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Fundamentos de

programación
MCyTE. María de los Ángeles Martínez Morales
Unidad 2. Metodología de solución de problemas
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas
2.1 Descripción del problema
2.2 Definición de solución
2.3 Diseño de la solución
2.4 Desarrollo de la solución
2.5 Depuración y pruebas
2.6 Documentación
2.7 Solución de problemas aplicando la metodología

10 al 27 de septiembre
Evaluación 28 de septiembre
Competencia especifica

 Conoce el modelo de las 6’D para la solución de


problemas reales.
Planeación de entrega de evidencias

No. Evidencia % Entrega


1 Mapa conceptual sobre la metodología 6D’s 10% 12/Sep/2018
2 Ejemplos de aplicación del modelo 20% 17/Sep/2018
3 Reporte de la aplicación del modelo de las 6D’s 20% 20/Sep/2018
4 Examen teórico/práctico 40% 28/Sep/2018
7 Portafolio de evidencias 10% 28/Sep/2018
Total de puntos para la segunda unidad 100%
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas
 Durante el transcurso de nuestra vida nos
enfrentamos a diversos problemas.
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas
 Algunos de ellos podemos solucionarlos fácilmente,
mientras que otros se complican de tal forma que
nos afectan de una manera muy profunda.
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas
 Algunos problemas por su naturaleza, pueden ser
resueltos utilizando una computadora.
Son de tipo estructurado

Tienen solución determinada

Sencillos Complejos
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas
 Para resolver problemas estructurados utilizando la
computadora es importante utilizar un método.

 El método propuesto para esta unidad es el


Método de las 6’D, que está compuesto de seis
etapas, cada una de las cuales consta de una serie
de pasos, los cuales se van modificando (ajustando)
dependiendo del grado de complejidad del
problema y las herramientas que se utilicen para su
solución.
Unidad 2. Metodología de solución de
problemas

Con la finalidad
de recordar el
método el nombre
de cada etapa
comienza con la
letra D.
2.1 Descripción del problema

1. En esta etapa, en primer lugar, es necesario identificar cual es el problema que


se desea resolver.

2. Esto que parece algo sumamente sencillo, muchas veces resulta una tarea
agotadora ya que generalmente existen muchas opiniones de cual es el
problema central.

3. Identificarlo es una de las tareas más importante que los analistas deben
afrontar.

4. Identificado el problema es necesario poder comprenderlo en su totalidad, es


decir, comprender qué es exactamente lo que se desea que se resuelva.

5. Finalmente se deberá escribir un enunciado claro, concreto y conciso del


problema a resolver.
2.1 Descripción del problema

El resultado obtenido en esta etapa


es un enunciado claro del problema
que se desea solucionar.
2.2 Definición de solución

 En esta etapa, es necesario estudiar a fondo el problema


para poder solucionarlo, saber exactamente en qué consiste
y poder descomponerlo en cada una de sus partes para
facilitar su comprensión y posterior solución.

 Esta es una regla que siempre deberá ser aplicada se


utilice o no una computadora en la solución de un problema.

 Una vez entendido el problema, se está en condiciones


de estudiarlo a fondo y plantear diversas alternativas
que permitan solucionar el problema, para finalmente,
seleccionar la alternativa mas adecuada.
2.2 Definición de solución

El resultado obtenido en esta etapa son las


especificaciones de lo que se debe hacer
para solucionar el problema.
2.3 Diseño de la solución

 Definida la solución, se procede a diseñar la lógica modelando y


desarrollando algoritmos.

 Para el modelado de la solución del problema se utiliza el Lenguaje


Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML), el cual es una
herramienta usada para describir clases, objetos y sus relaciones.

 Para el desarrollo de algoritmos se utiliza Pseudocódigos o Diagramas de


Flujo (DF), los cuales son herramientas utilizadas para diseñar los algoritmos
de los diferentes métodos de una clase.

 Finalizado el desarrollo de los algoritmos es necesario verificar si se ha


incluido soluciones para todas las formas en que se presente el problema.

 A este tipo de prueba se le denomina “Prueba de escritorio”.


2.3 Diseño de la solución

El resultado obtenido en esta etapa son los


diagramas y los algoritmos que
especifican cómo se debe hacer para
solucionar el problema.
2.4 Desarrollo de la solución

 Una vez previstas todas las posibilidades y alternativas que


puedan presentarse y que pasen sin inconvenientes por la
clase y los algoritmos, se podrá proceder a la codificación
del problema en algún lenguaje de programación.

 La codificación involucra traducir los diagramas, las


especificaciones de las clases (expresadas en notación
UML), y los pasos del algoritmo de cada método
(expresado en DF o pseudocódigo), en sentencias de un
lenguaje de programación determinado.

 Estas sentencias son almacenadas en un proyecto (o archivo)


lógico, y constituyen lo que la computadora podrá ejecutar.
2.4 Desarrollo de la solución

El resultado obtenido en esta etapa son los


programas y/o clases, codificados en un
lenguaje de programación, que permiten
solucionar el problema.
2.5 Depuración y pruebas

 Luego que se codifiquen los programas y/o clases,


deben ser probados mediante la ejecución de los
mismos (esto es conocido como corrida del programa).

 Al realizarse ésta, pueden surgir diferentes tipos de


errores, siendo los errores de lógica y sintaxis los más
comunes.

 Hay que corregir el programa; anular, modificar o crear


nuevas sentencias, volver a probar el programa y
continuar con la corrección y pruebas hasta conseguir el
resultado deseado.
2.5 Depuración y pruebas

El resultado obtenido en esta etapa son las


pruebas que registran el adecuado
funcionamiento de la solución del
problema.
2.6 Documentación

 En esta etapa se recopila toda la documentación generada en las etapas


anteriores, la cual va a servir como base para la elaboración del manual
técnico.

 Dedicarle tiempo a esta etapa nos ayudará a desarrollar buenos hábitos,


los cuales serán necesarios cuando se desarrolle software en forma
profesional.

 El manual técnico debe incluir, como mínimo:

 Descripción del problema.


 Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.
 Diagramas UML, DF y/o Pseudocódigo.
 Pruebas desarrolladas.
 Listado de programas con comentarios internos.
2.6 Documentación

El resultado obtenido en esta etapa son los


manuales que permiten un adecuado
manejo de la solución desarrollada.
Resumen de las etapas y los pasos del
método
Resultado de las etapas del Método
2.7 Solución de problemas aplicando la
metodología

Se solucionarán
problemas sencillos
utilizando el Método de
las 6’D.
2.7 Solución de problemas aplicando la
metodología
 Antes de aplicar la metodología.

 Un vendedor recibe un sueldo base más un 10%


extra por comisión de sus ventas, el vendedor
desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto
de comisiones por las tres ventas que realiza en el
mes y el total que recibirá en el mes tomando en
cuenta su sueldo base y comisiones.
Ejercicio

 De un operario se conoce su sueldo y los años de


antigüedad. Se pide confeccionar un programa que lea
los datos de entrada e informe:

a. Si el sueldo es inferior a 500 y su antigüedad es igual


o superior a 10 años, otorgarle un aumento del 20 %,
mostrar el sueldo a pagar.
b. Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigüedad es
menor a 10 años, otorgarle un aumento de 5 %.
c. Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo
en la página sin cambios.
Ejercicio para evaluación de segunda
unidad
 Ingresar el nombre y sueldo de un obrero de la
empresa “La Poderosa S.A.” y calcular su respectivo
descuento del 15% por concepto de impuestos y el
5% por concepto de cafetería. Se deberá
visualizar por pantalla el nombre del obrero, el
total de descuentos y el sueldo a cobrar.

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