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FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

Asignatura: HERRAMIENTAS PARA LA TOMA DE DECISIONES

Docente : JAVIER FRANCISCO PANTA SALAZAR


Segunda Unidad:
LÍNEAS DE ESPERA Y TEORÍA DE JUEGOS
Sesión Contenidos
LINEAS DE ESPERA
6 Líneas de Espera M/M/1
7 Líneas de Espera M/M/S
TEORÍA DE JUEGOS
8 Teoría de Juegos suma variable
9 Teoría de Juegos suma cero
10 Solución gráfica de Juegos nxn, 2xn, nx2, mxn
EXAMEN PARCIAL
TEORIA DE JUEGOS SUMA CERO

• Logro:
Al finalizar la sesión, el estudiante utilizará la teoría de
juegos suma cero en casos prácticos de toma de
decisiones.

• Importancia:
Esta teoría se aplica a diario en el campo empresarial
al tomarse decisiones no solamente basadas en los
posibles beneficios inmediatos que podamos obtener,
sino en las reacciones y estrategias que nuestra
competencia puede adoptar ante la decisión que
hemos tomado.
Sesión 09:
1. Representación del juego suma cero
2. Criterios Minimax-Maximin
3. Solución punto silla
4. Dominancia de estrategias
5. Estrategias mixtas
6. Evaluación
1. Representación del juego suma cero
• Se llama juego de suma cero a aquél en el que la pérdida que sufre un jugador
(o jugadores) es igual a la ganancia que recibe el otro jugador (o jugadores).
• La representación matricial es de la siguiente manera:
Empresa B
B1 B2 Bj Bn
A1 a11 a12 … a1n
A2 a21 a22 … a2n
Empresa A
Ai … … aij …
Am am1 am2 … amn
• Si el Jugador A utiliza la estrategia Ai y el jugador B utiliza la estrategia Bj,
• la retribución para A es aij, (ganancia).
• la retribución para B es –aij (pérdida).
1. Representación del juego suma cero

Ejemplo:
Tabla para el J2 Tabla para el J2
Jugador 1 Jugador 2
1 2 1 2

1 3 5 1 -3 -5
J1 J1
2 2 3 2 -2 -3

• Aquí, los pagos al jugador 2 son iguales a los pagos al jugador 1.


• Si ambos jugadores seleccionan su estrategia 1:
• el jugador 1 gana 3 y
• el jugador 2 pierde 3.
2. Criterio Minimax-Maximin
• Es un criterio conservador.
• Elige la estrategia -pura o mixta- de cada jugador que proporciona el mejor de
los resultados posibles.
• Este criterio establece que la solución óptima se alcanza cuando ningún jugador
encuentra beneficioso alterar su estrategia.
• En ese momento el juego es estable o se encuentra en equilibrio.
3. Solución Punto Silla
• La siguiente matriz de pagos representa la ganancia del jugador I
Jugador II
1 2 3 Mini
1 9 8 2 2
2 6 7 5 5 Maximin, vI
Jugador I
3 7 -2 3
-2

Maxi 9 8 5

Minimax, vII
• Valor del Juego, v, cumple con la relación: vI ≤ v ≤ vII
• valor maximin (menor) ≤ valor del juego ≤ valor minimax (mayor)
4. Dominancia de estrategias
• Jugador A: fila con elementos menores o iguales respecto a otra fila se elimina
la fila menor.
• Jugador B: Columna con elementos mayores o iguales respecto a otra columna
se elimina la columna mayor.

    JB
JB
    B1 B2 B3 B4 B5
  B2 B4
A1 2 2 1 -2 -3
A2 3 -2
JA A2 4 3 4 -2 0
JA
A3 5 1 2 5 6 A3 1 5
5. Estrategias mixtas
• Al no existir punto de silla, las estrategias puras maximin y minimax dejan de ser
óptimas y el juego es inestable
• La probabilidad con que juega cada alternativa son no negativos y sumados dan
uno.
• Cada jugador jugará ahora sus estrategias (no puras) de acuerdo con un
conjunto predeterminado de probabilidades.
• En el caso de las dominancias las filas y columnas eliminadas se juegan con
probabilidad cero.
5. Estrategias mixtas
Ejemplo:
• El problema anterior quedo reducido después de aplicar dominancia de estrategias de la siguiente
forma
JB
  B2 B4
A2 3 -2
JA A3 1 5

• Verificamos si tiene punto silla:


JB
  B2 B4 Min
A2 3 -2 -2
JA A3 1 5 1 Maximin
Max 3 5  

Minimax

• No tiene punto silla: el valor del juego esta entre: 1 ≤ v ≤ 3


5. Estrategias mixtas
Ejemplo: B
q2 q4 =(1-q2)
  B2 B4
p2 A2 3 -2
A
 (1-p2)=p3 A3 1 5

• Resolviendo algebraicamente para el jugador A • Resolviendo algebraicamente para el jugador B


• VEB (B2) = 3p2 + 1(1 – p2) = 1 + 2p2 …..T2 VEA (A2) = 3q2 - 2(1 – q2) = -2 + 5q2 ………...T2
• VEB (B4) = -2p2 + 5(1 – p2) = 5 – 7p2 ….T4 VEA (A3) = 1q2 + 5(1 – q2) = 5 – 4q2 ………….T3
• Igualando T2 = T4 • Igualando T2 = T3
1 + 2p2 = 5 – 7p2 -2 + 5q2 = 5 – 4q2
p2= 4/9 = 0,444 q2= 7/9 = 0,778
p3= 5/9 = 0,556 q4= 2/9 = 0,222
• El valor del juego v = 1,89 • El valor del juego v = 1,89
• Resultados: • Resultados:
ENEMa= {p1=0, p2=4/9, p3=5/9, V*=1.89} ENEMb= {q1=0, q2=7/9, q3=0, q4=2/9, q5=0, V*=1.89}
6. Evaluación de Juegos
Matriz 2xn
• Se tiene la siguiente matriz, se aplica dominancia de estrategias:
JB
  b1 b2 b3 b4 b5
a1 -1 -2 -1 2 -3
JA a2 -4 -3 -4 -2 -4
a3 -4 -1 0 -5 6
• Verificamos si tiene punto silla:
JB
  b1 b2 b4 b5 Min
a1 -1 -2 2 -3 -3 Maximin
JA
a3 -4 -1 -5 6 -5
Max -1 -1 2 6  

Minimax
• No tiene punto silla: el valor del juego esta entre: -3 ≤ v ≤ -1
6. Evaluación de Juegos
Matriz 2xn – Método gráfico (Jugador A) JB
    q1 q2 q4 q5
    b1 b2 b4 b5
p1 a1 -1 -2 2 -3
JA (1-p1)=p3 a3 -4 -1 -5 6

Resolviendo algebraicamente para el jugador A • Graficando p1 [0;1] y aplicando Maximin


• VEB(b1) = -1p1 – 4(1-p1) = -4 + 3p1 ….. R1
• VEB(b2) = -2p1 – 1(1-p1) = -1 - p1 ….. R2
• VEB(b4) = 2p1 – 5(1-p1) = -5 + 7p1 ….. R4
• VEB(b5) = -3p1 + 6(1-p1) = 6 - 9p1 ….. R5
6. Evaluación de Juegos
Matriz 2xn – Método gráfico (Jugador A)

Igualando R1 = R2
-4 + 3p1 = -1 - p1
p1 = 3/4
p3 = 1/4
v = -7/4 = -1,75

ENEMa= {p1=3/4, p2=0, p3=1/4, V*=-1,75}


6. Evaluación de Juegos
Matriz 2xn – Método gráfico (Jugador B)
• Encontrando los valores para el jugador B determinando rectas, en base a R1 y
R2:
    q1 q2 = (1-q1)
    b1 b2
p1 a1 -1 -2
p3 a3 -4 -1

• VEA(a1) = -1q1 – 2(1-q1) = -2 + q1 …… S1


• VEA(a3) = -4q1 – 1(1-q1) = -1 - 3q1 …… S3
• Igualando S1 = S3
-2 + q1 = -1 - 3q1
q1 = 1/4
q3 = 3/4
v = -7/4 = -1,75
ENEMa= {q1=1/4, q2=0, q3=3/4, q4=0, q5=0, v*=-1,75}
6. Evaluación de Juegos
Matriz mx2
• la matriz, después de aplicar
  la dominancia:
  JB
    b1 b2 b3 b4 b5
a1 -7 15 0 -5 -2
a2 -5 -4 -5 -4 -1
JA
a3 7 10 17 -10 7
a4 0 -6 6 -6 18

• Verificamos si tiene punto silla: JB


  b1 b4 Min
a2 -5 -4 -5 Maximin
a3 7 -10 -10
JA a4 0 -6 -6
Max 7 -4

Minimax

• No tiene punto silla: el valor del juego esta entre: -5 ≤ v ≤ -4


6. Evaluación de Juegos
Matriz mx2-Metodo grafico (Jugador B)
    q1 q4 =(1-q1) • Graficando q1 [0;1] y aplicando Minimax
    b1 b4
p2 a2 -5 -4
p3 a3 7 -10
p4 a4 0 -6

• Resolviendo algebraicamente para el jugador B


• VEA(a2) = -5q1 - 4(1-q1) = -4 - q1 …... T2
• VEA(a3) = 7q1 - 10(1-q1) = -10 + 17q1 ... T3
• VEA(a4) = 0q1 - 6(1-q1) = -6 + 6q1 …… T4
6. Evaluación de Juegos
Matriz mx2-Metodo grafico (Jugador B)

Igualando T2 = T4
-4 - q1 = -6 + 6q1
q1 = 2/7
q4 = 5/7
v = -30/7 = - 4.286

ENEM(B)= {q1=0, q2=0, p3=0, q4=5/7, q5=0


V*=-4,286}
6. Evaluación de Juegos
Matriz mx2-Metodo grafico (Jugador A)

    q1 q4
    b1 b4
p2 a2 -5 -4
(1-p2)=p4 a4 0 -6

• VEB(b1) = -5p2 – 0(1-p2) = -5p2 …… S2


• VEB(b4) = -4p2 – 6(1-p2) = -6 + 2p2 …… S4
• Igualando S2 = S4
-5p2 = -6 + 2p2
p2 = 6/7
p4 = 1/7
v = -30/7 = -4,286

ENEM(A)= {p1=0, p2=6/7, p3=0, p4=1/7,


v*=-4,286}
6. Evaluación de Juegos
Matriz mxn
• Resuelva el siguiente juego mediante programación lineal.
    JB
    B1 B2 B3 Min
A1 3 -1 -3 -3
JA A2 -2 4 -1 -2 Maximin
A3 -5 -6 2 -6
Max 3 4 2

Minimax
• No tiene punto silla: el valor del juego esta entre: -2 ≤ v ≤ 2
6. Evaluación de Juegos
Programación Lineal
Programa lineal del jugador A Programa lineal del jugador B
Maximizar z = v Minimizar z = v
sujeto a: sujeto a:
v - 3x1 + 2x2 + 5x3 ≤ 0 v - 3y1 + y2 + 3y3 ≥ 0
v + x1 - 4x2 + 6x3 ≤ 0
 
v + 2y1 – 4y2 + y3 ≥ 0
  JB
y1 y2 y3
v + 3x1 + x2 - 2x3 ≤ 0 v + 5y1 + 6y2 - 2y3 ≥ 0
    B1 B2 B3 Min
x1 + x2 + x3 = 1 y1 + y2 + y3 = 1
x1 A1 3 -1 -3 -3
x1, x2, x3 ≥ 0 y1, y2, y3 ≥ 0
JA x2 A2 -2 4 -1 -2
v irrestricta v irrestricta x3 A3 -5 -6 2 -6
Solución optima es: Solución optima es: Max 3 4 2
x1=0.39, x2=0.31, x3=0.29, y Y1=0.32,y2=0.08,y3=0.60, y
v= -0.91 v= -0.91.
GRACIAS
Docente: Javier Francisco Panta Salazar

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