0% encontró este documento útil (0 votos)
892 vistas125 páginas

Aventura de Lobo en las Cuatro Tierras

Librojuego

Cargado por

Germán García
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
892 vistas125 páginas

Aventura de Lobo en las Cuatro Tierras

Librojuego

Cargado por

Germán García
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Hay historias cuyos protagonistas son héroes, magos,

caballeros, valientes sin tacha y sin miedo. Y luego estás tú,


Lobo. En este libro, tú eres el protagonista
Prepárate para ponerte en la piel de Lobo, un joven ladrón
al que se le ha encomendado una tarea superior a él mismo.
Tu viaje comienza en las Tierras del Este, la región más pobre
de las Cuatro Tierras en las que se divide el mundo, a la caza
del malvado Rey del Oeste y del Orbe del Poder que robó.
¿Pelear o escapar? ¿Rendirte o vencer? Pero lo más
importante: ¿quién te empujó a hacer algo así?
VIAJE AL OESTE

MARCO “ZAKIMOS” ZAMANNI

Ilustraciones de Massimiliano Amadesi


INTRODUCCIÓN
Tu nombre es Lobo y esta es tu historia. Eres un joven
ladronzuelo convertido en mercenario en las Tierras del Este,
una región pobre donde nunca ha sucedido nada desde que se
crearon las Cuatro Tierras.
Esto fue hasta ayer.
Después de cuatro siglos, el Orbe de Poder ha sido confiado
a vuestro comandante, el muy odioso Archiduque de Quarlam,
elegido antidemocráticamente Señor de las Tierras Orientales.
En caso de que lo hayas olvidado (pero no lo creo), el Orbe de
Poder es un artefacto legendario creado por los Antiguos, la
poderosa raza de magos que una vez vivieron en las Cuatro
Tierras. Cuenta la leyenda que tiene poderes inimaginables
capaces de acabar con un ejército entero sin ayuda de nadie.
Por este motivo, cada cien años desde su creación ha sido
confiado a un pueblo diferente: una jugada inteligente, ya que
en estos lugares “paz” significa “intenta atacarme y te lo haré
pagar caro”.
Se rumorea que las celebraciones en la capital fueron
geniales pero tú no fuiste, Lobo. Te importan poco las
cuestiones políticas y menos aún las ceremonias. Estuviste todo
el día descansando en tu tienda, algo que también te hubiera
gustado hacer hoy, salvo que un cierto ruido te hizo levantarte
y obligarte a salir: el Archiduque ha llegado al campamento
para conferenciar con las tropas y pasa revista pavoneándose...
bastante.
Con un bufido te pones firme, fingiendo escuchar su largo y
muy aburrido discurso, hasta que un ruido mucho más
aterrador que el anterior te hace prestar atención nuevamente.
Hubo un destello de luz, luego un trueno y el familiar sonido de
las trompetas de batalla orcas...
Es un momento. Ejércitos de orcos están atacando el
campamento. Los reconoces: ¡son los despiadados orcos de
piel verde, los soldados del malvado Rey del Oeste! Y es él
quien comanda el asalto.
La batalla es desigual, pero te enfrentas a ella sabiendo que
el Archiduque lanzará una lluvia de fuego mortal sobre tus
enemigos. No hace falta decir que eres tú quien cae al suelo,
golpeado en la cabeza por un fuerte golpe.
Cuando recuperas los sentidos te das cuenta con asombro
de que eres el único superviviente. Ni rastro del fuego divino ni
de las tropas de Occidente; Los orcos probablemente pensaron
que estabas muerto y te perdonaron. Agradeciendo al cielo tu
suerte, intentas buscar entre los cadáveres algo de dinero para
robar, cuando alguien te agarra del brazo: ¡es el Archiduque, en
condiciones desesperadas pero aún vivo!
“Soldado... “susurra. “Debes perseguir al Rey del Oeste... él
robó el Orbe antes de que yo pudiera usarlo... las Cuatro
Tierras están en peligro... “
Una vez superada la sorpresa (y la vergüenza de haber sido
sorprendido registrándole los bolsillos) intentas curar sus
heridas ordenando al Archiduque que no se excite, pero él
continúa murmurando: “es demasiado tarde para mí, soldado...
sólo tú puedes hacerlo... perseguir al Rey del Oeste... él usará
las cuevas de las Montañas Centrales para regresar a la
fortaleza de Makiritas... y para entonces será demasiado
tarde... “
“Mi señor, sólo soy un mercenario, ¿cómo puedo tener éxito
donde un ejército ha fracasado?” El Archiduque sonríe.
“Sobreviviste a esta batalla... tienes la bendición del cielo.
¿Cómo te llamas?”
“Lobo, señor”.
“Bien, Lobo. El destino de las Tierras del Este está en tus
manos. Sé digno del dragón... “
Dicho esto, muere, dejándote solo sobre un montón de
cadáveres, con una misión que cumplir y una sola pregunta en
mente:
“¡¿PERO POR QUÉ SIEMPRE ME TOCA A MÍ?!”
No hay tiempo para la autocompasión: ¡debes comenzar tu
aventura pasando página!
¡BIENVENIDO!
Lo que estás a punto de leer es una aventura encrucijada en
la que el verdadero protagonista serás tú. Como Lobo tendrás
que elegir qué camino seguir, qué acciones realizar y qué
objetos recolectar para detener al Rey del Oeste antes de que
pueda llegar a sus tierras con el Orbe de Poder.
Para empezar tendrás que establecer cómo será tu Lobo
(porque sí, ¡cada partida podrás controlar uno diferente!). Para
ello necesitarás un lápiz, una goma de borrar y un troquel de
seis caras (preferiblemente dos, como verás en breve).
Si no tienes dados a mano, puedes utilizar una aplicación de
teléfono móvil o las tablas que encontrarás al final del libro:
basta con cerrar los ojos y apuntar aleatoriamente a una casilla
para simular el lanzamiento de uno o dos dados, dependiendo
de la tabla.
CARACTERÍSTICAS INICIALES
En las páginas anteriores encontraste tu Hoja de Personaje:
allí podrás anotar las características de Lobo y los objetos que
traerá consigo durante la aventura. Como puedes jugar con
este libro varias veces, es recomendable escribir con lápiz o
hacer una fotocopia antes de jugar.
Comienza a crear tu personaje calculando sus puntuaciones
de DESTREZA y RESISTENCIA. El primero representa el
dominio de las armas y la habilidad manual de Lobo, el segundo
su resistencia física. Para saber con cuántos puntos empezar el
juego tira un dado y consulta la siguiente tabla:

RESULTADO DE DADO DESTREZA RESISTENCIA


1-2 10 22
3-4 12 20
5-6 14 18

Alternativamente, puedes elegir cuál de los tres conjuntos te


inspira más sin tener que depender del azar. Sepa que con 14
puntos de DESTREZA su misión será FÁCIL, con 12 puntos
será NORMAL mientras que con 10 puntos será DIFÍCIL,
incluso si puede contar con una puntuación de RESISTENCIA
más alta.
Recuerda: durante el juego sucederá a menudo que Lobo
pierda puntos de RESISTENCIA pero también podrá
recuperarlos, sin superar nunca la puntuación inicial. Los
puntos de DESTREZA, por otro lado, pueden aumentar y
disminuir sin límites, incluso si esto sucede con menos
frecuencia.
COMBATE
Las Cuatro Tierras no son lugares seguros y Lobo tendrá
que luchar a menudo para continuar su misión.
Cuando esto suceda, se te notificarán las puntuaciones de
DESTREZA y RESISTENCIA de los oponentes (que puedes
registrar en la Hoja de Personaje si lo deseas) para enfrentarte
uno tras otro en secuencia. En ese momento tendrás que
resolver la batalla con dos dados de seis caras.
Comienza tirándolos una vez y sumando la DESTREZA de
Lobo al resultado. Luego tíralos una segunda vez pero sumando
la DESTREZA del enemigo.
Obtendrás así dos totales diferentes que llamaremos
Resultados y que tendrás que tener en cuenta o anotar en
algún lugar por si tienes la poca memoria de un oso
hormiguero. Finalmente tendrás que compararlos.
Si el resultado de Lobo es superior al de su oponente, este
último será golpeado y perderá 3 de sus preciados puntos de
RESISTENCIA.
Sin embargo, si el resultado del oponente es mayor, Lobo
perderá 2 puntos de RESISTENCIA.
En caso de empate, no pasará nada y podrás proceder
inmediatamente a una nueva batalla.
No hace falta decir que el primero de los dos contendientes
que pierda todos sus puntos de RESISTENCIA será derrotado.
Si esto le sucede a tu oponente podrás seguir jugando.
Si Lobo muere, tu misión terminará inmediatamente y
tendrás que empezar de nuevo, recalculando tus puntuaciones
de DESTREZA y RESISTENCIA y comenzando desde el
párrafo 1 con solo los elementos iniciales.
(Tenga en cuenta: lo mismo sucederá si por cualquier otro
motivo Lobo alcanza una puntuación de 0 o menos puntos de
RESISTENCIA durante la aventura).
En el caso de que tras un combate ninguno de los dos
contendientes esté muerto, inmediatamente se tendrá que
realizar otro combate y así sucesivamente hasta resolver el
combate, salvo que el texto dé la posibilidad de escapar de
alguna forma.

ARTÍCULOS INICIALES
Lobo comienza cada partida con 10 de Oro, una Espada
(Arma) y 5 Raciones, que podrás anotar en la Hoja de
Personaje en los espacios correspondientes. Veamos con más
detalle cuáles son.
ORI: son la moneda actual en las Cuatro Tierras. Lobo
podrá llevar consigo hasta un máximo de 100 durante la
aventura. Los artículos con un valor monetario indicado
también se cuentan como oro.

RACIONES: representan los suministros que Lobo deberá


consumir durante el viaje. Si durante el juego te ordenan comer
y/o beber una Ración podrás elegir si cancelar una o,
alternativamente, perder 2 puntos de RESISTENCIA. Lobo
puede llevar hasta 10 raciones consigo.

ARMAS: Se utilizan para cortar enemigos y para hacer


muchas otras cosas buenas. Lobo puede llevar hasta 3, pero
solo uno está realmente equipado en este momento (puedes
marcar cuál marcando la casilla junto al arma en la Hoja de
Personaje).
Puedes cambiar tu arma equipada en cualquier momento
excepto durante el combate.
Ten cuidado: si te olvidas de hacer esto antes de comenzar
una pelea, o en el desafortunado caso de que Lobo ni siquiera
tenga un arma al comienzo de una pelea, nuestro héroe
MORIRÁ AUTOMÁTICAMENTE. ¡Intenta conseguir un arma
de repuesto lo antes posible!
Además de comidas, oro y armas, Lobo podrá llevar consigo
hasta 8 artículos de mochila y 12 artículos especiales. Estas
ofertas (algunas útiles, otras no tanto) se irán recuperando a lo
largo de la aventura. Los reconocerás porque tendrán sus
nombres escritos en letras mayúsculas, como armas (por
ejemplo, llave roja, espada) y se pueden tirar en cualquier
momento excepto durante una pelea.

PRUEBA TU SUERTE
A veces hasta el mejor guerrero puede necesitar un poco de
ayuda del cielo. Cuando te digan que juegues a la Suerte,
tendrás que tirar dos dados: si tiras un número PAR tendrás
suerte, si tiras un número IMPAR tendrás mala suerte. Eso es
todo. En cualquier caso tendrás que seguir las instrucciones del
texto.
Ahora estás listo para comenzar tu misión.
¡Buena suerte, Lobo y sé digno del dragón!
1

Es un tranquilo día de primavera, los pájaros cantan en el


cielo despejado. Nada sugiere que acaba de ocurrir una
masacre y, sin embargo, es exactamente así. El ejército más
poderoso del Este ha sido derrotado. Probablemente la capital
esté en peligro ahora, pero no puedes perder el tiempo
advirtiéndoles: debes dirigirte hacia el oeste inmediatamente y
perseguir al Rey del Oeste.
Recoge apresuradamente el poco equipo utilizable que
queda en el campamento (es decir, una mochila, 5 raciones, 10
de oro y tu confiable espada) tratando de calcular cuántos días
de viaje te separan de las Montañas Centrales. Al menos dos,
si no tres, deduces y esto sin tener aún un plan preciso sobre
cómo recuperar el Orbe... ¡Vamos, Lobo! Eres un mercenario
pero también un ex ladrón, uno de los mejores por cierto.
¿Desde cuándo te asustan las hazañas imposibles? Ahora, basta
de cavilaciones: lo pensarás a lo largo del camino.
Echas un último vistazo al campamento y comprendes que
no tiene sentido demorarse más. Después de medio día de
caminata por los terrenos amarillos y secos de las Tierras del
Este, has llegado a las tierras áridas que dividen tu tierra natal
de las Montañas Centrales, la enorme cadena montañosa que
actúa como frontera natural con las Cuatro Tierras. A partir de
aquí tienes dos caminos posibles a tomar y deberás elegir cuál
es el más adecuado —o el más seguro— para continuar sin
excesivos problemas.
Podrías moverte en línea recta hacia el oeste. Haciendo esto
perderías menos tiempo pero tendrías que enfrentarte a las
Tierras Grises y otros lugares con mala reputación.
O podrías desviar parte de la ruta a lo largo del caudaloso
río Eldor, que fluye hacia el noroeste. Los comerciantes dicen
que es la ruta más segura hacia las Montañas Centrales, pero
¿quién sabe si eso es cierto?
Es tu elección, Lobo. Si decides ir al noroeste siguiendo el
río Eldor, ve al 61.
Sin embargo, si prefieres forzar la marcha hacia el oeste y
cruzar las Tierras Grises, pasa al 43.
2
Los pieles verdes te confunden con un comerciante y se
preparan para exigirte un peaje. Ni siquiera han usado sus
armas cuando ya estás sobre ellos, listo para atacar.

1er ORCO: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 10


2º ORCO: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 9

Si logras ganar ve al 190.

3
“¡Felicitaciones, amigo!” El herrero jefe te felicita mientras
golpeas al azar con el martillo. “¡Eres bueno para ser un
neófito, hasta el punto de que podría sospechar que tienes
parientes enanos!” “No lo creo”, respondes (sobre todo con la
esperanza de que así sea). “Aun así, es bueno saber que tengo
talento como herrero. ¡Al menos sabré reciclarme si la vida de
mercenario ya no es para mí!”
Los enanos lo aprueban al unísono y regresan a sus armas.
De repente el agradable ambiente se ve interrumpido por una
irrupción orca; El capataz piel verde ordena a los enanos que
entreguen al humano fugitivo. El jefe de herreros se encoge de
hombros. “Aquí no hay humanos fugitivos, sargento. Sólo
enanos trabajadores al servicio de la comunidad. O casi
enanos”, añade, lanzándote un guiño pícaro.
Te sumerges detrás de la fragua justo a tiempo, escapando
por poco de la atención del sargento. Lo escuchas gruñir y
ordenar a los enanos que lo sigan al cuartel general. Molestos
pero obedientes, los pequeños humanoides acceden, dejándote
solo en la fábrica. Estás a punto de irte cuando notas que los
enanos han dejado el dinero en efectivo en el mostrador sin
supervisión.
Puedes llevártelo contigo (pasa al 51) o dejarlo allí en un
raro ataque de honestidad. En este caso ve al 151.

4
Te encuentras con una bola y una cadena, encerrado en un
carro utilizado como prisión improvisada con tablas de madera
a modo de barrotes. Tu equipo está amontonado cerca de la
celda junto con otro botín; ¿La clásica elección imprudente o
muestra de confianza sobre lo improbable que es su fuga? Pero
no estás solo en la jaula de madera.
“Y entonces te llevaron a ti también”, comenta un anciano
vestido de negro, también con grilletes a pesar de su edad. Le
preguntas quién es y cómo acabó encarcelado. Él responde:
“mi nombre es Worth, el cual no te dirá nada porque dudo que
pueda hablar, es solo un nombre. Soy un pobre comerciante
de Borgo Tsunami que vino aquí con la esperanza de hacer
buenos negocios con los orcos. En cambio, estos sinvergüenzas
de piel verde me hicieron prisionero, ¿lo creerías? Sólo porque
me pillaron evaluando la mercancía... sin su previo
consentimiento”.
—Entonces estabas robando.
“Puede ser. Lo que importa es que ahora podremos escapar
gracias a tu ayuda. Escuche: dentro de unos minutos voy a
montar en escena el envenenamiento por pez araña. En cuanto
los orcos abran la jaula tendrás que atacarlos y golpearles en la
cabeza con la bola de hierro. ¿Todo está claro?”
El plan es interesante pero hay una duda que te atrapa.
“¿Qué te hace pensar que abrirán la jaula y no te dejarán morir
envenenado?”
“¡¡Siempre lo hacen!!” Objetos de valor categóricamente.
“Y luego razona: no nos mataron de inmediato, así que deben
tener algunos planes en mente para nosotros, como —no sé—
amputarnos las piernas y utilizarnos como animales de tiro
para los carros, o algo similar. Entonces, ¿confías en el viejo
Worth o no?
Si aceptas colaborar en el plan de la figura sombría, pasa al
76.
Si prefieres no confiar ve al 144.

5
Estás caminando por un pasillo estrecho y oscuro que
serpentea a través de las profundidades de la tierra. El aire
viciado y el polvo irritan tu garganta, obligándote a beber
continuamente (consumir una Ración o perder 2 puntos de
RESISTENCIA). No puedes seguir el paso del tiempo: podrías
estar en este agujero durante horas o días.
Si tienes una Antorcha Mágica ve al 143.
De lo contrario, elige si girar a la izquierda en la siguiente
bifurcación, yendo a 78, o a la derecha, yendo a 18.

6
La poca luz y el cansancio hacen que cada movimiento sea
más agotador. Al cabo de unas horas deberás parar y comer
una Ración (si no lo haces pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).
Durante la parada obligada notas algo extraño a tu derecha:
en la ladera de una colina se ve el acceso a un túnel, quizás
guarida de algún animal salvaje. Estás increíblemente cansado
y una cueva como ésta podría ser el lugar más adecuado para
acampar.
Si quieres ver la extraña apertura, ve al 85.
Si prefieres ignorarlo y continuar, ve al 20.

7
Cantú Cal es un pueblo muy pequeño, al menos para los
estándares de las Tierras del Este, pero está tan lleno de vida,
sonidos y colores que parece un gran centro comercial.
Pasearás por las calles del centro histórico con ojo crítico y
encontrarás tres tiendas aún abiertas que podrían ser
adecuadas para ti: una tienda llamada “la Bruja: adivinaciones
a mitad de precio”, la armería de “Girimil el enano de acero”
y finalmente una tienda llena de herramientas para
aventureros, sin nombre en el cartel pero muy bien surtida.
Lamentablemente, se acerca la hora del toque de queda y
solo tendrás tiempo de visitar uno. ¡Elije cuidadosamente!
¿Decides ir a la bruja (ve al 67), al espadachín enano (ve al
120) o a la tienda de los aventureros (ve al 126)?

8
Tu cama improvisada es mucho más cómoda de lo que
parece (o tal vez simplemente estás demasiado cansado para
quejarte). Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA gracias al
descanso nocturno.
A la mañana siguiente te despierta un ruido curioso: suena
como de leñadores trabajando acompañado de los ladridos y
gemidos de sus perros.
Si quieres saber qué causó el ruido, ve al 83.
Si prefieres permanecer oculto ve al 192.

9
Todas estas malditas cuevas parecen iguales. Podrías jurar
que has pasado por aquí antes y en realidad así es.
Ve al 5 e intenta encontrar una salida.

10
Con el corazón en la boca te preguntas si realmente fue una
buena idea infiltrarte en la guarida del enemigo. De todos
modos, ya es demasiado tarde para pensarlo dos veces. Tienes
muy poco tiempo para encontrar el Orbe de Poder y todas las
tiendas parecen absolutamente idénticas... excepto una,
marcada por un gran dibujo de una calavera negra.
Puedes inspeccionar esta última tienda (pasa al 149) o
evitarla y registrar las demás (pasa al 89).

11
Ni toda la suciedad y el barro de las Tierras del Este
detendrán el torrente de maldiciones que estás a punto de
regurgitar, aunque estés tumbado boca arriba en el camino
como un cadáver. Ya no te importa el Archiduque y el Orbe de
Poder. ¡A partir de ese momento la caza se convirtió en un
asunto personal! Te lanzas hacia adelante, escupiendo y
jadeando, gritando los peores insultos que puedas.
“Para, Lobo”, te dices a ti mismo cuando recuperas la
compostura. “Siempre hay una solución. Siempre. Sólo tienes
que encontrarlo.” Y efectivamente lo hay. Las huellas de las
caravanas van al norte, no al oeste. El motivo es fácil de
explicar: hacia el oeste comienza una espesa zona boscosa,
diferente a la estepa por la que has caminado hasta ahora. Los
carros no pueden afrontarlo: tendrán que hacer un círculo más
amplio para llegar a las Montañas Centrales siguiendo las rutas
comerciales. Tú, en cambio, no tendrás problema en
anticiparte a ellos y tenderles una emboscada.
Satisfecho con el nuevo plan, te limpias el sudor de la frente,
aprovechando la pausa obligada para comer una Ración (si no
lo haces pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), tras lo cual
continúas tu viaje. Recorres el mayor número de kilómetros
posible acompañado de un curioso silbido a lo lejos, que se
mezcla perfectamente con el canto de los pájaros y cuyo origen
no logras descubrir. Pronto llegas al borde del bosque; en ese
momento podrás darte un merecido descanso.
Puedes acampar en el terreno cubierto de hierba (no parece
muy cómodo, para ser honesto) yendo al 155.
O quieres intentar dormir en un árbol como lo hacen los
elfos yendo al 136.

12
Aprietas los dientes mientras el camino pasa a centímetros
de tu espalda. Espera, Lobo: sólo un poco más de esfuerzo y
estarás a salvo, listo para tomar el control del carro. El cochero
aún no se ha percatado de la intrusión. Si todo va como debe,
ni siquiera el Rey de Occidente lo hará.

ORCO (conduciendo): DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 8


Sólo entabla dos peleas y luego pasa al 134.

13
Saltas de sorpresa, ya que la que hablaba era en realidad una
mujer hermosa y (¡glom!) desnuda, sumergida en el agua cerca
de la orilla hasta la cintura.
“Entonces, ¿guapo?” repite la aparición inesperada. “¿Qué
tal si te unes a mí en este río? Hay mucho espacio y puedes
tocarlo. ¡Uuuh, cómo tocarlo!”
“Eres una sirena”, interrumpes. “Los que como tú matan
machos. ¿O me equivoco?”
La sirena se ríe y golpea el agua con su cola de pez
(destruyendo tus últimas ilusiones).
“No, no te equivocas. Sin embargo, podría prescindir de ti
si pudiera resolver un rompecabezas de mi propia invención”.
“¿Enigma?”
“Sí. Un rompecabezas matemático”.
“¿Pero no fueron las esfinges quienes plantearon los
acertijos?”
“¡¿QUIERES QUE TE COMA?! Entonces, ¿estás dentro o
no?”
Si decides seguir el juego y resolver el problema, ve al 106.
Si prefieres atacar sin demasiadas bromas, pasa al 31.

14
El ragrán huele el aire, pero las hojas en las que estás
envuelto logran enmascarar tu olor. Pronto las criaturas se
alejan; puedes bajar del árbol.
Ve al 28.

15
Pasa una noche muy tranquila y descansada (puedes
recuperar 4 puntos de RESISTENCIA). Al amanecer te
preparas para volver sobre tus pasos y en cierto sentido lo
haces literalmente: de hecho, tropiezas con algo y caes al suelo.
No te has hecho nada, pero cuando te levantas descubres que
has descubierto un pequeño escondite con 30 de oro en su
interior y una cantidad de frutas y verduras suficiente para 3
raciones. Pero entonces ¿por qué no se lo comieron los sátiros?
Reflexionando sobre este enigma existencial (¿tal vez eran
carnívoros? ¿Pero entonces por qué lo dejaron de lado? ¡No
sé!) Continúas tu viaje hasta reencontrarte con el camino.
Ve al 29.

16
Te acercas al mostrador a la subespecie de huevo,
intentando en vano comunicarte con él: habla sólo en estricto
dialecto y mueve la cabeza como un péndulo murmurando
palabras incomprensibles. Por suerte se muestran las tarifas.
Parece que un Pase para entrar a la ciudad cuesta sólo 1 Oro.
Si no quieres o no puedes pagar una suma tan mísera, gira
sobre tus talones y pasa al 53.
Si decides pagar, marca el Pase entre los artículos de tu
mochila y ve al 79.
17
La búsqueda termina con un descubrimiento desagradable:
sólo hay una posada disponible en toda la ciudad con una tarifa
fija de 10 de oro, sin incluir el desayuno.
“¿No es un poco caro?” Preguntas al hotelero.
Él responde que ya es mucho si puede permanecer abierto
con todas las peleas que se están produciendo y que,
alternativamente, puedes dormir gratis en los establos del hotel
(su sonrisa sugiere que no es una opción especialmente
atractiva).

Si quieres pagar los 10 de Oro requeridos, elimínalos de la


Hoja de Personaje y ve al 154.
Si no puedes o no quieres pagar dirígete al 142.

18
Después de otro giro encontrarás una pequeña fuente de
luz. Tienes poco de qué alegrarte: son los ojos luminiscentes de
un sapo gigante y ¡has acabado directo en su agujero!

SAPO GIGANTE: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 6

Tendrás que luchar contra el sapo aunque ya hayas luchado


contra él una vez. Si matas a esta criatura subterránea ve al 9.

19
Se deja atrás Cantu Cal y se avanza a grandes zancadas
siguiendo el Eldor hasta llegar a un puente de piedra lisa.
Desafortunadamente está custodiado por dos orcos y no hay
protecciones a su alrededor, por lo que no habrá manera de
acercarse sin ser notado.

Si decides acercarte a los orcos ve al 2.


Si prefieres alejarte y encontrar otra forma de cruzar el río,
ve al 57.

20
Menos de una hora y estás de regreso en una zona boscosa,
aunque más seca que las Tierras Grises. La oscuridad de la
noche envuelve los árboles de pocas hojas; Estás muy cansado
y sabes que no podrás continuar mucho más a riesgo de
desplomarte exhausto en mitad de la calle. Antes de instalar el
campamento, revise los alrededores para detectar posibles
peligros. Sólo se encuentran tierra y cortezas masticadas
esparcidas por el pavimento; nada amenazante en absoluto.
Si decides descansar en un escondite entre terrones y
arbustos, pasa al 8.
Si decides dormir encaramado en un árbol al modo élfico (sí,
te entrenaron para hacerlo también), pasa al 124.
21
De repente oyes trompetas orcas resonando en el aire. ¡Se
acerca una tropa enemiga! Corre por el campo de hierba hasta
vislumbrar las orillas de Eldor, bañadas como siempre por
poderosas olas y agua tan fría como el hielo. Un estrecho
puente de piedra conecta las orillas oriental y occidental. Si te
das prisa podrías alcanzarlo en unos minutos pero hay un
pequeño problema: está custodiado por dos orcos.
Si quieres disparar hacia el río ve al 167.
Si prefieres regresar y esconderte entre la hierba alta, ve al
77.

22
Aterrizas sobre uno de los dos duendes y lo matas. Estás a
punto de darle el mismo trato a tu compañero cuando el ragrán
le advierte de tu presencia con un fuerte silbido.

DUENDE: DESTREZA: 5 RESISTENCIA: 10


RAGRÁN: DESTREZA: 13 RESISTENCIA: 12

Si sales victorioso de la batalla, pasa al 189.

23
Te giras rápidamente para descubrir que era una mujer
desnuda (¡glom!) quien te abrazaba, ahora sumergida hasta la
cintura en el agua fangosa. Podría ser un sueño hecho realidad
o una sirena. ¿Cuál de las dos hipótesis es la más probable en
tu opinión?
“Entonces, ¿guapo?”, repite el desconocido, secándose el
pelo de la boca. “¿Qué sucede contigo? ¿Nunca has visto a una
mujer en tu vida?
“Obviamente que sí”, respondes con una muestra de
confianza. “Pero tú no eres una mujer: eres una sirena. ¿O me
equivoco?”
La criatura se ríe y golpea el agua con su cola de pez
(destruyendo tus últimas ilusiones).
“No, no te equivocas. En teoría debería comerte ahora, a
menos que resuelvas un rompecabezas de mi propia invención.
“¿Enigma?”
“Sí. Un rompecabezas matemático”.
“¿Pero no fueron las esfinges quienes plantearon los
acertijos?”
“¡¿QUIERES QUE TE COMA?! Entonces, ¿estás dentro o
no?”
Si decides seguir el juego y resolver el problema, ve al 106.
Si prefieres atacar sin demasiadas bromas, pasa al 31.

24
Sacas tu arma y te preparas para enfrentar un ataque
sorpresa. ¡Solo tienes tiempo para defenderte de una enorme
criatura que atraviesa el techo con sus garras! La bestia falla al
objetivo (es decir, a ti) por unos pocos centímetros; Tiene
apariencia de león, dientes y garras muy afilados además de
una cadena dorada en su pecho peludo. ¡Sería casi ridículo si
no te hubiera dado un susto de muerte!
También logras detener su segundo ataque pero no
mantienes el equilibrio. Las sacudidas del carro hacen el resto;
al tercer golpe caes hacia atrás sin poder encontrar un punto
de apoyo.
Cierra los ojos y juega tu suerte.
Si tienes suerte, ve al 81.
Si no tienes suerte, pasa al 48.
25
El sátiro lleva un chaleco de cuero pero no apetece
registrarlo dado el hedor que desprende. Simplemente le quitas
una bolsa que llevaba sobre su hombro y encuentras 12 de oro
en su interior. Si quieres puedes recoger la Maza con la que te
atacó (márcala entre tus Armas), luego tendrás que decidir qué
hacer.
Para adentrarse más en el monte, ve al 198.
Para regresar al camino principal ve al 29.

26
Quizás por lo avanzado de la hora, quizás por órdenes
recibidas, el guardia de la puerta no se mueve ni un centímetro.
Ni siquiera pasa por la patrulla. Llegas a las ventanas riéndote
de la facilidad de la tarea, aunque pronto te das cuenta de que
no tienes mucho de qué reírte: parecen tener doble llave. Usas
al máximo tus dotes de ladrón pero no hay nada que puedas
hacer: todas las ventanas son impenetrables, como si fueran de
plomo. ¿Estás realmente seguro de que quieres insistir?
Si crees que podría merecer la pena, ve al 72.
Si crees que es más prudente rendirte, rodea el hotel y pasa
al 123.

27
A medida que el carro se aleja, notas a dos orcos a lo lejos
cabalgando en la misma dirección. ¡Por eso los comerciantes
huían! Ya no hay tiempo para esconderse ni escapar: debes
afrontar el ataque inminente. Por suerte, los orcos no parecen
acostumbrados a montar a caballo y sus lanzas no dan en el
blanco.

1er ORCO (montado): DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 9


2º ORCO (montado): DESTREZA: 8 RESISTENCIA: 9

Si consigues matarlos a ambos, pasa al 141.

28
El terreno forestal es cada vez más complejo. Esta es una
señal positiva ya que las Montañas Centrales están rodeadas de
bosques. Sin embargo, será más difícil orientarse sin poder
comprobar la posición del sol: tendrás que tener aún más
cuidado para no perderte.
Según tus cálculos, podrías llegar a las montañas un par de
horas antes que el Rey de Occidente, lo que significa que
tendrás mucho tiempo para prepararte para una cálida
bienvenida. Todavía estás absorto en tus pensamientos de
venganza cuando te encuentras con un arroyo que corre hacia
el sur. Dondequiera que mires no hay señales de caminos.
Probablemente ningún ser humano haya pasado nunca por
aquí.
Si quieres seguir el río ve al 80.
Si desea continuar hacia el oeste hacia el monte, ve al 103.

29
Eso sí, para ser “Grises” estas tierras son realmente
coloridas. Miras hacia arriba y admiras el hermoso panorama:
todo a tu alrededor es verde, excepto las montañas a lo lejos
cubiertas de nieve. El cielo está muy despejado, el sol brilla
sobre ti envolviendo todo en un agradable calor.
Es casi mediodía cuando llegas a un pequeño puesto de
avanzada. Más adelante el terreno se vuelve irregular; un cartel
aconseja a los viajeros regresar, ya que allí comienzan las
Tierras Grises. Tu sexto sentido dice que será el último indicio
de civilización que verás.
Si desea tomar un descanso en el puesto avanzado, ve al
121. Si prefieres evitarlo y continuar tu recorrido por el camino
dirígete al 71.

30
Sales de la cueva caminando entre la hierba alta hasta que
dos cosas te hacen detenerte: la primera vuelve a ser el sonido
de un río que fluye cerca. El segundo es un movimiento
sospechoso a tu derecha, como si algo más se arrastrara entre
los juncos a tu lado.
Puedes comprobar qué se mueve en la hierba (pasa al 175)
o esconderte para evitar posibles peligros (pasa al 21).

31
Atacas a la sirena tratando de tomarla con la guardia baja.
Lamentablemente sus uñas ya se han convertido en garras.
“Vamos, mi merienda” sisea y luego salta a tu garganta.

SIRENA: DESTREZA: X RESISTENCIA: 15

La sirena tiene exactamente la misma puntuación de


DESTREZA que tú, incluidas las bonificaciones debidas a las
armas equipadas y los objetos especiales.
Si logras derrotarla, pasa al 156.
32
El Rey del Oeste dibuja el Orbe del Poder con un
movimiento rápido. ¡Apenas tuviste tiempo de esconderte
antes de que las rocas del suelo fueran incineradas por un
incendio colosal! “Felicitaciones por tu valentía, Lobo del Este.
Desafortunadamente, eso no fue suficiente para ti”.
¡Él cree que te mató! Te quedas quieto detrás de la columna
de piedra intentando amortiguar tu respiración. Esta vez
corriste un gran riesgo, pero debes idear un plan lo antes
posible; de lo contrario, ¡perderás otra valiosa oportunidad! Te
estás devanando los sesos cuando una segunda tropa de orcos
llega a la cueva, atraída por el ruido.
“¡Hidalgo! ¡¿Qué pasó?! El León de Élite... “
“Ha sido derrotado”, responde el Rey de Occidente. “No
era un gran guardaespaldas. Ahora vamos, el camino hacia
Makiritas aún es largo”.
¡Oye, se va! ¡Date prisa, tienes que perseguirlo! Intentas dar
un paso pero tus piernas no pueden soportar la tensión,
haciéndote caer al suelo temblando como una hoja. Ya no
queda nada por hacer, ya lo habrás comprendido.
Todo lo que tienes que hacer es ir a 200.

33
El camino amatista conduce a un pueblo fortificado en
medio de la nada. Parece un asentamiento muy grande aunque
esté en muy malas condiciones, en contraste con el lujoso
camino que te trajo hasta aquí. Un pequeño grupo de personas
está alineado frente a la entrada custodiado por orcos armados.
Las banderas de Makiritas ondean en las torres más altas y
alrededor de las murallas. Se parecen a los mismos que viste
durante el ataque.
Si quieres acercarte y saber algo más, ve al 130.
Si prefieres salir de la ciudad dirígete al 183.
34
Te lanzas inesperadamente contra los matones de
Occidente, con la esperanza de cogerlos con la guardia baja.

1er DUENDE: DESTREZA: 5 RESISTENCIA: 10


2º DUENDE: DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 8
RAGRÁN: DESTREZA: 13 RESISTENCIA: 12

Si consigues derrotarlos, pasa al 189.

35
“¡Intruso! ¡Detente donde estás! ¡Identifícate!”
Das un paso adelante con las manos levantadas desde las
sombras.
“¡Cálmese, señor Duende!” comenzar. “Yo sólo soy un
pobre de estas tierras. Me preguntaba si estaba interesado en
obtener mis servicios”.
El duende no parece impresionado.
“No necesitamos nada. ¡Buuu, vete!”
“¡Esperar!” intentar otra vez. “Supongo que estás viajando
hacia las Montañas Centrales; Bueno, soy local, puedo llevarte
a tu destino más rápidamente. Por supuesto, con un coste”.
Haces tintinear tu bolso, esperando que el duende sea
menos estúpido de lo que parece y sepa interpretar el gesto
más allá de las palabras. Quizás sea así, lo cierto es que ahora
parece más atento.
“El Rey de Occidente ha dado órdenes precisas: los
humanos de Oriente no deben ser reclutados, sólo esclavizados.
No son confiables”. “Impredecible es el término correcto”,
especifico, al grano. “Y estoy seguro de que el Rey de
Occidente cambiará de opinión una vez que hable conmigo.
Ven, noble duende. Podríamos dividir mi tarifa, ¿qué te parece?
En definitiva sólo te pido que me des una oportunidad. “
Y rápido, ya que tu charla ha llamado la atención de todos
los demás guardias. Tira un dado: el resultado será cuánto Oro
tienes que darle al duende para poder hablar con el Rey del
Oeste.
“Lo encontrarás en su tienda”, añade el hombrecito.
Si quieres y puedes pagar la suma solicitada, bórrala de la
Ficha de Identidad y pasa al 10.
De lo contrario puedes rendirte (pasa a 183) o intenta entrar
por la fuerza (pasa a 163).

36
“¡Ey! ¡Hey! ¡Detente!” Gritas a todo pulmón agitando los
brazos. De repente, el cochero agarra las riendas. Se vislumbra
a los comerciantes agarrando sus mercancías para evitar ser
arrojados al suelo mientras los caballos frenan en el suelo.
“¿Qué quieres, hermano?” uno de los transportes suelta. “El
vagón está lleno, no queda sitio para nadie”.
“No quiero que me lleven, sólo información. Puedo
pagarte”, especificas, para no parecer un aprovechado. El
hombre se echa a reír y dice: “¿información? Estás bromeando,
espero. Somos... “
“Espera un momento, Clint”, dice el cochero. “Aunque
tengamos prisa, no es propio de nosotros rechazar una
petición de ayuda. ¿Qué necesitas, hermano?
“Estoy perdido”, comienzas, empezando con el pie
izquierdo. Es imposible perderse en un terreno como ese e
incluso estás siguiendo una carretera. “Ahora no puedo
explicarte todo pero necesito urgentemente llegar a las
Montañas Centrales. Sé que vas en la dirección opuesta,
pero...“
“Aún podemos ayudarle”, le interrumpe el hombre con una
sonrisa. “Súbete, te llevaremos a Eldor. Siguiéndolo llegarás a
las Montañas en un abrir y cerrar de ojos. Vamos”.
Si aceptas la oferta de los comerciantes, sube a bordo y ve
al 145.
De lo contrario, agradéceles la oferta y pasa al 27.

37
Tal vez sea un efecto placebo, lo cierto es que los
“tratamientos” del chamán te permitieron recuperar 1 punto
de RESISTENCIA, que no es mucho pero es mejor que escupir
en el ojo como dicen. Creo que es hora de volver en busca de
del Orbe y agradecer al ogro, prometiéndole una excelente
publicidad entre tus compañeros (a pesar de su espantosa
apariencia).
“La publicidad no es algo que se come”, reacciona el
médico. También muestra un trozo de papel en el que está
escrito “factura”.
“¿Es un hechizo?” piensas, nunca has visto nada parecido,
incluso si el número escrito (mal) a lápiz es difícil de
malinterpretar. “Espera un minuto, ¿ciento veinte oros? Está
bromeando, espero. ¡Nadie podría andar con tanto dinero! Y
de todos modos no los tengo conmigo”.
“Entonces será mejor que pienses en otra forma de
pagarme” responde el ogro, sonriendo lo mejor que puede.
“Porque conozco bien los huesos humanos y también cómo
romperlos”.
Si tienes un Rubí Azul y quieres pagarle al chamán con él,
ve al 66.
Si desea intentar pagar el importe adeudado con “pagarés”,
ve al 163.

38
Lo último que esperabas encontrar en un túnel subterráneo
era una puerta gigante bloqueando tu camino. Sin embargo, es
precisamente lo que está frente a ti y debes encontrar una
manera de abrirlo si quieres continuar. Primero buscas una
posible manilla o mecanismo de apertura y no encuentras nada
similar. Sólo hay una pequeña cavidad en forma de diamante
donde debería haber estado la cerradura.
Si tienes un colgante de cristal y quieres usarlo, ve al 193.
Si no lo tienes o quieres intentar abrir la puerta de otra manera,
pasa al 95.
Si quieres regresar y tomar la otra ruta ve al 18.

39
El Rey de Occidente tomó asiento en su carruaje personal y
cerró la puerta. Antes de que dé la orden de partir, te arrastras
de rodillas hasta el carruaje, subes al techo y te posicionas para
contrarrestar las inevitables sacudidas. Permaneces así,
invisible a los ojos del cochero, esperando la oportunidad
adecuada para atacar.
Unos minutos más tarde se oye un repentino murmullo
desde abajo, seguido del sonido de algo afilado raspando la
madera. ¿Qué hace el Rey de Occidente en la cabaña?
Si quieres abrir la puerta y entrar, ve al 178.
Si crees que es mejor quedarte quieto en el tejado ve al 24.

40
El repique de campanas inicia el toque de queda. No tienes
idea de cuál podría ser la pena en caso de transgresión.
Descubrirlo de primera mano sería muy estúpido, por eso
intentas buscar una posada abierta. Lamentablemente no
puedes encontrar ni uno solo; Por lo tanto, te ves obligado a
comer una de tus raciones en un banco (si no lo haces pierdes
2 puntos de RESISTENCIA) mientras disfrutas al menos de los
últimos rayos de sol. Mientras tanto, los habitantes pululan
desordenadamente hacia sus casas. Tienes que decidir qué
hacer antes de que sea demasiado tarde.
Puedes seguir buscando un lugar para pasar la noche (pasa
al 17) o salir de Cantu Cal a pesar del toque de queda (pasa al
117).
41
La puerta se abre, haciéndote caer hacia adelante, y luego
se cierra detrás de ti como un resorte. Perdiste 4 puntos de
RESISTENCIA (y algunos dientes) debido al terrible impacto
pero al menos superaste el obstáculo.
Pasa al 86 antes de que ocurran más problemas.

42
El león suelta un rugido y se prepara para luchar. ¡Vamos,
es la última batalla! ¡¡Dale!!

LEÓN ÉLITE: DESTREZA: 15 RESISTENCIA:

El León de élite tiene la misma puntuación de


RESISTENCIA que tú al comienzo de la pelea.
Si logras matarlo, pasa al 138.

43
En tus años al servicio del Archiduque nunca te habías
acercado a las Tierras Grises y en tu corazón habías esperado
no tener que hacerlo nunca: sobre estas zonas se cuentan
historias espantosas con monstruos y dragones (¡sí, dragones!)
¡dispuestos a atacar a cualquier viajero! E incluso si eres un
mercenario valiente (y no crees en dragones), no querrás saber
si son historias reales o cuentos de algún comerciante
borracho.
Sin embargo, no hay duda de que por aquí pasa la ruta más
corta hacia las Montañas Centrales, por lo que es mejor ser
optimista y no castigarse antes de tiempo. Una vez que hayas
tomado tu decisión, sigue el camino hacia el oeste durante unas
horas sin encontrarte con un alma, demostrando que a pocas
personas les gusta aventurarse en zonas salvajes y deshabitadas
como estas (en el camino deberás comer una Ración o perderás
2 puntos de RESISTENCIA).
Sólo cuando llegas a una zona más verde pareces sentir que
algo se mueve entre la maleza a los lados del camino. Aguzaste
los oídos pero el ruido terminó tan rápido como apareció.
Puedes internarte entre la maleza (pasa al 105) o evitar
posibles problemas y continuar por el camino (pasa al 29).

44
“¡¡Dudar!! ¡Prepárate para ser comido!
La sirena salta del agua y avanza gateando como una
serpiente. Consigues sacar tu arma justo a tiempo; cuando la
criatura está sobre ti ya no está sola, ¡con ella también hay dos
ninfas del bosque igualmente hermosas e igualmente
peligrosas!

1ª NINFA: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 12


2ª NINFA: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 12
SIRENA: DESTREZA: X RESISTENCIA: 15

La sirena tiene la misma puntuación de DESTREZA que tú,


incluidas las bonificaciones debidas a armas equipadas y objetos
especiales.
Si sales victorioso de la dura batalla, pasa al 156.
45
¡Tu caballo no es muy valiente! Está extremadamente
agitado y temes que pueda derribarlo. Lo más prudente sería
bajarte de la silla y calmarlo, salvo que en cuanto lo hagas
aprovecha para volver corriendo a las caballerizas (bórralo de
la Hoja de Personaje).
Me temo que pronto descubrirás qué le asustó: pasa al 157.

46
Atacas al Rey de Occidente gritando: “¡tiembla, maldito! ¡Ha
llegado tu hora!” Maldice detrás de su máscara y responde con
un hechizo de invocación. ¡Un destello de luz te ciega, pero
cuando vuelves a abrir los ojos no ha aparecido nada!
“Pero ¿qué... cómo es esto posible?” —murmura el
diabólico hechicero. Lamentablemente se recupera
rápidamente de la sorpresa y ordena a su león que te ataque.
Ve al 42.

47
A estas alturas ya te has acostumbrado a vivir en Cantú Cal.
Tu misión es un recuerdo lejano: ¿por qué arriesgar tu vida
cazando al Rey de Occidente cuando puedes quedarte aquí y
ganarte la vida en las murallas?
Tendrás la respuesta dos días después, cuando los orcos
ataquen la ciudad, rompiendo sus defensas y matando a todos
los habitantes, incluido tú.

48
¿Qué es mejor? ¿Caer al suelo a velocidad de crucero y morir
instantáneamente o ser aplastado bajo las ruedas de un carro
en movimiento? Nunca se sabe.
La segunda alternativa ciertamente no fue agradable, como
lo descubriste por las malas.

49
Dentro de la estructura no hay absolutamente nada. La
“galería” era una trampa del ogro que acabas de matar... ¡una
trampa en la que nadie cayó, sin embargo, ya que el genio no
tenía ni un centavo con él!
Al menos encontraste un lugar adecuado para esconderte.
Esperas hasta que los orcos cazadores se hayan alejado y Borgo
Tsunami vuelva a la tranquilidad que normalmente lo
caracteriza, como si nada hubiera pasado.
En ese punto podrás decidir si regresar en dirección al hotel
(ir al 183) o continuar explorando los callejones (ir al 104) en
busca del Rey del Oeste.
50
Das la vuelta a los cuerpos de las tres criaturas y buscas en
sus bolsillos sin encontrar nada de interés. Vuelves tu atención
a las herramientas y encuentras, entre otras cosas, algunas
pequeñas gemas (por un valor total de 10 de oro) y un guante
reforzado (objeto especial). Puedes usarlo para golpear a los
enemigos en las peleas, aumentando tu puntuación de
DESTREZA en 2 puntos mientras lo tengas.
Parece que los otros orcos no notaron todo el alboroto que
causaste. ¡Mejor así, al menos por ahora! Es hora de buscar
otro lugar para explorar.
Ve al 135.

51
Prueba tu suerte.
Si tienes suerte, ve al 197.
Si no tienes suerte, pasa al 64.
52
Por alguna razón, el lado sur no está vigilado: sólo hay un
duende protegiéndolo. Hay que decir que la caravana se detuvo
en un campo abierto por lo que sólo se puede contar con la
oscuridad como refugio.
Prueba tu suerte.
Si tienes suerte ve al 10.
Si no tienes suerte, pasa al 133.

53
Lamentablemente, todas las aberturas alrededor del
perímetro están estrechamente vigiladas; Entiendes que entrar
a la ciudad por la fuerza sería extremadamente arriesgado, sin
embargo, los muros ofrecen numerosas barreras y no son tan
altos como para ser intransitables para un ex ladrón como tú.
Si quieres intentar escalar las paredes ve al 109.
Si temes que sea demasiado peligroso, abandona la ciudad
y ve al 183.
54
La entrada principal está cerrada con un pesado cerrojo. No
así la puerta trasera para los guardias: antes de que lleguen los
refuerzos ya estás fuera de los muros. ¡Ningún toque de queda
ralentizará tu misión!
Ve al 19.

55
El chamán le indica que se siente sobre las pieles en el suelo.
Obedece y todo se vuelve oscuro: el ogro ha cerrado la única
luz de la tienda. Luego se acerca y comienza a juguetear con tu
cuerpo.
“Entonces, dime dónde te duele”.
“Donde me está aplastando con su pie”.
“¡Aaaah, lo tengo! No te preocupes: tengo un remedio para
ti.” Inmediatamente después siente un extraño cosquilleo en el
esternón.
“¿Cómo te sientes ahora?”
“Como si tuviera un ejército de hormigas encima”.
“¡Óptimo! La cura funciona. Estarse quieto”.
Esperas pero el picor es demasiado y la oscuridad te pone
nervioso.
“Disculpe, ¿no puede al menos encender una linterna?”
“¿Linterna? ¡Mira, ya he encendido la linterna!”
“¡¿Como?! Dios mío, me he convertido en CIE...“
“¡Estaba bromeando! Humor orco. ¿Es gracioso? No es
gracioso. Espera mientras lo enciendo”.
“¡¡¡AAAAAAGGH!!!!”
“¡¡Mantén la calma!! ¡Las hormigas son un antiguo remedio
orco!”
“¡¡No me importan las hormigas, son ellas las que me
asustan!! ¿Por qué se puso una calavera en la cara?
“¿En la cara? ¡Ah, ya lo tengo! Tiene miedo de la máscara
curativa de ogro, muy útil para ahuyentar microbios y espíritus
malignos.
Espera mientras me lo quito”.
“ AAAAAAAAAAAAGGH!!!!”
“¡Eh, pero nada es bueno para ella!”
¿Quieres aprovechar la oportunidad para escapar (pasa al
163) o continuar el peculiar camino del tratamiento (pasa al
37)?

56
¡Maldita sea, eso es increíble! El sendero te llevó al bosque
más frondoso que jamás hayas visto. Ya no hay nada árido a tu
alrededor: ¡en estas zonas crecen plantas y arbustos gigantes,
extremadamente exuberantes y llenos de frutos!
Si decides recoger alguna fruta para llevarte, márcala como
fruta gris en los artículos de tu mochila. Descubrirás que tienen
un olor muy fuerte (y no precisamente agradable) pero que
pueden mantenerse frescas durante días, ¡aunque todavía no
sabes si esto puede ser bueno o malo!
Aún estás admirando el paisaje cuando una espesa niebla
comienza a descender de las ramas. Al principio crees que es
sólo una neblina relacionada con la hora avanzada, pero pronto
ya no ves nada; el caleidoscopio de colores del atardecer ha
sido sustituido por un manto gris e impenetrable.
Pasa al 45 si vas a caballo y si no al 157.

57
¡Este es el sonido de las trompetas de los Orcos, lo que
significa que se acerca una gran tropa enemiga!
Si quieres esconderte cerca, ve al 77.
Si prefieres cruzar el puente corriendo, ve al 2.
Si quieres escapar hacia el norte a lo largo del río, ve al 158.

58
Bajas la cabeza, entras en la cueva y provocas una estampida
de pequeños insectos. Al cabo de unos metros el techo se eleva;
ahora puedes caminar erguido, señal de que cualquier criatura
que viva en estos túneles debe ser bastante grande. Lo que no
los convierte en el lugar más adecuado para...
Espera un momento. ¿Que fue ese ruido? Miras hacia el
techo de piedra donde cientos y cientos de pequeños ojos rojos
están enfocados en ti.
Si tienes un Candado Sátiro, ve al 91.
Si no tienes uno, ve al 131.

59
La niebla se aclara a medida que pasa el dragón, lo que te
permite verlo mejor (algo sin lo que con gusto habrías
prescindido). Es bípedo y sin alas; por otro lado tiene garras
muy afiladas y un gran pico parecido al de un loro, se mueve
rápidamente sobre dos patas musculosas y se podría jurar que
su cuerpo emite leves parpadeos, como si realmente no fuera
de este mundo. En cualquier caso, es lo que se llama una bestia
aterradora y parece decidida a devorarte.

DRAGÓN DE NIEBLA: DESTREZA: 12 RESISTENCIA: 15


Puedes intentar escapar en cualquier momento después del
primer combate: en este caso, anota los puntos de
RESISTENCIA del dragón en las notas y pasa al 110.
Si luchas y logras ganar, pasa al 65.

60
Con un poderoso grito de batalla, cargas hacia los orcos,
intentando abrirte camino hacia el Rey del Oeste. Los pieles
verdes forman un muro alrededor de su señor y sacan sus
armas.

1er ORCO: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 8


2º ORCO: DESTREZA: 11 RESISTENCIA: 6
3er ORCO: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 7

Si sales victorioso, pasa al 162.

61
Ya habías admirado el gran río Eldor en el pasado, pero no
puedes reprimir un grito ahogado al llegar a sus orillas: es
enorme y además siempre fluye en constante crecida, llevando
el agua fría de las Montañas Centrales por todo el país.
Descartas poder cruzarlo a nado, pero sabes con certeza que
se han construido varios puentes hacia el norte. Se trata de
encontrar uno.
Partiste con la esperanza de llegar a un pasaje antes de que
oscurezca. Lamentablemente lo único que puedes encontrar
después de varias horas de viaje es una pequeña ciudad
fortificada. Una placa en el camino lo identifica como “Cantu
Cal”, que en dialecto oriental significa algo parecido a “último
puesto avanzado”.
Se hace tarde y las ganas de dormir en una cama adecuada
son fuertes. Depende de ti decidir si la complacerá.
Si quieres visitar la ciudad dirígete al 194.
Si estoicamente prefieres seguir adelante, ve al 19.
62
Llegar a Eldor significaría ir demasiado al norte; Está
oscureciendo y no puedes permitirte perder más tiempo. Media
hora más tarde todavía te ves obligado a interrumpir tu marcha,
ya que el humo polvoriento delata la llegada de un carro
mercante al camino.
Son muy comunes en las Tierras del Este. Sin embargo, éste
parece moverse demasiado rápido, como si estuviera huyendo
de algo.
Si quieres permanecer en el camino y encontrarte con los
comerciantes, ve al 36. Si prefieres hacerte a un lado y dejarlos
pasar, pasa al 27.

63
Les entregas tu pase a los orcos, acompañando el gesto con
una sonrisa inocente. Tu expresión cambia repentinamente
cuando uno de los pieles verdes exclama: “¡¡este Pase es falso!!
¿A quién crees que estás engañando? ¡Vamos a arrestarlo!
¡¿Qué?! ¡Maldita sea, lobo! ¡Por eso era tan barato!
Maldiciendo tu mala suerte, corres por un callejón aleatorio.
¿Quizás una acción repentina te permitirá perder la patrulla?
Ve al 115 para saber si funciona.

64
Al salir de la tienda, te topas accidentalmente con una
escalera y sufres una repentina lluvia de hachas, espadas, lanzas
y otras armas mantenidas en un equilibrio precario.
Moriste instantáneamente (y no digas que no te avisaron).

65
El monstruo se desploma entre las hojas y desaparece en la
nada de la que surgió. Estas tontas criaturas no viven en el
mundo real, Lobo. ¡Su presencia aquí sólo puede significar un
gran problema! Como demostración adicional del origen
sobrenatural del dragón, notas que el arma equipada se derrite
durante la pelea. ¡Debes eliminarlo de tu Hoja de Personaje e
inmediatamente equipar otro, de lo contrario morirás
automáticamente en la próxima batalla!
Una vez que el dragón desaparece, la niebla también
desaparece, catapultándote a un lugar completamente
diferente.
Pasa al 180.

66
El orco agradece cordialmente y agarra una de las
numerosas joyas que lleva alrededor del cuello, una media
basura sin valor decorada con cristales en forma de diamante.
“Aquí está el resto, humano. Hasta la próxima vez.” Elimina
el rubí azul y agrega el colgante de cristal a los artículos de tu
mochila si quieres conservarlo.
Luego decide si continúas explorando las tiendas (pasa al
89) u opta por un modus operandi diferente (pasa al 135).
67
Tan pronto como entras en la tienda eres recibido (por así
decirlo) por una anciana con la nariz aguileña que grita: “¡¿Qué
haces aquí?! ¡¿No ves que estoy haciendo las maletas?! ¡Tengo
que ir!
¡Este lugar está maldito!”
“Disculpe, señora”, responde un poco asustada. “Había
leído adivinaciones a mitad de precio y... “
“¡¿Ah, entonces es así?!” La mujer te interrumpe. “¡¿Quieres
conocer tu futuro?! ¡¡Pues rápidamente te cuento tu futuro!!
¡¡MORIRÁS!!” Al decir esto, te lanza un poderoso hechizo.
Felicitaciones, lobo. ¡Acabas de molestar a la famosa Bruja
del Este! Si no la conoces basta con saber que es capaz de
lanzar hechizos muy peligrosos y que no soporta molestar a la
gente. Por ello luchará hasta la muerte.

BRUJA DEL ESTE: DESTREZA: 13 RESISTENCIA: 6

Si logras vencer a la bruja, pasa al 181.

68
Colocas una mano en el mango; la puerta no está cerrada.
Por otro lado, alguien garabateó con pintura roja y letra
incierta:

GALERÍA DE ARTE MODERNO.

Quizás sean errores intencionados, Lobo. ¡Nunca se sabe


qué esperar de los artistas!
Si quieres esconderte en la “galería” ve al 182.
Si no te interesa la cultura, puedes buscar otro refugio en el
104.
69
El cansancio y las lesiones te han reducido a una larva
humana. No puedes esperar derribar una puerta así con tus
propias fuerzas. Pero no quieres rendirte: continúas
obstinadamente golpeando la entrada, provocando un ruido
que se extiende por la tierra hasta lo más profundo de las
Montañas Centrales. Los depredadores del túnel que has
atraído te encontrarán tirado en el suelo sobre tu propio
vómito.
Desafortunadamente, esto sólo te hará más apetitoso.

70
Avanzas durante horas y horas subiendo y bajando, bajando
y subiendo, hasta llegar a una inmensa cueva natural, vacía y
sin más salidas. ¡¿Qué?! ¿Has llegado hasta aquí por nada?
Espera: una de las piedras en la pared opuesta se ve
diferente a las demás. Lo empujas hacia adelante y la roca se
derrumba, revelando un campo de hierba alta e iluminada por
el sol. ¡¡Has estado atrapado aquí toda la noche!!
No tienes la menor idea de dónde terminaste, pero puedes
intentar averiguarlo yendo al 30.

71
El primer día de viaje por las Tierras Grises está por finalizar,
dejándote asombrado por todas las historias inventadas sobre
este fantástico lugar. El suelo es mucho más rico que la media
del Este: hay vegetación por todas partes. No se puede
entender por qué al Archiduque nunca se le ocurrió utilizarlo
correctamente.
“De todos modos ya está muerto” piensas. Es cierto, pero
el recuerdo de sus palabras puede hacerte sentir culpable:
necesitas acelerar el paso o el Rey de Occidente se te escapará.
El único problema es que ya no existe el camino trillado.
Durante el recorrido tropiezas numerosas veces y si no vas a
caballo pierdes 1 punto de RESISTENCIA por el esfuerzo. Al
atardecer se llega a un cerro, señal de que se acerca a las
Montañas Centrales. El camino sube hacia el oeste,
estrechándose hasta convertirse en un sendero. La llanura
continúa hacia el norte a través de un campo de hierba alta y
fragante.
Si deseas seguir subiendo las colinas, pasa al 56.
Si prefieres quedarte en terreno llano ve al 187.

72
“¡Tú allí! ¡Detente donde estás!”
Saltas sorprendido cuando una tropa de orcos aparece de
repente detrás de ti. El oficial que encabeza el grupo se acerca
amenazadoramente y le ordena que les muestre su pase.
Entiendes que es raro encontrar ciudadanos de permiso en
Borgo Tsunami y que tu comportamiento debe haberles hecho
sospechar bastante.
Si tienes un Pase, ve al 63.
De lo contrario, ve al 128.

73
Intuición correcta: En las carrozas están envueltas las
banderas del Rey de Occidente, las mismas que viste durante el
ataque. Tu oponente debe haber acampado aquí para
descansar mientras espera reanudar su viaje a casa. Es un golpe
de suerte increíble, hay que aprovecharlo a toda costa o ¡quizás
no tengas una segunda oportunidad!
Espere pacientemente hasta que el sol se ponga por
completo; Mientras tanto, elaboras un plan para entrar al
campamento.
Puedes intentar sobornar a uno de los guardias (pasa al 35),
atacarlo (pasa al 129) o intentar colarte entre los carros (pasa
al 52).

74
Más allá de la puerta hay varios enanos decididos a fabricar
armas de todo tipo. Uno de ellos nota tu entrada sin aliento y
exclama: “¡oye, humano! ¡Qué prisa! ¿Buscas empleo?” “¿Qué
tipo de trabajo?” preguntas.
“EL HERRERO ¡QUÉ PREGUNTA!” toda la fábrica
responde a coro (y de hecho nunca has visto a un enano con
una ocupación diferente).
“Pero te lo digo yo”, especifica el jefe de herreros. “La paga
es muy buena pero no me hago responsable de los daños
morales y materiales que puedas sufrir”.
“¿Qué tipo de daño?” Pregunta de nuevo. El enano
murmura una serie de palabras que no consigues descifrar,
aunque crees haber oído “escorbuto”, “ictericia” y sobre todo
una inquietante “muerte” (!!).
Si quieres aceptar la oferta de trabajo a cambio de un
escondite ve al 3.
En caso contrario rechaza la oferta y busca otro lugar en el
104.

75
De algún modo has llegado a una cueva más grande que las
demás de la que sale un pequeño atisbo de luz. Sabes que no
hay motivo para calmarte y no te equivocas: una voz repentina
te pone inmediatamente en alerta.
“Siervo mío, estoy cansado. ¿Por qué no paramos unos
minutos para que pueda descansar?”
La reconocerías entre mil: ¡es la voz del Rey de Occidente!
Una gran columna de piedra te oculta de su vista. Se sienta en
una silla de manos en el suelo y siempre lleva la máscara
puesta, mientras el maldito león humanoide estira sus músculos
frente a él. Lamentablemente no están solos: con ellos también
hay tres orcos.
Si tienes una fruta gris o un diente de lobo, pasa al 132.
Si no tiene al menos uno de estos artículos, pasa al 171.

76
El anciano comerciante comienza a retorcerse teatralmente.
“¡¡Uuuuh señor, que dolor!! ¡¡Que dolor!! ¡Llame a un médico,
rápido!”
“¡¿Que está pasando aquí?! ¿Qué es este ruido?” —grita uno
de los orcos que hacen guardia afuera.
“¡Es un pez araña!” Worth grita aún más fuerte. “¡¡Puedo
sentirlo, ha entrado en mi circulación!! ¡Pronto explotará en
una flatulencia letal que envolverá dos hectáreas de tierra en
sus espirales tóxicas! ¡¡Debemos actuar inmediatamente!! ¡¡Por
favor, llame al médico!!”
Ni siquiera un niño de guardería caería en una trampa tan
absurda, piensas, pero el pez araña debe ser infame porque los
ogros entran en el carro aterrorizados por el miedo. “¡Llama al
chamán!” ordena un oficial a sus compañeros. “¡Haz sonar la
alarma y date prisa! ¡Ah, dije que deberíamos darles de comer
a estos dos a los caballos!
Él permanece solo. Abre la puerta de la celda y...
“SDENG”.
“Salgamos de aquí”, ordena Worth, tomando las llaves para
liberarlos a ambos. Luego mira más allá de la puerta y comienza
a salir. Recoges tus pertenencias (no tienes que borrar nada de
la Hoja de Personaje) descubriendo otras bolsas con bienes
robados escondidas bajo la mochila.
“¡Ya revisé esas maletas! ¡No tiene nada de interesante!”.
Vale la pena gritar. “¡Vamos, apresúrate!”
Si quieres seguirlo en su fuga ve al 169.
Si quieres comprobarlo con tus propios ojos ve al 191.

77
Mal movimiento, Lobo. Ahora hay una tropa de orcos
acampada frente a ti y hay muchos, muchos de ellos. Sólo
podrás probar tu Suerte para saber si te han visto.
Si tienes suerte, puedes escaparte hasta el 102.
Si tienes mala suerte, te atrapan: pasa al 96.
78
Sigue el túnel sin ningún problema hasta llegar a un túnel
lleno de estalactitas y estalagmitas. Aquí el túnel se bifurca.
Si decides ir a la derecha ve al 38.
Si vas a la izquierda ve al 9.

79
Los orcos de guardia simplemente comprueban que tienes
un Pase sin hacer ninguna pregunta en particular. Con el
corazón palpitante de emoción te adentras en un laberinto de
callejones en busca de pistas sobre dónde está el Rey de
Occidente.
Ve al 148.

80
Te arrastras durante horas entre zarzas y arbustos siguiendo
el pequeño arroyo. El arroyo se curva hacia el sur y luego
nuevamente hacia el oeste, ampliándose hasta convertirse en
un verdadero canal. Como estás cansado y sobre todo sucio,
podrías tomarlo como una invitación del cielo para lavarte y
tomar un descanso.
Si quieres, todavía tienes tiempo de dejar el río y regresar al
bosque (ve al 103); de lo contrario, elige si continúas
caminando a lo largo del arroyo (ve al 87) o te detienes para ir
a un baño de emergencia (ve al 188).

81
Vuelve a abrir los ojos: aún no estás muerto. Tu pierna
izquierda quedó atrapada entre unos ganchos cerca de las
ruedas del carro. Esto te salvó de una muerte horrible o tal vez
simplemente la pospuso.
Debes liberarte lo antes posible.
Si tienes un guantelete reforzado, pasa al 166.
Si no la tienes pero tienes un arma equipada, ve al 164.
Si no tienes nada, ve al 48.

82
Obviamente no funcionó. ¿Quién sería tan estúpido como
para poner una contraseña a la vista?
Si tienes un Boleto ve al 147.
De lo contrario, prepárate para luchar y pasa al 94.

83
Descubres que estuviste bastante cerca: son dos hombres
lobo decididos a serrar árboles a mordiscos y con herramientas
improvisadas rudimentarias. Me doy cuenta de que esto puede
parecer un comportamiento loco, pero conoces la etiología de
los hombres lobo y entiendes que buscan madera para su
guarida.
Esta es la temporada de apareamiento, un momento en el
que los hombres lobo probablemente sean muy agresivos.
Si decides abandonar tu cama y atacarlos (por miedo a que
ellos lo hagan primero), pasa al 179.
Si prefieres permanecer oculto ve al 192.

84
Lo que pasa es que terminas brutalmente empalado por dos
orcos a caballo, Lobo. Puede que te hayan confundido con un
objetivo o quizás simplemente estabas en su camino y los
estabas molestando.
Cualquiera sea el motivo, ahora puedes comenzar tu
aventura nuevamente y tener más cuidado la próxima vez.

85
Impulsado por la curiosidad, asomas la cabeza dentro de la
cueva: más allá de la entrada hay un túnel lo suficientemente
grande como para albergar a un hombre adulto y que parece
serpentear a gran profundidad bajo tierra. ¿Qué pasa, Lobo?
Túneles como estos suelen esconder tesoros... ¡o trampas
mortales!
Si decides jugar al pequeño explorador y entrar en el túnel,
pasa al 58.
Si prefieres dejar el metro y continuar por el camino dirígete
al 20.
86
No pasa mucho tiempo antes de que te encuentres en una
nueva bifurcación en el camino. Una vez más, no hay nada que
te guíe más que un sentido de dirección.
Si eliges el túnel correcto ve al 100.
Si eliges ir a la izquierda, ve al 75.

87
¿Lavar? ¡Qué asco! Un hombre de verdad debe apestar, eso
siempre decía tu abuelo. Por cierto, me pregunto si alguna vez
al abuelo lo han agarrado por detrás algo mojado y goteando.
Algo húmedo, goteante y suave.
“Eres mío, guapo” te susurra una voz femenina al oído y
luego intenta morderlo vorazmente.
Si quieres golpear al misterioso atacante, ve al 23.
Si quieres aceptar tu destino de morir a manos de una mujer
desnuda, pasa al 177.

88
Tienes mucha hambre y debes comer una Ración o perderás
2 puntos de RESISTENCIA. La tarde llega con una
desagradable sorpresa: el Camino de los Ancestros te ha
llevado a uno de los puentes sobre el río Eldor, lo que significa
que has sido teletransportado varios kilómetros al noreste de
las Tierras Grises, ¡perdiendo un día entero de viaje!
Esa ni siquiera es la peor noticia: el puente está custodiado
por dos orcos y no hay forma de cruzarlo sin que nadie se dé
cuenta.
Puedes acercarte a los dos orcos (ve al 2) o buscar otro
puente para cruzar el río (ve al 99).

89
Desarrollas un astuto plan para localizar los dormitorios:
acercas la oreja a cada tienda e ignoras aquellas en las que oyes
ronquidos (de todos es sabido los problemas respiratorios de los
orcos, sobre todo cuando están tumbados, con esas caras
aplanadas que tienen).
Finalmente ves una tienda silenciosa. Apartas las trampillas
pensando que estás frente al Rey de Occidente: por desgracia
o por suerte no es así, se trata de un depósito de bienes robados
y materiales diversos, sobre todo herramientas de labranza y
para reparar carros.
De repente, un soplo de viento toca la nuca. Un orco y dos
duendes desarmados te siguieron al interior.
Si quieres atacarlos inmediatamente ve al 174.
Si crees que es más apropiado rendirte pasa al 163.
90
El agua helada se filtra hasta los pulmones. Las rocas
emergentes destrozan tu cuerpo. En otras palabras, te hundes
como una piedra hacia un final muy malo.
Nadie ha sido nunca lo suficientemente valiente como para
nadar en las corrientes de Eldor y acabas de descubrir por qué.

91
No podrías haberlo sabido, pero estas criaturas se llaman
devoradores de piedras y los sátiros son sus depredadores
naturales. El olor de un Candado Sátiro es suficiente para
aterrorizar a las pequeñas criaturas, haciéndolas huir a todas
partes en busca de refugio (¿al final viste que te trajo suerte?).
El único que no huye es un insecto más grande que los demás:
al contrario, avanza arrastrándose hacia ti emitiendo un fuerte
silbido.
Puedes enfrentarte a tu oponente en el 139, o escapar de
este lugar de una vez por todas y pasar al 150.

92
No tienes tiempo de darte la vuelta antes de que el dragón
esté sobre ti, listo para golpearte con sus garras. Pierdes 2
puntos de RESISTENCIA.
Si todavía estás vivo pasa al 59.

93
Estás cabalgando perezosamente por la hierba cuando algo
te agarra de los hombros y te arrastra al suelo. ¡Es un
explorador orco y su objetivo es tu caballo!

EXPLORADOR ORCO: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 9


Si puedes evitar que te roben como un novato, ve al 111.

94
Sacas tu arma e intentas defenderte lo mejor que puedes,
pero hay demasiados orcos a los que derrotar. Te arrestan y te
llevan a las mazmorras de Borgo Tsunami, donde te
alimentarán con peces araña durante los pocos días que te
quedan de vida.
Tu misión ha fracasado.

95
No te queda más remedio que tirar la puerta abajo con el
hombro. ¿Serás lo suficientemente fuerte para hacerlo?
Si tienes al menos cinco puntos de RESISTENCIA pasa al
41.
De lo contrario, pasa al 69.

96
Consigues dar exactamente tres pasos antes de ser
acribillado a flechazos.
Lo siento, Lobo. Será mejor la próxima vez.
97
“¡Estabas tan equivocado!” la sirena se echa a reír. “¡Dudar!
¡Ventosa! ¡Eso es noventa y uno, no noventa y siete!
“Mira, eso no es cierto” la corriges. “Sin los paréntesis hay
que hacer primero las divisiones y multiplicaciones y luego las
sumas y restas. Lo enseñan en la escuela primaria, eh.” La
sirena no parece muy convencida.
“¿Está seguro? Ahora que lo mencionas, en realidad... “
Se distrajo, Lobo. ¡Es el momento adecuado para atacar!
Coges el arma y saltas al río, pero otra criatura femenina surge
del agua para proteger a la sirena.

NINFA: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 12


SIRENA: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 9

Si puedes cortarlos en pan rallado, pasa al 156.


98
El hombre abre el bolso negro y comienza a recitar en
exagerado tono militar: “¡Bienvenido, querido cliente!
Últimamente no he tenido muchas ventas así que escuchen
atentamente, porque estoy a punto de hacerles una gran oferta,
o mejor dicho una superoferta, una megaoferta, una
hiperoferta, una... “
“Entiendo”, lo detienes antes de que continúe. ¿Estás
realmente seguro de que quieres comprarle algo a un tipo así?
Mientras tanto, el anciano ha colocado delante de él una
gran cantidad de útiles de viaje, todos perfectamente
empaquetados. No estás seguro de si se trata de una
“hiperoferta”, sin embargo podrás comprar tantas Raciones
como quieras al precio de 1 Oro cada una, siempre y cuando
tengas espacio para transportarlas y Oro para hacerlo.
Estás a punto de marcharte cuando el anciano también saca
dos armas de la bolsa: una lanza (5 de oro) y una espada (10
de oro).
Cuando hayas terminado de comprar puedes dirigirte al
185. Si prefieres no comprar nada (y con razón) aléjate de aquí
y pasa al 72.
99
Elige evitar riesgos innecesarios y el destino será tu amigo:
después de varios kilómetros encuentras otro puente para
cruzar el río, esta vez sin vigilancia.
Lo cruzas corriendo y vas al 184.

100
Lo sé, es malo decirlo pero estás perdido. Después de varios
cruces y numerosos desvíos se llega a una extraña cueva.
Ve al 18.

101
La saliva de Ragrán era corrosiva y dañó irreparablemente
la cota durante la batalla. Te ves obligado a borrarlo de tu Hoja
de Personaje (recuerda restar los 2 puntos de bonificación a tu
puntuación de DESTREZA) y tirarlo a la basura con
arrepentimiento.
Entiérrala con todos los honores y pasa al 28.

102
Te funcionó bien: los orcos están demasiado ocupados
dándose un festín con los suministros saqueados como para
notar tu presencia. Es absolutamente necesario escapar y la
única ruta viable es cruzar el río.
Si quieres enfrentarte a los guardias en el puente, ve al 2.
Si quieres intentar cruzar a nado, ve al 90.

103
El recorrido entre las zarzas continúa sin desviarse ni un
centímetro de la dirección establecida. Desgraciadamente, el
bosque no es el único obstáculo al que hay que enfrentarse: a
cada paso la sensación de ser seguido se hace cada vez más
fuerte. Ya no se oye el canto de las palomas ni siquiera el
graznido de los cuervos, sólo el grito oscuro del búho
(“bubolare” diría alguien más culto que tú) y del búho.
Después de tres horas de agotadora caminata se comprende
que toda la fauna de la zona confluye aquí, sobre el único
hombre lo suficientemente loco o imprudente como para
cruzar Blackwood en los últimos dos siglos.
Si tienes Frutas Grises, pasa inmediatamente al 113.
De lo contrario, elige si enfrentarte a las criaturas del bosque
en combate (pasa al 137) u opta por una huida audaz (pasa al
108).

104
Una vez que doblas otra esquina, te encuentras cara a cara
con otra tropa de orcos. ¡Rápidamente giras sobre tus talones
y te das cuenta demasiado tarde de que estás atrapado en un
callejón sin salida! Sientes el muro buscando desesperadamente
una salida o un asidero para saltar, pero sólo encuentras
escritos como “Viva el Archiduque” y otras basuras similares,
que con suerte datan de antes de que lo mataran. Estáis a punto
de ceder a la más negra desesperación cuando veis una
escritura diferente a las demás: “decid la Palabra, amigos, y
entrad”.
Tan particular como los “murales”, ¿no? Aunque no sería
lo más extraño que hayas visto en Borgo Tsunami. En cualquier
caso, será mejor que pienses en una manera de salir de esta
situación porque los orcos llegarán en cualquier momento.
Si tienes un Boleto ve al 147.
Si quieres intentar decir “amigos”, ve al 82.
Si prefieres dar la espalda a la pared y luchar, ve al 94.

105
Intrigado por el ruido, decides aventurarte en el monte con
el arma bien apretada en la mano. Tu precaución resulta
excesiva: no hay ningún bandido escondido entre el follaje, sólo
un humanoide agazapado rodeado de pequeños guijarros
oscuros. Sea lo que sea, tiene pezuñas de cabra y pelo espeso;
pero sobre todo tiembla como una hoja.
“Oye, pequeña, ¿necesitas ayuda?” intenta preguntar. ¡Él
responde con un ruido y un hedor tan poderoso que te dejará
atónito! De repente comprendes qué eran las piedras oscuras:
¡terminaste en la letrina de un sátiro! No sirve de nada intentar
razonar con él. ¡Tiene hambre y además lo estabas espiando
mientras estaba en el baño! Sólo puedes luchar.

SÁTIRO: DESTREZA: 8 RESISTENCIA: 12

Si sales victorioso de la batalla, pasa al 25.

106
“Ten cuidado, humano”, te advierte la sirena. “¡Ninguno de
tu especie ha logrado resolverlo jamás! Prepárate: ¡¿cuánto es
veinte más seis por nueve más quince más veinticuatro dividido
por tres?!” “¿EEEEH?” exclamas sin haber entendido nada.
¡Difícilmente podrás creer que nadie haya logrado resolver el
enigma! “Perdón, ¿no podrías repetirlo más despacio?”
Obtienes un resoplido en primera instancia.
“Y eso está bien... Sólo porque eres lindo. Dije: ¡¿cuánto es
veinte más seis por nueve más quince más veinticuatro dividido
por tres?! Aún no entiendes nada.
“¿Eso es un trabalenguas?”
“¡¡NO!! ¡¡ES UN ROMPECABEZAS MATEMÁTICO!! Ooh,
ahora yo...
¡Estás realmente cansado! ¡Ey, toma esto!”
Coge una piedra plana del fondo del río y la corta con sus
afiladas uñas, lanzándotela: dice: “¿cuánto es 20 + 6 x 9 + 15
+ 24 : 3?”
Está bien, Lobo. Es mucho más claro así. Resuelve el
rompecabezas y encontrarás el número de párrafo al que debes
ir, pero ten cuidado: solo te queda un intento.
Si decide no responder o se equivoca, pasa al 44.
107
Intentas escapar a pesar de tener las piernas paralizadas.
Desafortunadamente, los devoradores de piedras ya te han
envuelto con sus pequeños pero mortales tentáculos. Tu visión
se vuelve borrosa, las imágenes se vuelven borrosas una a
una... El veneno del insecto ha bloqueado tus movimientos.
Sólo puedes caer al suelo y esperar una muerte inminente.

108
El sonido de dientes, garras y alas resuena por todas partes
a tu alrededor. “¿Pero cuántas bestias viven en este lugar
infernal?” ¡No te hagas preguntas innecesarias y piensa en
correr, Lobo!
Tira un dado: el número que sale corresponde a los puntos
de RESISTENCIA que perderás en la fuga. Si tu arma equipada
es una espada, una espada rúnica o un hacha, puedes reducir
el número en 1, ya que usarás la hoja para abrirte camino a
través de los enredos. Intenta perderte entre la multitud de
depredadores sin perder la piel.
Si puedes, ve al 173.
109
Te frotas las manos en la tierra, te colocas la mochila sobre
los hombros y comienzas a subir, apuntando al hueco más bajo
que hayas logrado localizar. Más allá te espera una calle desierta
donde podrás deslizarte silenciosamente hasta el suelo.
Aterrizas con bastante impacto; la empresa fue agotadora y
no estuvo exenta de consecuencias (pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA por el dolor en piernas y manos) pero lograste
colarte.
Ve al 148.

110
No tienes tiempo de darte la vuelta antes de que el dragón
desaparezca en el aire. ¡Un segundo después se materializó
frente a ti! El monstruo te ataca con sus afiladas garras: pierdes
4 puntos de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, sigue
luchando.

DRAGÓN DE NIEBLA: DESTREZA: 12 RESISTENCIA:

El dragón comienza la pelea con la misma puntuación de


RESISTENCIA que tenía anteriormente.
Si logras derrotarlo, pasa al 65.

111
Derrota al molesto oponente rápidamente. ¿Cómo podría
siquiera pensar en coquetear con un ex ladrón como tú?
Sonríes con satisfacción sin motivo alguno: cuando vuelves a
centrar tu atención en la llanura herbosa de tu caballo ya no
queda rastro. Debe haber huido durante la pelea.
Bórralo de tu Hoja de Personaje, borra esa sonrisa pedante
de tus labios y pasa al 161.
112
Atacas a los dos orcos que corren con el objetivo de
derribarlos al suelo. Por suerte para ti, no están acostumbrados
a estar en la silla y sus lanzas no dan en el blanco.

1er ORCO (montado): DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 9


2º ORCO (montado): DESTREZA: 8 RESISTENCIA: 9

Si consigues matarlos a ambos, pasa al 141.

113
Espera un momento, Lobo: si los animales se sienten
atraídos por el olor de la comida, ¡Frutas grises podría ser un
cebo más que adecuado! Los buscas rápidamente en tu mochila
y luego los tiras lo más lejos posible (los borras todos de la Hoja
de Personaje). El rastro de hedor se esparce por el aire; esperas
que sea suficiente para enmascarar tu olor corporal.
Continúa corriendo y ve al 108.
114
Estire sus músculos mientras camina rápidamente hacia el
centro histórico. Llegas justo antes de que comience el toque
de queda y encuentras tres tiendas aún abiertas que podrían ser
para ti: una tienda llamada “la Bruja: adivinaciones a mitad
de precio”, la armería de “Girimil el enano de acero” y una
tienda sin nombre dedicada a herramientas para aventureros.
Elige cuál visitar teniendo en cuenta que no puedes volver a
una tienda en la que ya has estado. ¿La bruja (ve al 67), el
espadachín enano (ve al 120) o la tienda de los aventureros (ve
al 126)?
Si ya has visitado los tres, ve al 47.

115
Escapa por los callejones, eligiendo deliberadamente las
calles más estrechas en un intento de dejar atrás a los orcos. Es
una esperanza vana: ¡el sonido de la alarma puso en
movimiento a toda la guarnición! Tienes que esconderte en
alguna parte, pero ¿dónde?
Hay dos puertas cerradas en lados opuestos de la calle: una
conduce a una tienda de la que sale un sonido metálico, la otra
parece estar en ruinas como el resto de la ciudad.
Si quieres explorar el primer edificio, ve al 74.
Si te inspira más el segundo, pasa al 68.
Si prefieres seguir corriendo por los callejones, ve al 104.

116
Fuiste demasiado lento. Estás rodeado de guardias
fuertemente armados y encarcelado por siete cargos diferentes.
Mañana serás condenado a trabajos forzados en las murallas de
la ciudad y con grilletes en los pies.
Te consolará saber que la vergüenza durará poco: dos días
después los orcos atacarán Cantu Cal, rompiendo sus defensas
y matando a todos los habitantes, incluido tú.

117
Los guardias fueron claros: nadie puede entrar ni salir de los
muros una vez que comience el toque de queda. ¡Con el
pequeño detalle de que nunca te ha importado lo que digan las
autoridades!
Manteniendo los nervios y los oídos alerta como un felino,
escaneas la frontera en busca de una posible ruta de escape.
La puerta está bien vigilada: nunca se deja completamente
desatendida pero cada hora sale una patrulla. En ese momento
sólo queda un hombre de armas en guardia.
Si quieres aprovechar la oportunidad entra al 199.
Si te parece un plan demasiado arriesgado, abandona tus
planes de fuga y busca una posada: pasa al 17.

118
Utilice todo su repertorio para este tipo de ocasiones
(mensaje urgente que entregar, bienes raros que vender,
refrigerio inesperado). No hay manera: el gigante no te deja
entrar. Por si fuera poco, tu insistencia le hizo sospechar y le
empujó a pedir la intervención de una patrulla armada. Pronto
estás rodeado por una tropa de orcos que te piden
insistentemente que les muestres tu Pase.
Si lo tienes ve al 63, si no ve al 128.
119
La reina de los devoradores de piedras llevaba una bolsa
alrededor del cuello, quizás extraída de otra víctima. En su
interior encontrarás 10 de oro, unas galletas (suficientes para
1 ración) y una daga (arma). Puedes tomar lo que quieras,
incluida la comida; sabe un poco a humedad pero aún parece
comestible. Desde que la reina murió, los devoradores de
piedras han huido en busca de una nueva guarida. Sin
embargo, sólo Dios sabe qué más podrás encontrar en sus
túneles.
Depende de ti elegir si continuar explorándolos (yendo al
70) o regresar al camino principal (ve al 20).

120
“¡Bienvenidos al taller de Girimil!” Te saluda el herrero
enano. “¿Puedo ayudarte de alguna manera?”
“Sí, gracias”, respondes. “Estaba buscando un buen arma,
posiblemente a bajo precio. Ya sabes, para mantener como
reserva”. “¡Entonces está en el lugar correcto!” exclama el
enano encantado. “Espera aquí: ¡tengo exactamente lo que
necesitas!”
Antes de que puedas detenerlo, ya se ha precipitado a la
trastienda tirando armas y documentos de todo tipo (no te
asustes: los enanos tienen fama de ser un poco susceptibles).
Finalmente emerge de la pila con una gran espada.
“¡Aquí lo tienes! ¡La ofrenda de hoy es esta impresionante
espada rúnica! ¡Puede ser tuyo por sólo 10 de oro! ¿Qué
opinas?” “Yo diría que es una buena arma”, admite. “Aunque
no confío mucho en las ofertas. Si está tan bien hecho como
dice... ¿por qué no lo ha vendido todavía?
El enano intuye que no eres ingenuo y añade: “No te
preocupes. No es lo que él piensa, no hay trampa. La verdad
es que los humanos no confían en comprarnos a los enanos,
de hecho sólo administro este lugar como hobby. Ya sabes,
siempre tienen miedo de que las armas exploten y que...“
“Espera un momento, ¡¿qué?! Quiero decir... ¿esta espada
explota?” “¡No, éste no!” el enano se levanta de un salto.
“Decía... ¡en general! Después de todo, ¿quién sería tan tonto
como para poner explosivos en un arma blanca? Mientras
habla, intenta esconder una espada con un llamativo gatillo
unido a la empuñadura. “Escuchen: les aseguro que esta arma
es muy fiable incluso para nuestros estándares. ¿En ese
tiempo? ¿Estás interesado?”
¿Qué opinas, Lobo? ¿Confiamos en este enano loco?
Si decides comprar su Espada Rúnica, dale los 10 de oro
que te pide y pasa al 195.
Si no, pasa al 40.

121
Descubres que has entrado en una granja de caballos. Hay
sillas de montar, cascos y bridas por todas partes. Los animales
son visibles en sus cajas protegidos del caluroso sol de la tarde.
Todos tienen un aspecto espléndido, lo que no se puede decir
de su criador, un anciano desdentado que te recibe con un:
“¡¡heyissssss, viasgiator’!! ¿Tierras de la investigación de
Costiport? lo que infieres es un saludo.
“Estoy tratando de llegar a las Montañas Centrales y tengo
que darme prisa”, respondes. “¿Tiene algún consejo para mí,
buen hombre? Probablemente conozcas la zona mejor que yo”.
El anciano frunce el ceño, haciendo que sus ojos casi
desaparezcan entre las profundas arrugas.
“¿Quizás molestas siquiera al Land’Grig’?” murmura.
“Pesimaidea, viasgiadora’. Encontraste la bomba común
perdida como el Orgullo de Spaghet Scott para el Gran Foc
de Borg Tsunam, cuando ahora, todo es abbaddom, cogent
cheshpar eraudiemmiccette, epimmepam, epimmepam,
epimmepam, eppoi arriv’ Wor’ coi focdartific’
eluminidenatal’ of the anoprim’ I poisincepp’ salt’nperar’
and sugars’ prendafoc’, I poi sarebach’ nattraged’
matraraudiemiccette efocdartific’ fanacoreografic’
strordiner’, masepprop’ tvoi astraversar the Land’ Grig’,
itedic’, iteconsigl’, uncaval’, machedic’ uncaval’ ¡¡Il
caballero! ¡Pinú! ¡Elmilior’! Mejor, custapoc, tut’giurnat’,
senz’iv’, QUINCE OROS”.
“¿Eh?” saltas de sorpresa ante la imperiosidad y claridad de
las dos últimas palabras; pero el anciano comienza de nuevo su
incomprensible letanía, deteniéndose sólo para repetir una vez
más en el mismo tono: “QUINCE OROS”.
Te das cuenta de que debe ser el precio de un caballo (y
probablemente las únicas palabras en el lenguaje común que
conoce el anciano). Si quieres y puedes pagar esa cantidad de
dinero, entrégale 15 de oro al anciano y anota en las notas que
tienes un caballo.
En cualquier caso, después tendrás que pasar al 71.
122
Al pasar por tu escondite, el ragrán levanta su hocico al cielo
y emite un fuerte silbido. ¡Me temo que te olió!
“¡Detener! ¡Hay alguien escondido!” exclama uno de los dos
duendes. “¡Tú allí! ¡Quienquiera que seas, ríndete y depone las
armas, en nombre del Rey!
“Vengo en paz”, respondes, saliendo a la luz.
Tu intento diplomático tiene poco éxito: el ragrán
inmediatamente aprieta sus dientes alrededor de tu hombro,
haciéndote perder 2 puntos de RESISTENCIA. Le golpeas con
un fuerte puñetazo entre los ojos, logrando liberarte y
aturdiendo al reptil. Ahora tienes que luchar.

RAGRÁN (aturdido): DESTREZA: 11 RESISTENCIA: 12


1er DUENDE: DESTREZA: 5 RESISTENCIA: 10
2º DUENDE: DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 8

Si sales victorioso de la batalla, pasa al 189.

123
A través de un arco de ladrillo situado en la parte trasera del
hotel se llega a una gran plaza ocupada por restos de madera
amontonada. Una placa explicativa afirma que se trata de la
Piazza del Grande Fuoco, “la enorme hoguera en la que cada
otoño los habitantes de Borgo Tsunami queman un títere en
memoria de quién sabe qué” (¿eh?).
Miré el montón de madera quemada. No se nota nada
siquiera vagamente interesante... aparte de un mendigo
anciano y barbudo, desplomado sobre un saco negro, que nota
tu presencia y exclama: “¡¡Estoy condenado!! Estás aquí para
comprarle algo al viejo Worth, ¿no?
¡Nada más que un mendigo! Este es un comerciante bueno
y hermoso, además de esos que acechan en los lugares
culturales, ¡categoría que odias!
Si a pesar de todo quieres ver lo que ofrece ve al 98. Si
cumples tu promesa de no hablar nunca con vendedores, pasa
al 72.

124
Es tarde en la mañana.
“TUNK”.
Y este fue el sonido del árbol cayendo al suelo, obviamente
seguido por tu cuerpo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Fue
talado por dos hombres lobo muy enojados: ese árbol lo usaban
como guarida y encontrarlo ocupado no los hizo felices.
Intenta recuperarte del mareo y corre al 179: Me temo que
habrá una pelea.
125
Apenas puedes contener la tensión cuando lo ves, el Rey de
Occidente, subiendo a su carruaje personal. Está rodeado por
una multitud de asistentes y viste la misma librea roja con capa
que usó durante el ataque. Lo mismo puede decirse de la
máscara dorada de su rostro, perpetuamente retorcida en una
sonrisa malvada; pero lo que más te llama la atención es la
pequeña bola de cristal que sostiene en su mano derecha, el
Orbe de Poder, ¡el objetivo de tu investigación!
¿Qué es lo que quieres hacer? Es impensable atacarlo con
tantos asistentes alrededor. Pero podrías subirte al tren
mientras esperas una mejor oportunidad. Elige cómo moverte.
Si quieres esconderte debajo del carruaje, ve al 196.
Si prefieres esconderte en el tejado, ve al 39.

126
Aquí dentro hay un olor terrible a naftalina y a naftalina.
“¡¡BUEN DÍA!!” grita el hombre en el mostrador. “¡¡Un
cliente!! ¡Qué maravilla! ¡Son tan raros por aquí! Deduces que
el negocio no debe irle muy bien, lo cual es extraño ya que
vende muchos artilugios útiles. Por pura casualidad tu mirada
se posa sobre un plato sobre su cabeza que dice: “Tienda de
segunda mano para el aventurero”.
“Esta cosa... ¿se usa?” preguntas un poco vacilante.
“¡OK señor!” el responde. “¡Pero de muy alta calidad! No
fui a robar los cadáveres al campo, ¿qué opinas?”
Es una duda legítima dadas las manchas de sangre en la
ropa; No tienes tiempo de responder antes de que el hombre
agarre una capa y la agite debajo de tu nariz (haciéndote
estornudar).
“¡Mira aquí por ejemplo! ¿Ves esto? ¡¡Esta es una capa
élfica, señor!! ¡Sí, solo una capa élfica! ¿Sabes cómo lo
reconozco? ¿Ves estos agujeros en los lados? Parecen causadas
por polillas, ¿verdad? ¡¡Y NO!! ¡Son tomas de aire, hechas
específicamente para que sude menos! ¿Entiendes lo brillantes
que son los estilistas sureños? ¿Entiendes cuánto estudio se
necesita para crear un artefacto tan simple? Sí lo entiende.
¡Eres un conocedor, puedo verlo en tus ojos!
¡Oooh y mira esta linterna! ¡¡MIRA ESTA ANTORCHA!! ¡Es
mágico! Sí señor, ¡es verdaderamente mágico! Sólo necesitas
la palabra, incluida la de encenderlo, pero es un detalle,
¡¡rebajaré el precio!! ¡Dios mío, no sabes la suerte que tienes
de que te ofrezcan estos artículos! ¡No sabe la suerte que tiene!”
No lo sabes, en cambio sabes que el color del hombre se ha
vuelto peligrosamente rojo. Al final de la perorata, él es morado
mientras tú permaneciste quieto todo el tiempo. “Por favor,
compre algo o mi esposa solicitará el divorcio”, susurra en voz
baja y temes que en cualquier momento se desplome sobre el
mostrador.
Si sientes lástima por su condición, puedes comprar la capa
élfica por 5 de oro y la antorcha mágica por 3 de oro (ambos
son artículos de mochila).
Luego déjalo a su triste destino y pasa al 40.
127
Intentas una arremetida desesperada pero el Rey de
Occidente es más rápido que tú: lo último que ves es el Orbe
de Poder y una enorme llama.
Lamento decírtelo, Lobo: tu misión fracasó al borde de la
victoria.

128
“¿Pase? ¿Qué pase? Vamos, señores, estoy seguro de que
podemos resolver este asunto como personas civilizadas”.
El gruñido bestial que recibes como respuesta parece sugerir
lo contrario. Quizás sea mejor que te escapes de aquí,
posiblemente sin mirar atrás.
Ve al 115.

129
Por alguna razón, el lado sur del círculo no está vigilado: sólo
hay un duende de guardia y está visiblemente somnoliento.
“¡¿Quién está ahí?! ¡Identifíquense! grita el homúnculo de piel
verde. No tienes intención de hacerlo.

DUENDE: DESTREZA: 8 RESISTENCIA: 6

Si ganas la pelea, podrás esconder el cadáver del duende


entre los setos e infiltrarte a través de los carros.
Ve al 10.

130
Bastan un par de minutos para hacerse una idea de la
situación: la ciudad ha sido conquistada por tropas occidentales
que han impuesto un peaje a los ciudadanos para acceder a sus
casas. Los pases correspondientes se pueden comprar en un
mostrador destartalado fuera de las murallas. En la mesa está
sentado un hombre calvo con gafas gruesas, tal vez el ex
tesorero que votó a los nuevos amos por oportunismo o fuerza
mayor.
Estás a punto de marcharte disgustado cuando te viene a la
mente una duda: ¿y si el Rey de Occidente estuviera aquí? ¿Y
estaba descansando mientras esperaba partir hacia Makiritas?
Esto explicaría las banderas en las paredes. Si es así, ¡no
puedes perder esa oportunidad!
Si desea intentar comprar un Pase, ve al 16.
Si deseas entrar a la ciudad por otro medio dirígete al 53.

131
Los reconoces: son comedores de piedras, criaturas
parecidas a gusanos con largos tentáculos y un apetito
insaciable. Normalmente no son peligrosos, a menos que uno
sea lo suficientemente estúpido como para meterse
voluntariamente en sus agujeros, ¡sin ofender, por supuesto!
Prueba tu suerte.
Si tienes suerte, pasa a 150.
Si no tienes suerte, ve al 107.

132
Golpe de suerte: los orcos se van a explorar más adelante.
Esperas hasta que se alejan por completo y el Rey de Occidente
se queda solo con el extraño león. ¡Es hora de atacar, Lobo!
Si tienes un rubí azul o un anillo de hadas, pasa al 46.
Si no tienes al menos uno de los dos objetos ve al 171.

133
No estás en un buen lugar: un duende de guardia ha notado
la intrusión y ha dado la alarma. Arrestado y desarmado en un
instante, lo llevan a prisión por la fuerza.
Ve a 4.

134
Estás a punto de asestar el golpe final al cochero cuando un
poderoso rugido se eleva desde el carruaje.
“¿Rugido? ¿Cómo rugo? ¡Ese que está ahí es el Rey de
Occidente, no una bestia salvaje!
En realidad existen ambas cosas. Un humanoide gigantesco
con cara de león y una gran cadena dorada alrededor de su
cuello apareció detrás de ti. ¡Podría parecer una escena
divertida si mi vida no estuviera en peligro!
El ataque del hombre león te pilla desprevenido. Resbalas un
pie y caes de cabeza hacia el suelo. La muerte se acerca
inexorablemente... sólo puedes cerrar los ojos y prepararte
para el choque.
Ve al 81.
135
Hasta ahora tu incursión no ha sido muy fructífera. Las
cosas están a punto de cambiar: escuchaste una voz
proveniente de una de las tiendas, una voz que recientemente
ordenó el exterminio de tu patrulla. Estoy hablando del Rey de
Occidente en caso de que aún no lo hayas descubierto.
Estás a punto de encontrarte cara a cara con el enemigo.
Rápidamente buscas un escondite cerca de un carro y esperas
pacientemente a que aparezca ante tus ojos.
Ve al 125.

136
Consigues asegurarte a una rama con una técnica aprendida
durante el entrenamiento como soldado. Por suerte el árbol
está cubierto de hojas grandes y suaves que crearán un colchón
natural y te protegerán del rocío nocturno (recuperas 2 puntos
de RESISTENCIA gracias al agradable sueño nocturno).
Es tarde en la mañana cuando te despierta el extraño silbido
de ayer. Esta vez es más fuerte y puedes reconocerlo: es lo
llaman un ragrán, un gigantesco reptil de cuatro patas con
hocico parecido a un sapo y del tamaño de un cocodrilo.
Asomado entre las hojas ves uno debajo de ti, apenas sostenido
por la cadena por una tropa de pequeños duendes. Están
buscando algo cerca, quizás otra tropa, o quizás te estén
buscando a ti ya que llevan la insignia del Rey de Occidente.
Si quieres saltar de la rama y lanzarte sobre ellos por
sorpresa, ve al 22.
Si permaneces escondido entre las ramas pasa al 14.
137
“¡Vamos!” le gritas a la nada. “¡No os tengo miedo, malditos
animales!” Deberías tener uno en su lugar. Toda la población
de Blackwood te asalta como una horda interminable.

FAUNA DE BLACKWOOD: DESTREZA: 12


RESISTENCIA:

No hay forma de que derrotes a tantos oponentes. Después


de cada batalla en la que salgas victorioso, juega a la Suerte. Si
no tienes suerte, debes seguir luchando y esperar ganar otro.
Si tienes suerte, puedes escapar al 108.

138
El León de Elite da su último aliento, levantando una enorme
nube de polvo mientras cae al suelo.
“Ahora estás solo, Rey de Occidente. ¡Solo ríndete!”
Apuntas con tu arma al invasor maldito. Él permanece inmóvil,
su verdadera expresión oculta tras la máscara dorada.
“¿Podemos saber quién eres?” pregunta con voz apagada.
“Mi nombre es Lobo”, respondes. “Y yo soy un soldado del
Archiduque. Estoy aquí para recuperar lo que es nuestro: dame
el Orbe de Poder y tal vez te perdone”.
“Por supuesto, soldado”, susurra el Rey de Occidente. Lleve
una mano detrás de su espalda. “¿Quieres el Orbe del Poder?
Lo tendrá.
Así es como si lo consigues... “
Tus instintos te advierten de un peligro inminente, Lobo.
¿Quizás subestimaste a tu oponente?
Si quieres atacar al Rey de Occidente ve al 127.
Si prefieres escapar de aquí ve al 32.
139
Primero evitas la maraña de tentáculos que te rodea, luego
llegas a la parte más grande del túnel para luchar más
fácilmente. En poco tiempo la criatura llega hasta ti: es la reina
de los devoradores de piedras y defenderá su guarida hasta
morir.

REINA DE LOS COMEPIEDRAS: DESTREZA: 9


RESISTENCIA: 10

Si logras derrotar al insecto, pasa al 119.

140
¡Lo hiciste! ¡Estas libre! Tu arma equipada ahora está
destruida (a menos que sea una maza o un martillo de guerra),
pero valió la pena dado el peligro que corriste. Debes eliminarlo
e inmediatamente equipar otro, de lo contrario morirás
automáticamente en la próxima pelea.
Realice los cambios necesarios en la Hoja de Personaje y ve
al 11.
141
En el frenesí de la batalla había que matar a uno de los dos
caballos mientras el otro lograba escapar tras derribar a su
jockey. Te arrepientes de haber perdido un posible medio de
transporte y no puedes consolarte con el miserable botín: una
bolsa que contiene 2 de oro más las Lanzas de Orco (Arma).
Considere si es apropiado perseguir al caballo desbocado.
Lamentablemente ya se ha alejado en la dirección opuesta;
mejor seguir a pie.
Ve a 6.

142
Tanto si eres un avaro como un derrochador, te ves obligado
a pasar la noche en los fríos y ruidosos establos detrás del hotel
en compañía de un gran número de personas desesperadas
(pierdes 1 punto de RESISTENCIA por la incomodidad de la
cama).
Al amanecer, cuando las campanas de la ciudad suenan en
el aire, puedes elegir si salir inmediatamente (pasa al 19) o
quedarte un poco más en Cantú Cal (pasa al 165).
143
Decides sacar la Antorcha Mágica e intentar encenderla.
Pruebas varias palabras al azar, desde los términos mágicos más
arcanos hasta nombres de lugares, ciudades, animales, platos
típicos, drogas, armas, mares, ríos, lagos, marcas de
armaduras, incluso tus infames “ex” uno tras otro. —
acompañado de epítetos poco identificables— pero siempre sin
resultado.
“¡Bueno, maldita antorcha!” gritas al final. “¡Encenderlo!”
De repente el objeto se ilumina con luz propia (en la serie: era
más sencillo de lo que parecía).
“¡Sin embargo! ¡No es una mala compra!” susurras,
reevaluando el mercado de segunda mano.
No tuviste tiempo para pensar en ello antes de que se
apagara la antorcha. Intentas decir “encender” varias veces
pero esta vez parece que realmente se ha roto (bórralo de la
Hoja de Personaje). Consuélate, ya que gracias a la poca luz
pudiste notar unas huellas en el suelo. Si lo deseas puedes
seguirlos desde ahora. Toma nota de este camino: izquierda,
derecha, izquierda.
Luego regresa al 5 y elige dónde ir.

144
“Old Worth” no inspira mucha confianza.
“Mejor dejarlo así” decides. “Si realmente somos tan
valiosos para los orcos como dices, no nos harán daño. Es
mejor esperar la oportunidad adecuada para escapar”.
Que nunca llegará. El Rey de Occidente dio orden de
matarte en cuanto escuchó tu descripción, reconociéndote
como un soldado del Archiduque.
Te pasan a espada mientras duermes. Lo cual es aún mejor
que el destino de Worth limpiando las letrinas orcas durante los
próximos veinte años.
145
El fondo del vagón es bastante incómodo pero estás tan
cansado que te sientes como si estuvieras sentado en una cama
blanda. Los comerciantes ofrecen comida y bebida (recuperas
2 puntos de RESISTENCIA). Sobre todo sienten curiosidad por
saber qué lleva a un mercenario como tú a las Montañas
Centrales. Esbozas algunas excusas inventadas y tus ojos se
abren con sorpresa cuando mencionan la invasión orca.
“¿Orcos? ¿Qué orcos? murmuras. Luego estallas en un gran
bostezo y de repente te quedas dormido.
Ve al 186.

146
“En Borgo Tsunami todo el mundo está loco” murmuras,
levantando los ojos y encontrándote con el bello rostro de un
ogro que te sonríe bajo su capa.
“Hola, hermosa alegría” susurra y luego te ataca.

ORCO: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 9

Si ganas la pelea inesperada, pasa al 49.


147
“¡Zumerle!” exclamas pronunciando la antigua palabra que
en el dialecto local significa “pescado hervido”. De repente se
abre una puerta secreta y una mano te empuja hacia adentro.
Así llegas a una sala ricamente amueblada, cara a cara con un
ser casi tan feo como los orcos que te perseguían (quizás incluso
peor, contando el bigote descuidado y el olor persistente).
Ciertamente es más pequeño y petulante.
“¿Cómo sabes la contraseña?” pregunta con voz estridente.
“¿Quizás eres parte de la Resistencia?”
“¿Resistencia?” te haces eco de no entender de qué está
hablando. Aquí debe vivir un noble o algo parecido, ya que la
suntuosidad del mobiliario es casi insoportable.
“¡Por supuesto, la Resistencia!” insiste la criatura. “Esta es
la entrada de servicio a Villa Windsurf, la casa de nuestro señor.
¡Desde aquí pretendemos recuperar lo que es nuestro,
arrebatándolo de las manos del ogro invasor!” Finalmente se
da cuenta del Boleto que sostienes entre tus dedos y parece
estar menos gruñón. “Entiendo. Entonces Worth te eligió.
Déjame mostrarte el camino correcto, novato. Tendrás mucho
que aprender”.
Descubres así que el Archiduque del Windsurf, el anterior
Señor de las Tierras Orientales, permaneció en esta mansión
durante un cierto período de tiempo, y que fue él quien ordenó
la construcción de Borgo Tsunami como último vestigio de
civilización antes de las Montañas Centrales... Desde el día de
su muerte a causa de una intoxicación por pez araña (un plato
típico de la zona, que podría explicar muchas de las rarezas de
este lugar), los habitantes han decidido mantener la antigua villa
completamente inalterada, incluido el esqueleto del
propietario, tendido sobre un calentador de cama.
“Admira la nobleza del Archiduque en su último gesto”,
declama encantado el reyezuelo. Quién sabe si el olor a muerte
que flota en el aire se debe al cadáver en descomposición o a
su aliento.
Ignoras el resto de la aburrida perorata sobre qué es la
Resistencia y qué hace, principalmente porque has puesto tu
mirada en un colgante lleno de cristales en forma de diamante
que cuelgan alrededor del cuello del Archiduque (o lo que queda
de él).
Si quieres conseguir el colgante ve al 170.
Si no crees que sea inteligente robar con la muy atenta
Resistencia a tu lado, ve al 153.

148
La ciudad se llama Borgo Tsunami, un nombre muy curioso,
sin duda. Debió ser importante en el pasado, al menos a juzgar
por los adornos en las paredes y encima de las casas. Sin
embargo, debajo de los frisos se esconde una ciudad en ruinas:
los pocos edificios que encontrarás están todos
desmoronándose. Las calles también parecen desiertas, pero
esto no te sorprende demasiado teniendo en cuenta que tú
también permanecerías atrincherado en tu casa durante una
invasión.
Estás pensando en tu siguiente paso cuando llegas a un
hotel: claramente es un tugurio, pero aun así debe ser mejor
que el duro suelo para pasar la noche. La entrada está
custodiada por un ogro de casi dos metros de altura y con un
físico digno de un guardaespaldas. Tu sexto sentido te dice que
el Rey de Occidente podría estar ahí.
Si quieres acercarte al ogro e intentar engañarte, ve al 118.
Si quieres acceder al hotel desde una ventana dirígete al 26.
Si prefieres dejar el edificio atrás y seguir explorando la ciudad,
ve al 123.

149
Esperabas lo peor y te encontraste con un ogro gigantesco,
semidesnudo y tatuado, sentado sin fuerzas en un asiento de
cuero con una máscara de madera cubriéndole el rostro.
¡Digamos que estuviste muy cerca!
“Buenas noches, humano”, te saluda el chamán orco
(porque es un chamán, si la descripción no fuera lo
suficientemente estereotipada). “¿Qué traes a mi tienda a estas
horas? ¿Quizás quieras curas tradicionales de mi pueblo?”
Si quieres responder que sí pasa al 55.
Si no te fías de un médico orco, tatuado y que habla como
un esclavo del siglo pasado, despídete en el 135.
150
Con un sprint del que no te creías capaz, consigues volver
a la superficie antes de convertirte en la cena de los comedores
de piedras (que, a pesar de su nombre, no desdeñan la carne
humana si tienen hambre).
Prométete no parar hasta que encuentres un lugar seguro
para dormir y ve al 20.

151
Los orcos parecen haber dejado de buscarte. Borgo Tsunami
ha vuelto a la tranquilidad que normalmente lo caracteriza.
Considere si es apropiado regresar en dirección al hotel (ve
al 183) o si continuar explorando los callejones (ve al 104).

152
Finalmente podrás recuperar el aliento e intentar hacer un
balance de la situación. Las criaturas peludas vivían en un barrio
de chabolas formado por tiendas de campaña y chozas,
rodeados de la más absoluta nada. Las Montañas Centrales
están detrás tuya al igual que el espeso bosque por el que pasó.
El sol ya está cerca del anochecer.
Consciente de que no has tomado una buena decisión al
desviarte del camino principal, optas por encender un fuego y
acampar aquí para pasar la noche, durmiendo sobre un
cómodo colchón de paja. Antes de acostarte puedes llevarte
una de las mazas de los sátiros (son armas) y tal vez uno de sus
mechones de piel: se dice que trae buena suerte y podría
hacerte ganar algo en el mercado negro (posiblemente
agrégalo a tu Especial Objetos).
En el campamento no encontrarás nada más, y mucho
menos comida; no es casualidad que los sátiros tuvieran
hambre. Así que tendrás que comerte una de tus Raciones o
perderás 2 puntos de RESISTENCIA. Después de limpiar el
campamento de cadáveres, te agachas dentro de una tienda y
cierras los ojos.
Ve al 15.

153
Por fin la larga explicación sobre la Resistencia parece haber
terminado. Justo a tiempo, porque algo impactante está por
suceder.
“¡¡Esta aquí!! ¡Te estás acercando!”, exclama el hombrecillo
después de oler el aire. “¡Por fin ha llegado el momento!
¡Debemos prepararnos para la batalla! ¡Alarmas! ¡Alarmas!”
En poco tiempo desapareció más allá de la salida.
Al no poder entender lo que está pasando, lo sigues y vas al
183.

154
Pasa una noche tranquila y reparadora en una cama cómoda
(¡y por supuesto, con lo que gastaste!). Podrás recuperar 3
puntos de RESISTENCIA.
A la mañana siguiente elige si salir inmediatamente (yendo
al 19) o quedarte un poco más en Cantú Cal (yendo al 165).

155
La noche transcurre tranquilamente, aunque la cama no sea
cómoda y te permita recuperar sólo 1 punto de RESISTENCIA.
Ya es tarde en la mañana cuando un extraño silbido te
despierta. Esta vez es mucho más fuerte. ¿Puedes reconocerlo?
Es lo llaman un ragrán, un gigantesco reptil de cuatro patas con
cara de sapo y cuerpo de cocodrilo. Ves uno entre los arbustos
no muy lejos, laboriosamente conducido con una cadena por
una tropa de pequeños duendes. Están buscando algo cerca,
quizás otra tropa, o quizás te estén buscando a ti ya que llevan
la insignia del Rey de Occidente.
Si quieres tenderles una emboscada entre los arbustos, ve al
34. Si prefieres permanecer oculto ve al 122.

156
Tan pronto como le das el golpe mortal, la sirena se inclina
hacia atrás y cae al río. De su hermoso aspecto no queda nada,
sólo el cadáver de un pez grande y repugnante y apestoso
flotando en las aguas.
Disgustado por tus pensamientos anteriores, rápidamente te
das la vuelta y huyes, temiendo que el arroyo pueda esconder
algún otro peligro.
Ve al 173.

157
La niebla es cada vez más espesa. No es natural, Lobo. Hay
magia involucrada aquí y no te gusta la magia en absoluto. ¡Una
razón más para irte, dirás, si no fuera porque ya no puedes ver
a un centímetro de tu nariz! Sólo puedes proceder tanteando
hasta que choques como un cárabo contra una estatua que
aparece de la nada.
Te frotas la frente. El obstáculo repentino tiene forma de
dragón y escamas incrustadas con un material indefinible, frío
al tacto. Podría ser la entrada a un templo o tal vez... Oh, Dios
mío. La estatua acaba de moverse, Lobo. ¡¡Algo me dice que
esas historias de dragones eran ciertas!! ¿Qué estás haciendo?
Si decides escapar entre la niebla, pasa al 92.
Si eres valiente y quieres luchar, pasa al 59.

158
Corres lo más fuerte que puedes a lo largo del río esperando
una lluvia de flechas que nunca llega. ¡Solo entonces te das
cuenta de que los orcos venían en dirección opuesta! El sonido
del viento tiende a jugar este tipo de trucos, Lobo. Se llama
“efecto Doppler” pero nunca te gustaron estas hechicerías
demoníacas.
Continúas tu camino sin hacer más preguntas. Lo
importante es que tu audaz huida te llevó a otro puente, esta
vez sin vigilancia.
Lo cruzas corriendo y vas al 184.

159
Te escondes entre las rocas al costado del camino y esperas
a que pasen los orcos. Ambos están ansiosos por alcanzar a
sus presas y no notan tu presencia. Espera unos minutos más,
para tener cuidado, y luego continúa el viaje por la Vía de
Antichi.
Ve a 6.
160
Uno de los hombres lobo llevaba algunas monedas de cobre
viejas (tu ojo crítico las valora en unos miserables 2 de Oro), así
como comida suficiente para 2 Raciones. El otro tenía un
extraño amuleto alrededor del cuello que se parece
exactamente a un diente de animal. Huele fatal pero
definitivamente es elegante, muy tribal. Si quieres conseguirlo,
marca este Diente de Lobo entre tus Objetos Especiales.
Habiendo notado que los dos no te causarán más
problemas, puedes reanudar tu viaje y dirigirte hacia el 88.

161
No te equivocaste: estuviste cerca de Eldor, lo que significa
que fuiste demasiado al norte. Pronto se llega a sus orillas
bañadas por agua fría como el hielo: el río nace en las
Montañas Centrales y es de vital importancia para el
ecosistema de Oriente. Nadar a través de las corrientes sería
un suicidio, pero sabes con certeza que se han construido varios
puentes sobre el río. Se trata de encontrar uno.
Un viejo cartel yace derribado en el suelo. Alguna vez indicó
una ciudad en dirección este: su nombre es “Cantu Cal”, o
“último puesto avanzado” en dialecto oriental.
Si quieres llegar a la ciudad para conseguir suministros, ve
al 194. Si tienes miedo de perder un tiempo precioso, ve al
19.

162
“¡¡Rey de Occidente!! ¡Por fin tendré mi venganza!”
exclamas a todo pulmón. El oponente se ríe y responde con un
hechizo de invocación. Un destello de luz cegadora atraviesa la
cueva; ¡Cuando recuperas la vista te encuentras frente a un
ragrán y un dragón monstruoso con largas garras! Será una
batalla muy dura pero no podrás escapar: ¡estás muy cerca de
la meta!

RAGRÁN: DESTREZA: 13 RESISTENCIA: 12


DRAGÓN DE NIEBLA: DESTREZA: 12 RESISTENCIA: 15

Si derrotas a estos temibles oponentes, pasa al 42.

163
No fue una buena idea: el ruido, los gritos y los insultos que
siguen atraen a todo el campamento enemigo hacia ti. Te
dominan y te encadenan.
Pasa al 4 para descubrir qué destino te espera.

164
La única esperanza que te queda para salvar tu vida es
golpear los ganchos con tu arma y poder liberarte lo antes
posible.

CARRO: DESTREZA: 6 RESISTENCIA: 6

Lleva a cabo la pelea de acuerdo con las reglas habituales.


Los puntos de RESISTENCIA que pierdes representan los
golpes que sufres contra el suelo y contra el propio tanque.
Cuando hayas llevado la RESISTENCIA del carro a 0, los
ganchos ceden: pasa a 140.
165
Nada más salir de la posada te inunda un torrente de gente
si cabe aún más entusiasmada que ayer. “¡¿Qué estás
haciendo?!” Gritas mientras te empujan hacia las paredes.
“¡Necesitamos reforzar las defensas!” Responde una anciana
armada con un rodillo y un gorro de dormir. “¡Hay que reforzar
las defensas! ¡Y tú, jovencito, tendrás que ayudarnos!
“Disculpe señora, pero tengo prisa... “
“¡¡Sin peros!! ¡O saborearás la ira de mi rodillo!
Imposible discutir con la encantadora anciana Lobo. El
trabajo te mantendrá ocupado durante buena parte del día, al
final del cual podrás despedirte de este manicomio (pasa al 19)
o dedicarte finalmente a las compras en la zona comercial (pasa
al 114).

166
Golpea desesperadamente los ganchos repetidamente con
tu mano protegida. En el cuarto golpe, tanto el metal como el
Guantelete Reforzado se hacen pedazos (resta 2 puntos de tu
puntuación de DESTREZA y elimínalo de los Objetos
Especiales). Al menos estás a salvo; logras rodar por el polvo
mientras el carro continúa su recorrido.
Ve al 11.

167
Corre hacia el puente esperando una lluvia de flechas que
no llega. ¡Solo entonces te das cuenta de que los orcos venían
en dirección opuesta! El sonido del viento tiende a jugar este
tipo de trucos, Lobo. Se llama “efecto Doppler” pero no
puedes entender cómo funciona así que no tiene sentido que
pierda el tiempo explicándotelo. Además, tienes problemas
más urgentes que resolver.
Si quieres acercarte a los orcos que custodian el puente con
“indiferencia”, ve a 2.
Si quieres buscar otro pasaje ve al 99.

168
Esos tipos graciosos te jugaron una buena mala pasada,
pero no es la primera vez que terminas en situaciones similares;
añádele la prisa por apretar los nudos y obtendrás un trabajo
mal hecho. Frotas la cuerda contra el poste hasta que se afloja
el agarre: ¡eres libre! Podrías marcharte inmediatamente si no
fuera porque se acercan dos orcos montados en espléndidos
caballos, probablemente robados. Ahora se revela el misterio:
¡los comerciantes huían y querían utilizarte como cebo para
frenarlos!
Todavía hay tiempo para salir de aquí antes de que los orcos
noten tu presencia (pasa al 159).
Como alternativa, puedes luchar e intentar robar un caballo
a los pieles verdes (pasa al 112).

169
La alarma suena en todo el campamento. Nadie se da
cuenta de que dos sombras oscuras se alejan de la valla y corren
a toda velocidad por la estepa. El anciano luce radiante.
“¡¡Esta es la primera vez que alguien pone al viejo Worth en
una jaula!!” Se articula entre un jadeo y otro.
Se detiene para recuperar el aliento.
“Pero gracias a tu ayuda le devolvimos el dinero. Buen
chico. Te debo un favor y para agradecerte tu amable e
inesperada colaboración he decidido compartir parte del botín,
así, ¡gratis! Aquí, ten esto. Estoy seguro de que te gustará”.
No tienes tiempo de abrir la boca antes de encontrar un gran
anillo tachonado de rubíes en tu mano (¡¡maldita sea!!).
“Pero... ¿son reales?” Preguntas con ojos brillantes.
“Obviamente no”, responde Worth, mirándote como si fueras
estúpido. “¡¿Crees que te lo daría si fueran rubíes de verdad?!
Pero no te centres en las piedras: lo que importa es el entorno.
Sé con certeza que pertenecía a un Anillo de Hadas, un
talismán de los Antiguos que puede proteger contra hechizos.
Mételo en tu mochila, si no me crees, él te lo demostrará.
¿Será de confianza el “viejo Worth”, Lobo? Algo así debería
valer mucho dinero y es extraño que quiera compartirlo
contigo... pero hay que decir que en las Tierras del Este la gente
odia la magia, así que tal vez piensen que no se la pueden
vender a nadie...
Si decides aceptar el regalo, marca el Anillo de Hada entre
los Artículos de tu Mochila.
Luego abandona al viejo ladrón... comerciante a su suerte y
dirígete hacia el campamento (pasa al 183). ¡Tienes una misión
que cumplir en caso de que lo hayas olvidado!

170
“Oye, ¿ese es el Rey de Occidente?”
“¡¿DÓNDE?! ¡¿DÓNDE?! ¡Dios mío, tengo que
esconderme!”
“No lo siento, me equivoqué, fue una nube de polvo”.
Digamos que la Resistencia no estuvo tan “muy atenta”
como parecía. Marca el colgante de cristal entre los artículos
de tu mochila.
Luego pasa al 153.

171
“¡¡Hay alguien!! ¡Huelo a humano!” Grita el león después de
oler el aire. ¡Maldita sea, Lobo! ¡Te han descubierto! Atraídos
por el rugido, los orcos encuentran fácilmente su escondite.
Pasa al 60.

172
El humo no parecía tan lejano, ¡llevabas más de una hora
caminando! A pesar de esto, tus esfuerzos se ven
recompensados al llegar a un pequeño campamento.
Quien decidió detenerse aquí colocó los carros en círculo
para proteger las tiendas; y ese alguien podría ser el Rey de
Occidente ya que custodiando los carruajes se encuentran unos
duendes, pequeños seres de piel verde emparentados con los
orcos y propios de los Makiritas.
Si quieres acercarte para salir de dudas, accede al 73. Si
crees que es más prudente evitar el campamento, regresa al
camino y ve al 183.

173
Sin aliento por la emoción, avanzas obstinadamente por el
bosque, intentando ignorar el dolor de tus piernas y brazos cada
vez que quedan atrapados entre las zarzas. El viaje es agotador.
Cuando llegas al borde exterior del bosque, la luz del sol daña
tus ojos y te obliga a taparlos con el antebrazo. A pesar de ello,
lo acoges como una verdadera bendición.
Finalmente, Lobo. Lo que ves son las Montañas Centrales,
la gran cadena montañosa que divide las Cuatro Tierras, única
forma de llegar al Oeste y desde allí a la fortaleza de Makiritas!
También hay varios vehículos abandonados a tu alrededor: son
precisamente los que formaban la caravana enemiga. Al no
poder guiarlos a través de los túneles, el Rey de Occidente tuvo
que dejarlos aquí. Esto significa que no lograste adelantarte a
tu enemigo, pero no te desesperes, el rastro aún está fresco.
Los orcos probablemente se fueron hace no más de media
hora.
Echa un último vistazo a lo que dejaste atrás, al enmarañado
bosque de zarzas, a Eldor y las zonas montañosas. Nunca en tu
vida habías viajado tan lejos de tu tierra natal. Te has enfrentado
a peligros de todo tipo y siempre has salido victorioso. Quién
sabe, tal vez el Archiduque tuviera razón y realmente fuiste
elegido por el cielo.
En cualquier caso, ahora tendrás que continuar, ¡también
porque no tendría sentido volver atrás en este punto! Di un
último adiós a las Tierras del Este, escala las rocas hasta llegar
a una gran cueva y prepárate para reanudar la caza.
Hay huellas de orcos por todas partes: estás en el camino
correcto.
Ve a 5.
174
Reacciona antes de que las criaturas den la alarma.

ORCO: DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 9


1er DUENDE: DESTREZA: 6 RESISTENCIA: 8
2º DUENDE: DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 8

Si puedes derrotar a los tres, pasa al 50.

175
Miras de cerca y notas a un orco que huye: es un explorador,
lo que significa que te ha visto y está a punto de informar de tu
presencia a sus compañeros. Lo último que quieres es estar
rodeado por una tropa de orcos; Lo persigues y lo alcanzas en
unos segundos.

ORCO EXPLORADOR: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 9

Si logras derrotar al explorador, podrás continuar con


seguridad hasta el 161.

176
Tan pronto como cruzas las puertas de entrada, la población
de la ciudad te abruma, yendo y viniendo por todas partes
como si se preparara para la guerra. Intentas detener a alguien
para preguntarle direcciones: nadie te hace caso, sólo una
persona te ahuyenta bruscamente gritando que los orcos están
a punto de atacar. Probablemente la noticia de la invasión ya
se haya extendido por las Tierras del Este.
No hay mucho que puedas hacer en un lugar como este
excepto descansar o ir de compras. Por si fuera poco tendrás
que esperar hasta mañana por la mañana para salir de la
fortaleza.
Si quieres buscar inmediatamente una taberna donde pasar
la noche, pasa al 40.
Si prefieres visitar la ciudad en busca de algunas tiendas
útiles dirígete al 7.

177
“¡¡Mantén tus manos alejadas, cerdo!!” En resumen, ¡lobo!
¡Qué modales!
Ve al 23.

178
No sin dificultad agarras el pomo de la puerta y la abres,
lanzándote hacia dentro con un fuerte empujón de tus riñones.
Anuncias tu llegada gritando: “¡¡Ríndete, Rey de Occidente!!
¡Ha llegado tu hora! “mientras agitas tu arma en un intento de
parecer más peligroso de lo que eres. Lástima que sentado en
el carruaje haya en realidad un enorme león bípedo, vestido
con ropas brillantes y con una cadena dorada alrededor del
cuello.
“Um, perdóname. Debo haber tomado el carruaje
equivocado.” El hombre león ruge arrojándote por la puerta sin
muchas bromas.
Cierra los ojos, maldice lo que crees que maldices y pasa al
81.

179
Tienes que enfrentarte a dos lobos rabiosos.

1er HOMBRE LOBO: DESTREZA: 11 RESISTENCIA: 10


2º HOMBRE LOBO: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 10

Si los derrotas a ambos, pasa al 160.

180
No tiene ningún sentido: hace unos minutos estabas
rodeado de vegetación. Ahora a tu alrededor sólo hay tierra
árida, que también te resulta bastante familiar. Lo mismo puede
decirse de la finísima acera que la atraviesa: se trata claramente
de la Vía de Antichi, el camino principal de las Tierras
Orientales. Esto significa que siempre estás en el este (lo cual
es bueno porque la magia podría haberte teletransportado
¡quién sabe dónde!); sin embargo las Montañas Centrales
todavía están muy, muy lejos.
Te paras a comer una Ración (si no lo haces pierdes 2
puntos de RESISTENCIA) esperando que un estómago lleno te
ayude a pensar mejor. A lo lejos se oye un fuerte sonido de
agua que fluye: ¿será el río Eldor? Si hubieras seguido su
camino desde el principio quizás te habrías ahorrado muchos
problemas.
Si decides llegar al río y seguirlo a partir de ahora, ve al 161.
Si prefieres seguir ignorándolo y seguir el Camino de los
Antiguos ve al 62.

181
Esperas inmóvil unos minutos, temiendo que el alboroto
haya atraído a los guardias de la ciudad. Por suerte parece que
la bruja no era ajena a estos arrebatos de ira. ¡Aprovecha la
oportunidad para saquear la tienda, recuperando 10 de oro,
suficiente comida para 1 ración y, sobre todo, un preciado rubí
azul, un objeto especial que se dice que tiene propiedades
mágicas (exactamente lo que esperarías de una bruja como
esta)!
Esconde el cadáver de la bruja en un armario y ve al 40 sin
demasiados remordimientos.

182
Tan pronto como abres la puerta te detiene un hombre
vestido con una capa larga.
“¡Interrumpido!” íntimo con una voz seca y brutal. “Si
quieres entrar tienes que comprar un billete”.
“¿Y cuánto costaría este billete fantasma?” “10 de Oro”
añade el chico cada vez más molesto.
“¿Tanto dinero?” protestas. “Entiendo que hay que
monetizar, pero... “
“Y tu vida, por supuesto”. ¿Pero qué dice este guardián?
Para averiguarlo, pasa al 146.

183
¡Solo has dado unos pocos pasos cuando el sonido de carros
en movimiento te alarma! Con un sprint felino te pones a
cubierto mientras un escalofrío recorre tu columna. Como
pronto descubrirá, no está injustificado.
Ve al 125.

184
Después de cruzar el río, el camino queda pavimentado con
grandes piedras de amatista encajadas como un
rompecabezas. ¡Es una visión fascinante pero al mismo tiempo
definitivamente inesperada dado que se supone que estás en
tierras salvajes!
Hacia el norte se ve humo que se eleva hacia el cielo: ¿quizás
proviene de un campamento enemigo? ¿O de un pueblo? Difícil
de entender desde esta distancia.
Podrías intentar descubrir la verdad moviéndote hacia el
norte y pasando al 172.
Si prefieres ignorar el humo y continuar por la calle
decorada dirígete al 33.

185
“Te lo agradezco de nuevo, ¿sabes?”, añade el comerciante
mendigo visiblemente avergonzado. “Es agradable conocer a
alguien que quiere mantener la economía en movimiento a
pesar de la difícil situación en la que se encuentra Borgo
Tsunami”.
“Bueno, hablando de eso”, aprovechas, “me preguntaba si
quizás el Rey de Occidente estaría aquí en la ciudad. ¿Sabes
algo al respecto?”
“¡¿EL REY DE OESTE?! ¡¿AQUÍ?!” Salta sobre él
agarrándote un brazo. “¿Quién te dio esta información
confidencial?”
“Um... Nadie, era una pregunta... “
“Que tiene sentido.” El hombre vuelve a sentarse. “Querida,
no puedo decirte nada sobre ese señor DellOvest del que nunca
he oído hablar, pero puedo decirte con absoluta seguridad que
no lo encontrarás en la choza del abuelo Peppy con su
guardaespaldas. Oye, ¿qué tienes ahí? Hace una pausa,
señalando tu brazo. Bajas la vista: el hombre te ha dejado una
nota en la manga que dice “la Palabra es Zumerle”. “¿Qué
significa?” Intentas preguntar, pero el hombre ha desaparecido
junto con su bolso.
¡Hay gente rara por aquí! Si quieres conservar el Boleto que
te dejó, márcalo entre tus Artículos de Mochila.
Luego ve al 72 y decide qué hacer.

186
Vuelve en sí atado como un salami a un poste en el camino
principal. Los mercaderes te drogaron pero no te robaron, al
menos a juzgar por el tintineo de las monedas en tu bolso. Esto
ya es inusual (como si fuera habitual atar a la gente en la vía
pública, se podría decir), pero el hecho de que huyeran
inmediatamente después es aún más extraño.
Las cuerdas parecen muy apretadas. Cuanto más tiempo
permanezcas en este estado, más se reducirán tus posibilidades
de llegar a la caravana enemiga.
Si quieres intentar liberarte ve al 168.
Si quieres esperar y ver qué pasa, ve al 84.

187
Continúas a través de la hierba alta hasta que dos cosas te
hacen detenerte: la primera es el sonido distintivo del agua que
fluye proveniente de un río cercano. El segundo es un
movimiento sospechoso a tu derecha, como si algo más se
arrastrara por la hierba a tu lado.
Si tienes un caballo, pasa al 93. De lo contrario, decide si
explorar el valle cubierto de hierba (va al 175) o evita posibles
problemas continuando recto (va al 21).

188
Estás a punto de desnudarte cuando una voz femenina
detrás de ti exclama: “¡ay, qué hombre más guapo! ¿Qué tal si
me haces compañía?” Era una mujer la que hablaba, Lobo.
¡Una mujer! ¡Podría ser un milagro! O una sirena. ¿Cuál de las
dos hipótesis es más probable en tu opinión?
Pasa al 13 para salir de dudas.

189
Busca en las bolsas y bolsillos de la tropa y encuentra
suficiente comida para 3 raciones, 15 de oro, una lanza (arma)
y un hacha (arma) pequeña. ¡No es un mal botín!
Si tienes cota de malla, pasa al 101.
De lo contrario, pasa al 28.
190
Arrastras los cuerpos a la orilla opuesta y los buscas
rápidamente con la esperanza de encontrar algo útil. No tienen
objetos de valor, sin embargo, uno de los dos orcos llevaba una
cota de malla (objeto especial, agrega 2 puntos a tu puntuación
de DESTREZA mientras la tienes) y ambos estaban peleando
con un martillo de guerra (arma). Puedes usar la cota de malla
porque es de tu talla y tampoco huele tan mal: a pesar de lo
que dicen de ellos, los orcos son criaturas limpias.
Después de cruzar el río, el camino queda pavimentado con
grandes piedras de amatista encajadas como un
rompecabezas. Es un espectáculo fascinante, pero también
inesperado, ya que en teoría deberíamos estar en tierras
salvajes. Hacia el norte se ve humo elevándose hacia el cielo.
¿Quizás proviene de un campo enemigo? ¿O de un pueblo?
Difícil de entender desde esta distancia.
Puedes intentar descubrir la verdad yendo al 172. Si
prefieres ignorar el humo y continuar por la calle decorada
dirígete al 33.

191
Dentro de las bolsas encontraste una Daga (Arma) y varios
objetos de valor valorados en 30 de oro. ¡¡Hasta aquí “nada
interesante”!!
Ve al 169.
192
Permaneces inmóvil en tu escondite hasta que ya no
escuchas ningún ruido; en ese momento emerges solo con la
cabeza sin notar presencias no deseadas.
Regresas al camino y vas al 88.

193
Después de una exploración más cuidadosa notas que el
pequeño diamante tiene la misma forma que el Colgante de
Cristal. Como lo conseguiste de forma absurda, podría ser la
llave de esta puerta igualmente absurda, ¿no crees?
Ok, sé que es poco probable, pero no tienes muchas
opciones en este momento. Lo intentas todo: sacas el Colgante
de tu mochila, hurgas dentro de la ranura hasta que con un
“clic” brusco la puerta se abre.
Ve al 86 y agradece buena suerte.

194
Logras llegar a Cantu Cal sin encontrarte con nadie, ni orco
ni humano. Sólo en la entrada te bloquean unos guardias
fuertemente armados. Los hombres de armas te informan que
hay toque de queda en la ciudad y que las puertas están a punto
de cerrarse. Os permitirán entrar, pero no podréis salir de la
ciudad amurallada hasta mañana por la mañana.
Si pasar la noche dentro de los muros de una fortaleza te
parece una idea atractiva, pasa al 176.
Si temes que el Rey de Occidente se te escape, abandona la
ciudad y pasa al 19.

195
Pruebas el arma que acabas de comprar e inmediatamente
comprendes que has realizado una excelente compra. La hoja
de la Espada Rúnica es tan afilada que cuando la equipes te
dará una bonificación de 2 puntos de DESTREZA (una
bonificación que obviamente perderás si decides usar otra arma
en su lugar). Satisfecho con el buen trato decide abandonar la
armería.
Pasa al 40.

196
Que el Rey de Occidente se siente en su carro y cierre la
puerta. Antes de que dé la orden de salir, te arrastras de rodillas
hasta el carruaje. En la parte inferior no te resultará difícil
encontrar algunos asideros a los que agarrarte.
Desafortunadamente, cuando la caravana retoma su viaje,
su movimiento no resulta muy acertado: el terreno en estas
zonas es accidentado e irregular con piedras afiladas, incluso
de gran tamaño. Corre el riesgo de golpearse la cabeza o
perder el agarre y ser aplastado por las ruedas del carro. Con
otra sacudida más te das cuenta de que tienes que moverte de
ahí abajo si no quieres acabar mal.
Podrías arrastrarte hasta el puesto del cochero (pasa al 12).
O podrías abrir la puerta del carruaje e intentar subir al interior
(pasa al 178).
197
Sal de la fábrica con 20 de oro más en tu bolsillo y una
espada recién forjada en su funda (Arma). Véalo como una
compensación por el trabajo realizado: después de todo, ¡el
maestro herrero había dicho que la paga sería muy buena!
Ve al 151.

198
Atravesar la enmarañada espesura resulta más difícil de lo
esperado: casi inmediatamente pierdes el rumbo. Cuando
logras salir de la maleza te encuentras con otros cuatro sátiros
sentados en una llanura esperándote. Están mucho más
demacrados que el anterior. Intentas saludarlos y te saltan
encima armados de garrotes, piedras, tenedores y servilletas.

1º SÁTIRO: DESTREZA: 7 RESISTENCIA: 8


2º SÁTIRO: DESTREZA: 8 RESISTENCIA: 6
3º SÁTIRO: DESTREZA: 9 RESISTENCIA: 6
4º SÁTIRO: DESTREZA: 6 RESISTENCIA: 10

Si consigues no acabar en la barbacoa pasa al 152.


199
Vas de un escondite a otro hasta llegar a la puerta, tomando
al guardia por sorpresa. ¡Tendrás que eliminarlo rápidamente o
correrás el riesgo de que te descubran!

GUARDIÁN: DESTREZA: 10 RESISTENCIA: 8

Si puedes ganar en cinco peleas o menos, ve al 54.


Si la pelea dura más de cinco peleas, pasa al 116.

200
Pues sí, Lobo. El Rey de Occidente os ha eludido una vez
más. Sin embargo, has logrado sobrevivir hasta ahora, así que
no te rindas: aún puedes perseguirlo y eso es exactamente lo
que harás.
Te levantas y comienzas a caminar de nuevo por los túneles
oscuros, lleno de nueva determinación. Pronto tendrás una
nueva oportunidad de compensarlo, lo sientes.
Sólo tienes que seguir adelante y enfrentar...
TABLA ALEATORIA
(1 DADO)
TABLA ALEATORIA
(2 DADOS)

También podría gustarte