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G
Integrantes :
Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la sociedad
contemporánea son muchas
LUDOPATÍA
Los enfermos suelen
En la CIE-10 la OMS describir la presencia
Los afectados por este
define la ludopatía de un deseo o impulso
trastorno pueden
como un trastorno intenso para jugar, que
arriesgar sus empleos,
caracterizado por la Esta conducta persiste es difícil de controlar,
acumular grandes
presencia de y a menudo se junto con ideas e
deudas, mentir y
frecuentes y reiterados incrementa a pesar de imágenes insistentes
cometer una gran
episodios de las consecuencias del acto del juego y de
variedad de delitos con
participación en juegos negativas en el ámbito las circunstancias que
el objetivo de obtener
de apuestas, que personal, familiar, lo rodean, empleando
dinero para jugar o
acaban dominando la social, laboral y gran parte de su
para pagar las deudas
vida del enfermo en económico. tiempo en estos
contraídas como
perjuicio de sus valores pensamientos o en
consecuencia del
personales y sus conseguir el dinero
juego.
obligaciones habituales necesario para llevar a
cabo la conducta
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ANTECEDENTES
HISTÓRICOS
De todos los trastornos incluidos en el apartado F63 de la
CIE-10 que estamos considerando, el juego patológico es sin
duda el que tiene una historia más antigua. De hecho, la
afición de los seres humanos por los juegos de azar es
01
probablemente tan antigua como la propia historia del
hombre; incluso existen datos que hacen pensar en que los
hombres apostaban unos mil años antes de la invención de la
moneda; desde hace más de diez mil años, distintas
civilizaciones (egipcios, etruscos, romanos, etc…) dedicaban
parte de su tiempo libre a distintos juegos de azar o
actividades en las que la apuesta era el elemento esencial. Y
de forma paralela a la afición, aparece la problemática
relacionada con el juego, condición que ha acompañado al
hombre desde hace siglos, reflejada en la literatura a través
de historias de personajes famosos que sufrieron los efectos
de una clara y excesiva implicación en los juegos de azar,
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• Técnicas de
• Técnicas • Técnicas
orientación
conductuales aversivas
psicodinámica
• Técnicas de
• Técnicas
exposición en vivo
reductoras de
con prevención de
ansiedad
respuesta
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TRATAMIENTO - Psicofarmacológico
Tratamiento
Fluvoxamina
sintomático
Inhibidores
Tratamiento selectivos de
específico la recaptación
de serotonina
Litio Clomipramina
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TRATAMIENTO - Psicofarmacológico
Tratamiento
Fluvoxamina
sintomático
Inhibidores
Tratamiento selectivos de
específico la recaptación
de serotonina
Litio Clomipramina
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CLEPTOMANIA
Estos sujetos, que generalmente
La cleptomanía es un trastorno
disponen de dinero suficiente
que se caracteriza por los
para pagar los objetos que
fracasos reiterados del individuo
roban de esta forma impulsiva,
a resistir los impulsos de robar
suelen deshacerse de ellos,
objetos que no se utilizan para
regalarlos o esconderlos, ya que
un uso personal o por fines
el objetivo es siempre el robo en
lucrativos.
sí mismo, no el objeto robado
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CARACTERISTIC
AS CLINICAS Y
● FOMO CRITERIOS
DIAGNOSTICOS
● Nomofobia
● Hipocondría cibernética,
● Efecto Google
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C
A Contar con
acceso móvil
ilimitado, así
como a Internet
El temor de
perdernos algún
acontecimiento o
desconocer lo
U
que nos permite
que está pasando
estar conectados
en las redes.
todo el tiempo.
S
A Las notificaciones
constantes de
La interacción
permanente con
pantallas que
acercan lo que
está lejano y
S
nuestras redes permiten la
sociales. expansión de la
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comunicación a
distancia.
PRECAUCIONES
Instala una aplicación Usa en forma
que mida el tiempo responsable las
No uses el celular
que pasas tecnologías para
como alarma.
consultando tu aprovechar sus
pantalla. potencialidades
Comer, ir al baño,
-¿Te has sentido -¿Te resulta difícil
Donde se debe conducir, ir a una fiesta
ignorado por alguien ¿Cuántas horas al día guardar e celular
seleccionar una de las o reunión social, en el
que ha estado con su utilizas el celular? cuando estas en una
siguientes opciones: transporte público, al
celular? reunión social?
cocinar
el?
ANEXOS
DE LA ENCUESTA
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Thank you!
Do you have any questions?
hello@mail.com
555-111-222
mydomain.com
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CONCLUSIONES
La totalidad de encuestados refieren que el momento
2
En promedio los encuestados tienen su celular de 6 a
10 horas al día, aun a si comentan que le molesta
mucho que las personas estén más tiempo con el
celular que prestando atención.
4
La totalidad de los encuestados en algún momento de
su vida se han sentido ignorados por alguien que
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