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Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario Extensin Mrida Escuela de Ingeniera de Sistemas

Araque Ares

Mircoles, 27 de abril de 2011

CONTENIDO
Introduccin
I. Principio del Anlisis. II. Anlisis Orientado a Objeto. III. Metodologa de Anlisis de Requerimiento. IV. Mtodo Orientado al Flujo de Datos de Anlisis. V. Desarrollo del Sistema Estructurado. VI. Desarrollo del Sistema Jackson. VII. Metodologa de Programacin Orientada a Objeto. VIII.Anlisis de Lenguaje Orientado a Objeto. IX. Fundamentos de Programacin Orientada a Objeto.

Conclusin Referencia

INTRODUCCIN

Con la introduccin de las nuevas Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones en las diferentes reas de la vida cotidiana y empresarial, se ha visto aumentado informticos, considerablemente. Las fases de captura y anlisis de requisitos de usuario han recibido en general poca atencin por parte de las metodologas de desarrollo de software. La transicin a las fases de diseo, cuando se utilizan metodologas de orientacin a objetos, as como la trazabilidad de los requisitos a lo largo de ste proceso, son tambin aspectos poco soportados por stas La creacin del software es un proceso intrnsecamente creativo y la Ingeniera del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecucin del objetivo creativo por medio de diversas tcnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa.

Fundamentos y Mtodos de Anlisis de Requerimientos

El primer problema que se presenta es la captura de los requisitos del usuario. Para empezar, necesitamos recoger los requisitos de los usuarios o clientes de una manera sistemtica y organizada. Para ello precisamos de unas directrices o lneas gua, ya que en general los usuarios expresan los requerimientos de la aplicacin de forma muy variable, tanto en la forma como en el contenido. Nos interesa pues sistematizar la captura, con el fin de hacer los requisitos manejables y analizables. Una vez conseguidos los requisitos, pasamos a la fase de anlisis. En ella, lo que haremos es analizar los requisitos obtenidos de los usuarios con el fin de comprenderlos, y a partir de ellos desarrollar una especificacin de la aplicacin, que deber ser completa y consistente, y deber estar expresada de una manera al menos semiformal, no simplemente textual. En este proceso, encontraremos habitualmente gran cantidad de problemas en los requisitos, reas no especificadas, requisitos contradictorios, y afirmaciones (aparentemente) vagas e irrelevantes. Los principios se basan en representar y entender el dominio de informacin del problema, definir las funciones que debe realizar el software, representar el comportamiento del software (en funcin de los eventos externos). Dividir los modelos que representen informacin, funcin y comportamiento de manera que se descubran los detalles de manera progresiva (o jerrquicamente) con el fin de reducir la complejidad. Ir desde la informacin esencial hasta el detalle de la implementacin con el objeto de acomodar las restricciones lgicas impuestas por los requisitos de procesamiento y las restricciones fsicas impuestas por otros elementos del sistema. Estos principios son independientes del mtodo de anlisis elegido. Adems, se sugiere el siguiente conjunto de principios para la: ingeniera de requisitos Entender el problema antes de empezar a crear el modelo de anlisis. Desarrollar prototipos que permitan al usuario entender cmo ser la interaccin hombre-mquina. Registrar el origen y la razn de cada requisito.

Usar mltiples planteamientos de requisitos (modelos de datos, funcionales y de comportamiento). Dar prioridad a los requisitos.
Trabajar para eliminar la ambigedad.

Anlisis y Diseo Orientado a Objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniera de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactan entre s. Este enfoque representa un dominio en trminos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este mtodo de anlisis y diseo se crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica tcnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de mdulos de software - y para disear una solucin para mejorar los procesos involucrados. No est restringido al diseo de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologas de anlisis y diseo ms modernas son casos de uso guiados a travs de requerimientos, diseo, implementacin, pruebas, y despliegue. Las Metodologas de Anlisis de Requerimientos combinan procedimientos sistemticos con una notacin nica para analizar los dominios de informacin y funcional de un problema de software; suministra un conjunto de heursticas para subdividir el problema y define una forma de representacin para las visiones lgicas y fsicas. En esencia, los mtodos de anlisis de requerimientos del software, facilitan al ingeniero de software aplicar principios de anlisis fundamentales, dentro del contexto de un mtodo bien definido. La mayora de los mtodos de anlisis de requerimientos son conducidos por la informacin.

Mtodo Orientado al Flujo de Datos de Anlisis La informacin se transforma como un flujo a travs de un sistema basado en computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware, software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y produce una salida en distintas formas. La entrada puede ser una seal de control transmitida por un transductor, una serie

de nmeros escritos por un operador humano, un paquete de informacin transmitido por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria. La transformacin puede comprender una sencilla comparacin lgica, un complejo algoritmo numrico, o un mtodo de inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida puede encender un sencillo led o producir un informe de 200 pginas. En efecto, un modelo de flujo de datos puede aplicarse a cualquier sistema basado en computadora independientemente del tamao o complejidad. Una tcnica para representar el flujo de informacin a travs del sistema basado en computadora se ilustra en la figura 4. La funcin global del sistema se representa como una transformacin sencilla de la informacin, representada en la figura como una burbuja. Una o ms entradas. Representadas como flechas con etiqueta, conducen la transformacin para producir la informacin de salida. Puede observarse que el modelo puede aplicarse a todo el sistema o solo a un elemento de software. La clave es representar la informacin dada y producida por la transformacin. Desarrollo del Sistema Estructurado MODELO ESTATICO (ESTRUCTURADO) - MODELO DE OBJETOS Conceptos y Principios Orientados a Objetos. El enfoque orientado a objetos no es nuevo. Por primera vez fue propuesto a finales de los aos 60, pero como muchas cosas en la vida, ha tenido que esperar casi 20 aos para ser retomado con la fuerza que tiene actualmente. A diferencia del enfoque estructurado, en el orientado a objetos debemos centrarnos en caracterizar los objetos reales del mundo tal y como ellos son, concibindolos de manera natural, con sus caractersticas o propiedades y sus operaciones o mtodos; y no en la divisin de estos en estructuras abstractas que particionan todas las caractersticas de esos objetos, adems de separar de su caracterizacin las operaciones que incidan sobre los mismos. Pero hay dos cuestiones bsicas que hacen que el enfoque orientado a objetos sea ms til en los momentos actuales:

La reutilizacin de componentes de software ya creados con anterioridad (objetos que pueden ser usados en diferentes aplicaciones y que se almacenan en bibliotecas de clase). La facilidad de mantenimiento por ser el Software orientado a objetos de una estructura descompuesta. El paradigma orientado a objetos durante mucho tiempo se ha identificado con el uso de lenguajes orientado a objetos (Ada95, C++, Delphi, Eiffel, Smalltalk) pero desde hace unos aos se trabaja para establecer principios y fundamentos ms slidos en el desarrollo de SW orientado a objetos, pasando por el establecimiento de anlisis orientado a objetos, diseo orientado a objetos, SGBDOO, y CASE orientado a objetos. La Ingeniera de software tambin est evolucionando para adaptarse al paradigma orientado a objetos. Los principios bsicos de la ingeniera de software mencionados antes deben ser adaptados a este nuevo enfoque, pero hay cosas que nos sirven. Por ejemplo si hablamos de un paradigma o ciclo de vida del software, deberamos pensar en un enfoque evolutivo, pues el software orientado a objetos se caracteriza por su evolucin. Conceptos de la orientacin a objetos. Es evidente que el concepto bsico de la orientacin a objetos es el objeto, pero para ello debemos precisar primero porque orientado a objetos. Un objeto puede ser algo tan trivial como una silla o una mesa, pero en el mundo hay infinidad de objetos de ese tipo y las declaraciones de atributos y operaciones para cada uno sera muy difcil y desgastante. La verdadera esencia de la orientacin a objetos est en la estructuracin de una jerarqua de clases y esto trae consigo otros conceptos que siguen. Por otra parte los objetos deben comunicarse unos con otros. Es por ello que Coad y Yourdon definieron la orientacin a objetos as: Orientado a objetos = Objetos + Clasificacin + Herencia + Comunicacin. METODOS DEL DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACION Mtodos de Desarrollo de Sistemas: Son Pautas de desarrollo brindado por los modelos de ciclos de vida, los cuales estn constituidos por las siguientes etapas:

Especificacin de requerimientos: Se realizan entrevistas con el usuario identificando los requerimientos y necesidades del usuario. Anlisis: Modela los requerimientos del usuario. Diseo: Se modela la solucin del sistema, teniendo en cuenta el ambiente de implementacin a utilizar, por ejemplo, si el sistema es centralizado o distribuido, la base de datos a utilizar, lenguaje de programacin, performance deseada, etc. Implementacin: Dado el lenguaje de programacin elegido se implementa el sistema. Testeo: En esta etapa se verifica y valida el sistema teniendo en cuenta algunos criterios determinados por el grupo correspondiente. Mantenimiento: Es la etapa ms difcil de desarrollo del sistema, actualiza y modifica el sistema si surgen nuevos requerimientos. Desarrollo del Sistema Jackson, El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A. Jackson sobre el anlisis del dominio de la informacin y sus relaciones con el diseo de programas y sistemas. En palabras de Jackson: El que desarrolla el software comienza creando un modelo de la realidad a la que se refiere el sistema, la realidad que proporciona su materia objeto [del sistema]... Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos: Paso de las acciones y entidades. Usando un mtodo muy similar a la tcnica de anlisis orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar informacin) y acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a las entidades). Paso de estructuracin de las entidades. Las acciones que afectan a cada entidad son ordenadas en el tiempo y representadas mediante diagramas de Jackson (una notacin similar a un rbol).

Paso de modelacin inicial. Las entidades y acciones se representan como un modelo del proceso; se definen las conexiones entre el modelo y el mundo real. Paso de las funciones. Se especifican las funciones que corresponden alas acciones definidas. Paso de temporizacin del sistema. Se establecen y especifican las caractersticas de planificacin del proceso. Paso de implementacin. Se especifica el hardware y software como un diseo. Los ltimos tres pasos del DSJ estn muy relacionados con el diseo de sistemas. Metodologa de Programacin Orientada a Objeto, En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo. La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. As, es recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho mensaje.

Tipos de mtodos Como ya se mencion, los mtodos de instancia estn relacionados con un objeto en particular, mientras que los mtodos estticos o de clase (tambin denominados mtodos compartidos) estn asociados a una clase en particular. En una implementacin tpica, a los mtodos de instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comnmente denominada this o self (referencias a s mismo por sus significados en ingls), para que puedan acceder a los datos asociados con el mismo. Un ejemplo tpico de un mtodo de clase sera uno que mantuviera la cuenta de la cantidad de objetos creados dentro de esa clase. Los llamados mtodos obtener y mtodos establecer (en ingls get y set) proveen un mecanismo para leer y modificar (respectivamente) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase. Anlisis de Lenguaje Orientado a Objeto El anlisis estructurado, como todos los dems mtodos de anlisis de requisitos, es una actividad de construccin de modelos. Mediante una notacin que es nica de este mtodo, se crean modelos que reflejan el flujo y el contenido de la informacin (datos y control); se parte el sistema funcionalmente y, segn los distintos comportamientos, se establece la esencia de lo que se debe construir. La tarea del anlisis de sistemas, conlleva ms que slo realizar anlisis de requisitos, pero es en eso donde se focalizar la discusin. Una de las principales labores del analista es descubrir detalles y documentar la poltica de un negocio que pudiera existir slo en forma implcita, "transmitidas de generacin en generacin" por los usuarios, nunca documentadas formalmente. El analista debe distinguir entre sntomas, problemas del usuario y causas. Con sus conocimientos de la tecnologa de los computadores, el analista debe ayudar al usuario a explorar aplicaciones novedosas y ms tiles de stos as como nuevas formas de hacer negocios. Aunque muchos de los sistemas antiguos slo se limitaban a perpetuar el negocio original del usuario, pero a velocidades electrnicas, hoy en da los analistas se enfrentan al desafo de ayudar al usuario a encontrar productos y mercados radicalmente innovadores, con la ayuda del computador.

Fundamentos del Anlisis y Diseo Abstraccin. Cuando se considera una solucin modular para cualquier problema, pueden formularse muchos niveles de abstraccin. En el nivel superior de abstraccin, se establece una solucin en trminos amplios, usando el lenguaje del entorno del problema. En los niveles inferiores de abstraccin se toma una orientacin ms procedimental. La terminologa orientada al problema se acompaa con una terminologa orientada a la implantacin, en un esfuerzo para establecer una solucin. Por ltimo, en el nivel ms bajo de abstraccin, se establece la solucin de forma que pueda implementarse directamente. Refinamiento. El refinamiento sucesivo es una primera estrategia de diseo descendente (propuesta por Niklaus Wirth). Un programa se desarrolla en niveles sucesivos de refinamiento de los detalles procedimentales. Se desarrolla una jerarqua descomponiendo una declaracin macroscpica de una funcin en forma sucesiva hasta que se llega a las sentencias del lenguaje de programacin. Cada paso de refinamiento implica algunas decisiones de diseo. Es importante que el programador sea consciente de sus decisiones y de la existencia de soluciones alternativas. Modularidad. Se ha dicho que modularidad es el atributo individual del software que permite a un programa ser intelectualmente manejable. El software monoltico (compuesto por slo un mdulo) no puede ser fcilmente abarcado por un lector. El nmero de caminos de control, la expansin de referencias, el nmero de variables y la complejidad global podran hacer imposible su correcta comprensin. La modularidad se deriva naturalmente de un principio elemental para manejar la complejidad: divide y vencers.

CONCLUSIN

La historia de los lenguajes de programacin es materia obligada y fascinante para cualquier interesado en la programacin. Permite tener un mejor panorama de que es y que no es cada lenguaje y as elegir de una mejor manera los que le interesen y profundizar en los fundamentos de cada uno para encontrar el adecuado a su necesidad con bases solidas, sin dejarse llevar por modas o mercadotecnia.

La Programacin Orientada a Eventos facilita el proceso de programacin visual por su practicidad al generar rpidamente algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador novato en el rpido aprendizaje de desarrollo de nuevos programas con alta calidad en muy poco tiempo. Toda persona que ingrese al mundo de la programacin debe tener conocimientos bsicos que lo ayuden en el desarrollo del software, as como se plantea en este ensayo podemos ver que se necesita tener un anlisis previos del problema, ver que metodologa es la ms adecuada para su solucin.

REFERENCIA
Unidades temticas de Ingeniera del Software. 3 Edicin. 1999. http://serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/li-is/Apuntes/Fundamentos%20del %20an%E1lisis.pdf Anlisis y diseo orientado a objetos. (2010, 16) de octubre. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 17:50, abril 27, 2011 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=An%C3%A1lisis_y_dise %C3%B1o_orientado_a_objetos&oldid=41030744. Marcelo Vendan. 11 de Agosto de 2005. http://www.wikilearning.com/curso_gratis/guia_del_desarrollo_de_softwaremetodos_de_analisis_orientados_al_flujo_de_datos/3471-15

Mtodo (informtica). (2011, 16) de marzo. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 18:13, abril 27, 2011 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=M %C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)&oldid=44861792. http://www.inf.udec.cl/~mvaras/estprog/cap3.html http://html.rincondelvago.com/metodos-del-desarrollo-del-sistema-deinformacion.html http://148.202.148.5/cursos/cc321/fundamentos/unidad3/tema3_4_1.html