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PROGRAMACIÓN

Etapa 1 –
Conceptualización
Franklin Lizcano Celis
Florencia 30 de agosto de 2021
Programación

Unidad a la que pertenece el curso: Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería ECBTI

Nivel de formación: Profesional Campo de formación: Disciplinar

Número de Créditos: 3 Tipología de Curso: Metodológico

El curso No se puede habilitar Docente que diseña el curso: Franklin Lizcano Celis

Skype grupo Programación 16-04


https://join.skype.com/h70nU8GJxlCJ
Programación

• Descripción del curso:


• En el curso se aborda el paradigma de la Programación Orientada a Objetos como
insumo para el desarrollo de soluciones tecnológicas, la estrategia utilizada en el curso
es el Aprendizaje Basado en Tareas y su propósito de formación está orientado al
diseño de soluciones a problemas simples mediante el paradigma de la Programación
Orientada a Objetos.

• El curso está asociado al núcleo problémico NP1 - Métodos y técnicas de la ingeniería


de software para el desarrollo de soluciones tecnológicas, correspondiente al núcleo
integrador NIP - Contribuir a la transformación de las organizaciones y la sociedad
mediante el desarrollo e implementación de soluciones tecnológicas basadas en
software. Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad de diseñar soluciones a
problemas simples siguiendo la metodología POO para lograr la implementación
mediante el uso de un lenguaje de programación.
Programación

El propósito de formación del curso es el siguiente:


• Diseñar soluciones a problemas simples en términos de programación orientada a
objetos y su implementación mediante el uso de un lenguaje de programación.

Al finalizar el curso académico el estudiante estará en la capacidad de evidenciar:


• Resultado de aprendizaje 1: Identificar los elementos involucrados en el desarrollo de
proyectos de software, teniendo en cuenta el paradigma de la Programación
Orientada a Objetos.
• Resultado de aprendizaje 2: Codificar diagramas de clases teniendo en cuenta un
lenguaje de programación orientado a objetos generando una solución funcional a un
problema simple.
• Resultado de aprendizaje 3: Implementar diagramas de clases que integren la
utilización de excepciones y métodos de ordenamiento, teniendo en cuenta un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Programación

La estrategia de aprendizaje se organiza en 5 Etapas

• Etapa 1: Conceptualización

• Etapa 2: Clases, atributos y objetos

• Etapa 3: Jerarquía de clases y métodos

• Etapa 4: Práctica - Excepciones y métodos de ordenamiento

• Etapa 5: Implementación de una solución funcional


Programación

Unidad 1: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos


En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
 Definición, diseño UML e implementación de clases
 Definición, diseño UML e implementación de Atributos - (variables Unidad 3: Excepciones y métodos de
y constantes) ordenamiento
 Definición, diseño UML e implementación de Objetos
En esta unidad se abordarán los siguientes
contenidos:
 Excepciones
Unidad 2: Jerarquía de clases y métodos  Métodos de ordenamiento
o Burbuja
En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos: o Shell
 Definición, diseño UML e implementación de Jerarquía de Clases o Selección
 Estructuras de programación (Condicionales, Ciclos) o Inserción.
 Paso por parámetros y retorno de valores  Manejo de archivos
 Métodos sobrecargados
 Redefinición de métodos
 Herencia y Polimorfismo
Programación

Momento inicial
Etapa 1: Conceptualización
Se desarrolla entre la semana 1 y la semana 2
Responde al resultado de aprendizaje 1

Las actividades son:


•Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 1.
•Elabora un mapa mental con la conceptualización encontrada sobre la organización de proyectos de
software y reconoce algunos de los entornos de Programación Orientado a Objetos.

Evaluación del momento inicial


Los criterios con los que será evaluado son:
•Identifica conceptos sobre la organización de proyectos de software.
•Reconoce los principales entornos de Programación Orientada a Objetos.
Las evidencias de aprendizaje son: documento individual con un mapa mental, cumpliendo con los
lineamientos establecidos.
La valoración máxima de esta actividad es de 25 puntos, equivalente al 5% de la evaluación del curso.
Programación

¿Qué es una Metodología de Desarrollo de Software?

Es una estructura utilizada para planificar y controlar el procedimiento de creación de un


sistema de información especializada.

1. Modelo de Cascada
2. Modelo de Espiral
3. Metodología de Prototipo
4. Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD)
5. Metodología de Programación Extrema (XP)
Programación

Modelo de Cascada
Programación

Modelo de Espiral
Programación

Metodología de Prototipo
Programación

Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD)


Programación

Metodología de Programación Extrema (XP)


Programación

Desarrollo de Software Orientado a Objetos

Es una estructura utilizada para planificar y controlar el procedimiento de creación de un


sistema de información especializada.
Programación

Entorno de programación – Visual C#


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