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Pregrado

FUNDAMENTOS DE MODELADO Y ANIMACION

SESIÓN 15:
Sonido
PROGRAMAIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

CONTENIDO
Sonido
 Animación Digital, Efectos de sonido y música.
PROGRAMAIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

MOTIVACION
PROGRAMAIÓN DE Sonido
APLICACIONES MÓVILES

¿PREGUNTAS ?
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Sonido
• Un juego estaría incompleto sin algún tipo de audio, ya sea la música de fondo o efectos de sonido. El sistema de
audio de Unity es flexible y poderoso. Puede importar la mayoría de formatos estándares de audio y tiene
características sofisticadas para reproducir sonidos en un espacio 3D, opcionalmente con efectos como echo y
filtración aplicadas. Unity también puede grabar audio de cualquier micrófono disponible de la maquina del
usuario para uso durante el modo de juego o para almacenamiento y transmisión.
• Los sonidos son emitidos por objetos y escuchados por listeners. La manera en la que el sonido es percibido
depende de una cantidad de factores. Un listener puede decir en qué dirección un sonido viene y también puede
tener algún sentido de su distancia por su intensidad y calidad. Una fuente de audio que se mueve
rápidamente(como una bomba que cae o un carro de policia que pasa) va a cambiar en el tono en la medida que
se mueva debido al Efecto Doppler. Además, los alrededores van a afectar la manera en que el sonido se refleja,
entonces una voz dentro de una cueva va a tener un echo, pero, la misma voz en el campo abierto no lo tendrá.
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Sonido
• Unity requiere que los sonidos sean originados de Audio Sources adjuntos a los objetos. Los sonidos emitidos
luego son recogidos por un Audio Listener adjuntado a otro objeto, en la mayoría es la cámara principal. Unity
puede simular los efectos de la distancia y la posición de una fuente del objeto listener y reproducirlos al usuario
de acuerdo a esto. La velocidad relativa de los objetos fuente(source) y listener puede también ser utilizada para
simular el Efecto Doppler para agregar realismo.
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Trabajando con Assets de Audio

• Unity puede importar archivos audio en formatos AIFF, WAV, MP3 y Ogg de la misma manera que otros assets,
simplemente arrastrando los archivos al panel del Proyecto. Importar un archivo audio crea un Audio Clip que
puede ser arrastrado a un Audio Source o usado por un script. La página del Audio Clip tiene más detalles acerca
las opciones de importación disponible para archivos audio.
• Para la música, Unity también soporta tracker modules, que utiliza muestras cortas de audio como “instrumentos”
que están arreglados para reproducir melodías. Los trackers modules pueden ser importados de
archivos .xm, .mod, .it, y .s3m pero son utilizados de la misma manera que clips de audio ordinarios.
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Archivos de Audio

• Los datos de audio se separan de los AudioClips


actuales. Los AudioClips simplemente referencia
archivos que contienen los datos de audio y hay
varias combinaciones de opciones en el
importador del AudioClip que determinan cómo
los clips son cargados en tiempo de ejecución,
mientras otros assets pueden ser cargados en
demanda o gradualmente a medida que el
jugador progresa a través del nivel (voz, música
de fondo, bucles de ambiente etc).
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Audio Mixer (Mezclador de Audio)

• El Audio Mixer de Unity le permite a usted


mezclar varios audio source (fuentes de audio),
aplicar efectos a ellos, y realizar Masterización.
• La ventana muestra el Audio Mixer que es
básicamente un árbol de grupos Audio Mixer. Un
grupo Audio Mixer es esencialmente una mezcla
de audio, una señal de cadena que le permite a
usted aplicar una atenuación de volumen y
corrección de pitch; le permite a usted insertar
efectos que procesan la señal del audio y
cambian los parámetros de los efectos. 
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Audio Clip ( Clip de Audio)

• Los Audio Clips contienen información de audio utilizada


por Audio Sources. Unity soporta mono, stereo y assets
de audio multi-canal (hasta ocho canales). Los formatos
de archivos de audio que Unity puede importar
son .aif, .wav, .mp3, y .ogg. Unity también puede
importar tracker modules en formatos .xm, .mod, .it,
y .s3m. Los assets de Tracker module se comportan de la
misma manera que cualquier otro asset de audio en
Unity aunque ninguna vista previa de forma de onda está
disponible en el inspector de importación de assets.
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Audio Listener

• El Audio Listener actúa como un dispositivo parecido a un micrófono. Este recibe input de cualquier Audio
Source dado en la escena y reproduce el sonido a través de los alta-voces del computador. Para la mayoría de
aplicaciones tiene mucho sentido adjuntar el listener a la Camera principal. Si un audio listener está dentro de
los limites de un Reverb Zone la reverberación es aplicada a todos los sonidos audibles en la escena.
Adicionalmente, los Audio Effects pueden ser aplicados al listener y serán aplicados a todos los sonidos
audibles en la escena.
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Audio Source (Fuente de Audio)

• El Audio Source reproduce un Audio Clip en la escena. El


clip se puede reproducir en un audio listener o a través
de un audio mixer. El audio source puede reproducir
cualquier tipo de Audio Clip y puede ser configurado que
reproduzca estos como 2D, 3D, o como una mezcla
(SpatialBlend). El audio se puede esparcir entre los
altavoces (estéreo a 7.1)(Spread) y transformado entre
3D y 2D (SpatialBlend). Esto se puede controlar sobre la
distancia con las curvas de difuminación (falloff curves).
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Audio Filters (Filtros de Audio)

• Se puede modificar el output de los componentes Audio


Source y Audio Listener al aplicar Audio Effects. Estos
pueden filtrar los rangos de frecuencia del sonido o aplicar
reverb y otros efectos.
• Los efectos son aplicados al agregar componentes de
efectos al objeto con el Audio Source o Audio Listener. El
orden de los componentes es importante, ya que refleja el
orden en que los efectos serán aplicados a la fuente de
audio. Por ejemplo, en la imagen de a continuación, un
Audio Listener es modificado primero por un Audio Low
Pass Filter y luego por un Audio Chorus Filter.
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Audio Effects (Efectos de audio)

• Se puede modificar el output de un componente Audio


Mixer al aplicar Audio Effects. Estos pueden filtrar los
rangos de frecuencia del sonido o aplicar una reverberación
y otros efectos.
• Los efectos son aplicados al agregar componentes de efecto
a secciones relevantes del Audio Mixer. El orden de los
componentes es importante, ya que refleja el orden en que
los efectos serán aplicados a la fuente de audio. Por
ejemplo, en la imagen de abajo, la sección Music de un
Audio Mixer es modificado primero por un Lowpass effect y
luego un Effect (Efecto) de compresor, Flange Effect y así.
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Micrófono

• La clase Microphone es útil para capturar input de una micrófono


integrado (físicamente) en su PC o dispositivo móvil.
• Con esta clase, usted puede comenzar y terminar una grabación de un
micrófono integrado, obtenga una lista de los dispositivos input de
audio disponibles (micrófonos), y averigüe el estado de cada uno de
estos dispositivos de input.
• No hay un componente para la clase Microphone (Micrófono) pero
usted puede acceder a ella desde un script. Vea la página del
Microphone en la referencia Scripting para más información.
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Configuraciones de audio

• La clase AudioSettings contiene varios bits de información global relacionada con el sistema de sonido, pero lo
más importante es que contiene API que permite restablecer el sistema de audio en tiempo de ejecución para
cambiar configuraciones como el modo de altavoz, frecuencia de muestreo (si es compatible con la
plataforma), DSP tamaño de búfer y recuentos de voz real / virtual.
• El juego puede proporcionar un menú de opciones de sonido en el que el usuario puede cambiar la
configuración de sonido o los cambios pueden provenir del exterior en respuesta a un cambio de dispositivo,
como conectar un dispositivo de entrada / salida de audio externo o incluso un monitor HDMI que también
puede actuar como un dispositivo de audio.

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