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El diseño emocional

• Mtra. Claudia A Martínez Díaz


• Los objetos denominados “cotidianos” poseen un lenguaje propio que
les es asignado en el momento mismo en que el usuario le otorga
significados, más allá de su forma, color o estética, los objetos significan
algo a alguien gracias al contexto de ese sujeto, a sus experiencias y a su
propia historia de vida.

 Bajo esta premisa será conveniente destacar que todos los objetos
tienen un significado propio, mismo que le es otorgado por el usuario
y que suele ser diferente en cada caso.
• Aún cuando pareciera que todos los objetos
poseen una función práctica de uso,
continuamente el usuario evade esta
estructuralidad y elige aquellos significados
secundarios que le ofrece el objeto.

• Los que le brindan mayor seguridad. A decir de


Baudrillard  “El hombre brinca del sistema
tecnológico al sistema cultural”.

(Baudrillard, 1979)
• En este ambiente cotidiano, el sujeto crea un
entorno “abstracto”, donde todos sus objetos
coexisten en función de sus necesidades.

• Esta socialización inconsciente permite crear al


sujeto todo un complejo sistema de signos
culturales y prácticos, asignándole al objeto
diferentes niveles y tipos de funciones que se
intercalan y conviven en estrecha y lógica
armonía.

• Funciones a las que Norman  llamará:


estética , simbólica y práctica. (Norman,
2005).
• Como se ha mostrado hasta ahora, el
diseño emocional es evidentemente
un diseño basado en la percepción del
usuario, esta percepción que radica en
el cerebro humano   permite al sujeto
“creer” que algo es estético o no y así
facilitar su uso y apropiación. A decir
de Norman, esta percepción se divide
en tres niveles que son:

http://www.dexigner.com/news/18539

Ejemplo cajero Tractinsky, 1999)


Según Donald A.Norman el proceso por el que odiamos o
deseamos a los productos se basa en 3 funciones cognitivas:

• El visceral, que se ocupa de las apariencias; el


conductual, tiene que ver con el placer y la efectividad de
uso; y el reflexivo, que se ocupa de la racionalización y la
intelectualización de un objeto.

Visceral, conductual y reflexivo


Visceral:

• Este diseño lo hace la naturaleza. Los seres humanos hemos ido


evolucionando para poder convivir en un entorno en el cual viven
otros seres humanos, animales y plantas.

• De ahí que sintamos atracción por los rostros simétricos, o que


animales como el pavo real haya desarrollado su vistoso y colorido
plumaje hasta hacerlo lo más atractivo posible para las hembras.
• Un diseño que atiende a estas reglas, resultará siempre
atractivo, pese a ser en cierto modo, simple.

• Formas redondeadas, luz cálida, olores agradables,


colores brillantes, sonidos relajantes, o rostros sonrientes.
• Diseño: Jaguar tipo E
de 1961. Es brillante,
elegante, excitante.
• En seguida entra por los
ojos.
• De hecho, forma parte de
la colección del museo de
Arte Moderno de Nueva
York.
• Material: Madera con
resina acrílica pulida o
satinada.
• Es natural, cálida,
pulida y suave,
formas
redondeadas,
divertida, colores
claros y agradables.
CONDUCTUAL
Conductual:

• En este diseño, todo se basa en el uso, la apariencia


no importa, la lógica tampoco, pero el
rendimiento sí.
• Lo que importa son la función, la
comprensibilidad, la usabilidad y la sensación
física.
• Aparentemente el hecho de acertar con la función sería el
más sencillo de los criterios a satisfacer, si un reloj no
marca bien la hora, ya nada más importa.
• Diseño: Casio G Shock limited
edition. Conductual puro. Eficiente,
sin pretensiones de belleza y de
poco valor en cuanto a los criterios
del diseño reflexivo como son el
prestigio o el estatus. Dos usos
horarios, cronómetro,
temporizador, alarma… Barato,
fácil de usar y exacto.
• Materiales: Vidrio laminado de
protección solar. Una malla de hilos
metálicos muy finos en vertical y de
láminas horizontales para protegerse
del sol. Se puede mecanizar. De
KoolGlass.

• El último es el Uglass, perfil en U de


vidrio prensado. Elementos
autoportantes de vidrio para la
construcción de mamparas
luminosas interiores o exteriores.
Facilitan enormemente el montaje
en grandes ventanales.
Re fl ex i v o
Reflexivo:

• Se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado


de un producto o su uso.

• Tienen una razón de ser más allá de la belleza o estética


y de su correcta funcionalidad.

• Tiene más relación con la percepción del usuario, e


implica un “valor agregado”
• Material: Litracon. “Hormigón”
que incorpora en su interior
fibra de vidrio, de forma que se
elimina el concepto de muro
macizo, de separación,
ocultamiento y hermetización y
se convierte en un juego de
sombras y luces interactivas.
AHORA BIEN, ¿Y... LOS MATERIALES?

• Aunque los materiales puedan ser clasificados en cada


uno de estos tres niveles, realmente cumplen estas
funciones dependiendo del contexto en el que se
encuentren.

• Es por ello que la descontextualización de


materiales de su entorno habitual, se considera
también innovación.
• Un ejemplo de esto podría ser la utilización
de un material blando en mobiliario de
baño, como la colección BOING, de
Puntmobles. Se trata de lavabos que se
caracterizan por la sustitución del
material cerámico por el polimérico.
• Están realizados con poliuretano flexible
(PUR). El baño es un espacio donde el
confort, la limpieza y la funcionalidad se
han confiado, tradicionalmente y casi en
exclusiva, a las cerámicas.
• El PUR es blando y cálido, aporta un
nuevo concepto de lavabos.
Un nivel más

El diseño conceptual…
• El diseño conceptual permite libertad de innovación y
creación.
• De este tipo de diseño parten grandes ideas, a menudo
aparentemente “locas”, pero con un trasfondo y una visión
que nace del análisis de un problema real, al que buscan
solución alternativa a la existente.
• Algunos ejemplos son el
espacio Roca para
CasaDecor de Martín
Azúa o la exposición del
pabellón SED, del mismo
diseñador, en la
ExpoZaragoza 2008.
• El proyecto de la casa
básica, en el que se
habla sobre el
consumismo exagerado
de nuestra era y en cómo
se puede hacer atractiva
una cultura de mínimos.
• Así surge la Basic
House, una morada casi
inmaterial de Poliéster
metalizado.
Otro ejemplo
• La Urna Bios es un producto realizado por Gerard
Moliné en 2002 y rediseñada por Martín Azúa en
2005.
• Se trata de una urna funeraria fabricada con
materiales biodegradables: cáscara de coco, y
celulosa. En su interior contiene una semilla
de un árbol (que puede sustituirse por otra semilla, brote
o planta adecuada al lugar elegido). Cuando la urna se
planta la semilla germina y comienza a
crecer.
• La noción de muerte = vida, y del ciclo de la naturaleza.

• En estos casos, el material se convierte en una


forma de experimentación, en un concepto, en
una idea. El material se comporta como elemento
reflexivo, aporta un valor añadido al producto.
Conclusión
En la actualidad el sujeto se apropia de sus objetos y los
hace parte de su vida, éstos ya no tienen solo una función
práctica o de uso, podemos percatarnos que el objeto
contemporáneo está cargado de significados y valores y que
no solo cubre esta necesidad de uso para el sujeto, sino que
también se convierte en un contenedor de ideales y
necesidades, modificando su función para convertirlo en el
“objeto de su aprecio”.

https://www.ted.com/talks/richard_seymour_how_beauty_feels
Ejercicio - Tarea
1.Forma equipos de 4 integrantes máximo y prepara una exposición de 10 minutos acerca del
diseño emocional, puedes investigar en libros y sitios Web arbitrados, también debes incluir
información de lo visto en clase.
2.En tu presentación deberás analizar uno o varios objetos de diseño industrial que se
inserten en esta denominación (diseño emocional) y en él deberás resaltar algún nivel como
el funcional , estético o simbólico o bien el visceral, conductual o reflexivo.
3.Lo importante es que en esta exposición muestres los que has aprendido hasta ahora en
clase.
4.Las presentaciones se evalúan por equipo e individualmente y todos deben participar y ser
capaces de contestar las preguntas del grupo
5.Con los conceptos de: deseo, aspiración y necesidad, más los que hemos visto hasta aquí,
diseña una mochila. (Para exponer próxima clase a nivel render, individual

7.***INSTRUCCIONES para Mood Board

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