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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO – HUARAZ

ESCUELA DE INGENIERIA CIVIL


INGENIERIA GRÁFICA

INGENIERIA GRÁFICA

2023-I
SESIÓN N°6
ISOMETRIA
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INTRODUCCIÓN

En esta sexta sesión de la Experiencia Curricular de Ingeniería Gráfica de la Universidad


Cesar Vallejo – Chimbote, se pretende que el estudiante deba saber SOBRE el tema de
isometría, este método gráfico es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo
técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no
reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a la distancia que percibe
el ojo humano. La isometría determina una dirección de visualización en la que la
proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º
entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres
direcciones principales (x, y, z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice


superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. Los ejes x e y son
las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de
las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.

Esta técnica que se le enseñara a los estudiantes permitirá que obtengan destrezas que
le facilitaran para las posteriores sesiones en la realización de planos en particular de
arquitectura.
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ISOMETRÍA

1. CONCEPTO DE ISOMÉTRICO

El término "isométrico " deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo “ISOS” que
significa “igual” y de la palabra “métrico” que expresa o significa "medida"; ya que la escala de
medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras formas de
proyección gráfica. Por ende, Isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha
realizado con los ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.

1.1. VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICO1

Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de
cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se
toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma
isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.

1.2. EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMÉTRICO

La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isométricos" que
representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120.
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(1 ) Disponible en : http://josegrass27.blogspot.pe/2012/10/dibujo-isometrico-y-perspectiva.html// consultada


el 09/02/16

a) LÍNEAS ISOMÉTRICAS:

Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.

b) LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS:

Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas;
estas líneas cuando se encuentran presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo
de los ejes ni son paralelas a los mismos.

Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros
puntos pertenecientes a líneas isométricas.

1.3. PROYECCIÓN ISOMÉTRICA

Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente una
axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen ángulos de
120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de
ellos. Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales. Al
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representar objetos en proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los tres
ejes isométricos.

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se
muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y,
z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice


superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. Los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.

En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones


equivalente a 0,82. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala
natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto.

Dentro del conjunto de proyecciones axonometrícas o cilíndricas, existen otros tipos de


perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.
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1.4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de
cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se
toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma
isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.

Es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de
permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de
tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano
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1.5. AXONOMETRÍA

La axonometría es uno de los tres Sistemas de representación del dibujo técnico o también
denominado perspectivas paralelas es decir que se utiliza un solo observador ubicado en el
infinito y cuyas visuales o proyectantes son todas paralelas entre sí, (conserva el paralelismo
entre rectas).

Ofrece de inmediato la visión general de un objeto, tridimensional sobre el plano. El trazado


de las perspectivas paralelas se realiza en su totalidad mediante un simple juego de
escuadras y permiten mostrar plantas, alzados y secciones si fuera necesario en una misma
imagen.

Es una de las herramientas fundamentales para la concreción de ideas permitiendo el rápido


pasaje de la idea mental a la imagen gráfica.

Se pueden clasificar en ortogonales y clinogonales u oblicuas:

▪ Dentro de las ortogonales tenemos la perspectiva Isométrica y la Isométrica en


posición no isométrica.

▪ Dentro de las clinogonales u oblicuas tenemos las perspectivas Cabinet y Cavallera


Para que el dibujo se parezca más a la realidad, se aplica a veces un coeficiente de
reducción en las medidas paralelas a los ejes de anchura y longitud (perspectiva
cabinet).

Metodológicamente las más utilizadas en el quehacer diario de los contenidos curriculares


son las perspectivas Isométricas, Cavalleras y Cabinet.
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1.6. APLICACIONES

a) EN EL DISEÑO Y EL DIBUJO TÉCNICO

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular
a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general
formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten
definir una proyección ortogonal.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo
que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

b) EN ARQUITECTURA

Eugene Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.
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c) EN VIDEOJUEGOS

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista
en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un
ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño,
limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. El progresivo incremento
en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más
generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva
naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

d) ASPECTOS MATEMÁTICOS

Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje
perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría. Factor de reducción sobre los ejes .Considerando
la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su intersección con el plano de
proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de
α. Transformación de coordenadas. La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza
para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de
un juego de video, o de simulación 3D. Suponiendo un espacio provisto de una base
ortonormal directa. La proyección Pse realiza según el vector de componentes (1,1,1), es
decir el vector , según el plano representado por ese mismo vector.

A continuación algunos ejercicios, que permitirán practicar a fin de ganar destrezas que
permitirán a l alumno lograr el objetivo de la presente sesión.
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TALLER CORRESPONDIENTE A LA SESION 06

ESPECIFICACIONES GENERALES
 Formato de papel A3, con su respectivo margen, cajetín y rotulado de lámina.
 Empleo de lápices de dureza HB y 2H para calidad, tipos de línea y especificaciones
 Recuerda que la limpieza, claridad y precisión en el dibujo son esenciales.
 No borrar las construcciones y/o líneas auxiliares empleadas.
 En los siguientes ejercicios se desea encontrar las vistas: horizontal, frontal y de
perfil de las siguientes solidos

Ejercicio 1:
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Ejercicio 2:

Ejercicio 3:
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Ejercicio 4:

Ejercicio 5:

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