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D e s a r r o l l o d e S o ft w a r e

DSY2101
UNIDAD N° 1: PROGRAMANDO CLASES Y OBJETOS

Interpretando las Clases


Experiencia N° 1
Introducción

Un diagrama de clase es una representación gráfica que sirve para presentar la


estructura de un sistema que será implementado utilizando un lenguaje
orientado a objetos.

Las clases contienen los:

• Atributos que corresponden a los datos que caracterizan al objeto y sus


valores
• Métodos son las operaciones que se aplican sobre los objetos
DIAGRAMA DE CLASES
Definición de Conceptos

Diagrama de Clases:

Representan gráficamente y de manera estática la estructura general de un


sistema, cada una de las clases y sus interacciones.
Se simboliza a través de bloques, los cuales son unidos mediante líneas
Definición de Conceptos

Diagrama de Clases:

Está compuesto por los siguientes


elementos:

a. Clase: atributos, métodos y


visibilidad.

b. Relaciones: Herencia,
Composición, Agregación,
Asociación y Uso.
Definición de Conceptos
ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE CLASES
Definición de Conceptos

Clase:

La clase se representa a través de un rectángulo,


el cual se conforma de tres niveles
.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3
Definición de Conceptos

Clase:

Generalmente son utilizadas en


la Programación Orientada a
Objetos, con la finalidad de crear
módulos que son ejecutados en el
programa las veces que sea
necesario para lograr el objetivo de
la tarea asignada.

La clase es una plantilla que define


variables y los métodos que son
comunes para todos los objetos de
un cierto tipo.

Las clases tienen características


comunes de un conjunto de
objetos

.
Definición de Conceptos

Clase:
La clase corresponde a la unidad básica que tiene
como función encapsular toda la información de
un Objeto.

Objeto:
.

Es la instancia de la clase, es decir es el


resultado de la clase.

Ejemplo de objeto:
• una casa roja
• un auto verde
• un animal grande
Definición de Conceptos

Componentes de la Clase:

 Atributos
.  Métodos

Atributos Métodos

Corresponde a datos Corresponden a


miembros, es decir funciones miembros,
datos que se refieren es decir son funciones
al estado del objeto que pueden aplicarse
a objetos
ATRIBUTOS
Atributos

Son considerados características de


una Clase y éstos pueden ser de tres tipos,
siendo los que permiten definir el grado tanto
de comunicación como de visibilidad de
ellos con el entorno
Atributos

public (+)
Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir,
es accesible desde todos lados.

private (-,)
Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros
métodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#,)
Indica que el atributo puede ser accedido desde su mismo paquete y desde
cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra,
independientemente de si esta se encuentra en el mismo paquete o no.
Atributos

Características:

• Tipo: Dependerá del lenguaje de programación.

• Valor inicial: Es el valor inicial al momento de crear e objeto.

• Visibilidad: Se asocia directamente con el concepto de encapsulamiento.

• Multiplicidad: Implica si un atributo debe estar o no, o si posee un único valor o una
lista de valores.

• Ordenamiento: Si posee una relación de orden dentro de la clase.

• Capacidad de cambio: Permite establecer atributos con valores constantes.


Atributos

Tipos de Datos Caracter


Corresponde a una serie caracteres alfanuméricos
Cadena de
caracteres Representación: Se utilizan comillas dobles y se conocen en el
lenguaje como String
Ejemplo:
“Av. Libertador Bernardo O”Higgins 1530”
“23456789”
“María Soto”

Corresponde a uno de los dígitos entre 0 a 9, o a letras o a símbolos


Caracter
Representación: Se utilizan comillas simples y se conocen en el
lenguaje como char
Ejemplo:
‘a’
‘A’
‘0’
‘-’
Atributos

Tipos de Datos Numéricos:

Corresponde a los valores con fracción decimal y pueden ser


Real positivos o negativos

Representación: Se conocen en el lenguaje como float


Ejemplo:
36,5
459,4
-6,3

Corresponde a los valores de tipo entero


Entero
Representación: Se conocen en el lenguaje como int
Ejemplo:
55
0
-55
Atributos

Tipos de Datos Lógicos:

Corresponde a los valores que sólo puede tener sólo un estado y este
es Verdadero o Falso
Lógico
Representación: Se conocen en el lenguaje como boolean
Ejemplo:
true
false
Atributos

Valor inicial
Ejemplo

PREGUNTA:
¿Qué otras características
podríamos incluir?
Atributos

Visibilidad:

Los atributos tienen asociado un


modificador que define su visibilidad

El símbolo que precede el nombre del atributo o método indica la


visibilidad del elemento, es decir:

a. Si tiene el símbolo + corresponde a un nivel público de


visibilidad
b. Si tiene el símbolo – corresponde a un nivel privado.
c. Si tiene el símbolo # protegido y el símbolo ~ indica la
visibilidad del paquete.
Atributos

Multiplicidad Describe la cardinalidad de


relación, es decir cuantos
objetos de esa clase pueden
participar en la relación
indicada

1 El atributo debe poseer un único


valor
0..1 El atributo puede o no tener
valor
0..* El atributo puede tener varios o
ningún valor
1..* El atributo puede tener varios
valores, pero debe tener al
menos uno
* El atributo puede tener varios
valores
M..N El atributo puede tener entre M Ejemplo:
y N valores Un hombre está casado con una mujer y
una mujer sólo con un hombre
(VINCULO MATRIMONIAL)
MÉTODOS
Métodos

También llamados operaciones de una


clase.

Son considerados como la forma en como


interactúan con su entorno
Métodos

public (+,)
Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accesible desde todos lados.

private (-,):
Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo
otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#,):
Indica que el método sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete
(como el acceso por defecto) y desde cualquier clase que extienda la clase
en que se encuentra, independientemente de si esta se encuentra en el
mismo paquete o no.
Métodos

Tipos de Métodos

• Constructores: Existen con y sin parámetros

• Accesadores: Utilizados para obtener información de un objeto

• Mutadores: Utilizados para modificar información de un objeto

• Customer: Son los métodos que se crean a partir de una


funcionalidad específica

• Main: Es el punto de entrada y de salida de la aplicación


EJEMPLOS DE CLASES
Ejemplo

Tenemos la clase Persona, en la cual debemos


diagramar sus atributos y métodos posibles
asociados a diversos objetos que deriven de ella.

Clase Persona
Ejemplo

Solución Propuesta

Atributos

Métodos

¿Qué otros atributos y métodos incluiría en esta clase?


Software DIA

Link para descargar e instalar software DIA


y comenzar a diagramar las clases

DIA (versión portable):


http://portableapps.com/apps/office/dia_portable

Instalar DIA
http://dia-installer.de/
http://dia-installer.de/index.html.es
Analogía

La empresa de compra y venta de vehículos usados llamada “Car Top”, desea


llevar un registro de los vehículos que posee. Dentro de ese contexto ha
identificado la clase Auto, que se debe implementar
Solución Planteada

Clase Auto, considerando los Diagrame la solución utilizado


respectivos atributos y software DIA
métodos asociados a la clase
Conclusión

Utilizar el diagrama de clases permite visualizar en términos


generales un sistema con sus relaciones y asociaciones, logrando
interpretar una posible solución a un problema dado
Bibliografía

http://es.ccm.net/contents/409-clases-de-objetos-e-instancias
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases
http://dia-installer.de/
http://dia-installer.de/index.html.es
http://portableapps.com/apps/office/dia_portable
http://es.ccm.net/contents/413-oop-polimorfismo
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://profesores.elo.utfsm.cl/~agv/elo330/2s09/lectures/Java/ObjetosYClases.html
Glosario
Clase: Corresponde a una plantilla del cual se pueden crear diversos objetos, con similares características,
Además define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus
propios valores y compartirán las mismas funciones.

Objeto: Es la instancia de la clase, es decir es el resultado de la clase

Instancia: Es un objeto que deriva de otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos
la clase Object que es la madre de todas.

Atributo: Características que aplican al objeto.

Método: Son las funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa.

Eventos: Son las acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.

Diagrama de clases: Representación gráfica y de manera estática la estructura general de un sistema, cada una
de las clases y sus interacciones.

POO: Programación Orientada a objetos


Corresponde a una metodología, la cual considera la estructura de los programas en base a objetos.
Glosario
Lenguajes de POO: Corresponden a programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para
realizar acciones. Entendiendo como objeto a las entidades que contienen datos. Permitiendo que los
programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Public: Indica que el atributo o método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible
desde todos lados.

Private: Indica que el atributo o método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la
clase lo pueden accesar).

Protected: Indica que el atributo o método sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete (como el acceso
por defecto) y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, independientemente de si esta
se encuentra en el mismo paquete o no.

Sistema: Conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un
objetivo

Tipos de Datos: Corresponde a una propiedad de un valor que determina su dominio. Que valores se asignan a
un atributo dado su tipo

Encapsulamiento: Propiedad que permite confirmar que los aspectos externos de un objeto se puedan
diferenciar de sus detalles internos
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