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FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO INGENIERIA DE SISTEMAS
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
IS-603
EDICION 2022
Arquitectura de Computadores
Código Asignatura: IS-603
Requisitos: Redes de Datos I
Unidades Valorativas: 4
Catedrático: Ing. Miguel Eduardo Aguilar Cruz
MBA
Celular: 98429566
E-mail: miguel.aguilarc@unah.edu.hn
Sin el computador la mayoría de las asignaturas de informática serian hoy una rama
de la matemática teórica.
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 3
OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA
La tecnología de los computadores moderna necesita que los profesionales de todas las
especialidades de la informática conozcan el hardware y el software. La interacción entre
estos dos aspectos a diferentes niveles ofrece, al mismo tiempo, un entorno para la
compresión de los fundamentos de la computación. Independientemente de que su interés
principal sea el hardware o el software, la informática o la electrónica, las ideas centrales de
la estructura y el diseño del computador son las mismas. Por lo tanto, hemos centrado este
curso en mostrar la relación entre el hardware y el software y en los conceptos básicos de
los computadores actuales.
El paso de los monoprocesadores a los microprocesadores multinúcleo ha confirmado la
solidez de esta perspectiva.
El curso esta orientado tanto a aquellos que, con poca experiencia en lenguaje
ensamblador o diseño lógico, necesitan entender la organización básica de un computador,
como a los que, con conocimientos de lenguaje ensamblador y/o diseño lógico, quieren
aprender como se diseña un ordenador o entender como trabaja un sistema y por qué se
comporta como lo hace.
• Introducción
• Interconexiones del computador
• Sistema de Memoria
• Rendimiento
• Entrada/Salida
• Conjunto de Instrucciones
• Modos de Direccionamiento y Formato
• Estructura y Funcionamiento del Procesador
• Segmentación y Procesadores Superescalares
• Funcionamiento Unidad de Control
• Organización Paralela
ESTRUCTURAS DE
INTERCONEXIÓN Y SISTEMA DE
MEMORIA
ESTRUCTURAS DE INTERCONEXIÓN
• Componentes de la computadora
• Funcionamiento de la computadora
• Estructura del bus
• Jerarquías de buses múltiples
• Elementos de diseño de un bus
• Transferencias de datos
• Arbitraje
• Bus PCI
• Chipset
• Introducción
• Parámetros de Rendimiento
• Coste
• Comparación del rendimiento
• Unidades de medida del rendimiento
• Ley de Amdahl
• Relación coste – rendimiento
• Coste de una computadora
• Dispositivos externos
• Módulos de entrada/salida
• Entrada/Salida programada
• Controlador de interrupciones de entrada/salida
• Acceso directo a memoria DMA
• Canales de entrada/salida y procesador
• Interface externo
• Visión de conjunto
• Limitaciones
• Aspectos Relacionados con el diseño
• Lectura Pentium 4
• Lectura PowerPC
• Procesamiento paralelo
• Organización de procesadores múltiples
• Multiprocesadores Simétricos
• Coherencia de cache y protocolo MESI
• Computación vectorial
• Procesamiento Multihilo y Multiprocesadores
Monochip
• Clusters
EVALUACION
• Computadoras de escritorio
• Servidores
• Supercomputadoras
• Computadoras Empotradas (Embedded
Computers)
• Algoritmo
• Software del sistema para crear y trasladar el
programa a instrucciones de maquina.
• Efectividad de la computadora para ejecutar
las instrucciones.
Expresión en lenguaje de
alto nivel
A+B
El compilador traslada a
ensamblador
Add A,B
El ensamblador traslada a
instrucción binaria
1000110010100000
Esta organización es independiente de la tecnología del hardware: se puede colocar cada parte de
cada computador, pasado y presente, en una de estas cinco categorías.
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 40
ENTRADA Y SALIDA DE DATOS
Algunos dispositivos como redes y discos proveen ambos, entrada y salida a la computadora.
Una interface clave entre los niveles de abstracción es la Arquitectura del Conjunto de
Instrucciones (ISA), la interface entre el hardware y el software de bajo nivel.
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 42
Evolución y mejoras
en el Rendimiento
de las Computadoras
Compuertas Celdas de
lógicas Memoria
Controlan el flujo de los Almacenan un bit de
datos. datos.
ENTRADA
ENTRADAS SALIDA
SALIDA
LECTURA (READ)
SEÑAL DE CONTROL
ESCRITURA (WRITE)
Diferente
Familias de
Fabricantes costo y
computadoras
rendimiento
Intel x86
Diferencias en
Organización
Hardware
DENSIDAD
COSTO/BIT
(CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO)
¿Y LA VELOCIDAD?
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 48
Generaciones de memoria desde 1970
256
1K 4K 16K 64K 256K 1M 4M 16M 64M 1G
M
VELOCIDAD DEL
MICROPROCESADOR VELOCIDAD CON LA CUAL LOS DATOS
PUEDEN SER TRANSFERIDOS
ENTRE MEMORIA PRINCIPAL Y
PROCESADOR
Retardo RC
La velocidad de los electrones
esta limitada por la
resistencia y capacitancia de
los hilos metálicos que
interconectan los transistores.
Latencia
Memoria
La velocidad de la memoria
ralentiza la velocidad del
Es necesario hacer mas énfasis en la Arquitectura y procesador.
Organización para mejorar las prestaciones.
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 56
OTRAS ESTRATEGIAS PARA
INCREMENTAR EL RENDIMIENTO
• Registros
• Conjunto de Instrucciones
• Formato de Instrucción
• Modos de direccionamiento
• El numero de bits usados para representar
los datos (números, caracteres)
• Mecanismos de Entrada/Salida
• Codificación de las instrucciones
Es un tema de
organización si esa
Es un tema de
instrucción será
arquitectura decidir si
implementada por
una computadora
una unidad especial o
tendrá una
por un mecanismo
instrucción de
que hace uso
multiplicar.
repetido de la unidad
de suma del sistema.
Funciones de
Almacenamiento
Control la de datos
Computadora
Transferencia
de datos
Transfiriendo datos de
un periférico o línea de
comunicación a otro.
• La clave es reconocer la
naturaleza jerárquica del
sistema.
Una interfaz clave entre los niveles de abstracción es la arquitectura del repertorio de
instrucciones: la interfaz entre el hardware y el software de bajo nivel.
FUNCION
La operación de
cada componente
individual como
parte de la
estructura.
NIVEL SUPERIOR
PROCESAMIENTO
Periféricos ALMACENAMIENTO
Líneas de
(Dispositivos de
TRANSFERENCIA comunicación
Entrada/Salida)
CONTROL
Algo que puede hacerse con el software también puede hacerse con el
hardware, y algo que puede hacerse con el hardware también puede
hacerse con software.
Programación en Programación en
Hardware Software
Hardware especifico
Secuencia de
Funciones
Datos Aritméticas y Resultados
Lógicas
Códigos de Interprete de
Instrucción Instrucción
Señales de control
Funciones Aritméticas
Datos y Lógicas de Propósito Resultados
General
En lugar de reconfigurar el hardware para cada nuevo programa, el programador simplemente necesita un
nuevo conjunto de señales de control.
BUSQUEDA EJECUCION
• El procesador trae
• El procesador
las instrucciones
ejecuta una
desde la memoria
instrucción a la vez.
hacia los registros.
Ejecución de un programa
Consiste en la repetición del proceso de búsqueda
y ejecución de instrucciones. Solamente se detiene si la maquina se desconecta, se produce un error irrecuperable o
ejecuta una instrucción del programa que detiene el computador.
Ciclo de Instrucción
El procesamiento requerido por una sola instrucción.
Para algunos ciclos de instrucción ciertos estados pueden no darse y otros pueden
ser visitados mas de una vez.
Ing. Miguel Aguilar Arquitectura de Computadoras 97
La instrucción leída se almacena en el registro IR (Registro de
instrucciones) y luego el procesador interpreta la instrucción y
ejecuta las acciones siguientes:
Procesador Memoria
Procesador Entrada/Salida
Procesamiento
Control
CPU
Unidad
Aritmética
Lógica
Memoria Equipo de
Principal Entrada/
(M) Salida (I,O)
Unidad
Programa de
Control
No hay una definición universal del término palabra. En general, una palabra es un conjunto ordenado de bytes o bits que
representa la unidad básica de almacenamiento de información que se puede almacenar, transmitir o con la que se puede operar
en un determinado computador. Normalmente, si un procesador tiene un conjunto de instrucciones de longitud fija, entonces la
longitud de las instrucciones es igual a la longitud de palabra.
M(X) = Contenido
de la locación de
memoria cuya
dirección es X.
Código de
Operación Hexadecimal
operación
Cargar AC desde
0001 1
memoria
Almacenar AC en la
0010 2
memoria
Sumar a AC desde
0101 5
memoria
PASO 1 BUSQUEDA
301 5 9 4 1 AC
302 2 9 4 1 1 9 4 0 IR
.
.
.
940 0 0 0 3
941 0 0 0 2
301 5 9 4 1 0 0 0 3 AC
302 2 9 4 1 1 9 4 0 IR
.
.
.
940 0 0 0 3
941 0 0 0 2
1 = Cargar el contenido de la
dirección 940 en AC
301 5 9 4 1 0 0 0 3 AC
302 2 9 4 1 5 9 4 1 IR
.
.
.
940 0 0 0 3
941 0 0 0 2
301 5 9 4 1 0 0 0 5 AC
302 2 9 4 1 5 9 4 1 IR
.
.
. 3+2=5
940 0 0 0 3
941 0 0 0 2
5 = Sumar el contenido de la
dirección 941 a AC
301 5 9 4 1 0 0 0 5 AC
302 2 9 4 1 2 9 4 1 IR
.
.
.
940 0 0 0 3
941 0 0 0 2
301 5 9 4 1 0 0 0 5 AC
302 2 9 4 1 2 9 4 1 IR
.
.
.
940 0 0 0 3
941 0 0 0 5
2 = Almacenar AC en memoria