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CUALITATIVA
Profesor(a): AURORA CHUMPITAZ MOZOMBITE
Correo : psicóloga.achumpitaz@gmail.com
Semestre: 2020 - I
UNIDAD
III
TÉCNICAS
PROYECTIVAS
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umidor.
tipada.
rectos en contextos que no avergüencen).
TÉCNICAS CUALITATIVAS
un nuevo producto o conocer qué sentimientos o emociones genera su marca en el consumidor, si es simpática o crea conflictos con su competencia? Es hora de utilizar las técnicas proyectivas.
canismo de defensa. Una persona no acepta emociones reprimidas, necesita un mecanismo de transferencia hacia otra persona para liberarse de esa angustia.
les de admitir o verbalizar. Justamente, la investigación de mercados utiliza diversas técnicas proyectivas para explorar a profundidad en el subconsciente del consumidor.
ntar estímulos para que la persona los proyecte en aquellos aspectos inconscientes de su personalidad. Dibujos, palabras, frases, situaciones o consignas que permiten aflorar percepciones, emociones y sentimientos del consumidor.
ente en la mente del consumidor, además de contribuir a lograr un clima relajado.
ategoría producto o servicio). Permite identificar atributos, aspectos negativos, creencias, temores o deseos del producto investigado.
un planeta: cómo sería, cómo serían sus habitantes, qué cosas habría en el planeta. Permite la introspección del consumidor con la marca.
presentar la imagen de la marca, producto o servicio de la compañía evaluada. Afloran las ideas, valores y expectativas del consumidor.
a una persona: género, edad, contextura física, profesión, personalidad, cualidades, defectos. Este ejercicio se puede hacer también simulando animales. Permite conocer la imagen de marca.
as, se simula que todas asistirán a una reunión o fiesta y se pide que se explique su comportamiento y el trato que tendrían con las otras marcas presentes. Detecta la personalidad, imagen afectiva y posicionamiento de marca.
a la marca, producto o servicio para que él la complete de acuerdo a sus experiencias previas, creencias y actitudes.
la primera vez que compró el producto.
vendedor y de comprador.
producto o servicio y la otra debe contestar algo verbalmente y pensar algo adicional que no comentará, proyectando su verdadera percepción.
or, además de contribuir a lograr un clima relajado, donde los participantes están cómodos y sienten que están realizando un juego.
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