DOCENTE:
Lic M.Sc. Dunia Soliz Torrico
Unidades temáticas de aprendizaje:
1. Fundamentos programación.
2. Diseño y programación de aplicaciones orientadas a
objetos.
3. Clases y objetos.
4. Herencia y polimorfismo.
5. Aspectos avanzados de la programación orientada a
objetos.
6. Recursividad.
7. Programación en entornos gráficos de usuario.
Explica los fundamentos de la programación; describiendo
las generalidades, ventajas, limitaciones y aplicaciones de las
paradigmas de programación; caracterizando la sintaxis, la
semántica y los lenguajes de cada paradigma; comprendiendo
las características y elementos de la Programación Orientada
a Objetos (POO).
Establecer los paradigmas de
programación.
Sintaxis y semántica.
Establecer los principios de la POO
Realiza el diseño y programación de aplicaciones orientadas
a objetos, empleando diagramas del Lenguaje de Modelado
unificado y un lenguaje de programación orientada a objetos,
describiendo la estructura, elementos y sentencias de un
programa, utilizando un entorno gráfico de usuario.
Elaborar diagrama de clases
Establecer estructura de programas
empleando la POO.
Establecer las sentencias de entrada, salida,
condicionales simples, múltiples y ciclos de
repetición.
Aplica clases y objetos, describiendo su definición,
empleando constructores, destructores y gestión de memoria,
utilizando miembros de clase estáticos, paquetes, clases
contenedoras, compuestas e internas, realizando
manipulación de objetos por referencia y por valor
Emplear creación de clases
Instanciación de objetos
Utilización de constructores, destructores.
Manipulación de variables por valor y por
referencia.
Aplica herencia y polimorfismo; definiendo superclases,
subclases, realizando la protección de miembros de clases y
la redefinición de miembros, describiendo la herencia múltiple
, empleando polimorfismo, ligadura dinámica y clases
abstractas.
Emplear la herencia simple y múltiple
Realizar la creación de clases abstractas y la
aplicación del polimorfismo.
Aplica aspectos avanzados de la POO, empleando arreglos
de objetos, clases de utilidad y manejo de excepciones
Emplear arreglos de objetos dentro de la
creación de los parámetros de los métodos.
Utilizar clases de utilidad para realizar el
manejo de excepciones.
Emplea recursividad, explicando los procesos recursivos,
realizando la codificación de programas recursivos, simulando
la recursividad, resolviendo problemas de aplicación.
Procesos recursivos que no devuelven valor
Procesos recursivos que devuelven valor.
Realiza programación en entornos gráficos de usuario;
describiendo las características de la programación de GUIs;
aplicando la gestión de eventos, diseñando la arquitectura de
una aplicación con GUIs, determinando los componentes de
una GUI, empleando gestores de distribución, elaborando
cuadros de diálogo, captura de eventos y teclas rápidas.
Utilizar los controles gráficos establecidos en
el lenguaje.
Realizar la programación de controles
gráficos.
Desarrollar aplicaciones empleando el
entorno gráfico.
Primer Parcial: 22/03/2018 (Hrs 8:00 a.m)
Segundo Parcial: 10/05/2018 (Hrs 8:00 a.m)
Examen Optativo: 01/06/2018 (hora clases)
Examen Final: 22/06/2018 (Hrs 8:00 a.m)
• FERGUSON JEFF, PATTERSON BRIAN, BERES JASON, La biblia
de C#, Anaya, 2003.
• ARCHER TOM, A fondo C#, McGraw-Hill Profesional, 2010
• CEBALLOS SIERRA FRANCISCO JAVIER, El lenguaje de
programación C#, Ra Ma, 2001
• ARIAS ANGEL, Aprenda a programar en C#, Prentice Hall, 2014