.
Compartir Cdigo.
Consistencia de interfaz.
Posibilidad de construir Software.
Prototipado rpido.
Polimorfismo.
Ocultacin de informacin.
Pero tambin tiene una serie de pegas:
Velocidad de ejecucin menor.
Tamao de los programas mayor.
Sobrecarga debida al paso de mensajes.
Aumento de la complejidad de los programas.
EJEMPLO DE HERENCIA:
POLIMORFISMO
En un sentido literal, polimorfismo significa la cualidad de tener ms de una forma.
En el contexto de poo, el polimorfismo se refiere al hecho de que una simple
operacin puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras
palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente. Los
primeros lenguajes de poo fueron interpretados, de forma que el polimorfismo se
contemplaba en tiempo de ejecucin. Por ejemplo, en c++, al ser un lenguaje
compilado, el polimorfismo se admite tanto en tiempo de ejecucin como en tiempo
de compilacin.
Ejemplo de polimorfismo:
ATRIBUTOS
Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables. Las variables de instancia tambin denominados
miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en
el objeto. Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se
aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el nmero de ruedas de un
automvil es el mismo cuatro, para todos los automviles.
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est asociado a un tipo de
dato, que puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o estructurado (arreglo,
registro, archivo, lista, etc.) Su sintaxis algortmica es: Los modos de acceso son:
Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser
llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con ella. Este modo de acceso
tambin se puede representar con el smbolo +.
Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la implementacin de
la clase. Tambin se puede representar con el smbolo .
Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases
hijas (subclases). Tambin se puede representar con el smbolo #
EJEMPLO DE ATRIBUTOS