ee tae)
Cee sy
EN EL CORAZON DE UN BOSQUE MALOITG‘SISTEMA DE JUEGO
EL BOSQUE: cl Bosque esta sumido en una eterna oscuridad y la tinica luz
que ilumina es la mortecina llama de la preciaday escasa maderablanca CG )
codiciada por viajeros y habitantes por igual.
El objetivo del personaje es investigar el bosque hasta encontrar a su ser:
querido reuniendo las cuatro reinas (Q), 0 acabar con la maldicién del §
bosque encontrando los cuatro reyes (K).
EL MAPR: Dicen que cada viajero encuentra un bosque distinto y los que se :
adentran en él, rara vez regresan. Deberds cartografiar tu propio viaje para no
perderte. Si temes al caos, puedes usar un mapa de hexagonos.
EL DIARIO: A veces el bosque te hace olvidar. Tienes un propésito: encontrar
atuser querido o destruir la maldicién que mora en el bosque. Con suerte,
ambas. Al final del turno del personaje, o durante las acciones interesantes,
anota en primera persona sus vivencias de ese dia. Es el vinico vinculo con sus
recuerdos. Ten en cuenta sus estados y cémo afectartan a su forma de narrar.
EL FARGL: Puedes tener hasta 6 contadores de LLAMA (@y) enel farol.
Al final de la accién 4 y 88 (cada 4 acciones), se consume un contador de
LLAMA y ciertos eventos pueden afectar al farol. Si el farol llega a cero
durante el turno del personaje, se apagaré, y este quedar& perdido para. §
siempre en la oscuridad. Una vez por turno, si tienes 6 contadores en el farol,
puedes realizar una accion gratuita fuera de turno.
RECURSOS Y HERRAMIENTRS: Los REcuRSOS (Ww representan }
comida, agua limpia, hierbas medicinales, materias primas, etc.
Las HERRAMIENTAS ( 4) representan objetos tttiles para construir, talay,
cazar, pescar o recolectar recursos. Solo puedes cargar con 8 de cada.
ESTADOS: Hay tres tipos de ESTADOS, Mental, Emocional y Fisico
(abreviados M, E, y F. en la tabla), que van empeorando conforme se apilan.
Si se acumulan 6 estados, o 4 del mismo tipo, el personaje habrd
sucumbido a la maldicién. Puedes paliar estos ESTADOS con la accién Sanar.
PRUEBA DE CONTROL: Lanza Idlo. Si supera el ntimero de la carta, »
consigue el efecto. Sino lo supera 0 lo iguala, sufre las consecuencias. Puedes -}
gastar contadores de LLAMA para repetir una tirada de control. También ‘
puedes sumar +1 a la tirada por cada HERRAMIENTA que gastes. Si no la §
superas, devuelve la carta al fondo del mazo de investigacion (4), sin barajar. 4
TURNOS: E; diftcil permanecer despierto enel Bosque y muchos ven su final
por dar una simple cabezada. El personaje solo puede realizar 8 acciones antes 4
de caer rendido al cansancio. Si no llega a tiempo a un REFUGIO, sufrira dos j
ESTADOS. Mientras el personaje duerme, las sombras se agitan y la extrafia
criatura realiza sus acciones. Cuando termina, el personaje despierta. Tira ld4, «
con un resultado de 1 0 2 el farol pierde un contador de LLAMA (salvo el
ultimo). También debes gastar un RECURSO al despertar para alimentarte o i
sufrir un ESTADO. Consulta la tarjeta reversible con el resumen.@ INVESTIGAR
A. Huesos calcinados (2 S{y/E)
2. Viajero perdido (2 $07 M)
- 3, Ruido sobrenatural (+1 p/-1@y)
F 4. Animales de extrario
dp
comportamiento (dg My /F)
5. Unalijo, cerrado (ida B/ 180)
y __ 6. Frutos silvestres (1d4My /F)
* 7. Hoguera en ascuas (+1 I M)
8. Arbol ensangrentado (1d4 eM)
g. Cadaver Ody GP /E)
10. Criaturas extraiias (3% 38d /F)
MME Teele observan (-/M)
PUR acme i soe al a}
3. Maleza espinosa se retuerce (-/F)
PRG Otte sac ete eae tet Meg)
Peeawsl ta tetera ey. ome)
OMe M ar pec ew Te oar
un farol apagado (+1 /F)
7. Tu ser querido huye de ti (-/E)
8. La‘extrafia criatura te susurra
algo terrible (+1 4% /M)
CREM erate EY RS a EYea enw Caeey
POE ty ea ek. 2)
POMP M ital eee
ES ai)
EXPLORAR
A. Pequeria aldea é is
2. Riooan voyo fe MY
3. Cultivo abandonado yy
4. Cueva o minady
5. Cabarita A
6. Viejo molino de agua A Ww x
7. Lago con variedad de plantas y
animales MY Go
8. Bosque de maderablanca eC
g. Claro enel bosqueg?
10. Asentamiento de cazadores 0 7ng
2
recolectores @
ans
MC Oar i®
2. Ciénaga nauseabunda
Re ae eee a tcrd
7 ETS
We Umaga tate
POPC ey
Oa etter cast ce mutes
PA Eee ee Racy
Coe
8. Bosque de maderablanca
CMe pee ae etes v1
SO aren tee Land
erable
J &: Cementerio profanado. Puedes coger una Qo K del mazo de picas.
J ¢: Una figura envuelta en ropajes blancos. Elimina todos tus ESTADOS.
J La tristeza te sobrecoge y tu cuerpo cede al dolor. Sufre un ESTADO.
j¥:Un viejo altar iluminado por la hn Una v vez por turno, en esta
localizacién, gasta un RECURSO y gana un contador de LLAMA.
Q: Cada pista te acerca mas a tu ser querido. Qué has encontrado?
K: Cada pista te da nueva informacion sobre la maldicién. ¢Cdmo ocurrid?
Cémo puedes eliminarla? gQué o quién es la extrana criatura?
4ACCIONES DEL PERSONAE
Pes ogee eats
Denae elo m@aleala Ch agete eee lector)
con un REFUGIO o sufrir dos ESTADOS.
- EXPLORAR: Mueve al personaje a un espacio'vacto del
ERROR RC eR OMe UC ROC ne cei
Pee ele Re emer re
DO ae eaters
Pa area ee ae Ue Orel eta try aes
- INVESTIGAR: Saca una carta (#) y resuelve lo que
Ce Re eee la Re eee ag eee
Ce RRO e eMC ae rR
(Zara tity fea eran ree DEM retort to aC
fier a OR eo PU eR ee Ree Nee!
localizacién. Las cartasJ;Qo Kno necesitan prueba de control.
- ALIMENTAR LA LLAMA: Gasta cualquier niimero de
MADERABLANCA, gana esa cantidad de contadores de LLAMA.
* TALAR: Solo en (&). Con una accién se consigue
POLL AU eae LLU W Deca cmen nity
1 MADERABLANCA adicional en la misma accién.
(aA | Bre Oma esta Wem tttetTs
1 RECURSO, +] por cada HERRAMIENTA que tengas.
+ CONSTRUIR: Fabrica Herramientas (2 RECURSOS cada una)
o afiade un REFUGIO ( JW) a la localizacién en la que estés
etal a aA
- COMERCIAR: Solo en (@). Puedes intercambiar
1 MADERABLANCA por 2 RECURSOS y 1 HERRAMIENTA y viceversa. °
- SFINAR: Pierde 1 RECURSO, cura ] ESTADO.
DS
iswe 4 . oe
etme oe eet
Una accién por er reolrt eC CORA No se artcamca acid
- EXTENDER LA OSCURIDAD: Afiade una carta (#)
a las cartas de exploracién (¥) y baraja el mazo.
ate Oe eee eee)
Ree a vce RAS eRe
BO es a OO ele
- PUDRIR: Destruye 1d4 contadores de RECURSOS y/o
aL
- DESORIENTAR: Mueve al personaje a un lugar
Cela em Era et ea ea kee
- ASQLAR: Destruye un REFUGIO. Si solo queda uno,
PUM eet Cae oe ee oe Ye
D1 ee res eee Od
localizaciones cercanas al personaje. La préxima vez que
pases por esa ruta se consume un contador de LLAMA.
+» SOFQCAR: Consume un contador de LLAMA. No
PCa em mt Cra RRL
Be) Bae ae ae Re eae
EMER Rae eee meat
Bd) ere eae ta ooOle Rage to Me ee Re i eee
eterna. Sigo sin encontrar a mi hija y mi corazén sigue roto. Esa
Cac P Regent Ray aC BUR REE a ea Lute a
me dijo que lo necesitarla para encontrarla. No sé por qué decidt
creer esa evidente mentira, pero necesito pensar que esté a salvo.
Vuelvo a adentrarme en la espesura en busca de maderablanca
Pca eee ee eee eae
bosque y este diario, mi tinico vinculo con mis recuerdos. vf
(CE Rg ag Te eRe ee eS
TER Aa Male R eT Et WML e Re ase Ry
més que un suefio, pero al ver la llama solo puedo pensar en z
Rae Oru
Otros sufren peor destino en la oscuridad perenne del bosque. f
TUM CY Dee MTC Ce he ae Cte CR a
queridos. No puedo evitar sentirme responsable. Pero debo seguir
POPU Ra Rear ee eee eal LC
ae eae a ee) ha ia debe estar en algun lugar del -
bosque".
Oe IS i :
ARCO ee nearer tee tale re
CUT ERR tL Cee em care CMCC ttac ts
aun ser querido que ha desaparecido en un bosque maldito;en el
CUR Cae Ree Cee ee Re SEL)
ERE UP Roce Regt talc
cea et Dae eee eee Oe ate acai an
Prue ORR eee Om EM Te TCPREPARACION DELA PARTIDA -
Para jugar necesitaras una baraja de poquer, dados de cuatro y diez caras, un cuaderno, algo ’
para escribir y algo para dibujar un mapa, por ejemplo, tiza sobre cartulina negra.
P Separa las cartas por palos, dejando aparte las 4 reinas y los 4 reyes. Coloca una reinay dos §
reyes en el mazo de picasy el resto de reinas y reyes en el mazo de diamantes.
Baraja cada mazo por separado.
. Prepara el mapay ariade las dos localizaciones de la zona inicial. Para ello,
tira 1d4.y consulta la tabla de EXPLORAR: 1 (Ay 8),2 (2y5),3 (6y9), 4 (Gy 10).
.- Toma tres contadores de LLAMA, una MADERABLANCA, dos HERRAMIENTAS y tres RECURSOS. §
Escribe tu primera entrada de diario incluyendo informacion
sobre quién eres y a quién has perdido en el bosque.*” GECUENCIA DE TURNO
TURNO DEL PERSONAJE
1. El personaje realiza 8 acciones. Debe acabar sus acciones en una
localizacién con REFUGIO o sufrir dos ESTADOS. 3
Si en algiin momento tienes 6 contadores en el farol, puedes realizar “#
una accién gratuita fuera de turno (solo una vez por turno). AL final
de las acciones 4 ys (cada 4 acciones), gasta un contador de LLAMA.
Siel farol se apaga durante el two del personaje, este se pierde enla
oscuridad para siempre.
2. Escribe en el diario las vivencias de ese turno en primera persona.
3. El personaje sucumbe al cansancio. Dale la vuelta a esta tarjeta.~SECUENCIA DE TURNO
TURNO DEL BOSQUE
1. Elige tantas acciones como contadores de LLAMA tenga el farol.
Puedes tirar IdlO si lo prefieres. Estas acciones son obligatorias y no se
pueden repetir en el mismo turno.
2. Tira 1d4. Con un resultado de 10 2, el farol pierde un contador de
LLAMA. Si era el ultimo, en lugar de perderlo, sufre un ESTADO.
3. El personaje despierta. Gasta un RECURSO para alimentarse
0 gana un ESTADO.
4. Dale la vuelta a esta tarjeta.