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EL CASTILLO

DE LAS
ALMAS PERDIDAS
Dave Morris y Yve Newnham
Ilustraciones por Leo Hartas

Traducido por Valennor

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INTRODUCCIÓN
Imagina cómo sería si fueras alguien como Indiana Jones, Conan el
Bárbaro o Luke Skywalker. Pues bien, ahora, en vez de quedarte apoltronado
en un sillón contemplando las aventuras de esos héroes, puedes sentir por ti
mismo la excitación y el peligro. Sólo tus propias habilidades y audacia, y las
decisiones que tomarás, se interpondrán entre tú y un centenar de horribles
muertes.
En este librojuego, tú eres el héroe.
Eres un experimentado aventurero que ha recorrido ya gran parte del
mundo conocido. Tu incansable voluntad de desafío y la excitación que
encuentras en la lucha te han llevado a batirte con trasgos, gigantes, trolls,
ogros, dragones, malignos hechiceros y muchos otros extraños y terroríficos
oponentes. Y siempre has ganado. Los años de aventura han refinado tus
reflejos y perfeccionado tus habilidades de combate hasta el punto de que
pocos hombres podrían enfrentarse a ti en un combate singular.
Para determinar lo buen aventurero que eres, debes usar los dados.
Tira dos dados. Suma 20 a este número e introduce el total en la casilla
VIGOR de tu Hoja de Personaje. Esta puntuación representa tu fuerza, forma
física y voluntad general de sobrevivir. Cualquier herida que recibas durante tu
búsqueda se restará de tu puntuación de VIGOR. Si alguna vez llega a cero,
habrás muerto.
Ahora tira un solo dado. Suma 3 al número obtenido e introduce el total
en la casilla PSI de tu Hoja de Personaje. Cuanto mayor sea esta puntuación,
mejor resistirás los hechizos que te lancen y mayor será tu sensibilidad para las
impresiones psíquicas.
Tira un dado, suma 3 e introduce el total en la casilla AGILIDAD. Esta
puntuación refleja lo ágil que eres. Necesitarás una AGILIDAD alta para escalar
paredes, saltar abismos, etc.

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TU NOMBRE
Intenta personalizar tu personaje de aventuras pensando en un nombre
heroico. Podrías llamarte Luke Starkiller o Sir Bergan el Audaz, Lady Angela
Centuri o Li Chun el Dragón Negro, o cualquier otro nombre que se te ocurra.
Imagina primero qué tipo de aventurero eres -un noble caballero, un pícaro
astuto, un elegante espadachín o un rudo vikingo, quizás- y luego elige un
nombre que lo refleje.

VIGOR, AGILIDAD Y PSI


Tu VIGOR cambiará constantemente durante la aventura, de hecho, cada
vez que te hieran. Es posible que adquieras pociones curativas o que
encuentres descanso durante el viaje. Esto puede restaurar algunos de los
puntos de VIGOR que has perdido debido a las heridas, pero a menos que se
te diga lo contrario, tu VIGOR nunca superará su valor original. Esta es tu
puntuación normal de VIGOR, y debes anotarla cuidadosamente.
Es menos probable que cambien tu AGILIDAD y tu PSI, aunque es posible.
Un esguince de tobillo, por ejemplo, podría reducir tu AGILIDAD en 1 punto.
Un casco mágico puede aumentar tu PSI. Pero, al igual que con el VIGOR, tu
AGILIDAD y tu PSI nunca superarán sus puntuaciones normales a menos que
específicamente se indique lo contrario.

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Puedes guardar tus puntuaciones en esta Hoja de Personaje, a lápiz para
que se puedan borrar para futuras aventuras. Si lo prefieres puedes copiarla en
una hoja de papel para cada aventura.

HOJA DE PERSONAJE
VIGOR: PSI:
Valor actual: Valor actual:

AGILIDAD: OBJETOS:
Valor actual: -Espada
-Yesquero
-Linterna de aceite
TESORO: -Arco y Siete Flechas
30 piezas de oro -Daga

CASILLAS DE ENCUENTROS
OPONENTE: OPONENTE:
VIGOR: VIGOR:

OPONENTE: OPONENTE:
VIGOR: VIGOR:

OPONENTE: OPONENTE:
VIGOR: VIGOR:

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COMBATE
En el transcurso de tu aventura, a menudo te encontrarás con un
monstruo o un enemigo, humano o no, al que deberás combatir. Cuando esto
ocurra, se te presentará una entrada parecida a ésta:

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El Gigante arranca una rama de un árbol cercano y avanza hacia ti. No hay
lugar a donde huir, debes luchar.

GIGANTE: VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El gigante te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El gigante pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 273.

Al comienzo de cada combate, debes anotar la puntuación de VIGOR de


tu oponente en una Casilla de Encuentros vacía. A continuación, tira los dados
para ver quién ha sido herido. Si tanto tú como tu oponente aún tenéis una
puntuación de VIGOR superior a 0, debes continuar tirando los dados hasta
que tu puntuación de VIGOR o la de tu enemigo se reduzca a 0 - lo que significa
la muerte. Lleva la cuenta de las puntuaciones de VIGOR en tu Hoja de
Personaje y en el Recuadro de Encuentro.

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HUIR DE UN COMBATE
En algunas ocasiones, puedes entrar en combate y salir perdiendo. Si se
te presenta la opción, puedes HUIR del combate. Tu enemigo, sin embargo,
intentará golpearte por la espalda -que llevas desprotegida- cuando te des la
vuelta para huir. Para representar esto, en el momento en que elijas HUIR
debes tirar dos dados y comparar el total con tu puntuación de AGILIDAD. Si la
tirada de dados excede tu AGILIDAD, entonces has sido golpeado (perdiendo 3
puntos de VIGOR) mientras HUYES. Si la tirada de dados es inferior o igual a tu
puntuación de AGILIDAD, esquivas el golpe de despedida de tu oponente y
escapas sin más heridas.

OBJETOS Y TESORO
Ten por seguro que en tus viajes te encontrarás con una serie de objetos.
Algunos de ellos pueden resultar inútiles, o incluso dañinos, pero a veces
incluso la adquisición más insignificante puede resultar vital para tu misión.
Debes apuntar los objetos en tu Hoja de Personaje a medida que los adquieras
y tacharlos a medida que los deseches o los utilices. Dejando a un lado
posesiones tan obvias como la ropa, la mochila, etc., que no es necesario
enumerar, empiezas con varios objetos importantes. Estos ya han sido
rellenados en tu Hoja de Personaje:

Tu espada
Una linterna de aceite
Un yesquero
30 piezas de oro
Una daga
Arco y siete flechas

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TU AVENTURA
Ya estás casi listo para emprender tu aventura. Empezarás leyendo los
ANTECEDENTES y luego pasarás a la sección 1, y de ahí a las siguientes
secciones según las decisiones que tomes.
Puede resultarle útil tomar notas a medida que la aventura avance.
Cuando entres en el Castillo de las Almas Perdidas, haz un mapa de sus salas y
pasadizos. Si te matan, rellena una nueva Hoja de Personaje y vuelve a
empezar, utilizando los mapas anteriores y las anotaciones para guiarte. Puede
que te lleve más de un intento, pero si perseveras, al final conseguirás
enfrentarte al demonio en su fortaleza.
Y ahora, comienza tu aventura...

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ANTECEDENTES
Lynton es una próspera ciudad mercantil que se ha enriquecido y ha
crecido gracias a su bullicioso comercio. Los joyeros y artesanos de la ciudad
no tienen parangón; su gastronomía es insuperable en muchas leguas; los ricos
mecenas garantizan el florecimiento de las artes. Un lugar excelente para
visitar, para alguien con oro para gastar. . .
Apartas el plato de gachas del desayuno y observas con el ceño fruncido
tu decreciente bolsa de dinero. Pronto llegará el momento de marcharse.
Lynton es, decides, demasiado tranquilo: nadie necesita servicios como los
tuyos.
Ves un joven alto cruzando el prado empapado de rocío que comparte tu
abatido estado de ánimo.
—Por todas las Parcas —murmura al pasar—. ¿No hay ningún aventurero
con temple en esta desdichada ciudad?
Observando las finas ropas y los anillos del joven, te levantas de un salto
y te pones a su lado, presentándote rápidamente. Se vuelve y dice con
entusiasmo:
—Soy Jasper, cabeza de la rica familia Faze desde la prematura muerte de
mi padre hace unos meses. Mis hermanos y yo necesitamos un guerrero para
una misión extremadamente peligrosa. Hemos corrido la voz por todas partes
y muchos bandidos han solicitado el puesto. En todos los casos, su jactancia ha
superado su valor y habilidad. Estamos al borde de la desesperación, pero si
puedes demostrar tu valía, obtendrás grandes beneficios.
Acompañas a Jasper a la mansión Faze, un imponente edificio que se alza
orgulloso en unos treinta acres de terreno. Te lleva a conocer a sus cuatro
hermanos, que no pierden el tiempo y comienzan sus rigurosas pruebas.
Demuestras tu destreza en la lucha con una espada de madera de prácticas,
derribando sin esfuerzo al guardaespaldas de Jasper, que parece un buey. Un
blanco de tiro con arco se reduce a madera astillada cuando envías una flecha
tras otra sin error a lo largo del campo de tiro. Cuando, con los ojos vendados,
tienes que esquivar las bolas que te lanzan Jasper y sus hermanos, tu sexto
sentido y tu coordinación demuestran ser casi sobrehumanos. Te interrogan
detenidamente sobre tus aventuras pasadas y no tienes problemas para
enumerar la forma correcta de enfrentarte a cualquier monstruo, desde un

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basilisco hasta un vampiro. Con cada prueba, la sonrisa de Jasper se ensancha.
Finalmente arroja el libro en el que ha estado tomando notas.
—Basta —grita—. No hay duda: eres el campeón que buscamos.
Acompañas a Jasper a su estudio, donde te explica la misión.
—El Castillo de las Almas Perdidas —comienza bruscamente— es donde
el demonio Slank encarcela a los espíritus de aquellos que se comprometen
con él —te pone una copa de brandy en la mano, que bebes sin pensar—. Mi
padre, Luther Faze, murió como un hombre rico, pero en su juventud no era
más que un comerciante con dificultades. Un día encontró una jarra de bronce
entre sus baratijas y mercancías. Incapaz de recordar de dónde la había sacado,
leyó la inscripción del fondo. Inmediatamente, el Archidemonio Slank apareció
de la nada.
>Tras regatear un poco, mi padre llegó a un acuerdo con Slank: que
prosperara y se enriqueciera para dejar riquezas a sus hijos y una dote a su
encantadora hija. Por este precio el demonio tendría su alma.
>Padre murió hace seis meses. Como puedes ver por esta mansión y las
propiedades, el demonio cumplió su parte del trato. Mientras Padre yacía en
su lecho de muerte, Slank esperaba para llevarse su alma al Castillo. Ninguno
de nosotros podía ver a Slank, por supuesto, pero percibimos el olor de la
condenación en la habitación, y Padre ya me había contado a mí, su hijo mayor,
sobre el trato. Justo cuando Padre exhaló su último suspiro, una sola lágrima
cayó de los ojos de nuestra hermana Elvira sobre su rostro...
>Aprendimos el resto más tarde, y explicaré cómo en un momento. El
demonio se llevó el alma de Padre a través de colinas bajas y pantanos hasta
donde acecha el Castillo envuelto por la niebla. Padre oyó la risita del demonio
mientras cerraba las puertas tras ellos. Armándose de valor, se dio la vuelta y
arrojó la lágrima a la cara de Slank. El demonio aulló de dolor y salió corriendo
por el Castillo, agarrándose el ojo, que ahora chisporroteaba y humeaba en el
lugar donde lo había golpeado la lágrima.
>Padre no era, ni es, ningún tonto. Viendo que en la bondad estaba el
medio para destruir al malvado demonio, se atrincheró en la biblioteca del
Castillo y se sentó a preparar las armas necesarias. La acción de matar a Slank
puede ser considerada como un hechizo que requiere seis componentes: una
bola de cristal, un trébol de cuatro hojas, las cenizas de un santo, el pelo de
una monja, un fragmento de metal de la armadura de un caballero y una

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lágrima de los ojos de mi hermana. Afortunadamente Padre también encontró
un libro de nigromancia y usó sus hechizos para aparecérsenos en sueños. Nos
dijo lo que teníamos que hacer, y que debíamos buscar a un aventurero audaz
para que fuera el paladín de la familia. No hace falta que te diga que, si puedes
rescatar el alma de nuestro padre del castillo de Slank, te pagaremos una
considerable fortuna en oro y gemas.
Sonríes y aceptas. Jasper se mete la mano en el bolsillo y saca una ampolla
de cristal que contiene una única lágrima brillante.
—Aquí tienes uno de los objetos que necesitarás. Te deseo mucha suerte
para encontrar los otros cinco.
Coges la lágrima (anótala en tu Hoja de Personaje) y te pones en marcha
de inmediato. Tienes la extraña sensación de que estás a punto de verte
envuelto en la aventura más insólita de tu vida.
Ahora pasa al 1.

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1
Decidido a ser sistemático en tu búsqueda, decides empezar por
encontrar la bola de cristal y el trébol de cuatro hojas. Recuerdas haber pasado
por una posada llamada El Trébol de Cuatro Hojas, justo al lado de la plaza del
mercado, y te parece un lugar tan bueno como cualquier otro para comenzar
la búsqueda.
Un corto paseo por la ciudad te lleva a la posada. Cuando entras en ella,
lo primero que ves es un caballo de bronce con forma de trébol de cuatro hojas
que cuelga sobre la barra. Puedes intentar robarlo (pasa al 190) si crees que te
servirá para tus propósitos, o puedes preguntar al posadero si sabe dónde
encontrar algún trébol (pasa al 227). Si lo prefieres, puedes entablar
conversación con alguno de los clientes del bar. En este caso, ¿te unirás a un
grupo de gitanos (pasa al 56), a varios campesinos que están almorzando (pasa
al 246) o a un trío de aventureros, presumiblemente aspirantes a campeones
que no superaron las pruebas de Jasper (pasa al 176)?

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Al principio del pasillo descubres una espada sin funda que cuelga del
techo mediante un delgado hilo de oro. La luz de tu linterna parece bailar a lo
largo de su afilada hoja. Puedes coger la espada (pasa al 254) o pasar por
debajo de ella y continuar por el corredor (pasa al 207).

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Resistes el efecto del hechizo. Al ver esto, el Chonchon gruñe y comienza
a volar. Enfurecido por su nociva maldad, no le permites escapar tan
fácilmente. Preparas tu arco. Pasa al 274.

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Te encuentras en un desconcertante laberinto de pasadizos con paredes
de espejo.
Para ir al norte, pasa al 51.
Para ir al sur, pasa al 64.

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Para ir al este, pasa al 179.
Para ir al oeste, pasa al 121.

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Tiras las tres monedas al suelo delante de ti. Una cae con la cabeza del
unicornio hacia arriba y las otras dos con la cabeza de la serpiente. ¿Te da eso
alguna idea? Puedes recoger las monedas si lo deseas, y luego volver al 147 y
elegir qué puerta abrir.

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El sendero que sube a las Colinas Mungo te lleva por una cresta que
domina un valle. Mientras caminas, observas un ídolo de piedra en la vaguada.
¿Te desvías para inspeccionarlo (pasa al 191) o continúas por el sendero (pasa
al 301)?

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Abres el frasco y dejas que la lágrima caiga en tu propio ojo, pensando
que tal vez te muestre la verdadera ruta hacia el castillo. Desgraciadamente,
esto no funciona - y ahora has usado la lágrima (elimínala de tu Hoja de
Personaje). Aprietas los dientes y avanzas hacia donde parece estar el castillo.
Pasa al 84.

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Metes la mano en el estanque y coges la botella. ¿Le quitarás ahora el
tapón? Si es así, pasa al 216. Si no, anótala en tu Hoja de Personaje y pasa al
126.

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Tropiezas con un matojo de hierba y caes de bruces en el barro. Te
levantas, frunces el ceño, aprietas la mandíbula y empiezas a caminar
tenazmente hacia el lejano castillo. A medida que caminas, el castillo parece
alejarse de ti. Decides entonces buscar inspiración en tu mochila. Pasa al 62.

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—Oh. Bueno, ¿al menos deberías tener las cenizas de un santo?
Si es así, pasa al 275. Si no, pasa al 88.

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Le tiras las cuatro monedas (réstalas de tu total). Él las coge al vuelo y se
las embolsa con un movimiento fluido del brazo. Puedes continuar tu camino
(pasa al 6) o preguntarle si sabe dónde puedes conseguir los dos últimos
objetos que necesitas (pasa al 236).

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Subes los escalones de la caravana pintada de vivos colores, apartas la
cortina de seda que cubre la puerta y entras con cautela. Hay poca luz. Flota
un extraño olor a hierbas: ¿incienso, tal vez? Telas exóticas y coloridas cuelgan
en cortinas, disimulando el tamaño del interior de la caravana. Te sientes
embriagado y desorientado, como si hubieras pasado del ruido y el bullicio del
exterior a otro mundo.
Cuando tus ojos se adaptan a la penumbra, notas con sobresalto una
figura sentada ante una mesa cubierta de terciopelo. Está vestida con los
mismos colores brillantes que adornan la caravana. Te sorprende gratamente
descubrir que la gitana Gayl no es una vieja arpía, sino una deslumbrante y se-

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seductora belleza de cabellos rojizos y dorados y ojos verdes como el mar con
largas pestañas. Te hace señas para que te acerques. Finalmente te fijas en la
bola de cristal que tiene sobre la mesa. Brilla y refleja todos los colores de la
habitación.
Has considerado fugazmente varios planes y ahora debes decidir cuál
utilizar. ¿Qué harás?
¿Le pedirás que te adivine el futuro? Pasa al 52.
¿Le sugerirás que lea su propia suerte? Pasa al 162.
¿Intentarás robarle su bola de cristal? Pasa al 263.
¿La Invitarás a tomar una copa contigo y a pasar un rato echando un
vistazo a la celebración? Pasa al 58.

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A regañadientes le entregas siete Piezas de Oro. Acuérdate de
descontarlas del total en efectivo de tu Hoja de Personaje. Ahora puedes pasar
de largo y continuar tu camino (pasa al 6) o preguntarle dónde puedes
encontrar los dos objetos que aún necesitas (pasa al 236).

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Gayl se ha retirado a las sombras en la parte trasera de la caravana. Sus
ojos te miran desde la penumbra. Limpias la sangre de tu espada en el mantel
de terciopelo y levantas la bola de cristal de su soporte. Cuando te despides de
ella, escupe al suelo y murmura algo desagradable en su propio idioma. Te
marchas rápidamente antes de que pueda aplicar su brujería sobre ti. Pasa al
208.

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El caballero yace muerto a tus pies. Le arrebatas el casco y te abres paso
a empujones a través del círculo de asombrados espectadores. Nadie intenta
detenerte, ya que has vencido a este caballero perfecto, aunque no
precisamente gentil. Arrancas el fragmento que necesitas y arrojas el yelmo a
una zanja. Pasa al 269.

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¿Tienes la Muñequera del Rayo? Si es así, pasa al 112. Si no, una descarga
eléctrica al intentar entrar en la alcoba te lanza de espaldas al otro lado de la
habitación. Deduce 4 puntos de tu puntuación de VIGOR. Si sigues con vida,
decides marcharte y continuar por el corredor: pasa al 192.

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La puerta parece estar atrancada o bloqueada. Si deseas llamar, pasa al
180. Si no, puedes intentar abrir la puerta de la otra pared (pasa al 264) o
continuar hasta el final del pasillo (pasa al 135).

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Envuelves los pliegues de la alfombra a su alrededor. Está cómodamente
caliente y te alegras de haberla traído contigo. ¿Tratarás ahora de alcanzar la
máscara (pasa al 41) o saldrás por el arco (pasa al 288)?

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Cuando empujas la pesada tapa hacia el suelo, del sarcófago emana un
olor rancio a huesos y restos enmohecidos. Levantas la linterna y miras dentro.
Entre las capas de polvo, el único objeto que ha sobrevivido a los estragos del
tiempo es una corona deslustrada. Alrededor de su borde brillan rubíes.
Puedes coger la corona y colocártela en la cabeza (pasa al 289), o dejarla y
seguir adelante, ya sea a través del arco (pasa al 234) o por el pasadizo en el
que estabas antes (pasa al 44).

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Tira un dado. Si sacas 4 o menos, pasa al 265. Si sacas 5 o 6, pasa al 89.

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Gayl tiene una poderosa hechicería a su disposición, pero te resistes a sus
efectos y te apresuras a marcharte antes de que pueda preparar otro conjuro.
Pasa al 208.

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Hace falta mucho valor para atacar a un león de montaña. Sin cerebro,
sólo coraje...

LEÓN VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 7 El león te hiere; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 8 a 12 El León pierde 3 puntos de VIGOR

Después de tres Rondas de Combate, tienes la oportunidad de HUIR; pasa


al 24 si lo haces. Si lo matas, pasa al 255.

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Entras en un pasillo sombrío y enclaustrado que apesta a incienso
funerario. Todo está bañado por la luz mortecina y ahumada de una miríada de
velas negras. Una amplia escalera conduce al primer piso. A un lado del pasillo
ves unas puertas dobles talladas con arabescos. ¿Abres las puertas (pasa al 73)
o subes las escaleras (pasa al 103)?

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Sigues caminando, manteniendo un buen ritmo. Tras una breve pausa
para almorzar, a media tarde ya estás bajando las colinas. Delante de ti, el
sendero se bifurca en dos. Un camino te llevará a los Pantanos de Bosh (adonde

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te diriges), pero el otro presumiblemente conduce al tristemente célebre
Cañón del Aliento de Dragón (adonde definitivamente no quieres ir). Junto a la
bifurcación hay una gran roca plana sobre la que se agachan dos pequeños
duendes arrugados con grandes cabezas y un mechón de pelo blanco sobre sus
caras afiladas y astutas.
—¿Eres un Dran o un Kabbagoo? —le preguntas al primer goblin mientras
te acercas a zancadas. La respuesta es tan indistinta que no le oyes, pero
entonces interviene el segundo goblin:
—Ha dicho que es un Kabbagoo. ¿Estás sordo o qué?
Haciendo caso omiso de su actitud irrespetuosa, preguntas al segundo
duende qué ruta debes tomar para llegar a los Pantanos de Bosh. Responde:
—¿Los pantanos de Bosh? Quieres ir a la izquierda —cuando te pones en
marcha, te llama—: ¡Vamos, avanza hacia Bosh!
Los dos goblins se ríen a carcajadas, pero tú no te tomas la molestia de
volver atrás y darles una lección. ¿Qué camino tomarás ahora, el de la izquierda
(pasa al 202) o el de la derecha (pasa al 217)?

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No hay forma de saberlo con certeza, pero de alguna manera sientes que
debes estar haciendo algún progreso. Al llegar al siguiente cruce, la elección
del camino es más segura.
Ir hacia el norte. Pasa al 51.
Ir hacia el sur. Pasa al 197.
Ir hacia el este. Pasa al 43.
Ir hacia el oeste. Pasa al 4.

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Te lanzas hacia delante, pero tu golpe no encuentra resistencia. Atraviesas
la cortina hasta una alcoba vacía y, mientras luchas por desenredarte de los
gruesos pliegues de terciopelo, sientes cómo una afilada hoja te muerde el
hombro. Pierdes 3 puntos de VIGOR. Si sigues con vida, te tambaleas para
enfrentarte al malvado enano que acaba de atacarte con su hacha. Baila

21
saltando de un pie con calcetín a otro, cacareando alegremente, mientras
avanzas hacia él. Pasa al 81.

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Avanzas por un estrecho pasillo iluminado por el resplandor ámbar de las
lámparas de aceite. En poco tiempo llegas a una puerta en la pared de la
izquierda. Unos metros más adelante, al otro lado del pasillo, ves otra puerta.
¿Qué harás?
¿Probarás con la puerta de la izquierda? Pasa al 17.
¿Probarás con la puerta de la derecha? Pasa al 264.
¿Continuarás por el pasillo? Pasa al 135.

28
Uno cae, pero los demás siguen luchando. Circulan tan deprisa,
lanzándose de vez en cuando hacia ti con una finta burlona, que no puedes
mantener la vista en todos ellos a la vez.

Tira dos dados:


Si sacas 2 o 3 Te golpean tres veces; pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 4 o 5 Te golpean dos veces; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 6 o 7 Te golpean una vez; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 8 a 12 Uno de ellos (tú decides quién) pierde 3 puntos de
VIGOR

Si HUYES ahora, pierdes 9 puntos de VIGOR si fallas la tirada de AGILIDAD


- pasa al 219. Si luchas y matas a otro ladrón, pasa al 128.

29
De alguna manera consigues arrastrarte los últimos metros y cruzas el
umbral. Es de suponer que el frío es un efecto mágico limitado a la última
habitación, ya que al cabo de unos minutos dejas de temblar y consigues
ponerte en pie. Frotas la mano de tu espada para recuperar la circulación y
miras a tu alrededor. Pasa al 288.

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30
Sólo has recorrido unos cien metros cuando de repente te encuentras con
todo el equipo que te faltaba. Está amontonado delante de ti. Encantado por
este feliz cambio en tu suerte, recoges los objetos y los vuelves a colocar en tu
mochila antes de continuar tu camino con nuevo brío en el paso y una alegre
melodía en los labios. Pasa al 221.

31
La Cobra retrocede ante el destello de tu espada y sisea furiosa. Observas
cómo su cabeza empieza a oscilar de un lado a otro. La oscuridad empieza a
ganar terreno a tu alrededor, una negrura estigia a través de la cual los ojos
dorados de la serpiente arden como gemas fundidas. Intenta sacar un
resultado igual o inferior a tu PSI actual con dos dados. Si lo consigues, pasa al
248. Si fallas, pasa al 165.

32
La máscara está tan fría que te quema los dedos. Tratas de envolverla en
tu capa, pero sigues sintiendo el frío antinatural que mina tu calor corporal. Así
no puedes llevártela. ¿Vas a usar un objeto de tu mochila (pasa al 181) o vas a
abandonar la habitación (pasa al 288)?

33
Luchas contra una Ondina, un elemental de agua. Cada vez que te golpea,
debes tirar igual o menos que tu puntuación de PSI actual en dos dados. Si
fallas esta tirada, la Ondina te quita parte de tu resistencia a la magia y debes
reducir tu puntuación de PSI actual en 1.

ONDINA VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 7 La Ondina te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR y
tiras como se explica arriba
Si sacas de 8 a 12 La Ondina pierde 3 puntos de VIGOR

23
Si tu puntuación de PSI se reduce a 0, pasa al 116. Si ganas, pasa al 8.

34
Cuando llegas al árbol, los mechones de pelo ya no están allí. O tal vez
nunca estuvieron allí... Continúas tu camino. Pasa al 221.

35
Te despiertas sobresaltado, consciente del peligro. Te lanzas a un lado
justo cuando cae un hacha. Una fracción más tarde y tu cráneo se habría
partido como leña. Encuentras tu espada. Enfrentado a ti en la penumbra está
Garl, que blande la enorme hacha como si fuera apenas un palillo. Pasa al 295.

36
Paseas por el campo donde se celebra la justa. Entre los diversos
caballeros que desfilan de un lado a otro a caballo o abofeteando a sus
indolentes escuderos, ves a un caballero de aspecto muy galante con una noble
dama. Utilizando las frases más cortesanas y caballerescas, le declara su amor
sin límites. Ella le ofrece una banda de seda verde rematada en oro -símbolo
de su favor- y él la acepta con una sonrisa de autosuficiencia. Has encontrado
a tu hombre. Te acercas a él. ¿Qué harás?
¿Explicarle tu misión y pedirle ayuda? Pasa al 185.
¿Le robarás el casco cuando no esté mirando? Pasa al 50.
¿Recurrirás a la astucia? Pasa al 261.

37
Sales corriendo de la posada y te metes por un callejón. Todavía llevas el
caballo de bronce en el bolsillo y estás seguro de que nadie te ha visto bien en
la penumbra de la taberna. Lamentas haberte visto obligado a matar a uno de
ellos, pero al fin y al cabo actuaste en defensa propia. Pasa al 124.

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38
Una de las cortinas se echa hacia atrás cuando pasas y un enano
enloquecido sale de la alcoba en la que esperaba para tenderte una
emboscada. Observas que no lleva botas en los pies; es evidente que las dejó
bajo las cortinas de enfrente como astuta treta. Afortunadamente, no te ha
atrapado. Pasa al 81.

39
Te metes la figura en el bolsillo una fracción de segundo antes de que el
posadero se gire para tomar nota de tu pedido. Sonríes distraídamente y le
dices que has olvidado la bolsa del dinero. Mientras él se palpa suspicazmente
la mandíbula, tú sales a la calle. Pasa al 273.

40
—Por nuestras carreteras deambula gentuza sin ley ni honor —continúa
el capitán—. Ha llegado el momento de tratar con dureza a todos los que
desafían el imperio de la ley. Tengo órdenes de castigar de inmediato a todos
los infractores de la ley que encuentre.
Hay un brillo fanático en sus ojos mientras despotrica, e ignora tus
intentos de cambiar el tema de conversación. Empiezas a sentirte incómodo en
la silla. De repente te das cuenta de que está hablando del reciente asesinato
de uno de los cobradores de peaje del rey. Lentamente echas la mano hacia
atrás para coger la espada que tienes a tu espalda, pero te agarran el brazo y
te lo retuercen bruscamente. Los soldados te inmovilizan mientras su capitán
se acerca, daga en mano. Actúa en nombre de la justicia, pero, en realidad, su
imaginación es mucho más malvada que la tuya. Tu final no es agradable...

41
Atacas el hielo con tu hoja de cuchillo, pero se vuelve a congelar tan
rápido como tú puedes romperlo. Si estás decidido a alcanzar la máscara,
tendrás que pensar en intentar otra cosa: pasa al 125. Si estás dispuesto a
rendirte y atravesar el arco, pasa al 288.

26
42
Se miran el uno al otro.
—Quizá el ermitaño tenga —sugiere uno de ellos.
—No puedo asegurarlo —te dice otro—, pero colecciona casi de todo.
Se levantan y te llevan a su encuentro. Pasa al 286.

43
Te encuentras en una encrucijada. Pasajes idénticos con espejos
conducen en las direcciones cardinales.
Para ir al norte, pasa al 51.
Para ir al sur, pasa al 64.
Para ir al este, pasa al 179.
Para ir al oeste, pasa al 121.

44
No tardas en salir a una galería con cortinas y una única puerta en el
extremo. En medio del suelo hay una trampilla. Si quieres abrirla, pasa al 96. Si
prefieres recorrer la galería y atravesar la puerta del fondo, pasa al 308.

27
45
Slank está utilizando su sucia magia para intentar persuadirte de que le
sirvas, pero ningún demonio corromperá jamás un espíritu honorable e
impertérrito como el tuyo. Con aire sombrío, apartas la cortina. Pasa al 46.

46
¿Dejaste el trébol o la lágrima en la máscara de Slank? Si es así, pasa al
204. Si no, pasa al 282.

47
Te levantas temprano y desayunas con Jasper. Sus hermanos siguen en la
cama y la mansión parece inquietantemente silenciosa. Jasper sabe que puede
estar enviándote a la muerte, y los cofres de oro que te ha prometido parecen
ahora una mísera recompensa. La puerta cruje tras vosotros y el mayordomo
entra con tus armas y la mochila.
—He hecho que Mortlake empaquete algunas provisiones para tu viaje —
dice Jasper—. Y también encontrarás en tu mochila una pequeña vasija que
contiene cuatro aplicaciones de un bálsamo mágico.
El ungüento curativo es un preparado de leche rancia, grasa de troll y
verduras podridas que huele bastante mal y que tiene propiedades curativas
milagrosas. Si lo untas en tus heridas después de un combate, recuperarás 4
puntos de VIGOR; por supuesto, el ungüento no aumentará tu VIGOR por
encima de su puntuación normal. Anota el Bálsamo de Curación en tu Hoja de
Personaje - y recuerda que sólo tienes suficiente para cuatro aplicaciones.
Recoges tus pertenencias y Jasper te acompaña hasta las puertas de la
mansión.
—Te deseo buena suerte en tu aventura —te dice mientras camináis—.
No puedo ofrecerte ayuda ni consejo, salvo estos dos datos. En primer lugar,
he oído que las dos principales tribus de goblins de las Colinas Mungo, por las
que debes pasar, son los Drans y los Kabbagoos y que una u otra tribu son unos
mentirosos empedernidos. En segundo lugar, se dice que pueden aparecer
extraños fantasmas en las nieblas que envuelven los Pantanos de Bosh que
rodean el castillo de Slank. Estos fantasmas no causan ningún problema al

28
viajero, siempre que se les haga caso omiso —agarra y se quita un talismán del
cuello, el cual te entrega—. Llévalo, porque si encuentras a mi padre, lo
reconocerá y sabrá que vienes a ayudarle —abre la puerta y te tiende la
mano—. Ahora, ¡buena suerte!
Atraviesas la ciudad en dirección a la puerta oeste. Las calles empiezan a
animarse con los comerciantes que exponen sus mercancías, la luz del sol se
cuela por los tejados y sopla una brisa agradable y refrescante. En algún lugar
de tu camino debes encontrar las cenizas de un santo y el cabello de una
monja, pero por ahora lo único que ocupa tus pensamientos es que es una
mañana gloriosa y que estás a punto de embarcarte en otra desafiante
aventura. Pasa al 205.

48
La sala consta de una cámara principal hexagonal con una gran alcoba en
el extremo. En la pared de la alcoba hay una espada larga dorada y decorada
con rubíes. Al acercarte, notas un olor acre en la habitación y un destello blanco
azulado en la entrada de la alcoba. ¿Vas a entrar en la alcoba (pasa al 16) o te
marcharás y continuarás por el corredor (pasa al 192)?

49
Si has ofrecido al menos tres Piezas de Oro, el armero se embolsa el
soborno y te desprende una esquirla de armadura. Escondes el fragmento bajo
tu túnica y devuelves la coraza al caballero (anótala en tu Hoja de Personaje).
Pasa al 269.
Si has ofrecido al armero dos Piezas de Oro o menos, pasa al 74.

50
Te acercas sigilosamente hasta donde su montura, lanza y casco yacen
desatendidos sobre la hierba. Mientras su escudero ronca alegremente,
levantas con cuidado el yelmo y empiezas a escabullirte con él bajo el brazo.
Pero la suerte no te acompaña: tropiezas con la cuerda de una tienda y caes
pesadamente. El caballero se vuelve y te ve. De un salto se te echa encima, con
la espada brillando a la luz del sol matutino. No tienes más remedio que luchar.

29
CABALLERO VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El Caballero te hiere; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El Caballero pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 15. Si decides rendirte, pasa al 174.

51
El pasaje se alarga y finalmente te lleva a una encrucijada. ¿Qué camino
tomarás a partir de aquí?
¿Norte? Pasa al 170.
¿Sur? Pasa al 107.
¿Este? Pasa al 43.
¿Oeste? Pasa al 249.

52
Si te queda algo de dinero, debes pagarle una Pieza de Oro. Ella mira en
su bola de cristal. Allí ve mucho de tu pasado y un poco de tu futuro. Una suave
sonrisa se dibuja en sus labios.
—Tus intenciones están claras para mí —dice—. Si deseas mi bola de
cristal, deberás pagar más que oro por ella...
De repente, saca una fina daga y te pincha el dedo con su punta. Una gota
de sangre oscura cae sobre la bola y parece ser absorbida por su brillante
superficie. Te tambaleas con debilidad momentánea; has perdido
permanentemente 1 punto de tu puntuación normal de VIGOR. Ni un bálsamo
de curación ni ninguna otra cosa te lo devolverán. A cambio de la gota de
sangre vital, Gayl te da una segunda bola de cristal que saca de un cofre que
hay detrás de ella. La aceptas y te marchas, con la sensación de haber pagado
un precio muy alto por este objeto. Pasa al 208.

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53
Levantas el cazo y sorbes un poco de la mezcla. Tira cinco dados: si
obtienes un resultado igual o inferior a tu puntuación actual de VIGOR, pasa al
163. Si el resultado es mayor que tu VIGOR, pasa al 71.

54
Uno de tus oponentes cae, y ahora tienes la oportunidad de HUIR de la
posada si lo deseas. Pasa al 273 si lo haces. Si prefieres continuar el combate:

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 4 Tu adversario te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 5 a 12 Tu adversario pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 145.

55
Después de casi una hora, aún no te has acercado a tu destino. Es evidente
que ha llegado el momento de intentar otra cosa y buscas inspiración en tu
mochila. Pasa al 62.

56
Pagas dos Piezas de Oro por una botella de vino (réstalas de tu total) y la
llevas hasta donde están sentados. Mientras les llenas las copas, te presentas.
Sonríen y asienten, pero no dicen nada. ¿Qué les preguntarás primero: si saben
dónde encontrar una bola de cristal (pasa al 97) o un trébol de cuatro hojas
(pasa al 209)? Si prefieres ser prudente, puedes preguntarles si pueden
presentarte a un adivino (pasa al 154).

57
Los demás miran atónitos cómo un segundo hombre cae víctima de una
poderosa estocada de tu espada. Sus rostros palidecen y, cuando das un paso
adelante, arrojan sus armas improvisadas y huyen despavoridos. Ninguno de

31
los otros clientes de la posada parece dispuesto a desafiarte. Vuelves a la barra,
terminas rápidamente tu bebida y sales a toda prisa de la posada. Pasa al 124.

58
Ella se siente halagada y acepta con una sonrisa alegre. Salís juntos de la
caravana y os dirigís a una gran tienda cercana. Unas cuantas figuras borrachas
-tanto gente del pueblo como gitanos- se paran, se sientan y se tumban a su
alrededor. El vino y la cerveza fluyen libremente. Te abres paso entre la
multitud de juerguistas y encuentras una pequeña mesa, donde empiezas a
servir bebidas a Gayl. Pronto se relaja y empieza a reír y bromear. Algunos de
los juerguistas más alborotadores la animan a bailar para ellos. Alguien le pone
un tambor en la mano. Ella se levanta de un salto y lo golpea contra su muslo
mientras baila una danza sensual. Todos los hombres la aclaman, forman un
círculo a su alrededor y aplauden. Tú bebes un último sorbo de vino y sales
discretamente. Vuelves a su caravana, coges la bola de cristal y te escabulles
de la fiesta. Pasa al 208.

59
Tu oponente está jadeando, pero tú recuperas el aliento. Avanzas,
esperando acabar con él rápidamente.

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 4 El ladrón te hiere; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 5 a 12 El ladrón pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 223. Si huyes incluso ahora, pasa al 219.

60
Como se está haciendo tarde, empiezas a buscar un lugar donde acampar.
Pronto encuentras un terreno elevado y bastante seco. Con la leña que has
recogido antes, no tardas en encender un buen fuego. Después de una cena
ligera, te acuestas y te vas a dormir.

32
33
Te despiertas de repente. Han pasado horas y el fuego no es más que
brasas. Unas criaturas se agitan en la oscuridad a tu alrededor. Tu campamento
está rodeado de hordas de Marshons, pequeñas criaturas coriáceas sin pelo,
con manos palmeadas y grandes ojos sin párpados. Han sido atraídos por tu
fuego y la luz de las estrellas que brilla en tu espada, clavada en el suelo a tu
lado. Por lo general, los Marshons sólo ven los verdes y grises apagados del
fango del pantano, por lo que se sienten atraídos al instante por la luz y el color.
Se mueven a tu alrededor como polillas alrededor de una vela. Por lo que has
oído, sólo se alimentan de hongos y hierbas del pantano, pero aun así corres
un peligro mortal, ya que, si avanzan hacia la luz, serás asfixiado y aplastado
por cientos de ellos. ¿Qué vas a hacer? Puedes arrojar tu espada con la
esperanza de que se escabullan tras ella (pasa al 280), o encender tu linterna
(pasa al 210), o -si lo tienes- puedes usar un Anillo de Luz (pasa al 178).

61
Aunque crees que tus acciones estaban justificadas, los dioses te
consideran un asesino. No quieren que su santuario sea mancillado por tu
presencia. Envían a uno de sus sirvientes para que se ocupe de ti: un gigantesco
guerrero armado con una alabarda y ataviado con una armadura blanca que
sale de una brillante grieta en el aire frente a ti. Estás tan sorprendido por su
repentina y milagrosa aparición que no tienes oportunidad de beber una
poción (en caso de tenerla).

VERDUGO ANGELICAL VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El Verdugo te hiere y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El Verdugo pierde 3 puntos de VIGOR

Si huyes por el camino y te diriges al oeste, pasa al 301. Si vences al


Verdugo, éste se convierte en una corriente de agua cristalina y se aleja - pasa
al 243.

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62
¿Cuál de estos artículos utilizarás? ¿Quizás el trébol de cuatro hojas (pasa
al 65), la lágrima de la niña (pasa al 7) o la bola de cristal de la gitana (pasa al
242)?

63
Torsos humanos chorreando sangre cuelgan de ganchos oxidados a lo
largo de las paredes de la despensa. Puedes ver gusanos arrastrándose por
algunos de ellos. A Slank obviamente le gusta cazar aventureros. Colgados en
estantes de madera ves varios tarros y botellas. Te acercas para leer las
etiquetas descoloridas; contienen todo tipo de ingredientes. Hay un tarro de
ojos de tritón, otro de dedos de rana, uno contiene lengua de perro en
escabeche y el siguiente, filetes de serpiente de pantano. Un frasco no tiene
etiqueta, pero su contenido son inequívocamente patas de lagarto. Entre los
ingredientes más normales, destaca el pimiento rojo, el perejil y la sal. Puedes
llevarte hasta tres frascos si lo deseas; anótalos en tu Hoja de Personaje.
Sintiendo que se te revuelve el estómago ante la visión y el hedor de la horrible
despensa del demonio, prosigues tu camino (pasa al 240).

64
Los pasillos de espejos se extienden a tu alrededor en una serie
aparentemente interminable. Te encuentras en una intersección de cuatro
direcciones, desde la que puedes ir al:
¿Norte? Pasa al 170.
¿Sur? Pasa al 107.
¿Este? Pasa al 43.
¿Oeste? Pasa al 179.

65
Algunas personas afirman que un trébol de cuatro hojas colocado debajo
de la lengua impide hablar de cualquier cosa que no sea la verdad. Este cuento

35
de viejas no te servirá de nada. Guardas el trébol en tu mochila y sigues
caminando en la dirección en que crees que se encuentra el castillo. Pasa al 84.

66
Vuelves a dormirte y pasas el resto de la noche cómodamente, salvo por
las nubes de mosquitos y los aullidos lejanos de algún monstruo del páramo.
Te despiertas al amanecer. Si estás herido, suma 1 punto a tu puntuación actual
de VIGOR por el descanso. Desayunas bien y te adentras en Bosh. Pasa al 79.

67
Subes frenéticamente por el acantilado. Una voz grave te llama desde
abajo; para tu asombro, ¡el león puede hablar!
—Mira —dice—, para empezar, puedo llegar igualmente hasta allí de un
salto, así que es mejor que bajes. Y lo que es más importante, parece que tengo
una maldita espina clavada en la pata.
Si deseas bajar para ayudar a la bestia, pasa al 173. Si decides quedarte
donde estás, pasa al 167.

68
Te ofrece un Amuleto de la Suerte por 20 Piezas de Oro. Si lo rechazas y
sigues dando vueltas por la fiesta, pasa al 140. Si compras el amuleto, págale
las 20 piezas de oro y pasa al 225.

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37
69
Sigues caminando hacia el castillo, pero cada vez que apartas la vista,
levantas la mirada y descubres que se ha desplazado a otro lugar. Tampoco
parece que te acerques. Decides que ha llegado el momento de utilizar uno de
tus objetos y abres la mochila. Pasa al 62.

70
Una línea de imágenes se extiende en reflejo infinito a ambos lados de ti.
Finalmente llegas a otra intersección de cuatro vías. ¿A dónde te dirigirás?
¿Al norte? Pasa al 51.
¿Al sur? Pasa al 64.
¿Al este? Pasa al 25.
¿Al oeste? Pasa al 4.

71
El efecto del brebaje te golpea como una maza y caes al suelo. Es la sopa
favorita del demonio, pero para cualquier mortal es un veneno virulento. El
dolor se apodera de tu cuerpo. Tu búsqueda ha terminado en fracaso.

72
Caminas a paso ligero y pronto dejas atrás los campos y prados que
rodean la ciudad. Al cabo de un rato llegas a un río y, al ver un puente a sólo
unos cientos de metros, caminas por la orilla hasta él. Sin embargo, cuando
estás a punto de cruzarlo, un hombre alto y delgado vestido con una túnica gris
plateada aparece bajo el arco del puente y te dice que debes pagar un peaje
de cuatro Piezas de Oro para cruzarlo. ¿Le pagarás el dinero (pasa al 11) o le
ignorarás y cruzarás de todos modos (pasa al 230)?

73
Más allá de las puertas dobles se ve una habitación poco iluminada. Una
antorcha de pino arde en un soporte en la pared. El mismo pesado incienso
que notaste antes persiste aquí. En el otro extremo de la sala se distingue un

38
arco oscuro. Más allá hay oscuridad. ¿Vuelves al pasillo y subes las escaleras
(pasa al 103), o cruzas la habitación hasta el arco (pasa al 111)?

74
Se burla de tu oferta, termina su trabajo en la coraza y se la lleva al propio
caballero. Furioso, abandonas el campo del torneo y te propones obtener el
fragmento que necesitas de la colección de armaduras de Hrothgar el erudito.
Pasa al 152.

75
El otro gitano arremete contra ti sobre el cuerpo caído de su hermano. El
odio llena sus ojos y Gayl le grita que te mate.

Segundo GITANO VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 5 El gitano te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 El gitano pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 14.

76
Trepas por la ventana del dormitorio y escapas en la noche. Recorres
varios kilómetros guiándote únicamente por la débil luz de la luna. Cuando te
detienes a comprobar tus pertenencias, descubres con angustia que te has
dejado atrás uno de los objetos que recogiste con las prisas por escapar. Tacha
uno de los siguientes de tu Hoja de Personaje: un mechón de cabello de monja,
una lágrima en un frasco, las cenizas de un santo en una urna, un trébol de
cuatro hojas o un fragmento de armadura. También has perdido tu bolsa de
dinero. Frío, cansado y empobrecido, caes en un sueño intranquilo y te
despiertas temprano a la mañana siguiente, ansioso por seguir tu camino. Pasa
al 132.

39
77
Puedes apostar hasta tres Piezas de Oro (decide cuánto ahora) a un gallo
que se pavonea con orgullo o a su oponente, que es más grande, pero tiene
una cresta hecha jirones. Si eliges al primero, pasa al 99. Si eliges al segundo,
pasa al 247.

78
Tu flecha alcanza la oreja del Chonchon y éste cae en picado. Caminas
tranquilamente hacia donde ha caído. La flecha le ha atravesado la oreja, pero
sigue vivo y se agita. Lo aplastas contra el barro con el tacón de tu bota. Al ver
que tiene un anillo de oro en la oreja izquierda, sacas tu daga y se lo quitas. El
anillo es lo suficientemente grande como para caber alrededor de tu muñeca
y es, de hecho, una Muñequera del Rayo. Anótala en tu Hoja de Personaje antes
de pasar al 222.

79
A medida que avanzas, algunos zarcillos de niebla vuelven a arremolinarse
a tu alrededor. Ahora no te importa; la niebla es casi como una vieja compañera
de viaje. Ciertamente, no utiliza más ilusiones...
Entonces, a lo lejos, ves el Castillo de las Almas Perdidas. A menos que se
trate de otra aparición de la niebla, no puede estar a más de unos kilómetros
de distancia. Te diriges hacia él. Sin embargo, cuando vuelves a levantar la vista
después de recorrer sólo unos cientos de metros, descubres que el castillo ya
no está recto delante de ti. Caminas hacia él durante casi una hora, sin perderlo
de vista, pero no parece que te acerques. Es de suponer que el demonio Slank
ha colocado encantamientos alrededor de su castillo para mantener alejados a
los visitantes indeseados, así que ¿qué harás ahora? Si prefieres seguir
avanzando hacia el castillo, manteniéndolo siempre a la vista para que no
vuelva a cambiar de emplazamiento, pasa al 91. Si prefieres utilizar un objeto
de tu mochila, pasa al 62. Si prefieres probar otra cosa, pasa al 138.

40
80
Permaneces de pie junto al cuerpo caído durante varios minutos, medio
esperando que Slank se levante por segunda vez, y dispuesto a reanudar la
batalla de inmediato si lo hace. Pero ha utilizado contra ti el último de sus
poderes hechiceros; esta vez permanece muerto. Pasa al 309.

81
Gruñendo monstruosos juramentos, el horrible Enano blande su hacha y
se abalanza sobre ti para golpearte.

ENANO VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 5 El Enano te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 El Enano pierde 3 puntos de VIGOR

Si huyes por la puerta que hay al final de la galería, pasa al 220. Si matas
al Enano, pasa al 238.

82
Estás en un lugar sagrado. Los mismos dioses miran en tu corazón y ven
tus actos pasados. Si has matado a alguien en tu aventura hasta el momento
(excepto a un ratero gordo en la fiesta), pasa al 61. Si has llegado hasta aquí sin
matar a nadie (excepto al ratero gordo, si te lo encontraste), pasa al 243.

83
Al echar sal sobre el hielo, bajas su punto de congelación; empieza a
derretirse, y ahora tienes pocas dificultades para cavar hasta la máscara con el
cuchillo. Pasa al 100.

41
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84
A medida que avanzas, un suave y bajo latido recorre los áridos páramos.
Escuchas el sonido y parece formar palabras: matad, matad, matad... Levantas
la vista y ves cuatro formas oscuras que se abalanzan sobre ti a través de la
niebla. Las criaturas que te atacan son Chonchons. Estas cabezas incorpóreas
vuelan utilizando sus grandes orejas venosas como alas y atacan mordiendo
con sus dientes como cinceles. Tres de ellos vuelan para enfrentarse a ti: lucha
contra ellos de uno en uno.

Primer CHONCHON VIGOR 6


Segundo CHONCHON VIGOR 6
Tercer CHONCHON VIGOR 6

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 5 Los Chonchons te muerden; pierdes 2 puntos de
VIGOR
Si sacas de 6 a 12 El Chonchon contra el que luchas pierde 3 puntos de
VIGOR

Si sigues luchando contra al menos uno de los Chonchons después de


siete Rondas de Combate, pasa al 283. Si matas a los tres antes, pasa al 253.

85
Viertes un poco del aceite de tu linterna sobre la superficie del estanque,
calmando así las aguas turbulentas. La criatura se calma de inmediato y vuelve
a sumergirse en el estanque. Cautelosamente, sumerges la mano en el agua
tranquila para coger la botella. Si deseas destaparla ahora, pasa al 216. Si no,
anótala en tu Hoja de Personaje y pasa al 126.

86
Uno de tus asaltantes tropieza unos pasos y luego cae muerto. Los demás
están ahora demasiado enfurecidos para interrumpir la lucha.

43
Tira dos dados:
Si sacas de 2 a 4 Te golpean dos veces; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 5 o 6 Te golpean una vez y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 Infliges una herida de 3 puntos de VIGOR a uno de
ellos (tú decides cuál)

Si derrotas a otro, pasa al 175.

87
—No puedo asegurarlo —dice uno—, pero otra copa podría refrescarnos
la memoria.
Todos ríen a carcajadas y se mesan las pobladas barbas con expectación.
Si quieres invitarles a otra ronda, tacha otras tres Piezas de Oro y pasa al 213.
Si prefieres probar suerte con alguno de los otros grupos de la taberna, pasa al
117.

88
Luther se encoge de hombros.
—Qué lástima. Aun así, tal vez puedas acabar con Slank de todos modos;
solo tendrás que ser mucho más cuidadoso. Ahora, te deseo buena suerte.
Te acompaña hasta la puerta de la biblioteca y los dos os dais la mano.
Mientras avanzas por el pasillo, le oyes volver a colocar la barricada al otro lado
de la puerta. Pasa al 134.

89
Es un trabajo agotador, pero al final consigues sacar la máscara del hielo.
Pasa al 100.

90
Regresas a las colinas Mungo. Los dos goblins se divierten mucho al verte
regresar, tanto que uno de ellos declara entre risitas que es un Kabbagoo.
Sigues hacia el este y, a última hora de la tarde del segundo día, llegas de nuevo
a la ciudad. Jasper está furioso. Te reprocha tu incompetencia por haber

44
perdido todos los objetos y finalmente te despide. Con la reputación por los
suelos, recoges tus pertenencias y te escabulles de la ciudad. Has fracasado.

91
A medida que avanzas a través de la penumbra opaca y turbia, ves una
oscuridad en el horizonte más allá del castillo. Caminas contra un viento
helado. La tormenta avanza hacia ti: todo el cielo se ennegrece a medida que
las nubes se agolpan en el horizonte y unas franjas blancas y heladas avanzan
hasta ocultar el castillo de tu vista. Granizos del tamaño de un puño caen a tu
alrededor. Si no consigues refugiarte rápidamente de la tormenta, morirás
apaleado. Incluso la niebla se dispersa, refugiándose donde puede. Uno de los
zarcillos de niebla se adentra en el suelo, donde ves un agujero como la
madriguera de un animal grande. Si realmente es una madriguera, puede que
tengas que luchar contra su ocupante, pero eso es mejor que quedarse aquí,
esperando a que el granizo te golpee hasta matarte. Con una mano en el pomo
de tu espada, desciendes al interior del agujero. Pasa al 232.

92
Las sombras de la noche se acercan a medida que te adentras en el paisaje
ondulado y polvoriento de las Colinas Mungo. En lo alto de una cresta ves una
cabaña destartalada con un estrecho sendero serpenteante que sube hasta
ella. Si deseas pasar la noche con quienquiera que habite la cabaña, pasa al
146. Si prefieres acampar al aire libre, pasa al 296.

93
El pasaje te lleva a otra intersección. De nuevo, debes elegir uno de los
cuatro caminos.
Norte. Pasa al 170.
Sur. Pasa al 107.
Este. Pasa al 70.
Oeste. Pasa al 121.

45
46
94
El veneno de la serpiente alcanza por fin tu corazón, y caes de rodillas
mientras un dolor atroz te sacude. Tu pecho parece a punto de estallar y cada
bocanada de aire es como un trago de aceite caliente. No puedes evitar que
tus músculos se agarroten con un rigor mortal. Poco a poco, tu aventura y tu
vida se acercan a un final agonizante...

95
Cuando bebes la poción, una explosión de energía recorre tus venas. Si
estás herido, recuperas 6 puntos de VIGOR. Por supuesto, tu VIGOR no
aumenta por encima de su puntuación normal. Tiras la botella vacía. Vuelve a
la última entrada que estabas leyendo.

96
Abres la trampilla. Inmediatamente se oye el sonido de poderosos
resortes que se activan y un guerrero mecánico se hace visible, agitando sus
puños blindados contra ti.

AUTÓMATA MECÁNICO VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El Autómata te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El Autómata pierde 3 puntos de VIGOR

Su mecanismo se va agotando poco a poco, así que después de una Ronda


de Combate puedes añadir 1 a la tirada de dados, después de dos Rondas de
Combate, añade 2 a la tirada de dados, y así sucesivamente. Si sigues
combatiendo después de seis Rondas, pasa al 136. Si lo vences antes, continúa
tu camino (pasa al 308).

97
En cuanto mencionas el objeto que buscas, sus expresiones se vuelven
cautelosas. Uno de ellos te acerca la botella de vino y te invita a beber. Los

47
demás intercambian miradas disimuladas mientras él propone un brindis. Si
deseas seguir bebiendo y charlando con ellos, pasa al 171. Si no, pasa al 131.

98
Vacías las cenizas en el "agujero" y, con un sonido muy parecido a una tos,
te escupe al aire libre. Por suerte, la tormenta de granizo ya ha pasado.
Recuerda tachar las cenizas de tu Hoja de Personaje y pasa al 69.

99
Tras una corta y feroz batalla, el gallo al que apoyaste gana el combate. Te
devuelven el doble de lo que apostaste, menos una Pieza de Oro que el hombre
alto se queda de cada apuesta. Te embolsas tus ganancias (haz los cambios en
tu Hoja de Personaje) y sigues tu camino por la fiesta. Pasa al 129.

100
La máscara es de madera lacada en negro y decorada con plata, y es una
representación posiblemente fantasiosa de la cara de un demonio. La has visto
en varias fiestas de disfraces, aunque nunca con una eficacia tan escalofriante
como ésta. Curiosamente, la máscara sólo tiene un ojo, el izquierdo, con una
lente de cuarzo. ¿Vas a tocar la máscara (pasa al 32), sacar uno de tus objetos
(pasa al 181) o salir por el oscuro arco (pasa al 288)?

48
101
Caminas por un corto túnel y entras en una sala circular con un estanque
en el centro. Hay otra salida de la sala: una puerta a tu izquierda. Puedes volver
atrás y tomar una de las otras puertas -la de la placa de cobre (pasa al 279) o
la de la placa de bronce (pasa al 300)- o puedes avanzar por esta habitación
(pasa al 114).

102
Te levantas antes del amanecer y te unes a las monjas en el primer oficio
del día, tanto por cortesía como por piedad. También te fijas en un grupo de
soldados que rezan en la capilla. Al salir, entablas conversación con su capitán.
Te confirma que llegaron durante la noche.
—Se han redoblado las patrullas en las carreteras del oeste —te dice
mientras desayunas—. El campo está plagado de bandidos y monstruos
asesinos.
¿Tienes un amuleto de jade en forma de cuerno? Si es así, pasa al 40. Si
no, pasa al 306.

103
Subes al rellano del primer piso. Desde aquí puedes ir a la izquierda (pasa
al 27) o a la derecha (pasa al 284).

104
Dejas el trébol en la boca de la máscara del demonio. Eso debería evitar
que Slank la toque. Recuerda tacharlo de tu Hoja de Personaje. Avanzas por el
suelo helado hasta el arco y lo atraviesas. Pasa al 288.

105
Registras sus cuerpos y encuentras quince Piezas de Oro y una Poción de
Fuerza. Puedes beber la poción al comienzo de cualquier combate; aumentará
tu fuerza de modo que cada herida que inflijas a un oponente le restará 4
puntos de VIGOR en lugar de los 3 puntos habituales. El efecto de la poción

49
sólo durará lo que dure el combate en el que la bebas, y sólo hay suficiente en
la botella para un uso. Anota estas adquisiciones en tu Hoja de Personaje.
Silbando alegremente, emprendes el camino de regreso a la ciudad. Pasa al
287.

106
Te acercas a la barra y, mientras el tabernero está ocupado sacando brillo
a una copa, levantas la mano para coger el caballo de bronce de la pared. Tira
un dado. Si obtienes un resultado de 1 o 2, pasa al 270. Si obtienes un 3 o más,
pasa al 39.

107
Te encuentras en la confluencia de cuatro pasajes aparentemente
indistinguibles y debes decidir qué camino tomar.
¿Norte? Pasa al 51.
¿El Sur? Pasa al 64.
¿Este? Pasa al 179.
¿Oeste? Pasa al 121.

108
Te encuentras en el umbral del Castillo de las Almas Perdidas. Las nieblas
del pantano parecen alejarse de él. Su presencia es imponente: no puedes
hacerte una idea de su tamaño; parece interminable, eterno... Los muros se
elevan vertiginosamente sobre ti hacia el cielo gris pizarra. Tal vez en la
arquitectura irreal e inhumana del castillo se adivine algo de la mente retorcida
de su amo, el demonio Slank. Las oscuras rendijas de las ventanas miran
amenazadoramente hacia las silenciosas marismas. Observas una luz
parpadeante. Una vela solitaria arde en una de las ventanas, a la izquierda de
la puerta, aparentemente en el primer piso. Todo lo demás está envuelto en la
oscuridad.
El castillo no está vigilado; ninguna de las almas torturadas que entran
sale jamás. Arma en mano, avanzas lentamente por el puente levadizo. Extien-

50
51
des la mano - ¿tu mano tiembla un poco ahora? - y empujas la pesada puerta
de caoba. Pasa al 23.

109
Alcanzas a ver el destello de un cuchillo cuando el gordo intenta cortar las
cuerdas de tu bolsa de dinero. Te hierve la sangre y sacas la espada de la vaina
con un grito de rabia. El ratero intenta escapar corriendo entre dos tiendas,
pero una pila de cajas le bloquea el paso y tiene que darse la vuelta y
enfrentarse a tu ira.

RATERO VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 4 El ratero te hiere; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 5 a 12 El ratero pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 237.

110
Deslizas hábilmente el bronce en tu túnica justo cuando el posadero
levanta la vista. Sonríes, le pagas una Pieza de Oro (réstala de tu total), te
terminas tranquilamente la cerveza y sales de la posada. Pasa al 124.

111
Antes de seguir adelante necesitarás una fuente de luz. ¿Vas a descolgar
la antorcha de pino (pasa al 120) o prefieres encender tu linterna (pasa al
241)?

112
Un rayo incandescente atraviesa la entrada de la alcoba cuando la
atraviesas, pero la energía es absorbida por tu Muñequera y sales ileso. La
espada cuelga de la pared ante ti. Los rubíes brillan y el metal resplandece a la

52
53
luz mortecina de dos braseros situados a ambos lados de la alcoba. Cuando
coges la espada, un humo espeso sale de los braseros y se coagula en forma de
serpiente oscura sobre tu cabeza. Conmocionado, te das cuenta de que esta
criatura de humo está viva y quiere luchar contra ti.

RAUCHWURM VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 5 El Rauchwurm te hiere; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 El Rauchwurm pierde 3 puntos de VIGOR

Si huyes de vuelta al corredor y continúas tu camino, pasa al 192. Si


derrotas al ser de humo, pasa al 231.

113
Un poco más adelante en el pasillo llegas a un gran portal de roble con un
pestillo de hierro en forma de murciélago. Lo abres y observas la sala. Justo
enfrente hay un alto arco que sale de la sala. Encima de este arco hay un
bajorrelieve de un rostro inhumano y burlón. Un quejido atrae tu atención
hacia la ocupante de la habitación, presumiblemente una de las pobres almas
que Slank atormenta para su placer. Es una mujer delgada, de pelo castaño
claro, con las muñecas atadas por correas de cuero a una viga de madera por
encima de la cabeza. Sus pies descansan sobre una placa de metal al rojo vivo.
Se puede ver la enfermiza ingenuidad de la disposición: es capaz de levantar
las piernas para separarlas de la placa, pero al final le duelen tanto los brazos
que tiene que volver a ponerse sobre ella y quemarse. Te ve y empieza a
suplicarte que la sueltes. Si lo haces, pasa al 228. Si no, pasa al 187.

114
Observas una botella de vidrio gris verdoso flotando en el estanque. Antes
de que puedas decidir si metes la mano para cogerla o no, la superficie del
estanque empieza a ondular y a agitarse como un lago en plena tormenta. De

54
repente, un ser acuático surge del turbulento estanque. ¿Sacarás tu arma (pasa
al 33) o buscarás otra forma de combatirlo (pasa al 142)?

115
Justo delante de ti, entre las ramas nudosas de un árbol, hay varios
mechones de pelo largo y negro. ¿Podrían ser cabellos de una monja? Puedes:
Abrir tu mochila (pasa al 158).
Acercarte al árbol (pasa al 34).
Ignorarlo y seguir caminando (pasa al 221).

116
El poder de la Ondina drena el alma misma de sus víctimas. Cuando se
agota tu PSI, caes en el olvido. Tu cuerpo sin vida cae al suelo mojado y es
engullido por el monstruo acuático. Tu aventura termina en aniquilación.

117
Esperemos que tengas más suerte en otro sitio. Puedes acercarte a los
aventureros (pasa al 176), a los gitanos (pasa al 56) o incluso al posadero (pasa
al 227). Vuelves a echar un vistazo al caballo de bronce; si se te ocurre intentar
robarlo, pasa al 190.

118
Ves a una joven pareja delante de la tienda de cerveza: un gitano moreno
y su rolliza doncella rural. Les preguntas dónde puedes encontrar a alguien con
una bola de cristal y, sin apartar la vista de los ojos de su amante, el chico
responde:
—Quieres a la gitana Gayl. Es la mejor adivina en veinte leguas a la
redonda.
Señala hacia su caravana. Pasa al 12.

55
56
119
La maldición surte efecto sobre ti: en el futuro deberás reducir todas tus
tiradas de combate en 1. Por ejemplo, si sacas un 7 en combate, en realidad lo
contarás como un 6. Pronuncias una retahíla de coloridos improperios contra
la adivina mientras escapas con la bola robada. Pasa al 208.

120
Al coger la antorcha del soporte, ¡haces saltar una trampa! Una trampilla
de la que no te habías percatado se abre bajo tus pies y caes en picado unos
dos metros sobre un frío suelo de piedra. Algo aturdido, aunque notablemente
ileso, te pones en pie y miras a tu alrededor. En medio de la luz mortecina y el
polvo que te asfixia, distingues una figura sombría encadenada a la pared. Al
acercarte con la antorcha ves que es un anciano con el ojo derecho nublado y
sin vista.
—Soy Luther Faze —te dice—. ¿Eres tú el campeón que mis hijos han
enviado para rescatarme? Si es así, ayúdame a liberarme de estas cadenas y tu
recompensa superará todo lo que puedas imaginar.
Si deseas hacer lo que te pide, pasa al 307. Si prefieres dejarlo
encadenado, pasa al 277.

121
Deambulas por un laberinto sin límites cuyas paredes son campos de
fuerza que reflejan toda la luz. Por fin llegas a una encrucijada e intentas decidir
hacia dónde dirigirte.
Para ir hacia el norte, pasa al 170.
Para ir hacia el sur, pasa al 107.
Para ir hacia el este, pasa al 43.
Para ir hacia el oeste, pasa al 4.

122
Voces susurrantes y silenciosas parecen llamar desde el exterior de la
torre:

57
—Despierta, maestro. La muerte no puede retenerte.
Te acercas a la ventana y miras hacia fuera, pero no hay nada más que la
noche y el aullido del viento.
Algo se agita detrás de ti. Te quedas inmóvil al oírlo y te giras lentamente…
Slank se ha levantado de nuevo, pero ahora ha cambiado a su verdadera forma:
es mucho más pequeño que antes, encorvado, casi frágil. Su rostro es gris y
delineado, retorcido y deforme, de modo que las cuencas huecas de sus ojos
no están niveladas. El efecto es aún más horrible que su aspecto anterior.
—Aún me queda una vida —gruñe. La voz es un graznido estrangulado y
entrecortado. Su poder ha disminuido mucho, pero tendrás que luchar duro
para vencerle.

SLANK VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El demonio te hiere y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El demonio pierde 3 puntos de VIGOR

Si le vences, pasa al 80.

123
Si te ha mordido la Cobra Gigante, pasa al 250. Si has salido ileso del
combate, pasa al 304.

124
Oyes a unos comerciantes hablar de una fiesta que se celebra en la otra
punta de la ciudad. Te diriges hacia allí, pensando que tal vez encuentres a
alguien que sepa dónde puedes conseguir una bola de cristal. Atraviesas la
puerta sur de la ciudad y, casi de inmediato, te encuentras en medio de un
tumulto de lugareños y gitanos. Cerca de allí, un grupo de personas se ha
reunido en círculo. Gritan y vitorean, y te detienes para ver a qué se debe tanto
alboroto. Hay un hombre alto y delgado con un pañuelo escarlata alrededor de
la cabeza que acepta monedas de la gente que le rodea. Está aceptando

58
apuestas sobre el resultado de una pelea de gallos. Si quieres apostar, pasa al
77. Si prefieres pasar de largo, pasa al 129.

125
Se te ocurre que podrías intentar calentar el cuchillo con tu linterna, lo
que podría ayudarle a atravesar el hielo. Si quieres hacerlo, pasa al 20. Si tienes
un tarro de sal, pasa al 83.

126
¿Saldrás de la sala circular por la puerta de la izquierda (pasa al 240), o
volverás al rellano y abrirás la puerta con la placa de cobre (pasa al 279) o la
puerta con la placa de bronce (pasa al 300)?

127
En el momento en que levantas la tapa del cofre, un pesado rastrillo de
hierro se desliza por el arco abierto. Si no hubieras sacado el cofre de la
habitación antes de abrirlo, ahora estarías prisionero. El cofre no contiene
nada, pero estás demasiado agradecido como para disgustarte por ello.
Estremecido por el destino que has estado a punto de sufrir, prosigues tu
camino. Pasa al 251.

128
El sudor te gotea por los ojos mientras continúa la implacable batalla.

59
Tira dos dados:
Si sacas de 2 a 4 Te golpean dos veces y pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 5 o 6 Te golpean una vez y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 Uno de los ladrones restantes pierde 3 puntos de
VIGOR

Si HUYES, pasa al 219. Si continúas la lucha y derrotas a otro de ellos, pasa


al 59.

129
Te empuja una multitud de lugareños excitados. Un hombre vestido con
una larga túnica violeta te llama la atención. Ha estado realizando trucos de
prestidigitación, para evidente deleite de su público, que aplaude y arroja
monedas de plata. Mientras le observas, roza sus dedos y crea una llamarada
de luz y una bocanada de humo verde. Si decides pasar de largo, pasa al 140.
Si prefieres esperar y comprar uno de los amuletos mágicos que tiene a la
venta, pasa al 68.

130
Los pasadizos resplandecientes se encuentran en otra encrucijada. Ahora,
tal vez guiado por un sexto sentido, está casi seguro de qué camino debes
tomar.
¿Norte? Pasa al 271.
¿Sur? Pasa al 64.
¿Este? Pasa al 179.
¿Oeste? Pasa al 121.

131
Piden más vino. Es evidente que quieren emborracharte, pero no te dejas
engañar tan fácilmente. Les dices amablemente que tienes otros asuntos que
atender y se encogen de hombros cuando te levantas de la mesa. Si quieres
charlar con el posadero, pasa al 227. Si quieres intentar robar el caballo de
bronce con forma de trébol, pasa al 190.

60
61
132
Hacia media mañana, pasas entre dos colinas cuando te encuentras cara
a cara con un león de montaña. No hace ningún movimiento inmediato para
atacar. Te recuperas de un instante de petrificación y consideras tu próxima
acción. ¿Qué harás?
¿Sacarás tu espada para luchar? Pasa al 22.
¿Subirás al acantilado para escapar de su alcance? Pasa al 67.
¿Esperarás a ver qué hace? Pasa al 229.

133
—Correcto —dice, con un tono de sorpresa que oculta una ligera
irritación—. No esperaba que lo entendieras. De todos modos, no veo cómo
has podido hacer trampa, así que supongo que tendré que dejarte ir por
ahora...
De repente, te escupe a la cara. Parpadeas, te frotas los ojos y, cuando
vuelves a mirar, ya no está. Vuelves a subir las escaleras e intentas ir en la otra
dirección. Pasa al 27.

134
Te detienes unos metros más allá de la biblioteca, junto a la otra puerta.
Si deseas abrirla, pasa al 264. Si prefieres continuar por el corredor, pasa al
135.

135
Tras un corto trecho, el pasillo gira a la derecha. En la esquina hay una
puerta baja, ennegrecida por el fuego, con un picaporte de peltre. Si deseas
examinar la habitación que hay tras esta puerta, pasa al 48. Si prefieres
ignorarla y seguir adelante, pasa al 192.

136
Se oye un resorte romperse dentro del extraño guerrero y éste se hunde
bruscamente en el hueco bajo la trampilla. Ahora parece tan inofensivo como

62
un juguete roto, pero no le ves sentido a esperar para asegurarte de ello.
Cierras la trampilla y sigues tu camino por la galería. Pasa al 308.

137
¿Tienes las cenizas de un santo? Si es así, espárcelas sobre el cuerpo del
demonio - pasa al 309. Si no las tienes, pasa al 122.

138
Podrías intentar dirigirte al castillo por una ruta indirecta, ya sea a la
derecha o a la izquierda de donde realmente parece estar (pasa al 55). Puedes
cerrar los ojos y avanzar a ciegas en la dirección en que lo viste por última vez
(pasa al 9). También puedes utilizar un objeto de tu mochila (pasa al 62).

139
Dejas el ojo del tritón a la vista de la máscara del demonio. No parece que
puedas hacer nada más aquí, así que cruzas el suelo helado hasta el arco y lo
atraviesas. Pasa al 288.

140
Un hombre bajo y gordo tropieza descuidadamente contigo al salir de
detrás de una caravana. Murmura una disculpa indistinta al pasar rozándote.
Tira un dado. Si obtienes un 4 o más, te mantienes alerta: pasa al 109. Si
obtienes un resultado de 1 a 3, tu atención está en otra parte: pasa al 193.

141
Desciendes bajo el arco del puente y rebuscas entre las pertenencias del
cadáver. Consigues dieciséis Piezas de Oro y una poción mágica de Velocidad
Deslumbrante. Puedes beberla al comienzo de cualquier combate; te permitirá
sumar 1 a tus tiradas de dados sólo para ese combate. Vuelves a subir al
puente. Cuando estás a punto de arrojar el cuerpo del recaudador de peaje al
río, te fijas en un amuleto con forma de cuerno de jade que lleva colgado del
cuello. Puedes cogerlo si lo deseas; recuerda anotarlo en tu Hoja de Personaje,

63
junto con los demás objetos. Tras deshacerte del cadáver, prosigues tu camino.
Pasa al 6.

142
¿Cuál de las siguientes opciones utilizarás contra la Ondina?
El Anillo de Luz (pasa al 266).
La poción de la Velocidad Deslumbrante (pasa al 305).
Tu linterna (pasa al 85).
Si decides no probar ninguna de estas opciones, pasa al 33.

143
Te abalanzas sobre él con un gruñido, pero éste esquiva tu golpe y
responde con un potente espadazo que apenas consigues desviar a tiempo.
Salta y se contorsiona con confusa rapidez, y pronto ves que será un enemigo
difícil de vencer.

COBRADOR DE PEAJE VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 7 Su espada te corta; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 8 a 12 El Cobrador de Peaje pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 141.

144
El santuario consiste simplemente en una cúpula de mármol sostenida
por tres gruesos pilares. Dentro, sobre una mesa de roca, se ve una urna
manchada de verdín. Al pasar entre los pilares, una luz plateada aparece de la
nada y rodea la urna. Si deseas quedarte, pasa al 82. Puedes, por supuesto,
abandonar el lugar y continuar hacia las colinas, en cuyo caso pasa al 301.

64
65
145
Miras alrededor de la taberna, ahora sembrada de restos y vísceras de tu
batalla. El tercer hombre, del que te diste cuenta antes, está encogido detrás
de una mesa volcada. Le miras fijamente a los ojos y te pasas el dedo por la
garganta en un gesto significativo. Blanco como el papel, controla sus
temblores lo suficiente como para asentir en señal de comprensión. Te alejas a
toda prisa de El Trébol de Cuatro Hojas con el caballo robado en el bolsillo. Pasa
al 273.

146
Te diriges a la cabaña y golpeas con fuerza la puerta. Se abre una pequeña
trampilla y te mira un ojo inyectado en sangre. Oyes cómo se descorren los
cerrojos y abre la puerta un hombre corpulento vestido con túnicas rojas y
negras. Al verte, sonríe y levanta la jarra de vino que lleva en una mano.
—Mientras el sol se hunde en su propia sangre y la noche acaricia la tierra
con dedos de sombra, bebamos juntos y comentemos alegremente la
fugacidad de la vida.
Es evidente que ya ha bebido varias jarras de vino, ya que parece arrastrar
las palabras. Si quieres aceptar su oferta, pasa al 285. O si prefieres acampar
fuera durante la noche, pasa al 296.

147
Cada puerta lleva una placa con una inscripción, que dice lo siguiente:

Placa de cobre - Para matarme debes pasar por esta puerta.


Placa de bronce - No debes pasar por esta puerta.
Placa de plomo - El camino correcto no está más allá de la puerta de placa
de cobre.

Aprietas los dientes. Es obvio que Slank está jugando contigo. Craso error.
Puedes abrir una de las puertas: la de la placa de cobre (pasa al 279), la de la
placa de bronce (pasa al 300) o la de la placa de plomo (pasa al 101). O puedes
coger un objeto de tu mochila, en cuyo caso pasa al 200.

66
148
No tienes ninguna esperanza de éxito sin una espada con la que luchar. Te
detienes en una armería de camino a la puerta de la ciudad. Cuando entras, el
herrero levanta la vista de su trabajo. Es un anciano de sonrisa afable.
—Ajá —exclama—. Mi primer cliente del día. Pase, pase.
Le dices lo que necesitas y te responde que te cobrará quince Piezas de
Oro, pero que la espada que compres será la mejor que cualquier artesano
pueda fabricar. Le pagas (acepta una dosis del Bálsamo de Curación en lugar
del pago, si no tienes dinero) y coges la espada. El acabado de la hoja es
excelente y le das las gracias al viejo armero mientras te ayuda a fijar la vaina
a tu cinturón.
Contento de tener de nuevo una espada a tu lado, te apresuras a atravesar
las calles y pronto llegas a la puerta occidental. Pasa al 72.

149
Te apartas de la puerta cuando se acercan los pesados pasos de Garl.
Observas cómo el pestillo se levanta lentamente. La puerta se abre y Garl
aparece hacha en mano, parpadeando mientras sus ojos se acostumbran a la
oscuridad. Con un grito blandes tu espada en un ataque sorpresa. Garl gruñe
cuando la hoja se clava en su carne. Cuando enseña los dientes, de repente le
reconoces como lo que es: no un hombre, ¡sino un malvado ogro!

OGRO VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El Ogro te golpea; pierdes 4 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El Ogro pierde 3 puntos de VIGOR

Ten en cuenta que debido a su gran fuerza puede infligir terribles heridas
con su hacha. Si le vences, pasa al 281.

67
150
Se encoge de hombros y parece desvanecerse en las sombras. Estás solo
en la mazmorra. Pasa al 277.

151
Le coges la caña y pronto te das cuenta de que apenas puedes sujetarla:
el pez está dando mucha guerra. Poco después, el hombre regresa con una red
y coge la caña. Con un gran esfuerzo saca un pez espinoso del tamaño de un
perro. El hombre sonríe mostrando una dentadura blanca y afilada.
—En estos días de egoísmo y antagonismo, es raro encontrar a alguien
dispuesto a echar una mano a un semejante —se quita un anillo del dedo—.
Permíteme ofrecerte mi Anillo de Luz como regalo por tu ayuda. Además, como
favor especial, hoy cenaré pescado.
No sabes muy bien qué quiere decir con esto último, pero aceptas el anillo
mágico (anótalo en tu Hoja de Personaje) y le das las gracias antes de seguir tu
camino. Pasa al 132.

152
Hrothgar vive en una casa destartalada cerca del centro de la ciudad. Él
mismo te abre la puerta: es un hombrecillo delgado con barba pelirroja. Recibe
pocas visitas, pero te invita a pasar en cuanto oye tu historia, que eres
coleccionista y experto en armaduras antiguas. Te muestra su pequeña pero
valiosa colección, que incluye el traje de placas que llevaba el puro y valeroso
caballero de la leyenda, Sir Quedrey. Mientras el confiado Hrothgar va a por té
y pasteles, tú rasuras rápidamente un fragmento de la hombrera de la

68
armadura con el filo de tu daga. Nunca notará su pérdida. Disfrutas un rato más
de su hospitalidad, te excusas y te marchas. Pasa al 269.

153
Al atravesar la puerta abierta, tu linterna se consume y se apaga. Antes de
quedar sumido en la oscuridad, tienes la impresión momentánea de estar en
una sala de espejos relucientes. De repente, te caes. Estiras la mano, presa del
pánico, buscando desesperadamente un asidero, pero te rodea el vacío. Sabes
que el impacto será peor si tienes los músculos tensos, así que fuerzas el
cuerpo para que se relaje. Caes al suelo con un ruido estremecedor, pero por
suerte sólo quedas aturdido. Al cabo de unos instantes, te incorporas y buscas
tu linterna. Al encenderla, ves que te encuentras en la confluencia de cuatro
pasadizos. Las paredes son planos parpadeantes de fuerza reflectante. Intentas
decidir qué camino tomar, pero todas las direcciones parecen iguales. Puedes
dirigirte al norte (pasa al 170), al sur (pasa al 107), al este (pasa al 43) o al
oeste (pasa al 4).

154
—Naturalmente —responde el gitano más alto con una sonrisa. Después
de terminar su vino, te llevan a su campamento a las afueras del pueblo, donde
te señalan la caravana de la gitana Gayl. Te acercas a ella con impaciencia,
rezando por encontrar aquí una bola de cristal para tu búsqueda. Pasa al 12.

155
—Sé dónde puedes encontrarlos —responde uno de ellos—. Si nos pagas,
digamos, cinco Piezas de Oro por las molestias, te llevaremos allí ahora mismo.
Vacían sus jarras y se quedan esperando tu respuesta. ¿Aceptas ir con
ellos (pasa al 286) o les preguntas si saben dónde puedes conseguir también
una bola de cristal (pasa al 224)? Por supuesto, puedes negarte a pagar lo que
te piden. En ese caso, ¿entablarás conversación con el posadero (pasa al 227)
o intentarás robar el caballo de bronce en forma de trébol que cuelga sobre la
barra (pasa al 190)?

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70
156
Apartas la rejilla y miras hacia el pozo. Las paredes son lisas y viscosas, con
un espeluznante liquen gris. Un hombre demacrado con un parche enjoyado
se encuentra en el fondo.
—¡Salvado! Por fin salvado —grita, saludándote con la mano—. Tírame la
cuerda, ¿quieres?
Si quieres bajarle la cuerda, pasa al 302. Si prefieres irte por el corredor,
pasa al 2.

157
—No cultivamos de eso —responde uno de ellos—. Les da gases a las
vacas —todos se ríen a carcajadas. Otro añade:
—Quizá lo sabríamos mejor si bebiéramos otra copa —miran
significativamente sus jarras, ahora vacías.
¿Les invitas a más copas, al precio de tres Piezas de Oro (pasa al 213), o
te despides de ellos (pasa al 117)?

158
Al abrir tu mochila, un espeso banco de niebla te envuelve, oscureciendo
tu visión por un momento. Cuando miras dentro de la mochila, descubres que
los objetos que recogiste para enfrentarte al demonio han desaparecido. Te
agachas abatido junto a la mochila abierta. ¿Qué vas a hacer ahora? ¿Volver y
decirle a Jasper que la niebla te ha robado los objetos (pasa al 90), o seguir
caminando (pasa al 30)?

159
Pides al genio una pista para derrotar a Slank.
—Los ojos la tienen —responde crípticamente—. Te sugiero que vuelvas
al rellano y pruebes con otra puerta, ¡oh generoso!
Con un repentino resplandor de luz, desaparece. Pasa al 126.

71
160
Dejas la lágrima en el único ojo de la máscara y cruzas la habitación hasta
el arco. Antes de continuar, recuerda tachar la lágrima de tu Hoja de Personaje.
Ahora pasa al 288.

161
Derribas a uno de tus adversarios. Momentáneamente, los otros
retroceden y tienes la oportunidad de HUIR a la calle si lo deseas. Si optas por
esta vía de escape, pasa al 37, pero si fallas la tirada de AGILIDAD para HUIR,
sufrirás tres heridas (por un total de 9 puntos de VIGOR).
Si decides seguir luchando, pasa al 57 cuando derrotes a otro de ellos.

Tira dos dados:


Si sacas un 2 Te golpean tres veces y pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 3 o 4 Te golpean dos veces y pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 5 o 6 Te golpean una vez y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 Uno de tus oponentes (tú eliges cuál) pierde 3 puntos
de VIGOR

162
Mira caprichosamente en su bola de cristal y percibe al instante tu
intención de robarla.
—Ladrón estúpido —gruñe. Con un chasquido de dedos convoca a dos
fornidos gitanos que blanden cuchillos de hoja ancha. No puedes llegar a la
puerta. Esto es una lucha a muerte.

Primer GITANO VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El gitano te hiere y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El gitano pierde 3 puntos de VIGOR

72
En la apretada caravana, no tienen espacio para atacarte juntos. Si vences
a éste, pasa al 75.

163
Te doblas en una agonía repentina e intensa mientras aprietas los dientes
en torno a un grito ahogado. Durante largos minutos permaneces agazapado
junto al fuego, incapacitado por el terrible dolor. Por fin puedes levantarte,
pero has perdido permanentemente un punto de VIGOR. Reduce tu VIGOR
normal en 1. Ahora puedes abrir la despensa (pasa al 63) o pasar a la
habitación contigua (pasa al 240).

164
Regresas a la posada temprano al día siguiente. Al echar un vistazo a la
taberna, sólo ves a unos pocos clientes bebiendo solos. Los gitanos no están
aquí. El posadero gruñe cuando le das los buenos días. Si deseas interrogarle,
pasa al 227. Si prefieres intentar robar el caballo de bronce en forma de trébol,
pasa al 190.

165
Luchas por moverte, por girarte y huir antes de que sea demasiado tarde,
pero tus músculos están rígidos por la hipnosis de la Cobra. Sin dejar de mover
la cabeza a un ritmo fascinante, avanza hacia ti. Horrorizado, no tienes más
remedio que ver cómo se prepara para el golpe final y mortal. Entonces, sus
colmillos envenenados se abren de golpe y tu aventura termina con una
muerte instantánea.

166
Se acerca y te pone las manos sobre los hombros, aparentemente en un
gesto de amistad, pero te sientes como si estuvieras atado con grilletes de
hierro frío. Te mira fijamente con su único ojo bueno y te dice:
—Tengo un acertijo para ti. Mi primero es la equidad, mi último es la
inferioridad y mi todo es la superioridad: ¿qué soy yo?

73
74
Decide tu respuesta (¡piénsalo bien!) y pasa al 196.

167
—Estás siendo muy poco servicial —dice el león con frialdad—. Quiero
decir, ¿por qué los humanos tenéis que ser tan ridículamente tímidos?
Se marcha tan orgulloso como le permite su cojera. Al cabo de un rato,
decides que es seguro bajar al suelo y continuar. Pasa al 24.

168
La puerta se abre pesadamente y da paso a una cripta cavernosa. El
sonido del agua que gotea resuena en la quietud y ves que las paredes y los
pilares están incrustados de trozos desiguales de piedra caliza húmeda.
Alumbras con tu linterna y te llama la atención un enorme sarcófago situado al
fondo de la cripta. ¿Qué harás?
¿Investigarás el sarcófago? Pasa al 203.
¿Cruzarás un arco en la pared opuesta? Pasa al 234.
¿Volverás al pasadizo y continuarás por donde ibas? Pasa al 44.

169
Siguiendo las instrucciones de su libro, Luther fija el trozo de armadura a
la punta de una de tus flechas. Luego vuelve a tensar tu arco con el pelo de la
monja.
—Esto matará a Slank de inmediato si le disparas al corazón —explica—.
Por último, ¿tienes las cenizas de un santo?
Si es así, pasa al 275. Si no, pasa al 88.

170
Llegas a un punto en el que confluyen cuatro pasajes idénticos. ¿Qué
camino tomarás a partir de aquí?
¿Norte? Pasa al 51.
¿Sur? Pasa al 64.
¿Este? Pasa al 179.

75
¿Oeste? Pasa al 249.

171
Te despiertas en una zanja a medianoche. A pesar de la terrible resaca, te
levantas lentamente. Tienes vagos recuerdos de haber pedido varias botellas
de vino, pero los gitanos te emborracharon rápidamente y todo lo demás está
en blanco. Con súbita alarma, echas mano a la bolsa del dinero. Ha
desaparecido. Te han robado todo el dinero. Pasa al 164.

172
Slank puede oler tu miedo y casi oír los latidos de tu corazón: aunque
ciego, es peligroso. Se abalanza sobre ti con las largas y brillantes garras de su
mano derecha, utilizándolas como un espadachín utilizaría una espada.

SLANK VIGOR 24

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El demonio te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El demonio pierde 3 puntos de VIGOR

Si ganas, pasa al 137.

173
—Muy amable por tu parte —dice el león cuando le sacas la espina de la
pata—. Es bastante embarazoso, ¡no sé cómo he podido pisar esa maldita cosa!
Si te diriges al oeste, déjame darte un consejo. Hay dos tribus de goblins en
estas colinas, los Drans y los Kabbagoos. Nunca podrás distinguirlos porque se
mezclan libremente y llevan las mismas ropas estrafalarias. Lo único es que los
Drans siempre dicen la verdad y los Kabbagoos siempre mienten. Espero que
te sirva de ayuda.
Tras darte las gracias de nuevo, el león sigue su camino. Reflexionas sobre
lo que te ha dicho mientras te diriges hacia el oeste. Pasa al 24.

76
174
Dejas caer tu espada y pides cuartel.
—¡Escoria! —grita el caballero, temblando de rabia—. Debería escupirte
como a un cerdo aquí mismo, pero no lo haré, porque has pedido misericordia
y no mataría a un enemigo desarmado. ¡Vete!
Te escabulles entre la multitud, con la cabeza gacha en señal de
vergüenza. No sólo no has podido robar el casco del caballero, sino que además
has perdido tu confiable espada. A menos que tengas dinero para comprar otra
(que te costará quince Piezas de Oro) deberás luchar con tu daga de ahora en
adelante; esto significa que debes restar 1 de todas tus Tiradas de Combate
futuras.
Tu única opción ahora es conseguir el fragmento de armadura que buscas
de la colección del erudito Hrothgar. Pasa al 152.

175
Sólo uno de los traicioneros aventureros sigue vivo. Su intención era
robarte, pero ahora lucha por su vida.

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 4 El aventurero te golpea y pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 5 a 12 El aventurero pierde 3 puntos de VIGOR

Si lo matas, pasa al 105. Ahora tienes espacio para pasar junto a él y HUIR
por el camino que lleva a la ciudad; si lo haces, pasa al 287.

77
176
Compras una ronda de bebidas (deduce cuatro Piezas de Oro) y te acercas
a su mesa. Es evidente que las noticias corren deprisa en esta ciudad, porque
uno de ellos asiente cuando te presentas y dice:
—Ah, tú eres el que consiguió el contrato de Faze, ¿no?
¿Les preguntas si saben dónde puedes conseguir una bola de cristal (pasa
al 278), o empiezas mencionando un trébol de cuatro hojas (pasa al 155)?

177
—¡Hola! —grita, forcejeando con la caña de pescar—. Esta mañana ha
picado un buen pez, pero necesito una red antes de pescarlo. ¿Me sostienes la
caña unos minutos mientras traigo una de mi casa?
¿Harás lo que te pide (pasa al 151) o te negarás y seguirás tu camino (pasa
al 132)?

178
Extiendes el anillo y haces que emita una llamarada brillante. Los
Marshons se protegen sus enormes ojos y retroceden gimoteando, cegados
por la luz. Se escabullen hacia la seguridad de la oscuridad. Pasa al 66.

179
Te pierdes en una red infinita de pasadizos. Las paredes son espejos
perfectamente lisos, probablemente planos de fuerza mágica, pues no puedes
marcarlos de ninguna manera. Al llegar a un cruce, te diriges:
¿Al norte? Pasa al 170.
¿Al sur? Pasa al 107.
¿Al este? Pasa al 43.
¿Al oeste? Pasa al 4.

180
Golpeas la puerta con el puño, produciendo un estruendoso eco. Al cabo
de unos instantes, un pequeño panel se desliza hacia un lado y el ocupante de

78
79
la habitación te examina. Ves que sus ojos se fijan en el talismán que te dio
Jasper; inmediatamente lanza un grito de alegría y empieza a despejar su
barricada del otro lado de la puerta. Esperas nervioso en el pasadizo, rezando
para que tanto ruido no alerte al demonio. Finalmente, la puerta se abre y el
anciano te hace pasar. El lugar es una inmensa biblioteca abovedada con todo
tipo de libros y pergaminos que cubren cada centímetro de las paredes desde
el suelo hasta el techo.
—Por fin has venido —dice el viejo llorando de alegría—. Sabía que mis
muchachos no me defraudarían. Soy Luther Faze, por supuesto.
Te muestra un sillón de cuero junto a la chimenea y te pone en la mano
un vaso de vino tinto portuario. Es evidente que, aunque sea prisionero de
Slank, no carece por completo de comodidades. Saca un tomo mohoso y lo
abre en un capítulo titulado "El trato con los demonios".
—Ahora escucha con atención, porque no hay mucho tiempo. Deberías
tener una serie de objetos, y este libro describe cómo afectará cada objeto a
Slank. En primer lugar, un trébol de cuatro hojas tendrá sobre él el mismo
efecto que un crucifijo sobre un vampiro: no querrá tocarlo ni acercarse a él.
En segundo lugar, si le tiras la lágrima de mi hija en el ojo izquierdo le cegarás
por completo, pues ya he conseguido destruirle el ojo derecho. Ahora, ¿tienes
el fragmento de armadura de caballero y el pelo de monja?
Si tienes ambos objetos, pasa al 169. Si no, pasa al 10.

181
Puedes utilizar uno de los siguientes elementos, si los tienes:
El trébol de cuatro hojas (pasa al 104).
La lágrima de la hija (pasa al 160).
El ojo de un tritón (pasa al 139).
Si no tienes ninguno de estos objetos o no deseas utilizarlos, abandona la
habitación (pasa al 288).

182
Si estás herido, restaura tu VIGOR a su puntuación normal. Si no estás
herido, aumenta mágicamente tu VIGOR normal en 1 punto. Estás a punto de

80
pedirle otro deseo cuando te das cuenta de que estás solo en la habitación.
Pasa al 126.

183
El olor que desprende el caldero cuando estás a medio camino de la
habitación casi te hace desistir de echar un vistazo. Cuando miras, desearías no
haberlo hecho: es un caldo verde y viscoso lleno de ingredientes innombrables.
Si por casualidad te apetece beber este asqueroso brebaje, pasa al 53. Si no,
puedes pasar a la habitación contigua (pasa al 240) o investigar la despensa
(pasa al 63).

184
Te descubren y se oyen gritos de rabia. Cuatro de los ladrones echan a
correr por la carretera hacia ti. Se mueven en zigzag para dificultarte el tiro y,
en cualquier caso, crees que hoy tu puntería está algo por debajo de la media.
Desenvainas tu espada y te acercas a ellos.

UKNOR el Bárbaro VIGOR 12


JORKISS el Astuto VIGOR 6
NIAL el Loco VIGOR 9
BOSO CABEZA CORTADA VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas un 2 Te golpean cuatro veces; pierdes 12 puntos de VIGOR
Si sacas 3 o 4 Te golpean tres veces; pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 5 o 6 Te golpean dos veces; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 7 u 8 Te golpean una sola vez; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 9 a 12 Uno de los ladrones (tú eliges cuál) pierde 3 puntos
de VIGOR

Si HUYES, recuerda que los cuatro te golpearán cuando te gires para huir
- debes sufrir la pérdida de 12 puntos de VIGOR si fallas la tirada de AGILIDAD.
Si lo haces, pasa al 219. Si luchas y consigues matar a uno, pasa al 28.

81
185
El caballero está encantado de poder ayudarte en tu noble empresa. Te
tiende el guantelete para que lo cojas, pero tú le indicas que sólo necesitas un
pequeño fragmento. Rápidamente, con el filo de su espada, arranca una astilla
de su yelmo. Pasa al 269.

186
Agarras una de las anillas de hierro fijadas en el cofre y consigues
arrastrarla por el suelo de la cámara. Las sombras se agrupan menos
densamente en el pasadizo. Levantas la linterna y paseas su haz de luz sobre el
cofre. La aldaba de metal está tallada en forma de ojo sin párpado. Puedes
abrir el cofre (pasa al 127) o dejarlo donde está y continuar explorando el
castillo (pasa al 251).

187
Tras una breve mirada incómoda al bajorrelieve, atraviesas el arco y te
abres paso por un estrecho pasadizo serpenteante que se adentra en el
corazón del castillo. Atraviesas una sucesión de lúgubres cámaras y finalmente
subes por una desgastada escalinata hasta un rellano en el que se abren tres
puertas. Pasa al 147.

188
Al cabo de unas dos horas, estás a punto de dormirte cuando un ligero
ruido te despierta. Te acercas sigilosamente a la puerta del dormitorio y miras
por el ojo de la cerradura. Garl está preparando la mesa para la comida.
Después de sacar un tenedor y un cuchillo largo y afilado, trae de la cocina una
gran cubeta de metal y la coloca junto a tu puerta. Te das cuenta de que está a
punto de escuchar por el ojo de la cerradura, así que finges roncar. Se da la
vuelta. Vuelves a asomarte y ves que saca un hacha enorme del armario.
¿Recoges tus cosas y huyes por la ventana del dormitorio (pasa al 76), o
desenvainas la espada y te preparas para luchar con él si entra (pasa al 149)?

82
83
189
Abandonas la carretera y te escabulles entre los árboles, dando esquinazo
al alboroto. Cuando crees que estás a salvo, reanudas tu camino hacia las
colinas. Pasa al 92.

190
Te acercas despreocupadamente a la barra y pides una copa. Cuando el
tabernero se da la vuelta para servirla, echas subrepticiamente la mano al
caballo de bronce. Tira un dado. Si sacas un 1 o un 2, pasa al 259. Si obtienes
un 3 o más, pasa al 110.

191
Delante del ídolo, que representa al dios Lurgai durante su trigésimo
séptima tribulación, hay un jarrón con flores frescas. Deberías anotarlas en tu
Hoja de Personaje si decides cogerlas. ¿Qué harás ahora?
¿Seguir hacia las Colinas Mungo? Pasar al 301.
¿Poner una ofrenda de oro ante el ídolo? Pasa al 212.
¿Investigar más? Pasa al 239.

192
Recorres una corta distancia antes de llegar a una puerta. En el suelo,
frente a ti, hay ocho flechas de color carmesí colocadas siguiendo un patrón
intrigante. Puedes recogerlas si lo deseas; recuerda anotarlas en tu Hoja de
Personaje si lo haces. No hay otra salida, así que te adelantas y abres la puerta.
Pasa al 153.

193
Recorres una corta distancia y, con retraso, te das cuenta de que había
algo sospechoso en el gordo. Si compraste un Amuleto de la Suerte, descubres
que ya no lo tienes. Si no has comprado ningún amuleto, te das cuenta de que
te han robado la bolsa del cinturón y de que el ladrón se ha llevado todo tu
dinero. Haz los ajustes oportunos en tu Hoja de Personaje y pasa al 118.

84
194
Abres la ampolla y sacas la lágrima, pero no surte efecto. Puedes sentir la
secreción urticante en las paredes que penetra en tu piel. ¿Vas a utilizar ahora
las cenizas (pasa al 98) o el Bálsamo de Curación (pasa al 267)?

195
Escoltas a Gorbran y Norwena a pie hasta el convento. Las Hermanas de
la Pura Adoración están muy agradecidas por toda la ayuda que les has
prestado. Recibes una bendición de la Madre Superiora en persona, y si estás
sujeto a una maldición, ahora se anula. Además, si estás herido, utilizan sus
remedios herbales para restaurar tu VIGOR a su puntuación normal. Después
de una abundante comida, te dan una cómoda cama para pasar la noche. Pasa
al 102.

196
La respuesta correcta es "sin par". Si has contestado así, pasa al 133. Si
has contestado otra cosa, pasa al 235.

197
De nuevo te encuentras en un nexo del que parten cuatro pasadizos
espejados. Desde aquí puedes dirigirte:
Al norte. Pasa al 170.
Al sur. Pasa al 107.
Al este. Pasa al 43.
Al oeste. Pasa al 130.

198
Nivelas tu arco y sueltas cinco flechas en rápida sucesión. Tira un dado
por cada flecha. Con una tirada de 3 o más, la flecha alcanza su objetivo, pero
con una tirada de 1 o 2, falla. Si al menos tres flechas aciertan, pasa al 233. Si
fallas con más de dos, pasa al 184.

85
199
Entras en una gran sala de techo bajo, sin otras puertas. En el centro de la
sala hay un hombre alto vestido con una voluminosa túnica. Lleva un parche
en el ojo derecho y está junto a un charco de sangre que mana de un corte en
el brazo. Si quieres hablar con él, pasa al 166. Si quieres coger un objeto de tu
mochila, pasa al 201.

200
Puedes utilizar la bola de cristal (pasa al 272) o las tres extrañas monedas
de plata (pasa al 5). Si no tienes ninguna de ellas o decides no utilizarlas, pasa
al 147 y abre una de las puertas.

201
Tus ojos se apartan de él sólo un momento mientras coges tu mochila,
pero cuando vuelves a mirar ya no está allí. Es evidente que en el castillo de
Slank ocurren cosas extrañas e inexplicables; a partir de ahora tendrás que
estar alerta. Te das la vuelta y sigues por el otro camino; pasa al 27.

202
Avanzas por el sendero, esperando haber tomado la decisión correcta y
llegar pronto a los pantanos de Bosh. Justo en ese momento, un estruendo
proviene de debajo de tus pies. El suelo tiembla y aparecen grandes fisuras y
grietas en el camino. Caes, y te ves envuelto por el vapor hirviente que emana

86
87
de las profundidades de la tierra. No puedes ver y, cuando intentas gritar, el
vapor te abrasa la garganta. Has tomado el sendero que conduce al Cañón del
Aliento de Dragón, pero nunca vivirás para llegar a ese terrible lugar. Tu
aventura termina aquí.

203
En la tapa de mármol del sarcófago, que se está desmoronando, están
grabados los contornos de un rostro severo de labios crueles. Por la corona que
cruza su frente, determinas que se trata del ataúd de un príncipe. Podrías
levantar la tapa, en cuyo caso pasa al 19, pero una voz interior parece
desaconsejártelo. Si decides abandonar la cripta, ¿seguirás por el arco (pasa al
234) o regresarás al pasadizo por el que has venido (pasa al 44)?

204
Sonriendo viciosamente, Slank sale de la alcoba y se eleva sobre ti con sus
ropas negras como la noche. A primera vista, su rostro casi podría considerarse
atractivo, pero entonces ves su ojo derecho nublado y sin visión, y la cara que
lo rodea llena de cicatrices y mutilada por terribles quemaduras. El otro ojo
brilla con una luz horrible y corrupta, y la expresión que tuerce esos finos
rasgos es de una maldad absoluta e inhumana. Desde el exterior de la torre
llega el retumbar de un trueno lejano, y Slank le responde con una risa
triunfante.
Si tienes la lágrima de Elvira Faze, puedes lanzársela al ojo: pasa al 303. Si
no tienes este objeto, debes luchar contra él - pasa al 257.

205
¿Tienes una espada? Si es así, pasa al 72. Si has perdido la espada antes,
pasa al 148.

206
Slank está tratando de convencerte de que le sirvas. Te das cuenta de que
probablemente esté usando magia, pero no puedes resistirte. La fuerza de su

88
voluntad anega la tuya. Sale de la alcoba y te encuentras arrodillado ante él.
Ahora y siempre, serás su esclavo...

207
Tienes el horrible presentimiento de que la espada va a caer y empalarte
al ponerte debajo de ella. Por una vez, tus sospechas son infundadas. Dejas la
espada colgando detrás de ti y avanzas por el corredor. Pasa al 113.

208
Ya tienes la bola de cristal que necesitabas. Asegúrate de haberla anotado
en tu Hoja de Personaje. ¿Tienes también el trébol de cuatro hojas? Si no es
así, pasa al 256. Si tienes este objeto, pasa al 273.

209
Uno de los gitanos sonríe, mostrando unos dientes blancos y desiguales.
—¿Por qué no preguntas al posadero? —sugiere.
Te acercas a la barra y preguntas al posadero si sabe dónde puedes
conseguir el trébol que necesitas. Pasa al 227.

210
En el instante en que enciendes la primera chispa de tu pedernal, los
Mashons se abalanzan ansiosos hacia la fuente de luz. Te ves envuelto por
cientos de cuerpos resbaladizos y trepadores. Más y más Marshons se suman
a la horda, ansiosos por ver la luz, y pronto eres aplastado por la estampida. Tu
aventura termina aquí.

211
Antes de continuar tu camino, podrías coger la alabarda o la alfombra ya
sin vida. No puedes coger las dos porque son objetos bastante voluminosos. Si
deseas coger uno, recuerda anotarlo en tu Hoja de Personaje. Avanzas hasta
las puertas dobles del fondo de la habitación. Pasa al 276.

89
212
Depositas una moneda en el pedestal ante el ídolo (réstala de tu total) y
pronuncias una breve plegaria a Lurgai en la que comparas tu aventura actual
con su novena Tribulación. El dios no responde de inmediato. ¿Vas a proseguir
tu camino hacia las colinas (pasa al 301) o vas a quedarte un rato mirando a tu
alrededor (pasa al 239)?

213
Para tu consternación, por no decir total sorpresa, se ponen a divagar
borrachos y luego se quedan dormidos. Molesto por haber malgastado tu
dinero, murmuras un juramento y te levantas de la mesa. Pasa al 117.

214
Buscando en la oscuridad, tus dedos encuentran la aldaba del cofre. Lo
abres y levantas la tapa. Al hacerlo, se oye un chirrido de metal y un estruendo
brutal en dirección al arco. Te das la vuelta y descubres que la salida de la
habitación está bloqueada por un robusto rastrillo de hierro. Te apresuras a
agarrar los barrotes, pero es evidente que necesitarías una fuerza
sobrehumana para doblarlos. Si tienes una Poción de Fuerza en tu mochila,
puedes bebértela ahora y escapar (pasa al 251). Si no tienes este objeto, estás
irremediablemente atrapado, y ahora sólo puedes esperar una muerte lenta
por inanición, o bien desenvainar tu arma y morir por tu propia mano...

215
Con su magia, añade 1 punto a tu puntuación normal de AGILIDAD. Estás
a punto de darle las gracias cuando te das cuenta de que ha desaparecido. Pasa
al 126.

216
Un vapor esmeralda sale del cuello abierto de la botella. Cuando se disipa,
descubres ante ti una figura alta de piel verde. Con los brazos cruzados sobre
el pecho en forma de tonel, se inclina.

90
91
—Saludos, estimado señor —exclama—. Soy Rashid al-Adir, y por
liberarme puedo concederte una bendición de habilidad, resistencia o
conocimiento.
¿Cuál elegirás? Si es habilidad, pasa al 215. Si es resistencia, pasa al 182.
Si es conocimiento, pasa al 159.

217
El sendero baja de las colinas. Delante de ti, el horizonte se pierde en un
borrón de niebla. Consciente de que será difícil encontrar leña seca para
encender una hoguera en el húmedo pantano, recoges leña mientras
desciendes por el sendero. Cuando llegas a los bajos páramos y pantanos de
Bosh, tu avance se ralentiza considerablemente, ya que tienes que sortear
extensiones de fango traicionero. Los zarcillos de niebla son como dedos que
tantean las siluetas de árboles doblados y deformes. Por el rabillo del ojo
vislumbras algo: una bola de cristal, justo al lado del camino, a tu izquierda. Se
parece inquietantemente a la que deberías llevar en la mochila. ¿Te acercas a
la bola de cristal para examinarla (pasa al 262), compruebas que la bola original
sigue en tu mochila (pasa al 158) o simplemente sigues caminando (pasa al
115)?

218
Estás a pocos metros del arco, pero el terrible frío te entumece los
miembros y te desplomas sobre el suelo helado. No sientes ningún dolor, pero
te das cuenta de que te estás muriendo. Observas con desapasionado asombro
el curioso suspiro que produce tu respiración al congelarse en el aire.
Extrañamente tranquilo, te entregas a la eterna oscuridad. . .

219
Los bandidos te persiguen durante un trecho por el camino, pero pronto
abandonan la persecución y vuelven a saquear a sus víctimas. Avanzas a paso
ligero hacia la puesta de sol, decidido a poner varios kilómetros de distancia
entre tú y los ladrones antes de acampar. Pasa al 92.

92
220
Más allá de la puerta encuentras una confusa red de túneles
serpenteantes. Avanzas por ellos confiando en tu sexto sentido para llegar a la
guarida del demonio. Cuando atraviesas un elevado vestíbulo lleno de
sombras, una carcajada te llega desde una parte distante del castillo. Tienes la
horrible sensación de que vigilan todos tus movimientos. Delante de ti, unos
desgastados escalones ascienden en espiral y tú los subes hasta un rellano en
el que se abren tres puertas. Pasa al 147.

221
Los dedos de la niebla hurgan y curiosean, acarician y buscan alrededor
de tu mochila. Te das cuenta de que la niebla es como un ente, un espectro que
crea ilusiones para engañarte. Pero a ti no te engaña. Pasa al 60.

222
Sigues avanzando por el sombrío paisaje de Bosh durante algún tiempo,
pero aún no pareces capaz de acercarte a tu objetivo. ¿Quizás la bola de cristal
te resulte útil ahora? La coges de tu mochila. Pasa al 242.

223
Al verte derrotar a cuatro hábiles oponentes sin ayuda, los ladrones
restantes se dan la vuelta y huyen. Tu apresurado rescate llega justo a tiempo
para la damisela que ahora baja del carruaje. Su expresión muestra una
momentánea desaprobación ante tu aspecto ensangrentado y manchado por
el viaje. Luego sonríe y te agradece tu intervención. El anciano, que ha estado
agazapado bajo la diligencia, se da cuenta ahora de que los ladrones se han
ido. Sale a rastras, se sacude el polvo y coge su bastón. Echa un vistazo al
guardia que tan valientemente luchaba para proteger a estos dos, pero ve que
ha sido abatido mientras luchaba contra los cuatro ladrones. El anciano te
explica que es Gorbran, un sirviente de las Hermanas de la Pura Adoración.
Estaba escoltando a la damisela, cuyo nombre es Norwena, de vuelta al
convento donde va a ser iniciada en la Sagrada Orden. Como ahora carecen de
guardias para su viaje, aceptas acompañarlos. Pasa al 195.

93
224
Se encogen de hombros.
—No podemos ayudarte en eso.
Te acabas la bebida y les pides que te lleven al trébol. Pasa al 286.

225
Un Amuleto de la Suerte sólo puede utilizarse tres veces, por lo que debes
llevar un registro de la frecuencia con la que lo utilizas. Cada vez que tengas
que hacer una tirada de dados (incluyendo una tirada de combate) puedes
activar el Amuleto en su lugar. Usar el Encantamiento significa que no necesitas
tirar los dados - puedes proceder como si hubieras sacado el resultado que
querías. Debes decidir de antemano cuándo usar el Encantamiento; no puedes
usarlo para cambiar el resultado de una tirada de dados después de haberlo
intentado y haber fallado.
Recuerda que este objeto sólo funcionará tres veces, así que utiliza sus
poderes sabiamente. Anótalo en tu Hoja de Personaje y pasa al 140.

94
226
Sientes una punzada de dolor atroz cuando el veneno de la serpiente
alcanza tu corazón. Momentáneamente temes por tu vida, pero tu robusta
constitución te salva. Tras unos minutos de reposo, te encuentras con fuerzas
para continuar tu aventura. Pasa al 304.

227
El posadero dice que a veces se encuentran tréboles de cuatro hojas en el
patio trasero.
—De ahí el nombre de la posada —se ríe. Sales por la puerta que te indica
y te encuentras en la cervecería. Varios comerciantes elegantemente vestidos
están sentados en un banco de madera. Su alegría se convierte en incredulidad
cuando te ven arrodillarte y empezar a mirar el césped. Después de casi una
hora, estás a punto de darte por vencido cuando encuentras lo que buscabas;
con un grito de triunfo, arrancas el trébol de cuatro hojas. Anótalo en tu Hoja
de Personaje y pasa al 124.

228
Cortas sus ataduras con el cuchillo y la llevas a un rincón de la habitación,
donde la dejas suavemente en el suelo. La mujer se cuida los pies llenos de
ampollas durante un rato, luego te mira y habla.
—Yo era bruja y vendí mi alma al demonio a cambio de conocimiento y
poder oculto. Por ayudarme, te daré la poca ayuda que pueda —pone una
bolsa de piel de gato alrededor de tu cuello (aumenta tu puntuación de PSI en
2 puntos, incluso por encima de su nivel normal, durante el tiempo que lleves
esto. También te da tres monedas de plata—. Puede que te muestren el camino
—murmura crípticamente. Examinas las monedas y ves que cada una tiene una
cabeza de unicornio en una cara y una cabeza de serpiente con lengua bífida
en la otra. Estás a punto de seguir interrogándola cuando ves que se ha
desmayado. Le humedeces los labios con un poco de vino, te embolsas las
monedas (recuerda anotarlas en tu Hoja de Personaje) y te marchas. Pasa al
187.

95
96
229
El león levanta la pata para mostrarte que tiene una gran espina clavada.
Entonces, para tu asombro, habla.
—Parece que tengo esta espina...
Te das cuenta de que la pobre criatura no quiere hacerte daño y decides
ayudarla. Pasa al 173.

230
Con una velocidad y agilidad impresionantes, la figura salta y se posa en
el puente frente a ti. Al hacerlo, saca una larga espada curva de la vaina que
lleva a la espalda.
—La multa por no pagar el peaje es de siete Piezas de Oro —dice con una
sonrisa irónica—. Y la pena por no pagar la multa es de... —dirige una mirada
significativa a la reluciente hoja desnuda de su espada. ¿Vas a pagarle ahora
siete Piezas de Oro (pasa al 13), o prefieres luchar (pasa al 143)?

231
El Rauchwurm se disipa en el humo del que se formó. Extiendes la mano
y agarras la empuñadura dorada de la espada por la que has luchado. Sin duda
es un premio digno. Al blandirla en el aire, sigue tus intenciones con una
precisión casi sensible. Cuando luches con esta arma encantada, infligirás un
daño extra al enemigo: cada golpe que aciertes hará que tu oponente pierda 4
puntos de VIGOR, en lugar de los 3 habituales. Al no ver nada más de valor en
la habitación, te das la vuelta para marcharte, salvado de nuevo de la
electrocución por el poder de tu Muñequera del Rayo. Pasa al 192.

232
El agujero es húmedo, pero es un gran alivio estar fuera del bombardeo
helado. Por encima del ruido sordo del granizo, oyes un suave chirrido. Para tu
horror, las "paredes" circundantes se están cerrando. Un líquido rezuma de
ellas y gotea alrededor de tus pies. Cuando miras hacia abajo, ves que tus pies
están siendo absorbidos por lo que creías que era barro. Un olor parecido al de
la bilis te invade. No puedes escapar. Tus piernas están atrapadas y sientes que

97
te quitan las fuerzas, como un bocado de comida en un estómago enorme, tal
vez...
Sólo tienes unos instantes para actuar. Desesperado, buscas algo en tu
mochila. ¿Qué objetos usarás?
¿Las cenizas de un santo? Pasa al 98.
¿El Bálsamo de la Curación? Pasa al 267.
¿La lágrima de la niña? Pasa al 194.

233
Una lluvia de flechas da en el blanco, confundiendo a los ladrones. No
esperan lo suficiente para ver que es un arquero solitario quien les ataca. Salen
disparados hacia el bosque y pronto se pierden de vista. Caminas hasta el lugar
de la emboscada. El guardia ha recibido una herida mortal y te mira con ojos
apagados.
—Gracias, forastero —jadea—. Me temo que tu rescate ha llegado
demasiado tarde.
Se le corta la respiración y se echa hacia atrás. Un elegante zapatito de
terciopelo sale del carruaje y tú miras a una esbelta doncella que baja.
Contempla la carnicería por un momento, luego frunce el ceño y mira el eje
roto del carruaje. El anciano se levanta de donde yacía encogido en el polvo y
se acerca a ti, envolviendo su dignidad como una capa.
—Estamos en deuda contigo —dice con altivez—. Si no hubieras
intervenido cuando lo hiciste, las cosas podrían haber ido a peor. Soy Gorbran,
sirviente de las venerables Hermanas de la Pura Adoración. Esta dama es
Norwena, a quien llevo a unirse al convento.
No eres de los que ignoran los dones de la providencia. Señalando que
Gorbran y Norwena ahora carecen de guardias para su viaje, te nombras su
escolta hasta que lleguen al convento. Pasa al 195.

234
Atraviesas una serie de cámaras cada vez más lúgubres y finalmente llegas
a una escalinata de piedra desgastada que te lleva a un estrecho rellano. Frente
a ti se abren tres puertas. Pasa al 147.

98
235
Riéndose sin humor, cierra su agarre sobre ti. No puedes moverte.
—Muy equivocado —dice—. Es evidente que tus habilidades para la
adivinación dejan mucho que desear, pero quizá mejoren cuando hayas sido
huésped de mi castillo durante una o dos eternidades.
El demonio Slank te ha capturado. Eres su prisionero para siempre, y la
aventura termina aquí.

236
El hombre se rasca la nuca.
—No sabría decirte lo del mechón de pelo —suspira después de
pensárselo un rato—. ¿Acaso las monjas no se afeitan la cabeza cuando entran
en un convento? Pero hay una especie de santuario no muy lejos de aquí donde
enterraron a un venerable hombre anciano. Quizá fuera un santo, ¿quién sabe?
El cobrador del peaje te da indicaciones y partes en busca del santuario.
Pasa al 144.

237
Revisas los bolsillos del hombrecillo y encuentras varias bolsas de dinero
robadas. Sus ganancias mal habidas ascienden a 17 Piezas de Oro. También
lleva un anillo de cornalina con forma de calavera, que puedes coger si lo
deseas. Recuerda anotar todo lo que cojas en la casilla correspondiente de tu
Hoja de Personaje. Buscas un poco de hierba para limpiar la sangre de tu
espada y sales de entre las tiendas como si nada hubiera ocurrido. Pasa al 118.

238
El Enano cae y un fino hilo de sangre corre lentamente por su barbilla
hasta su barba enmarañada. Habiendo visto un ejemplo anterior de su astucia,
mantienes tu arma en su garganta mientras te inclinas para examinar el cuerpo.
En un bolsillo de su coraza encuentras un reloj con una cadena. Los enanos son
famosos por su habilidad para fabricar aparatos de relojería, y el reloj debería
alcanzar un buen precio, siempre que sobrevivas para venderlo. Recuerda

99
anotarlo en tu Hoja de Personaje si decides quedártelo. Te alejas del cadáver y
te diriges a la puerta que hay al final de la galería. Pasa al 220.

239
Se te ocurre que, si alguien ha dejado flores frescas junto al ídolo, puede
que haya una comunidad religiosa cerca. ¿Quizás podrías conseguir uno o los
dos objetos que necesitas? Tira un dado. Si sacas un 4 o más, pasa al 244. Si
sacas un 3 o menos, pasa al 260.

240
Entras en un largo comedor con vigas de roble y retratos descoloridos en
lo alto de las paredes. Ignorando dos puertas más pequeñas, te diriges a lo
largo de la mesa hacia las puertas dobles del otro extremo de la sala. Pasas por
delante de una amplia chimenea de piedra donde crepita y chisporrotea un
voraz fuego de leña. Sobre el hogar cuelga una gran alabarda y en el suelo,
frente a ella, hay una fina alfombra blanca de piel de oso. Puedes acercarte al
hogar (pasa al 290) o continuar hacia las puertas dobles (pasa al 276).

241
Con la linterna en alto, cruzas el arco, pero descubres que el pasadizo
termina en una pared vacía a los pocos metros. Buscas en vano un panel
secreto, pero finalmente te ves obligado a aceptar que se trata de un callejón
sin salida. Desconcertado, vuelves al pasillo e intentas subir las escaleras. Pasa
al 103.

242
Cuando miras al castillo a través de la bola de cristal, se ve un camino
resplandeciente de luz verde que atraviesa el pantano. Sostienes la bola de
cristal delante de los ojos y sigues el camino. Apenas llevas unos minutos
caminando, atento al suelo que pisas, cuando adviertes una forma oscura que
se avecina. Levantas la vista de la bola de cristal y casi la dejas caer del susto.
Te encuentras a las puertas del castillo. Pasa al 108.

100
101
243
Introduces la mano en el resplandor plateado y coges la urna. Al mirar
dentro, ves que contiene un puñado de cenizas. De algún modo, sabes que son
los restos mortales de un santo. Guardas la urna en tu mochila (anótala en tu
Hoja de Personaje) y emprendes de nuevo la marcha hacia las colinas. Pasa al
301.

244
Identificas unas huellas que conducen al otro lado del valle. Siguiéndolas,
llegas a un santuario. Pasa al 144.

245
Has sido víctima de un hechizo de debilitamiento de la sangre. En el
futuro, al final de cualquier combate en el que estés herido deberás tirar un
dado. El número que saques será el número de puntos de VIGOR adicionales
que pierdas antes de poder detener la hemorragia. Mientras te lamentas de tu
mala suerte, el detestable Chonchon lanza una carcajada y vuela hacia la
niebla. Pasa al 222.

246
Al principio desconfían de ti porque no eres de la ciudad, pero cuando les
compras jarras de cerveza pronto se vuelven muy afables. Réstate tres Piezas
de Oro por las bebidas. Decides preguntarles si saben dónde puedes conseguir
uno de los objetos que necesitas: ¿preguntarás primero por la bola de cristal
(pasa al 87) o por el trébol de cuatro hojas (pasa al 157)?

247
El gallo que apoyaste emite su último graznido. Pierdes el dinero apostado
(réstalo de tu Hoja de Personaje). El hombre alto acepta apuestas para otra
pelea, pero tú decides seguir adelante. Pasa al 129.

102
248
Miras con ojos horrorizados cómo la Cobra se acerca. Quieres correr, pero
no puedes mover ni un músculo. En el último momento, justo cuando está a
punto de atacar, te deshaces de los efectos de su hipnosis y te lanzas de nuevo
a través del arco. La cobra te sisea, pero no hace ademán de perseguirte
mientras te alejas a toda prisa por el pasadizo. Pasa al 251.

249
Continúas por el laberinto de pasadizos con paredes de espejo hasta llegar
a otra encrucijada. Desde aquí, puedes dirigirte al:
¿Norte? Pasa al 170.
¿Sur? Pasa al 93.
¿Este? Pasa al 43.
¿Oeste? Pasa al 4.

250
Tira cuatro dados (o tira un dado cuatro veces). Si el total supera tu
puntuación actual de VIGOR, pasa al 94. Si no, pasa al 226.

103
104
251
Caminando por el pasadizo, ves una puerta de piedra en la pared a tu
izquierda. Si prefieres intentar abrirla, pasa al 168. Si prefieres pasar de largo,
pasa al 44.

252
Hace buena mañana y disfrutas de tu paseo por el paisaje ondulado de
las Colinas Mungo. Al cabo de un rato llegas a un arroyo donde un hombre
corpulento está sentado pescando. Si deseas saludarle, pasa al 177. Si prefieres
pasar de largo, pasa al 132.

253
El cuarto Chonchon se cierne sobre tu cabeza y mira a sus camaradas
masacrados.
—Nemo me impune lacessit —sisea. Es evidente que no te desea lo mejor,
porque al momento sientes que un hechizo hostil se cierra a tu alrededor.
Intenta sacar un resultado igual o inferior a tu PSI con dos dados. Si lo
consigues, pasa al 3. Si fallas, pasa al 245.

254
Alzas la mano y agarras la empuñadura de la espada. La hebra dorada se
rompe al tirar de ella. Extiendes la espada y compruebas su equilibrio. Es un
arma fina, aunque poco llamativa. Anótala en tu Hoja de Personaje y pasa al
113.

255
Pasas junto al cuerpo del león. Al hacerlo, te das cuenta de que tiene una
gran espina clavada en la pata. Menos mal que lo has matado, probablemente
estaba de mal humor y podría haber atacado a alguien. Pasa al 24.

105
256
Vuelves a la posada del Trébol de Cuatro Hojas. Hay un par de jornaleros
disfrutando de jarras de cerveza. ¿Intentarás robar el caballo de bronce en
forma de hoja de trébol que cuelga sobre la barra (pasa al 106), o adoptarás
una actitud más directa y se lo pedirás al posadero (pasa al 294)?

257
Slank avanza hacia ti con la gracia de una pantera, sus ropas ondeando en
la brisa. Hay un olor frío, húmedo y terroso, como el de una tumba abierta. Ves
que las garras de su mano derecha miden casi un codo, brillan como el cristal
y están afiladas como cuchillas.

SLANK VIGOR 24

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 8 El demonio te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 9 a 12 El demonio pierde 3 puntos de VIGOR

Si consigues derrotarlo, pasa al 137.

258
No hay nadie, sólo dos botas vacías en un hueco. Retrocedes sorprendido
y te das la vuelta cuando un gruñido de fastidio te advierte de que estás a punto
de ser atacado. Un enano loco corre hacia ti con los pies enfundados en
calcetines, furioso porque no te has dejado engañar por su estratagema. Pasa
al 81 para el combate, pero debes restar 2 a la tirada de dados sólo en la
primera Ronda de Combate, para representar su ventaja por la sorpresa.

259
Acabas de rodear el metal con los dedos cuando oyes un grito por detrás:
—Eh, Bruno, ¡tienes un ladrón en el bar!
Te das la vuelta y ves que varios hombres corpulentos se acercan a ti
empuñando garrotes y botellas rotas. Te guardas el caballo de bronce con

106
forma de trébol en el bolsillo (anótalo en tu Hoja de Personaje) y desenvainas
la espada.

BRUNO el Posadero VIGOR 9


OLAF el Herrero VIGOR 12
TORRICK el Rufián VIGOR 9
JARED el Sastre VIGOR 6

Tira dos dados:


Si sacas un 2 Te golpean cuatro veces; pierdes 12 puntos de VIGOR
Si sacas un 3 Te golpean tres veces; pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 4 o 5 Te golpean dos veces; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 6 o 7 Te golpean una vez; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 8 a 12 Uno de ellos (a tu elección) pierde 3 puntos de VIGOR

No puedes llegar a la puerta porque te bloquean el paso. Si matas a uno,


pasa al 161 (recuerda anotar antes la puntuación de VIGOR de los demás).

260
Por desgracia, no encuentras ninguna pista que apoye tu teoría.
Encogiéndote de hombros, te alejas del ídolo y vuelves al sendero para dirigirte
al oeste, hacia las colinas. Pasa al 301.

261
Señalas una abolladura desagradable en su coraza y te ofreces a llevársela
al armero para que pueda repararla antes de que comience la justa. Él te lo
agradece de forma efusiva y rápidamente se quita la armadura, entregándotela
junto con tres Piezas de Oro por tu molestia. Desafortunadamente, la tienda
del armero está cerca, por lo que no tienes oportunidad de robar un fragmento
mientras llevas su coraza. Una vez dentro de la tienda, le entregas el peto al
armero. Lo ves arreglar la abolladura y te das cuenta de que tendrás que
sobornarlo. Decide cuánto ofrecerás y luego pasa al 49.

107
262
Un banco de niebla se extiende frente a ti. Avanzas a través de la niebla,
pero no encuentras la bola de cristal por ninguna parte. Algo perplejo, decides
volver al camino y continuar. Pasa al 115.

263
Le preguntas si tiene brezo de la suerte para venderte. Mientras ella se
dirige a la parte trasera de la caravana para cogerlo, tú recoges la bola de cristal
y te alejas hacia la puerta. Pero mientras te revuelves con las cortinas, ella se
vuelve y la oyes invocar a los espíritus de los difuntos para que te maldigan.
Intenta obtener un PSI igual o inferior al tuyo con dos dados. Si lo consigues,
pasa al 21. Si fallas, pasa al 119.

264
Atraviesas la puerta y avanzas por un pasadizo húmedo. Al asomarte por
un arco a tu derecha, vislumbras los contornos escarlata y dorado de un
extraño rostro demoníaco que cuelga en la negrura ante ti. ¿Quizá una máscara
luminosa en la pared más alejada de la cámara? Mueves tu Linterna hacia
delante, pero apenas consigue atravesar las densas sombras. Si deseas
atravesar el arco, pasa al 298. Si prefieres continuar por el pasadizo, pasa al
251.

265
¡Maldita sea tu suerte! Tu cuchillo se rompe. Si no tenías espada, ahora
no tienes ningún arma, y en futuros combates sólo infligirás heridas de 2
puntos a tu oponente en lugar de los 3 puntos habituales. Si tienes una espada,
no vas a arriesgarte a romper su hoja en el hielo. Decides dejar la maldita
máscara donde está y echar un vistazo a través del arco. Pasa al 288.

108
109
266
Tu anillo emite un pulso de luz cegadora, pero no tiene ningún efecto
sobre la criatura. Te golpea con un puño acuoso mientras buscas a tientas tu
arma. Pierdes 3 puntos de VIGOR por este golpe y pasas al 33.

267
Dejas caer lo que te queda del Bálsamo en el voraz "agujero", que no se
deja impresionar por el asqueroso sabor de la sustancia y se apresura a
escupirte al aire libre. La tormenta de granizo ya ha pasado. Pasa al 69.

268
Te entra el pánico y corres hacia el arco, pero tus pies resbalan en el hielo
y te lanzas frenéticamente a gatas. Tira seis dados, intentando obtener un
resultado igual o inferior a tu VIGOR actual. Si tienes éxito, pasa al 29. Si
fracasas, pasa al 218.

269
Vuelves a la mansión de Faze, ahora con cuatro de los seis objetos que
necesitas para tu misión. Sólo te quedan por encontrar las cenizas del santo y
el cabello de una monja, pero Jasper sugiere que, dado que la ciudad no es un
lugar especialmente sagrado, puede que tengas más suerte si consigues los dos
últimos objetos de camino al Castillo de las Almas Perdidas.
Pasas un par de días estudiando mapas y relatos de viajeros, planeando
tu ruta hacia la fortaleza del demonio. (Si estás herido, recuperas 2 puntos de
VIGOR por el descanso.) La noche antes de partir, miras desde las ventanas de
la biblioteca hacia el sol poniente. En esa dirección se encuentra el Castillo,
pero ¿en este mundo o en el otro? Bostezas y cierras el compendio de mapas
que has estado estudiando. Sean cuales sean los impresionantes peligros que
te aguardan, poco ganarás con pensar en ellos. Pasa al 47.

270
Te estás metiendo la figura en el bolsillo cuando alguien grita:

110
—¡Devuélveme eso, escoria de dedos ligeros!
Se oye un gran estruendo. Te giras y desenvainas la espada. Un hombre
enorme avanza hacia ti con una botella rota en una mano y la pata de un
taburete en la otra. Mientras te alejas, el posadero sale de detrás de la barra
empuñando un cuchillo de carnicero. Bloquea tu retirada y debes luchar contra
ambos.

BRUNO el Posadero VIGOR 9


ANVIL el Luchador VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas 2 o 3 Te golpean los dos; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 4 o 5 Te golpean una vez; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 Uno de tus enemigos (tú eliges cuál) pierde 3 puntos
de VIGOR

Si derrotas a uno de ellos, pasa al 54.

271
Llegas cansado a otra encrucijada. Empiezas a pensar que has estado
dando vueltas en círculo cuando ves que los muros del campo de fuerza se
disuelven como fragmentos de un sueño. Una ráfaga de aire frío te eleva a una
inmensa sala de espejos. Cuando pasa un instante de desorientación, miras
hacia abajo y descubres un suelo sólido bajo tus pies. Detrás de ti se abre la
puerta por la que habías pasado antes. Sacudiendo la cabeza con perplejidad,
te preguntas si realmente estabas atrapado en un laberinto; tal vez se trataba
de un hechizo de ilusión con el que Slank esperaba atrapar tu mente. Al ver un
arco al final del pasillo, te apresuras hacia él y pasas a la habitación contigua.
Pasa al 299.

272
Las puertas no parecen diferentes cuando las examinas a través de la bola
de cristal de la gitana. Vuelve al 147 y piensa otra cosa.

111
273
Ahora que posees la bola de cristal, la lágrima y el trébol de cuatro hojas,
todo lo que necesitas es un fragmento de la armadura de un caballero. ¿Qué
harás?
¿Irás a la justa que se celebra mañana? Pasa al 36.
¿Irás a ver a Hrothgar, un erudito famoso por su colección privada de
armas y armaduras? Pasa al 152.

274
Te apresuras a preparar una flecha en tu arco y apuntas al líder Chonchon
en retirada. Para acertarle, debes sacar 3 o más en un dado. Sólo tienes tiempo
para un disparo antes de que esté fuera de tu alcance. Si aciertas, pasa al 78.
Si fallas, pasa al 222.

275
—Excelente. Después de matar a Slank debes esparcir las cenizas sobre su
cuerpo. Ahora, te deseo buena suerte.
Le das la mano antes de despedirte de él y continuar por el pasillo. Detrás
de ti le oyes empujar los muebles de la biblioteca contra la puerta. Pasa al 134.

276
Desciendes un tramo de escaleras hasta lo que parece ser un salón de
baile con columnas y suelo de mármol blanco pulido. Al otro lado de la sala hay
un arco sombreado. Sin embargo, cuando caminas cautelosamente hacia él,
descubres algo sorprendente: el suelo no es de mármol, sino de hielo. Varios
centímetros por debajo de ti, congelada en el hielo, puedes ver una extraña
máscara demoníaca. Al mirar hacia abajo, te das cuenta del frío que hace en la
habitación. Las manos se te ponen azules y los dientes te castañetean sin
control. ¿Tienes una alfombra de piel de oso? Si es así, pasa al 18. Si no, pasa
al 268.

112
113
277
Encuentras una escalera de caracol que conduce a la salida de la
mazmorra. Para tu inmenso alivio, la puerta de arriba no está cerrada y sales al
vestíbulo iluminado con velas. Decides probar las escaleras y pasas al 103.

278
Te dicen que hay un viejo ermitaño a las afueras del pueblo que bien
podría tener ese objeto, ya que colecciona curiosidades y artefactos extraños.
Están dispuestos a llevarte a su cabaña, pero tendrás que pagarles cinco Piezas
de Oro por las molestias. Puedes ir con ellos directamente pagándoles su
precio (pasa al 286), o preguntarles primero si saben dónde puedes encontrar
un trébol de cuatro hojas (pasa al 42). Si no quieres pagar su precio, puedes
acercarte al bar y hablar con el posadero (pasa al 227) o robar el caballo de
bronce que viste antes (pasa al 190).

279
Pasas por un túnel serpenteante y entras en una sala abovedada
iluminada con un sombrío resplandor verde. Una silueta oscura toma forma
frente a ti. Una mujer alta y majestuosa. Es magnífica. Te quedas boquiabierto.
Un tono verde acuoso se disuelve en la sala cuando ella levanta el velo que
cubre su rostro y te quedas mirando directamente a la luz sin filtrar de sus ojos.
Brillan como jade pulido. Intentas apartar la mirada, pero no puedes evitar que
te cautive.
Voces lúgubres parecen resonar en tu cabeza, saludándote: las voces de
cien víctimas pétreas atrapadas por la Gorgona para convertirse en sus
compañeras y amantes. Están en nichos sombríos a tu alrededor. Tu mundo
está ahora con el suyo. Comparte el silencio...

114
280
Lanzas tu espada lejos y los Marshons corren tras ella. Agarran el objeto
brillante y se lo llevan. Mientras se adentran en la noche, puedes oír sus voces
chillonas y burbujeantes disputándose la propiedad de este nuevo premio.
Estás a salvo, pero a partir de ahora tendrás que usar una daga en lugar de una
espada en combate, por lo que todas tus Tiradas de Combate deben reducirse
en 1. Por ejemplo, contarías la Tirada de Combate de 7 como si fuera un 6. Pasa
al 66.

281
Saqueas su casa en busca del tesoro que pueda haber saqueado a viajeros
menos precavidos o hábiles que tú. Encuentras un Anillo de Luz mágico, cinco
Piezas de Oro y una poción en un frasco azul. Si te bebes la poción, ya sea ahora
o más adelante en la aventura, pasa al 95 para averiguar lo que hace. Puedes
beberla en cualquier momento, excepto durante un combate; recuerda anotar
primero el número de párrafo en el que te encuentras, porque el 95 no te
redirigirá a esa entrada.
Bajo las tablas del suelo te revuelves al descubrir huesos humanos de más
de treinta cadáveres, pulcramente ordenados en cajas con notas sobre la
calidad de la conversación y el sabor de cada persona. Pasas el resto de la
noche en un sueño agitado lleno de pesadillas desgarradoras y te marchas
antes de que salga el sol, ansioso por alejarte de este espantoso lugar. Pasa al
132.

282
Sonriendo con maldad, Slank sale de la alcoba y se planta ante ti, enorme
e imponente, sin proyectar sombra. Oyes el estruendo de la tormenta que se
aproxima, ahogado por la risa de Slank. Su sobrevesta, sus botas y sus
brazaletes son negros como la noche y están ribeteados de plata; su pálida piel
tiene un brillo traslúcido. A primera vista, su rostro casi podría considerarse
apuesto, pero entonces veS el ojo derecho nublado y sin visión, y la cara que lo
rodea llena de cicatrices y mutilada por terribles quemaduras. El ojo bueno
brilla con una luz horrible y corrupta, y la expresión que tuerce esos finos

115
rasgos es de una maldad absoluta e inhumana. Slank sostiene una máscara
lacada en la mano izquierda, que levanta ahora para cubrirse el rostro. La
máscara tiene una lente de cuarzo que le protege el ojo bueno, así que, aunque
tuvieras la lágrima de la hija, no podrás utilizarla. Tampoco tienes tiempo de
tensar el arco: debes luchar contra él. Pasa al 257.

283
El cuarto Chonchon, que ha estado revoloteando sobre ti observando el
combate, empieza ahora a batir las orejas furiosamente y sale volando por el
pantano. Si derrotas a cualquiera de los Chonchons restantes en dos Rondas
de Combate (pasa al 84 si no recuerdas sus puntuaciones de VIGOR), puedes
intentar derribar al líder fugitivo con una flecha - pasa al 274.
Si la lucha dura más de dos asaltos, el líder está fuera de tu alcance. Si
después de eso matas a los restantes Chonchons, pasa al 222.

284
Caminas por un pasillo corto y llegas a una puerta baja. Si quieres pasar
por esta puerta, pasa al 199. Si prefieres volver atrás e ir en la dirección
opuesta, pasa al 27.

285
El hombre, que se llama Garl, te alimenta con un guiso delicioso y
nutritivo. El vino que te ofrece también es excelente, nada que ver con la tosca
cerveza casera que esperabas. Está claro que Garl está más borracho de lo que
pensabas. Se sienta en su sillón a mirarte comer, dando grandes tragos a su
jarra y diciendo cosas como:
—Tú eres un aventurero que ha realizado hazañas de mérito, mientras
que yo no soy más que un ermitaño con un pasado dudoso. Pero cuando
eructamos, ¿dónde está la diferencia entre nosotros?
Finalmente, al ver que reprimes un bostezo, te acompaña a tu habitación.
Puedes irte a dormir (pasa al 35) o sentarte y vigilar (pasa al 188).

116
117
286
Te conducen al bosque a las afueras de la ciudad, por un sendero que
puede haber visto poco uso en los últimos años. Empiezas a sospechar. Te giras
y ves a uno de ellos desenvainando su espada mientras se acerca sigilosamente
a ti. Grita a los demás y los tres se lanzan al ataque.

Primer AVENTURERO VIGOR 12


Segundo AVENTURERO VIGOR 9
Tercer AVENTURERO VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas 2 o 3 Te golpean tres veces; pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 4 o 5 Te golpean dos veces; pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 6 o 7 Te golpean una vez; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 8 a 12 Uno de ellos (a tu elección) pierde 3 puntos de VIGOR

Una vez que hayas derrotado a uno, asegúrate de que has anotado las
puntuaciones de VIGOR restantes de los otros dos y pasa al 86.

287
Vuelves a la posada El Trébol de Cuatro Hojas. Los gitanos siguen aquí.
Han bebido bastante y uno de ellos está tocando una giga con su violín. Si
quieres sentarte con ellos a la mesa, pasa al 56. Si quieres hablar con el
posadero, pasa al 227. El caballo de bronce en forma de trébol sigue colgando
tentadoramente sobre la barra; si quieres intentar robarlo, pasa al 190.

288
Te encuentras al pie de una tosca escalera de piedra que serpentea
alrededor de los muros de una estrecha torre circular. Mirando fijamente en la
penumbra, distingues un resplandor carmesí muy por encima. Subes y subes,
parece que cientos de metros. Por fin llegas a lo alto de la torre. Sólo hay una
puerta en el rellano: un pesado portal de hierro con una cara roja, brillante y
burlona, inscrita en él. Cuando te acercas, la puerta se abre y pasas a lo que

118
debe de ser la cámara más alta de la torre. El viento aúlla a través de las
ventanas abiertas. Fuera se ven enormes y pesadas nubes de tormenta en un
cielo nocturno sin estrellas. Al otro lado de la cámara hay una alcoba con
cortinas. Cuando cruzas hacia ella, una voz sibilante parece hablar desde tu
interior, ensalzando las virtudes de una eternidad al servicio del demonio. Tira
dos dados. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación de PSI, pasa al
45. Si el resultado de los dados es superior a tu puntuación de PSI, pasa al 206.

289
La antigua corona se ajusta cómodamente a tu frente. Al bajar las manos,
te parece oír un susurro espectral. Se acerca y comienzan a formarse débiles
imágenes a tu alrededor. Cientos de figuras pálidas se agolpan en la cripta,
llegando hasta ti en señal de súplica. Sólo las ves borrosamente, como a través
de un velo de lágrimas, pero sus voces son ahora más claras: “Vuelve a
nosotros, majestad. Cuánto hemos deseado tenerte de nuevo con nosotros...".
Un pequeño estremecimiento de terror da paso a una calma espantosa.
Te encuentras trepando por el sarcófago vacío. Una fuerza invisible debe de
estar levantando la tapa, porque pronto te ves envuelto en una oscuridad total.
Reina un dulce silencio. En paz, esperas a unirte a tus súbditos en la muerte.

290
Cuando te acercas a la chimenea, la alfombra cobra vida y se levanta,
desafiándote con un inquietante gruñido sibilante.

ALFOMBRA DE PIEL DE OSO VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 5 La alfombra te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 La alfombra pierde 3 puntos de VIGOR

Si huyes de ella hacia las puertas, pasa al 276. Si la derrotas, pasa al 211.

119
291
Cuatro de ellos te ven llegar y dejan a sus compañeros para masacrar al
guardia mientras ellos se ocupan de ti. Adoptas una postura vigilante mientras
te rodean; estos cuatro serán difíciles de vencer.

EMAJ ALIENTO DE PERRO VIGOR 9


IPCOLL el Ácido VIGOR 9
UKNOR el Bárbaro VIGOR 12
BOSO CABEZA CORTADA VIGOR 9

Tira dos dados:


Si sacas un 2 Te golpean 4 veces - pierdes 12 puntos de VIGOR
Si sacas 3 o 4 Te golpean 3 veces - pierdes 9 puntos de VIGOR
Si sacas 5 o 6 Te golpean 2 veces - pierdes 6 puntos de VIGOR
Si sacas 7 u 8 Te golpean una vez - pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 9 a 12 Uno de los ladrones (tú eliges) pierde 3 puntos de
VIGOR

Si matas a uno, pasa al 28. Si decides HUIR, corres el riesgo de perder 12


puntos de VIGOR (los cuatro te golpearán si fallas la tirada de AGILIDAD) - pasa
al 219.

292
Introduce la mano en una bolsa que lleva en el cinturón y saca varios
dispositivos de aspecto malvado.
—Empulgueras es un juego al que se juega con los dedos —explica
mientras te fija los tornillos. Un dolor paralizante te sube por los brazos. A
través de las oleadas de agonía, ves que la figura que tienes delante se disuelve
y cambia: ya no es un anciano, sino una figura alta vestida con una túnica
negra—. Un alma generosa es un alma perdida —dice Slank con una sonrisa
demoníaca—. Permíteme darte la bienvenida como el último huésped de mi
castillo.

120
Tu aventura ha terminado, pero el tormento no ha hecho más que
empezar...

293
Mientras Slank se agita a ciegas, levantas tu arco y disparas la flecha
especialmente preparada directamente a su malvado corazón. Cae muerto a
tus pies. Pasa al 137.

294
El posadero te dice que a veces hay tréboles de cuatro hojas en el patio
trasero, en la cervecería.
—¿Por qué crees que se llama El Trébol de Cuatro Hojas? —se ríe. Sales a
la cervecería. Un gato elegante se tumba al sol. Es negro, salvo por una mancha
de pelo blanco alrededor de un ojo. Te agachas para acariciarlo y, al hacerlo,
descubres un trébol de cuatro hojas junto a su pata. Encantado, arrancas el
trébol (anótalo en tu Hoja de Personaje) y sales de la posada, ignorando las
miradas atónitas del posadero y de sus clientes. Pasa al 273.

295
Te das cuenta de que Carl no es un ser humano en absoluto, sino un Ogro
de corazón frío, hambriento de tu carne.

121
OGRO VIGOR 15

Tira dos dados:


Si sacas de 2 a 6 El Ogro te golpea; pierdes 4 puntos de VIGOR
Si sacas de 7 a 12 El Ogro pierde 3 puntos de VIGOR

Ten en cuenta que los golpes de Carl infligen más daño de lo habitual,
debido a su temible fuerza. Si le vences, pasa al 281.

296
Divisas un saliente en la cresta y trepas por la pendiente hasta él. El
saliente es bastante ancho y puedes estirarte cómodamente. Es un buen lugar
para pasar la noche: los lobos y demás no podrán alcanzarte. Tras una comida
a base de pan y queso regada con un excelente brandy de la bodega de Jasper,
te instalas en un sueño relajante. Te despiertas temprano. Si tienes alguna
herida, recuperas 1 punto de VIGOR por tu descanso. Recoges tus pertenencias
y continúas tu camino. Pasa al 132.

297
Si tienes alguna poción mágica, tienes tiempo de beberte una o varias
ahora, antes de enfrentarte a los ladrones en combate. Decide, y pasa al 291.

298
Con la linterna en alto y caminando con cautela en la profunda oscuridad,
te acercas a las relucientes líneas de la máscara demoníaca. Un sollozo de
aliento aterrorizado se atasca en tu garganta cuando oyes un silbido siniestro:
¡sabes de inmediato que no estás mirando una máscara, sino la cabeza de una
Cobra Gigante! Se vuelve hacia ti y sus escamas brillan como azabache pulido
a la luz de tu linterna. Cuando se levanta y se desliza por las losas, ves su fina
lengua entrar y salir como una llama roja parpadeante. Sus mandíbulas están
húmedas de veneno letal y te preparas rápidamente para defenderte de su
ataque.

122
COBRA GIGANTE VIGOR 12

Tira dos dados:


Si sacas un 2 Pasa al 31
Si sacas de 3 a 5 La Cobra te golpea; pierdes 3 puntos de VIGOR
Si sacas de 6 a 12 La Cobra pierde 3 puntos de VIGOR

Si huyes hacia el pasadizo y sigues adelante, pasa al 251. Si matas a la


Cobra Gigante, pasa al 123.

299
Más allá del arco hay una larga sala con paneles de roble por la que sopla
una corriente de aire helado. Hay un pozo cubierto por una pesada reja en el
suelo, y junto a él descansa un rollo de cuerda. Si quieres ver de cerca la fosa,
pasa al 156. Si atraviesas la habitación y sales por el corredor del fondo, pasa
al 2.

300
Abres la puerta y entras en lo que parece ser una cocina. Está llena de
humo y vapor y hace un calor casi insoportable. Miras a tu alrededor y ves un
caldero burbujeando sobre el fuego y una pequeña puerta a un lado que
presumiblemente conduce a la despensa. Al otro lado de la cocina hay una
puerta de cobre con extraños dibujos rúnicos. Puedes mirar en la despensa
(pasa al 63), examinar el contenido del caldero (pasa al 183) o pasar a la
habitación contigua (pasa al 240).

301
Recorres muchos kilómetros. Es última hora de la tarde y el sol se oculta
entre las onduladas Colinas Mungo. Intentas calcular si llegarás a las colinas al
anochecer cuando ves una escaramuza de algún tipo en el camino. Avanzas con
cautela hasta que puedes discernir los detalles. Una pequeña banda de
ladrones ha atacado a un grupo de caminantes. Dos guardias yacen muertos
en el polvo y un tercero lucha contra todo pronóstico, para impedir que los la-

123
124
drones alcancen la diligencia que acompañaba. Ves a un anciano agazapado
junto a la diligencia. ¿Qué harás?
¿Ayudarás al guardia? Pasa al 297.
¿Acabarás con los ladrones con tu arco? Pasa al 198.
¿Evitarás involucrarte? Pasa al 189.

302
En cuanto tiene la cuerda, sonríe y le da un fuerte tirón. Lanzas un
pequeño grito de alarma cuando pierdes el equilibrio y caes al pozo. Una risa
demoníaca resuena a tu alrededor mientras caes. El aterrizaje te deja sin aire
en los pulmones y tardas unos instantes en ponerte en pie. Estás solo en el
oscuro pozo. Un chirrido metálico te hace levantar la vista. El tuerto, ahora en
la habitación de arriba, está volviendo a deslizar la rejilla. Encaja en su sitio con
un ruido espantoso.
—Bienvenido —dice Slank— al Castillo de las Almas Perdidas.

303
La lágrima de la niña es como un ácido para Slank. Grita de rabia y dolor
y se agarra el ojo. ¿Te ha explicado Luther Faze para qué sirven el fragmento de
armadura y el pelo de monja? Si es así, pasa al 293. Si no, pasa al 172.

304
Pasas por encima de las espirales de la serpiente muerta y empiezas a
registrar la habitación. La oscuridad aquí parece anormalmente densa;
finalmente decides dejar tu linterna junto al arco y recurres a tantear las
paredes. No descubres ninguna otra salida, pero te topas con un pesado cofre
que supones que la cobra guardaba aquí. Si deseas abrir el cofre, pasa al 214.
Si prefieres sacarlo primero al pasadizo, donde tienes más luz, pasa al 186.

305
Te tragas la poción mágica. Mientras dure tu combate, añades 1 a la tirada
de dados en cada ronda de combate. Pasa al 33.

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306
Pronto te cansas de la monomaníaca perorata del capitán sobre la ley y el
castigo. Te excusas y vas en busca de la Madre Superiora. Es una persona
mucho más agradable, y cuando le preguntas si podría proporcionarte el pelo
de una monja, se ríe alegremente.
—Norwena acaba de afeitarse la cabeza para entrar en nuestra Orden —
dice. Se aleja y vuelve con un largo mechón de pelo negro. Lo guardas en la
mochila mientras ella te acompaña a la puerta—. Aquí siempre serás
bienvenido.
Te giras en la puerta para saludarla y ves al capitán observándote como
un halcón loco desde una ventana superior. Con un escalofrío de inquietud, te
apresuras hacia el oeste. Anota el mechón en tu Hoja de Personaje y pasa al
252.

307
No te supone ningún esfuerzo romper las oxidadas esposas de sus
muñecas.
—Eres un alma generosa —exclama, dedicándote una sonrisa un tanto
peculiar—. ¿Qué tal una partida de empulgueras?
¿Aceptas su ofrecimiento (pasa al 292) o declinas jugar (pasa al 150)?

308
Por el rabillo del ojo captas un movimiento furtivo. A menos que sea tu
imaginación, hay alguien escondido detrás de una de las cortinas. Afinas el oído
y detectas un suave crujido de tela, una respiración ahogada. En silencio,
desenvainas la espada y te acercas. Dos botas sobresalen de debajo de la
cortina. Quienquiera que esté esperando allí, parece ignorar que te has fijado
en él. ¿Qué harás?
¿Le atacarás a través de la cortina? Pasa al 26.
¿Apartarás la cortina para ver quién es? Pasa al 258.
¿Correrás a la puerta al final de la galería? Pasa al 38.

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309
Desde una ventana superior observas el éxodo de las miles de almas que
Slank había mantenido prisioneras aquí, algunas de ellas durante eones. Salen
en fila del castillo y cruzan los pantanos, donde desaparecen de tu vista mortal
al pasar a la otra vida. Escudriñas la multitud en busca de Luther Faze y, por fin,
lo alcanzas a ver: haciendo cabriolas alegremente, se aleja bailando del castillo
hacia el destino que la otra vida reserve a los mercaderes...
Por fin estás solo en el castillo. Desciendes por las salas vacías y te alejas
a grandes zancadas por los pantanos. No miras atrás hasta que llegas a las
colinas Mungo, y para entonces ya no hay rastro del castillo.
Cuando regresas a la ciudad, descubres que videntes y magos ya se han
enterado de tu éxito. Los trovadores recorren las aldeas cantando canciones
épicas que hablan de la destrucción del archienemigo y que se refieren a ti
como Matademonios, Caballero de las Almas y otros títulos halagadores.
Jasper y sus hermanos han invitado a todo el pueblo a una fiesta al aire
libre en tu honor. Te llevan a hombros por las calles hasta la plaza principal,
donde Jasper pronuncia un largo discurso y te entrega un cofre con el rescate
de un rey en oro, plata y joyas preciosas. Ahora que eres rico, estás deseando
disfrutar de tu nueva riqueza en la paz y tranquilidad que te has ganado.

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