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lOMoARcPSD|6310907

Universidad Autónoma de Santo Domingo


(UASD-HIGUEY)

Estudiante:

Estefani Maria Caraballo Alcala


Nicole Santana

Matricula:
100651562
100608044

Materia:
Introducción a la Informática

Tema:
Practica Final de Informática

Facilitador:
Emeterio Rijo

Fecha:
15/03/2025
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Índice
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................4
1- ANTECEDENTE U ORIGEN DE LA INFORMÁTICA EN LA CARRERA QUE
USTED ESTUDIA.......................................................................................................................5
2- DESARROLLO EXISTENTE DE LA INFORMÁTICA EN ESA CARRERA QUE
USTED ESTUDIA.......................................................................................................................7
3- ¿CÓMO HA INFLUIDO LA INFORMÁTICA EN LA CARRERA QUE USTED
ESTUDIA?.................................................................................................................................10
4- MENCIONE Y DESCRIBA 5 PERSONAJES O AUTORES QUE INCIDIERON O
HICIERON APORTES DE LA INFORMÁTICA EN ESA CARRERA..................................11
5- MENCIONE Y DESCRIBA 5 SOFTWARE O PROGRAMA QUE SE UTILIZAN EN
ESA CARRERA.........................................................................................................................14
CONCLUSIÓN..........................................................................................................................15
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................................16
ANEXOS....................................................................................................................................17
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INTRODUCCIÓN

El conocimiento como poder sobre todas las cosas, las ciencias de las comunicaciones, la
tecnología digital y el acceso a los ordenadores con mayor facilidad, ha generado la
problemática esencial de la sociedad: tarea que debe solucionar la educación a través de
estudios científicos en su multidisciplinariedad.

Las TIC no pueden desvincularse del desarrollo de los aprendizajes en la educación inicial
pues es indudable la atracción experimentada por los niños y niñas ante la tecnología, lo
colorido, el audio y video de los proyectos multimedia infantiles, a tal efecto, plantear el
aspecto lúdico y usar las TIC para el desarrollo de la lecto-escritura, el primer
encuentro con las letras, sonidos de las mismas, así como el desenvolvimiento motriz a
través del aprendizaje condicionado, conductista, por ensayo y error – en un principio, y
posteriormente por interacción con los demás niños y niñas, es una realidad no susceptible
de ser desechada a priori.

. El menospreciar investigaciones cuyo fundamento es la educación inicial vinculadas a las


TIC, sólo implica compresión mental, estableciendo barreras a los infantes cuando sólo los
adultos padecen de tales males.

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1- ANTECEDENTE U ORIGEN DE LA INFORMÁTICA EN LA CARRERA


QUE USTED ESTUDIA.

La informática en la educación inicial hace mención al uso o enlace de las tecnologías de la


información en el modelo pedagógico de enseñanza desde el proceso inicial del
aprendizaje, es decir, desde la etapa inicial o primaria. Para ello el docente debe ser
facilitador y mediador de estos nuevos aprendizajes a los que los educandos se están
enfrentando, pero para ello debe estar adecuadamente capacitado con respecto a estos
nuevos avances en tecnología lo cual debe permitir que el niño(a) sea explorador y
constructor de sus aprendizajes de acuerdo a los conocimientos previos que trae de su
entorno.

Se inicia la incorporación de la informática en el mundo educativo en la década de los 90


con la implementación del programa «Un computador para cada escuela promovido por el
Ministerio de Educación y coordinado por el Centro Nacional para el mejoramiento de la
Ciencia.

En Latinoamérica desde finales de la década de los ochenta comienza a gestarse la


propuesta de convertir a las computadoras en instrumentos para el aprendizaje y a los niños
en edad escolar en programadores partiendo de las ideas de Papert (1980). Estas propuestas
de informática educativa auspiciadas por IBM se iniciaron con el Proyecto Génesis
de Costa Rica y se desarrollaron ampliamente en Venezuela, primero con una experiencia
en las escuelas de la industria petrolera, posteriormente se expandió en el ámbito nacional
a comienzos de la década de los noventa mediante la puesta en marcha de iniciativas como
la de Misión Futuro (IBM – Procter & Gamble) y el Proyecto Simón, auspiciado por la
Fundación Gran Mariscal de Ayacucho (Adrián, De Llano, 2004). Estas propuestas estaban
dirigidas a los docentes y niños de Educación Básica.

Con estos proyectos también se complementó el esfuerzo nacional en las áreas de


capacitación de docentes e incorporación de infraestructura en el nivel de Educación
Inicial. No obstante, a finales de los años noventa muchas escuelas carecían de

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computadoras y los docentes de capacitación para el uso de las mismas. Por otra parte, los
niveles de educación inicial y educación media estaban desatendidos.

Para la década del 2000 la presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación


en el aula viene motivada por dos planteamientos distintos en el ámbito educativo de
América.

El aumento de los computadores en casa. Específicamente en el nivel de Educación Inicial,


es el año 2005 cuando en el contexto de Latinoamérica, los documentos oficiales para la
Planificación y Evaluación del Ministerio de Educación (2005a) nos proponen que la
planificación se realice considerando cuatro modalidades donde pueden ser incorporados
medios informáticos y las TIC. En las Bases Curriculares de la Educación Inicial (M.E.D.,
2005b) se plantea el computador y su uso en el componente sobre Tecnología y calidad de
vida dentro del Área de Aprendizaje titulada: «Relación con el ambiente».

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2- DESARROLLO EXISTENTE DE LA INFORMÁTICA EN ESA CARRERA


QUE USTED ESTUDIA.

Conocer la incidencia de las TIC en la educación inicial es fundamental puesto que son un
conjunto de herramientas digitales disponibles para todos los individuos por su
accesibilidad; es así que, en el aspecto educativo están relacionados con los aprendizajes o
contenidos que permiten generar las situaciones diversas de enseñanza y el desarrollo de
capacidades. Lo anterior con relación al procesamiento de la información disponible en los
medios virtuales para una generación de niños, jóvenes y adultos que interactúan entre sí
en una misma sociedad de cambios.

En la actualidad existen diversas prácticas sociales de lenguaje o comunicación inmersas


en los espacios educativos en todos los niveles, ya que a través de las TIC se produce,
consume, distribuye, comparte, comenta y resignifica la información.

Ser parte de una cultura digital incluye adaptar los procesos de enseñanza aprendizaje a los
cambios sociales y la utilización de la tecnología como herramienta para fortalecer nuestras
capacidades de interacción en la era digital. Es por esta razón que los recursos digitales
tienen características visuales llamativas y contenidos dinámicos, lo que fomenta una
actitud activa del estudiante frente a la exposición de contenidos y genera una mayor
implicación directa en su formación; mientras que para el docente la utilización y
aplicación de herramientas TIC es considerada como un instrumento de trabajo, con la que
pueden generar recursos educativos en línea relacionados con los requerimientos
académicos de sus estudiantes, pudiendo lograr un rendimiento más eficaz en sus
estudiantes y en su jornada laboral . Además, es importante reconocer el rol del docente y
su formación en el ámbito tecnológico educativo, que involucre a las TIC en la enseñanza
de los estudiantes y los oriente en un uso adecuado de ellas, todo esto asociado con el
trabajo escolar debidamente orientado al cumplimiento de metas y objetivos institucionales
que garanticen un entorno de enseñanza diversificado.

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Los recursos digitales que pueden ser utilizados en el aula generan movimientos corporales
a través del baile con la observación de videos, asimismo pueden conocer distintos lugares
o animales que posiblemente por la distancia se tornan inimaginables.

Bajo estos criterios se considera que los cambios sociales son circunstanciales en las
prácticas educativas del nivel de educación inicial y que se pueden generar situaciones
positivas y negativas en el uso y aplicación de las TIC. Al respecto las investigaciones en
el ámbito de las TIC y educación señalan su influencia en los procesos de aprendizaje de
los estudiantes La integración de las TIC en los espacios educativo conlleva distintos
propósitos, uno de ellos es que, al incorporar una nueva herramienta para el aprendizaje, la
misma podría adaptarse a distintas formas de concebir la enseñanza manifestándose
compatible con diferentes estrategias metodológicas. Para llegar a una integración de las
TIC que permita la utilización efectiva de diversas herramientas 32 pedagógicas, se parte
desde una perspectiva curricular donde estén inmersos aspectos relacionados con la
organización, distribución, metodología, recursos y formación docente.

Aquí hay algunos aspectos del desarrollo existente de la informática en la educación:

1. Tecnología en el aula: Las tecnologías informáticas, como computadoras, tabletas


y pizarras digitales, se han vuelto ubicuas en las aulas de educación inicial. Estas
herramientas se utilizan para apoyar la enseñanza y el aprendizaje, proporcionando
recursos interactivos y actividades adaptadas a las necesidades de los niños
pequeños.

2. Programación y pensamiento computacional: La programación y el pensamiento


computacional están ganando terreno en la educación inicial. Se han desarrollado
aplicaciones y herramientas específicas para que los niños pequeños aprendan los
conceptos básicos de la programación de manera divertida y accesible, como
Scratch Jr. y Code.org.

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3. Aplicaciones educativas: Existen numerosas aplicaciones educativas diseñadas


específicamente para niños en edad preescolar y primaria. Estas aplicaciones
abarcan una variedad de áreas temáticas, desde matemáticas y alfabetización hasta
ciencias y arte, y están diseñadas para ser interactivas y atractivas para los niños
pequeños.

4. Aprendizaje personalizado: La tecnología en la educación ha facilitado el


aprendizaje personalizado, permitiendo a los maestros adaptar la instrucción a las
necesidades individuales de cada niño. Los programas informáticos y las
aplicaciones educativas pueden proporcionar retroalimentación inmediata y
adaptativa, ayudando a los niños a progresar a su propio ritmo.

5. Recursos en línea: La educación en línea y los recursos digitales han ampliado el


acceso a la educación en todo el mundo, incluso en la educación inicial. Se han
desarrollado plataformas y sitios web educativos que ofrecen contenido curricular,
materiales de enseñanza y actividades interactivas para niños pequeños y sus
educadores.

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3- ¿CÓMO HA INFLUIDO LA INFORMÁTICA EN LA CARRERA QUE


USTED ESTUDIA?

La informática ha influido en esta carrera de muchas maneras, entre la cual puedo mostrar:
Uso libre: Aquí el docente tiene un papel más activo y debe tener claro el objetivo
específico que desarrollará con sus niños y niñas, para esto, utiliza diferentes medios
audio- visuales que ilustren determinado tema, recree historias, ambiente o comparta
información. El actúa como mediador entre los niños y la información, y dependiendo del
interés que despierte, logrará que los niños y niñas establezcan relaciones significativas
con la información. Por otro lado, si se requiere un trabajo individual o colectivo, los
niños y niñas deben establecer si el computador es la herramienta que necesitan para
cumplir con la tarea surgida; o también el docente puede plantear ejercicios para que cada
niño o niña resuelva a través de su computador. En ambas propuestas el docente tiene en
claro que desea alcanzar con sus estudiantes para que esto sea más atractivo para el
alumno.

Actualmente el docente utiliza como herramienta la informática a través del aprendizaje


colaborativo. Además, el docente debe de ser consciente de la existencia de la brecha
digital si quiere trabajar de una forma eficaz con las tecnologías, ya que los alumnos son
parte de la generación denominada como los nativos digitales.

Uso práctico. El docente debe captar la atención del discente por medio de diferentes
herramientas y uso adecuado de la tecnología, logrando de esta forma que el niño o niña se
interese en aprender los contenidos a desarrollar en la clase y no se vea forzado a realizar
actividades o tareas solo para aprobar. En este sentido, vincular la práctica con la teoría es
importante al momento de desarrollar una clase, ya que el discente lograra comprender
mejor y vera que detrás de la teoría compleja que puede tener la informática también hay
un uso práctico.

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La informática ha tenido un impacto significativo en la carrera de educación inicial al


proporcionar herramientas y recursos que enriquecen el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los niños en edad preescolar. Aquí hay algunas formas en que la informática
ha influido en esta área:

1. Herramientas de enseñanza interactivas: La informática ha facilitado el


desarrollo de herramientas educativas interactivas, como aplicaciones y software
específicamente diseñados para niños en edad preescolar. Estas herramientas
pueden incluir juegos educativos, actividades de aprendizaje basadas en la
narración y programas de enseñanza de habilidades básicas, como la lectura, la
escritura y las matemáticas.

2. Aprendizaje personalizado: La tecnología informática permite adaptar el


contenido educativo a las necesidades individuales de cada niño, lo que facilita el
aprendizaje personalizado en entornos de educación inicial. Los programas de
computadora pueden ajustarse para brindar actividades y ejercicios que se adapten
al nivel de habilidad y ritmo de aprendizaje de cada niño, lo que fomenta un
aprendizaje más efectivo y significativo.

3. Desarrollo del pensamiento computacional: La introducción de conceptos de


programación y pensamiento computacional desde una edad temprana puede
ayudar a los niños a desarrollar habilidades cognitivas fundamentales, como la
resolución de problemas, el pensamiento lógico y la creatividad. Herramientas
como Scratch Junior y otras aplicaciones de programación visual están diseñadas
para introducir a los niños en estos conceptos de manera lúdica y accesible.

4. Recursos multimedia y acceso a la información: La informática proporciona


acceso a una amplia gama de recursos multimedia, como videos educativos,
imágenes interactivas y libros electrónicos, que pueden enriquecer el currículo de
educación inicial. Los educadores pueden utilizar estos recursos para proporcionar
experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas para los niños, aumentando
su motivación y participación en el proceso educativo.

5. Comunicación y colaboración: La tecnología informática facilita la comunicación


y colaboración entre los educadores, los padres y los estudiantes en entornos de

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educación inicial. Las plataformas educativas en línea, los blogs y las redes sociales
pueden utilizarse para compartir información, recursos y experiencias, creando una
comunidad educativa más conectada y colaborativa.

4- MENCIONE Y DESCRIBA 5 PERSONAJES O AUTORES QUE


INCIDIERON O HICIERON APORTES DE LA INFORMÁTICA EN ESA
CARRERA.
 Charle Babbage

Fue un matemático y científico de la computación británica diseño y el desarrollo una


calculadora mecánica capaz de calcular tablas de funciones numéricas por el modo de
diferenciación en el año 1832.
 Howard Hothan

Fue un ingeniero en los Estados Unidos pionero en el campo de la informática.


 Blaise Pascal

La poscalina fue la primera calculadora que funcionaba a base de rueda y engranajes,


inventada en 1642 por el filosofo y matemático francés blaise pascar (1623-1662)
 John Vincent Atanasoff

Fue un destacado ingeniero electrónico estadounidense de origen búlgaro, su trabajo fue


fundamental par el desarrollo del ordenador digital moderno.
 Grace Murral Hepper

Nacio el 9 de diciembre del 1906, fue un distinguido oficial de la marina estadounidense y


una destacada científica computacional fue uno de los programas del primer gran ordenador
el mar 1.
Seymour Papert:
Seymour Papert fue un matemático y pionero en el campo de la inteligencia artificial. Es
conocido por su trabajo en el desarrollo del lenguaje de programación LOGO, que fue
diseñado específicamente para enseñar programación a niños. Papert creía en el poder de
las computadoras para transformar la educación y abogó por el aprendizaje basado en la
construcción y la exploración, especialmente en la primera infancia.

Mitchel Resnick:

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Mitchel Resnick es un investigador del MIT Media Lab y creador del entorno de
programación Scratch. Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado para niños,
que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y animaciones. Resnick ha sido un
defensor de la idea de que los niños pueden aprender habilidades importantes, como la
resolución de problemas y el pensamiento computacional, a través de la programación
desde una edad temprana.

Alan Kay:
Alan Kay es un científico informático conocido por su trabajo pionero en la interfaz gráfica
de usuario y el desarrollo del concepto de computadoras personales. Kay ha abogado por el
uso de la tecnología en la educación para empoderar a los estudiantes y fomentar la
creatividad y el pensamiento crítico desde una edad temprana.

Cynthia Solomon:
Cynthia Solomon fue una colaboradora cercana de Seymour Papert en el desarrollo del
lenguaje de programación LOGO. Juntos, trabajaron en la creación de entornos
informáticos que permitieran a los niños explorar conceptos matemáticos y desarrollar
habilidades de resolución de problemas a través de la programación y el juego.

Jean Piaget:
Aunque no fue específicamente un experto en informática, Jean Piaget fue un psicólogo
suizo cuyas teorías del desarrollo cognitivo han influido en la educación temprana y en la
integración de la tecnología en la enseñanza. Sus ideas sobre el constructivismo y el
aprendizaje activo han inspirado enfoques pedagógicos que utilizan la tecnología de manera
creativa para fomentar el pensamiento crítico y la exploración en los niños desde una edad
temprana.

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5- MENCIONE Y DESCRIBA 5 SOFTWARE O PROGRAMA QUE SE


UTILIZAN EN ESA CARRERA.

1- GCompris: Este programa contiene mas de 100 actividades educativas para niños
desde 2 a 11 años divididas en diferentes áreas:
• Computación: descubrir las partes de la computadora, Teclado, mouse, etc.
• Ciencias: el canal, ciclo del agua, el submarino etc
• Matemáticas: números, operaciones, tabla de doble
entrada, de memoria, enumeración, la hora y más.
• Geografía: países, cultura, etc.
• Lógica memoria, ahorcado, ajedrez, etc.
• Practicas del lenguaje: Letras, Lectura y mucho más.

2- Scratch Jr. Este es uno de los juegos educativos online gratis para niños de entre 4 y
7 años, que está inspirada en el famosísimo juego “Scratch”. Se puede descargar en
dispositivos que tengan instalados los sistemas operativos Android y iPad. Como
resultado, utilizando ésta herramienta los niños pueden programar historias interactivas,
crear juegos entre otras cosas.

3- Tuxmath. Seguidamente tenemos este juego que lo utilizaremos para ejercitar las
operaciones matemáticas básicas: suma, resta, multiplicación y división. Por
consiguiente, cada ejercicio caerá en picada, los alumnos tan solo deberán resolver la
operación antes de que toque el suelo. Cuantas más cuentas resuelva, mas puntos tendrá
el alumno.

4- Celestia. Simulador estelar, con el que podrás viajar por el cosmos, observar planetas,
satélites, estrellas y demás cuerpos astronómicos, también ver las constelaciones y
experimentar el modo en que el Universo gira.

5- Marble. Por otro lado, Atlas y globo terráqueo virtual posee gran variedad de mapas

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temáticos y proyecciones. Ten en cuenta que se puede descargar en cualquier dispositivo


sea. Lo mejor es que podes incluirlos a tus clases de geografía.

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CONCLUSIÓN

Con con el uso de la informatica en la educacion Inicial se ha logrado adquirir


información sobre las distintas herramientas que nos ofrece Internet, y la utilidad que
pueden tener introducidas en el ámbito de la educación. También nos ha dado una visión
práctica de esas herramientas.

Nos ha dado una visión de otras formas de enfocar la educación, como en el caso del
aprendizaje basado en proyectos, siempre buscando una mayor implicación por parte del
alumno, y motivándonos a utilizar las nuevas tecnologías que ofrece Internet.

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BIBLIOGRAFÍA

1. Papert, S. (1980). "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas". Basic


Books.

2. Resnick, M. (2007). "Sowing the Seeds for a More Creative Society". Learning &
Leading with Technology, 34(8), 18-22.
.
3. Solomon, C., & Papert, S. (1979). "Twenty Things to Do with a Computer". AI
Memo No. 498. Massachusetts Institute of Technology.

4. Figg, C., & Blackwell, A. (2009). "StoryCrafter: An Educational Game Based on


Interactive Fiction for Children". IEEE Transactions on Learning Technologies,
2(1), 36-47.

5. Knobel, M., & Lankshear, C. (2014). "A New Literacies Sampler". Peter Lang
Publishing.

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ANEXOS

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