CARACTERÍSTICA
FEATURE: ASPECT
1-2 Bloqueado 35-36 Falta 69-70 Misterioso
3-4 Elaborado 37-38 Elevado 71-72 Inestable
5-6 Antiguo 39-40 Moviendo 73-74 Frágil
7-8 Hundido 41-42 No natural 75-76 Roto
9-10 Atrapados 43-44 Activo 77-78 Atrapando
11-12 Secreto 45-46 Confinado 79-80 Saqueado
13-14Tóxico Fortificado 81-82 Sealed
15-16 Arruinado 49-50 Colapsado 83-84 Provisional
17-18 Defendido 51-52 Aislado 85-86 Traicionero
19-20 Decadente 53-54 Destruido 87-88 Natural
21-22 Marcado 55-56 Abierto 89-90 Muertos
23-24 Custodiado 57-58 Sagrado 91-92 Inusual
25-26 Inaccesible 59-60 Inundado 93-94 Abandonado
27-28 Foreboding 61-62 Complejo 95-96 Mortales
29-30 Velado 63-64 Abundante 97-98 Olvidado
31-32 Profundo 65-66 Oculto 99-00 Místico
33-34 Agotado Expansivo
Utiliza los oráculos de Aspecto y Enfoque para generar los detalles de una ubicación
o evento dentro de un sitio, o para responder preguntas sobre la naturaleza del sitio
o historia.
La función básica de estos oráculos es similar a la Acción y
Theme oracles inIronsworn Core(page 174). They are abstract word
indicaquesepuedeninterpretaradecuadamentealaactualsituacióny
configuración. Por ejemplo, estás viajando a través de un Tanglewood Salvaje
y rueda "Algo inusual o inesperado" en la función del dominio
mesa. Luego le preguntas al Oráculo qué descubres usando el Aspecto
y mesas de Enfoque. El oráculo responde: “Entorno Deplecionado.”
Interpretando esta respuesta, imaginas encontrarte con una extensión de
bosque despejado. Todo lo que queda de este una vez denso bosque es podrido
tocones. ¿Qué pasó aquí? Quizás la respuesta se encuentre adelante...
204 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
FEATURE: FOCUS
1-2 Ataque Sendero 35-36 Iluminación
3-4 Umbral 37-38 Suministro 71-72 Obstáculo
5-6 Límite 39-40 Historia 73-74 Artesanía
7-8 Alarma 41-42 Prisionero 75-76 Contenedor
9-10 Salida 43-44 Habitación 77-78 Información
11-12 Pasaje 45-46 Escombros 79-80 Grave
13-14 Cruce Criatura 47-48 Equipamiento 81-82
15-16 Activar 49-50 Guarida 83-84 Refugio
17-18 Trampa 51-52 Person 85-86 Habitante
19-20 Escondite 53-54 Recinto 87-88 Environment
21-22 Naturaleza 55-56 Restos 89-90 Material
23-24 Firmar 57-58Agua Recurso 91-92
25-26 Refugio 59-60 Message 93-94 Corrupción
27-28Objetos de valor 61-62 Oscuridad 95-96 Muerte
29-30 Incumplimiento 63-64 Apertura 97-98 Función
Ruta 31-32 65-66Arma 99-00 Poder
33-34 Ubicación 67-68 Entrada
IRONSWORD DELVE 205
SITE NAME
SITE NAME: FORMAT
1-25 [Description] [Place]
26-50 [Lugar] de [Detalle]
51-70 [Lugar] de [Descripción] [Detalle]
71-80 [Lugar] de [Homónimo] [Detalle]
81-85 [Nombre del homenajeado] [Lugar]
86-95 [Descripción] [Lugar] de [Nombre]
96-00 [Lugar] de [Homónimo]
Para generar un nombre para un sitio, primero lanza en la tabla de Formato de arriba.
Entonces, completa los espacios en blanco utilizando la Descripción (page
207), Detalle
(page 208Homónimopage 209), y Lugar (page 210) oráculos.
Si la forma de una palabra en particular no funciona, intenta hacerla plural.
en lugar de singular, o viceversa.
Si ya conoces el tema y el dominio, puedes elegir entre el
mesas en lugar de tirar. Si no, puedes usar estos oráculos para ayudar
define esos aspectos del sitio. Usa el oráculo del lugar para tirar por un
dominio, y deja que los oráculos de Descripción y Detalle informen tu
selección de un tema.
El nombre del sitio podría ser conocido en tu mundo, o podría ser simplemente un
etiqueta evocadora que usas para entender su historia y naturaleza.
206 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
SITE NAME: DESCRIPTION
1-2 Profundo 35-36 Enmascarado 69-70 Anciano
3-4 Contaminado 37-38Desperdiciado 71-72 Quemado
5-6 Gris 39-40 Grim 73-74 Desconocido
7-8 Olvidado 41-42 Infinito 75-76 Marcado
9-10 Inundado 43-44 Desmoronamiento 77-78 Roto
11-12 Prohibido 45-46 Inmortal 79-80 Caótico
13-14 Estéril 47-48 Ensangrentado 81-82 Negro
15-16 Perdido 49-50 Abandonados 83-84 Oculto
17-18 Maldito 51-52 Silencio 85-86 Sundido
19-20 Cayó 53-54 Marchito 87-88 Roto
21-22 Hundido 55-56 Hierro 89-90 Temido
Pesadilla 23-24 57-58 Congelado 91-92 Secreto
25-26 Infernal 59-60 Abisal 93-94 Alto
27-28 Oscuro 61-62 Carmesí 95-96 Sagrado
63-64
29-30 Manchado de sangre Plata 97-98 Caídos
31-32 Embrujado 65-66 Profanado 99-00 Arruinado
33-34 Blanco 67-68 ceniciento
Incluso sin darle un nombre a un sitio, puedes usar la Descripción y
Oráculos detallados para ayudar a desarrollar el tema y la naturaleza de ese lugar.
Por ejemplo, escuchas rumores sobre una ruina cercana mientras visitas
a settlement. What do you learn?YouAsk the Oracle, using the
Descripción y tablas de detalle. El oráculo responde: “Sangriento
Destierro.
Interpretando estas palabras clave, imaginas la sombría situación de este asentamiento.
método de hacer justicia. Cualquiera condenado a muerte por un crimen
se lleva a las ruinas. Allí, bajo la luz menguante del sol poniente,
están ensangrentados por el rápido corte de una hoja ceremonial. Finalmente,
están encadenados a un altar dentro del patio central. El hedor
las criaturas que habitan en ese lugar hacen el resto.
IRONSWORN DELVE 207
SITE NAME: DETAIL
1-2 Plaga 35-36 Silencio Invierno 69-70
3-4 Conflicto 37-38 Niebla 71-72 Tristeza
5-6 Anochecer 39-40 Aislamiento 73-74 Desolación
7-8 Furia Runa 41-42 75-76 Bane
9-10Terror 43-44 Rot 77-78 Mentiras
11-12 Verdad 45-46 Corrupción 79-80 Ceniza
13-14 Primavera 47-48 Profecía 81-82 Destierro
15-16 Santuario 49-50 Destino 83-84 Sombra
17-18 Hueso 51-52 Crepúsculo Locura 85-86
19-20 Espectros 53-54 Poder 87-88 Piedra
21-22 Daybreak 55-56 Oscuridad 89-90 Secretos
23-24 Doom 57-58 Gloom 91-92 Desesperación
25-26 Traición 59-60 Tormentas 93-94 Cuchillas
27-28 Blood 61-62 Esperanza 95-96 Dread
29-30 Guerra 63-64 Lamento 97-98 Luz
31-32Tormento 65-66 Escarcha 99-00 Ira
33-34 Hierro 67-68 Almas
208 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
SITE NAME: NAMESAKE
1-2 Breckon 35-36 Kajir 69-70 Farina
3-4 Issara 37-38 Saiven 71-72Yala
5-6 Milenna 39-40 Callwen 73-74 Kodroth
7-8 Thorval 41-42 Zhan 75-76 Morien
9-10 Khulan 43-44 Solana 77-78 Akida
11-12 Aurvang 45-46 Ildar 79-80 Haldorr
13-14 Kalida 47-48 Keelan 81-82 Nyrad
15-16 Keeara 49-50 Thrain 83-84 Edda
17-18 Andor 51-52 Kynan 85-86 Jorund
19-20 Zakaria 53-54 Jadina 87-88 Morrena
21-22 Willa 55-56 Radek 89-90 Lindar
23-24 Etana 57-58 Wulan 91-92 Sithra
25-26Valgard 59-60 Garion 93-94Torgan
27-28 Kenrick 61-62 Eysa 95-96 Arnorr
29-30 Wyland 63-64 Color 97-98 Thyri
31-32 Sidura 65-66 Katarra 99-00 Erisia
33-34 Svala 67-68 Dain
También puedes usar tu generador de nombres preferido para generar un
Nombre de su sitio.
Si deseas agregar detalles para el Nombrado, utiliza el Personaje
oráculos en Ironsworn Core (página 182). Esto puede ayudar a inspirar una comprensión más profunda
entendimiento de la historia del sitio.
HIERROJURAMENTO DELVE 209
SITE NAME: PLACE
1-6 Barrera
1-16 Sepulcro 50-66 Mound
17-32 Tumba 67-83Tomb
33-49 Cripta 84-00 Barrow
7-18Cueva
1-10 Abismo 51-60 Hueco
11-20 Cavernas 61-70 Guarida
21-30 Cuevas 71-80 Rift
31-40 Abismo 81-90Túneles
41-50 Profundidades 91-00Warren
Caverna Congelada 19-28
1-10 Abismo 51-60 Hueco
11-20 Cavernas 61-70 Guarida
21-30 Cuevas 71-80 Rift
31-40 Abismo 81-90Túneles
41-50 Profundidades 91-00Warren
29-32Icereach
1-16 Icemark 50-66Desperdicio
17-32 Tiempo de Invierno 67-83 Expansión
33-49 Alcance 84-00 Barrens
33-38Mío
1-16 Cargamento 50-66 Mine
17-32 Cavar 67-83Túneles
33-49 Forja Corte 84-00
39-48Pasa
1-10 Acantilados 51-60 Alturas
11-20 Cueva 61-70 Tierras Altas
Corte 21-30 71-80 Aprobado
Vacío de 31 a 40 81-90 Alcance
41-50 Garganta 91-00 Ridge
210 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
49-58 Ruina
1-10 Ciudadela 51-60 Santuario
11-20 Enclave 61-70 Sanctum
21-30 Fortaleza 71-80 Aguja
Sala 31-40 81-90Templo
41-50 Mantener 91-00 Torre
Cueva Marina 59-68
1-16 Cavernas 50-66 Hueco
Canal 17-32 67-83 Piscinas
33-49 Cove 84-00 Cortador
69-78Sombra Pantanosa
1-10 Bog 51-60 Marisma
11-20 Fen 61-70 Pantano
21-30 Tierras Bajas 71-80 Tierras Inundadas
31-40 Pantano 81-90 Slough
41-50 Mire 91-00 Humedales
79-83Fuerte
1-10 Bastion 51-60 Mantener
11-20 Ciudadela 61-70 Puesto de avanzada
21-30 Fortaleza 71-80 Refuge
31-40 Garrison 81-90 Santuario
41-50 Refugio 91-00Ver
84-95Tanglewood
1-11Weald 49-61 Matorral
12-23Enredar 62-74 Bosque
24-35 Espino 75-87 Silvestres
36-48 Briar 88-00Madera
96-00Bajo mantenimiento
1-10 Catacomb 51-60 Maze
Cámaras 11-20 Fosa 61-70
21-30 Den 71-80 Sanctum
Sala 31-40 81-90 Submantenimiento
41-50 Laberinto 91-00Bóveda
IRONSWORN DELVE 211
NATURALEZADEL SITIO
SITE NATURE: THEME
1-11 Antiguo 49-61 Embrujado
12-23 Corrompido 62-74 Infestado
24-35 Fortificado 75-87 Devastado
36-48 Santificado 88-00 Salvaje
SITE NATURE: DOMAIN
1-6 Cofre 49-58 Ruina
7-18 Cueva Cueva Marina 59-68
Cavernas Congeladas 19-28 69-78 Shadowfen
29-32 Icereach 79-83 Bastión
33-38 Mina 84-95Tanglewood
39-48 Pass 96-00 Mantenimiento Inferior
Utiliza estos oráculos para generar un tema y dominio aleatorio para un sitio.
Alternativamente, puedes imprimir las tarjetas de tema y dominio y
dibuja un resultado aleatorio. O utiliza el nombre del sitio oráculospage 206) a
inspirar la selección de un tema y dominio.
212 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
CARÁCTER
CHARACTER: DISPOSITION
1-6 Útil 29-36 Indiferente 68-76 Exigente
7-13 Amistoso 37-47 Sospechoso 77-85 Poco amistoso
14-20 Cooperativo 48-57Deseando 86-93 Amenazante
21-28 Curioso 58-67 Desesperado 94-00 Hostil
CHARACTER: ACTIVITY
1-2 Guardando 35-36 Seguimiento Distrayendo
3-4 Conservación 37-38 Acompañando 71-72 Saliendo
5-6 Construyendo 39-40 Ocultando 73-74 Lucha
7-8 Reparación 41-42 Saqueo 75-76 Emboscando
9-10 Asistiendo 43-44 Socializando 77-78 Controlando
11-12 Asegurando 45-46 Explorando 79-80 Observando
13-14 Aprendizaje 47-48 Viajar 81-82 Recogida
15-16 Escondiéndose 49-50 Apoyando 83-84 Sufrimiento
17-18 Huyendo 51-52 Evitando 85-86 Amenazante
19-20 Sacrificando 53-54 Desactivación 87-88 Buscando
21-22 Creando 55-56 Liderando Destruyendo
23-24 Atraer 57-58 Agresión 91-92 Restauración
Caza 25-26 59-60 Atrapando 93-94 Consumir
27-28 Apoderándose 61-62 Defendiendo 95-96 Eliminando
29-30 Negociación 63-64 Recuperando 97-98 Inspeccionando
31-32 Imitando 65-66 Patrullando 99-00 Invocación
33-34 Engañando 67-68 Descansando
Utiliza el oráculo de Disposición para entender la postura inicial de
otro personaje o facción hacia ti—lo cual puede cambiar a medida que
tú interactúas. O puedes usar este oráculo para definir las relaciones
entre NPCs o facciones.
Para dar a un NPC o facción una tarea u objetivo, utiliza el oráculo de Actividad.
Para más detalles, puedes combinar este aviso con el oráculo de Enfoque
(page 205) o Tema oráculo (Ironsworn Core, página 175).
IRONSWORN DELVE 213
MONSTRUOSIDAD
MONSTROSITY: SIZE
1-5 Minúsculo (del tamaño de un roedor) 66-94 Grande (tamaño gigante)
6-30 Pequeño (tamaño de sabueso) 95-99 Enorme (del tamaño de una ballena)
31-65 Medio (tamaño de persona) 00 Titanic (incomprensible)
MONSTRUOSIDAD: FORMA PRIMARIA
1-15 Beast / mammal 67-69 Crustáceo
16-25 Humanoide 70-71 Pescado
26-31 Pájaro 72-73 Octopode
32-37 Araña 74-75 Anfibio
38-43 Serpiente 76-77 Planta
44-49Gusano / babosa 78 Incorpóreo
50-55 Lagarto 79 Mineral
56-61 Insecto 80 Elemental
62-66 Amorfo 81-00 Híbrido (tira dos veces)
Usa el oráculo de la Monstruosidad para definir la naturaleza de un Nacido de la Noche
(página 125), o para introducir un nuevo tipo de animal, bestia u horror
en tu mundo.
Para crear una monstruosidad, comienza lanzando para su Tamaño y Primario
Forma (arriba). Luego, tira hasta cuatro veces para las Características (página
215) y mantén hasta tres de esos resultados. Haz lo mismo para Habilidades
(page 216).
Asigna un rango a la monstruosidad. Elige uno apropiado a sus características.
o utiliza el oráculo del Rango de Desafío (Ironsworn Core, página 190).
Finalmente, visualiza tu creación y dale un nombre. Es parte de tu
mundo ahora.
214 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
MONSTROSITY: CHARACTERISTICS
1-5 Extra limbs 67-69 Mandíbulas / pinzas
6-10 colmillos / filas de dientes afilados Luminescente
70-72
11-15 Garras / garras 73-75 Antenas / órganos sensoriales
16-20 Color / marcas extrañas 76-78 Probóscide / mandíbula interna
21-25 Cuernos / colmillos 79-81 Exoesqueleto / caparazón
Boca sobredimensionada 82-84 Protuberancias óseas
31-35 Espinas / púas 85-87 Carne corrompida
36-40 Cola 88-90 Semitransparente
Cuerpo multisegmentado 41-45 91-93 Marcado / herido
46-50 Alas 94-95 Saco de huevos / crías transportadas
51-54 Stinger / barbs 96-97 Descomposición / esquelético
55-58 Muchos ojos 98 Momificado / deshidratado
59-62 Sonido distintivo 99 Multicabeza
63-66Tentáculos / zarcillos 00 Grabado con runas místicas
Algunos resultados en estas tablas incluyen dos opciones relacionadas separadas
por una barra (/). Elige el que mejor se ajuste a la naturaleza de la criatura
o es el más interesante. También puedes hacer una de las opciones
probable, y Pregunta al Oráculo (usando el procedimiento de escoger dos) para confirmar
tu elección. ¡O simplemente toma ambos!
IRONSWORN DELVE 215
MONSTROSITY: ABILITIES
1-4 Sentidos agudos 70-71 Parásito
5-8 Vocalización intimidante 72-73 Sentido de vibración
Escalador de 9 a 12 Arma de aliento / expulsión tóxica
Inteligente 13-16 76-77 Mimetismo
17-20 Rápido 78-79 Cambio de forma
21-24 Mordida poderosa 80-81 Control de criaturas menores
25-28 Sigiloso / emboscador 82-83 Eco ubicación
29-32 Rostro horrendo 84-85 Descarga eléctrica
33-36 Fuerte 86-87 Ácido
37-40 Camuflado 88-89 Simbiótico
Planeador / planeador 90-91 Disparar proyectiles
44-46 Venenoso 92 Paralizante
Semiaquático / nadador 93 Inmune al hierro
50-52 Luchador / atrapador 94 No siente dolor
53-55 Leaper 95 Realizar rituales
56-58 Triturador / constrictor 96 Crear ilusiones
59-61 Blindado 97 Control mental / telepatía
62-64 Excavador 98 Moverse entre realidades
65-67 Noxious smell 99 Manejar armas
68-69 Colocador de trampas 00 Elementos de control
Deberías entrelazarestas habilidades en la ficción de tu encuentro
con una monstruosidad. Combinado con sus características físicas,
ayudan a definir el enfoque y las tácticas de la criatura. Haz movimientos
según sea apropiado para superar, evitar o enfrentar las consecuencias de
estas habilidades.
Para aprender más sobre la naturaleza de tu creación, puedes tirar los dados en
tablas adicionales. Utiliza el oráculo del Objetivo del Personaje (Ironsworn Core,
página 182) dar a la monstruosidad un propósito. Rueda sobre el Personaje
Oráculos de Disposición y Actividadpage 213) para enmarcar tu inicial
encuentro. Otro lanzamiento o dos pueden darle matices a tu monstruosidad
y complejidad, convirtiéndolo en una parte más profunda de tu historia.
216 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
TRAMPA
TRAP: EVENT
1-4 Bloquear Imitar 73-76 Colapso
5-8 Create 41-44 Aplastar 77-80 Invocar
Descanso 9-12 45-48 Dejar caer 81-84 Mover
13-16 Punción 49-52 Ocultar 85-88 Sorpresa
17-20 Enredar 53-56 Señuelo 89-92 Divertido
21-24 Incluir 57-60 Lanzamiento 93-96 Ataque
25-28 Emboscada 61-64 Oscuro 97-00 Gatillo
29-32 Trampa 65-68 Cut
33-36 Cambio 69-72 Sofocar
TRAP: COMPONENT
1-4 Foso 37-40 Gatillo Barrera 73-76
5-8 Agua 41-44 Frío 77-80 Sobretasa
9-12 Fuego 45-48Arma 81-84 Magia
13-16 Proyectil 49-52 Oscuridad 85-88Toxina
Pasaje 17-20 53-56 Decaimiento 89-92 Tierra
21-24 Otoño 57-60 Camino 93-96 Luz
25-28 Escombros 61-64 Stone 97-00 Denizen
29-32 Miedo 65-68Terreno
33-36 Alarma 69-72 Veneno
Si encuentras una trampa dentro de un sitio, utiliza estos oráculos para mejorar
comprender la naturaleza o función de este obstáculo. Rueda una vez por
un Evento y una vez para un Componente, e interpretar la respuesta como
apropiado a la situación y el entorno. Una trampa podría ser un
físico, sobrenatural o una emboscada por un habitante.
If you are in a position to overcome or avoid the trap, make moves
para ver qué pasa. Una trampa simple podría ser manejada en un solo
acción, como a través de la Cara Peligroso movimiento. Una trampa compleja podría
ser representado como un desafío de escena (Ironsworn Core, página 234).
PROFUNDIDAD DE IRONSWORN 217
EVENTO DE COMBATE
EVENTO DE COMBATE: MÉTODO
1-2 Desafiar 35-36 Cargo 69-70 Retirar
3-4 Descanso 37-38 Escalar 71-72 Choque
5-6 Truco 39-40 Sunder 73-74 Amplificar
7-8 Evadir 41-42 Romper 75-76 Batería
9-10 Proteger 43-44 Objetivo 77-78 Finta
11-12 Overwhelm 45-46 Tambalear 79-80 Empujar
13-14 Perseverar 47-48 Counter 81-82 Incrustar
15-16 Asistir 49-50 Agarra 83-84 Afecto
17-18 Esperar 51-52 Impacto 85-86 Sonda
19-20 Abortar 53-54 Enredar 87-88 Fuerza
Bloque 21-22 55-56 Mantener 89-90 Intensificar
23-24 Colisionar 57-58 Desviar 91-92 Distracción
25-26 Enfoque 59-60 Dejar Desafío 93-94
27-28 Avance 61-62 Perder Pelea 95-96
29-30 Incumplimiento 63-64 Barrer 97-98 Coordenada
31-32 Soportar 65-66 Seguro 99-00 Exceso
33-34 Asalto Cubierta 67-68
Utiliza los oráculos de Eventos de Combate para responder preguntas sobre las acciones
de un enemigo o fuerza enemiga. Puedes usar estos oráculos en lugar de—o en
adición a—el oráculo de Acción de Combate (Ironsworn Core, página 188).
Tira una vez en el oráculo de Método (arriba) y en el oráculo de Objetivo
(page 219). Luego, interpreta la respuesta según corresponda a la
situación actual y la naturaleza de tu enemigo.
Por ejemplo, estás luchando contra un rhaskar, una bestia parecida a un oso. Tiene
iniciativa, y quieres saber qué hace a continuación. Preguntas al
Oráculo, método de arrastre y objetivo. El oráculo responde: "Esperar
Debilidad.” Imaginas al rhaskar rodeándote, sus ojos agudos.
estrechándose a medida que busca una apertura en tus defensas. Debes
Enfrenta el peligro para evitar ser superado.
218 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
EVENTO DE COMBATE: OBJETIVO
1-2 Control 35-36Arma 69-70 Armadura
3-4 Defensa 37-38 Entorno 71-72 Habilidad
5-6 Extremidades 39-40Técnica 73-74 Cuerpo
7-8 Enfoque 41-42 Sorpresa 75-76 Protection
9-10 Ventaja 43-44 Orgullo 77-78 Resolver
Rango 11-12 45-46Herida 79-80 Ferocidad
13-14 Estrés 47-48 Precisión Escudo 81-82
15-16 Sentido 49-50 Ally 83-84 Munición
17-18Debilidad 51-52 Suelo 85-86 Rabia
19-20 Apertura 53-54 Coraje 87-88 Oportunidad
21-22 Miedo 55-56 Compañero 89-90 Balance
Instinto 23-24 57-58 Objeto Posición 91-92
Cimientos de 25-26 pies 59-60 Momento 93-94 Barrera
27-28 Maniobra 61-62 Velocidad Estrategia 95-96
29-30 Alcance 63-64 Fuerza 97-98 Asir
31-32 Daño 65-66 Suministro 99-00 Poder
33-34 Finura 67-68Terreno
EXPLORAR LOS JURAMENTOS 219
AMENAZA
THREAT: CATEGORY
1-10 Conflicto en auge 51-60 Horda Devastadora
11-20 Sitio Maldito 61-70 Líder maquinador
21-30 Calamidad Ambiental Místico sediento de poder 71-80
31-40 Peste Maligna 81-90 Culto Zealoso
Criatura enloquecida 41-50 91-00 Lanza dos veces
Estos oráculos apoyan las mecánicas de amenaza opcionales detalladas en
Capítulo 6 (página 151).
Puedes usarel oráculo de categorías de arriba para seleccionaraleatoriamente un amplio
tipo de amenaza para tu campaña. Si se te dice que lances dos veces,
toma ambos resultados y decide cómo amenazan juntos o
representar una situación más compleja. Por ejemplo, elegir ambos
una Plaga Maligna y un Culto Ceñido podrían significar una secta malvada
que ha desatado una enfermedad sobre las Tierras de Hierro al servicio de
algún dios oscuro.
Para obtener más detalles, utiliza otros oráculos según sea apropiado. Por ejemplo,
puedes consultar los oráculos de Acción y Tema (Ironsworn Core, página
174) o el oráculo de Objetivo de Personaje (Ironsworn Core, página 182) para definir
las motivaciones de un líder astuto.
Una vez que hayas presentado una amenaza, considera cómo pone en peligro
algo o alguien importante para ti, y Jura un Voto de Hierro para
ver su meta deshecha.
Luego, a medida que avanzas en una amenaza (página 155), puedes tirar en el
tabla de oracle para tu amenaza específica (páginas221-223) para generar
una acción, enfoque o complicación. Interpreta la respuesta del oráculo
según lo apropiado para la naturaleza de la amenaza y la situación actual.
Si no estás utilizando las mecánicas de amenaza dentro de tu campaña,
can use still these oracles to inspire details for enemies, troubles,
y complicaciones.
220 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
THREAT: BURGEONING CONFLICT
1-10 Permitir que los belicistas ganen influencia
11-20 Romper un tratado
21-30 Forzar una decisión apresurada
31-40 Profundizar sospechas
41-50 Provocar una confrontación
51-60 Subvertir un posible acuerdo
61-70 Aislar a los antagonistas
71-80 Trazar nuevas líneas de batalla
81-90 Revelar un aspecto inesperado de la disputa
91-00 Introducir una nueva persona o facción para complicar la situación
AMENAZA: SITIO MALDITO
1-10 Libera a una criatura o ser
11-20 Atraer a los incautos hacia sus profundidades
21-30 Ofrecen promesas de poder
31-40 Revela un nuevo aspecto de su historia maldita
41-50 Expanda su malignidad a las tierras circundantes
51-60 Deja su huella en un habitante o visitante
61-70 Revela profundidades ocultas
71-80 Atraer a una persona u objeto importante
81-90 Corromper el medio ambiente
91-00 Transformar su naturaleza
AMENAZA: CALAMIDAD AMBIENTAL
Devastar un lugar
Bloquear un camino
21-30 Amenazar a una comunidad con destrucción inminente
31-40 Manifiestan efectos inesperados
41-50 Expandir en alcance o intensidad
51-60 Permitir que alguien se aproveche
61-70 Privar de recursos
71-80 Aislar a una persona o comunidad importante
81-90 Forzar a los refugiados a tierras hostiles
91-00 Disruptir los ecosistemas naturales
IRONSWORN DELVE 221
AMENAZA: PLAGA MALIGNA
1-10 Manifiesta nuevos síntomas o efectos
Infectar a alguien importante
21-30 Expandirse a nuevos territorios o comunidades
31-40 Allow someone to take advantage
41-50 Permitir que alguien asuma la culpa
51-60 Crear pánico o desorden
61-70 Forzar una decisión horrible
71-80 Atraer a la complacencia
81-90 Revela la raíz de la enfermedad
91-00 Socavar una posible cura
AMENAZA: CRIATURA ENFURECIDA
1-10 Revela un nuevo aspecto de su naturaleza o habilidades
11-20 Expandir su territorio
21-30 Hacer un ataque repentino y brutal
31-40 Controlar o influenciar criaturas menores
41-50 Crear confusión o conflicto
51-60 Deja señales ominosas
61-70 Atraer al desprevenido
71-80 Poner en peligro un evento
81-90 Afirmar el control sobre una ubicación
91-00 Amenazar recursos
AMENAZA: HORDAS DEVASTADORAS
1-10 Sobrepasar defensas
11-20 Reunir recursos
21-30 Atacar un lugar
31-40 Expandir fuerzas
41-50 Nombrar o revelar a un líder
51-60 Enviar a un campeón
61-70 Crear una distracción
71-80 Socavar una fuerza opuesta desde dentro
81-90 Cortar suministros o refuerzos
91-00 Emplea una nueva arma
222 CAPÍTULO 8 | ORÁCULOS
AMENAZA: LÍDER MAQUINADOR
1-10 Derrotar a un enemigo
11-20 Formar una nueva alianza
Usurpar o socavar a otro líder
31-40 Forzar la lealtad de una comunidad o persona importante
41-50 Promulgar una nueva ley o tradición
51-60 Rescindir una ley o tradición antigua
61-70 Revelar una verdadera intención
71-80 Deshacer una alianza existente
81-90 Incitar al conflicto
91-00 Utiliza una capacidad o activo inesperado
AMENAZA: MÍSTICO HAMBRIENTO DE PODER
1-10 Obtén conocimiento oculto
11-20 Atacar a un enemigo con magia
21-30 Despojar un lugar a través de la magia
31-40 Forjar un vínculo con fuerzas antiguas
41-50 Crear encantamientos o protecciones mágicas
51-60 Obtener un artefacto poderoso
61-70 Tentar con poder o secretos
71-80 Reclutar un seguidor o aliado
81-90 Sacrifica algo a cambio de un poder mayor
91-00 Usa magia para engañar o inducir a error
AMENAZA: CULTURA ZELANTE
1-10 Superar a una facción o comunidad
11-20 Desbloquea secretos para un mayor poder
21-30 Establecer una falsa credibilidad
31-40 Nombrar o revelar un líder
41-50 Atraer nuevos miembros o establecer alianzas
51-60 Subvertir la oposición a través de esquemas engañosos
61-70 Atacar a la oposición directamente
71-80 Difunde la palabra de su doctrina
81-90 Revelar una profecía terrible
91-00 Revelar su verdadera naturaleza o meta
IRONSWORN DELVE 223