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ESTILOS DE APRENDIZAJE

SEC. TEC. 46 ADALBERTO VIESCA SADA


T.V.
MAESETRA DE APOYO
LIDIA MARTÍNEZ RODRÍGUEZ
ESTILOS DE APRENDIZAJE
• Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven
como indicadores relativamente estables de cómo los
alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes
de aprendizaje
• Este término se refiere al hecho de que cada persona utiliza
su propio modelo o estrategias a la hora de aprender.
visual
•Prefieren ver y observar las cosas
•Normalmente dicen : “enséñame, vamos a
echar un vistazo”
•Aprenden más fácil a través de
instrucciones escritas o viendo a alguien
hacerlo.
•El alumno aprende mejor cuando lee o ve
la información de alguna manera.
estrategias
• Memoramas
• Sopa de letras
• Mapa mental
• Elaboración de comics
• Encuentra las diferencias
• Rompecabezas
• Autoretrato
Letras invisibles
El facilitador formara una palabra/frase previamente y le dará en secreto
una letra de esa palabra/frase a cada participante, el maestro llamara a los
participantes según el orden a que pasen al frente para que dibujen en el
aire la letra que le toco
Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y
observación.

Sopa de letras y crucigramas


El facilitador previamente elaborará estos ejercicios según el tema que se
quiera retroalimentar.
Por medio de este ejercicio se reforzará el conocimiento previamente visto,
también servirá como ejercicio mental.

Mapa mental
Organigrama donde se refleja los puntos o ideas centrales de un punto,
estableciendo relaciones y para ello utiliza la combinación de formas,
colores y dibujos.
Por medio de esta actividad desarrolla la comprensión para poder relacionar
las imágenes con la información, también refuerza la habilidad visual.
Elaboración de comics
El facilitador reunirá en equipos (según el numero de participantes del
grupo), y le dará un tema en especifico a cada uno, con este elaborarán un
comic.
Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión,
observación y el trabajo en equipo.
Encuentra las diferencias
El facilitador elige una persona (el que será observado) y le pide al resto del
grupo que la observe a detalle, después de unos segundos se le pide al
observado que salga del salón para hacerle un cambio (agregarle o quitarle
accesorios, cambiarle el peinado, maquillar, etc.), después de unos minutos se
le pide que ingrese al salón para que el grupo encuentre la diferencia.
Por medio de este ejercicio desarrollara la atención y observación.
Rompecabezas
-Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, según
integrantes de cada grupo.
-Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas
hasta formar el grupo.
Esto promueve la animación, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros,
también ejercita su sentido de atención y observación.
El Autorretrato
-Materiales:
-Hojas en blanco y marcadores o lápices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o más
-Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar
en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
-Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejará quitar por ningún motivo.
-Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida.
-Frente a los ojos, escribe cuáles son las cosas que ha visto y que más le han impresionado.
-Frente al corazón, cuáles son los tres amores que nadie le arrancará.
-Frente a las manos, qué acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
-Frente a los pies, cuáles han sido las peores “metidas de pata” que ha tenido.

Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona –en lo posible que no
conozcan- con la que comentan y muestren lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compañero.
*Al final, se evalúa la dinámica.

Por medio de este ejercicio el participante hará una recorrido sobre si mismo y le
ayudará en su autoconocimiento, también ayudará a la integración del grupo. Todo eso
se logrará a través de la habilidad visual, comprensión y reflexión.
• Prefieres recibir el conocimiento a través de la escucha.
• Buena noción del ritmo.
• Tal vez puedas recordar bastantes letras de canciones normalmente
dicen “ explícame”, vamos a practicarlo”
• Aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y
cuando pueden hablar y explicar esa información a otra persona.
ESTRATEGIAS
• El detective famoso .- se desarrolla la atención y el escucha
• El zoológico.- se desarrolla también la atención y el escucha
• Analiza la canción.- atención, comprensión y el escucha.
• El gran debate.- Por medio de este ejercicio desarrollará el
pensamiento critico, la tolerancia y su sentido de expresión.
Dímelo cantando
De la información de un tema se compondrá una canción.
Por medio de este ejercicio se agilizará el proceso de comprensión del
auditivo ya que al ver el tema hará la conexión entre la letra y la música.
EL DETECTIVE FAMOSO
Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de
espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el
detective. El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles
hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al
detective:
¿Quién es el último que ha hablado?".
Por medio de este ejercicio desarrollara su atención y su escucha.
El zoológico
En una urna se colocará nombres de animales en pequeños papelitos
cuidando que se hayan hecho cada nombre dos veces, posteriormente
c/participante tomará uno y lo guardará en secreto hasta que se de la
indicación de emitir el sonido del animal que le tocó, es así como
c/participante al escuchar el sonido de su animal es como se reunirán en
parejas.
Por medio de este ejercicio desarrollara su atención y su escucha.
Analiza la canción
Se le pone al participante una canción y al termino de esta se le
pedirá que realice una reflexión acerca de esta.
Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y
escucha.

El gran Debate
Se dividirán a los alumnos en dos grandes grupos donde se pondrá
en discusión un tema en específico, el cual defenderán en dos
posturas diferentes.
Por medio de este ejercicio desarrollará el pensamiento critico, la
tolerancia y su sentido de expresión.
¡Escúchate!
Los participantes leerán información al tiempo que se graban, para
posteriormente escucharse.
El alumno auditivo necesita escuchar la información para
comprenderla mejor.
Escucha la historia
Este ejercicio se debe utilizar solo cuando se requiere aprender un idioma
nuevo o bien en la enseñanza de la ortografía . Consiste en escuchar una
grabación o bien que los alumnos escuchen del maestro el relato de un
escrito, ya sea historia, cuento, noticia, etc. y al mismo tiempo completen
las frases incompletas que el maestro previamente preparo y entrego a los
mismos.
Por medio de esta actividad el alumno desarrollará la habilidad de
atención y relación entre lo que escucha y lo que sabe, todo eso por
medio de la escucha.
Descúbrelo
Se formas parejas entre los participantes y se les da un tema a cada uno el
cual describirán con solo palabras claves y los oyentes tendrán que
adivinarlo, la pareja que adivine mas palabras/ frase/objeto gana.
Por me dio de esta actividad desarrollara su sentido de atención por medio
de la escucha.
Percusión corporal
La persona se da suaves y pequeños golpes en el cuerpo para tratar de
producir sonidos armónicos, otros lo escuchan y tratan de imitarlo, otros
mas pueden aprender con solo observar.
Por medio de este ejercicio desarrollará el escucha, atención, observación y
el aprendizaje por medio de la imitación.
Escuchar con distracciones
La segunda actividad se juega en equipos de más gente. Se
juega mejor sin informarle al grupo el objetivo. Simplemente
explica que leerás una historia (cualquiera). Dale al grupo del
lado izquierdo de la sala una tarea. Por ejemplo, haz que
algunos cuenten cuántas veces dices la palabra "y", y pídele a
otros que cuenten las veces que sonríes. La única tarea de los
jugadores del lado derecho de la sala será escuchar. Luego, lee
la historia. Al finalizar, pregunta a cada miembro del grupo que
anote las respuestas a tres preguntas sobre tu historia.
Descubrirás que las personas distraídas con una tarea no
podrán contestar las preguntas tan fácilmente como aquellos
que sólo escuchaban. Debatan lo difícil que les pareció prestar
atención al no centrarse en el mensaje en sí mismo.
Por medio de la escucha desarrollaran su sentido de atención y
de observación, ejercitando así ambas habilidades.
• Prefieren la experiencia física de tocar, de sentir, de hacer.
• Dejame intertarlo, vamos a practicarlo
• Aprende de manera más fácil hacienda las cosas, llevándola a la
práctica.
• Si eres muy kinestésico, raramente lees instrucciones y prefieres
probar y ver qué pasa.
• Los alumnus en este tipo de aprendizaje kinestésico necesitan más
tiempo que los demás.
• El alumno necesita moverse.
ESTRATEGIAS
• Experimentos de laboratorio o proyectos
• Corre y pega.-contribuye a la activación del participante así
como a la comprensión, análisis y busca utilizar sus habilidades
kinestésicas como medio para alcanzar la enseñanza
aprendizaje.
Consiste en formar tres equipos a los cuales se les repartirá la
mismas respuestas de una serie de preguntas, a una distancia de
dos o tres metros estará el pizarrón o la pared donde pegarán la
respuesta gana la primer ronda el equipo que la pegue primero.
La Diligencia

Material:
Un lápiz de pintura de labio
Un grupo de jóvenes
Un director muy ingenioso
Desarrollo:
1.- se divide al grupo de jóvenes en pequeños equipos.
A cada equipo se le da un nombre:
-vaqueros
-caballos
-flechas
-camino
-balas
-piedras, piedritas y piedrotas
-indios
2.- se les pide a los equipos que cuando se mencione el nombre de su equipo se ponga de pie
todo el equipo y den una vuelta y se vuelva a sentar... (pero tienen que estar atentos a que sea
el nombre exactamente de su equipo).., además que todos cuando escuchen la palabra
diligencia den una vuelta y se vuelvan a sentar.
3.- por una persona que de vueltas de mas, o no de las vueltas enteras... Se castigara a todo el
equipo.
4.- se cuenta una historia... Mas o menos así:
en un pueblo había un camino, en donde siempre había una diligencia, esa diligencia estaba
cuidada por vaqueros, quienes tenían pistolas con balas, esas balas eran para dispararles a los
indios que con sus flechas intentaban robar la diligencia montados en sus caballos veloces que
galopaban por el camino... El camino estaba lleno de piedras, piedritas y piedrotas... (así
improvisar)
a través de este ejercicio desarrollará la atención y activación del grupo
Camino Peligroso
• Pide a unos diez jóvenes que te den algo valioso para ellos (relojes, anteojos, pulseras, teléfonos celulares, etc.), colocalos en
el suelo enfrente de todos, luego pidele algún voluntario que pase al frente y dile que tiene que pasar por el camino de
los objetos con los ojos vendados, seguramente se va a poner muy nervioso.

• Pidele a alguien que le vende los ojos en un lugar aparte, y tú mientras tanto quita los objetos del suelo y diles a los demás
chicos que cuando el vaya a pasar por el camino que lo guíen como que si los objetos estuvieran allí, que griten mucho, que le
digan que tenga cuidado que va a quebrar algo, así hasta que vaya pasando uno a uno los objetos imaginarios, al final,
destápale los ojos y muéstrale el camino vacio, seguramente será muy divertido para todo
este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y activación en el grupo

Aves, nidos y parvadas

• - equipo de tres
• -se toman de las manos y forman un circulo que será llamado nido. La tercera persona se mete dentro del nido pasando a ser
pajaro. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:
• 1.- cambio de pajaros. en este momento los nidos se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el
pajaro salga y busque su nuevo nido. Aquí el coordinador también buscara su propio nido por lo tanto quedara un pajaro
nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..
• 2.- cambio de nidos. Aquí solo se mueven los que forman los nidos. los pajaros se quedan quietos esperando una nuevo nido.
En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.
• 3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen
más tarde pierden y sale del juego.
este actividad es perfecta para activar a los participantes ademas de fomentar la participacion y
colaboración entre los participantes
Corre y pega
Metarial:
Tarjetas impresas o con las respuestas que se requieran
Desarrollo: se dividirá el grupo en 3 equipos frente a ellos tendrán una serie de palabras que serán las respuestas a una serie de
preguntas previamente elaboradas ,los tres equipos deberán tener el mismo numero de tarjetas con las mismas respuestas
todas se deben encontrar mezcladas para mayor complejidad, se elegirá a un miembro de cada equipo para la primera ronda.
Frente a ellos a una distancia de por lo menos 7 m. estará el pizarrón o un muro que será donde pegaran la tarjeta . Para
comenzar se les hace una pregunta y cada miembro deberá buscar la respuesta el resto del equipo puede ayudar pero solo el
elegido podrá pegarla en el muro una vez la encuentran el primero en pegarla gana la ronda
La actividad contribuye a la activación del participante así como a la comprensión, análisis y busca utilizar sus habilidades
kinestesicas como medio para alcanzar la enseñanza aprendizaje

Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

• Participantes: grupos mayor a 10 personas.


• Material: música (opcional)
• Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar
2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los
numero 2 el otro. La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica
antes de empezar la dinámica. Deberán hacer dos círculos y cuando el animador diga alguna de las opciones deberán buscar a
su pareja

• Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.


• Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
• Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

la actividad canaliza la energía del grupo con el fin de incentivarlos y utilizar sus habilidades kinestesicas de la misma forma
que su capacidad de atención y pobservacion
¡HOP ! ¡TOCADO!

El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante
“¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si
levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles
quedan invertidos.
Esta actividad mantiene dirige la atención de los participantes para al mismo tiempo mantenerlos
activos

LA MANO OBEDIENTE
• Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las
órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.
Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
• - Abajo: palma hacia arriba.
• - Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
• - Guijarro: puño cerrado.
• - Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
El objetivo es que los participantes sean capaz de utilizar sus habilidades de atención junto con el
movimiento
CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director
del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de
espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Potenciar el aprendizaje canalizando las habilidades kinestesicas

EL CAZADOR Y LA LIEBRE
Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el
aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto,
eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres.
Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser
cazadores.
Crear un ambiente alegre por medio de la activación y la motivación hacia la
realizacion de actividades al aire libre
1°F

CINESTÉSICO
23%

VISUAL
AUDITIVO 59%
18%
1°G

CINESTÉSICO
28%
VISUAL
53%
AUDITIVO
19%
2°F

CINESTÉSICO
28%
VISUAL
42%

AUDITIVO
30%
2°G

VISUAL
CINESTÉSICO 35%
45%

AUDITIVO
20%
3°F

CINÉSTESICO
13%

VISUAL
AUDITIVO 54%
33%
3°G

CINÉSTESICO
27%

VISUAL
42%
AUDITIVO
31%
3°H
ESTILOS DE APRENDIZAJE

CINESTÉSICO
27%
VISUAL
42%

AUDITIVO
31%
Referencias
• Ontoria A. y otros. (2006). Aprender con mapas mentales. España:Narce. P. 39
• Zaragoza J. (2009). Didáctica de la música en la educación secundaria. España: GRAÓ. P. 329
• http://www.ehowenespanol.com/estilos-aprendizaje-kolb-sobre_307185/
• http://es.scribd.com/doc/202676004/VISUAL-AUDITIVO-KINESTESICO
• http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/1375886/Dinamicas-Grupales-para-educadores-
animadores-etc.html
• http://gelatinamasapan.blogspot.mx/2012/06/dinamica.html

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