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MANUAL BÁSICO

©2021, Paizo Inc. All rights reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder,
and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; the
Pathfinder P logo, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Roleplaying
Game, and Pathfinder Lost Omens are trademarks of Paizo Inc. Used under
license. Savage Worlds, all unique logos, and the Pinnacle logo are ©2021
Pinnacle Entertainment Group. Inc. Translated and published by HT Games
Publishers S.L. by arragement with Pinnacle Entertainment Group Inc.
Pathfinder para SAvage Worlds

CRÉDITOS
PATHFINDER 1ª EDICIÓN
Diseñador principal: Jason Bulmahn.
Consultor de diseño: Monte Cook.
Diseño adicional: James Jacobs, Sean K Reynolds y F. Wesley Schneider.
Contribuciones adicionales: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A.
Eitelbach, Greg Oppedisano y Hank Woon.
Ilustración de cubierta: Wayne Reynolds.
Ilustraciones interiores: Abrar Ajmal, Alex Aparin, Eric Belisle, Sam Burly, Concept Art
House, Stanislav Dikolenko, Vincent Dutrait, Jason Engle, Grafit Studios, Fabio Gorla, Paul
Guzenko, Andrew Hou, Imaginary Friends, Rob Lazzaretti, Emiliano Petrozzi, Roberto
Pitturru, Steve Prescott, Maichol Quinto, Jason Rainville, Wayne Reynolds, Denman
Rooke, Lydia Schuchmann, Florian Stitz, Sarah Stone, Francis Tsai, Svetlin Velinov, Franz
Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner y
Serdar Yildiz.
Dirección creativa: James Jacobs.
Dirección artística: Sarah E. Robinson.
Dirección artística senior: James Davis.
Edición: Erik Mona.
CEO de Paizo: Lisa Stevens.
Vicepresidencia de operaciones: Jeff Alvarez.

PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS


Reglamento básico de Savage Worlds: Shane Lacy Hensley y Clint Black.
Conversión de Pathfinder a Savage Worlds: Christopher S. Warner, Karl Keesler, Clint
Black, Donald Schepis, Michael Barbeau, Jessica Rogers, Simon Lucas y Shane Hensley.
Maquetación: Karl Keesler y Thomas Shook.
Testeo y corrección de Pinnacle: Jessica Rogers, Michelle Hensley, Tracy Sizemore,
Darrell Hayhurst, Michael Conn, Candace McAfee, Chelsea Kramer, Chris Landauer,
Grace Austin, Dave Beardmore, Abby Benjamin, Molly Cuddihy, Ian Goldsmith, Drew
Olds, Cavan Helps, Darren Meikle, James Hoppe II, Sam Shepardson, Glen Walker, Paul
Brandenburg, Ty Fredericks, Rosalyn Helps, TJ Lea, Chris Ott, Paul Starr, Jacob Stick, Dirk
Warner, Stephen Whitten, Kwame Workman, Sean Owen Roberson, Thomas Shook, Erica
Balsley y M. Alfonso García.
Producción: Simon Lucas, Alexander Hau, Ryan Lee y Wallace Chui.
Logística: Jodi Black, Christine Lapp, Chelsea Kramer y Jim Searcy.

EQUIPO DE LICENCIAS DE PAIZO


Presidencia de Paizo Inc.: Jeff Alvarez.
Dirección editorial y creativa: Erik Mona.
Vicepresidencia de márketing y ventas: Jim Butler.
Dirección de licencias: John Feil.
Dirección estratégica de la marca: Mark Moreland.

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Dirección artística: Sarah Robinson.
Dirección creativa: James Jacobs y Robert. G. McCreary.
Oficina de medios y márketing: Aaron Shanks.
Coordinación de márketing: Leah Beckelman.

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Alejandra González, Sergio Rebollo.
Maquetación: Dan “Mr. Dantástico” Alonso, M. Alfonso García.

Con el fin de facilitar al máximo la adaptación de todo el material de Pathfinder que ya existe en
castellano, a lo largo de la línea intentaremos usar los mismos términos que ya ha usado Devir
Iberia, en base a los glosarios que generosamente nos ha facilitado esta editorial.

ISBN: XXXXXXXXXX
Depósito legal: XXXXXXXXX.
Impreso en España.

WWW.HTPUBLISHERS.ES

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, M. Alfonso García, Adolfo
García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.

El reglamento de Savage Worlds no es una licencia abierta y no es posible reproducirlo.


Para publicar tus obras con el reglamento de Savage Worlds dentro del programa
SWAG o convertirte en licenciatario, por favor consulta www.peginc.com/licensing.
Identidad de producto: Lo siguiente se identifica como identidad de producto (Product
Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera
contenido abierto (Open Content): el reglamento de juego Savage Worlds, todas las
marcas y marcas registradas, los nombres propios (personajes, dioses, etc.), los diálogos,
las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones y la
maquetación comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya
sido designado previamente como contenido abierto).
Contenido abierto: Excepto el material designado como identidad de producto (consulta
la entrada anterior), los contenidos de este juego de Pinnacle Entertainment se consideran
contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección
1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado
como contenido abierto sin permiso por escrito.

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Pathfinder para SAvage Worlds

CONTENIDOS
En cualquier momento y lugar 5 Miedo 205
Introducción............................................7 Peligros 207
La Era de los Presagios Perdidos 9 Redes de contactos 215
Personajes..............................................19 Resolución rápida de escenas 217
Creación de personajes 20 Tareas dramáticas 220
Ascendencias 25 Tiempo libre 223
Desventajas 32 Poderes..................................................227
Rasgos 43 Ornamentos 228
Ventajas 52 Empleo 230
Ventajas cláseas básicas 84 Poderes 237
Avance 114 Sumario de poderes 276
Sumario de creación de personajes 118
Objetos mágicos..................................279
Equipo...................................................131 Cómo usar objetos mágicos 279
Miscelánea 136 Creación de objetos mágicos 284
Protección 139 Mejoras 286
Armas personales 141 Listas de objetos mágicos 289
Armas especiales 144
Dirección..............................................317
Vehículos 147
Reunir el grupo de aventureros 318
Reglamento..........................................151
Tipos de campañas 319
Combate 158
Enemigos y encuentros 321
Curación 167
Consejos de dirección 324
Reglas especiales 169
Bestiario...............................................329
Subsistemas.........................................191
Rasgos de criatura 329
Aliados 192
Criaturas 340
Combate creativo 194
Combate de masas 195 Apéndices.............................................347
Conflicto social 198 Índice por palabras 347
Cosmología 200 Sumario de estados 350
Exploración y viajes 202 OGL 351
Interludios 204 Hoja de personaje 352

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EN CUALQUIER MOMENTO Y LUGAR

D esde su presentación en sociedad en ¿CÓMO ES SAVAGE WORLDS?


el año 2003, Savage Worlds se ha aco- Si desconoces el reglamento de Savage
modado a cualquier ambientación Worlds, lo primero que debes saber es que
que puedas imaginar, desde crudas series puedes jugar con él como más te guste.
procedimentales y thrillers de operaciones Te permite sentarte a jugar junto con tus
especiales al mazmorreo más tradicional, amigos y contar una historia interesante
pasando por la opera espacial, los super- mediante la conversación, interpreta-
héroes y el horror. ción y unas cuantas tiradas de dados. O
contar una historia muy profunda que se
En nuestras diversas ambientaciones
resuelva prácticamente solo mediante la
hemos explorado la fantasía urbana y
interacción narrativa.
las intrigas de LankhmarTM, la ciudad de los
ladrones. Hemos vagado por los páramos También podéis sacar vuestra colección
europeos y las sabanas africanas con Solo- de miniaturas y representar con ella una
colosal batalla, con especial atención a las
mon KaneTM. Hemos galopado a través
tácticas y estrategias empleadas.
de las embrujadas Grandes Llanuras de
Deadlands: el Extraño OesteTM y los irradia- Podéis jugar del modo que más cómodo
dos yermos de Deadlands: El Infierno en os parezca o hacer como hacemos noso-
la TierraTM. Nos hemos adentrado en los tros, que es combinar todo según el día
dungeons más profundos, atravesado los y ganas de jugar que tengamos. Es muy
amplios mares de 50 BrazasTM y combatido fácil contar una historia siguiendo “el
en los sangrientos campos de las Weird teatro de la mente” hasta llegar a la gran
batalla final, sacar un mapa de combate,
WarsTM, intercambiando golpes contra
miniaturas y dejar que los dados hagan
supervillanos en numerosas ciudades,
su trabajo.
tanto reales como imaginarias.
Los subsistemas, como las reglas de
Como muchos otros jugadores, somos
resolución rápida de escenas, combates
fans de incontables libros, películas
de masas, conflictos sociales o tareas
y mundos de juego. Uno de ellos es el dramáticas, así como diversos acceso-
fantástico mundo de Golarion, diseñado rios, como el mazo de persecuciones,
por Paizo, en especial, sus legendarias os ayudarán a contar entre todos his-
sendas de aventuras para Pathfinder®. torias épicas de aventuras y misterio,
Pathfinder para Savage Worlds (Pathfinder independientemente de vuestro estilo
salvaje para los amigos) es un libro de de juego preferido.
reglas completo y te permitirá jugar en Pero basta ya de hablar. Es hora de reunir
el fantástico mundo de Golarion. Puedes a un grupo de amigos y explorar el
dirigir tus propias aventuras, comprar mágico mundo de Golarion. ¡Os esperan
los libros oficiales de Paizo (publicados increíbles (¡y salvajes!) aventuras!
en España por Devir Iberia) o adqui-
rir alguna de las sendas de aventuras o
aventuras que nosotros convertiremos,
empenzando por la clásica y famosa El
auge de los señores de las runas.
5
PATHFINDER SALVAJE

INTRODUCCIÓN

E
una historia y la interpretación de diver-
n esta introducción encontrarás un sas tiradas de dados.
sumario sobre lo que son los juegos
Si eres nuevo en este mundillo, te reco-
de rol y Golarion, el mundo de fan-
mendamos ver algún vídeo de partidas
tasía en que se ambienta Pathfinder. Si
grabadas en Internet; es la mejor forma
ya conoces Savage Worlds, puedes saltar
de hacerse una idea. Estamos seguros de
directamente a la página 19. Si no,
que te encantará explorar el increíble uni-
¡bienvenido a una nueva aventura!
verso de los juegos de rol.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?


Un “juego de rol” es aquel donde un
En este apartado encontrarás todo lo
grupo de jugadores adopta los papeles
que necesitas para comenzar tu viaje…
de varios personajes e intenta conseguir
una serie de metas, contar una historia o
superar los obstáculos que el “Director DADOS
de Juego” (o “DJ”), les va presentando. Pathfinder salvaje emplea los tradicionales
El DJ puede crear todo ello solo con dados de rol: dados de cuatro, seis, ocho,
su imaginación o recurrir a una de las diez, doce y veinte caras. Como jugador
ambientaciones y aventuras publicadas. necesitarás también un dado de seis
Durante la mayor parte del tiempo, los caras de un color diferente a los demás,
jugadores y el DJ van narrando sus dis- que llamaremos “dado salvaje”, y cuya
tintas acciones desde el punto de vista de función explicaremos en el Capítulo 3.
sus personajes o el mundo que los rodea. Puedes comprar estos dados en tu tienda
En ocasiones, deben realizar tiradas de de juegos favorita o hacerlo en línea
dados por los personajes para determinar directamente en nuestra tienda virtual.
el resultado de las mismas. Este libro des- Abreviaremos el nombre de los distintos
cribe el proceso: cómo crear personajes, dados a d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Así,
combatir monstruos y completar obje- si en el texto ves una fórmula similar a
tivos mediante la narración colectiva de 2d6+1, eso significa que deberás tirar
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Pathfinder para SAvage Worlds
dos dados de seis caras, sumarlos juntos Paizo también tiene una increíble línea de
y añadir uno al resultado total obtenido. peones de cartón a todo color, detallando
prácticamente todas personalidades y
EL MAZO DE ACCIÓN monstruos de este mundo de campaña.
Pathfinder salvaje emplea una baraja
francesa estándar que incluya dos jokers AVENTURAS OFICIALES
(o comodines). Las cartas se emplean
para determinar la iniciativa en combate Pinnacle pretende convertir diversas
y para ayudar a que el juego se resuelva aventuras y módulos creados por
de forma sencilla y frenética. Paizo para su primera edición de
Pathfinder, empezando por La última
¡Donde compraste este libro probable-
esperanza de Hondonada.
mente también puedas comprar una
baraja oficial de Savage Worlds o Pathfin-
der salvaje si lo deseas! SENDAS DE AVENTURAS
La mayoría de nuestras ambientaciones
LA AMBIENTACIÓN salvajes poseen “campañas de puntos
Tú y tus amigos vais a explorar las argumentales”, una gran historia
maravillas de Golarion, el principal situada dentro del contexto del mundo
mundo en que se desenvuelve el de campaña junto con una serie de
entorno de campaña de Pathfinder. historias salvajes específicas (los puntos
Vuestros personajes son miembros de la argumentales) que, a la larga, resuelven
Sociedad Pathfinder, una organización la trama principal.
de aventureros que recorre todo el
En Pathfinder salvaje vamos a convertir
mundo con intenciones de documentar
las legendarias sendas de aventuras de
y experimentar de primera mano la
Paizo. La primera, El auge de los señores de
fantástica geografía, magia y habitantes
las runas ofrece una saga épica dividida
de esta Era de los Presagios Perdidos.
en seis partes, que conducirá a un grupo
de aventureros desde rango Novato
BENIS hasta Legendario.
Hace falta algún tipo de contadores para
representar los “benis” (un modismo
americano para “beneficios”). Podéis OTROS ACCESORIOS
utilizarlos para repetir tiradas, evitar el Además del manual básico y las sendas
daño y muchas otras cosas, tal y como se de aventuras, también encontrarás un
describe en la página 154. mazo de persecuciones, encartes para
nuestra pantalla personalizable, dados y
MINIATURAS (OPCIONAL) muchos más accesorios.
Si te gusta usar miniaturas en tus Para acabar, en esta línea de libros
partidas, Paizo tiene una enorme gama encontrarás el Compendio de Golarion, un
de miniaturas, tanto de metal como de suplemento con mucha más información
plástico (incluyendo algunas que ya sobre este mundo de campaña, nuevas
vienen pintadas). Podrás adquirirlas ventajas de prestigio, etc. Encontrarás
tanto en su página web como en tu tienda todos estos accesorios en nuestra página
especializada favorita. web y tu tienda especializada favorita.
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a través de un desgarramiento en la rea-

LA ERA DE LOS lidad que hoy en día se conoce como la


Herida del Mundo. Al sur, el idílico golfo
de Abendego quedó consumido por un
PRESAGIOS PERDIDOS

Introducción
perpetuo huracán, cuyos vientos y olas
anegaron naciones enteras. Y, en el cora-
zón de de la región del mar Interior, el

J usto hace un siglo, un suceso lugar donde, de acuerdo a las profecías,


cataclísmico sacudió el mundo Aroden debía regresar, se produjo una
de Golarion: la muerte del dios violenta guerra civil, con miles de muer-
de la humanidad. tos, antes de que la diabólica casa Thrune
Su nombre era Aroden y no solo con- lograse hacerse con el poder.
dujo a la humanidad a salvo durante La Era de los Presagios Perdidos entra
las cenizas y el terror de la Era de la en su segunda centuria y en las once
Oscuridad (el periodo que siguió a la décadas que han transcurrido desde
Gran Caída, una colosal lluvia meteó- la muerte de Aroden, el mundo se ha
rica), sino que también fundó la mayor
ciudad de este mundo: Absalom. Acabó
abandonando el mundo para unirse a
la hueste divina, después de abonar el
terreno para un gran destino futuro para
la humanidad. De acuerdo a las profe-
cías establecidas, cuando la humanidad
estuviera preparada para volver a la
cima de la civilización, donde ya estuvo
en tiempos antiguos, Aroden regresaría
al mundo para conducirla allí, dando así
el comienzo a la Era de la Gloria.
Aroden, el dios de la humanidad, sin
embargo, en vez de regresar en la fecha
prometida, murió.
Su muerte marcó el comienzo de una
nueva era. Los nombres de las eras ante-
riores tenían la función de inspirar y
empujar a la humanidad hacia el futuro:
la Era del Destino, la Era de la Entroni-
zación, etc. Sin embargo, esta nueva era
no es de gloria y plenitud. La llaman la
Era de los Presagios Perdidos pues, si ni
un dios es capaz de consumar su propia
profecía, ¿qué posibilidades existen de
que las demás se cumplan?
La muerte de Aroden causó brutales
tormentas y mucha anarquía. En el
norte, el mundo se abrió en canal, vomi-
tando los ulcerosos ejércitos del Abismo
9
convertido en un lugar más oscuro. Un de áridos desiertos y feraces junglas,
lugar donde un grupo de antediluvianos de donde surgieron durante la Era de
y pecaminosos magos, los señores de las la Oscuridad los poderosos faraones de
runas, amenazan con despertar de un Osirion con la idea de trazar un nuevo

Introducción
sueño de más de diez mil años. Un lugar destino para la humanidad.
donde naciones enteras están goberna- Los grandes centros de civilización se afe-
das por criminales y diabolistas, o cosas rran a las costas del mar Interior, mientras
aún peores. Un lugar donde, antaño, el salvajismo y la barbarie se enseñorean
gloriosos imperios ahora se ahogan en de todo lo demás en cuanto la influen-
una decadente paranoia o sangrientas cia civilizadora del mar mengua. Existen
y constantes revoluciones. Un lugar excepciones, por supuesto, pero son
donde nada está escrito en piedra y cual- como brillantes puntos de luz civiliza-
quier cosa puede suceder. Un lugar más dora en un oscuro mar de tierras salvajes
necesitado que nunca de héroes: el mar y violentas que se extienden en dirección
Interior de Golarion. norte (en Avistan) o sur (en Garund). Del
mismo modo, también existen zonas sal-
LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR vajes dentro de las naciones civilizadas
que costean el mar Interior. Muchos
Esta región es el centro comercial y mercenarios y potenciales héroes buscan
cultural de dos ingentes continentes: fortuna y gloria en la región del mar Inte-
Avistan y Garund. En el corazón de rior, desenterrando tesoros perdidos,
las cálidas aguas del mar Interior se haciendo frente a terribles peligros y, en
encuentra Absalom, la Ciudad en el muchas ocasiones, hallando una muerte
Centro del Mundo. Fundada por el innoble en las espesuras, reinos e impe-
dios viviente, Aroden, esta longeva rios de Avistan y Garund.
isla y ciudad-estado ha visto pasar casi Al norte de Avistan se extiende la Corona
cinco milenios, y ha prosperado hasta del Mundo, una región helada que
convertirse en un paraíso de mercaderes conecta este continente con Tian Xia.
y sinvergüenzas. Al oeste, el mar Interior Allí donde se unen ambos continentes
se estrecha hasta que sus aguas pasan tiende a dominar el barbarismo más sal-
bajo el Arco de Aroden, un estrecho por vaje. Incluso en los reinos que pasan por
cuyo dominio se han librado numerosas civilizados en este agreste paisaje, como
y feroces guerras, que recibe su nombre las Tierras de los Reyes Linnorm, o el
por el monolítico y colosal puente Reino de los Señores de los Mamuts, el
en ruinas que solía conectar ambos uso y conocimientos de las artes arcanas
continentes en su punto más cercano. En son relativamente desconocidos y sus
dirección contraria, hacia el este, el mar habitantes desconfían de ellas. Incluso
Interior deja paso al colosal océano Obari. en Mendev, una nación relativamente
Los dos continentes que forman las avanzada y formada por cruzados devo-
costas del mar Interior son muy distin- tos (y no tan devotos), se tiende a ver con
tos entre sí. Avistan, al norte, es hogar recelo la magia arcana.
de antiguos y poderosos imperios, como La magia arcana es mucho más común
Cheliax y Taldor, además de albergar en las naciones del sur de Avistan, en
las ruinas de la perdida Thassilon, en especial, en el imperio de atadores de
lo que ahora es el reino fronterizo de diablos de Cheliax, junto con sus esta-
Varisia. Al sur se encuentran los secre- dos vasallos y antiguas colonias. La casta
tos de Garund, un extenso continente gobernante de la sombría Nidal juguetea
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Pathfinder para SAvage Worlds
con prohibidas fuerzas arcanas y los elfos en día, Geb depende de la animación de
de Kyonin practican extraños rituales cadáveres para cosechar los alimentos que
con miles de años de antigüedad. En las consumen sus habitantes vivos, mientras
costas rocosas del noroeste de Avistan que las cortes de Nex albergan las escue-
descansa la fronteriza Varisia, donde las de estudios arcanos más avanzadas (y
se concentran la mayoría de las ruinas menos comprensibles) del planeta.
intactas y mucha de la magia olvidada Entre ambos antiguos enemigos se
de la perdida Thassilon, un imperio extiende una región desértica donde la
desaparecido hará unos diez mil años, magia está muerta: los Yermos de Maná.
gobernado en su momento por sádicos En su corazón existe una ciudad-estado
reyes-mago que se hacían llamar “los que depende de la tecnología e ingeniería
señores de las runas”. avanzada, toda una rareza en un mundo
El uso de la magia arcana y la presen- gobernado por lo sobrenatural.
cia de seres fantásticos o insólitos es Si seguimos internándonos en Garund
también mucho mayor en el sureño con- hacia el sur, acabaremos llegando a las
tinente de Garund. En los desiertos de montañas de la sierra Resquebrajada y
Osirion aún se alzan numerosos monu- las salvajes y bárbaras selvas que hay
mentos a faraones hoy casi olvidados, más allá, salpicadas de antiguas ruinas
unos seres casi divinos que condujeron de origen desconocido. Entre las mon-
a su pueblo fuera del barbarismo hasta tañas que rodean las vastas junglas de
alcanzar cotas imperiales. la Extensión de Mwangi también se
En la costa este de Garund se encuentran los encuentran las ruinas de las milagrosas
restos de Nex y Geb, dos reinos creados para ciudades flotantes de los shory, que aún
servir a los caprichos de sendos monarcas descansan entre las laderas rocosas en
arcanos y rivales del distante pasado. Hoy donde se estrellaron hace muchos siglos.

MESES DEL AÑO


Mes Días Estación Deidad asociada
Abadio (enero) 31 Invierno Abadar
Calistril (febrero) 28 Invierno Calistria
Pharasto (marzo) 31 Primavera Pharasma
Gozran (abril) 30 Primavera Gozreh
Desnio (mayo) 31 Primavera Desna
Sarenith (junio) 30 Verano Sarenrae
Erasto (julio) 31 Verano Erastil
Arodio (agosto) 31 Verano Aroden
Rova (septiembre) 30 Otoño Rovagug
Lamashan (octubre) 31 Otoño Lamashtu
Neth (noviembre) 30 Otoño Nethys
Kuthona (diciembre) 31 Invierno Zon-Kuthon

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Todos y cada uno de estos fantásticos
DÍAS DE LA SEMANA
lugares podrían ser un maravilloso telón
de fondo en donde vivir increíbles aven- Día Función
turas. El mundo de Golarion y sus miles Día de la Trabajar, religión

Introducción
de secretos son vuestros para que tú y tus luna (de noche)
amigos los exploréis.
Día del
Trabajar
trabajo
CONOCIMIENTOS GENERALES Día del
Trabajar
bienestar
Las tierras del mar Interior albergan
una ingente cantidad de culturas, Día del Trabajar, firma de tratos
juramento y acuerdos
tan diversas como variadas, que van
desde las bárbaras tribus del Reino de Día del
Trabajar, día del mercado
los Señores de los Mamuts hasta las fuego
castas esclavas de no muertos de Geb, Día de las
Trabajar
los colonizadores y nativos de Varisia estrellas
o los reaccionarios y revolucionarios Día del sol Descansar, religión
habitantes de Galt.
y tiene lugar en cada año divisible entre
CÓMPUTO DEL TIEMPO ocho. Así, el año actual (4711 RA) no es
Aunque existen numerosos calen- un año intercalar, pero sí lo fue 4704 y
darios diferentes entre las naciones también lo será 4712.
del mar Interior, lo cierto es que hay
uno de uso más generalizado, que MONEDA
emplea la fundación de Absalom (el La expansión del comercio a lo largo de
día 1 de abadio, 1 RA) como base para la región del mar Interior ha provocado
la datación. Es el recuento de Absalom también una regularización de las tasas
(RA) y debe mucha de su expansión a de intercambio de las distintas monedas
la enorme influencia de esta ciudad en existentes y, en general, se puede decir
la región. De acuerdo al recuento de que poder adquisitivo de una moneda de
Absalom, primero se indica el día del oro es similar en todas sus naciones. El
mes, seguido del nombre o número del nombre de cada tipo de moneda puede
mes y, finalmente, el año. variar en función de la región, pero
Golarion da una vuelta completa en al final, el nombre exacto que le dé un
torno a su eje más o menos cada vein- mercader a sus monedas importa menos
ticuatro horas. Una semana consiste en que su valor o composición, si bien es
siete días y el año tiene cincuenta y dos cierto que en ciertos círculos existe una
semanas. El año se divide en doce meses, especie de feroz orgullo nacionalista que
cada uno asociado a una deidad impor- exige a sus miembros usar el nombre
tante y, en general, a un único ciclo en correcto de las monedas. En la página
torno al planeta de la única luna de Gola- siguiente encontrarás los nombres
rion. Para reflejar con mayor precisión la usados en cinco regiones de ejemplo del
realidad, muchos calendarios de todo mar Interior, pero ten en cuenta que, en
Golarion añaden días intercalados. En general, todos los habitantes emplean el
el recuento de Absalom, este día interca- término “pieza” para hacer referencia a
lado se añade al final del mes de Calistril estas monedas.
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Pathfinder para SAvage Worlds
NOMBRES DE MONEDAS
Moneda Absalom Andoran Brevoy Cheliax Katapesh
Cobre (pc) Penique Birrete Pizca Pellizco Grano
Plata (pp) Peso Lobo Lazo Escudo Penique
Oro (po) Medida Vela Corona Vela Escarabajo
Platino (ppt) Esfinge Halcón Dragón Corona Genio

SOCIEDAD y dependen de la protección de sus


vecinos urbanos, mientras que los habi-
Los gobiernos, leyes, costumbres, tantes de las ciudades necesitan a sus
tradiciones y culturas pueden variar
primos rurales para la producción de
enormemente de una nación a otra de
alimentos y otras materias primas. Esta
la región del mar Interior. Pese a eso,
dicotomía se manifiesta especialmente
existe una serie de manifestaciones
bien a través de las fes de Abadar y
sociales relativamente constantes a lo
Erastil, que son, básicamente, dos caras
largo de toda la región, que indicamos
distintas de la misma religión, cada una
a continuación.
centrada obstinadamente en una forma
Humanocéntrica: Aunque existen distinta de presentarse a los demás.
numerosas especies y criaturas dife-
rentes en la región del mar Interior, la Uso de la magia: El habitante típico
especie humana domina con claridad de la región del mar Interior es cons-
la zona. El uso habitual de términos ciente de la existencia de la magia, ya
como “humanidad” o “humanidades” se trate de un granjero, un comerciante
engloba también a otras razas humanoi- o el guardia que protege una ciudad. Es
des civilizadas, como los elfos, enanos probable que haya visto con sus propios
o gnomos. Las especies más salva- ojos lanzar uno o dos hechizos e incluso
jes, como los orcos, goblin y gnoll, sin que se haya beneficiado de magia cura-
embargo, suelen quedar fuera de lo que tiva u otros efectos menores similares
significan estos conceptos en la región a lo largo de su vida. Sin embargo, la
del mar Interior. magia no es algo universal y constante
Dicotomía entre la vida rural y la urbana: en el día a día de la mayoría de perso-
La gran mayoría de la humanidad en la nas ni tampoco algo que puedan dar
región del mar Interior vive en centros por sentado.
urbanos (ciudades, villas y aldeas). Tanto A menudo, se ve como una extravagan-
los habitantes de las ciudades como los cia o privilegio en manos de los ricos
del campo suelen caer en estereotipos y o, en el peor de los casos, como otra
chistes fáciles a la hora de hacer referencia herramienta más en manos de déspotas
a los otros y son habituales los conflictos o monstruos para aprovecharse de la
entre ambas formas de vida. Sin embargo, gente honesta. La magia, por tanto, es
lo cierto es que las dos dependen una una fuente de maravilla y asombro, pero
de la otra. también de miedo, pues no es una parte
A menudo, las poblaciones rurales fundamental en la vida cotidiana de la
se encuentran peligrosamente cerca gente; debido a ello, también es fácil que
de espesuras llenas de monstruos se malinterprete su empleo.
14
TECNOLOGÍA a aquellas zonas donde la magia no es
algo común (como los volátiles Yermos
El mundo de Golarion ha pasado de Maná), proceder de naciones y
a través de incontables eras, llenas eras pasadas que, por diversas causas,
de descubrimientos extraños, donde

Introducción
temían a la magia o ser restos de incur-
la tecnología ha sufrido numerosos siones de extraños seres, procedentes de
altibajos, llegando a lo que nosotros reinos planares desconocidos y centra-
consideraríamos niveles futuristas, dos en la tecnología.
pero también hundiéndose en lo más
primitivo. Durante los periodos de
nacimiento y declive de cada era, los CLIMA Y TEMPERATURAS
pueblos más centrados en el uso de Existe una gran variedad de franjas
herramientas tecnológicas de este lugar climáticas en la región del mar Interior,
tan lleno de magia han tenido que que va desde los abrasadores desiertos
enfrentarse una y otra vez a las brumas de Garund hasta las heladoras y
de la ignorancia y la barbarie, hasta crear nevadas inmediaciones de la Corona
numerosas maravillas, tanto pequeñas del Mundo. En general, los patrones
como colosales. climáticos en Avistan y Garund cambian
A medida que cada desastre, revuelta y a medida que avanzamos de oeste a este,
cataclismo barría la faz de Golarion, sin de tal modo que las lluvias son más
embargo, los secretos de las eras ante- frías y abundantes en Varisia, Nidal,
riores se perdían y era necesario hacer el noroeste de Cheliax y la Extensión
de nuevo todos esos descubrimientos. de Mwangi.
Ahora que los pueblos de la región del Las montañas Giramentes forman una
mar Interior entran en el segundo siglo barrera natural que bloquea los vientos
de esta Era de los Presagios Perdidos, se del oeste, pero se compensa en parte
descubren nuevas magias, nuevos avan- por la evaporación de las aguas del lago
ces mecánicos, nuevas teorías arcanas y Encarthan y las lluvias que provoca. Al
nuevos procedimientos alquímicos, que sur de las montañas Menador y las Mon-
se hacen más accesibles y populares con tañas de los Cinco Reyes, el frío del norte
cada día que pasa. deja paso a la influencia de las cálidas
Sin embargo, en un mundo donde los aguas del mar Interior, facilitando así
magos pueden conjurar el fuego de la que la estación de las cosechas sea más
nada, los clérigos levantar a los muer- larga y, por tanto, sus poblaciones tam-
tos, los bardos tirar abajo edificios bién sean más grandes.
enteros con su música y los alquimis- Los desiertos septentrionales de Garund
tas transformarse en monstruos, ¿qué hablan mucho sobre las condiciones
posibilidades reales tiene la tecnología relativamente áridas que hay al norte
de poder competir con ellos? El estan- del Muro Barrera. Al sur de las impo-
camiento del avance tecnológico en nentes montañas de esta cordillera, sin
Golarion se debe, más que a ningún embargo, las fuertes lluvias crean las
otro factor, al uso tan extendido de la selvas pluviales y junglas de la Exten-
magia y relega, casi siempre, el papel sión de Mwangi. La costa occidental de
de hacer nuevos descubrimientos a los Garund sufre el azote de un huracán con
locos y los excéntricos. más de un siglo de antigüedad, el Ojo
Por tanto, los avances tecnológicos en la de Abendego, que contribuye a la pro-
región del mar Interior suelen limitarse ducción de las ingentes lluvias que caen
15
Pathfinder para SAvage Worlds
sobre el centro y el oeste de Garund.
Estas constantes lluvias son la causa de
la devastada región de costa inundada
que hoy se conoce como las Tierras Ane-
¿QUÉ HAY DE NUEVO SI YA
gadas. Al este de la sierra Resquebrajada,
el patrón climático dominante arrastra
cálidas lluvias desde el levante, proce-
CONOCES SAVAGE WORLDS?
dentes del océano Obari, permitiendo
así la existencia de fecundas praderas a Los jugadores veteranos de Savage
lo largo de la mayoría de la costa oriental Worlds notaréis diversos cambios de
de Garund. Solo la destructiva influencia reglas en Pathfinder salvaje respecto
de la magia aniquiladora de vida evita al manual básico de la edición
que en Nex puedan crecer cosechas tan Aventura. Están diseñados para
abundantes como las de Geb. capturar el sabor de Golarion y los
Si bien la mayoría de la región del mar principales tropos de la alta fantasía.
Interior experimenta patrones climáticos Pathfinder salvaje no es, sin embargo,
acordes a su posición geográfica, lo una conversión directa de Pathfinder:
cierto es que varias zonas de la región no encontraréis en él una tabla que
sufren climas aberrantes. Algunos de os diga exactamente que debería
estos fenómenos tan extraños son muy tener un monstruo de cinco dados de
locales y solo atraen la curiosidad de los golpe con las reglas de Savage Worlds.
expertos locales o eruditos de paso. Otros Usamos esa idea como base, sí, pero
pueden afectar a enormes territorios y intentamos capturar el espíritu,
son conocidos (y a menudo, temidos) a capacidades, poderes o aspectos
miles de kilómetros de distancia. característicos del monstruo de tal
forma que sea interesante y divertido
con Savage Worlds.
Tampoco encontraréis nuestro
habitual capítulo de reglas de
ambientación. En este caso, hemos
introducido esas opciones y reglas en
los capítulos más lógicos donde bus-
carlas. Por ejemplo, la regla Límite
de heridas está añadida a la parte
del reglamento que habla del daño y
las heridas.

16
Hay unas cuantas diferencias clave ventajas cláseas incorporan su propio
más que sin duda notaréis. Lo trasfondo arcano especializado, junto
siguiente no es una lista exhaustiva, con su propia lista de poderes y
pero ayudará a los jugadores más vete- capacidades especiales.
ranos de Savage Worlds a fijarse en los „ Armas: Las armas de gran tamaño
cambios más importantes. han ganado puntuaciones de
„ Habilidades: Investigar pasa a ser Perforación de Armadura y la
parte de Humanidades. ventaja Barrido exige usar un arma
„ Ventajas: Algunas ventajas, como a dos manos (página 53). También
Berserk, desaparecen o pasan a ser hemos alterado ligeramente los
parte de las capacidades cláseas (la valores de los escudos y su uso, pues
rabia del bárbaro, en este caso). Otras ahora solo protegen contra la mitad
se han combinado para imitar mejor de los oponentes que te ataquen en
Pathfinder. Por ejemplo, Combate con la misma carta de acción. ¡Cuidado
Dos Armas incluye la capacidad de con esos goblin cuando carguen
atacar tanto cuerpo a cuerpo como a sobre tu flanco! En la página 140 se
distancia, fusionando Kid Dos Pistolas encuentran los detalles exactos.
y Con un Par del manual de la edición „ Combate: Hemos añadido una
Aventura en una sola ventaja. nueva maniobra llamada “ataque
„ Ventajas cláseas: Pathfinder para desesperado” (página 172), que
Savage Worlds incluye una nueva proporciona al usuario mayores
categoría de ventajas, diseñada posibilidades de alcanzar al objetivo a
para capturar las sensaciones de la cambio de reducir el daño que causa.
mecánica de clases del juego original. „ Enemigos: Ahora, los Comodines
Al adquirirlas, abres un “árbol” de adversarios ganan la serie completa
otras ventajas cláseas que puedes ir de tres benis. Hemos ajustado las
adquiriendo de forma progresiva a criaturas para adaptar sus plantillas
medida que avanzas y te haces más mejor al mundo de Golarion y quizás
poderoso. Encontrarás estas nuevas sean una pizca diferentes a lo que
ventajas en la página 84. esperas. ¡Puedes usar la versión que
Todos los Personajes Jugadores más te guste en tus propias partidas
reciben una ventaja clásea de forma y estamos seguros de que el Bestiario
gratuita (aunque puedes sustituirla salvaje de Golarion será un útil añadido
por otra profesional o de trasfondo si lo a cualquier campaña normal de Savage
prefieres). Esto anima a los jugadores Worlds que juegues!
a interpretar héroes arquetípicos del „ Poderes: Unos cuantos poderes
mundo de Golarion sin perder nada funcionan de forma ligeramente
de la libertad y flexibilidad para distinta en el mundo de Golarion o
personalizar tu personaje típica de tienen un requisito de rango diferente.
Savage Worlds. También hay unos cuantos poderes
„ Trasfondos arcanos: Además de nuevos y docenas de modificadores
Magia Arcana y Milagros (que se de poder adicionales, con la idea de
describen junto a las ventajas de reflejar la amplia variedad de hechizos
trasfondo, página 74), algunas que existen en Pathfinder.

17
CAPÍTULO 1

PERSONAJES

T u viaje al mundo de Golarion comienza


con la selección o creación de un per-
sonaje. Si quieres saltar directamente
a la acción, puedes usar uno de los perso-
najes pregenerados que encontrarás en la
página 84 y siguientes. Ahí encontrarás
ejemplos de los once conceptos básicos de
personaje. Cada uno está basado en una de
las “clases” originales de Pathfinder, con la
idea de que puedas jugar con ellos de inme-
diato. Vienen con una serie de idiomas ya
elegidos, equipo e incluso una lista de
avances sugeridos.
Solo es necesario descargar una hoja
de personaje en blanco, como las
que encontrarás en nuestra página
web, y copiar sus valores, aunque
también puedes personalizarlos
para adaptarlos a tus propios gustos.
Poseemos también una serie de “arque-
tipos” pregenerados en cómodas cartas.
Son un recurso ideal en la mesa de juego
cuando el grupo de jugadores es nuevo,
de tal modo que perciba de un vistazo la
amplia diversidad de tipos de personajes
posibles y elija el que más le llame a cada
uno. También sirven de inspiración a la
hora de crear tus propios personajes desde
cero, como describiremos a continuación.
19
Pathfinder para SAvage Worlds
DJ te recompensará con avances. El
CREACIÓN DE PERSONAJES Director de Juego tiene más información
al respecto en la página 114.
Solo los Personajes Jugadores (o PJ)
A la hora de crear tu propio emplean la mecánica de rangos; los
aventurero desde cero, solo tienes que personajes controlados por el DJ y los
descargar una hoja de personaje en monstruos, no (ya hablaremos sobre este
blanco desde www.htpublishers.es y punto más adelante).
seguir los pasos siguientes:
COMENZAR EL JUEGO CON PERSONAJES AVANZADOS
CONCEPTO Cuando debas reemplazar a un héroe
Comienza el proceso visualizando caído, o si el DJ está de acuerdo, podrías
en tu mente el tipo de personaje que llegar a hacer un personaje que ya haya
te gustaría interpretar. ¿Te apetece ser ganado algo de experiencia previa; para
un ladino mago, un bárbaro fornido, ello simplemente haz el personaje de
un artero ladronzuelo o alguna otra forma normal y luego invierte tantos
idea original que no se corresponda avances como le hayan otorgado.
directamente con los arquetipos de clase? Esto asegura que los personajes sigan
Las reglas de Savage Worlds te permiten equilibrados de un modo similar a si
crear prácticamente cualquier cosa que hubieran ganado dicha experiencia
puedas imaginar. jugando normalmente.
En el caso específico de Pathfinder salvaje, Cualquier mercancía, equipo o recurso
conviene también echar un vistazo a las adicional que tenga el personaje es algo
ventajas cláseas que comienzan en la que quedará a decisión del Director de
página 84. Ofrecen una serie de capaci- Juego, en función del entorno de cam-
dades especiales directamente extraídas paña específico. Como regla general,
de los tipos de aventureros que los juga- los personajes Experimentados debe-
dores suelen interpretar en Pathfinder rían tener equipo por valor de 10.000
y representan muchos de los tropos de piezas de oro entre herramientas pro-
Golarion. Tenlas en mente a medida que fesionales y equipo mágico, 40.000
vas completando el resto de pasos si te los personajes Veteranos, 150.000 los
interesa interpretar uno de los héroes tra- personajes Heroicos y 500.000 los per-
dicionales de Pathfinder. sonajes Legendarios.

RANGO RANGOS
Los “rangos” reflejan el nivel de
competencia y experiencia del personaje. Avances Rango
Son una forma de equilibrar los distintos 0-3 Novato
personajes y determinan la forma en 4-7 Experimentado
que este va haciéndose más poderoso,
al adquirir “avances”. Los personajes 8-11 Veterano
comienzan su existencia en rango Novato 12-15 Heroico
y mejoran a partir de ahí. Después de
jugar una o más sesiones de juego, el 16 + Legendario

20
ASCENDENCIA RASGOS
En este manual básico encontrarás Los personajes vienen definidos por
siete ascendencias que recomendamos sus atributos y habilidades, conceptos
emplear a la hora de determinar la que denominamos de forma colectiva
especie de los Personajes Jugadores. “rasgos”, pues ambos funcionan del
Encontrarás los detalles exactos en la mismo modo. Tanto los atributos como
las habilidades se miden en niveles

Personajes
página 25 y siguientes. Solo tienes que
de dado, que van normalmente del
elegir una y apuntar sus beneficios.
d4 al d12. Un d6 es la media de los
seres humanos adultos. ¡Cuanto más
DESVENTAJAS alto, mejor!

Las desventajas son los defectos,


imperfecciones o secretos oscuros del
ATRIBUTOS
personaje y su trasfondo. Puedes adquirir Los atributos suelen gobernar la
hasta cuatro puntos por desventajas facilidad con que puedes mejorar tus
durante la creación. habilidades y se emplean también
para resolver efectos pasivos, como la
Las desventajas no solo te ayudan a resistencia a los conjuros o lo rápido que
definir e interpretar a tu héroe, sino que te recuperas de las heridas.
también te proporcionan puntos extras
Todos los personajes comienzan con
que puedes usar para comenzar el juego d4 en cada uno de los cinco atributos
con puntos para atributos o habilidades existentes: Agilidad, Astucia, Espíritu,
adicionales, más ventajas o incluso más Fuerza y Vigor (en la página 43 los
dinero en equipo. describiremos con más detalle).
Una desventaja mayor te proporciona Tienes cinco (5) puntos para mejorar tus
dos puntos y una menor, uno. Como atributos iniciales. Por ejemplo, mejorar
tal, tu héroe puede adquirir dos des- de d4 a d6 cuesta un punto.
ventajas mayores, cuatro menores o Límite de atributos: Puedes gastar estos
cualquier otra combinación que sume cinco puntos como desees, salvo por una
hasta cuatro puntos. ¡Puedes adquirir excepción: ningún atributo puede tener
más desventajas si quieres, pero el benefi- un valor superior a d12 a no ser que
cio máximo que puedes obtener de ellas una capacidad ancestral o ventaja diga
son cuatro puntos! otra cosa. En ese caso, cada mejora por
Por dos puntos de desventajas puedes: encima de d12 añade un modificador de
+1. Así, incrementar Fuerza d12 en dos
„ Aumentar un atributo en un nivel de pasos te deja con Fuerza d12+2.
dado.
„ Adquirir una ventaja.
Por un punto de desventajas puedes:
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades que
„ Ganar un punto de habilidad adicional. se pueden aprender, como el uso de
„ Comenzar el juego con 600 piezas de armas de proyectil, combate desarmado,
oro adicionales. conocimientos científicos, aptitudes
profesionales, etc.
21
Pathfinder para SAvage Worlds
Sus nombres ya ofrecen una descrip- Nivel máximo: No es posible mejorar una
ción general de lo amplias que son, pues habilidad por encima de d12 durante la fase
cubren todos los aspectos relacionados de creación, a no ser que la ascendencia del
con ese tema. Disparar, por ejemplo, personaje comience con esa habilidad a d6,
incluye el uso de todos los tipos de arcos en cuyo caso se podrá llegar a d12+1. Por
y ballestas. La habilidad Atletismo se ejemplo, los elfos (pág. 25) comienzan el
encarga de las armas arrojadizas, además juego con Notar d6 y, por tanto, pueden
de realizar presas, nadar o trepar. La aumentarla hasta d12+1.
forma más habitual de personalizar las
habilidades es a través de ventajas (con- VALORES DERIVADOS
sulta más adelante).
La hoja de personaje incluye unos
Habilidades básicas: Verás que en el cuantos valores más a concretar, que
listado de habilidades que empieza en describiremos a continuación.
la página 43 hemos marcado cinco de
El Paso mide lo rápido que se mueve el
ellas con una estrella roja: Atletismo,
personaje durante situaciones tácticas,
Conocimientos Generales, Notar, Per-
como el combate. El valor estándar al
suadir y Sigilo. Se trata de capacidades
caminar es de 6 pasos por ronda. Cada
“innatas” que prácticamente todos los
“Paso” son 2,5 cm o una casilla en el
aventureros adultos poseen. A no ser tablero de combate; en el “mundo real”,
que una capacidad ancestral, ventaja o cada unidad de Paso representa dos
desventaja diga otra cosa, tu personaje metros. En la página 161 hay más infor-
comienza con d4 en cada una de las mación sobre el Movimiento.
cinco habilidades básicas que existen
en Pathfinder salvaje. El valor de Parada es igual a dos más la
mitad del dado de la habilidad Pelear del
Adquisición de habilidades: Una vez personaje (2 en total si el personaje no ha
determinadas las cinco habilidades bási- aprendido dicha habilidad) más las posi-
cas, tienes doce (12) puntos adicionales bles bonificaciones que pueda recibir por
para mejorar tus habilidades básicas o el uso del escudo y arma que emplee. El
adquirir otras nuevas. total indicado representa el Valor Obje-
Cada nivel de dado cuesta un punto tivo (VO) que hay que alcanzar para
(empezando a d4), siempre que la habi- golpear con éxito a tu héroe en combate
lidad sea igual o inferior al atributo que cuerpo a cuerpo.
la gobierna (además de en la lista de Cuando la fórmula recurre a rasgos como
la página 120, lo verás indicado tras d12+1, aplica la mitad del modificador,
su nombre, entre paréntesis). Cuando redondeando hacia abajo. Por ejemplo,
superas el valor del atributo asociado, en d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) +
el coste pasa a ser de dos puntos por 0,5 (que se ignora) + 2 (la base), dando
nivel de dado. como resultado Parada 8. Si hubiera sido
Idiomas: La ascendencia de tu personaje d12+2, el resultado final sería 9 (6+1+2).
te proporciona la lengua común, pero El Tamaño por defecto de todos los
también conoces una cantidad adicional héroes es 0, a no ser que alguna capa-
de idiomas igual a la mitad de tu dado cidad ancestral, ventaja o desventaja lo
de Astucia. Hay una lista con las opcio- alteren. En condiciones normales, los
nes más comunes en cada ascendencia. personajes interpretados por los jugado-
Consulta la página 46 para más infor- res no deberían tener Tamaño inferior a
mación sobre los idiomas. -1 ni superior a 3.
22
Por último, Dureza. Mide la capacidad el jugador no desee emplearla, tiene la
del héroe para soportar el daño. Si este la posibilidad de intercambiarla por otra
iguala o supera, el personaje sufre diver- ventaja profesional o de trasfondo cuyos
sos tipos de problemas (lo explicaremos requisitos cumpla.
más en el Capítulo 3). Los personajes pueden adquirir venta-
El valor de Dureza es siempre de dos jas adicionales al gastar sus puntos por
más la mitad del dado de Vigor, más desventajas, por su ascendencia (como la
cualquier modificador por armadura adaptabilidad humana) o gastando avan-

Personajes
o protecciones que pueda llevar (gene- ces una vez comience el juego.
ralmente la empleada en el torso del
personaje). Cuando el Vigor del perso- En la página 52 comienza una lista muy
naje supera d12, se calcula del mismo completa de las ventajas que empleamos
modo que en la Parada. en Pathfinder salvaje.

VENTAJAS EQUIPO
Los atributos y habilidades representan Los Personajes Jugadores comienzan
los valores básicos del personaje, pero el juego con trescientas (300) piezas de
lo que realmente hace distinto a cada oro (o “po”), que pueden emplear para
individuo son sus ventajas. adquirir las armas, armaduras y otro
En Pathfinder para Savage Worlds, todos equipo de aventurero que deseen (en el
los personajes comienzan el juego con Capítulo 2 encontrarás una amplia lista
una ventaja clásea gratuita. Cuando de equipo para elegir).

23
Pathfinder para SAvage Worlds
En función de como vaya a ser la cam- El alineamiento en Pathfinder salvaje
paña, esto representará la totalidad de indica la brújula moral general que guía
las pertenencias del personaje o solo su el comportamiento de una persona, cria-
“equipo de aventuras”, teniendo además tura u organización. El alineamiento
una serie de recursos más mundanos en indicado es una herramienta que el
su hogar u otro lugar. Director de Juego puede usar para deter-
minar sobre la marcha la personalidad de
una entidad y cómo se puede relacionar
DETALLES DE TRASFONDO con otros, incluyendo los aventureros.
Completa el personaje proporcionando No eliges sin más el alineamiento de
cualquier detalle de su pasado que tu personaje, sino que debes determi-
consideres importante. Pregúntate a ti nar la senda ética que suele seguir, en
mismo cómo ha llegado el héroe a ser lo base a las ventajas y desventajas que
que es y cuáles son sus metas. ¿Dónde hayas elegido para definirlo. A no ser
vive? ¿Tiene algún pariente o amigo que que el DJ lo permita específicamente,
pueda ser relevante para el transcurso no puedes interpretar un PJ de alinea-
de la historia? ¿Por qué se unió a la miento Malvado.
Sociedad Pathfinder? Algunos conceptos de personaje exigen
O puedes limitarte a empezar a jugar con que elijas también una deidad o “domi-
él e ir rellenando esos detalles a medida nio” patrón, que es quien gobierna
que van siendo necesarios. algunas de las capacidades del personaje
y se las ha concedido. Del mismo modo,
También podrías ponerte de acuerdo con algunas de las desventajas del personaje
los demás jugadores. Quizás vuestros pueden implicar una deidad o causa
personajes ya se conozcan al empezar que sigue o combate, como Juramento
el juego. O puede que decidáis entre o Código de Honor. Todas las deida-
todos optimizar el grupo, asegurándoos des tienen un alineamiento descriptor,
de que tenéis una amplia diversidad de Bueno, Neutral o Malvado, que indica
habilidades y capacidades. Procura crear la filosofía general de esa deidad y sus
un personaje que te atraiga; no vale de seguidores. Por supuesto, los fieles de
mucho ser el sanador si no te apetece una iglesia específica no siempre com-
jugar con él. parten todas las características que indica
el alineamiento de su deidad patrona. Es
DEIDADES Y ALINEAMIENTO posible perpetrar acciones terribles en
El conflicto entre el bien y el mal nombre de una deidad benigna o com-
suele ser uno de los temas básicos en pasiva. En la página 90 encontrarás
muchas campañas de Pathfinder salvaje. más información sobre el alineamiento y
En general, asumimos que los héroes las deidades.
combaten a favor del bien, pero no
siempre será el caso.

24
Medidas:

ASCENDENCIAS „ Hembras: Altura entre 165 y 190 cm,


peso entre 44 y 57 kg (media 182 cm
y 53 kg).
En Pathfinder salvaje recomendamos que „ Machos: Altura entre 165 y 200 cm, peso
los Personajes Jugadores creados desde entre 53 y 72 kg (media 182 cm y 58 kg).
cero procedan de una de las ascendencias
Capacidades ancestrales:
siguientes. Proporcionan una serie de
„ Ágil: Los elfos son un pueblo diestro

Personajes
capacidades especiales que reflejan
tanto las virtudes como los defectos más y grácil. Comienzan el juego con
habituales de esa especie. Agilidad d6 en lugar de d4. Esto
aumenta su límite máximo hasta
Ten en cuenta que lo que queda de este
d12+1.
capítulo menciona muchas reglas que
aún no hemos explicado. Échales un vis- „ Frágil: Debido a su complexión física
tazo rápido por ahora y regresa cuando y esbeltez, son menos robustos que
te hayas hecho una idea de cómo fun- otros humanoides y no solo sufren una
ciona el resto del juego. penalización de -1 a su Dureza, sino que
también deben aplicar una penalización
de -1 a todas sus tiradas
ELFO de Vigor.
Los elfos, con sus largas vidas, son „ Inteligente: Los
herederos del mundo natural, similares a elfos no solo son
primera vista a las criaturas feéricas, pero muy despiertos
también muy distintos de ellas. Los elfos mentalmente, sino
valoran la privacidad y las tradiciones. de larga vida.
Aunque les cuesta mucho hacer amigos, Comienzan el juego
una vez aceptan a otro como un con Astucia d6 en
camarada, estas alianzas pueden durar lugar de d4. Esto
generaciones. Los elfos desconfían de los aumenta su límite
semiorcos y muestran lo que se podría máximo hasta
describir como una fascinación por d12+1.
los seres humanos, siendo, en general, „ Magia élfica: Los
indiferentes hacia el resto de pueblos. elfos conocen
Los elfos son individuos altos y esbeltos, de forma innata
con orejas puntiagudas y penetrantes cómo canalizar las
ojos de diversas tonalidades. Inde- energías arcanas
pendientemente de si proceden de con mayor facilidad.
primigenios bosques u oscuros calle- Pueden repetir
jones, los elfos siempre poseen una gratuitamente una
gracilidad inhumana, aunque también vez sus tiradas para
son de complexión más frágil que un ser resistirse a poderes
humano. Los elfos son famosos por su enemigos.
paciencia y su afinidad con la magia. „ Sentidos agudos: Los
Idiomas: Elfo y común. elfos comienzan el
Edad: Adulto (115 años), anciano (263 juego con Notar
años), máxima (350-750 años). d6 en lugar de d4.
25
Pathfinder para SAvage Worlds
Esto aumenta su límite máximo hasta De pequeño tamaño, pero muy robus-
d12+1. tos, los enanos suelen medir entre
„ Visión en la penumbra: Los ojos de treinta y sesenta centímetros menos
los elfos amplifican la luz y hay quien que el humano típico. Tanto los machos
dice que es posible ver reflejada la luz como las hembras se enorgullecen de
de las estrellas en ellos. Sea como sea, la longitud de sus cabellos. Los varo-
ignoran todas las penalizaciones por nes a menudo decoran sus barbas con
iluminación en penumbra y oscuridad intrincadas trenzas y broches. La visión
(pero no oscuridad total). de un enano afeitado es una clara señal
de demencia.
Idiomas: Enano y común.
ENANO Edad: Adulto (45 años), anciano (188
Los enanos son un pueblo bajito y años), máxima (250-450 años).
resistente, atrincherado en ciudades Medidas:
excavadas en el corazón de las montañas.
„ Hembras: Altura entre 112 y 127 cm,
Son gente orgullosa y belicosa,
acostumbrada a tener que hacer frente peso entre 61 y 80 kg (media 120 cm
a los ataques de toda una serie de y 75 kg).
enemigos ancestrales. Toleran a los „ Machos: Altura entre 117 y 132 cm, peso
pueblos “más frágiles” (elfos, gnomos y entre 74 y 93 kg (media 125 cm y 84 kg).
medianos) y prefieren relacionarse con Capacidades ancestrales:
humanos, cuya naturaleza industriosa „ Afinidad con la piedra: Casi todos
es más cercana a los ideales enanos. los enanos han crecido en salones y
cavernas de piedra tallada y pueden
realizar (como acción gratuita) una
tirada de Notar con una bonificación de
+2 cuando pasen a tres metros o menos
de trabajos en piedra inusuales, como
trampas o puertas secretas. El éxito
en esta tirada permite saber que hay
algo extraño y el aumento proporciona
información adicional, como la forma
de activar esa trampa o puerta secreta.
„ Constitución de hierro: Los enanos
ganan una bonificación de +1 a todas
sus tiradas para resistir venenos.
También ganan +1 en las tiradas que
sirvan para recuperarse o resistir
poderes o capacidades que indiquen
que funcionen como un poder.
„ Lento: Reduce el Paso del personaje en
uno y su dado de carrera en un nivel
de dado.
„ Robusto: Fornidos y resistentes, los
enanos comienzan el juego con Vigor
d6 en lugar de d4. Esto aumenta su
26
210 cm

180 cm

150 cm

120 cm

Personajes
90 cm

60 cm

30 cm

0 cm

Enano Mediano Elfo Humano Gnomo Semiorco Semielfo

límite máximo hasta d12+1. Su fuerza como consecuencia, a veces los gnomos
se considera también un nivel de tienen problemas para relacionarse con
dado superior a la hora de emplear los demás, incluso aunque no sienten
armaduras y otro equipo que se lleve ninguna animosidad específica.
“vestido” (pero no armas). Este último Los gnomos son seres pequeños y rara
efecto se apila con Fornido, si el enano vez llegan al metro de altura. Sus cabellos
tiene esta ventaja. tienden a ser de colores llamativos, que
„ Visión oscura: Los ojos de los enanos pueden ir desde el naranja
están acostumbrados a la oscuridad ardiente de las hojas
de las profundidades. Pueden ignorar de otoño al profundo
todas las penalizaciones por iluminación púrpura de las flores
hasta a diez pasos (veinte metros). salvajes. Sus rasgos
faciales también son
muy variados, aunque
GNOMO en muchos casos la boca
Los gnomos trazan sus orígenes hasta el y los ojos destacan por su
misterioso reino feérico, un lugar donde gran tamaño. Gente
los colores son más brillantes, las tierras extravagante, muchos
salvajes lugares aún más primigenios y gnomos tienen fama
de embaucadores que
las emociones más puras. Unas fuerzas
prefieren la acción a
desconocidas expulsaron hace mucho
la inacción.
tiempo a los gnomos de ese reino,
forzándoles a buscar refugio en este Idiomas: Gnomo, común
mundo. A pesar de ello, los gnomos jamás y silvano.
han perdido por completo sus raíces Edad: Adulto (45 años),
feéricas. A menudo, el resto de especies anciano (150 años),
los consideran extraños e impredecibles; máxima (200-500 años).
27
Pathfinder para SAvage Worlds
Medidas:
„ Hembras: Altura entre 90 y 105 cm, peso HUMANO
entre 14 y 17 kg (media 97 cm y 16 kg).
Los seres humanos poseen una excepcional
„ Machos: Altura entre 95 y 110 cm, peso
pasión y ambición. Demuestran una enorme
entre 17 y 20 kg (media 102 cm y 18 kg). capacidad para superar las penalidades,
Capacidades ancestrales: así como una tendencia a expandir sus
„ Aguante: Los gnomos son territorios. A menudo, se caracteriza a
sorprendentemente correosos pese la humanidad por su impetuosidad y
a su tamaño y fuerza. Comienzan el diversidad; sus culturas pueden ir desde
juego con Vigor d6 en lugar de d4. Esto pequeñas tribus nómadas a cosmopolitas
aumenta su límite máximo hasta d12+1. (o decadentes) ciudades y reinos, pasando
„ Lento: Reduce el Paso del personaje en por pacíficas aldeas agrarias.
uno y su dado de carrera en un nivel Famosos por su capacidad de adapta-
de dado. ción, los seres humanos tienen tendencia
„ Magia de los gnomos: Pueden lanzar a recurrir a la violencia y la guerra, pero
Sortilegios (consulta la página 233) también demuestran generosidad, com-
como si conociesen los siguientes pasión y la disposición de cooperar con
poderes: amistad animal, luz, sonido otros pueblos.
y telequinesis. Utilizan Astucia como Las características físicas de los seres
habilidad arcana (o su propia habilidad humanos son tan diversas como los
arcana si la tienen). Tienen una reserva climas en que viven. Desde los cazadores
de 1 punto de poder que solo pueden de piel de oscura de las tribus del con-
usar para activar estos sortilegios y se tinente sur a los bárbaros saqueadores
regenera con normalidad (consulta nórdicos de piel pálida, la humanidad
la página 230). Los gnomos con un muestra una amplia gama de tonalida-
Trasfondo Arcano o Poderes Místicos des de piel, rostros y complexión física.
añaden este PP a su reserva normal, pero Idiomas: Común.
aún deberán aprender estos poderes si
quieren lanzarlos con normalidad. Edad: Adulto (17 años), anciano (53
años), máxima (70-110 años).
„ Obsesión: Todos los gnomos
comienzan el juego con d4 gratuito en Medidas:
una habilidad asociada a Astucia. „ Hembras: Altura entre 138 y 182 cm,

„ Sentidos agudos: Los gnomos peso entre 43 y 84 kg (media 160 cm


comienzan el juego con Notar d6 en y 64 kg).
lugar de d4. Esto aumenta su límite „ Machos: Altura entre 150 y 195 cm, peso
máximo hasta d12+1. entre 59 y 100 kg (media 172 cm y 79 kg).
„ Tamaño -1: Los gnomos rara vez miden Capacidades ancestrales:
un metro de altura y eso supone que „ Adaptabilidad: Los humanos
deben reducir su Tamaño y Dureza en comienzan el juego con una ventaja
un punto por ello. gratuita, aunque deben cumplir todos
„ Visión en la penumbra: Los ojos los requisitos de la misma. También
de los gnomos amplifican la luz. comienzan el juego con un atributo
Ignoran todas las penalizaciones por a su elección a d6 en vez de d4. Esta
iluminación en penumbra y oscuridad capacidad, sin embargo, no aumenta el
(pero no oscuridad total). límite máximo del atributo elegido.
28
„ Pies firmes: Debido a su agilidad
MEDIANO natural, los medianos comienzan el
juego con Atletismo d6 en lugar de d4.
Los medianos son un pueblo menudo Esto aumenta su límite máximo hasta
y ágil, con cabellos de color castaño o d12+1.
negro tanto en la cabeza como mechones
„ Sentidos agudos: Atentos a lo que les
de ese mismo color en los pies. Su alegre
rodea, los medianos suelen percibir
optimismo (e ingenio oportunista) hace
muchos detalles que otros pasarían por
que tengan una actitud de “vive la vida”

Personajes
alto. Comienzan el juego con Notar d6
y se conviertan en un desafío incluso para
en lugar de d4. Esto aumenta su límite
criaturas del doble de su tamaño. Los
máximo hasta d12+1.
medianos no suelen tener ninguna razón
para meterse en problemas y prefieren „ Tamaño -1: Los medianos rara vez
vivir en pequeñas comunidades, llegan al metro de altura y eso supone
muy unidas, alejadas de las rutas más que deban reducir su Tamaño y Dureza
transitadas. Poseen un gran sentido del en un punto por ello.
humor, curiosidad y osadía, cualidades
que conducen a algunos medianos a
vidas llenas de aventuras.
Los medianos rara vez miden más de
unos humildes noventa centímetros de
altura. Prefieren caminar descalzos, lo
que provoca que las palmas de sus pies
sean duras y callosas.
Idiomas: Mediano y común.
Edad: Adulto (22 años), anciano (75
años), máxima (100-200 años).
Medidas:
„ Hembras: Altura entre 80 y 95 cm, peso
entre 12 y 15 kg (media 87 cm y 14 kg).
„ Machos: Altura entre 85 y 100 cm, peso
entre 14 y 17 kg (media 92 cm y 16 kg).
Capacidades ancestrales:
„ Afortunado: Los medianos parecen
tener un don para sobrevivir a
prácticamente cualquier cosa. Ganan
la ventaja Afortunado. ¡Incluso los
Extras medianos tienen benis!
„ Ágil: Los medianos son atléticos y
gráciles. Comienzan el juego con
Agilidad d6 en lugar de d4. Esto
aumenta su límite máximo hasta d12+1.
„ Lento: Reduce el Paso del personaje en
uno y su dado de carrera en un nivel
de dado.
29
Pathfinder para SAvage Worlds
una vez sus tiradas para resistirse a
SEMIELFO poderes enemigos.
„ Visión en la penumbra: Los ojos
Los semielfos conservan toda la
de los semielfos amplifican la luz e
gracia de su sangre élfica, pero nada
ignoran todas las penalizaciones por
de su elegante fragilidad. Muchos son
iluminación de penumbra y oscuridad
la querida descendencia de familias
(pero no oscuridad total).
mixtas entre un elfo y un humano, pero
algunos son rechazados por algunas de
las dos ramas de su árbol genealógico. SEMIORCO
Otros han sufrido constantes abusos.
Sea como sea, un semielfo siempre Los semiorcos muestran características
entiende bien la soledad y es consciente tanto de sus antepasados orcos como
de que la identidad es menos un de la otra rama de su árbol genealógico
producto de la sangre que de la (que suele ser humano). Rara vez son
experiencia vital. El resultado es que el resultado de una unión por amor,
muchos semielfos están abiertos a las algo que causa la desconfianza y recelo
amistades y alianzas con otra gente y de los demás (a veces, incluso miedo).
rara vez actuar en base a las primeras En algunas comunidades humanas se
impresiones. acepta, en ocasiones, a los semiorcos,
pero lo habitual es que sean marginados,
La esperanza de vida de un semielfo en especial entre humanos, elfos y
es mucho más parecida a la del linaje enanos, por la larga enemistad que hay
humano que a la de su parentela élfica. entre estos pueblos y los orcos.
Exhiben características físicas de ambos
padres, como orejas apuntadas y ojos Algunos semiorcos optan por vivir
humanos, aunque, en general, el resul- fuera de la sociedad de los orcos, dando
tado final suele ser muy favorable. la espalda a sus violentas raíces y en
busca de redención. Muchos son almas
Idiomas: Elfo y común. heroicas que intentan demostrar a los
Edad: Adulto (22 años), anciano (93 demás su valía.
años), máxima (125-185 años). Los semiorcos suelen medir entre ciento
Medidas: ochenta y doscientos diez centímetros de
„ Hembras: Altura entre 155 y 190 cm, alto, y son de complexión fuerte. Sus ros-
peso entre 45 y 77 kg (media 172 cm tros son duros y angulosos, como los de
y 61 kg). los orcos. Su esperanza de vida natural
„ Machos: Altura entre 160 y 195 cm, peso
es la misma que la de los seres humanos,
aunque es raro que fallezcan por la edad.
entre 50 y 82 kg (media 177 cm y 70 kg).
Idiomas: Orco y común.
Capacidades ancestrales:
„ Flexibilidad: Los semielfos comienzan
Edad: Adulto (15 años), anciano (45
años), máxima (60-80 años).
el juego con d6 en uno de sus atributos
en vez de d4, a elección del jugador. Medidas:
Esta capacidad, sin embargo, no „ Hembras: Altura entre 138 y 193 cm,
aumenta el límite máximo del atributo. peso entre 56 y 126 kg (media 165 cm
„ Magia élfica: Los semielfos poseen y 91 kg).
una conexión innata con las energías „ Machos: Altura entre 150 y 205 cm, peso
arcanas. Pueden repetir gratuitamente entre 74 y 144 kg (media 178 cm y 109 kg).
30
Capacidades ancestrales: „ Marginado (menor): Casi todas las
„ Corpulencia: Los semiorcos conservan sociedades civilizadas muestran
el poderío físico de sus antepasados suspicacia hacia los semiorcos, de un
orcos y comienzan el juego con Fuerza modo parecido a las tribus orcas, que
d6 en lugar de d4. Esto aumenta su desconfían de sus raíces humanas.
límite máximo hasta d12+1. Deben aplicar una penalización de -2
a sus tiradas de Persuadir y, a menudo,
„ Ferocidad orca: Los semiorcos son
sufren abusos o resentimiento por este
tan correosos como unas botas viejas.
tratamiento.

Personajes
Ganan una bonificación de +1 a su
Dureza. „ Visión oscura: Los semiorcos
ignoran todas las penalizaciones por
„ Intimidatorio: Debido a su propia
iluminación hasta a diez pasos (veinte
naturaleza, los semiorcos causan tanto
metros).
miedo como asombro. Comienzan
el juego con Intimidar d4. Como
excepción sobre las reglas normales,
aumenta su límite máximo hasta
d12+1.

31
Pathfinder para SAvage Worlds
una penalización de -1 a todas las tiradas

DESVENTAJAS de Agilidad, Fuerza y Vigor, pero no a sus


habilidades asociadas.
El lado bueno es que tiene la sabiduría
de los años, de tal modo que recibe cinco
Las desventajas son los defectos
puntos de habilidad extras, que solo puede
mentales y taras físicas del personaje,
emplear en habilidades asociadas a Astucia.
todo aquello que, en ocasiones, le puede
complicar la vida a tu héroe.
Algunas desventajas tienen efectos ANÉMICO (MENOR)
mecánicos. Otras más subjetivas, las des- Un personaje con anemia es
ventajas “interpretativas”, sirven para especialmente susceptible a las
ayudarte a que interpretes correctamente enfermedades, catarros, efectos
a tu personaje. En ocasiones te forzarán medioambientales y algunos venenos.
a actuar de formas que no son siempre Aplica una penalización de -2 a todas
la mejor, o más eficiente, a la hora de sus tiradas de Vigor para evitar venenos,
alcanzar la meta general propuesta por enfermedades y la fatiga de origen
el grupo. ¡Los juegos de rol consisten medioambiental (consulta la sección
en eso! El DJ puede recompensarte con Peligros, que comienza en la página 207).
benis extras cuando tus desventajas te
provoquen problemas significativos. APACIBLE (MENOR)
Nota: En el caso de las plantillas de per- Tu pusilánime no es capaz de
sonaje, cuando una desventaja pueda imponerse. Quizás se deba a que tiene
ser mayor y menor, solo se especifica si un corazón de oro, cara de niño o voz
es mayor. No indicar nada significa que demasiado suave. Sea como sea, le cuesta
dicha desventaja es menor. mucho aparentar que es un tipo duro. Sea
cual sea la causa, sufres una penalización
ANALFABETO (MENOR) de -2 a todas tus tiradas de Intimidar.
Tu personaje no sabe leer.
Probablemente sea capaz de firmar con APOCADO (MAYOR)
su nombre o una marca, e interpretar Tu aventurero mete la pata siempre
alguna palabra suelta, pero no pasa que toca decir algo chulo (por ejemplo,
de ahí. Tampoco sabe demasiado de piensa las respuestas demasiado tarde),
matemáticas. Es capaz de hacer sumas se va por la tangente cuando intenta
simples, como dos más dos igual a cuatro, sonsacarle algo a alguien, tartamudea o,
pero la multiplicación ya es demasiado. en general, expresa mal todo lo que dice.
A todo esto, los analfabetos no saben leer Sea como sea, sufre una penalización
o escribir en ningún idioma, sin importar de -1 a todas las tiradas de Intimidar,
cuántos de ellos sean capaces de hablar. Interpretar, Persuadir y Provocar que
impliquen la comunicación verbal.
ANCIANO (MAYOR)
Tu aventurero empieza a notar el peso de ARROGANTE (MAYOR)
los años. Reduce su Paso en uno, así como Tu héroe no es que se crea bueno… es
el resultado de su dado de carrera (hasta que está completamente seguro de ser el
un resultado mínimo de 1). También sufre mejor. En cualquier cosa en que destaque
32
–esgrima, oratoria o pintura– hay pocos matar a traición a tu oponente siguiendo
que estén a su altura y lo hace notar órdenes o en nombre de algún gran
siempre que tiene la oportunidad. principio o causa. Es posible que no seas
Para tu héroe no es suficiente con ganar. un cobarde, pero aquel día huiste del
Debe dominar por completo a su opo- campo de batalla, provocando la muerte
nente. En cualquier situación donde de muchos otros.
haya al menos una sombra de duda Como desventaja menor, las circuns-
sobre quién es mejor, debe humillar al tancias que rodean tu vergüenza no son

Personajes
adversario y demostrar que puede salir de conocimiento general, aunque a ti te
vencedor siempre que lo desee. Los indi- sigan persiguiendo. Quizás optes por
viduos arrogantes siempre van a por la
desviarte de tu actual camino, contra
mayor amenaza existente, atacando
toda razón, para no repetir el mismo
solo a los secuaces menores si se
error del pasado. O ceder en cir-
interponen en su camino.
cunstancias parecidas de nuevo y
odiarte a ti mismo por ello.
AVARICIOSO (MAYOR O MENOR) Cuando la desventaja es mayor,
Tu rácano héroe mide el hecho es bien conocido…
su valía en posesiones o, al menos, conocido entre
materiales y riqueza. aquellos que te impor-
Cuando se trata tan. Deberías contar la
de una desventaja
historia de tu deshonra
menor, discute
a los demás jugadores
amargamente por
y personajes cuanto
cualquier botín que
antes (preferiblemente,
se adquiera durante la
partida, intentando sacar durante la creación del
tajada extra. Si se trata de personaje). Si no, te
una desventaja mayor, arriesgas a que alguno
luchará siempre que de los personajes no
considere injusto jugadores la revele en
un reparto, el futuro, posiblemente para
llegando incluso a usarla en tu contra.
matar por conseguir “la
parte que se merece” o BOCAZAS (MENOR)
aquello que desea, pero
no puede tener. Como dice el viejo adagio,
en boca cerrada no entran
moscas. Pero tu personaje
AVERGONZADO (MAYOR no se ha enterado del consejo
O MENOR) y tiene un problema serio
para guardar secretos.
Algo te quita el sueño.
Quizás sea ese juramento Tu chismoso héroe revelará
que hiciste, pero no planes y contará cosas que
cumpliste. Quizás fuiste solo deberían compartirse
derrotado en un combate entre amigos, seguramente
honorable y tuviste que en el peor momento posible.
33
Pathfinder para SAvage Worlds

BUSCADO (MAYOR O MENOR) interpretarlo, los personajes canallas


sufren una penalización de -1 a todas sus
Tu héroe ha cometido un crimen tiradas de Persuadir.
y será arrestado en cuanto las
autoridades lo descubran.
El nivel de la desventaja depende de lo
CAUTO (MENOR)
serio que fuera el crimen y lo activos Tu personaje ejemplifica el exceso de
que sean los cazadores. Por ejemplo, un cautela y autocontrol. Nunca tomará una
héroe acusado de robo tiene solo una decisión apresurada y le gusta tener bien
desventaja menor, al igual que alguien atados todos los cabos antes de comenzar
que ha cometido un crimen serio lejos toda actividad.
de donde se juega la campaña. Una
acusación de asesinato casi siempre es CIEGO (MAYOR)
una desventaja mayor en las sociedades
“civilizadas” de Golarion, en especial si Un individuo que ha perdido
hay alguien intentando hacer justicia (o completamente la visión. Sufre una
en busca de venganza). penalización de -6 a todas las tareas que
dependan de la vista.
Por el lado bueno, un personaje ciego
CANALLA (MENOR) recibe una ventaja adicional totalmente
Este tipo tiene mal temperamento y es gratuita para compensar una desventaja
un sinvergüenza. No le gusta a nadie tan seria.
y rara vez se molesta en hacer algo
bueno por los demás. Siempre exige
una recompensa por sus acciones y, COBARDE (MAYOR)
aun así, va de perdonavidas. Además No todo el mundo tiene sangre fría. Tu
de los problemas obvios que sufras al héroe lloriquea ante la visión de sangre
34
o vísceras y se aterroriza ante la idea de (máximo 3) y no puede correr. Hace falta
sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas que el terreno por donde se desplaza sea
sus tiradas de Espíritu contra efectos de relativamente igualado para poder usar
miedo y a la hora de resistirse a Intimidar. la silla de ruedas.

CÓDIGO DE HONOR (MAYOR) CORTO DE VISTA (MAYOR O MENOR)


El honor es muy importante para Tus ojos no son lo que solían ser. Sufres
tu personaje. Mantendrá su palabra, una penalización de -1 a todas las tiradas

Personajes
no abusará de sus prisioneros (ni los de rasgo dependientes de la visión (como
ejecutará sin más) y, en líneas generales, los ataques a distancia o Notar), -2
intentará tratar a los demás con el debido cuando la desventaja es mayor.
respeto que merecen. Es posible que siga Si posees gafas correctoras, estas niegan las
un conjunto de costumbres asociadas a penalizaciones de la desventaja si se llevan
una deidad, causa o cultura específica. puestas. Si alguna vez pierdes tus gafas en
combate (generalmente ocurrirá en un 50 %
COJO (MAYOR O MENOR) de los casos en los que recibes una herida,
En el pasado una herida casi acaba con caes al suelo o sufres algún otro tipo de
tu héroe, dejándole secuelas que afectan trauma), tu personaje quedará distraído (y
a su movilidad. vulnerable cuando la desventaja es mayor)
hasta el final de tu siguiente turno.
Como desventaja menor, reduces tu
Paso en uno y reduces tu dado de
carrera en un paso (d4 pasa a ser d4-1). CURIOSO (MAYOR)
Cuando la desventaja es mayor, reduces Dicen que la curiosidad mató al gato
el Paso en dos puntos, el dado de carrera y también puede ser la culpable de tu
en un nivel y debes restar dos a todas defunción. Los personajes curiosos
las tiradas de Atletismo o tiradas para suelen meter las narices en los asuntos
defenderte de Atletismo (como trucos o de los demás y siempre quieren saber
intentos de agarrarte). qué es lo que se oculta tras todo posible
Los personajes con esta desventaja no misterio o secreto.
pueden adquirir la ventaja Pies Ligeros.
Prótesis artificiales: Un personaje con la DELIRIO (MAYOR O MENOR)
variante menor de esta desventaja puede Tu héroe cree en algo que todos los
optar por haber perdido una pierna y demás consideran extraño. Los delirios
usar una prótesis artificial. En ese caso, menores son creencias inofensivas o que
sufre los efectos de la desventaja mayor el personaje se guarda para sí mismo
cuando no tiene acceso a ella. (el magistrado añade somníferos al
Sillas de ruedas: En las regiones más suministro de agua, los perros hablan,
avanzadas de Golarion es posible adqui- somos todos personajes ficticios de un
rir sillas de ruedas. Un personaje con esta extraño juego, etc.).
desventaja puede comenzar el juego con Cuando el delirio es una desventaja
una silla de ruedas sin ningún coste, pero mayor, expresa su punto de vista con
deberá invertir 100 po para reemplazarla mucha frecuencia y puede causarle
si la pierde o la destruyen. algún tipo de peligro (todas las pociones
El personaje puede moverse a un Paso son venenosas, soy alérgico a las arma-
igual a la mitad de su dado de Atletismo duras, los zombis son mis amigos, etc.).
35
Pathfinder para SAvage Worlds
DESEO MORTAL (MENOR) ENEMIGO (MAYOR O MENOR)
No es que tu personaje sea un Alguien ahí fuera odia a tu personaje
suicida, sino que no le importa morir y lo quiere muerto, encerrado o
si eso sirve para completar cierta tarea desprestigiado. El valor de la desventaja
muy importante para él, que hace depende de lo poderoso que sea el rival
insignificante todo lo demás. y su frecuencia de aparición. Un enemigo
menor podría ser un guerrero solitario
No desperdiciará su vida sin razón, pero
ávido de venganza o una hermandad a
cuando se presente una posibilidad de
la que traicionaste y quiere tu cabeza,
lograr su meta, hará todo lo que pueda aunque rara vez aparece en las aventuras.
por alcanzarla, corriendo riesgos que Un enemigo mayor será un rival
normalmente no aceptaría. poderoso e implacable, las autoridades
o una banda de forajidos.
DESPIADADO (MAYOR O MENOR) Si el adversario es derrotado algún día,
Este fanático hará cualquier cosa para el DJ debería introducir un reemplazo
conseguir sus metas. Como desventaja similar de forma gradual. Otra opción es
mayor, dañará sin miramientos a todo que el héroe elimine la desventaja sacri-
el que se interponga en su camino. ficando un avance.
Como desventaja menor, evitará
dañar de forma permanente a nadie, ENVIDIOSO (MAYOR O MENOR)
excepto a aquellos que se opongan a él Tu inseguridad te lleva a desear los
directamente. logros de otros o ser demasiado posesivo
con aquello que crees que te pertenece.
DESPISTADO (MAYOR) A menudo discutes, te pones de morros,
deseas las posesiones o elogios de otros,
Tu héroe no se preocupa tanto como
te apuntas los méritos de los demás,
otros por el mundo que le rodea y desobedeces órdenes y, en general, eres
es incapaz de encontrar una paja en una enorme fuente de problemas.
una pequeña montaña de agujas. Por
Como desventaja menor, tu envidia y
ello, sufre una penalización de -1 a
celos se centran en un tema específico
todas sus tiradas de Conocimientos
(como tu “inigualable” capacidad como
Generales y Notar.
jinete o un interés romántico).
Como desventaja mayor, sientes celos
DUBITATIVO (MENOR) y envidia de todo aquel que pueda
Tu héroe siempre duda en las hacerte sombra. Difamas constante-
situaciones estresantes. Sacas dos mente a tus rivales, intentas dejarlos en
cartas de acción en combate y actúas ridículo o intrigas de forma activa para
en la peor. Si obtienes un joker, úsalo desacreditar a todo aquel que pueda
con normalidad e ignora la desventaja amenazar a tu ego.
durante esa ronda (¡la desventaja es
menor porque, en realidad, aumenta tus EXCESO DE CONFIANZA (MAYOR)
probabilidades de sacar un joker!). No hay nada que tu héroe no pueda
Un personaje con esta desven- derrotar... o al menos eso es lo que él cree.
taja no puede adquirir las ventajas Piensa que no hay nada que no pueda
Rápido o Temple. conseguir y nunca se amilana ante un
36
reto. No es un suicida, pero ciertamente el consumo de drogas, alcoholismo o
no siempre obedece al sentido común. incluso la adicción al juego, llegando a
robar dinero a los aliados para seguir
con su vicio. El personaje que no tome su
FEO (MAYOR O MENOR) dosis debe superar una tirada de Vigor
A la gente atractiva se le abren todas cada 24 horas que hayan pasado desde la
las puertas. Desafortunadamente, este última para no sufrir un nivel de Fatiga
individuo no es uno de ellos. Debe restar (consulta la página 181).
uno a todas sus tiradas de Persuadir (dos

Personajes
Una vez por cada 24 horas, una tirada
cuando la desventaja es mayor).
de Medicina, acompañada del fármaco
apropiado, elimina un nivel de fatiga así
FOBIA (MAYOR O MENOR) sufrido durante cuatro horas. Tras ello,
Las fobias son miedos sobrecogedores la fatiga regresa y solo es posible eli-
e irracionales que acompañan al héroe a minarla recurriendo a la sustancia que
lo largo de su vida. provoca la adicción.
Cuando la desventaja es menor, el per-
sonaje debe aplicar una penalización de HEROICO (MAYOR)
-1 a todas sus tiradas de rasgo en presen- Eres un alma noble que nunca rechaza
cia de su fobia (a decisión del DJ, pero a nadie que le necesite. Puede que
normalmente vale con verla). Aumenta protestes y reniegues por ello, pero
la penalización a -2 si el miedo que des- siempre acudirás al rescate de quienes
pierta procede de una fobia mayor. creas que no pueden protegerse ellos
Las fobias no deberían ser demasiado solos. Eres el primero en entrar a la
obvias; todo el mundo debería tener carrera en un edificio en llamas, aceptas
miedo a los vampiros, por ejemplo, pues cazar a los monstruos que asolan un
eso no es una fobia, es sentido común. lugar de forma gratuita (o por un pago
En vez de eso, la fobia generalmente se nimio) y, en general, toda historia trágica
centra en algún elemento aleatorio al que activa tu faceta solidaria.
la mente se aferró durante una situación
de terror extremo. Recuerda, las fobias IMPULSIVO (MAYOR)
son miedos irracionales.
Eres un temerario, el tipo de gente que
casi nunca piensa antes de actuar. Rara
HÁBITO (MAYOR O MENOR) vez sopesas las posibles consecuencias
Tu héroe tiene una costumbre molesta de entrometerte en lo que sucede a tu
de algún tipo. alrededor, evitas los planes complicados
Un hábito menor irrita a quienes le y tiendes a cargar de cabeza hacia
rodean, pero no es en sí peligroso. el enemigo.
Quizás se hurgue constantemente en la
nariz, no pueda dejar de jugar con algún JOVEN (MAYOR O MENOR)
objeto a todas horas, diga “o eso” al final En el caso de seres humanos, se trata
de cada frase o mastique siempre con la de héroes de entre 12 y 15 años de edad
boca abierta. (deberás ajustar estas cantidades para
Un hábito mayor es una adicción mental los personajes de otras ascendencias).
o física de algún tipo, debilitante y, El personaje solo tiene cuatro puntos
potencialmente, mortal. Esto incluye para repartir entre sus atributos (en
37
Pathfinder para SAvage Worlds
vez de los cinco normales) y diez MAL NADADOR (MENOR)
puntos de habilidad (en vez de doce).
El joven también tendrá restricciones En Golarion es muy raro que nadie que
legales (no puede beber alcohol, no haya nacido o se haya criado en un
poseer armas, etc.), en función de las entorno templado y costero sepa nadar.
costumbres locales. Los personajes con esta desventaja sufren
una penalización de -2 a las tiradas de
El lado bueno es que la suerte parece
Atletismo para nadar y les cuesta el triple
favorecer a los jóvenes. El personaje
del coste normal desplazarse nadando
recibe un beni adicional al comienzo
(cada Paso en el tablero les cuesta como
de la sesión (se apila con otras ventajas,
si fueran 3). Consulta Movimiento en la
como Afortunado o Muy Afortunado).
página 161 para los detalles y las reglas
La mayoría de personajes con esta des- para Ahogarse en el agua (pág. 207).
ventaja también deberían tener Pequeño
(pág. 41), pero no es algo obligatorio.
Como desventaja mayor, el héroe es
MALA SUERTE (MAYOR)
muy joven (entre 8 y 11 años huma- Tu personaje parece tener menos suerte
nos). Solo tiene tres puntos a repartir que los demás. Comienza cada sesión de
entre sus atributos y diez puntos de juego con un beni menos de lo normal.
habilidad. Gana automáticamente la No es posible seleccionar a la vez esta
desventaja Pequeño y recibe dos benis desventaja y la ventaja Afortunado.
extras al comienzo de la sesión.
MANAZAS (MENOR)
JURAMENTO (MAYOR O MENOR) Hay gente a la que no se le da
El personaje ha realizado un voto o bien el instrumental mecánico o
promesa de algún tipo a alguien o algo tecnológico, bien sea por su educación,
en lo que cree. falta de conocimiento o simple
El peligro que conlleve respetar el voto y antipatía mecánica.
lo que se inmiscuya en la vida del héroe Los personajes con esta desventaja sufren
determinan el nivel de la desventaja. Un una penalización de -2 cuando emplean
juramento menor podría servir a una instrumental electrónico o mecánico de
orden con un mandato genérico que rara cualquier tipo. Además de eso, siempre
vez se inmiscuya en las metas del grupo que el personaje obtenga una pifia mien-
de aventureros. tras usa uno de estos objetos (y este no
Un juramento mayor es de por vida y, tenga ya otro efecto prefijado), se estro-
con frecuencia, exige una gran parte del pea. Si el DJ considera que es apropiado,
tiempo del juramentado y que ponga su arreglarlo requiere una tirada de Reparar
existencia en peligro numerosas veces. y 1d6 horas de tiempo.

LEAL (MENOR) MANCO (MAYOR)


Es posible que tu personaje no sea un Ya sea de nacimiento o como
héroe, pero sí entregará su vida por las consecuencia de una batalla, tu héroe
de sus amigos. Algunos héroes quizás ha perdido uno de sus dos brazos.
no actúen como caballeros, pero sí son Afortunadamente el que le queda ahora
los primeros en acudir al rescate de sus es el “bueno”. Resuelves las tareas que
amigos cuando algo los amenaza. exijan dos manos, como trepar, algunas
38
tiradas de Atletismo (el DJ tiene la última perteneciente a una clase inferior a la del
palabra) o usar armas a dos manos, con resto de la sociedad. El personaje sufre
una penalización de -4. una penalización de -2 a todas sus tiradas
de Persuadir para influir a quienes no
MANÍA (MENOR) son parte de su propio grupo.
Tu héroe tiene alguna costumbre La versión mayor, además de la penaliza-
menor, generalmente de tipo cómico, ción, implica que la mayoría de lugareños
que ocasionalmente le causa problemas. reaccionarán de forma Malintencionada

Personajes
Un espadachín que siempre intenta (consulta Persuadir en la página 48)
marcar primero sus iniciales en sus hacia ti y que serás el blanco de la mayo-
oponentes antes de atacarlos, un enano ría de abusones con ganas de pelea.
que no deja de dar la lata sobre los éxitos
de su cultura o el actor pijo que no come, MUDO (MAYOR)
bebe o se mezcla con las clases inferiores Debido a un accidente o al nacimiento, tu
son todos ejemplos de esta desventaja. personaje no posee el don del habla. Puedes
escribir mensajes a los demás cuando sea
MARGINADO (MAYOR O MENOR) necesario, usar lenguajes de señas o recurrir
Por razones que pueden tener muy a otro tipo de comunicaciones visuales, pero
poco o nada que ver con tu personaje o no puedes formar o pronunciar palabras.
sus acciones, lo cierto es que muchas de Cuando emplees algún tipo de comuni-
las culturas de Golarion te ven con malos cación basada en la visión, es necesario
ojos. Es muy probable que los lugareños superar una tirada de Notar para enten-
aumenten el precio de sus servicios a derte correctamente (recuerda aplicar
un marginado, ignoren sus peticiones cualquier penalización por iluminación
de ayuda y, en general, lo traten como u otras causas apropiadas).

39
Pathfinder para SAvage Worlds
OBESO (MENOR) OBLIGACIONES (MAYOR O MENOR)
Quienes llevan bien su peso tienen la Tu héroe tiene una responsabilidad
ventaja Fornido. Los que no se manejan y debe desempeñarla diariamente o
tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un de acuerdo a otra base regular. Puede
personaje no puede ser a la vez Fornido tratarse de un trabajo, voluntariado en el
y Obeso; esta ventaja tampoco te permite templo local, cuidar o hacerse cargo de
su familia, amigos, etc.
aumentar tu Tamaño por encima de 3.
Esta obligación le consume unas veinte
Un héroe obeso tiene un punto más de
horas de tiempo cada semana (o más de
Tamaño (y, por tanto, Dureza), pero reduce cuarenta cuando la desventaja es mayor).
su Paso en uno y su dado de carrera tam- Lo que esto suponga exactamente en térmi-
bién pierde un nivel de dado (mínimo nos de juego debe determinarse en conjunto
d4). Tu Fuerza se considera de un nivel entre el jugador y el Director de Juego.
de dado menos (mínimo d4) a la hora de
llevar equipo o vestir armaduras (pero no OBSESIÓN (MAYOR O MENOR)
armas o herramientas). También tendrá
La desventaja Juramento representa
problemas para adquirir armaduras o
una dedicación hacia los demás. Los
ropas que le valgan, colarse por lugares personajes con Obsesión, sin embargo,
estrechos o viajar en espacios confinados. buscan algo para sí. Puede ser proteger
El DJ siempre tiene la última palabra al su reino, conseguir muchas medallas,
respecto, pero, en general, es probable que demostrar que es el mejor luchador de
sufras problemas en corredores estrechos, foso que ha visto el reino o ser el mejor
pasajes sinuosos de cuevas, etc. jinete de todo Golarion.

40
La versión menor de esta desventaja un mediano con esta desventaja sigue
moldea al personaje e impulsa sus teniendo Tamaño -1, pero resta un punto
decisiones pero, o bien estas rara vez adicional a su Dureza.
importan, o bien le conducen a situacio-
nes inanes. La desventaja mayor significa
un impulso primordial que se manifiesta
POBREZA (MENOR)
con gran frecuencia o impulsa al héroe y Dice la sabiduría popular que el dinero
todos los que le rodean hacia el peligro. del tonto, se escurre pronto. Comienzas
con la mitad del dinero inicial que

Personajes
indique la ambientación y, de algún
PACIFISTA (MAYOR O MENOR) modo, te cuesta conseguir fondos una
Tu héroe desprecia toda la violencia. vez comienza el juego. En general, cada
Como desventaja menor significa que el semana que pasa reduces tu total de
personaje solo luchará cuando no tenga fondos a la mitad.
otra opción y nunca permitirá la ejecución
de prisioneros u otras víctimas indefensas.
Quienes tienen la desventaja mayor no
SANGUINARIO (MAYOR)
atacaran bajo ninguna circunstancia a Tu héroe jamás toma prisioneros a no
adversarios vivos. Pueden defenderse, ser que esté bajo la supervisión directa
pero no harán nada que pueda dañar de un superior. Su implacable rudeza
permanentemente a otra forma de vida provoca que los adversarios respondan
inteligente. Emplearán métodos no leta- del mismo modo; a menudo provoca
les (consulta la página 177), pero solo en la pérdida de información vital, crea
defensa propia o la de los demás. nuevos enemigos constantemente y
Se debe hacer notar que las criaturas puede meterle (a él y a sus compañeros)
innegablemente malignas, como los en graves problemas con sus superiores
muertos vivientes, demonios y otros o las autoridades.
seres similares no cuentan y son juego
limpio incluso para los pacifistas con la SECRETO (MAYOR O MENOR)
desventaja mayor. Tu héroe tiene un secreto que guarda
para protegerse a sí mismo u otras
PATOSO (MAYOR) personas. Como desventaja menor, el
Tu héroe es un patán, capaz de secreto es problemático o humillante, pero
tropezar con tus propios pies. Sufres una no supondría una amenaza de muerte.
penalización de -2 a todas tus tiradas de La versión mayor de esta desventaja
Atletismo y Sigilo. causa serios problemas si alguna vez el
secreto se hace público. En ese caso, el
PEQUEÑO (MENOR) DJ debe trocarla por Avergonzado, Bus-
cado, Enemigo u otra desventaja que
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o
considere apropiada.
ambas cosas a la vez. Tiene un punto menos
de Tamaño (consulta la página 336) y, por
tanto, reduce su Dureza también en uno. SENSIBLE (MAYOR O MENOR)
No es posible reducir el Tamaño de un Los ataques personales te tocan
personaje jugador por debajo de -1 de fibra con gran facilidad. Cuando la
este modo, aunque sí se conserva la desventaja es menor, debes restar
penalización a Dureza. Por ejemplo, dos a todas tus tiradas para resistirte
41
Pathfinder para SAvage Worlds
a un truco de Provocar. Aumenta razón y nunca admite que se equivoca.
la penalización a cuatro cuando la Incluso si es obvio que ha cometido un
desventaja sea mayor. error, intentará justificarlo con medias
verdades y descargos.
SORDO (MAYOR O MENOR)
Los personajes con esta desventaja TUERTO (MAYOR)
han perdido parte o la totalidad de Por alguna desafortunada causa, tu
sus capacidades auditivas. Como héroe ha perdido un ojo y tiene problemas
desventaja menor, aplicas -4 a todas con la percepción en profundidad. Sufre
tus tiradas de Notar relacionadas
una penalización de -2 a todas las tiradas
con el sentido del oído, incluyendo el
de rasgo dependientes de la visión que
despertarte a causa de un sonido fuerte.
debas realizar a una distancia superior a
Cuando la desventaja es mayor, el
personaje es sordo. En este caso fallará cinco pasos (10 metros).
automáticamente todas las tiradas de
Notar que dependan del oído. VENGATIVO (MAYOR O MENOR)
Dicen que la venganza es dulce y
SUSPICAZ (MAYOR O MENOR) no amarga…, y tu aventurero ha de
Tu personaje sospecha de todo el hacer lo que sea necesario para
mundo. Como desventaja menor, comprobarlo.
su paranoia le causa frecuentes Como desventaja menor,
problemas de confianza. Por normalmente recurre a los
ejemplo, quizás exija el pago métodos legales para
completo por adelantado obtener su venganza. El
antes de realizar una
método puede variar
tarea, quiera ver por
con la situación. Hay
escrito cualquier
quienes intrigan y
acuerdo o crea
que incluso complotan durante
sus amigos meses, mientras que
traman algo otros buscan resultados
contra él. más inmediatos.
Cuando la desventaja Aquellos con la versión
es mayor, además, debe mayor de esta desventaja,
aplicarse una penalización sin embargo, no dejarán que
de -2 a todas las tiradas una afrenta quede impune
de apoyo con el objetivo por nada en el mundo. Eso
de facilitarle las cosas a un no significa que recurran
individuo tan desconfiado. de inmediato a la violencia,
pero sí que sus acciones
TOZUDO (MENOR) siempre crecerán en inten-
Un individuo tan sidad hasta que
cabezota como tu alcance una
héroe siempre satisfacción
quiere tener la completa y total.
42
El Espíritu mide la fuerza de volun-

RASGOS tad, agallas y confianza en uno mismo.


A menudo se usa para resistirse a ata-
ques sociales o sobrenaturales, además
del miedo.
Los personajes vienen definidos por sus La Fuerza mide la potencia general y
“rasgos”, es decir, una serie de atributos y estado de forma del personaje. También
habilidades medidos según su valor en tipos se emplea a la hora de determinar el
de dado. El d6 representa el valor medio

Personajes
daño que causa cuerpo a cuerpo y lo que
humano. Los tipos de dado superiores
puede llevar.
reflejan categorías mejores de habilidad.
El Vigor representa la capacidad de
Los atributos se usan de forma pasiva o
aguante, resistencia a las enfermeda-
reflejan capacidades innatas que usamos
des, venenos y toxinas del individuo,
para resistirnos a un efecto, por ejemplo,
así como cuánto dolor y castigo puede
el miedo o los ataques sobrenaturales.
soportar antes de rendirse. Se usa prin-
Las habilidades, por su parte, se usan
cipalmente para resistir efectos que
para hacer cosas activamente o afectar a
provoquen fatiga y es la base para calcu-
los demás.
lar el valor derivado de Dureza.
Aunque existen excepciones, lo ante-
rior refleja la principal diferencia entre
ambos conceptos. CÓMO USAR LOS ATRIBUTOS
Los atributos se usan para…

ATRIBUTOS „ Determinar lo rápido que pueden


mejorarse las habilidades con avances
Los atributos no tienen un efecto directo (página 114).
sobre las tiradas de habilidad. En Pathfinder „ Limitar el acceso a las ventajas
salvaje consideramos que el conocimiento (página 52), incluyendo las cláseas.
adquirido y el adiestramiento son el factor „ Calcular valores derivados, como la
más determinante y directo a la hora de Dureza o el daño cuerpo a cuerpo.
superar un obstáculo. Un valor de atributo „ Resistirse a efectos y evitar poderes
superior facilita al individuo aprender las o ataques de índole social, como los
habilidades asociadas más rápido y abre trucos de Intimidar o Provocar; evadir
la posibilidad de adquirir ventajas, que efectos de área.
son la mejor forma de diferenciar a dos
personajes con la misma habilidad.
Todos los personajes comienzan el juego HABILIDADES
con un mínimo de d4 en cada uno de sus Las habilidades son el segundo tipo
cinco atributos. de rasgo existente y, a diferencia de los
La Agilidad mide la rapidez, destreza y atributos, deben adquirirse. Las habilidades
reflejos del héroe, así como su capacidad también tienen un atributo “asociado”, que
de coordinación general. es el que utilizamos a la hora de determinar
La Astucia mide el nivel de inteligencia su coste durante la creación o mejora del
en bruto, su capacidad mental y lo rápido personaje con experiencia.
que la heroína es capaz de pensar. Se usa Cuando una habilidad es inferior al atri-
para resistirse a distintos tipos de ata- buto asociado (que viene entre paréntesis
ques mentales y sociales. tras su nombre en la lista siguiente),
43
Pathfinder para SAvage Worlds
cuesta menos incrementarla que otra que
está al mismo valor que su atributo o por
encima. Consulta la página 20 para los MODIFICADORES COMPRENSIBLES
detalles sobre creación de personajes y
la página 114 para las reglas de avance. En vez de una larga lista de
modificadores específicos por cada
Los personajes tienen una serie de habili-
habilidad, como Latrocinio, Sigilo,
dades básicas, que comienzan de forma
Supervivencia, etc., en Pathfinder salvaje
gratuita en d4 (página 21). En este listado,
optamos por una postura más subjetiva
vendrán marcadas con una estrella roja.
que permita al DJ valorar la situación al
Los personajes pueden realizar tiradas completo (algo que no puede hacerse
de habilidades que no conocen, pero son con una simple tabla) y asignar una
mucho más difíciles. En la página 153, bonificación o penalización que
Tiradas sin entrenamiento, encontrarás considere apropiada, normalmente en el
los detalles. abanico que va de +4 a -4.
Esta disposición le permite considerar
APOSTAR (ASTUCIA) todos los favores presentes, en especial
El uso de esta habilidad es igual de aquellos que se puedan solapar (como una
común en las tabernas y posadas junto penalización doble por lluvia u oscuridad,
a los caminos, los barracones de casi pues ambos limitan la visibilidad y, en
cualquier ejército o las cubiertas de general, no deberían apilarse), valorándolos
personal de los navíos. con rapidez y sencillez sin tener que dedicar
tiempo a consultar ninguna tabla en mitad
A continuación presentamos una forma
de una tensa escena.
rápida de simular una hora de juego
sin tener que hacer una tirada por cada Como regla general, un modificador de
mano de cartas o apuesta de dados. En ±1 indica un ajuste mínimo, mientras que
primer lugar, todos se ponen de acuerdo ±2 es el modificador típico que refleja una
sobre la cuantía de la apuesta base: 10 circunstancia favorable o desfavorable.
piezas de oro, etc. Después, cada per- Los modificadores de -3 y -4 representan
sonaje implicado en la partida hace una tareas muy difíciles o prácticamente
tirada de Apostar. Quien saque menos imposibles (lo segundo es igual que
paga al que más haya obtenido tanto pedir un aumento), mientras que +3 y +4
como el resultado de la diferencia entre prácticamente aseguran el éxito y hacen
sus tiradas multiplicado por la apuesta que el aumento sea muy probable.
base. El segundo que menos haya sacado
paga la diferencia al segundo que más
haya sacado, etc. Si el grupo es impar,
habrá un personaje con una tirada justo Hacer trampas: Cuando un personaje
en medio que habrá ganado tanto como hace trampas, añade +2 a su tirada. El DJ
ha perdido y, por tanto, se quede igual puede aumentar o reducir este modifica-
que como empezó. dor en función de los detalles específicos
Ejemplo: Un pícaro saca el valor más alto, del juego o el método utilizado para
con un 10 y un bardo el más bajo, con un hacer trampas. Cuando el tramposo saca
4. La diferencia entre sus resultados es de una pifia, sin embargo, lo han pillado.
6, de tal modo que el bardo paga al pícaro ¡Las consecuencias dependen de las cir-
seis veces la apuesta base de 10 po, es cunstancias y quién lo note, pero rara vez
decir, 60 po. son agradables!
44
 ATLETISMO (AGILIDAD) través de las calles llenas de gente de una
metrópoli urbana.
Combina la coordinación del individuo
con el adiestramiento en habilidades
de carácter físico, como trepar, saltar,  CONOCIMIENTOS GENERALES (ASTUCIA)
mantener el equilibrio, lucha deportiva, Los personajes emplean esta habilidad
esquí, natación, arrojar cosas o cogerlas para conocer gente, lugares y cosas de su
en pleno vuelo. Los personajes que entorno, incluyendo la etiqueta, geografía
deseen depender de la potencia física en básica, cultura, leyendas y costumbres, la

Personajes
bruto más que de la coordinación pueden situación actual y contactos.
recurrir la ventaja Bestia (pág. 72) para
asociar esta habilidad al atributo Fuerza
en vez de Agilidad. DISPARAR (AGILIDAD)
Disparar cubre todos los intentos
de alcanzar a un blanco con un arma
CABALGAR (AGILIDAD) a distancia, ya sea un arco o una
Permite al personaje montar, controlar ballesta (las armas arrojadizas usan
y dirigir cualquier bestia o vehículo de Atletismo, pág. 45). En el Capítulo 3
tiro animal. Incluye caballos, camellos, encontrarás toda la información sobre
dragones, carros, carretas, etc. En la el combate a distancia.
página 175 encontrarás las reglas de
Combate montado.
FE (ESPÍRITU)
CIENCIAS (ASTUCIA) Los clérigos y druidas emplean esta
habilidad arcana en sus respectivos
Aquellos individuos con esta habilidad
trasfondos arcanos (que se describen en
han estudiado varias disciplinas
las páginas 88 y 93 respectivamente).
científicas, como arquitectura, física,
geología u otras ciencias “puras”.
Una tirada con éxito de Ciencias revela HECHICERÍA (ASTUCIA)
información básica sobre un tema, mien- Los magos y hechiceros emplean
tras que los aumentos otorgan detalles Hechicería como habilidad arcana para
adicionales. lanzar sus hechizos. Consulta el Capítulo 5
si deseas conocer más información sobre el
CONDUCIR (AGILIDAD) uso de los poderes mágicos.
Aunque apenas se usa en Golarion,
esta habilidad permite al héroe controlar HUMANIDADES (ASTUCIA)
cualquier vehículo terrestre motorizado. Esta habilidad refleja el conocimiento
Las bicicletas y otros transportes que del personaje de todas las disciplinas
impulsa el propio conductor usan de letras, como las artes liberales,
Atletismo; cuando hay animales de por ciencias sociales, literatura, historia,
medio, se usa Cabalgar. arqueología, religión, etc. Si un
En general, solo es necesario hacer explorador desea recordar el día en que
tiradas de Conducir en situaciones de empieza el calendario imperial, citar
peligro o estrés, como durante las per- un verso del Azvadeva Pujila o descifrar
secuciones, seguir una carretera en mal una lengua muerta, esta es la habilidad
estado o intentar ganar una carrera a que necesita.
45
Pathfinder para SAvage Worlds
IDIOMAS HABITUALES
EN GOLARION IDIOMAS
Idioma Hablantes típicos
En Golarion es habitual que casi todo
Demonios y ajenos el mundo hable uno o más idiomas
Abisal
malignos diferentes. En vez de tratar los idiomas
Acuano Criaturas acuáticas como habilidades, en Pathfinder salvaje los
tratamos como requisitos: o sabes hablar
Monstruos inhumanos
Aklo o sobrenaturales, hadas un idioma o no lo sabes. Los personajes
malignas comienzan el juego con común, más una
cantidad de idiomas igual a la mitad
Aurano Criaturas voladoras de su dado de Astucia (las opciones
Ángeles y ajenos más habituales vienen indicadas en
Celestial
benignos cada ascendencia). Cada incremento de
Humanos y otras razas Astucia también permite aumentar un
Común idioma adicional.
heroicas
Dragones y humanoides Uso: A la hora de emplear Intimidar,
Dracónico Interpretar, Persuadir o Provocar, es
reptilianos
necesario que el personaje se haga
Druídico Druidas comprender para ser plenamente eficaz.
Elfo Elfos y semielfos Cuando un personaje utiliza una de estas
habilidades junto con un idioma que no
Enano Enanos posee, debe aplicar una penalización de
Gigantes, cíclopes, ogros -2 a su tirada.
Gigante
y troles
Gnomo Gnomos
INTERPRETAR (ESPÍRITU)
Goblin, hobgoblin y Un buen intérprete es capaz de levantar
Goblin
bugbear la moral, impulsar a las masas en cierta
Gnoll Gnoll dirección o, simplemente, ganarse unas
monedillas de los lugareños. Los detalles
Criaturas relacionadas
Ígneo específicos dependen de la situación,
con el fuego
localización y lo bien conocido que sea
Infernal Diablos y ajenos malignos el individuo en la región.
Drow, duergar, morlock, Esta habilidad incluye cantar, actuar, tocar
Infracomún
svirfneblin un instrumento musical y otras tareas
Mediano Medianos parecidas que requieran una audiencia
para apreciar el resultado. También es la
Orco Orcos y semiorcos habilidad arcana de los bardos.
Centauros, hadas, criatu- Ganarse la vida: La cantidad de dinero
Silvano
ras vegetales y unicornios que el personaje puede sacar en una
Criaturas relacionadas velada es algo muy subjetivo. Como
Terrano
con la tierra regla general, el éxito proporciona 50 po
multiplicadas por un factor que depende
del rango de experiencia alcanzado por el
individuo (Novato x1, Experimentado x2,
46
Veterano x3, Heroico x4 y Legendario x5). prestidigitación, montar o desmontar
El aumento dobla esta cantidad. trampas y otras acciones semejantes
Si el intérprete tiene ya una reputación relacionadas con el engaño, sabotaje,
sólida en la región o prepara una velada subterfugio y manipulación.
especialmente numerosa, el DJ debería Cuando se usa para forzar una cerra-
ajustar la cantidad de piezas de oro obte- dura, caja fuerte, desmontar una trampa
nidas de forma proporcional. u otra acción simple no resistida, el
Manipulación: Es posible usar esta éxito abre o inutiliza el mecanismo y

Personajes
habilidad en vez de Persuadir cuando un aumento logra lo mismo en menos
el personaje intenta manipular los sen- tiempo, sin activar alarmas asociadas
timientos de otros, timar o disfrazarse y o cualquier otra ventaja extra que el DJ
el DJ considera que es válido en función considere apropiada.
del contexto de la situación. Cortar bolsas, vaciar bolsillos y ofuscar un
truco de manos requieren también una
INTIMIDAR (ESPÍRITU) tirada simple. Cuando el objetivo está atento
a los peligros o el personaje, se resuelve
Intimidar es el arte de amedrentar al
como una tirada opuesta contra Notar.
adversario hasta que se piense dos veces
una acción, revele información o huya. El DJ puede asignar modificadores a
Intimidar se resuelve como tiradas estos chequeos cuando las circunstan-
opuestas contra el Espíritu del objetivo. cias son especialmente difíciles. Por
En combate, se resuelve como un truco ejemplo, forzar un cerrojo triple puede
(consulta la página 188). En otras cir- suponer una penalización de -4, mien-
cunstancias, una tirada con éxito significa tras que ocultar una pesada daga entre
que el adversario concede a regañadien- las amplias ropas de invierno que lleve
tes una petición, revela información o quizás otorgue una bonificación de +2.
sale pintando en cuanto tenga la oportu- El fallo suele indicar que se nota al
nidad. El aumento podría suponer que se personaje realizando la acción o que
somete al personaje durante todo lo que desperdicia una cantidad determinada
queda de escena, escupe todo lo que sabe de tiempo sin lograr lo que se propone
o huye lo más rápido posible. (después podría volver a intentarlo, en
¡Tanto dentro como fuera del combate, función de las circunstancias). La pifia
una pifia significa que el objetivo es normalmente hace saltar la trampa, alerta
inmune a más intentos del personaje de a la víctima, o atasca o bloquea el instru-
intimidarlo durante el resto de la escena! mento en cuestión, obligando a abrirlo o
Red de contactos: Intimidar también interactuar con él de otra forma distinta.
se puede utilizar como macrohabilidad
para simular varias horas recorriendo MEDICINA (ASTUCIA)
las calles. Consulta Redes de contactos Esta habilidad tiene numerosos
en la página 215 para ver cómo sacu- usos, que van desde tratar heridas a
dir algunas cabezas en busca de favores diagnosticar enfermedades o analizar
o información. ciertos tipos de pruebas forenses.
En la página 167 encontrarás reglas para
LATROCINIO (AGILIDAD) remendar y tratar heridas; a la hora de
Permite forzar cerraduras, reventar tratar enfermedades y venenos, consulta
cajas fuertes, vaciar bolsillos, trucos de las páginas 209 y 214 respectivamente.
47
Pathfinder para SAvage Worlds
Medicina forense: Es posible usar los monstruos de Golarion, recordar la
también esta habilidad para analizar cura para enfermedades transmitidas
evidencias relacionadas con el trauma por monstruos, como la licantropía o el
anatómico, incluyendo la hora de falle- vampirismo, etc.
cimiento y la posible causa, el ángulo de Para encontrar información de carácter
ataque, etc. El éxito proporciona infor- oculto en una biblioteca, la torre de un
mación básica y un aumento incrementa mago o algún polvoriento diario, se usa
los detalles descubiertos. la habilidad Humanidades (pág. 45).
Sin embargo, en ciertos casos el investi-
NAVEGAR (AGILIDAD) gador podría llegar a usar Ocultismo si
Los personajes con esta habilidad son es más alta.
capaces de dirigir la mayoría de botes y Las personas con un cierto adiestramiento
barcos de uso común en su ambientación. profesional también pueden ser conocedo-
También conocen cómo realizar tareas ras de información esotérica relacionada
básicas relacionadas con un navío, como con sus campos. Si la situación parece
hacer nudos marineros, recoger las velas apropiada y se cuenta con el visto bueno
o seguir una corriente marina. del DJ, habrá ocasiones en que puedas usar
Fe o Hechicería como si fuera Ocultismo.
 NOTAR (ASTUCIA)
Representa el nivel de alerta y PELEAR (AGILIDAD)
consciencia general del entorno del Cubre todos los ataques cuerpo a
personaje. Se utiliza para percibir luces, cuerpo, ya se trate de puñetazos, hachas,
sonidos, sabores u olores, detectar espadas o exóticas artes marciales.
emboscadas, encontrar armas ocultas Refleja la pericia del usuario además de
al registrar a un oponente, determinar su potencia, ferocidad y audacia innatas.
si alguien miente, está asustado, es
feliz, etc.
El éxito proporciona información básica:
 PERSUADIR (ESPÍRITU)
el personaje escucha movimiento en el Es la capacidad de convencer a otros
bosque, nota el olor a humo en el viento para que hagan lo que tú quieras
o determina que alguien no parece decir mediante el razonamiento, lisonjeo,
toda la verdad. recompensas u otros medios de corte
amistoso. Persuadir no es, sin embargo,
El aumento proporciona más detalles,
control mental. Puede cambiar la actitud
como la dirección de un sonido u olor, o
de alguien, pero no sus metas. Un
sobre qué tema intenta evitar o miente la
bandido podría dejar que conserves esa
persona interrogada.
joya con tanto valor sentimental para ti
con una buena tirada, pero aún se llevará
OCULTISMO (ASTUCIA) el resto de tus posesiones.
Refleja los conocimientos y experiencia Cuando se usa para inspirar o apoyar
del personaje en lo relacionado con lo a tus aliados (pág. 170), es una tirada
mágico y sobrenatural, como sucesos simple. Cuando el objetivo desea resis-
destacables, procesos arcanos, criaturas tirse, es una tirada opuesta contra su
u objetos mágicos. Espíritu. El DJ puede modificar esta
Puede usarse para descifrar extraños tirada como considere apropiado,
pictogramas, recordar información sobre en función de la interpretación de la
48
REACCIONES
Si la situación no dicta ya la reacción inicial de un personaje no jugador, el DJ
puede emplear la tabla siguiente. Ciertas ventajas y desventajas pueden modificar
la reacción inicial. En un grupo mixto, el DJ debería hacer una media general de
los presentes, con una ligera desviación hacia aquel personaje que lleve el peso de
la conversación o sea claramente el representante del grupo.

Personajes
TABLA DE REACCIÓN
2d6 Reacción inicial
Hostil: El objetivo es abiertamente hostil. Si es posible, podría atacar y,
en caso contrario, traicionará, denunciará o molestará al grupo en cuanto
2
pueda. Es imposible ganarse su ayuda sin una recompensa enorme o algún
tipo de amenaza.
Malintencionado: El personaje no tiene intenciones de ayudar, a no ser que
3
no le quede más opción o reciba un pago/recompensa sustancial por ello.
Poco cooperativo: El objetivo no tiene intenciones de implicarse en el
4-5
asunto, a no ser que obtenga un beneficio significativo por hacerlo.
Neutral: El personaje no tiene una predisposición especial hacia el
6-8 grupo. Esperará un pago justo por cualquier tipo de favor o información
que realice.
Cooperativo: En general, el personaje simpatiza con los héroes. Ayudará, si
9-10
está en su mano, por un pequeño pago, un futuro favor o por simple bondad.
Amistoso: El individuo está dispuesto a salirse de su camino para ayudar
al héroe. Es probable que realice tareas simples para él por muy poco
11
coste y no le importa hacer algo peligroso si el pago es justo o a cambio de
un futuro favor.
Solícito: El personaje se muere de ganas por ayudar al héroe y probable-
12
mente lo haga sin pedir nada a cambio o muy poco.

escena y cualquier ventaja o desventaja El éxito mejora la actitud del objetivo en


pertinente, además de las propias cir- uno y el aumento, en dos. Normalmente
cunstancias del chequeo. no es posible mejorar más la reacción de
Nivel de reacción: En líneas generales, un individuo en la misma escena: hace
cuánto esté dispuesto a cooperar un falta tiempo para que la gente cambie sus
individuo depende en gran medida de prejuicios. El fallo indica que el objetivo
su actitud hacia quien le habla. El DJ no cambia de idea durante esta escena,
puede determinar la actitud de cual- salvo que las circunstancias cambien de
quier PNJ en función de la ambientación un modo importante. Una pifia, además,
y aventura o tirar en la Tabla de reacción reduce la actitud de los afectados en
(consulta el cuadro adjunto), cuando no dos niveles.
tiene una idea ya preconcebida de cómo En líneas generales, solo se debería
podría actuar. permitir una única tirada de Persuadir
49
Pathfinder para SAvage Worlds
por interacción, a no ser que esta revele
nueva información, se ofrezca una
REPARAR (ASTUCIA)
recompensa generosa, etc. Es la habilidad que se usa para
desmontar o arreglar instrumental
Red de contactos: Los personajes tam-
mecánico, vehículos, armas o aparatos
bién pueden usar Persuadir como una
simples. También incluye el uso de
macrohabilidad, simulando así el paso
explosivos y cargas de demolición.
de varias horas de la tarde y noche dedi-
cadas a socializar y alternar en varios Queda en manos del DJ determinar
establecimientos, en busca de favores o cuánto tiempo se tarda en reparar un
información. Consulta Redes de contac- objeto y la complejidad de la tarea. El
tos en la página 215. éxito indica que el objeto vuelve a ser
funcional. El aumento reduce el tiempo
base que hubiera costado realizar la repa-
PILOTAR (AGILIDAD) ración a la mitad.
Si bien esta habilidad es muy rara en Herramientas: Los personajes sufren una
Golarion, no es del todo desconocida. penalización menor (-1 o -2) a su tirada
Permite al héroe controlar cualquier cuando no tienen acceso a las herramien-
vehículo volador. tas básicas necesarias, o una penalización
Cuando un ser tiene la capacidad innata de mayor (-3 o -4) cuando la reparación
volar, emplea Atletismo para maniobrar. exige equipamiento especializado.

PROVOCAR (ASTUCIA)  SIGILO (AGILIDAD)


Esta habilidad permite atacar al ego y Representa la capacidad de moverse sin
orgullo de un personaje a través de bromas hacer ruido y esconderse.
crueles, ridiculizarlo o pura personalidad. Un éxito simple en una tirada de Sigilo
Provocar siempre es una tirada opuesta, significa que el personaje evita la detec-
enfrentada a la Astucia del objetivo. En ción de sus enemigos si estos no están
combate, se resuelve mediante las reglas especialmente alerta. Cuando el perso-
de trucos (pág. 188). naje falla su tirada, los adversarios notan
que algo no va bien y comienzan a buscar
En otras situaciones, el éxito significa
de forma activa qué puede ser.
que el objetivo se echa atrás, decide irse
o inicia un combate. El aumento podría Una vez los adversarios están alertados
acobardar a la víctima durante el resto y activos, Sigilo pasa a resolverse como
de la escena, provocar su huida del área tiradas opuestas contra Notar (una tirada
entre llantos o insultos, o atacar a su ator- de grupo si hay numerosos adversarios
mentador de forma descuidada. es suficiente, consulta la página 154).
Una pifia significa que el objetivo pasa El DJ debería aplicar penalizaciones
a ser inmune a nuevas tiradas de Provo- circunstanciales a estas tiradas de
car de este personaje durante todo lo que Sigilo y Notar en función de la luz,
lugares donde ocultarse, ruido, dis-
queda de la escena.
tracciones, etc. presentes (suelen ir de
-1 a -4), o diferencia en escala (simi-
lar a cuando se ataca, pág. 186). Por
ejemplo, deslizarse en silencio por el
campo lleno de hojarasca caída puede
restar -2 a Sigilo, mientras que detectar
50
a alguien en la oscuridad emplea la
penalización normal por iluminación
SUPERVIVENCIA (ASTUCIA)
de la página 182 (-4 en oscuridad). Esta habilidad permite al personaje
¡Recuerda no aplicar el mismo modi- encontrar agua, comida y cobijo en
ficador a ambas tiradas o lo estarás entornos hostiles. Puede emplearse
duplicando! Si ya has puesto un -2 a también para orientarse en entornos
Sigilo por todas esas hojas, no le des a naturales, descubrir qué plantas son
su adversario un +2 a Notar por ellas. comestibles (y cuáles no), etc.
Una tirada con éxito de Supervivencia

Personajes
Atacar oculto: Acercarse lo suficiente
a alguien para realizar un ataque proporciona suficiente agua y comida
cuerpo a cuerpo siempre es una tirada para una persona durante un día (o cinco
opuesta de Sigilo contra su habilidad personas con un aumento).
de Notar, incluso si el guardia no En la sección Peligros (pág. 207)
espera problemas. Cuando vence el encontrarás más información sobre el
atacante, este se considera en espera Hambre y la Sed.
(página 180) y la víctima queda vul- Rastrear: También se puede usar Super-
nerable (consulta la página 178), pero vivencia para encontrar y seguir huellas.
solo para él y solo hasta el final del En general, una tirada es suficiente para
turno del propio atacante. Si vence con seguir dichas huellas durante un kiló-
uno o más aumentos, el atacante gana metro y medio, pero el DJ puede alterar
Superioridad (pág. 186) en vez de este hecho según las necesidades y cir-
vulnerabilidad. cunstancias específicas de una aventura.
Justo antes de resolverse el ataque, el El personaje se desplaza a medio Paso
defensor (y el resto de miembros de su y no puede correr mientras rastrea a
grupo) deben comprobar si se aplican un oponente.
las reglas de Sorpresa (página 186). El DJ debe aplicar una bonificación o
Después, el atacante deja de estar en penalización a la tirada en función de
espera y se resuelve su ataque; luego, la cantidad de objetivos a seguir, el
el resto de la ronda se resuelve ya con entorno o el tiempo que haya trans-
total normalidad. currido desde su paso. Por ejemplo,
Movimiento: En combate, los persona- seguir las huellas por la nieve de un
jes tiran Sigilo cada turno como acción grupo grande que ha pasado hace poco
gratuita al final de su movimiento o de por ahí podría otorgar una bonificación
cualquier otra acción que el DJ considere de +4, mientras que seguir a una única
que pueda haber atraído la atención persona entre rocas y arroyos con más
hacia ellos. de un día de distancia, incurre en una
penalización de -4.
Fuera del combate, la distancia que
se puede mover con una sola tirada
depende de las circunstancias. Quizás TÁCTICAS (ASTUCIA)
el DJ desee tirar por minuto, cuando el Representa la capacidad de mando del
grupo avanza a escondidas por el perí- individuo, así como sus conocimientos
metro de una posición defensiva, o cada de táctica y estrategia. Puede usarse
pocos kilómetros de avance, cuando también como conocimientos generales
los héroes intentan atravesar un oscuro relacionados con el ejército y es crítica a
bosque sin alertar a las feroces criaturas la hora de dirigir tropas en un Combate
que viven allí. de masas (pág. 195).
51
Pathfinder para SAvage Worlds
Juego para explicar cómo, de repente,

VENTAJAS tu personaje muestra capacidades tan


extraordinarias.
En este manual encontrarás once venta-
jas cláseas básicas, que empiezan en la
A continuación encontrarás un listado
página 84, así como diversas ventajas
con las ventajas que empleamos en
cláseas avanzadas de sus distintos árbo-
Pathfinder salvaje. Hemos agrupado
les de talento. En futuros suplementos
las ventajas por categorías con el fin
de esta línea irán apareciendo más ven-
de facilitar la creación de personajes,
tajas cláseas.
pero en la página 122 encontrarás un
sumario con todas ellas ordenado por
orden alfabético. PERSONAJES MULTICLASE
A no ser que una ventaja diga especí- En Pathfinder salvaje, los personajes
ficamente lo contrario, solo es posible pueden adquirir otras ventajas básicas
adquirirla una sola vez. cláseas o de prestigio, pero el máximo
Requisitos: Justo tras cada nombre, absoluto es de una por rango de
verás el rango mínimo (pág. 20) que personaje alcanzado.
el personaje debe tener para adquirir Si un personaje adquiere un segundo tras-
esa ventaja, junto con cualquier otro fondo arcano, obtendrá gratuitamente d4
requisito, como valores en atributos, en esa habilidad arcana si es distinta de
habilidades u otras ventajas. las que ya tiene y sus nuevos poderes.
Cuando el personaje ya tiene un trasfondo
arcano o poderes místicos, usa la reserva
VENTAJAS CLÁSEAS inicial de PP más grande de las dos y
En Pathfinder salvaje, todos los añade cualquier aumento derivado de las
Personajes Jugadores reciben una ventajas o capacidades a esa base. Todos
ventaja clásea gratuitamente durante sus trasfondos arcanos y poderes místicos
la fase de creación (aunque pueden comparten la misma reserva de PP. En
cambiarla por otra profesional o de caso contrario, inicia su reserva con los
trasfondo si prefieren no seguir una puntos de poder indicados en la ventaja.
clase determinada). Esto ayuda a generar Las capacidades que ofrecen las ventajas
la sensación de la mecánica original de cláseas solo se aplican al uso de poderes
clases de Pathfinder. de la lista de esa clase.
Las ventajas cláseas también sirven
como base a partir de la cual crece el PERSONAJES ICÓNICOS
árbol de talentos que forman las ven-
tajas cláseas avanzadas y las nuevas y Junto con cada ventaja clásea y sus
emocionantes Ventajas de prestigio ventajas cláseas avanzadas, encontrarás
(consulta la página 63). En general, un personaje “icónico”. Se trata de
las ventajas cláseas solo se adquieren personalidades del universo de Golarion
durante la creación del personaje, pues que han aparecido en las distintas
reflejan años de entrenamiento y prác- obras de Paizo: podrás encontrar
tica especializada. Es posible adquirirlas referencias a ellas en sus novelas, cómics,
también durante el juego (o “multicla- videojuegos, etc.
sear”), pero será necesario razonar antes El objetivo de estos personajes icónicos
el proceso con la ayuda del Director de es actuar como ejemplos representativos
52
de cada clase, que no solo puedes usar ATAQUE REPENTINO
como PNJ, sino también como Personaje
Jugador. Algunos vienen acompañados REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+.
de una serie completa de avances opcio- Una vez por ronda, mientras no estés
nales, de tal modo que puedas usarlos aturdido o conmocionado, obtienes un
independientemente del nivel al que ataque gratuito de Pelear contra un opo-
haya llegado vuestra campaña. Se trata nente que se mueva para entrar en tu
de los avances que estos individuos han Alcance (consulta Ataques gratuitos en
elegido, puedes elegir otros al hacer tu la página 175).

Personajes
propio personaje.
ATAQUE REPENTINO MEJORADO
VENTAJAS DE COMBATE REQUISITOS: Heroico, Ataque Repen-
tino.
Estas ventajas están diseñadas para
ayudarte a causar grandes cantidades Como Ataque Repentino, pero el héroe
de daño (o ayudarte a sobrevivir a ellos) gana un ataque gratuito hasta contra
en los sangrientos conflictos de este tres adversarios por ronda.
mundo salvaje.
BARRIDO
ARMA DISTINTIVA REQUISITOS: Novato, Fuerza d8+,
REQUISITOS: Novato, la habilidad usa- Pelear d8+.
da en esa arma a d8+. Algunos héroes aprenden a combatir
El héroe conoce una única arma (Excali- contra varios oponentes a la vez.
bur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma Como acción limitada, el personaje
de su mano. Cuando la emplea, añade +1 puede hacer un único ataque de Pelear
al resultado final de sus tiradas de Dispa- (con una penalización de -2) con un
rar, Pelear o Atletismo (Lanzar), así como arma a dos manos contra todas las cria-
Parada +1 cuando el arma está equipada turas que estén dentro del Alcance de su
(incluso si es un arma a distancia). arma en ese momento (afecta tanto a alia-
Es posible seleccionar esta ventaja múl- dos como a oponentes, así que cuidado
tiples veces, pero debe aplicarse a un cuando lo usas). El daño se resuelve por
arma distinta cada vez. Cuando el héroe separado contra cada blanco al que haya
pierde su arma distintiva puede reem- golpeado con éxito.
plazarla por otra, pero no comenzará a Nota: Algunas criaturas tienen esta ven-
ganar los beneficios de esta ventaja hasta taja incluso aunque no emplean armas
que hayan pasado unos cuantos días a dos manos. En su caso, es su tamaño,
(tantos como el DJ considere apropiado grandes miembros u otra característica
de acuerdo a la narración). especial lo les permite hacer ataques
de barrido.
ARMA DISTINTIVA MEJORADA
REQUISITOS: Veterano, Arma Distin- BARRIDO MEJORADO
tiva. REQUISITOS: Veterano, Barrido.
Como Arma Distintiva, pero aumenta Como Barrido, pero resuelve el letal
las bonificaciones cuando se usa el torbellino de muerte sin la penaliza-
arma a +2. ción de -2.
53
Pathfinder para SAvage Worlds
BLOQUEO CALCULADOR
REQUISITOS: Experimentado, REQUISITOS: Novato, Astucia d8+.
Pelear d8+. Esos pocos segundos estudiando las
Tu héroe ha aprendido, gracias a toda capacidades de tu adversario te permi-
esa práctica, a defenderse mejor cuerpo ten aprovechar mejor tus oportunidades.
a cuerpo en las mismas condiciones que Cuando tengas una carta de acción de 5
los demás. Aumenta su Parada en uno o menos, ignoras hasta dos puntos de
y, además, reduce cualquier bonifica- penalizaciones ese turno, incluyendo
ción por número de adversarios en su penalizaciones por múltiples acciones,
contra en uno. cobertura, distancia o heridas, en una de
las acciones que realices este turno.
BLOQUEO MEJORADO
REQUISITOS: Veterano, Bloqueo. COMBATE CON DOS ARMAS
La bonificación de Parada del héroe y la REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+.
reducción a la bonificación de número Cuando un personaje armado con un
de adversarios aumentan a 2. arma en cada mano declara dos ataques,
una acción con cada una, la acción con
el arma secundaria no provoca pena-
lización por múltiples acciones. Sigue
aplicando la penalización por mano mala
a no ser que también tenga Ambidextro.
El personaje puede optar por hacer
una acción de Pelear con cada mano,
Atletismo (Lanzar ) o Disparar con
cada mano o combinar ambos tipos de
ataques, en función de las armas que
tenga preparadas.
Ejemplo: Un guerrero lleva equipada
una espada larga en su mano buena y
una daga en la otra. Realiza un ataque de
Pelear con su espada larga, después Pro-
voca a su adversario y finaliza el turno
arrojando la daga. Como tiene Combate
con Dos Armas, el ataque de la daga
no provoca penalización por múl-
tiples acciones. Provocar sí, de
tal modo que debe aplicar una penaliza-
ción total por múltiples acciones de -2 a
todo que quiere hacer.

COMBATE EN FORMACIÓN
REQUISITOS: Novato, Pelear d8+.
El individuo está acostumbrado a luchar
en compañía de otros, derrotando a sus
54
enemigos comunes mediante la coor- resultado par, quedará incapacitado y,
dinación de sus golpes y estocadas. Un de algún modo, sobrevive a la muerte.
personaje con esta ventaja incrementa la Es posible que lo capturen, le quiten
bonificación por Múltiples oponentes en todas sus pertenencias o le abandonen,
un punto extra (tanto para él como para dándole por muerto, pero sobrevivirá.
sus aliados). La bonificación máxima que
puede proporcionar la ventaja numérica
es +4, sin importar cuántos personajes
DISPARO MORTAL
con esta ventaja haya implicados. REQUISITOS: Comodín, Novato, Atletis-

Personajes
mo o Disparar d8+.
CONTRAATAQUE Cuando recibe un joker como carta de
acción en combate, el personaje dobla
REQUISITOS: Experimentado,
el daño total causado por su primer
Pelear d8+.
ataque con éxito de Disparar o Atletismo
Los guerreros con esta ventaja han apren- (Lanzar) que realice durante esa ronda.
dido a aprovecharse inmediatamente de los
errores de su oponente. Una vez por ronda
(si no está aturdido o conmocionado), el DISPARO RÁPIDO
personaje puede realizar un ataque gra- REQUISITOS: Experimentado, Dispa-
tuito (página 175) contra un oponente que rar d6+.
fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este tirador tiene mucha práctica a la hora
El contraataque tiene lugar de inmediato de realizar disparos rápidos y precisos. Si
(antes de que otros ataques alcancen al está equipado con un arma a distancia de
héroe en la misma carta de acción). algún tipo (y munición suficiente) cuya
velocidad de recarga sea una acción gra-
CONTRAATAQUE MEJORADO tuita, puede aumentar en uno la Cadencia
REQUISITOS: Veterano, Contraataque. de Fuego de uno cualquiera de sus ata-
ques de Disparar durante ese turno.
Como Contraataque, pero el héroe gana
este ataque gratuito hasta tres veces Es posible combinar esta ventaja con
por ronda. Recarga Rápida.

DIFÍCIL DE MATAR DISPARO RÁPIDO MEJORADO


REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+. REQUISITOS: Veterano, Disparo Rápido.
Este aventurero tiene más vidas que un El tirador puede aumentar la Cadencia
saco lleno de gatos. Puede ignorar su de Fuego del arma hasta dos veces en el
penalización por heridas cuando haga mismo turno (aunque tendrá que hacer
tiradas de Vigor para evitar el Desangra- múltiples acciones para aprovecharse
miento (consulta la página 165). de ello). Es posible combinar esta ven-
taja con Recarga Rápida.
AÚN MÁS DIFÍCIL DE MATAR
REQUISITOS: Veterano, Difícil de ESQUIVA
Matar. REQUISITOS: Experimentado, Agili-
Si tu pathfinder alguna vez “muere”, dad d8+.
tira un dado. Con un resultado impar, El héroe puede anticiparse a los ataques
habrá muerto de verdad. Con un o ha aprendido a moverse de forma
55
Pathfinder para SAvage Worlds
imprevisible bajo el fuego. A no ser que un dado de rasgo adicional en su primer
sea víctima de un ataque por sorpresa o y segundo ataque, pero no añade ese dado
no sea consciente de la amenaza, puede extra a la tercera tirada de Pelear.
restar 2 a todas las tiradas de ataque
a distancia que se realicen contra él. FUGA
Esquiva no se apila con la auténtica cober-
tura, sin embargo. REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+.
Normalmente, cuando un personaje aban-
dona un combate cuerpo a cuerpo, los
ESQUIVA MEJORADA enemigos adyacentes ganan un ataque
REQUISITOS: Experimentado, Esquiva. gratuito de Pelear contra él (consulta Aban-
El héroe gana una bonificación de +2 a donar el combate, pág. 169). Es un riesgo
sus tiradas para evadir efectos de área calculado, pero no para tu artero campeón.
(consulta Evasión en la página 181). Cuando te muevas para alejarte de uno
o más adversarios adyacentes, uno de
FINTA ellos (a tu elección) no gana este ataque
gratuito de Pelear.
REQUISITOS: Novato, Pelear d8+.
Cuando realices un truco (pág. 188) con
la habilidad Pelear, puedes optar porque FUGA MEJORADA
el adversario deba resistirse a él usando REQUISITOS: Experimentado, Fuga.
Astucia en lugar de Agilidad. Como Fuga, pero niegas los ataques
de hasta tres adversarios distintos (tú
FRENESÍ eliges cuáles).
REQUISITOS: Experimentado,
Pelear d8+. GOLPE PODEROSO
Un personaje con Frenesí añade un REQUISITOS: Comodín, Novato,
segundo dado de rasgo al normal a uno Pelear d8+.
solo de sus ataques de Pelear del turno Cuando recibe un joker como carta de acción
(excepto acciones limitadas). Este dado en combate, el personaje dobla el daño total
extra se ve sujeto a los mismos modifica- causado por su primer ataque con éxito de
dores que el primero y puede asignarse Pelear que realice durante esa ronda.
al mismo objetivo u otro distinto, como
desee. El éxito en el ataque se resuelve
por separado. IMPROVISACIÓN
REQUISITOS: Experimentado, Astu-
cia d6+.
FRENESÍ MEJORADO
En numerosas ocasiones los héroes
REQUISITOS: Veterano, Frenesí.
acaban luchando con objetos que no han
El luchador puede añadir un dado sido diseñados como armas (a veces se
de rasgo extra hasta a dos ataques de trata hasta de mobiliario). Un personaje
Pelear distintos en el mismo turno. con esta ventaja tiene un don para usar
Ejemplo: Un guerrero combate contra un este tipo de Armas improvisadas, de tal
escorpión gigante. Tiene Frenesí Mejorado modo que no sufre la penalización habi-
y decide atacar tres veces (una acción múl- tual de -2 al atacar con ellas. Consulta la
tiple con la penalización habitual). Tira página 171 para los detalles.
56
INSTINTO ASESINO Además, cuando hace acciones de correr
(consulta Movimiento en la página 161),
REQUISITOS: Experimentado. reduce la penalización a -1, en vez del
Este héroe odia perder. Puedes repetir -2 habitual.
gratuitamente una vez cada maniobra
de truco que tú inicies. MATÓN
REQUISITOS: Novato, Fuerza d8+,
MANDÍBULA DE HIERRO Vigor d8+.

Personajes
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+. Tus puños son como martillos o tus
Eres capaz de soportar incluso los garras cortan como navajas. Tu cuerpo
golpes más fuertes. Añades una boni- parece estar hecho de piedra. Aumenta
ficación de +2 a todas tus tiradas de tu Dureza en uno y causas FUE+d4 con
absorción y a las tiradas de Vigor para tus manos y pies (o garras, si las tienes).
Cuando ya tengas un dado extra de daño
evitar un Golpe incapacitador (consulta
por poseer garras (pág. 333), el ataque
la página 187).
desarmado de monje, etc., en vez de ello
mejoras el dado de daño que ya poseas
MANOS FIRMES en un nivel de dado.
REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+. La posesión de esta ventaja no hace
Disparar desde la grupa de una montura que tus ataques con los puños,
o desde un vehículo en movimiento tiene patadas, etc. se consideren Armas natu-
su intríngulis, pero tu aventurero ha rales (pág. 171).
aprendido la forma de superarlo. Puede
ignorar el modificador por Plataforma
inestable (pág. 184).

57
Pathfinder para SAvage Worlds
GORILA desplazarse entre muros y obstáculos, ya
sea en las bulliciosas calles de una gran
REQUISITOS: Experimentado, Matón. ciudad o entre el aparejo de un navío.
No solo eres capaz de sacudir todavía A pie, se mueve a su Paso completo en
más duro, sino que encajas incluso más estas circunstancias y gana una bonifica-
castigo. Aumenta el daño de tus puños o ción de +2 a Atletismo para trepar o evitar
garras en otro nivel de dado e incrementa
obstáculos siempre que puedan saltarse,
tu Dureza en otro punto adicional.
evadirse o evitarse con un balanceo, haya
donde apoyarse, etc.
MATAGIGANTES
REQUISITOS: Veterano. PUNTERÍA
Dicen que cuanto más grandes son, REQUISITOS: Experimentado, Atletis-
más dura será su caída... y tú estás de mo d8+ o Disparar d8+.
acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encon-
El héroe tiene un don natural para las
trar los puntos débiles de las criaturas
armas a distancia. Si no se mueve durante
más grandes que él.
su turno y no emplea una Cadencia de
Tu héroe causa +1d6 de daño adicional Fuego superior a 1 como primera acción,
cuando ataca a criaturas que tengan puede añadir +1 a su tirada de Atletismo
tres o más puntos de Tamaño superior (Lanzar) o Disparar, o ignorar hasta
que él mismo (consulta Tamaño en la dos puntos de penalización por ataques
página 336). Por ejemplo, un humano apuntados, cobertura, distancia, escala
(que es de Tamaño 0) gana esta boni- del objetivo o velocidad. Esta ventaja
ficación contra cualquier criatura de es una versión menor de la maniobra
Tamaño 3 o superior. Apuntar y no se apila con ella. Puntería
solo afecta a la primera acción del perso-
NERVIOS DE ACERO naje en su turno, no al resto, y tampoco
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+. funciona con la ventaja Disparo Rápido
u otras capacidades similares.
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando
incluso cuando el dolor es insoportable.
El personaje ignora el primer punto de RECARGA RÁPIDA
penalización por heridas que sufra. REQUISITOS: Novato, Disparar d6+.
Este guerrero reduce el valor de Recarga
NERVIOS DE ACERO MEJORADOS de cualquier arma a distancia que
REQUISITOS: Novato, Nervios de Acero. esgrima en uno (consulta Recarga en la
página 185). A menudo, los balleste-
Como Nervios de Acero, pero el héroe
ros emplean esta ventaja para reducir el
puede ignorar hasta dos puntos de
penalización por heridas. valor de Recarga de sus armas de 2 a 1.
Toda arma cuya Recarga se reduzca a 0
mediante esta ventaja pasará a recargarse
PARKOUR como una acción gratuita.
REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+, Un personaje con esta ventaja puede usar
Atletismo d6+. Disparo Rápido si emplea un arma cuyo
El personaje es un experto y se le da valor de Recarga haya quedado reducido
muy bien correr, saltar, balancearse o a una acción gratuita.
58
REFLEJOS DE COMBATE ventaja procedente de otros líderes pre-
sentes. Sin embargo, un personaje sí
REQUISITOS: Experimentado. puede beneficiarse de varias ventajas de
Tu aventurero se recupera con mayor liderazgo distintas, aunque procedan de
rapidez de lo normal del trauma y el dos o más líderes diferentes.
dolor. Añade una bonificación de +2 a Radio de mando: Estas ventajas se
sus tiradas cuando intenta recuperarse aplican solo a aquellos aliados que se
del aturdimiento y la conmoción. encuentren a 5 pasos (diez metros) del

Personajes
personaje que las posee (el radio de mando
SIN PIEDAD del personaje).
REQUISITOS: Experimentado.
Cuando este asesino emplee un beni para FERVOR
repetir una tirada de daño, añade +2 al REQUISITOS: Veterano, Espíritu d8+,
total de la misma. Mando.
En ocasiones unas simples palabras de
TEMPLE un gran líder pueden producir efectos
REQUISITOS: Experimentado, Astu- sorprendentes. Un personaje con esta
cia d8+. capacidad puede inspirar a sus hombres
Los guerreros más mortíferos son aque- hasta sumergirlos en un fervor fanático,
llos que logran mantener la calma cuando gritando un lema, grito de guerra o un
todos los demás corren como pollos sin puñado de palabras inspiradoras.
cabeza en busca de cobertura. Todos los Extras en el radio de mando
Un héroe con esta ventaja recibe una añaden +1 al daño de sus tiradas
carta de acción adicional en cada ronda de Pelear.
de combate y elige cuál utilizar.
INSPIRACIÓN
TEMPLE MEJORADO REQUISITOS: Experimentado, Mando.
REQUISITOS: Experimentado, Temple. Los líderes más excepcionales logran
Como Temple, pero el héroe recibe que los demás realicen grandes haza-
dos cartas de acción adicionales y elige ñas. Como acción limitada, el personaje
cuál se queda. puede realizar una tirada de Tácticas
para apoyar un tipo específico de tiradas
de rasgo y aplicarlo a todos sus aliados
VENTAJAS DE LIDERAZGO dentro del radio de mando. Así, el líder
podría apoyar Disparar y aumentar las
Las ventajas de liderazgo otorgan
capacidades de todos sus seguidores en
bonificaciones a los aliados, haciendo
un ataque o a Espíritu para recuperarse
que sean más eficaces, resistentes o
del aturdimiento.
dignos de confianza.
Las bonificaciones que proporciona esta
A no ser que una ventaja diga otra cosa,
ventaja no se apilan con otras.
esta categoría solo afecta a los Extras. Los
Comodines solo se benefician de ellas si
el líder tiene la ventaja Líder Nato. LÍDER NATO
Las ventajas de liderazgo no combi- REQUISITOS: Experimentado, Espíri-
nan sus beneficios con los de la misma tu d8+, Mando.
59
Pathfinder para SAvage Worlds
Un líder así ha demostrado sus capacida- PRESENCIA DE MANDO
des una y otra vez a lo largo de tiempo,
ganándose el respeto de todos los que REQUISITOS: Experimentado, Mando.
combaten a su lado. Una voz imponente, órdenes efectivas,
A partir de ahora, puedes aplicar tam- carisma natural o simple entrenamiento
bién sobre Comodines (incluyendo otros acaban convirtiéndose en herramientas
personajes jugadores) los beneficios de para incrementar la efectividad de una
todas las ventajas de Liderazgo que nor- unidad. Un héroe con esta ventaja tiene
malmente solo se apliquen sobre Extras. un radio de mando de diez pasos (20 m)
en lugar de los cinco habituales.
MANDO
REQUISITOS: Novato, Astucia d6+. ¡MANTENED LA FORMACIÓN!
Mando es la capacidad básica de dar ins- REQUISITOS: Experimentado, Astu-
trucciones claras y precisas a tus aliados
cia d8+, Mando.
cercanos en el fragor de la batalla. Todos
los Extras dentro del radio de mando Esta ventaja refuerza la voluntad y el
ganan +1 a sus tiradas de Espíritu para tesón de los hombres bajo tu mando.
recuperarse del aturdimiento y +1 a las de Todos los Extras en el radio de mando
Vigor para recuperarse de la conmoción. añaden +1 a su Dureza.

60
TÁCTICO forma de imbuir poderes en un objeto.
Así, pueden transformar lo que sería un
REQUISITOS: Experimentado, Astu- arma ordinaria en una espada mágica,
cia d8+, Mando, Tácticas d6+. destilar una poción capaz de sanar las
El líder con esta ventaja tiene un don heridas de un aliado o bendecir una reli-
natural para las tácticas de pequeñas quia divina con la gracia divina.
unidades y puede aprovecharse de la Los artífices pueden crear Artefactos
rapidez con la que cambian las cosas en arcanos y entregarlos a sus aliados (con-
este entorno.

Personajes
sulta la página 234). Siempre que sea
Un táctico recibe una carta de acción extra posible, el objeto creado debe reflejar los
en cada ronda de combate o persecución, orígenes de su creador. Así, los artefactos
que debe mantener separada de las suyas arcanos de un bardo son obras de arte,
propias. Al comienzo de la ronda, puede como una espada cantarina, un instru-
descartarla o entregarla a un Extra aliado mento musical, un poema épico, etc.
dentro de su radio de mando. El jugador
o DJ que controle a ese personaje elige si
la acepta, reemplazando su actual carta BLINDAJE ARCANO
de acción, o la descarta. REQUISITOS: Novato, interferencia
Sorpresa: Los personajes con esta ven- arcana.
taja no reciben la carta extra de Táctico si Reduce las restricciones de la capacidad
están sorprendidos, pero sí pueden pro- clásea interferencia arcana en un paso
porcionar cartas a un aliado sorprendido (de tal modo que, por ejemplo, un perso-
si ellos no lo están. naje con “interferencia arcana (ninguna)”
pase a “interferencia arcana (ligeras)” y
pueda emplear escudos y armaduras
GENIO TÁCTICO ligeras sin penalizaciones).
REQUISITOS: Veterano, Táctico.
Es posible seleccionar esta ventaja múl-
Como Táctico, pero el personaje recibe tiples veces.
dos cartas de acción extra para distri-
buir en cada ronda.
CANALIZACIÓN
REQUISITOS: Experimentado, TA (cual-
VENTAJAS DE PODER quiera).
Este tipo de ventajas son la clave Cuando el personaje obtiene un aumento
para alcanzar el auténtico potencial de en su tirada de habilidad arcana al activar
aquellos personajes con un Trasfondo un poder (o tira para activar un artefacto
Arcano. ¡Pueden significar la diferencia arcano), reduce su coste en un punto de
entre un aprendiz con un puñado de poder. Esta capacidad puede reducir su
capacidades y un auténtico maestro de coste a cero.
la magia o las energías divinas!
CONCENTRACIÓN
ARTÍFICE REQUISITOS: Experimentado, TA (cual-
REQUISITOS: Experimentado, TA (cual- quiera) o Poderes Místicos (cualquiera).
quiera). El personaje ha aprendido a concentrarse
En ocasiones, aquellos que juegan con y superar el dolor moderado u otros
fuerzas sobrenaturales encuentran la problemas. Dobla la duración base de
61
Pathfinder para SAvage Worlds
todos los poderes que no sean instantá- NUEVOS PODERES
neos. Influye también el mantenimiento
de poderes. REQUISITOS: Novato, TA (cualquiera).
Un personaje puede aprender dos nuevos
poderes cada vez que adquiere esta ven-
CONDUCTO ARCANO taja (que puede adquirirse varias veces).
REQUISITOS: Veterano, Espíritu d8+, Debe elegirlos entre aquellos poderes de
TA (cualquiera). su rango de experiencia o inferior que
Cuando gaste un beni para adquirir estén disponibles para su Trasfondo
puntos de poder, el héroe recupera 2 Arcano específico en esa ambientación.
PP adicionales. Consulta la página 155 En vez de ganar un nuevo poder, el
para más información sobre cómo recu- personaje puede añadir un nuevo
perar PP con benis. ornamento a un poder que ya conozca.
Por ejemplo, podría añadir un orna-
mento de hielo a un proyectil de fuego
DRENAR EL ALMA que ya sepa, pudiendo crear a volun-
REQUISITOS: Experimentado, Espí- tad proyectiles de fuego o hielo desde
ritu d8+, TA (cualquiera), Habilidad ese momento.
Arcana d10+. Un personaje con la ventaja Mago
Una vez al día, Drenar el Alma per- adquiere dos poderes con esta ventaja,
mite al personaje sufrir un nivel de más una casilla vacía que puede comple-
fatiga y recuperar hasta cinco puntos tar con los libros de conjuro y pergaminos
de poder como acción gratuita. Tam- que haya adquirido. El mago transcribe
bién puede sufrir dos niveles de fatiga los nuevos poderes a su libro de conjuros
de golpe para recibir hasta diez puntos y los pergaminos/libros de conjuro origi-
de poder. El personaje no puede nales se añaden a su colección de notas
incapacitarse a sí mismo empleando de investigación por si se diera el caso
esta ventaja. de que deba crear otro libro de conjuros
en el futuro para sustituir una pérdida o
destrucción del actual.
GUERRERO IMPÍO/SAGRADO
REQUISITOS: Experimentado, TA (cual-
quiera) o Poderes Místicos (cualquiera),
Juramento (servir a tu deidad patrona).
Los creyentes deben afrontar graves
peligros al servicio de sus divinos
patrones. Para sobrevivir a estas prue-
bas, las fuerzas del bien (o del mal)
otorgan los milagros y la capacidad
de recurrir a ellas en busca de protec-
ción sobrenatural.
Tras realizar una tirada de absorción, el
elegido puede añadir +1 a su total por
cada punto de poder gastado de este
modo, hasta un máximo de +4.
62
PUNTOS DE PODER Un arquero arcano emplea energías
mágicas para potenciar las capacidades
REQUISITOS: Novato, TA (cualquiera) o de sus flechas o virotes. Puede otorgar
Poderes Místicos (cualquiera). de forma automática una “cualidad”
Tanto los magos como los hechiceros y a cualquier flecha que dispare (a elegir
otros tipos de personajes arcanos siem- en cada disparo). Las dos primeras cua-
pre desean más poder. Esta ventaja se lidades que todos los arqueros arcanos
lo otorga, en forma de cinco puntos de aprenden son:
poder adicionales.

Personajes
Mejora: El ataque gana +1 a Dispa-
Es posible seleccionar esta ventaja múlti- rar y daño.
ples veces, pero solo una vez por rango. Ornamento: El ataque gana un orna-
Una vez llegado a Legendario, puede mento medioambiental, como fuego,
adquirirse tantas veces como se desee, frío, oscuridad, etc.
pero solo otorga dos puntos de poder.

SUBIDÓN DE PODER ARQUERO ARCANO II


REQUISITOS: Veterano, Arquero Arcano.
REQUISITOS: Comodín, Novato, TA
(cualquiera), Habilidad Arcana d8+. El arquero arcano gana dos cualida-
des nuevas.
El personaje recupera diez puntos de
poder gastados cada vez que reciba un Flecha de fase: Una vez por escena, el
joker como carta de acción en combate. arquero puede disparar una flecha, que
No es posible superar de este modo el atravesará cualquier barrera no mágica
tamaño máximo de su reserva. que se interponga entre el personaje
y su objetivo. Esta capacidad permite
ignorar todas las penalizaciones exis-
VENTAJAS DE PRESTIGIO tentes por cobertura y ocultamiento.
Las ventajas de prestigio potencian las Lluvia de flechas: Una vez por escena,
capacidades cláseas, ventajas cláseas el arquero puede encantar una flecha
y habilidades únicas de los personajes, de tal modo que se multiplique en el
proporcionando talentos que solo un aire tras dispararla, cayendo como una
puñado de gente posee. lluvia de muerte hasta afectar todo
lo presente en una plantilla de área
El personaje solo puede aprender una
grande. El daño se resuelve por sepa-
única ventaja de prestigio básica por rango
rado contra cada blanco al que haya
(esto sustituye a su capacidad de adquirir
golpeado con éxito.
una ventaja clásea básica por rango). Una
vez llegue a rango Legendario, el proceso
cambia a una vez por cada cuatro avances ARQUERO ARCANO III
obtenidos. Las ventajas de prestigio avan- REQUISITOS: Heroico, Arquero Arca-
zadas (indicadas como rango II y III) no no II.
están sujetas a esta restricción. El arquero arcano gana dos cualida-
des nuevas.
ARQUERO ARCANO Flecha de muerte: Una vez por día,
REQUISITOS: Experimentado, TA (cual- el arquero puede cargar un único
quiera) o Poderes Místicos (cualquiera), proyectil con una mortífera energía
Disparar d8+. que parece canturrear. ¡Si la víctima
63
Pathfinder para SAvage Worlds
es alcanzada por el ataque y queda ASESINO II
aturdida o herida, deberá superar
también una tirada de Vigor o morirá REQUISITOS: Veterano, Asesino.
al instante! Las flechas de muerte no El asesino gana dos nuevas capacida-
tienen ningún efecto sobre constructos des cláseas:
o no muertos. Ocultarse a plena vista: El asesino
Imbuir flecha: Una vez por turno, puede ocultarse mágicamente incluso
el arquero puede imbuir cualquier si no hay en donde hacerlo. Se trata este
poder con área de efecto que conozca efecto como si fuera invisibilidad (-4),
en una flecha, “lanzar” el hechizo con siempre que el asesino no se mueva ni
Disparar y usar el valor de Distancia haga ningún sonido.
del arco en vez del poder para resol- Resistencia al veneno: El asesino
ver la acción. El efecto de área quedará gana una bonificación de +4 a todas
automáticamente centrado allí donde
sus tiradas para resistir los efectos de
aterrice la flecha, incluso si nor-
un veneno.
malmente debe estar centrado en el
lanzador. Si el ataque falla, el hechizo
tampoco funciona. No se puede usar ASESINO III
la regla de “quedarse corto” o emplear REQUISITOS: Heroico, Asesino II.
el modificador de poder “distancia
El asesino gana dos nuevas capacida-
superior” al imbuir una flecha.
des cláseas:
Ángel de la muerte: El sicario desa-
ASESINO rrolla la capacidad mística de imbuir
REQUISITOS: Experimentado, ataque su ataque con la letal energía de la
furtivo. muerte. Si decide activar la capaci-
Los personajes con esta ventaja son dad, cualquier víctima que muera
expertos a la hora de infiltrarse en cual- por su mano se desintegrará de inme-
quier lugar y asesinar con fría eficiencia. diato y no será posible resucitarla.
Muchos de ellos se consideran artistas, Solo puede usar esta capacidad una
cuyo arte es proporcionar la muerte. Un vez al día.
asesino gana una nueva capacidad clásea: Muerte rápida: Una vez al día, como
Ataque mortal: Si el asesino golpea con acción gratuita, el asesino puede ganar
éxito a una víctima viva contando con superioridad sobre un oponente a su
superioridad y logra causar al menos una elección, incluso si este es completa-
herida (después de la potencial tirada de mente consciente de su presencia.
absorción), el oponente deberá superar
una tirada de Vigor o morirá de inmediato.
BRIBÓN ARCANO
Si el asesino logra incapacitar o matar
a una víctima con un ataque que se REQUISITOS: Experimentado, TA (cual-
beneficie de superioridad, su objetivo quiera) o Poderes Místicos (cualquiera),
quedará eliminado sin dar la alarma y ataque furtivo, Latrocinio d8+.
en completo silencio. Podrían incluso Estos prodigiosos pícaros logran combi-
transcurrir unos segundos antes de que nar algunos de los aspectos más sutiles
otras personas cercanas descubran lo de lo arcano con los trucos y engaños del
sucedido, en función de las circunstan- mejor embaucador. Un bribón arcano
cias exactas que rodeen el ataque. gana dos nuevas capacidades cláseas:
64
Ataque furtivo improvisado: Una vez
por escena, el bribón puede usar su
ataque furtivo incluso si el oponente no
está vulnerable o sujeto a superioridad.
Juego de manos a distancia: El bribón
puede usar la habilidad Latrocinio hasta
a cinco pasos de distancia (10 metros),
aunque debe aplicar una penaliza-

Personajes
ción de -2 a su tirada. Ningún
objeto que manipule de este
modo puede pesar más de 2,5 kg.

BRIBÓN ARCANO II
REQUISITOS: Experimentado, Bribón
Arcano.
El personaje gana una nueva capaci-
dad clásea:
Ladrón invisible: Una vez al día, como
acción gratuita, el personaje puede lanzar
invisibilidad por un coste base de solo 1 PP.
No hace falta hacer tirada de habilidad
arcana y esta capacidad siempre funciona
como si se hubiera obtenido un aumento.
El bribón arcano puede aplicar otros modi-
ficadores de poder o mantener el hechizo Aquellos guerreros de élite
con su propia reserva de PP si lo desea. que dominan tanto las artes
Esta ventaja no otorga al bribón arcano marciales como las arcanas
el poder invisibilidad. Debe adquirirlo aprenden a fusionar en su
de otro modo. provecho ambos talentos. Se
conoce a estos versátiles héroes como
BRIBÓN ARCANO III “caballeros arcanos”.
REQUISITOS: Veterano, Bribón Arca- Recarga arcana: Siempre que el caba-
no II. llero obtenga un aumento al atacar con
Atletismo (Lanzar), Disparar, Pelear o
El personaje gana una nueva capaci-
su habilidad arcana, también recupera
dad clásea:
un punto de poder gastado.
Conjuros sorpresivos: Los hechi-
zos de ataque del bribón arcano
pueden beneficiarse también de su CABALLERO ARCANO II
ataque furtivo. REQUISITOS: Veterano, Caballero
Arcano.
CABALLERO ARCANO Entrenamiento diverso: El caballero
REQUISITOS: Experimentado, TA (cual- puede gastar 2 PP después de haber
quiera) o Poderes Místicos (cualquiera), realizado un ataque para aumentar su
Pelear d8+. total en dos puntos.
65
Pathfinder para SAvage Worlds
CABALLERO ARCANO III El cronista también sabe bien qué sendas
son más seguras y dónde es mejor mostrar
REQUISITOS: Heroico, Caballero discreción adicional. Si el DJ genera alea-
Arcano II. toriamente los encuentros y obtiene un
Entrenamiento diverso mejorado: resultado de picas (enemigos, consulta la
El caballero puede gastar 2 PP des- página 202), el cronista podrá realizar una
pués de haber realizado un ataque tirada de Astucia (-2) para descartar esa
con éxito para aumentar su daño en carta y sustituirla por la siguiente del mazo.
dos puntos.
CRONISTA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER II
CRONISTA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER REQUISITOS: Experimentado, Cronis-
REQUISITOS: Experimentado, Supervi- ta de la Sociedad Pathfinder.
vencia d6+, Conocimientos Generales u
Relatos épicos: El cronista recita una
Ocultismo d8+.
historia inspiradora y evocadora. Una
Valientes exploradores y buscadores de vez por sesión, mientras el grupo
conocimiento perdido u olvidado, estos está descansando, todos los aliados
héroes son los arquetípicos aventureros. Comodines que escuchen esta historia
Viajan por el mundo en pos de esotéricas ganan un beni.
verdades, reliquias mágicas y mundanas,
y paisajes inexplorados.
Encontrar el camino: La presencia de
CRONISTA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER III
un cronista de la Sociedad Pathfinder REQUISITOS: Veterano, Cronista de
aumenta la velocidad del grupo en un la Sociedad Pathfinder II.
10 % cuando viaja entre lugares conoci- Invocar a las leyendas: Una vez por
dos o cartografiados. semana de juego, el cronista puede

SOMBRAS
Estas figuras translúcidas y Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
silenciosas se manifiestan con la Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
apariencia desvaída de diversos Habilidades: Atletismo d6, Intimi-
héroes del pasado de Golarion: elfos, dar d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d6.
enanos, humanos, etc. Es imposible Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
confundirlos con seres vivos excepto Equipo: Armadura de cuero (+2),
en condiciones de oscuridad. Surgen espada larga (FUE+d8).
de la oscuridad y se desvanecen en Desventajas: Elige una.
ella cuando su tiempo en el reino Ventajas: Elige una.
de los mortales expira. Aunque Capacidades especiales:
tienen materialidad física mientras „ Constructo: +2 a recuperarse del
están invocadas, solo conservan una aturdimiento, no respira, inmune a
diminuta fracción de la auténticas los venenos y las enfermedades.
capacidades que poseyeron en vida. „ Impávido: Inmune al miedo e
Intimidar.

66
invocar mágicamente cinco de las danzarín sombrío puede canalizar
“sombras” de los grandes héroes del energía sombría para lanzar uno de
pasado de Golarion. Estas sombras los poderes siguientes: explosión, ilu-
adoptan formas mortales, empleando sión, invocación de aliados y teleportación
la plantilla indicada en el cuadro de (solo personal). Todos estos poderes
texto adjunto, y permanecerán una tienen automáticamente un orna-
hora antes de disiparse. mento de sombras.
El danzarín sombrío tiene 10 PP
DANZARÍN SOMBRÍO

Personajes
específicos que se recargan de forma
normal (página 230). Automática-
REQUISITOS: Experimentado, Interpre-
mente activa el hechizo que desea sin
tar d6+, Latrocinio d6+, Sigilo d8+. realizar tirada, pagando su coste en PP
Algunos personajes prefieren per- normal, considerándose que obtiene
manecer en la sombra, abrazando las un éxito normal, pero también puede
ventajas de la oscuridad hasta conver- pagar 2 PP adicionales para que se
tirse en auténticos artistas del engaño y considere que ha lanzado el poder con
la sorpresa. un aumento. Puede usar los modifica-
Visión oscura mejorada: Los fuertes dores de poder que desee, pagando el
vínculos del héroe con el Plano de las coste apropiado. En el Capítulo 5 está
Sombras le permiten ver perfectamente toda la información sobre estas mecá-
hasta a veinte pasos de distancia (40 nicas y los poderes específicos.
metros), independientemente del nivel Explosión exige línea de visión, pero
de iluminación existente, e ignorar todas golpea de forma automática si el dan-
las penalizaciones asociadas. Esta capa- zarín sombrío puede ver al menos una
cidad incluye ver a través de efectos que parte del cuerpo de la víctima y está
normalmente inutilizan la visión oscura. dentro del alcance del poder.
Fuerza Sombría no proporciona acceso
DANZARÍN SOMBRÍO II a aquellas otras ventajas que exijan un
trasfondo arcano o poderes místicos.
REQUISITOS: Experimentado, Danza-
Si el danzarín sombrío tiene ya una de
rín Sombrío.
estas ventajas, no podrá usar ninguna
Capa de sombras: La oscuridad de sus ventajas, capacidades o PP con
envuelve y protege a su campeón. Fuerza Sombría (ni viceversa).
Puede realizar una tirada de absorción
gratuita (aunque con -2) cada vez que
sufra una o más heridas estando en
DISCÍPULO DEL DRAGÓN
condiciones de penumbra u oscuridad. REQUISITOS: Experimentado, TA (cual-
Esta capacidad no se considera haber quiera) o Poderes Místicos (cualquiera),
gastado un beni para propósitos de Ocultismo d6+.
otras ventajas, como Ardor. Aquellos arcanistas que abrazan su
herencia draconiana y aprenden a
DANZARÍN SOMBRÍO III canalizar sus capacidades se convier-
ten en temibles guerreros. Poseen no
REQUISITOS: Veterano, Danzarín solo el repertorio arcano de un capaz
Sombrío II. hechicero, sino también la habilidad de
Poderes Místicos (Fuerza Sombría): liberar el temible poder de los dragones
Como acción gratuita limitada, el sobre sus adversarios.
67
Pathfinder para SAvage Worlds
Aliento de dragón: Una vez por escena, energía elemental asociada a su linaje
como acción limitada, el discípulo del dracónico (electricidad para dragones
dragón puede generar un ataque de azules, fuego para rojos, etc.).
aliento que afecta una plantilla de área Su ropa, equipo y objetos mágicos se
cónica. Este ataque causa 3d6 de daño y fusionan en la nueva forma y dejan
es posible evadirlo. de proporcionar beneficios. Puede
El ataque tiene uno de los siguientes permanecer en esta forma alternativa
efectos, en base al tipo de dragón del que durante cinco minutos y extenderla
descienda el personaje: ácido (daño resi- durante cinco minutos más al coste
dual, página 232), electricidad (+2 al daño de sufrir un nivel de fatiga.
contra objetivos con armaduras metáli-
El personaje puede vocalizar, hablar
cas), frío (la víctima reduce su paso en 2,
y lanzar hechizos con normalidad en
por “molestia/impulso”, hasta el final de
forma de dragón.
su siguiente turno, página 232) o fuego
(las víctimas pueden prender en llamas,
página 211), DUELISTA
REQUISITOS: Experimentado, Agili-
DISCÍPULO DEL DRAGÓN II dad d8+, Pelear d8+.
REQUISITOS: Veterano, Discípulo del Los duelistas representan la cumbre de
Dragón. la esgrima elegante, deteniendo estoca-
Alas de dragón: La piel del personaje das y contrarrestando las acciones de
se vuelve más escamosa, sus ojos más sus oponentes con expertas respuestas y
feroces y le pueden salir unos peque- contraataques.
ños cuernos. Sea como sea, también Impacto preciso: El duelista ha apren-
le nacen unas alas escamosas en la dido a hacer ataques casi quirúrgicos
espalda, proporcionándole el rasgo de cuando emplea armas perforantes de
criatura Volador con Paso 8. una mano cuya Fuerza Mínima sea d6
o menos. En situaciones así, aumenta el
daño que causa en dos puntos.
DISCÍPULO DEL DRAGÓN III
Parada: Si el duelista no ha resuelto aún
REQUISITOS: Heroico, Discípulo del
Dragón II. su turno, puede declarar una maniobra
de defensa después de que un oponente
La transformación del personaje es declare un ataque cuerpo a cuerpo contra
casi completa y cambia permanente- él, pero antes de que lo resuelva. Des-
mente su tipo de criatura a Dragón. carta su carta de acción actual y gana una
Forma de dragón: Dos veces al día, como bonificación a su Parada de +6 en vez del
acción limitada, el discípulo del dragón +4 habitual de Defensa.
puede adoptar la forma de un dragón
de su linaje. De este modo, pasa a tener
Tamaño 3, Fuerza d12 y Vigor d10. Tiene DUELISTA II
también Armadura +4 y un ataque de REQUISITOS: Experimentado, Duelista.
mordisco y garras que causa FUE+d8 Desjarretar: Todo oponente al que el
con PA 2. Sus alas también crecen para duelista deje aturdido o herido redu-
acomodarse a su nueva forma. cirá también en dos puntos su Paso
Si no lo tiene ya por otra causa, en su hasta que pueda curarse. No es posible
forma de dragón gana Resistencia a la sufrir esta capacidad más de una vez
68
y tampoco puede reducir el Paso por MAESTRO DEL SABER II
debajo de 1.
REQUISITOS: Veterano, Maestro del
Saber.
DUELISTA III El maestro del saber es capaz de apren-
REQUISITOS: Veterano, Duelista II. der mucho de aquellos con quienes
Desviar proyectiles: El duelista viaja y vive aventuras.
puede desviar en el aire flechas, viro- Secreto: Con el permiso del DJ, el maes-

Personajes
tes y armas arrojadizas con su espada. tro del saber puede adquirir una de
Los oponentes deben aplicar una las capacidades de una ventaja clásea
penalización de -2 a todas las tiradas básica que no tenga ya. Por ejemplo,
de Atletismo (Lanzar) o Disparar que podría adquirir la zancada forestal
lo tomen como blanco. Esta capacidad de un druida, el ataque furtivo de un
se apila con Esquiva y otras capacida- pícaro o la capacidad de canalizar ener-
des similares, pero no funciona si el gía positiva de un clérigo.
duelista está sorprendido, aferrado, Esta capacidad clásea no confiere
desconoce la existencia del ataque ningún rasgo, ventaja o poder que
o, en general, no puede sea necesario para emplear la capaci-
detener físicamente dad elegida.
esos proyectiles.
MAESTRO DEL SABER III
MAESTRO DEL SABER REQUISITOS: Heroico, Maes-
REQUISITOS: tro del Saber II.
Experimentado, Conocimiento verda-
Astucia d8+, Cono- dero: El maestro del saber
cimientos Generales, aprende dos poderes de
Humanidades u cualquier lista existente en
Ocultismo d8+. la campaña. Es posible que
Buscador de secre- no le sirvan de mucho si
tos y conocimientos un poder depende de otras
arcanos, este indivi- mecánicas que el maestro
duo valora la adquisición del saber no pueda usar, pero
de poder intelectual por aun así puede aprender dichos
encima de todas las cosas. hechizos si lo desea.
A menudo, se obsesiona
con la palabra escrita, afe- TEÚRGO MÍSTICO
rrándose a la idea de que el REQUISITOS: Experimentado, dos
conocimiento es poder. trasfondos arcanos con habilida-
Conocimiento: El per- des arcanas diferentes.
sonaje puede repetir Los teúrgos místicos no creen
gratuitamente una vez que haya diferencias entre las
las tiradas de Ciencias, Cono- distintas capacidades mágicas,
cimientos Generales, Humanidades y incluso si proceden de fuentes tan dis-
Ocultismo que realice. tintas como lo arcano y lo divino.
69
Pathfinder para SAvage Worlds
Conjuros combinados: Como acción
limitada, el teúrgo puede lanzar dos
hechizos a la vez. El teúrgo debe usar
VENTAJAS DE TRASFONDO
dos habilidades arcanas distintas, Estas ventajas suelen representar
declarar con normalidad qué poderes capacidades que el personaje tiene por
usa, junto con todos sus modificadores su nacimiento, que ha aprendido tras un
de poder, y después tira ambos dados entrenamiento prolongado e intensivo
de habilidad más su dado salvaje (de o que obtiene tras sufrir algún tipo de
tenerlo; este puede reemplazar a cual- suceso significativo.
quiera de ellos). Si tiene el mismo valor
en ambas habilidades arcanas, emplea Los personajes pueden adquirir estas
dos dados de color distintos para saber ventajas una vez ha finalizado el pro-
cuál es cual. ceso de creación de personajes, pero
Debe pagar el coste de ambos poderes solo razonando el proceso antes. Por
por separado y los resultados de una ejemplo, un individuo podría adqui-
pifia se aplican con normalidad, pero no rir la ventaja Atractivo si finalmente
se apilan. decide lavarse, aprende a maquillarse
Ejemplo: Un teúrgo místico lanza pro- y, en general, dedica mucho más
yectil con Hechicería (d8) y curación con tiempo a su aspecto que antes. Otros
Fe (d10). Tira 1d8, 1d10 y su dado salvaje, personajes podrían adquirir un Tras-
que puede sustituir a uno cualquiera de los fondo Arcano gracias a ese libro con
dos dados de habilidad. Lanzará con éxito conocimientos olvidados que encon-
todos los hechizos que alcancen el VO, traron en una aventura o pasando
invirtiendo la cantidad normal de PP en el tiempo entre aventuras bajo la
el proceso, pudiendo aplicar modificadores tutela de otro miembro del grupo que
de poder a cada hechizo por separado.
ya lo tenga.

TEÚRGO MÍSTICO II AFORTUNADO


REQUISITOS: Veterano, Teúrgo Místico.
REQUISITOS: Novato.
Sinergia mágica: Cuando el teúrgo
emplea conjuros combinados, El aventurero parece especialmente ben-
puede reducir el coste en puntos de dito por el destino, el karma, los dioses
poder de cada uno en uno (hasta un o por cualquier fuerza exterior en la que
mínimo de 1). crea (¡o que crea en él!).
Sea como sea, comienza cada sesión de
TEÚRGO MÍSTICO III juego con un beni adicional, esto le per-
mite tener éxito en tareas importantes
REQUISITOS: Heroico, Teúrgo Místi-
co III. con mayor facilidad, así como sobrevivir
a increíbles peligros.
Síntesis mágica: El teúrgo místico
puede aplicar sus capacidades clá-
seas a todos los poderes que conozca, MUY AFORTUNADO
independientemente de la clase que
los proporcione. REQUISITOS: Novato, Afortunado.
El personaje comienza la sesión con dos
benis adicionales en lugar de uno.
70
ALCURNIA ARDOR
REQUISITOS: Novato. REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+.
Este individuo ha nacido en las clases Cuando este héroe se consagra de cora-
altas o ha ingresado en ellas a lo largo de zón a una gesta, tiende a tener éxito
su vida. Puede estar nadando en rique- cuando de verdad importa.
zas o no, pero lo cierto es que se codea Cuando gastas un beni en una tirada de
con los círculos sociales de élite. rasgo para repetirla, añades +2 al total de
la repetición. Esta bonificación se aplica

Personajes
El personaje añade una bonificación de +2
a Persuadir a la hora de realizar tiradas solo cuando repites tiradas. No se aplica a
de su red de contactos (pág. 215) con las tiradas de daño (porque no son tira-
la élite local, nobles u otros aristócratas. das de rasgo) ni a las de absorción (a
También añade una bonificación de +2 a no ser que estés repitiendo la tirada de
las tiradas de Conocimientos Generales Vigor asociada con un segundo beni).
para conocer la etiqueta de las clases altas,
reconocer árboles familiares o heráldica ATRACTIVO
y recordar rumores concernientes a otros
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+.
individuos de su misma posición social.
No es ningún secreto que a la gente
guapa se le abren puertas en la
ALERTA vida que a otros les están
REQUISITOS: Novato.
A tu personaje no hay mucho que le
pase desapercibido. Es muy observador
y perceptivo, de tal modo que añade
una bonificación de +2 a todas sus
tiradas de Notar, ya sean para ver,
escuchar o utilizar cualquiera
de sus sentidos sobre el mundo
que le rodea.

AMBIDEXTRO
REQUISITOS: Novato, Agili-
dad d8+.
Tu héroe es igual de capaz
con su mano izquierda
que con la derecha. Tu
guerrero ignora la pena-
lización cuando usa su
mano “mala” (consulta la
página 183).
Cuando sostienen un arma
en cada mano, los personajes
ambidextros pueden apilar las boni-
ficaciones de Parada de ambas armas
equipadas (si las tienen).
71
Pathfinder para SAvage Worlds
cerradas. Esta ventaja le proporciona a CURACIÓN RÁPIDA
tu bello y apuesto héroe una bonifica-
ción de +1 a sus tiradas de Interpretar y REQUISITOS: Novato, Vigor d8+.
Persuadir cuando el objetivo se pueda Quienes poseen este don añaden una
sentir atraído por él (especie y sexo apro- bonificación de +2 a sus tiradas de
piado, etc.). Vigor a la hora de comprobar los efec-
tos de su curación natural. También
realizan tiradas de curación natural
MUY ATRACTIVO cada tres días, en vez de cada cinco. En
REQUISITOS: Novato, Atractivo. la página 168 se encuentran las reglas
Tu héroe es un Adonis y atrae las completas de curación.
miradas de todo el mundo. Su boni-
ficación a Interpretar y Persuadir
aumenta a +2.
FAMOSO
REQUISITOS: Novato.
BESTIA Tu personaje es una celebridad menor
de algún tipo. Quizás sea un bardo muy
REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+, popular en ese feudo determinado, un
Vigor d6+. guerrero que salvó el pueblo o un que-
Estos individuos potencian su músculo rido mago que disfruta entreteniendo a
y estado de forma frente a la coordina- los zagales.
ción y flexibilidad. Tratan Atletismo
Consigues el doble de la cantidad normal
como si fuera una habilidad asociada a
cuando utilizas Interpretar para ganarte
Fuerza en vez de Agilidad para propó-
la vida (pág. 46). También puedes usar
sitos de mejora. El personaje también
tu fama para añadir +1 a las tiradas de
puede resistirse a trucos de Atletismo con
Persuadir cuando el objetivo es amistoso
Fuerza si lo prefiere.
y te conoce (puedes determinarlo como
Finalmente, el personaje aumenta la dis- una tirada de Conocimientos Gene-
tancia de los objetos arrojadizos en un rales, modificado según lo probable
paso, usando esa cantidad para determi- que sea que dicho individuo haya oído
nar el alcance medio (el doble) y largo hablar de ti).
(el cuádruple). Así, si la distancia normal
de uno de estos ataques es 3/6/12, para el El lado malo de la fama es que, a menudo,
bestiajo es de 4/8/16. te reconocen cuando no quieres, te acosa
gente que quiere algo de ti, tus admira-
dores te pueden seguir a todas partes o
CARISMÁTICO te es mucho más difícil evitar tus obli-
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+. gaciones, actuaciones u otras tareas sin
Por la razón que sea, tu héroe cae muy provocar grandes revuelos.
bien a los demás. Quizás parezca alguien
de fiar, bondadoso o exude tanta con- MUY FAMOSO
fianza en sí mismo y buena voluntad que
REQUISITOS: Experimentado, Famoso.
atraiga a la gente. Puedes repetir gratui-
tamente una vez cada tirada de Persuadir Tu héroe es una auténtica estrella. Es
que hagas. muy conocido en un gran círculo de
gente, como una ciudad, reino o cir-
cuito regular itinerante. Ganas cinco
veces la cantidad normal cuando actúas
72
y añades +2 a las tiradas de Persuadir o que sean tan distantes que logran no
para influenciar a objetivos amistosos dejarse llevar por el pánico. Sea como sea,
que te conozcan. tu héroe añade una bonificación de +2 a
El precio por todo ello es aún mayor, todas sus tiradas contra miedo y resta dos
por supuesto, con muchas más obliga- a todas sus tiradas en la tabla de terror
ciones de tiempo, rivales, escándalos (consulta Miedo en la página 205).
y la imposibilidad de visitar muchos
lugares sin ser reconocido. PIES LIGEROS

Personajes
REQUISITOS: Novato, Agilidad d6+.
FORNIDO El héroe aumenta su Paso en dos puntos
REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+, y su dado de carrera en un nivel de dado
Vigor d6+. (de d6 a d8, por ejemplo).
El individuo es enorme o se encuen-
tra en un estado de forma excepcional. RÁPIDO
Tiene un punto más de Tamaño (esto
REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+.
aumenta su Dureza también en uno) y
trata su Fuerza como si fuese un nivel de Los personajes rápidos tienen increíbles
dado más alto a la hora de determinar reflejos y frialdad. Cuando tu personaje
la Carga (pág. 133) y los requisitos de reciba una carta de acción de 5 o menos al
Fuerza Mínima de armas, armaduras y calcular la iniciativa en combate, puedes
otro equipamiento (pág. 132). descartarla una y otra vez hasta que
obtengas otra superior a 5.
Fornido no puede aumentar el Tamaño
del personaje por encima de 3 y no afecta Cuando el personaje combina esta ven-
el modo en que funciona la interferencia taja con Temple, saca dos cartas y elige
arcana o la restricción de armaduras. cuál quedarse. Si dicha carta es de cinco
o menos, podrá ir sustituyéndola de
acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga
LINGÜISTA un 6 o mejor.
REQUISITOS: Novato, Astucia d6+.
Eres un gran viajero o tienes un gran RESISTENCIA ARCANA
don para los idiomas. Todos los perso-
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+.
najes comienzan el juego conociendo una
serie de idiomas iniciales que dependen La magia y lo sobrenatural tienen pro-
de su Astucia y origen. Al adquirir esta blemas para afectar a este individuo.
ventaja, sin embargo, aumentas esa can- Ya se deba a su herencia, origen o un
tidad a común más tu dado de Astucia entrenamiento especial, lo cierto es que
completo. En la página 46 encontrarás es especialmente resistente a la magia y
una lista de los idiomas más habituales otras energías de corte sobrenatural.
en Golarion. Siempre que energías arcanas adversas
intenten afectar al individuo, debe apli-
carse una penalización de -2 a la tirada.
OSADO También reduce el daño de origen
REQUISITOS: Novato, Espíritu d6+. mágico en dos puntos. Esto incluye las
Quienes poseen esta ventaja han apren- bonificaciones mágicas otorgadas por
dido a controlar sus miedos. Puede que armas, como el poder castigo o la mejora
se hayan endurecido emocionalmente, Dañina (página 288).
73
Pathfinder para SAvage Worlds
RESISTENCIA ARCANA MEJORADA recuerdos, manipulación elemental, manipu-
lación temporal, marioneta, mejora/reducción
REQUISITOS: Novato, Resistencia de rasgo, miedo, objeto conjurado, polimor-
Arcana. fismo funesto, presencia, protección arcana,
Como la anterior, pero la penalización protección física, protección medioambiental,
a las tiradas de habilidad arcana y la proyectil, silencio/sonido, sueño, teleporta-
reducción al daño aumentan hasta 4. ción, telequinesis, trepamuros, ventaja de
combate, viaje planar, visión oscura, vista
TRASFONDO ARCANO (MAGIA O MILAGROS) lejana, vínculo mental, vuelo y zombi.
REQUISITOS: Novato. Trasfondo arcano (Milagros): Estos
sacerdotes emplean Fe como habilidad
La exposición a extrañas energías, el haber arcana y deben elegir un dominio (con-
estudiado en una academia para magos, sulta la página 90). Al adquirir esta
recibir dones divinos o contactar con los ventaja, obtienen 10 PP y tres de los pode-
espíritus, en ocasiones otorga al individuo res indicados en la lista general de clérigo
extraños poderes y capacidades. o el dominio que hayan elegido. Tam-
Si quieres interpretar un bardo, clérigo, bién adquieren la desventaja Juramento
druida, hechicero o mago basados en el (mayor, servir a mi deidad patrona).
sistema de clases original de Pathfinder, es
mejor que consultes las ventajas cláseas
que comienzan en la página 84. Usa VENTAJAS EXTRAORDINARIAS
esta otra ventaja cuando desees inter- Las ventajas extraordinarias contienen
pretar otros tipos de magos o sacerdotes elementos ligeramente sobrenaturales.
diferentes o adaptados a tus gustos. En general, las siguientes ventajas
Trasfondo arcano (Magia): Los magos son apropiadas para una campaña de
emplean Hechicería como habilidad Pathfinder salvaje, pero asegúrate de
arcana y tienen el rasgo cláseo “interfe- preguntar a tu DJ antes de adquirirlas.
rencia arcana (ligeras)”. Esto quiere decir
que debes aplicar una penalización de -4
a todas tus tiradas de Hechicería, Agili-
ACAPARADOR
dad y habilidades basadas en Agilidad REQUISITOS: Novato, Afortunado.
si usas armaduras medias, pesadas o Una vez por escena, el héroe puede “recor-
escudos. Al adquirir esta ventaja obtie- dar de repente” que tiene exactamente el
nes también tres poderes iniciales y 10 objeto que necesita encima. Puede tratarse
puntos de poder. de esa herramienta que tanto necesitáis,
La lista de poderes de este trasfondo un puñado de munición o cualquier otro
arcano es: adivinación, alivio, amistad objeto potencialmente útil.
animal, aura dañina, barrera, cambio de forma, El Director de Juego tiene la última pala-
captura, castigo, cavar, ceguera, chorro, con- bra sobre si es posible o no conseguirlo,
fusión, conmoción, deseo, destierro, desvío, así como qué se considera una “escena”.
detección/ocultamiento arcano, disfraz, disi-
pación, drenaje de PP, empatía, empujón,
enanismo/gigantismo, escudriñamiento,
CAMPEÓN
explosión, ilusión, intangibilidad, invisibili- REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+,
dad, invocación de aliados, lectura de mentes, Pelear d6+.
lectura de objetos, lenguas, lentitud/rapidez, Los campeones son hombres y mujeres
luz/oscuridad, maldición, manipulación de consagrados (o impíos) elegidos para
74
luchar en nombre de una deidad o reli- malvadas (¡o benignas!) producto de la
gión en particular. La mayoría son almas magia o con capacidades sobrenaturales.
piadosas, dispuestas a entregar sus vidas
por una causa mayor, pero otros podrían CURANDERO
haber nacido para desempeñar la posición,
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+.
siguiendo esta senda a regañadientes.
Un héroe con esta ventaja puede repetir
Los campeones combaten a las fuerzas
gratuitamente una vez todas las tiradas
de la oscuridad (o del bien). Añaden
relacionadas con la curación, sean de

Personajes
+2 a sus tiradas de daño cuando atacan
naturaleza mágica o mundana.
a criaturas sobrenaturales malignas (o
benignas). Esta bonificación se aplica
también al daño de efectos de área, ata- SENTIR EL PELIGRO
ques a distancia, poderes, etc. REQUISITOS: Novato.
El DJ tiene la última palabra sobre a qué Tu héroe puede advertir cuándo está
tipo de oponentes se aplica la ventaja a punto de pasar algo malo. Cuando
pero, en general, se trata de criaturas haga una tirada para evitar la Sorpresa
(pág. 186), gana una bonificación de
+2 a su tirada de Notar para actuar en
el primer turno. Si obtiene un aumento,
comenzará la escena en espera.
En otras situaciones no cubiertas por las
reglas de sorpresa (un francotirador, una
trampa de pozo, bebidas envenenadas,
etc.), Sentir el Peligro proporciona una
tirada de Notar a -2 (o +2, si el peli-
gro ya ofrecía una tirada de Notar)
para detectarlo y actuar de
forma apropiada. Si
se trataba de
un ataque y el
héroe supera
la tirada de
Notar, el
adversario no
gana superiori-
dad contra él.

SEÑOR DE LAS BESTIAS


REQUISITOS: Novato,
Espíritu d8+.
Tu héroe cae bien a los ani-
males y estos no le atacarán
a no ser que él los ataque pri-
mero o estén enfadados por
alguna razón.
75
Pathfinder para SAvage Worlds
Su encanto con las fieras es tan grande para los demás. Con tiempo, uno de sus
que también ha atraído algún tipo de jóvenes admiradores podría unirse al
compañero animal. Suele tratarse de un héroe en su épica cruzada.
animal de Tamaño 0 o inferior, determi- El héroe gana un ayudante, que es un
nado con la aprobación del DJ. Comodín de rango Novato, comienza
La bestia en cuestión es un Extra, pero cada sesión con dos benis propios,
no mejora en rango o capacidades. Si por puede ganar experiencia y tiene capa-
alguna causa fallece o se separan para cidades que complementan o imitan
siempre, el héroe logrará reemplazarlo las de su mentor. El jugador debe-
tras 1d4 días. ría controlar a este ayudante en todo
Compañeros más poderosos: Es posible momento, al igual que hace con cual-
seleccionar esta ventaja más de una vez. quier otro aliado. Por supuesto, este
Elige uno de los efectos siguientes cada ayudante ocasionalmente será causa
vez adicional que se adquiera: de nuevos problemas (es capturado,
„ Ganas una mascota adicional. se pone en peligro por estar donde no
„ Incrementa el Tamaño de las mascotas debería, etc.). ¡El jugador deberá estar
en un punto, hasta un máximo de +3. mentalizado a que esta ventaja, en oca-
„ Mejora uno de los rasgos de las siones, sea una desventaja!
mascotas en un nivel dado (máximo
Si el ayudante fallece por cualquier
una vez por rasgo).
causa, no tendrá reemplazo a no ser
„ Transformas a una de tus mascotas en
que el héroe decida adquirir de nuevo
Comodín (debes tener, como mínimo,
la ventaja. Afortunadamente, los héroes
rango Heroico).
siempre pueden gastar sus benis en
sus ayudantes como si tuvieran la
VÍNCULO ANIMAL ventaja Vínculo. No es cierto al revés,
REQUISITOS: Novato. y los ayudantes deben adquirir esta
Ciertos individuos pueden ejercer un ventaja si desean hacer lo mismo con
gran dominio sobre sus compañeros ani- sus mentores.
males. Estos personajes pueden gastar
sus propios benis sobre animales que HUESO DURO DE ROER
estén bajo su control, incluyendo mon-
REQUISITOS: Legendario, Vigor d8+.
turas, mascotas, familiares, etc.
Tu héroe sigue luchando donde otros
héroes ya habrían caído. Puede soportar
VENTAJAS LEGENDARIAS cuatro heridas antes de quedar incapaci-
El vínculo común entre todas estas tado (la penalización máxima de heridas
ventajas es que exigen haber llegado al sigue siendo -3).
rango de personaje Legendario.
HUESO MUY DURO DE ROER
AYUDANTE REQUISITOS: Legendario, Hueso Duro
REQUISITOS: Comodín, Legendario. de Roer, Vigor d12+.
Cuando un personaje triunfa una y otra ¡El personaje puede soportar cinco heri-
vez contra las fuerzas del mal, acaba con- das (sin penalización adicional extra)
virtiéndose en una fuente de inspiración antes de quedar incapacitado!
76
Personajes
MAESTRO DE ARMAS PROFESIONAL
REQUISITOS: Legendario, Pelear d12+. REQUISITOS: Legendario, el dado máxi-
mo posible en el rasgo afectado.
Aumenta el valor de Parada de tu heroína
e incrementa también el daño adicional El personaje es un experto en una
por uno o más aumentos en Pelear a habilidad o atributo específico de su
d8 en vez de d6 (consulta Bonificación elección. Ese rasgo y su límite máximo
al daño en la página 163). Debe estar aumentan en un paso (así, d12+1 pasa
armada para ganar estos beneficios, pero a ser d12+2). Es posible seleccionar
se incluyen las garras u otras capacida- esta ventaja múltiples veces, pero no
des que cuenten como armas. puede aplicarse dos veces sobre el
mismo rasgo.
MAESTRO DE ARMAS MEJORADO
REQUISITOS: Legendario, Maestro de EXPERTO
Armas. REQUISITOS: Legendario, Profesional
Aumenta la Parada del personaje en un en el rasgo afectado.
segundo punto adicional cuando esté Como Profesional, pero se mejora
armado y el daño adicional a d10 en el valor y su límite máximo en un
vez de d8. segundo punto.
77
Pathfinder para SAvage Worlds
MAESTRO finalizado la creación de personajes,
quizás interpretando su adquisición a
REQUISITOS: Comodín, Legendario, base de practicar el oficio en cuestión en
Experto en el rasgo afectado. los tiempos muertos o entre aventuras.
El dado salvaje del personaje aumenta
Apilamiento: Las bonificaciones al
hasta d10 cuando realiza tiradas de
mismo rasgo procedentes de distintas
un rasgo específico en el que posea la
ventajas profesionales no se apilan. En
ventaja Experto.
caso de haber varias, se usa la más alta.

SEGUIDORES ACRÓBATA
REQUISITOS: Comodín, Legendario.
REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+,
Cada vez que se selecciona esta ven- Atletismo d8+.
taja, cinco seguidores se unen al héroe.
Si alguno fallece, con el tiempo surgen Un acróbata puede repetir una tirada
otras personas dispuestas a ocupar su de Atletismo que implique mantener el
lugar (cuánto tiempo exacto dependerá equilibrio, hacer piruetas o presas. No
del DJ y las circunstancias de la pérdida). afecta a tiradas opuestas para interrum-
pir la acción de un adversario, trepar,
Estos seguidores deben recibir un salario
nadar o arrojar objetos.
mínimo y alimentos; generalmente que-
rrán una parte de cualquier botín, tesoro
u otra recompensa que reciba el héroe. ACRÓBATA MARCIAL
Por lo demás están completamente dedi- REQUISITOS: Experimentado, Acró-
cados a su ídolo y arriesgarán sus vidas bata.
por él en casi cualquier circunstancia
Gracias a sus piruetas y movimientos,
normal. A sabiendas no sacrificarán sus
cualquier ataque realizado contra el
vidas como fanáticos, excepto en casos
acróbata sufre una penalización de -1,
muy especiales.
siempre que este sea consciente de su
Usa la plantilla de Soldado de la atacante, pueda moverse con soltura
página 193 para estos seguidores. El y no sufra penalizaciones por carga o
héroe puede equipar a sus seguidores fuerza mínima.
como considere adecuado y pueda per-
mitirse. Emplea las reglas de Aliados
(pág. 192) si deseas proporcionar a tus AS
seguidores una personalidad mínima. REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+.
Los ases son pilotos espaciales o conduc-
VENTAJAS PROFESIONALES tores que tienen una especial afinidad
con sus vehículos. Ignoran hasta dos
Estas ventajas reflejan años de puntos de penalizaciones a las tiradas
práctica o experiencia en un oficio, de Conducir, Navegar y Pilotar, además
actividad o arte específico. En ciertos de poder gastar sus benis para reali-
casos, también podrían representar zar tiradas de absorción con cualquier
bendiciones especiales otorgadas por vehículo o transporte que esté bajo su
los poderes superiores. mando, usando la habilidad de manejo
Los jugadores pueden adquirir ven- apropiada en vez de Vigor. Cada éxito y
tajas profesionales después de haber aumento niegan una herida.
78
CENTAURO marcha. Hay poco que no pueda descu-
brir si se le da algo de tiempo y conserva
REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+, la suerte de su lado.
Cabalgar d6+.
El personaje realiza una tirada de Astucia
Cierta gente pasa tanto tiempo en la como acción tras observar el uso de esta
grupa de un caballo u otra montura más habilidad o estudiarla en profundidad.
exótica que es como si hubiera nacido Con el éxito, gana d4 (d6 con uno o más
allí y el animal fuera parte intrínseca aumentos) en dicha habilidad. Puede
de su ser. Jamás estará tan cómodo en

Personajes
intentarlo de nuevo tras una hora de
ningún otro lugar como a lomos de su estudio, prácticas o prueba y error, hasta
querido corcel. que logre el aumento, si lo desea. Esta
Los personajes con esta ventaja pueden capacidad dura hasta que el personaje
repetir una vez cada tirada de Cabal- repita el proceso en otra habilidad, inde-
gar que realicen. También saben cómo pendientemente de si tiene éxito o no.
sacarle el máximo partido a su leal mon-
tura en caso de necesidad. Esto aumenta
el Paso de su montura en dos puntos y su INVESTIGADOR
dado de carrera en un paso. REQUISITOS: Novato, Astucia d8+,
Humanidades d8+.
ERUDITO Los investigadores pasan gran parte de
su tiempo en vastas bibliotecas estu-
REQUISITOS: Novato, Astucia d8+.
diando antiguas leyendas, pateando las
Tanto profesores, como estudiantes calles o desentrañando los grandes mis-
devotos y autodidactas entusiastas han terios de Golarion. El personaje añade +2
pasado meses de sus vidas estudiando a sus tiradas de Humanidades y Notar
un tema específico. Son expertos en su para encontrar pistas (por ejemplo, al
campo y rara vez desconocen la res- registrar escritorios en busca de papeles
puesta a las preguntas concernientes a importantes, estanterías llenas de libros
su área de interés. en busca de algo de interés o revolver la
Elige una de las habilidades siguientes: auténtica basura).
Ciencias, Humanidades, Ocultismo, Tác-
ticas u otra habilidad de “conocimiento” LADRÓN
y basada en Astucia creada por vosotros.
Ganas una bonificación de +2 al total de REQUISITOS: Novato, Agilidad d8+,
las tiradas de esta habilidad siempre Latrocinio d6+, Sigilo d6+.
que la uses. Los ladrones se especializan en el
Es posible seleccionar esta ventaja más engaño, la traición y los trucos acrobá-
de una vez, pero deben elegirse habili- ticos. Son especialmente valiosos a la
dades distintas. hora de detectar trampas, cuando se
debe escalar muros difíciles o superar
cerraduras.
HOMBRE DE RECURSOS Son expertos a la hora de usar esos picos
REQUISITOS: Novato, Astucia d10+. que sobresalen una pizca de la pared y
Ya se deba a estudios avanzados, ser un los alféizares de las ventanas para escalar
ratón de biblioteca o una intuición increí- hasta la cima de los edificios más altos o
ble, lo cierto es que tu héroe tiene un don correr entre las abarrotadas calles y calle-
para improvisar habilidades sobre la jones como si fueran gatos callejeros. Por
79
Pathfinder para SAvage Worlds
ello, ganan una bonificación de +1 a las SOLDADO
tiradas de Atletismo (Trepar) para des-
plazarse en entornos urbanos. REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+,
Vigor d6+.
También saben cómo sacar un excelente
partido a las sombras nacidas entre las Los soldados profesionales están acos-
lámparas de las ciudades para ocultar tumbrados a transportar grandes pesos
sus movimientos. Por ello añaden +1 a y soportar duras condiciones climáticas.
sus tiradas de Sigilo en entornos urbanos. Tras unos cuantos días con su panoplia
militar (a decisión del DJ), tratan su
Finalmente, estos sinvergüenzas desta-
Fuerza como si fuera un dado superior
can, algo que no debería sorprenderte,
a la hora de determinar su capacidad de
en las propias tareas del oficio, de tal
Carga (pág. 133) y la Fuerza Mínima
modo que añaden una bonificación
(pág. 132) de su armadura, armas y
de +1 a todas sus tiradas de Latroci-
otro equipo sin penalizaciones (se apila
nio, sin importar las circunstancias que
las rodeen. con Fornido).
También pueden repetir una vez las
tiradas de Vigor para soportar peli-
LEÑADOR gros medioambientales (consulta
REQUISITOS: Novato, Espíritu d6+, Peligros, pág. 207).
Supervivencia d8+.
Esta ventaja no tiene ningún efecto sobre
Los leñadores son exploradores, batido- los rasgos cláseos interferencia arcana y
res y cazadores, que se encuentran más restricción de armadura.
a gusto en la naturaleza que en las áreas
urbanas. Son expertos rastreadores y
exploradores avanzados, capaces de TROVADOR
vivir de la tierra durante meses. REQUISITOS: Experimentado,
Estos personajes añaden una bonifica- Conocimientos Generales d6+, Inter-
ción de +2 a sus tiradas de Supervivencia, pretar d8+.
así como a todas las tiradas de Sigilo rea- Los trovadores viajan por el mundo
lizadas en entornos naturales (es decir, aprendiendo cultura, etiqueta, histo-
cuando no se trata de ciudades, ruinas o ria y, sobre todo, leyendas. Añaden
terrenos subterráneos). una bonificación de +2 a sus tiradas de
Conocimientos Generales y pueden usar
MANITAS Interpretar en lugar de Tácticas a la hora
REQUISITOS: Novato, Reparar d8+. de cumplir los requisitos de las ventajas
de liderazgo (u otras ventajas que pidan
Este individuo tiene un don natural para
Tácticas como requisito).
los ingenios mecánicos. Añade una boni-
ficación de +2 a sus tiradas de Reparar y
con un aumento reducirá a la mitad el
tiempo que normalmente llevaría repa-
VENTAJAS SOCIALES
rar algo. Esto significa que si una tarea Conseguir que los demás hagan lo
de reparación en particular ya especifica que tú quieres, ya sea mediante el
que con un aumento se tarda la mitad, el carisma o la coerción, es una capacidad
manitas lo conseguirá en un cuarto del tremendamente práctica. Estas ventajas
tiempo si logra un aumento. te ayudan a conseguirlo.
80
AMENAZADOR truco (pág. 188) a un adversario, tam-
bién puede eliminar el estado distraído
REQUISITOS: Novato, una entre Cana- o vulnerable de uno de sus aliados.
lla, Despiadado, Feo o Sanguinario.
Pertenecer a la Brigada Brutal no
siempre es tan malo como uno podría
CALLEJEAR
imaginar. Un personaje con esta ventaja REQUISITOS: Novato, Astucia d6+.
ha aprendido a utilizar su mal aspecto Estos personajes saben cómo encontrar
o actitud de forma positiva. Este matón el mercado negro local, vender mercan-

Personajes
añade una bonificación de +2 a todas sus cías robadas, evitar a las autoridades (¡y
tiradas de Intimidar. a otros criminales!), desaparecer una
temporada cuando todo se pone feo,
obtener armas ilegales, descubrir qué
ANIMAR jefe mafioso está contratando músculo y
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+. otras actividades turbias semejantes.
Provocar a un enemigo no solo sirve El personaje añade una bonificación de
para tocarle las narices, sino que también +2 a sus tiradas de Persuadir o Intimi-
ayuda a levantar la moral de tus aliados. dar para aprovechar su red de contactos
Cuando tu personaje realiza con éxito un (consulta la página 215), cuando esta
tiene vínculos de carácter criminal.
También añade +2 a sus tiradas de
Conocimientos Generales relacionadas
con actividades tan turbias como las
indicadas en el párrafo anterior.

CONEXIONES
REQUISITOS: Novato.
Tu heroína tiene contactos con diversa
gente u organizaciones que la pueden
ayudar cuando empiecen a pintar
bastos. Podría tratarse de la guardia de
la ciudad, un gremio, una rica aristócrata
u otros aventureros.
Es posible seleccionar esta ventaja más
de una vez, eligiendo una nueva facción
o contacto en cada ocasión. Una vez por
sesión, asumiendo que sea posible con-
tactar con ellos, la heroína puede recurrir
a sus amigos para que le hagan un favor.
El favor dependerá de la naturaleza del
contacto (a discreción del DJ), pero podría
tratarse de un préstamo de dinero, equipo,
algo de músculo, transporte, información
o incluso un experto con las habilidades
críticas que nadie en el grupo de aventure-
ros tiene, como un rastreador o un erudito.
81
Pathfinder para SAvage Worlds
DEMAGOGO FUERZA DE VOLUNTAD
REQUISITOS: Experimentado, Espíri- REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+.
tu d8+. La confianza en uno mismo es una
Esta persona sabe cómo caldear los magnífica armadura contra aquellos
ánimos de varios individuos a la vez. que intenten denigrarte. Añades una
Como acción limitada, un personaje con bonificación de +2 a todas las tiradas de
esta ventaja puede realizar un truco de Astucia o Espíritu para resistirte a una
carácter social con Intimidar o Provo- maniobra de truco.
car que afecte a todos los adversarios en
una plantilla de área media. Los afecta- VOLUNTAD DE HIERRO
dos deben ser capaces de ver y escuchar
con claridad al héroe. Cada defensor se REQUISITOS: Experimentado, Osado,
resiste y se ve afectado por este truco de Fuerza de Voluntad.
forma individual. La bonificación de Fuerza de Voluntad
se añade también a las tiradas de Astu-
cia y Espíritu realizadas para resistirte
a un poder y negar sus efectos. No se
apila con Osado, ni afecta a ninguna
otra tirada posterior, como recuperarte
al quedar aturdido por un
poder dañino, miedo, etc.

HUMILLAR
REQUISITOS: Novato,
Provocar d8+.
Aquellos con una vena
cruel pueden destruir el ego de un rival
con una respuesta cortante o un gesto
justo en el momento exacto. Puedes
repetir una vez cada tirada de Provocar
que hagas.

OFUSCAR
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+.
Un individuo tan artero como tú es capaz
de manipular a sus enemigos, haciendo
que estos centren su atención en ti en vez
de en tus aliados o aquellos que preten-
des proteger.
Una vez por turno, cuando tu héroe
emplea Provocar para realizar un truco y
obtiene un aumento (consulta Trucos en
la página 188), puede optar por dejarlo
también “ofuscado”.
82
Además de los efectos normales del Un personaje con esta ventaja puede
éxito y del aumento, los enemigos ofus- entregar con total libertad uno o más de
cados sufren una penalización de -2 a sus benis a cualquier otro personaje con
sus tiradas para afectar a cualquier otro el que sea capaz de comunicarse. El juga-
objetivo que no sea quien les ha provo- dor debe explicar la forma que adopta
cado. Este estado se apila con distraído, su apoyo, que puede ir desde un rápido
pero no con usos adicionales de Ofus- grito de ánimo hasta una palmadita de
car. Dura hasta que cualquier bando bienvenida en la espalda.
reciba un joker en una ronda posterior,

Personajes
otra persona ofusque con éxito al obje- VOZ POTENTE
tivo o finalice la escena.
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+.
Ofuscar puede combinarse con Dema-
gogo (pág. 82). Tus palabras no solo inspiran a quienes
van dirigidas, sino que muchas veces
también inspiran a los demás.
REPLICAR Una vez por turno, el personaje con esta
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+. ventaja añade un segundo dado de rasgo
Un mago de las palabras como tú es a una de sus acciones de apoyo basadas
capaz de devolver los insultos velados e en Persuadir o Interpretar. Este dado adi-
insinuaciones propias del combate social cional se asigna a un segundo aliado (no
de vuelta al estúpido que los arrojó con puede afectar al objetivo original), que
gran facilidad. pueda ver o escuchar al héroe y se aplica
a su siguiente acción, sea la que sea.
Cuando un personaje con esta ventaja
obtiene un aumento a la hora de defen-
derse de un truco basado en Intimidar VOZ MUY POTENTE
o Provocar, es su adversario quien REQUISITOS: Experimentado, Voz
queda distraído. Potente.
Como Voz Potente, pero el héroe gana
RESPONSABLE un dado de rasgo extra a dos de sus
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+. acciones de apoyo durante el turno.
Los demás saben que pueden confiar
en tu héroe cuando necesiten ayuda.
Puedes repetir gratuitamente una vez
cada tirada de apoyo que hagas.

VÍNCULO
REQUISITOS: Comodín, Novato, Espí-
ritu d8+.
Los héroes generosos y los líderes
determinados saben que, en realidad,
gran parte de su fuerza procede de sus
compañeros. Del mismo modo, están
dispuestos a renunciar a una parte de
su propia fortuna, destino o suerte
para ayudarlos.
83
Pathfinder para SAvage Worlds

BÁRBARO
exhausto y entra una vez más en estado
de rabia, quedará incapacitado al acabar.
En la página 181 se encuentran las
reglas completas de fatiga.
REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+, Mientras está preso de este estado
Vigor d6+. de rabia, el bárbaro aplica los
Para algunos, solo existe la furia. Al seguir siguientes efectos:
las costumbres de su pueblo, la guía de » Completo abandono: Siempre
sus pasiones, en el fragor del combate… que el berserker obtenga una pifia
estas brutales almas se dejan llevar por el en una tirada de Pelear, golpeará
conflicto. Poseídos por la furia de la bata- a otro objetivo, determinado de
lla, estos guerreros salvajes desdeñan la forma aleatoria dentro del alcance
vida de los soldados y guardias profesio- de su ataque (no puede ser el objetivo
nales. Todo lo que anhelan es luchar por pretendido en la tirada), ya sea
el simple placer de hacerlo. amigo o enemigo. Si no hay víctimas
Estos “bárbaros” son belicistas que aplicables, el bárbaro se dañará a sí
apenas saben nada de tácticas, logística mismo, sufriendo un nivel de fatiga
o reglas de batalla. Para ellos, solo existe por golpes y cardenales (página 211).
el ahora. Abrazan la posibilidad de que » Insensibilidad: Puede ignorar
su siguiente batalla sea la última. En el dos puntos de penalizaciones por
corazón de un bárbaro late el espíritu heridas y todas las penalizaciones
primordial del conflicto. Y pobre de por fatiga que tenga (se apila con
aquellos que se enfrenten a su furia. otras capacidades que reduzcan
„ Movimiento rápido: Los bárbaros estas penalizaciones).
son grandes corredores, con mucho » Furia: La Fuerza del personaje
aguante. Aumentan su Paso base en aumenta en un nivel de dado
dos puntos. Esta capacidad no afecta (ignorando el límite máximo) y todos
al dado de carrera, pero se apila con sus ataques deben ser ataques salvajes
ventajas como Pies Ligeros o ajustes (pág. 172). No puede usar habilidades
por ascendencia. que requieran concentración o ingenio
„ Rabia: Los bárbaros pueden recurrir
(el DJ tiene la última palabra).
a sus reservas internas de fuerza „ Restricción de armadura (medias):
y ferocidad en circunstancias El estilo de combate de los bárbaros
desesperadas. Como acción gratuita exige gran libertad de movimientos.
limitada, un bárbaro puede entrar en Deben aplicar una penalización de -4
un estado de rabia voluntariamente. a sus tiradas de Agilidad y habilidades
Si es aturdido o herido, también basadas en Agilidad cuando emplean
deberá superar inmediatamente una armaduras pesadas o escudos pesados.
tirada de Astucia para no dejarse
llevar por su rabia, tanto si lo quiere GOLPE POTENTE
como si no.
Este estado de rabia dura cinco rondas. REQUISITOS: Experimentado, Bárbaro.
Después el héroe sufre un nivel de fatiga, Los ataques salvajes del bárbaro causan
que solo recuperará tras una hora de cuatro puntos de daño adicionales en
descanso (en general, no puede caminar, vez de dos. Consulta Ataque salvaje en
cabalgar, etc.). Si el bárbaro estaba ya la página 172.
84
MIRADA INTIMIDATORIA Habilidades: Atletismo d6, Cabal-
gar d4, Conocimientos Generales d4,
REQUISITOS: Veterano, Bárbaro. Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
La temible y siniestra mirada del brutal Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4,
bárbaro es suficiente para ponerle la Supervivencia d4.
carne de gallina a cualquiera. Idiomas: Común, goblin, mediano.
Paso: 8 (d6); Parada: 6; Benis: 3;
Cuando el bárbaro emplee una carta
Dureza: 8 (2).
de acción que sea de jotas o superior,
Desventajas: Deseo Mortal, Pobreza,

Personajes
podrá realizar una tirada de Intimidar
Sanguinario.
como acción gratuita limitada. También
Ventajas: Bárbaro, Bestia.
ignora las reglas normales sobre repeti-
Equipo: Espada bastarda (FUE+d8, PA 1,
ción de trucos (consulta la página 188).
dos manos), arco corto (12/24/48, 2d6),
Es posible que insulte y lance impreca-
20 flechas, hacha de mano (FUE+d6),
ciones si lo desea, pero, en general, con túnica y grebas de cuero tachonado
cruzar su mirada con la víctima es sufi- (+2), kit de aventurero, 9 po.
ciente para que esta se eche a temblar.

OLEADA DE ADRENALINA
REQUISITOS: Heroico, Bárbaro.
¡La furia del bárbaro ya no conoce lími-
tes! Aumenta la Fuerza del personaje en
dos niveles de dado en vez de solo uno.
Esta cantidad puede superar el límite
ancestral del personaje.

P AMIRI
Feroz tanto por dentro como en el
campo de batalla, Amiri exige respeto.
Quienes ofenden a esta bárbara no
tardan en descubrir la ferocidad de su
sangrienta ira. Blande una colosal espada
bastarda, su posesión más preciada, que
obtuvo de un gigante de hielo hace unos
cuantos años. Con la salvedad de esta
espada, a Amiri no le preocupan otras
posesiones materiales. Derrocha con
liberalidad todo lo que la fortuna pone en
su camino, abrazando la filosofía de vivir
el aquí y el ahora, así como de esperar
que cada nueva aurora proporcione una
posibilidad de morir de forma noble.
Ascendencia: Humano (adaptable).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí-
ritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
85
Pathfinder para SAvage Worlds

BARDO
„ Trasfondo Arcano (Bardo): Los bardos
usan Interpretar como habilidad
arcana. Tienen tres poderes iniciales y
10 puntos de poder.
REQUISITOS: Novato, Espíritu d6+, » Lista de poderes: Adivinación, amistad
Conocimientos Generales d6+. animal, confusión, conmoción, curación,
Los bardos de Golarion relatan épicas destierro, detección/ocultamiento
historias de heroísmo y tragedia a sus arcano, disipación, drenaje de PP,
oyentes. Muchos bardos son famosos empatía, ilusión, invocación de aliados,
por la maestría de sus talentos, pero lectura de mentes, lectura de objetos,
poca gente comprende lo cruciales que lenguas, lentitud/rapidez, marioneta,
pueden ser para un grupo de aventu- mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto
reros. Potencian las capacidades de sus conjurado, protección arcana, silencio/
aliados en momentos de necesidad, sonido, sueño, teleportación, ventaja de
embaucan a sus oponentes y, a menudo, combate, vínculo mental.
combaten el mal con una espada en una
mano y una flauta en la otra. INSPIRAR HEROÍSMO
Los bardos lanzan sus hechizos mediante REQUISITOS: Experimentado, Bardo.
canciones y recitación de poesía o sagas
épicas. En general, se trata de individuos Los bardos pueden inspirar a sus cama-
eruditos, que viajan de lugar en lugar radas con grandes historias de valor y
para aprender canciones picantes, gran- valentía. Una vez por escena de com-
des historias y leyendas épicas. bate (el DJ tiene la última palabra), el
bardo puede gastar un beni para adqui-
Los aliados del bardo deben poder
rir cinco contadores de inspiración. Es
escucharlo para beneficiarse de sus capa-
una acción gratuita limitada.
cidades cláseas.
Durante el resto de esa escena, el bardo
„ Interferencia arcana (ligeras): Las
puede entregar estos contadores a otros
armaduras voluminosas interfieren
personajes que estén a una distancia
con la gracilidad y destreza necesaria
máxima de él igual a su dado de Astu-
para el oficio de bardo. Deben
cia (pero no a sí mismo). Puede hacerse
aplicar una penalización de -4 a sus
en cualquier momento (mientras el
tiradas de Interpretar, Agilidad y
habilidades basadas en Agilidad bardo siga consciente) y el beneficiario
cuando emplean armaduras medias debe usar el contador inmediatamente,
o pesadas o escudos. no puede guardarlo para más adelante.
„ Lengua afilada: Los bardos pueden Cada contador de inspiración permite al
usar Interpretar en lugar de Provocar beneficiario repetir una tirada de rasgo o
para realizar trucos de Astucia. daño. Cada tirada de rasgo o daño solo
También ignoran las reglas normales se puede beneficiar de un único conta-
sobre repetición de trucos (consulta dor de inspiración, incluso si hay varios
la página 188) siempre que reciten bardos presentes. Para repetir de nuevo
versos, coplas, líricas, etc. diferentes. esas tiradas será necesario recurrir a
Para acabar, pueden emplear benis u otras capacidades especiales.
Interpretar como si fuera Provocar a Los contadores de inspiración no son
la hora de cumplir los requisitos de benis y no activan ventajas o capacida-
ventajas. des especiales asociadas a benis (como
86
Ardor), ni tampoco pueden usarse para Interpretar d8, Latrocinio d4, Notar d6,
otras cosas, como obtener cartas de Ocultismo d6, Pelear d6, Persuadir d6,
acción adicionales o absorber heridas. Sigilo d6.
Idiomas: Común, elfo, gnomo, mediano.
CONTRAODA Paso: 5 (d4); Parada: 5; Benis: 4;
Dureza: 6 (2).
REQUISITOS: Veterano, Bardo. Desventajas: Apacible, Impulsivo,
El bardo y todos sus aliados a cinco pasos Manía (tararear).
(10 metros) pueden repetir gratuita- Ventajas: Bardo, Carismático.

Personajes
mente una vez sus tiradas para resistirse Poderes (10 PP): Confusión, empatía,
a un hechizo enemigo o recuperarse de mejora/reducción de rasgo.
sus efectos. Incluye las tiradas para recu- Equipo: Daga (FUE+d4), honda (4/8/16,
perarse de efectos mágicos como ceguera, FUE+d4, usa Atletismo), 20 piedras
reducción de rasgo o conmoción. Contraoda de honda, muda de artista, túnica
no sirve de nada a la hora de resistir o y grebas de cuero suave (+2), kit de
recuperarse de efectos naturales. aventurero, flauta, poción de curación
menor, vial de contraveneno, cinco
ramitas yesqueras, 18 po.
ENDECHA DE PERDICIÓN
REQUISITOS: Heroico, Bardo.
Esta siniestra canción despierta el
pavor en el corazón de los enemigos del
bardo. Cuando lo desee, todo enemigo
que gaste un beni para absorber heri-
das o repetir una tirada de rasgo o daño
estando a un máximo de diez pasos (20
metros) del bardo y en línea de visión,
deberá restar dos al total de su tirada.

P LEM
Lem posee un delicioso sentido del
humor, así como optimismo a raudales,
a pesar de su temible infancia en Cheliax,
donde fue esclavo. Constantemente
tararea para sí pequeñas tonadas, obras
clásicas o de su propia invención, aunque
eso no impide intervenir con rapidez a
este impulsivo mediano siempre que
nota cualquier crueldad.
Ascendencia: Mediano (afortunado, ágil,
lento, pies firmes, sentidos agudos,
Tamaño -1).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimien-
tos Generales d6, Humanidades d4,
87
Pathfinder para SAvage Worlds

CLÉRIGO
Aunque los clérigos de fes similares
pueden compartir algunas capacidades
parecidas, en realidad son tan dife-
rentes entre sí como las deidades a las
REQUISITOS: Novato, Espíritu d6+,
que sirven. Algunos ofrecen curación y
redención, mientras que otros buscan la
Ocultismo d6+.
ley y la verdad, o extienden el conflicto y
Muchos encuentran un propósito en la corrupción.
la vida en la fe y el servicio a los seres „ Canalizar energía: Los clérigos
divinos. Responden a una llamada que
pueden lanzar el poder curación
supera la comprensión de la mayoría de con un alcance igual a su Espíritu
los demás mortales con el objetivo de en vez de Toque. Al lanzar así el
atender a las necesidades espirituales de poder, gana también la posibilidad
su gente. Más que meros predicadores, de añadir el modificador de poder
los clérigos son auténticos emisarios de “objetivos adicionales”, que les
sus dioses. permite curar a más de un aliado
a la vez al coste de 1 PP extra por
objetivo adicional.
„ Juramento (mayor): Todos los
clérigos reciben esta desventaja,
reflejando así los votos que han
realizado de servir a su deidad
patrona. Si desean conservar la
capacidad de canalizar energía de
una fuente divina, deberán respetar
los principios del dominio que
hayan elegido.
Si el clérigo viola la confianza de
su deidad patrona (a juicio del DJ),
deberá aplicar una penalización de -2
a todas sus tiradas de Fe durante una
semana. Un acto realmente sacrílego
podría suponer la pérdida completa
de sus poderes hasta que se redima de
algún modo.
„ Trasfondo Arcano (Clérigo): Los
clérigos usan Fe como habilidad
arcana. Al adquirir esta ventaja,
obtienen 10 puntos de poder y
deben elegir un dominio apropiado
para la deidad a la que sirven de
entre las opciones de la página 90
y siguientes. Todos los clérigos
reciben el poder curación y dos más
a elegir de su lista personal.

88
» Lista de poderes: Los clérigos tienen
acceso a todos los poderes de la
lista siguiente, más los indicados
P KYRA
en el dominio que hayan elegido. La vida de Kyra se rige por las
Adivinación, alivio, castigo, curación, promesas que le hizo a Sarenrae. La
destierro, disipación, empatía, luz/ sacerdotisa renueva todos los días sus
oscuridad, mejora/reducción de rasgo, juramentos de combatir el mal, sanar a
objeto conjurado, resurrección, santuario, los enfermos y proteger a los inocentes.
silencio/sonido, sueño, visión oscura. Kyra se enorgullece mucho de su fe, sus

Personajes
poderes divinos y su maestría con la
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES espada… todo ello siempre al servicio
de su diosa.
REQUISITOS: Experimentado, Clérigo.
Ascendencia: Humano (adaptable).
Como acción, el clérigo puede gastar 2
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espí-
PP para canalizar energía positiva que
ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
afecta a una plantilla de área mediana
Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d4,
centrada en él. Todas las criaturas muer-
tas vivientes afectadas por la plantilla Conocimientos Generales d4, Fe d8,
deben superar una tirada de Espíritu o Intimidar d6, Medicina d6, Notar d6,
sufrirán una herida (que puede absor- Ocultismo d6, Pelear d6, Persuadir d6,
berse después con normalidad). Sigilo d4.
Idiomas: Celestial, común, elfo, keles-
hio, mediano.
PODERES PREDILECTOS (CLÉRIGO) Paso: 6 (d6); Parada: 5; Benis: 3;
REQUISITOS: Veterano, Clérigo. Dureza: 7 (2).
El clérigo ha logrado dominar algunos Desventajas: Juramento (servir a Sar-
de sus poderes más fundamentales y enrae, mayor); Código de Honor,
es capaz de lanzarlos con gran rapidez Heroico.
y facilidad. Como acción gratuita limi- Ventajas: Clérigo (Sarenrae [Bien]),
tada, puede ignorar hasta dos puntos de Curandero.
penalizaciones de cualquier tipo (acciones Poderes (10 PP): Castigo, curación, protec-
múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora ción física.
de lanzar castigo, curación y santuario. Equipo: Cimitarra (FUE+d6), honda
Esta ventaja no proporciona el uso de (4/8/16, FUE+d4, usa Atletismo), 20
estos poderes, que deben adquirirse piedras de honda, vestimentas clerica-
con normalidad. les, túnica de cuero con grebas y casco
(+2), kit de aventurero, materiales de
curandero, símbolo sagrado de plata,
MAESTRÍA DIVINA (CLÉRIGO) agua bendita, 29 po.
REQUISITOS: Heroico, Clérigo.
La deidad patrona del clérigo le ha
recompensado con poderes adicionales
y suficiente energía para invocar auténti-
cos milagros. Un clérigo con esta ventaja
puede emplear los modificadores de
poder épicos (consulta la página 231) de
todos sus poderes.
89
Pathfinder para SAvage Worlds
FUERZA
DEIDADES Y DOMINIOS Aspectos: Campeones, competicio-
Todos los clérigos deben elegir un nes, peleas.
dominio entre los que ofrece la deidad a Deidades: Cayden Cailean, Gorum,
la que sirven. Cada deidad tiene una serie Irori, Lamashtu, Urgathoa.
de aspectos diferentes, que representan Poderes disponibles: Cavar, conmoción,
su personalidad y los poderes únicos que drenaje de PP, empujón, enanismo/gigan-
ofrecen. El personaje puede aprender tismo, lentitud/rapidez, protección arcana,
poderes de la lista que indique el protección física, trepamuros, ventaja
dominio elegido y la lista general para de combate.
todos los clérigos de la página anterior.
GLORIA (BIEN, CURACIÓN)
CIVILIZACIÓN (COMUNIDAD, NOBLEZA) Aspectos: Curación, amor, paz,
Aspectos: Ciudades, villas, legado, linaje. compasión.
Deidades: Abadar, Erastil. Deidades: Cayden Cailean, Desna, Eras-
Poderes disponibles: Barrera, dis- til, Farasma, Gorum, Iomedae, Irori,
fraz, invocación de aliados, lenguas, Sarenrae, Shelyn, Torag.
marioneta, presencia, protección Poderes disponibles: Amistad
medioambiental, protección física, animal, aura dañina, barrera,
ventaja de combate, vínculo mental. chorro, desvío, enanismo/
gigantismo, invocación de
DESTRUCCIÓN (LOCURA, MAL) aliados, lentitud/rapidez, pro-
tección arcana, vuelo.
Aspectos: Destrucción, odio,
locura, violencia.
Deidades: Asmodeo, GUERRA
Gorum, Lamashtu, Aspectos: Batallas,
Nethys, Norgober, valentía, victoria.
Rovagug, Urgathoa, Deidades: Gorum,
Zon-Kuthon. Iomedae, Rova-
Poderes disponibles: Aura dañina, con- gug, Urgathoa.
fusión, conmoción, desvío, drenaje de PP, Poderes disponibles: Barrera, ceguera,
invocación de aliados, maldición, miedo, confusión, conmoción, desvío, explosión,
proyectil, zombi. invocación de aliados, lentitud/rapidez,
miedo, ventaja de combate.
ELEMENTO (AIRE, AGUA, FUEGO, TIERRA)
Aspectos: Aire, frío, tierra, fuego, MAGIA (RUNAS)
calor, agua. Aspectos: Poder arcano, la realidad,
Deidades: Abadar, Asmodeo, Gozreh, las runas.
Farasma, Sarenrae, Shelyn, Torag. Deidades: Asmodeo, Irori,
Poderes disponibles: Aura dañina, Nethys, Urgathoa.
barrera, cavar, chorro, desvío, empujón, Poderes disponibles: Atadura planar,
explosión, intangibilidad, manipulación ele- detección/manipulación arcana, empujón,
mental, protección medioambiental. escudriñamiento, explosión, invocación
90
de aliados, manipulación elemental, pro- Poderes disponibles: Detección/
tección física, protección medioambiental, ocultamiento arcano, drenaje de PP, escu-
viaje planar. driñamiento, lectura de mentes, lectura
de objetos, lenguas, presencia, protección
arcana, protección física, vínculo mental.
MUERTE
Aspectos: Nacimiento, destino, profe-
cía, reposo. SOL
Aspectos: Luz, resplandor, calor, vida.
Deidades: Norgober, Farasma, Urga-

Personajes
thoa, Zon-Kuthon. Deidades: Iomedae, Sarenrae.
Poderes disponibles: Aura dañina, Poderes disponibles: Aura dañina,
ceguera, drenaje de PP, maldición, manipu- ceguera, confusión, conmoción, drenaje de
lación de recuerdos, miedo, protección física, PP, ilusión, protección física, protección
proyectil, viaje planar, zombi. medioambiental, proyectil, vuelo.

NATURALEZA (ANIMALES, CLIMA, PLANTAS) SUERTE


Aspectos: Azar, fortuna, pér-
Aspectos: Animales, plantas, mar, dida, ganancia.
el tiempo.
Deidades: Calistria, Desna, Shelyn.
Deidades: Erastil, Gózreh, Rovagug.
Poderes disponibles: Ceguera, confusión,
Poderes disponibles: Amistad animal, desvío, disfraz, drenaje de PP, ilusión, lectura de
barrera, cambio de forma, captura, chorro, mentes, lectura de objetos, maldición, marioneta.
invocación de aliados, manipulación elemen-
tal, polimorfismo funesto, protección física,
protección medioambiental, trepamuros. TRAMPAS
Aspectos: Azar, engaño, secretos, sigilo.
PROTECCIÓN Deidades: Asmodeo, Calistria, Lamas-
htu, Norgober.
Aspectos: Cuidado, cobijo, protección.
Poderes disponibles: Ceguera, confu-
Deidades: Abadar, Nethys, sión, desvío, detección/ocultamiento arcano,
Shelyn, Torag. disfraz, ilusión, invisibilidad, lenguas, mani-
Poderes disponibles: Barrera, desvío, pulación temporal, marioneta.
detección/manipulación arcana, intangibi-
lidad, invisibilidad, invocación de aliados, VIAJE
marioneta, protección arcana, protección
física, protección medioambiental. Aspectos: Deseo de ver mundo, libertad,
liberación.
Deidades: Abadar, Cayden Cai-
SABER lean, Desna.
Aspectos: Alfabetismo, historia, revela- Poderes disponibles: Desvío, escudriña-
ción de secretos. miento, intangibilidad, lenguas, lentitud/
Deidades: Calistria, Farasma, Irori, rapidez, presencia, protección medioambien-
Nethys, Norgober. tal, teleportación, viaje planar, vuelo.

91
Pathfinder para SAvage Worlds
DEIDADES Y DOMINIOS DE GOLARION
Alinea-
Deidad Áreas de interés Dominios
miento
Ciudades, leyes, mercaderes, Nobleza, Protección, Tierra,
Abadar Neutral
riqueza Viaje
Contratos, orgullo, esclavi-
Asmodeo Malvado Fuego, Magia, Mal, Trampas
tud, tiranía
Calistria Neutral Deseo, venganza, engaño Saber, Suerte, Trampas
Cayden Cerveza, valentía, libertad,
Bueno Bien, Fuerza, Viaje
Cailean vino
Estrellas, sueños, suerte,
Desna Bueno Bien, Suerte, Viaje
viajeros
Familia, agricultura, caza, Animales, Bien, Comunidad,
Erastil Bueno
comercio Plantas
Destrucción, Fuerza, Gloria,
Gorum Neutral Combate, fuerza, armas
Guerra
Aire, Agua, Animales, Clima,
Gozreh Neutral Naturaleza, mar, clima
Plantas
Honor, justicia, gobierno,
Iomedae Bueno Bien, Gloria, Guerra, Sol
valor
Historia, conocimiento, Curación, Fuerza, Runas,
Irori Neutral
autoperfección Saber
Locura, monstruos, Fuerza, Locura, Mal,
Lamashtu Malvado
pesadillas Trampas
Destrucción, Magia, Protec-
Nethys Neutral Magia
ción, Runas, Saber
Avaricia, asesinato, veneno,
Norgorber Malvado Mal, Muerte, Saber, Trampas
secretos
Nacimiento, muerte, destino, Agua, Curación, Muerte,
Pharasma Neutral
profecía Saber
Clima, Destrucción, Guerra,
Rovagug Malvado Destrucción, desastre, ira
Mal
Curación, honradez, reden- Bien, Curación, Fuego,
Sarenrae Bueno
ción, sol Gloria, Sol
Shelyn Bueno Arte, belleza, amor, música Aire, Bien, Protección, Suerte
La forja, protección,
Torag Bueno Bien, Protección, Tierra
estrategia
Fuerza, Guerra, Magia, Mal,
Urgathoa Malvado Enfermedad, gula, no muerte
Muerte
Oscuridad, envidia, pérdida,
Zon-Kuthon Malvado Destrucción, Mal, Muerte
dolor

92
DRUIDA
reflejando así los votos que han
realizado de proteger la naturaleza.
Si desean conservar la capacidad
de canalizar energía de una fuente
REQUISITOS: Novato, Espíritu d6+, divina, deberán respetar los
Supervivencia d6+. principios del dominio Naturaleza.
En la pureza y belleza de la natura- Si el druida viola la confianza de
leza hay un poder que supera todas las su deidad patrona (a juicio del DJ),

Personajes
maravillas de la civilización. Se encar- deberá aplicar una penalización de -2
gan de cuidar esta magia primigenia a todas sus tiradas de Fe durante una
una serie de sirvientes del equilibrio que semana. Un acto realmente sacrílego
se llaman druidas. Aliados de nume- podría suponer la pérdida completa
rosas bestias y manipuladores de la de sus poderes hasta que se redima de
naturaleza, estos protectores defienden algún modo.
sus tierras de todo el que suponga una
„ Sentir la naturaleza: Los druidas
amenaza para ellas.
están en comunión con la naturaleza
Como recompensa por su devoción, y sus diversos espíritus. Debido a ello,
los druidas obtienen increíbles pode-
emplean la habilidad Supervivencia
res, como una capacidad sin par para
como si fuera dependiente de Espíritu
cambiar de forma, la compañía de
en vez de Astucia.
poderosas bestias y la capacidad de
invocar el poder de la propia natura- „ Trasfondo Arcano (Druida): Los
leza. Los más poderosos coquetean con druidas usan Fe como habilidad
el poder de las tormentas, los terremo- arcana. Al adquirir esta ventaja, el
tos y los volcanes, acompañados de una héroe obtiene tres poderes iniciales y
sabiduría que el mundo civilizado ya 10 puntos de poder.
ha olvidado. » Lista de poderes: Los druidas
„ Idioma secreto (druídico): Todos los eligen sus poderes de entre la lista
druidas conocen gratuitamente una general de clérigo (página 89)
lengua secreta, el druídico. y los indicados bajo el dominio
„ Interferencia arcana (ligeras): Las Naturaleza (página 91).
armaduras voluminosas interfieren „ Vínculo con la naturaleza: Un druida
con la capacidad del druida para
puede vincularse a la naturaleza o
comprender y comulgar con la
recibir un compañero animal especial.
naturaleza. Deben aplicar una
Consulta Vínculo con la naturaleza en
penalización de -4 a sus tiradas de
Fe, Agilidad y habilidades basadas la página 95.
en Agilidad cuando emplean „ Zancada forestal: Los druidas pueden
armaduras medias o pesadas o moverse por terrenos naturales, como
escudos. Los druidas no pueden el bosque denso, colinas rocosas
usar armaduras o escudos metálicos, o las arenas del desierto, con gran
independientemente de su tipo. facilidad. Ignoran las penalizaciones
„ Juramento (mayor ): Todos los al movimiento por terreno difícil
druidas reciben esta desventaja, (consulta la página 161).

93
Pathfinder para SAvage Worlds
AVANCES DE LINI PODERES PREDILECTOS (DRUIDA)
1 – Leñador REQUISITOS: Veterano, Druida.
2 – Astucia El druida ha logrado dominar algunos
de sus poderes más fundamentales y es
3 – Nuevos Poderes (castigo, curación) capaz de lanzarlos con gran rapidez y
E – Forma Salvaje (gana el poder facilidad. Como acción gratuita limi-
forma salvaje) tada, puede ignorar hasta dos puntos
5 – Intimidar d6, Notar d8 de penalizaciones de cualquier tipo
(acciones múltiples, fatiga, heridas,
6 – Nuevos Poderes (barrera, mejora/
reducción de rasgo)
etc.) a la hora de lanzar captura, castigo
y protección física.
7 – Puntos de Poder (15)
Esta ventaja no proporciona el uso de
V – Poderes Predilectos (Druida) estos poderes, que deben adquirirse
9 – Espíritu d8 con normalidad.
10 – Fe d10, Persuadir d6
11 – Señor de las Bestias (Fuerza) MAESTRÍA DIVINA (DRUIDA)
H – Maestría Divina (Druida) REQUISITOS: Heroico, Druida.
13 – Sigilo d6, Supervivencia d10 La naturaleza recompensa a sus segui-
dores con poderes y energía adicional.
14 – Señor de las Bestias (Vigor)
Un druida con esta ventaja puede
15 – Puntos de Poder (20) emplear los modificadores de poder
L – Fe d12 épicos (consulta la página 231) de
17 – Nuevos Poderes (chorro, resurrección) todos sus poderes.
18 – Señor de las Bestias (Tamaño)
19 – Matagigantes P LINI
20 – Profesional (Fe d12+1) Lini siempre tuvo un don con los
animales, en especial los grandes
felinos. Esta gnomo prefiere la
compañía de su leopardo de las nieves
(Droogami) a la de otros humanoides,
FORMA SALVAJE aunque tampoco se lleva mal con
aquellos que se ganan su confianza.
REQUISITOS: Experimentado, Druida.
Curiosa y estrafalaria, también
El druida gana el poder cambio de colecciona ramitas de todos los bosques
forma si aún no lo tiene. Dobla su y florestas que visita.
duración cuando lo lanza sobre sí
mismo. Además, lo lanzará como Ascendencia: Gnomo (aguante, lento,
si fuera un rango superior al real magia de los gnomos, obsesión, sen-
cuando se transforme en criaturas tidos agudos, Tamaño -1, visión en
con el tipo Animal. la penumbra).

94
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d4,
VÍNCULO CON LA NATURALEZA
Conocimientos Generales d6, Fe d8, Los druidas forman un vínculo
Intimidar d4, Medicina d4, Notar d6, con la naturaleza que es profundo
Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4, y poderoso. Elige una de las dos
Supervivencia d8. capacidades siguientes:
Idiomas: Común, druídico, elfo, gnomo, „ Comunión con la naturaleza: El
silvano. druida puede repetir gratuitamente

Personajes
Paso: 5 (d4); Parada: 5; Benis: 3; una vez cada tirada de Fe que falle a la
Dureza: 6 (2). hora de lanzar un hechizo.
Desventajas: Juramento (mayor, prote- „ Señor de las Bestias: El druida
ger la naturaleza); Curioso, Manazas, gana la ventaja Señor de las Bestias.
Manía (coleccionar ramitas). Este compañero animal siempre es
Ventajas: Druida, Nuevos Poderes, Comodín.
Señor de las Bestias (dos veces en
total; Droogami, el leopardo de las
nieves, usa la plantilla Felino grande
de la página 342 con una mejora de
un nivel de dado en Pelear).
Poderes (10 PP): Amistad animal, captura,
manipulación elemental, protección física,
protección medioambiental.
Equipo: Hoz (FUE+d4), honda (4/8/16,
FUE+d4, usa Atletismo), 20 piedras
de honda, túnica y pantalones de
cuero blando (+2), muda de via-
jero, kit de aventurero, bolsa
de componentes de conjuro,
piedra de trueno,
poción de curación
menor, 5 ahumade-
ras, 39 po.

95
Pathfinder para SAvage Worlds

EXPLORADOR
otros prefieren presas más astutas (por
ejemplo, fugitivos) y recorren tanto la
civilización como las tierras salvajes
en su busca.
REQUISITOS: Novato, Atletismo, Dispa- „ Enemigo predilecto: Los exploradores
rar o Pelear d6+, Supervivencia d6+. estudian en profundidad a sus
oponentes, aprendiendo sus
Entre aquellos que disfrutan con la
costumbres, dónde encontrarlos y,
emoción de la caza, solo existen los
sobre todo, cómo derrotarlos. Elige
depredadores y las presas. Ya se trate
un tipo de criatura de entre la lista
de batidores, rastreadores o cazadores
que hay en la página 339. Puedes
de recompensas, todos los explorado-
repetir gratuitamente una vez tus
res comparten la misma forma de ver
tiradas fallidas de Supervivencia
el mundo y es desde la perspectiva del
(Rastrear) o ataque (ya sea Atletismo
depredador. Valoran la habilidad con las
(Lanzar), Disparar o Pelear) con ese
armas. Destacan acechando incluso a las tipo de seres.
presas más elusivas. Entrenan de forma
„ Restricción de armadura (medias):
incansable para derrotar a una amplia
variedad de objetivos. Los exploradores necesitan ser
ágiles y moverse con facilidad para
Cazadores inteligentes, pacientes y expe- desempeñar su oficio. Deben aplicar
rimentados, los exploradores persiguen una penalización de -4 a sus tiradas
por igual a bestias, monstruos y hom- de Agilidad y habilidades basadas en
bres. Aunque algunos rastrean criaturas Agilidad cuando emplean armaduras
peligrosas para proteger la frontera, pesadas o escudos pesados.
„ Terreno predilecto: Elige una categoría
de terreno entre ártico, bosque, colina
y montaña, desierto, jungla, llanura,
ríos y mares, pantano, subterráneo o
urbano. Recibes una carta de acción
adicional al generar tu iniciativa en
tu terreno predilecto. Esto último
no afecta a la cantidad de cartas
de acción que el explorador puede
usar. Así, si tiene Temple, deberá
elegir cuál usa, o si tiene Dubitativo,
deberá quedarse la peor de las dos.
„ Zancada forestal: Los exploradores
pueden moverse por terrenos naturales,
como el bosque denso, colinas rocosas
o las arenas del desierto, con gran
facilidad. Ignoran las penalizaciones
al movimiento por terreno difícil
(consulta la página 161).

96
PRESAS MAESTRO CAZADOR
REQUISITOS: Experimentado, Explo- REQUISITOS: Heroico, Explorador.
rador. Llegados a este punto, los explorado-
La pericia del explorador aumenta para res se convierten en enemigos mortales
incluir nuevos enemigos y terrenos de sus presas elegidas. Añaden 1d6
predilectos a su lista. Elige un enemigo pre- extra al daño que causan a sus enemi-
dilecto y un terreno predilecto adicional. gos predilectos con ataques basados en
Atletismo, Disparar o Pelear.

Personajes
Es posible adquirir esta ventaja más de una
vez, pero solo una por rango de personaje.
P HARSK
PODERES MÍSTICOS (EXPLORADOR) Para ser enano, Harsk es algo así como
REQUISITOS: Veterano, Explorador. una rareza, pues disfruta más al estar en
Como acción gratuita limitada, el abiertas praderas y verdes bosques que en
explorador puede lanzar uno de los claustrofóbicos túneles. También prefiere
siguientes hechizos: amistad animal, el sabor del té al de la cerveza. Pocas cosas
captura, mejora de rasgo (solo Atletismo, hay que le hagan más feliz que acechar
Disparar o Pelear) y ventaja de combate. con su ballesta desde las ramas de un
Debe lanzar siempre mejora de rasgo árbol. Harsk siempre lleva consigo el
y ventaja de combate como poderes hacha de su hermano Sigur, un recuerdo
personales, pero el explorador no se de la promesa que hizo de proteger la
beneficia de dicha limitación (consulta superficie de seres como los gigantes lo
la página 229). mataron a Sigur hace veinte años.
El explorador tiene 10 PP específi- Ascendencia: Enano (afinidad con la
cos que se recargan de forma normal piedra, constitución de hierro, lento,
(página 230). Automáticamente activa robusto, visión oscura).
el milagro que desea sin realizar tirada, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
pagando su coste en PP normal, consi- ritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
derándose que obtiene un éxito normal, Habilidades: Atletismo d4, Conoci-
pero también puede pagar 2 PP adi- mientos Generales d4, Disparar d8,
cionales para que se considere que Medicina d4, Notar d6, Pelear d6, Per-
ha lanzado el poder con un aumento. suadir d4, Sigilo d6, Supervivencia d8.
Puede usar los modificadores de poder Idiomas: Común, enano, goblin, silvano.
que desee, pagando el coste apropiado. Paso: 5 (d4); Parada: 5; Benis: 3; Dureza: 8 (2).
En el Capítulo 5 está toda la informa- Desventajas: Hábito (beber té, menor),
ción sobre estas mecánicas y los poderes Juramento (vengar a tu hermano,
específicos. menor), Sensible, Suspicaz.
Poderes Místicos no proporciona acceso Ventajas: Explorador (enemigo predi-
a aquellas otras ventajas que exijan un lecto: humanoide, terreno predilecto:
trasfondo arcano. Si el explorador tiene bosque), Leñador.
ya una ventaja de Trasfondo Arcano, no Equipo: Hacha de batalla de Sigur
podrá usar ninguna de sus ventajas o (FUE+d8), ballesta pesada (15/30/60,
poderes asociados con sus Poderes Mís- 2d8, PA 2, Recarga 2), 20 virotes, hacha
ticos (ni viceversa). de mano (FUE+d6), chaqueta y grebas de
cuero (+2), kit de aventurero, material de
escalada, bolsa de maraña, 34 po.
97
Pathfinder para SAvage Worlds

GUERRERO GOLPE LETAL


REQUISITOS: Experimentado, Guerrero.
El guerrero aumenta en un punto el
REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+, Atle- daño de todas sus tiradas de ataque
tismo, Disparar o Pelear d6+. con éxito de Atletismo (Lanzar), Dis-
parar o Pelear.
Hay quien blande las armas en busca de
gloria, riqueza o venganza. Otros com-
baten para demostrar su valía, proteger FLEXIBILIDAD MARCIAL MEJORADA
a los demás o porque no conocen otra REQUISITOS: Veterano, Guerrero.
forma de ganarse la vida. Unos pocos
siguen la senda de las armas para tem- El guerrero obtiene los beneficios de
plar su cuerpo en la batalla y demostrar dos ventajas de combate (sujetas a las
su valía en la forja de la guerra. limitaciones normales de flexibilidad
marcial). Puede elegir ambas a la vez
Señores del campo de batalla, existen o activar la segunda en un turno poste-
muchos tipos diferentes de guerre- rior como acción gratuita limitada.
ros. Algunos se entrenan con todas
las armas que existen, mientras que
otros prefieren centrarse en una sola.
Independientemente de las tácticas
que empleen, los guerreros destacan
luchando. Rara vez rechazan un desa-
fío, a la vez que protegen a los suyos y
derrotan a sus adversarios. A menudo
lideran la carga, un papel en que desta-
can y disfrutan, incluso si intentan que
no se les note.
Estos hábiles luchadores son capaces de
convertir un simple trozo de metal en
herramientas capaces de forjar reinos,
masacrar monstruos y animar la moral
de ejércitos enteros. ¡Ay del que se
atreva a enfrentarse a ellos!
„ Flexibilidad marcial: Una vez por
escena, como acción gratuita
limitada, el guerrero puede
beneficiarse de una única
ventaja de combate que no tenga.
Debe cumplir todos los requisitos
de dicha ventaja y se beneficiará de
ella durante cinco rondas.

98
PODERÍO MARCIAL
REQUISITOS: Heroico, Guerrero.
AVANCES DE VALEROS
El guerrero puede repetir gratuita- 1 – Vigor d8
mente una vez cada tirada de Atletismo 2 – Nervios de Acero
(Lanzar), Disparar o Pelear fallida 3 – Combate con Dos Armas
que realice.
E – Golpe Letal

P VALEROS 5 – Agilidad d10

Personajes
6 – Cabalgar d6, Notar d6
Valeros ve la vida, el dinero y las 7 – Disparar d10, Pelear d10
relaciones de una forma muy relajada.
V – Flexibilidad Marcial Mejorada
Sin embargo, es ferozmente leal
hacia sus compañeros de aventuras, 9 – Fuerza d10
incluso si suele actuar guiándose por 10 – Reflejos de Combate
el instinto en el campo de batalla. Este
11 – Bloqueo
fornido guerrero prefiere luchar con
una espada en cada mano, aunque su H – Poderío Marcial
pericia con el arco no debe desdeñarse 13 – Pelear d12
cuando toca cazar o enfrentarse en un
14 – Vigor d10
combate a distancia.
15 – Atletismo d8, Cabalgar d8
Ascendencia: Humano (adaptable).
L – Vigor d12
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. 17 – Hueso Duro de Roer
Habilidades: Atletismo d6, Cabal- 18 – Maestro de Armas
gar d4, Conocimientos Generales d4,
19 – Maestro de Armas Mejorado
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d4,
Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d6, 20 – Hueso Aún Más Duro de Roer
Supervivencia d4.
Idiomas: Común, elfo, enano, silvano.
Paso: 6 (d6); Parada: 6; Benis: 3;
Dureza: 9 (3).
Desventajas: Impulsivo, Leal, Vengativo.
Ventajas: Ambidextro, Fornido,
Guerrero.
Equipo: Espada larga (FUE+d8), espada
corta (FUE+d6), arco largo (15/30/60,
2d6), 20 flechas, cota de escamas (+3),
grebas de cuero (+2), kit de aventurero,
29 po.

99
Pathfinder para SAvage Worlds

HECHICERO
atributos). Al adquirir esta ventaja,
obtienen 15 puntos de poder y dos
poderes a elegir de la siguiente lista.
» Lista de poderes: Los hechiceros
REQUISITOS: Novato, Astucia d6+, Espí- usan la misma lista de poderes que
ritu d6+. un mago (consulta la página 104).
Descendientes de estirpes arcanas,
peones del destino o simples accidentes PODERES PREDILECTOS (HECHICERO)
de magia tan poderosa como inestable, REQUISITOS: Experimentado, Hechicero.
los hechiceros extraen el poder arcano
El hechicero desarrolla su familiari-
en su interior. A medida que recurren a
dad con ciertos poderes y es capaz de
poderes que pocos mortales pueden ima-
lanzarlos con gran rapidez y facilidad.
ginar, estas almas tocadas por la magia
Como acción gratuita limitada, puede
deben aprender a dominar su herencia.
ignorar hasta dos puntos de penali-
Allí donde algunos hechiceros inten- zaciones de cualquier tipo (acciones
tan controlar sus habilidades, otros se múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora
entregan a ellas, dejando que dominen de lanzar manipulación elemental, protec-
sus vidas (a menudo, con resultados ción física y proyectil.
explosivos). Los hechiceros viven y res-
Esta ventaja no proporciona el uso de
piran aquello mismo que otros arcanistas
estos poderes, que deben adquirirse
tardan vidas enteras en dominar. Para
con normalidad.
ellos, la magia es algo más que una útil
herramienta o un campo de estudio: es
la vida misma. MAESTRÍA ARCANA (HECHICERO)
„ Interferencia arcana (ninguna): REQUISITOS: Veterano, Hechicero.
La hechicería exige poder realizar Gracias a la práctica y experiencia,
movimientos somáticos rápidos el hechicero desarrolla una auténtica
y complicados de una forma muy comprensión de las energías mágicas.
precisa. Por ello, los hechiceros Un hechicero con esta ventaja puede
deben aplicar una penalización de -4 emplear los modificadores de poder
a sus tiradas de Hechicería, Agilidad épicos (consulta la página 231) de
y habilidades basadas en Agilidad todos sus poderes.
cuando emplean armaduras ligeras,
medias, pesadas o escudos.
„ Linaje: El hechicero debe elegir
LINAJE MEJORADO
un linaje (página 102). Junto a REQUISITOS: Heroico, Hechicero.
la descripción de cada linaje hay El hechicero adquiere la capacidad adi-
también una capacidad especial que el cional indicada en su linaje (consulta la
hechicero obtiene al adquirir la ventaja página 102).
Linaje Superior.
„ Trasfondo Arcano (Hechicero): Los
hechiceros usan Hechicería como P SEONI
habilidad arcana, pero está asociada Nacida en una de las tribus nómadas de
a Espíritu en lugar de Astucia (si Varisia, Seoni no tardó en manifestar la
multiclasea con otra clase basada en magia innata de su linaje. Impulsada por
AST, empleará el mejor de los dos una serie de sueños a explorar y descubrir
100
más sobre su herencia mágica, viaja por Pelear d4, Persuadir d4, Provocar d6,
todo Golarion en busca de conocimientos Sigilo d4, Supervivencia d4.
y poder arcano. Seoni procede de un Idiomas: Común, dracónico, elfo,
linaje arcano y ha optado por desarrollar goblin, silvano.
un familiar con su vínculo arcano. Su Paso: 6 (d6); Parada: 4; Benis: 4; Dureza: 5.
mascota es un pequeño eslizón de cola Desventajas: Curioso, Dubitativo, Leal.
azul llamado Dragón. Ventajas: Afortunado, Calculador,
Hechicero (linaje arcano, familiar
Ascendencia: Humano (adaptable). lagarto), Nuevos Poderes.

Personajes
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espí- Poderes (15 PP): Desvío, detección/oculta-
ritu d8, Fuerza d4, Vigor d6. miento arcano, disipación, proyectil.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d4, Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1,
Conocimientos Generales d6, Hechi- Alcance 1, dos manos), daga (FUE+d4),
cería d8, Notar d6, Ocultismo d6, fuego de alquimista, contraveneno,
kit de aventurero, pergamino de pro-
AVANCES DE SEONI yectil, pergamino de reducción de rasgo
(Vigor), 28 po.
1 – Nuevos Poderes (chorro, mejora/
reducción de rasgo)
2 – Ocultismo d8, Pelear d6
3 – Puntos de Poder (20)
E – Poderes Predilectos (Hechicero)
5 – Espíritu d10
6 – Hechicería d10, Persuadir d6
7 – Nuevos Poderes (explosión,
lentitud/rapidez)
V – Maestría Arcana
9 – Muy Afortunado
10 – Nuevos Poderes (invisibilidad,
teleportación)
11 – Agilidad d8
H – Linaje Mejorado
13 – Hechicería d12
14 – Nuevos Poderes (lectura de mentes,
marioneta)
15 – Esquiva
L – Profesional (Hechicería d12+1)
17 – Experto (Hechicería d12+2)
18 – Nuevos Poderes (deseo,
manipulación temporal)
19 – Subidón de Poder
20 – Maestro (Hechicería)

101
Pathfinder para SAvage Worlds
de aliados en dos puntos (hasta un
LINAJES mínimo de 1 PP) y las entidades
invocadas ganan el rasgo de criatura
A continuación encontrarás distintos Miedo. El personaje extiende su
linajes de hechicero. La mayoría de Resistencia también al frío y el fuego.
ellos ofrecen algún tipo de Resistencia
(sustancia) de carácter medioambiental:
encontrarás estas reglas en la página 335. ARCANO
El hechicero forma un vínculo mágico
ABERRANTE con una criatura u objeto. Usa las
reglas del Vínculo arcano de mago que
Un legado inusual y alienígena
aparecen en la página 107.
contamina la sangre del hechicero. Su
extraño cuerpo le proporciona un punto „ Linaje Mejorado: La conexión del
adicional de Dureza al hechicero. Este hechicero con el entramado mágico
siempre debe lanzar los poderes chorro, es tan profunda que puede repetir
explosión y proyectil con el modificador una vez gratuitamente cada tirada de
de poder “daño residual” (página 232), Hechicería que haga.
pero le cuesta al hechicero solo 1 PP
adicional en lugar de los 2 PP normales. CELESTIAL
Para acabar, los largos brazos del hechi-
La estirpe del
cero le proporcionan Alcance +1, que
personaje está bendita
puede usar también para determi-
con la presencia de un
nar el punto de origen o distancia de
un hechizo. ancestro celestial o una
deidad. El hechicero
„ Linaje Mejorado: Es imposible
causa dos puntos
sorprender en combate al
de daño adicional
hechicero y es también inmune a
al lanzar chorro,
la superioridad, a no ser que esté
explosión y proyectil
aferrado. Su cuerpo alienígena le
contra criaturas
proporciona un segundo punto
de Dureza. malignas (se apila con
Campeón). También
gana Resistencia al
ABISAL frío y ácido.
Un demonio corrompió el linaje del „ L i n a j e
hechicero hace varias generaciones. Mejorado: El
El hechicero gana Resistencia hechicero puede
(electricidad), un punto de Dureza generar u ocultar
y afiladas garras, con las que
unas angelicales
causa FUE+d4 de daño.
alas de plumas
„ Linaje Mejorado: El como acción
hechicero abisal puede gratuita. Estas
conjurar demonios para le otorgan la
que le ayuden. capacidad
Reduce el coste de volar con
de invocación
Paso 12.
102
DRACÓNICO FEÉRICO
Un dragón de algún tipo acecha en tu La caprichosa naturaleza de las hadas
árbol genealógico. Debido a eso, tienes corre bien profunda en la familia de
garras (FUE+d4), piel escamosa (Armadura este hechicero. Puede ignorar el terreno
+2) y causas un punto de daño adicional con difícil en entornos naturales y, además,
poderes cuyo ornamento sea apropiado gana el “toque risueño”. Si el hechicero
para la estirpe dracónica a la que perteneces. toca con sus manos a un objetivo (es un
„ Linaje Mejorado: El hechicero gana ataque de toque, página 175), el objetivo

Personajes
Resistencia al ornamento apropiado quedará distraído.
a la estirpe dracónica (ácido si es un „ Linaje Mejorado: Las víctimas de
dragón negro, fuego si es un dragón
un poder lanzado por este hechicero
rojo, etc.). Además, la PA de sus garras
con efectos residuales, como ceguera,
mejora en dos puntos.
conmoción o reducción de rasgo, etc.
deben aplicar una penalización de -2 a
ELEGIDO sus tiradas para recuperarse.
El personaje está destinado a realizar
grandes cosas. Comienza cada sesión de
juego con un beni adicional.
INFERNAL
„ Linaje Mejorado: El hechicero
Uno de tus antepasados hizo un pacto
comienza cada sesión de juego con dos con fuerzas muy oscuras. El hechicero
benis adicionales. gana Resistencia (fuego), inmunidad al
veneno y aumenta en un punto el daño
de todos sus poderes de ataque con un
ELEMENTAL ornamento ígneo.
La familia del personaje cuenta con un „ Linaje Mejorado: El hechicero infernal
ajeno elemental en su árbol genealógico
puede crear u ocultar unas gigantescas
o se vio expuesta a una fuerza elemental
alas de murciélago. Activar esta
muy potente. Elige uno de los elementos
capacidad es una acción gratuita y le
indicados a continuación. Tu personaje
gana Resistencia a ese elemento y la otorga la capacidad de volar con Paso 12.
capacidad especial asociada:
Aire: Puedes volar con Paso 6. MUERTO VIVIENTE
Agua: Todos tus oponentes sufren auto- La podredumbre de la tumba corre
mática y gratuitamente el modificador por la sangre del personaje. El hechicero
de poder “molestia” al ser afectados por gana Resistencia (frío) y una bonificación
tus poderes. de +1 a sus tiradas de absorción.
Fuego: +2 al daño de tus poderes dañinos „ Linaje Mejorado: El hechicero se
cuando uses un ornamento de fuego. convierte en un auténtico Muerto
Tierra: Ganas el rasgo de criatura Cava- viviente, pues gana este rasgo de
dor, con Paso 6 (consulta la página 330). criatura (página 334), junto con las
„ Linaje Mejorado: Una vez por escena, desventajas Marginado (mayor) y Feo
puedes liberar un ataque elemental (mayor). ¡Es posible que el individuo
como acción. Emplea la plantilla de sea realmente atractivo, pero hay algo
área de cono, causa 3d6 de daño y es en él que es muy inquietante para otros
posible evadirlo. seres vivos!
103
Pathfinder para SAvage Worlds

MAGO
En el caso de los PNJ, verás marcados
con un asterisco (*) los hechizos que
pertenecen a una de sus escuelas opuestas
y en negrita los de su especialidad. Por
REQUISITOS: Novato, Astucia d6+,
ejemplo: cambio de forma, destierro*.
Ocultismo d6+. „ Interferencia arcana (ninguna):

Más allá del velo de lo mundano se ocul- Como los hechiceros, los magos deben
tan los secretos del poder absoluto. Las hacer gesticulaciones muy precisas.
leyendas, misterios y maravillas de los Deben aplicar una penalización de -4
reinos arcanos atraen a todos aquellos con a sus tiradas de Hechicería, Agilidad
la suficiente ambición (y el intelecto) para y habilidades basadas en Agilidad
elevarse sobre la gente común y aferrar el cuando emplean armaduras ligeras,
verdadero poder. Esa es la senda del mago. medias, pesadas o escudos.
„ Libros de conjuros: Los magos deben
Estos arteros arcanistas investigan,
coleccionan y atesoran conocimientos poseer y emplear un libro de conjuros.
esotéricos. Algunos optan por conver- Consulta la página 106.
tirse en maestros de un campo específico „ Trasfondo Arcano (Mago): Los magos
de los estudios mágicos. Otros abrazan la usan Hechicería como habilidad
versatilidad, disfrutando con las maravi- arcana. Al adquirir esta ventaja,
llas ilimitadas de toda la magia. En ambas obtienen 10 puntos de poder y tres
circunstancias, los magos demuestran ser poderes a elegir de la siguiente lista.
un grupo astuto y poderoso, capaz de » Lista de poderes: Adivinación,
destrozar a sus oponentes, potenciar a amistad animal, atadura planar, aura
sus aliados y alterar el mundo para que se dañina, barrera, cambio de forma,
adapte a sus deseos, por nimios que sean. captura, castigo, cavar, ceguera, chorro,
„ Escuela: Los profundos estudios confusión, conmoción, deseo, destierro,
de un mago pueden conducirle desvío, detección/ocultamiento arcano,
en dos direcciones distintas: el disfraz, disipación, drenaje de PP,
“universalista”, que juguetea con todas empatía, empujón, enanismo/gigantismo,
las “escuelas” de magia existentes, escudriñamiento, explosión, ilusión,
o el “especialista” que se centra en intangibilidad, invisibilidad, invocación
una sola, profundizando más en sus de aliados, lectura de mentes, lectura de
secretos al coste de sacrificar otras. objetos, lenguas, lentitud/rapidez, luz/
Los especialistas deben elegir una de las oscuridad, maldición, manipulación
escuelas de la lista de la página 236, en de recuerdos, manipulación elemental,
la que centran sus estudios, junto con manipulación temporal, marioneta, mejora/
otras dos escuelas que han sacrificado. reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado,
Pueden repetir una vez gratuitamente polimorfismo funesto, presencia, protección
las tiradas de Hechicería al lanzar arcana, protección física, protección
poderes (pero no activar objetos medioambiental, proyectil, silencio/
mágicos) de su escuela favorecida, sonido, sueño, teleportación, telequinesis,
pero a la hora de lanzar los hechizos de trepamuros, ventaja de combate, viaje
las otras dos escuelas opuestas no solo planar, vínculo mental, visión oscura, vista
debe pagar 1 PP adicional, sino que lejana, vuelo, zombi.
también aplicará una penalización de „ Vínculo arcano: Los magos forman un
-2 a sus tiradas de Hechicería. potente vínculo con un objeto o criatura.
104
PODERES PREDILECTOS (MAGO) INSPIRACIÓN SORTÍLEGA
REQUISITOS: Experimentado, Mago. REQUISITOS: Heroico, Mago.
El mago desarrolla su familiaridad con Los grandes magos reúnen información
ciertos poderes y es capaz de lanzarlos esotérica en sus libros de conjuros, lo que
con gran rapidez y facilidad. Como les permite dominar a su antojo vastos
acción gratuita limitada, puede ignorar poderes arcanos. Asumiendo que el mago
hasta dos puntos de penalizaciones de tenga su libro de conjuros con él, podrá
cualquier tipo (acciones múltiples, fatiga, gastar un beni para lanzar cualquier poder

Personajes
heridas, etc.) a la hora de lanzar desvío, de su rango de personaje o inferior. Puede
disipación y protección arcana. mantener con normalidad el poder una
Esta ventaja no proporciona el uso de vez lanzado, pero siempre lo olvida (el
estos poderes, que deben adquirirse mago no lo añade a su libro de conjuros).
con normalidad.

MAESTRÍA ARCANA (MAGO)


P EZREN
Ezren encuentra paz en sus estudios
REQUISITOS: Veterano, Mago. arcanos, aunque prefiere perseguir dichos
Gracias a la práctica y experiencia, el estudios durante el trabajo de campo que
mago desarrolla una auténtica com- dentro de una polvorienta biblioteca. Este
prensión de las energías mágicas. Un anciano mago viaja constantemente en
mago con esta ventaja puede emplear los busca de nuevo descubrimientos, en parte
modificadores de poder épicos (consulta como una forma de dejar atrás la vergüenza
la página 231) de todos sus poderes. que supuso para él la herejía de su padre.
Ascendencia: Humano (adaptable).
Atributos: Agilidad d6 (-1), Astucia d10,
Espíritu d8, Fuerza d4 (-1), Vigor d6 (-1).
Habilidades: Atletismo d4, Cabal-
gar d4, Conocimientos Generales d8,
Disparar d6, Hechicería d10, Huma-
nidades d8, Notar d6, Ocultismo d8,
Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d6.
Idiomas: Abisal, común, elfo, enano,
gigante, thassiloniano.
Paso: 5 (d6-1); Parada: 4; Benis: 3; Dureza: 5.
Desventajas: Anciano, Avergonzado
(mayor, herejía paterna).
Ventajas: Hombre de Recursos, Mago
(vínculo arcano bastón, universalista).
Poderes (10 PP): Desvío, detección/oculta-
miento arcano, proyectil.
Equipo: Bastón (FUE+d4, Alcance 1,
Parada +1, dos manos), daga (FUE+d4),
ballesta de mano, 20 virotes, bolsa de
componentes de conjuro, libro de con-
juros, tinta, pluma, pergamino vacío,
pergamino de sueño, 24 po.
105
Pathfinder para SAvage Worlds

LIBROS DE CONJUROS AVANCES DE EZREN


Los hechizos de los magos son 1 – Nuevos Poderes (disipación, mejora/
complejas fórmulas que se desvanecen reducción de rasgo, objeto conjurado)
rápidamente de sus mentes, sin 2 – Nuevos Poderes (invocación de aliados,
importar lo poderoso que sea el luz/oscuridad, protección física)
individuo en cuestión. Por esa razón, 3 – Puntos de Poder (15)
todos los magos emplean un libro de
E – Poderes Predilectos (Mago)
conjuros, en donde anotan los hechizos
que han adquirido o traducido. Deben 5 – Canalización
estudiar este libro de conjuros todos 6 – Nuevos Poderes (confusión, lentitud/
los días, transfiriendo los patrones rapidez, teleportación)
místicos que contiene al interior 7 – Agilidad d8
de su mente.
V – Maestría Arcana
El vínculo que hay entre un mago y su
libro de conjuros es más que un lugar 9 – Nuevos Poderes (escudriñamiento,
donde apuntar cosas: es un reposito- invisibilidad, marioneta)
rio de su poder y los patrones arcanos 10 – Concentración
que lo representan. Cuando el mago 11 – Puntos de Poder (20)
no tiene acceso a su libro de conjuros,
H – Inspiración Sortílega
podrá seguir lanzando hechizos con
normalidad hasta la siguiente aurora o 13 – Nuevos Poderes (destierro, enanismo/
puesta de sol (lo que ocurra primero). gigantismo, vuelo)
Después de eso, las improntas mágicas 14 – Fuga
que hay en su mente se desvanecen y ya
15 – Hechicería d12
no podrá lanzarlos.
L – Profesional (Hechicería d12+1)
Los magos solo pueden tener un libro
de conjuros activo a la vez. Rara vez, 17 – Nuevos Poderes (deseo, manipulación
sin embargo, llevan encima las mon- temporal, viaje planar)
tañas de pergaminos, anotaciones 18 – Experto (Hechicería d12+2)
mágicas y notas de investigación 19 – Puntos de Poder (22)
necesarias para preparar otro y deben
guardarse en otro lugar más seguro. 20 – Maestro (Hechicería)
Lleva una semana de trabajo y la
inversión de 500 po crear un libro de
conjuros para reemplazar el anterior y Cuando un mago encuentra un per-
es necesario que el mago tenga acceso gamino o el libro de conjuros de otro
a sus notas mágicas. arcanista, puede aprovecharse de la
Cuando un mago adquiere la ventaja información que contiene. Cuando
Nuevos Poderes, esta le proporciona dos un mago adquiere la ventaja Nuevos
poderes con normalidad más una casilla Poderes, esta proporciona tres poderes
adicional vacía. Puede rellenar esta casi- en vez de dos, pero el tercero debe pro-
lla con un poder que sea igual o inferior a ceder de los pergaminos y hechizos que
su rango que encuentre a lo largo de sus haya ido encontrando a lo largo de sus
aventuras y exploraciones (por ejemplo, aventuras, además de tener el rango de
un pergamino). personaje apropiado.
106
El familiar comprende las palabras de su
VÍNCULO ARCANO amo (y viceversa), pero los demás solo
escucharán los sonidos animales que
Los magos dedican gran parte de emita un ejemplar de esa especie, si bien
sus vidas a estudiar conocimientos está limitado a conceptos que un miem-
ocultos y teorías arcanas. Durante estas bro de su especie pueda comprender.
largas horas de estudio, es habitual que El familiar tiene 5 puntos de poder pro-
canalicen una parte de sus energías pios. No puede lanzar hechizos, pero el
mágicas en un objeto que siempre lleven mago puede recurrir a su reserva de PP

Personajes
encima o una mascota (su “familiar”). como si fuera suya. Se recargan de forma
Elige una de las siguientes dos opciones separada y a la misma velocidad que
para tu mago. la del mago.
„ Familiar: El mago tiene una mascota El vínculo existente entre el familiar y su
mágica (consulta a continuación). amo hace que la criatura sea inmune al
„ Objeto de poder: El arcanista posee poder amistad animal.
un amuleto, anillo, vara/bastón, Si el familiar alguna vez muere, el héroe
varita o arma que proporciona una quedará inmediatamente conmocionado
bonificación de +1 al total de sus (da igual la distancia que los separe).
tiradas de Hechicería si lo lleva puesto Podrá invocar otro tras diez días, así
o blande entre sus manos. Si alguna como cambiar la especie del familiar si
vez pierde este objeto o es destruido, el lo prefiere.
mago podrá sustituirlo por otro nuevo Los familiares no mejoran su planti-
cuyo valor base sea al menos de 500 po. lla con avances como otros aliados. En
su lugar, el familiar adquiere una de
FAMILIARES las capacidades siguientes por cada
rango de experiencia que tenga su
Los “familiares” son criaturas de tipo amo (incluyendo Novato), más otro
Animal (Tamaño -2 o -3) que actúan por cada cuatro avances que este gane
como mascotas leales y compañeros siendo ya Legendario.
mágicos de ciertos arcanistas. „ El mago puede incrementar uno de
Este familiar tiene la desventaja Leal los rasgos del familiar en un nivel de
hacia su amo, pero no es un esclavo. dado. Solo es posible aumentar una
Suele actuar como un animal normal de vez cada rasgo de este modo.
su especie (si bien es muy inteligente) „ El mago puede usar los sentidos del
y sus instintos animales, en ocasiones, familiar como si fueran los suyos.
pueden ser una distracción. Por ejemplo, El proceso requiere concentración y
un gato podría abandonar sus tareas para tiene un alcance máximo de dieciséis
perseguir un ratón o echarse una siesta, kilómetros. Estará distraído y
mientras que un halcón se distraerá por vulnerable mientras lo hace.
los movimientos repentinos. „ El familiar gana una ventaja. Debe
tener sentido según la criatura que sea
Este familiar es Comodín y tiene dado
y el familiar debe cumplir cualquier
salvaje o puede soportar heridas adi- requisito que tenga esa ventaja.
cionales, pero no tiene benis propios.
El mago, sin embargo, puede gastar sus
benis en el familiar sin necesidad de
otras ventajas.
107
Pathfinder para SAvage Worlds

MONJE
ventaja Arma Distintiva a sus
ataques desarmados.
Un monje tira 1d10 como daño
adicional en vez del d6 estándar
REQUISITOS: Novato, Agilidad d6+, cuando golpea con un aumento al
Espíritu d6+, Pelear d6+. realizar un ataque desarmado.
Para aquellos que buscan la perfección, Se considera que los monjes siempre
la maestría marcial trasciende los lími- están armados. Algunos monjes
tes del campo de batalla: es una forma emplean armas en la mano torpe,
de vivir, una filosofía, un estado mental. pero las capacidades relacionadas con
Este tipo de artistas marciales estudian su ataque desarmado solo se aplican
formas de combate que trascienden los a este tipo de ataques, tal y como se
meros escudos y espadas: descubren que definieron anteriormente.
ellos mismos pueden ser tan mortíferos „ Disciplina marcial: Los monjes entrenan
como cualquier espada. sus cuerpos hasta convertirlos en
Estos monjes (dado que se adhieren a máquinas perfectas; aumentan su Dureza
una serie de antiguas filosofías y estric- en un punto si no llevan armadura.
tas disciplinas marciales) adiestran sus „ Golpear los puntos
cuerpos hasta convertirlos en autén- vitales: Cuando un monje
ticas armas. Los monjes caminan por golpea a un objetivo con
una senda de disciplina y equilibrio… un ataque desarmado
mental, físico y respiratorio. y obtiene un aumento,
„ Ataque desarmado: Los monjes puede dejar a dicho
ganan +1 a sus ataques de Pelear oponente distraído
y aumentan su AP en dos puntos o vulnerable.
al atacar desarmados. También Este hecho tiene
causan FUE+d4 de daño con sus lugar incluso
manos, pies u otras Armas si no causa
naturales (si es que poseen suficiente daño
dichos apéndices, consulta para aturdir
la página 171). a la víctima
Si el monje ya posee o esta
un dado adicional de absorbe
daño por la posesión el daño
de garras (debido, causado
por ejemplo, a su (el estado se aplica
ascendencia) después de que
o la ventaja la víctima intente
Matón, en absorber el daño).
su lugar „ Movilidad:
aumenta este d a d o Ágiles y de
adicional de daño en un reflejos rápidos,
paso por cada. los monjes
Como excepción a aumentan su
la regla, los monjes dado de carrera
pueden aplicar la en un paso.
108
„ Restricción de armadura (ninguna): su lista de Poderes Místicos: mejora de
Para poder realizar sus complejos rasgo (Fuerza), protección física, trepamu-
movimientos y maniobras, los monjes no ros y ventaja de combate.
pueden llevar armaduras. Deben aplicar
una penalización de -4 a sus tiradas de PLENITUD CORPORAL
Agilidad y habilidades basadas en
Agilidad cuando emplean armaduras REQUISITOS: Heroico, Monje, Poderes
ligeras, medias, pesadas o escudos. Místicos (Monje).
El monje puede usar 2 PP de su reserva

Personajes
PODERES MÍSTICOS (MONJE) de Poderes Místicos para realizar una
tirada de absorción de daño. Esto no
REQUISITOS: Experimentado, Monje. cuenta como el gasto de un beni.
Como acción gratuita limitada, el monje
puede invocar uno de los siguientes
“poderes del ki”: castigo, desvío, mejora P SAJAN
de rasgo (solo Agilidad, Atletismo, Pelear La promesa que hizo de encontrar a su
o Sigilo) y rapidez. Debe lanzar siempre hermana gemela, Sajini, es todo lo que
estos poderes como personales, pero el impulsa el deseo de supervivencia de
monje no se beneficia de dicha limita- Sajan. Se mantiene paciente e infatigable
ción (consulta la página 229). en su búsqueda, sin dejar pasar ni un solo
El monje tiene 10 PP específicos que se día buscando pistas que le conduzcan a
recargan de forma normal (página 230). ella. Sajan exhibe esta misma disciplina
Automáticamente activa el poder ki que y perseverancia en todas las cosas, pero
desea sin realizar tirada, pagando su en especial, frente a los rigores de su
coste en PP normal, considerándose que exigente régimen de prácticas marciales.
obtiene un éxito normal, pero también El monje siempre ayuda a aquellos
puede pagar 2 PP adicionales para que que lo necesiten, incluso si eso supone
se considere que ha lanzado el poder con correr riesgos.
un aumento. Puede usar los modificado- Ascendencia: Humano (adaptable).
res de poder que desee, pagando el coste Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
apropiado. En el Capítulo 5 está toda la ritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
información sobre estas mecánicas y los Habilidades: Atletismo d8, Cabal-
poderes específicos. gar d4, Conocimientos Generales d4,
Poderes Místicos no proporciona acceso Intimidar d6, Medicina d4, Notar d6,
a aquellas otras ventajas que exijan un Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d8.
trasfondo arcano. Si el monje tiene ya Idiomas: Común, elfo, gigante, goblin.
una ventaja de Trasfondo Arcano, no Paso: 8 (d10); Parada: 6; Benis: 3; Dureza: 7.
podrá usar ninguna de sus ventajas o Desventajas: Heroico, Juramento
poderes asociados con sus Poderes Mís- (menor, encontrar a su hermana), Leal.
ticos (ni viceversa). Ventajas: Arma Distintiva (ataque desar-
mado), Monje, Pies Ligeros.
KI SUPERIOR Equipo: Espada del templo (se consi-
dera una espada corta, FUE+d6), 6
REQUISITOS: Veterano, Monje, Pode- shurikens (3/6/12, FUE+d4), abrojos,
res Místicos (Monje). kit de aventurero, 3 botellas de fuego
El monje depura y nutre aún más su ki. de alquimista, cetro solar, poción de
Puede añadir los siguientes poderes a curación menor, 21 po.
109
Pathfinder para SAvage Worlds

PALADÍN
Como recompensa por su servicio y abne-
gación, estos campeones sagrados reciben
una serie de beneficios que les son muy
útiles en sus búsquedas. Obtienen capa-
REQUISITOS: Novato, Fuerza d6+, Espí-
cidades que les facilitan combatir contra
ritu d6+, Juramento (mayor o menor, oponentes malvados, curar a sus aliados
servir a su deidad patrona u orden). e inspirar a los fieles. Su convicción les
lleva a enfrentarse con almas caídas, en
El poder de lo divino brilla a través de un intento por salvarlas. Los paladines
unos cuantos individuos selectos. Estas soportan una cantidad casi infinita de
nobles almas, a las que es habitual refe- retos a su fe y tentaciones, pero no dudan
rirse como paladines, dedican sus vidas
en arriesgar sus propias vidas para hacer
y espadas a combatir contra el mal.
lo correcto e impartir justicia.
Caballeros, cruzados y justicieros, los
paladines no solo pretenden impartir la „ Aura de coraje: Mientras el paladín esté
ley, sino encarnar las enseñanzas de las consciente, todos sus aliados a diez pasos
virtuosas deidades a las que sirven. A la (20 metros) ganan una bonificación de +1
hora de perseguir estas idealistas metas, a sus tiradas de miedo.
han de adherirse a una serie de férreas „ Castigar el mal: Como acción gratuita,
normas de moral y disciplina. un paladín puede elegir un oponente. Si
ese oponente es Malvado, podrá repetir
gratuitamente una vez todas las tiradas
de ataque basadas en Atletismo (Lanzar),
Disparar y Pelear que falle contra él hasta
el final de la escena. El paladín puede
usar esta capacidad una vez por escena y
rango de personaje que haya alcanzado.
„ Código de Honor: Todos los paladines
benignos reciben esta desventaja. Deben
esforzarse para mantener su palabra
dada, no matar y tratar correctamente
a sus prisioneros, y, en general,
comportarse de acuerdo a lo que se
espera de un individuo cortés y educado.
„ Detectar el mal: Como acción, el
paladín puede concentrarse en un
objeto o individuo a una distancia
máxima igual a su Astucia para
determinar si su naturaleza es maligna.
En la página 90 hay más información
sobre las deidades y sus alineamientos.

PODERES MÍSTICOS (PALADÍN)


REQUISITOS: Experimentado, Paladín.
Como acción gratuita limitada, el pala-
dín puede invocar uno de los siguientes
110
milagros: alivio, castigo, curación y mejora dos avances (rasgos o ventajas apro-
de rasgo (solo Fuerza, Pelear o Vigor). piadas, el DJ tiene la última palabra)
Debe lanzar siempre mejora de rasgo y y el rasgo de criatura Duro. Es posible
castigo como poderes personales, pero invocarla como una acción limitada y
el paladín no se beneficia de dicha limi- llegará junto al paladín al comienzo de
tación (consulta la página 229). la siguiente ronda; en combate actúa en
El paladín tiene 10 PP específicos que se la misma carta de acción que el paladín.
recargan de forma normal (página 230). Si la montura perece, el campeón podrá
Automáticamente activa el milagro que

Personajes
forjar un vínculo con otra, pero solo
desea sin realizar tirada, pagando su es posible tener uno de estos víncu-
coste en PP normal, considerándose que los a la vez.
obtiene un éxito normal, pero también
puede pagar 2 PP adicionales para que
se considere que ha lanzado el poder con P SEELAH
un aumento. Puede usar los modificado-
Fiel seguidora de Iomedae, la Heredera,
res de poder que desee, pagando el coste
Seelah honra a su diosa todos los días. Tras
apropiado. En el Capítulo 5 está toda la
haber jurado obedecer un estricto código
información sobre estas mecánicas y los
poderes específicos. de conducta, se esfuerza por actuar con
honor e impartir justicia en todo momento.
Poderes Místicos no proporciona acceso Seelah se esfuerza también por mantenerse
a aquellas otras ventajas que exijan un siempre muy limpia y está consagrada de
trasfondo arcano. Si el paladín tiene ya corazón a erradicar el mal de Golarion. Su
una ventaja de Trasfondo Arcano, no voto de destruir a los malvados y llevar a
podrá usar ninguna de sus ventajas o
los malhechores ante la justicia guía todas
poderes asociados con sus Poderes Mís-
las decisiones que toma.
ticos (ni viceversa).
Ascendencia: Humano (adaptable).
MERCED Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
REQUISITOS: Veterano, Paladín. Habilidades: Atletismo d6, Cabal-
Como acción, un paladín puede otor- gar d6, Conocimientos Generales d4,
gar su “merced” a otro personaje que Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
esté a una distancia máxima igual a su Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Espíritu en pasos. Esta merced automá- Idiomas: Celestial, común, elfo, enano.
ticamente elimina uno de los siguientes Paso: 6 (d6); Parada: 8 (2); Benis: 3;
estados, a elección del paladín: atur- Dureza: 9 (3).
dido, distraído o vulnerable. Desventajas: Código de Honor; Jura-
mento (mayor, servir a Iomedae), Leal,
MONTURA Sensible.
Ventajas: Campeón, Paladín.
REQUISITOS: Heroico, Paladín. Equipo: Espada larga (FUE+d8), arco
El héroe forma un vínculo divino con largo (15/30/60, 2d6), 20 flechas, muda
una montura que ya posea. En general, de explorador, camisa de cota de malla
es un caballo ligero o pesado, pero sirve (+3), grebas de cuero (+2), escudo
cualquier otra montura de Tamaño 3 mediano (Parada +2, Cobertura -2), kit
o menos si el DJ está de acuerdo. Al de aventurero, símbolo sagrado, agua
formar el vínculo, la montura gana bendita, 15 po.
111
Pathfinder para SAvage Worlds

PÍCARO
interfieren con sus capacidades y, por
tanto, deben aplicar una penalización
de -4 a sus tiradas de Agilidad y
habilidades basadas en Agilidad
REQUISITOS: Novato, Agilidad d6+, cuando emplean armaduras medias o
Notar d6+, Sigilo d6+. pesadas, o escudos medios y pesados.
La vida es una aventura infinita para
aquellos que viven de su ingenio. Siem- SENTIR TRAMPAS
pre un paso por delante del peligro, los
pícaros confían en su astucia, pericia y REQUISITOS: Experimentado, Pícaro.
encanto para que el destino se incline Los pícaros son expertos a la hora de
a su favor. Al no saber jamás qué les detectar y desarmar trampas de todo
espera, tienden a prepararse para todo. tipo. Reciben una tirada de Notar
Por pura necesidad, son expertos mani- gratuita siempre que una trampa
puladores, ágiles acróbatas y sombríos detectable esté a punto de saltar a una
acechadores. Son ladrones y tahúres, distancia de cinco pasos (10 metros) o
embaucadores y diplomáticos, ban- menos de su posición. Deben tener línea
didos y cazadores de recompensas, o
de visión hasta la trampa y no pueden
detectives e investigadores.
estar aturdidos o conmocionados.
Aunque muchos pícaros prefieren Esta capacidad funciona como
la vida en las villas y ciudades, que la ventaja Sentir el Peligro, pero
ofrece más oportunidades, otros dis-
se aplica solo a trampas de
frutan con la vida en los caminos.
carácter mecánico y mágico.
Erran de lugar a lugar, conociendo
a gente exótica y afrontando fan- Las reglas completas de
tásticos desafíos, siempre en pos trampas se encuentran en
de infinitas riquezas. Al final, todo la página 213.
lo que los pícaros desean es forjar Si se detecta a tiempo la
su destino y vivir la vida en sus trampa y es posible evadirla,
propios términos.
el pícaro y todos aquellos a los
„ Ataque furtivo: Los
que avise podrán ignorar hasta
pícaros causan dos puntos de penalizaciones
1d6 de daño extra
en la tirada de evasión. Si
cuando tienen
normalmente no es posible
superioridad sobre
evadir la trampa, aquellos
sus víctimas o estas se
encuentran vulnerables. a los que avise podrán
Esta capacidad se evadirla, aunque con la pena-
aplica a los ataques lización habitual de -2.
basados en Desarmar trampas: Los
Atletismo (Lanzar), pícaros con esta ventaja
Disparar y Pelear. también pueden ignorar
„ Restricción de armadura los dos primeros puntos de
(ligeras): Los pícaros son penalización a Latrocinio
ágiles y expertos acróbatas. de cualquier trampa que
Las armaduras voluminosas intenten desarmar.
112
ESQUIVA ASOMBROSA OPORTUNISTA
REQUISITOS: Veterano, Pícaro. REQUISITOS: Heroico, Pícaro.
El pícaro desarrolla la increíble capaci- Cuando un oponente se retira de un
dad de evitar ataques y efectos de área. combate cuerpo a cuerpo con el pícaro
No solo ignora la penalización habitual (consulta la página 169), este gana el
de -2 a Agilidad cuando hace una tirada ataque gratuito incluso si dicho oponente
de Evasión (consulta la página 181), tiene Fuga o Fuga Mejorada. Si el oponente
sino que también puede hacer una tirada no tiene ninguna de esas ventajas, se con-

Personajes
de evasión contra efectos de área que siderará vulnerable frente al pícaro para
normalmente no lo permiten (aunque propósito de resolver este ataque gratuito.
con la penalización normal de -2), como
chorro o explosión. También funciona con
confusión u otros poderes a los que se
P MERISIEL
aplique el modificador de poder “área Entre los elfos, existe una palabra para
de efecto”. aquellos de los suyos que, huérfanos,
se han criado entre humanos: los
abandonados. Aunque Merisiel no conoce
toda la historia que hay tras la muerte de
AVANCES DE MERISIEL sus padres, sí sabe lo suficiente para sentir
vergüenza al respecto. Ha aprendido
1 – Rápido lecciones muy duras sobre la vida,
2 – Agilidad d10 incluyendo pasar tiempo en las cárceles
3 – Latrocinio d8, Provocar d8 de más de una ciudad, de tal modo que
procura exprimir al máximo la existencia.
E – Sentir Trampas
5 – Fuga Ascendencia: Elfo (ágil, frágil, inteli-
gencia, magia élfica, sentidos agudos,
6 – Atletismo d10, Con. Generales d6 visión en la penumbra).
7 – Finta Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí-
V – Esquiva Asombrosa ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6 (-1).
Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
9 – Latrocinio d10, Pelear d10
mientos Generales d4, Latrocinio d6,
10 – Acróbata Marcial Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Pro-
11 – Contraataque vocar d6, Sigilo d8.
Idiomas: Común, elfo, gigante, goblin,
H – Oportunista
silvano.
13 – Agilidad d12 Paso: 6 (d6); Parada: 6; Benis: 2;
14 – Humillar Dureza: 6 (2).
15 – Atletismo d12, Pelear d12 Desventajas: Avergonzado, Enemigo,
Mala Suerte.
L – Maestro de Armas Ventajas: Acróbata, Ladrón, Pícaro.
17 –Maestro de Armas Mejorado Equipo: Espada ropera (FUE+d4, Parada
18 – Profesional (Atletismo d12+1) +1), 6 cuchillos arrojadizos (3/6/12,
FUE+d4), 2 dagas (FUE+d4), chaqueta y
19 – Experto (Atletismo d12+1)
grebas de cuero blando (+2), herramien-
20 – Maestro (Atletismo) tas de ladrón, bolsa de maraña, kit de
aventurero, material de escalada, 35 po.
113
Pathfinder para SAvage Worlds
del personaje, de tal modo que solo

AVANCE puede hacerse con permiso del DJ. Solo


es posible adquirir una única ventaja
básica clásea de prestigio por rango.
Los personajes Legendarios pueden
Uno de los mejores aspectos de los adquirir una ventaja básica clásea o de
juegos de rol es la emoción de ver cómo prestigio cada cuatro avances.
mejora tu personaje, pasando de héroe „ Aumentar una habilidad que sea igual
novicio a alguien legendario. o superior a su atributo asociado en un
El Director de Juego puede otorgar un nivel de dado.
“avance” a sus jugadores al final de „ Aumentar dos habilidades que sean
una sesión de juego. Esto suele ser entre inferiores a su atributo asociado en un
cuatro y cinco horas, pero puede variar nivel de dado cada una (incluyendo
en función del tipo de campaña. nuevas habilidades que el personaje no
Un avance le permite al personaje hacer tuviera a d4). No puedes aumentar dos
una de las siguientes cosas. Recuerda veces la misma habilidad con el mismo
que ningún rasgo puede aumentarse avance, han de ser habilidades distintas.
por encima de su máximo (normalmente „ Aumentar uno de sus atributos en
d12, a no ser que una capacidad de su un nivel de dado. Esta opción solo
ascendencia, ventaja, etc. lo modifique). puede adquirirse una vez por rango.
Los personajes Legendarios pueden
„ Adquirir una nueva ventaja. Ten en
aumentar un atributo cada cuatro
cuenta que necesitarás tener una excusa
avances, hasta alcanzar el máximo que
razonable dentro de la historia para
determine su ascendencia, clase, etc.
adquirir una ventaja clásea, profesional „ Eliminar permanentemente una
o de trasfondo. Después de todo, no te
desventaja menor o reducir una
conviertes en un bárbaro de la noche
desventaja mayor a menor si es posible.
a la mañana. Adquirir este tipo de
Por supuesto, el jugador y el DJ deben
ventajas puede llevar años o suponer
ponerse de acuerdo sobre la causa y
un cambio muy drástico en la vida
modo en que se produce este cambio.
Quizás la repentina muerte de un
aliado provoque un cambio de actitud,
el héroe dedique mucho esfuerzo a
abandonar una conducta dañina o
busque la ayuda de un profesional en
el tiempo de descanso entre misiones.

RITMO DE AVANCE
En general, lo rápido que los personajes
deberían ganar un avance en Pathfinder
salvaje depende del tipo de campaña que
esteis jugando.
„ Sendas de aventura oficiales: En estas
épicas historias ya se indica al Director
de Juego cuándo debería otorgar un
avance al grupo de aventureros. En
114
Personajes
general, los personajes comienzan la un poco más a menudo durante
senda en rango Novato y la acaban las primeras fases de la misma,
con varios avances de Legendario, reduciendo el ritmo en los capítulos
repartiendo estas mejoras conforme la intermedios y finales.
historia alcanza distintos hitos.
„ Campañas cortas: Si pretendes dirigir
una campaña corta de tu propia creación
MEJORA DE ALIADOS
y esperas que dure en torno a las diez Los seguidores y otros aliados que
sesiones, nuestra recomendación es permanecen junto al grupo de aventureros
otorgar un avance a los jugadores al durante largos periodos de tiempo
final de cada sesión de juego. pueden mejorar también sus capacidades.
„ Campañas largas: Otorga un avance Si el grupo recibe un avance y el Director
cada dos o tres sesiones de juego a lo de Juego cree que sus aliados han des-
largo de la campaña, reduciendo el empeñado un papel significativo en la
ritmo a un avance cada cuatro o cinco historia, también recibirán un avance,
sesiones una vez los héroes alcancen el que se gasta del mismo modo que si
rango Heroico. fueran personajes jugadores. Esto ayuda
„ Campañas de puntos argumentales: a que los Personajes Jugadores desarro-
Otorga un avance cada vez que llen un grupo de seguidores leales con
se alcancen ciertos objetivos en la quien relacionarse regularmente y ayuda
campaña. Puedes otorgar avances a profundizar la inmersión de juego.
115
AVANCES DE AMIRI AVANCES DE HARSK
1 – Arma Distintiva (espada bastarda) 1 – Fuerza d8
2 – Barrido 2 – Recarga Rápida
3 – Vigor d10 3 – Arma Distintiva (ballesta pesada)
E – Golpe potente E – Presas (Animales/Montañas)
5 – Pelear d10 5 – Intimidar d4, Pelear d8
6 – Amenazador 6 – Puntería
7 – Contraataque 7 – Agilidad d10
V – Mirada intimidatoria V – Poderes Místicos (Explorador)
9 – Arma Distintiva Mejorada 9 – Disparar d10, Sigilo d8
10 – Barrido Mejorado 10 – Matagigantes
11 – Matagigantes 11 – Fuga
H – Oleada de adrenalina H – Maestro Cazador
13 – Contraataque Mejorado 13 – Esquiva
14 – Pelear d12 14 – Arma Distintiva Mejorada
15 – Sin Piedad 15 – Nervios de Acero
L – Vigor d12 L – Agilidad d12
17 – Hueso Duro de Roer 17 – Disparar d12, Intimidar d6
18 – Hueso Aún Más Duro de Roer 18 – Profesional (Disparar d12+1)
19 – Maestro de Armas 19 – Experto (Disparar d12+2)
20 – Mestro de Armas Mejorado 20 – Maestro (Disparar)

10 – Guerrero Sagrado
AVANCES DE KYRA 11 – Pelear d8

1 – Nuevos Poderes (alivio, mejora/ H – Maestría Divina (Clérigo)


reducción de rasgo) 13 – Nuevos Poderes (adivinación,
2 – Fuerza d8 lentitud/rapidez)

3 – Medicina d8, Ocultismo d8 14 – Vigor d8

E – Destruir Muertos Vivientes 15 – Puntos de Poder (15)

5 – Nuevos Poderes (disipación, santuario) L – Nuevos Poderes (chorro, resurrección)

6 – Canalización 17 – Puntos de Poder (17)

7 – Espíritu d10 18 – Espíritu d12

V – Poderes Predilectos (Clérigo) 19 – Fe d12, Persuadir d10

9 – Fe d10, Persuadir d8 20 – Difícil de Matar


AVANCES DE LEM AVANCES DE SAJAN
1 – Espíritu d10 1 – Fuerza d8
2 – Interpretar d10, Pelear d8 2 – Matón
3 – Atletismo d8, Persuadir d8 3 – Ataque Repentino
E – Inspirar Heroísmo E – Poderes Místicos (Monje)
5 – Puntos de Poder (15) 5 – Agilidad d10
6 – Nuevos Poderes (alivio, sueño) 6 – Frenesí
7 – Demagogo 7 – Bloqueo
V – Contraoda V – Ki Superior
9 – Humillar 9 – Arma Distintiva Mejorada
10 – Nuevos Poderes (marioneta/sonido) 10 – Espíritu d8
11 – Astucia d8 11 – Atletismo d10, Pelear d10
H – Endecha de Perdición H – Plenitud Corporal
13 – Interpretar d12 13 – Nervios de Acero
14 – Puntos de Poder (20) 14 – Vínculo
15 – Nuevos Poderes (drenaje de PP, ventaja 15 – Reflejos de Combate
de combate) L – Pelear d12
L – Pelear d10 17 – Contraataque
17 – Canalización
18 – Bloqueo Mejorado
18 – Ayudante
19 – Vigor d10
19 – Profesional (Interpretar d12+1) 20 – Hueso Duro de Roer
20 – Experto (Interpretar d12+2)

10 – Contraataque
AVANCES DE SEELAH 11 – Fuerza d10

1 – Intimidar d8, Ocultismo d4 H – Montura

2 – Medicina d4, Ocultismo d6 13 – Vigor d12

3 – Mando 14 – Pelear d10

E – Poderes Místicos (Paladín) 15 – Vínculo Animal

5 – Vigor d10 L – Pelear d12

6 – Líder Nato 17 –Hueso Duro de Roer

7 – Vínculo 18 – Hueso Aún Más Duro de Roer

V – Merced 19 – Maestro de Armas

9 – Fervor 20 – Seguidores
SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
CONCEPTO
„ Comienza con una idea general de lo que quieres interpretar. Si necesitas ideas,
consulta las ventajas cláseas y las plantillas de los personajes icónicos.
ASCENDENCIA
„ Elige la ascendencia del personaje (pág. 25) y aplica cualquier bonificación o
capacidad especial que otorgue.
DESVENTAJAS
„ Elige hasta cuatro puntos de desventajas (las mayores otorgan dos puntos y las
menores, uno).
„ Por dos puntos de desventajas puedes mejorar un atributo en un nivel de dado o
adquirir una ventaja.
„ Por un punto de desventajas obtienes un punto extra de habilidad o 600 po en
equipo inicial extra.
ATRIBUTOS
„ Todos los atributos comienzan a d4. Tienes cinco puntos para distribuir entre ellos.
Cada mejora de nivel de dado cuesta un punto.
„ No se puede mejorar un atributo por encima de d12, a no ser que la ascendencia o
alguna ventaja de tu héroe indique otra cosa.
HABILIDADES
„ Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuadir y Sigilo son habilidades
básicas y comienzan a d4 de forma gratuita. Añade cualquier habilidad extra
adicional que te proporcione tu ascendencia.
„ Tienes doce puntos para gastar en estas habilidades u otras distintas.
„ Cada nivel de dado cuesta un punto, si es inferior o igual al atributo asociado a esa
habilidad. Por encima del atributo asociado, cuesta dos puntos por nivel de dado.
„ Además del común, conoces tantos idiomas como la mitad de tu dado de Astucia.
VALORES DERIVADOS
„ Tienes Paso 6, salvo que tu ascendencia, ventajas o desventajas digan otra cosa.
„ Parada es igual a dos más la mitad del dado de Pelear.
„ El Tamaño es 0, salvo que tu ascendencia, ventajas o desventajas indiquen lo contrario.
„ Dureza es igual a dos más la mitad del dado de Vigor (y la bonificación de la armadura).
VENTAJAS
„ Todos los personajes comienzan el juego con una ventaja clásea gratuita (que
pueden cambiar por una ventaja de trasfondo o profesional si lo prefieren).
„ Usa los puntos de desventajas que aún no hayas gastado en adquirir las ventajas que quieras.
„ Cada ventaja cuesta dos puntos de desventajas.
EQUIPO
„ Tienes un “equipo de aventuras” igual a 300 piezas de oro.
DETALLES DE TRASFONDO
„ A no ser que el DJ determine otra cosa, tienes alineamiento Bueno o Neutral.
SUMARIO DE DESVENTAJAS
Analfabeto (menor): No sabes leer o escribir.
Anciano (mayor): -1 al Paso y carrera, -1 a tiradas de Agilidad, Vigor y Fuerza; ganas cinco puntos
extra de habilidad.
Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.
Apacible (menor): -2 a Intimidar.
Apocado (mayor): Confundes las palabras o, en ocasiones, las equivocas. -1 a Intimidar, Persuadir
y Provocar.
Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios; siempre vas a por el enemigo más pode-
roso en combate.
Avaricioso (mayor/menor): Estás obsesionado con la riqueza y las posesiones materiales.
Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue.
Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y constantemente se te escapa información
que debería permanecer privada.
Buscado (mayor/menor): Las autoridades te buscan.
Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas.
Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones.
Ciego (mayor): -6 a todas las tareas que requieran la visión (y recibes una ventaja gratuita).
Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse a Intimidar.
Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.
Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr. -2 a Atletismo y resistirlo. No puedes
aprender Pies Ligeros.
Corto de Vista (mayor/menor): -1 (-2 si es mayor) a todas las tiradas de rasgo que dependan de
la vista. Las gafas niegan esta penalización, pero hay un 50 % de que se rompan si el héroe sufre
un trauma.
Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos.
Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele meter en problemas o convierte en un hazmerreír.
Deseo Mortal (menor): No te importa morir si logras una tarea específica.
Despiadado (mayor/menor): Harás lo que sea para conseguir lo que quieres.
Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.
Dubitativo (menor): Sacas dos cartas de acción y actúas en la más baja (excepto joker).
Enemigo (mayor/menor): Tienes una némesis recurrente.
Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás.
Exceso de Confianza (mayor): Crees que no hay nada que no puedas hacer.
Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas -1/-2 a Persuadir.
Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las tiradas de rasgo en su presencia.
Hábito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres Fatiga si no tienes acceso a ella.
Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas.
Impulsivo (mayor): Eres de los que actúas antes de pensar.
Joven (mayor/menor): Solo tienes 4/3 puntos de atributo y 10 de habilidad al crear el personaje.
Ganas uno (o dos) benis extras por sesión.
Juramento (mayor/menor): Te has consagrado a una causa externa a ti.
Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel.
Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (Nadar), tu paso nadando es un tercio del normal andando.
Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un beni menos.
Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o electrónicos.
Manco (mayor): -4 a las tareas (como Atletismo) que requieran dos manos.
Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta.
Marginado (mayor/menor): No casas en el entorno local y -2 a Persuadir. Como mayor, además, no
tienes derechos legales (u otra consecuencia grave igual de importante).
Mudo (mayor): No puedes hablar.
Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Un dado menos para FUEMín.
Obligaciones (mayor/menor): Tienes una obligación que te consume 20/40 horas a la semana.
Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una meta específica.
Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin causar daño letal con mayor).
Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo.
Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1 como mínimo.
Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales y siempre al borde de la ruina.
Sanguinario (mayor): Jamás tomas prisioneros.
Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo.
Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar.
Sordo (mayor/menor): -4/fallo automático a las tiradas de Notar (Escuchar).
Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas para apoyarte de tus aliados (mayor).
Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez admites tus errores.
Tuerto (mayor): -2 a todas las acciones a más de 5 pasos (10 m) de distancia.
Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por cualquier insulto. Como mayor,
puedes llegar a causar daño físico para resarcirte.

SUMARIO DE RASGOS
ATRIBUTOS
Agilidad: Destreza, flexibilidad y coordinación física en general.
Astucia: Percepción, intelecto en bruto y aprovechamiento de la información compleja.
Espíritu: Fuerza interior y voluntad.
Fuerza: Músculo físico.
Vigor: Aguante, salud y constitución.
HABILIDADES
Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha
libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia
amaestrada. También sirve para guiar carros y carretas de tiro animal.
Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química,
geología, ingeniería, etc.
Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
Fe (Espíritu): La habilidad arcana usada por clérigos y druidas.
Hechicería (Astucia): La habilidad usada por los hechiceros y magos.
Humanidades (Astucia): Artes liberales y capacidad de investigar información escrita.
Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, actuar y otras formas de expresión pública. La habilidad
arcana de los bardos.
Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como
descifrar pistas forenses.
Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia, objetos y prácticas sobrenaturales.
Pelear (Agilidad): Domino del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como
los globos aerostáticos.
Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 188).
Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos. Uso de explosivos.
Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave
para dirigir una unidad.
SUMARIO DE VENTAJAS
N= Novato, E= Experimentado, H= Heroico, L= Legendario, V= Veterano; = Comodín; AGI= Agilidad,
AST= Astucia, ESP= Espíritu, FUE= Fuerza, VIG= Vigor; TA= Trasfondo Arcano, PM= Poderes Místicos.
VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
1/escena, encuentras entre tus pertenencias una pieza de
Acaparador N, Afortunado
equipo necesaria.
N, AGI d8, Atle- Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en
Acróbata
tismo d8 acrobacias.
-1 a golpearte si no tienes penalización por carga ni llevas
Acróbata Marcial E, Acróbata
armaduras por encima de tu FUEMín.
Afortunado N +1 beni al comienzo de cada sesión.
Afortunado, Muy N, Afortunado +2 benis al comienzo de cada sesión.
Alcurnia N +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con la clase alta.
Alerta N +2 a Notar.
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización de -2 por mano mala.
Amenazador N, especial +2 a Intimidar.
Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco
Animar N, ESP d8
con éxito.
Ardor N, ESP d8 +2 cuando usas un beni para repetir tirada de rasgo.
N, d8 en la habi-
Arma Distintiva +1 a Disparar/Pelear/Atletismo y +1 Parada con un arma específica.
lidad
Arma Distintiva
V, Arma Distintiva +2 a Disparar/Pelear/Atletismo y +2 Parada con un arma específica.
Mejorada
Arquero Arcano E, TA o PM,
Mejora (+1 Disparar y daño) y cambio de ornamento.
(clásea, prestigio) Disparar d8
V, Arquero
Arquero Arcano II Lluvia de flechas y flecha de fase.
Arcano
H, Arquero Ar-
Arquero Arcano III Flecha de muerte e imbuir flechas.
cano II
Artífice E, TA Permite crear artefactos y reliquias.
Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehí-
As N, AGI d8
culo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones.
Asesino (clásea,
E, ataque furtivo Ataque mortal.
prestigio)
Asesino II V, Asesino Ocultarse a plena vista, resistencia a venenos.
Asesino III H, Asesino II Ángel de la muerte, muerte rápida.
Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre
Ataque Repentino N, AGI d8
dentro de tu alcance.
Ataque Repentino H, Ataque Repen- Como Ataque Repentino, pero con hasta tres oponentes distin-
Mejorado tino tos por turno.
Atractivo N, VIG d6 +1 a Persuadir e Interpretar.
Atractivo, Muy N, Atractivo +2 a Persuadir e Interpretar.
Ayudante , L Tienes un seguidor que también es Comodín.
Bárbaro (clásea) N, FUE d6, VIG d6 Armaduras medias, movimiento rápido, rabia.
N, ESP d6, Con.
Bardo (clásea) TA (Bardo), interferencia arcana (ligeras), lengua afilada.
Generales d6
N, FUE d8, 1/turno, Pelear con -2 contra todos los objetivos dentro del
Barrido
Pelear d8 Alcance del arma.
Barrido Mejorado V, Barrido Ignoras la penalización de -2 al hacer un barrido.
Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Au-
Bestia N, FUE d6, VIG d6
mentas el alcance de arrojadizas en un paso.
N, interferencia Mejora la interferencia arcana en una categoría (p.ej. de ligera
Blindaje Arcano
arcana a media).
Bloqueo E, Pelear d8 +1 a Parada; ignora un punto de núm. adversarios.
Bloqueo Mejorado V, Bloqueo +2 a Parada; ignora dos puntos de núm. adversarios.
E, TA o PM,
Bribón Arcano
ataque furtivo, Ataque furtivo improvisado, juego de manos a distancia.
(clásea, prestigio)
Disparar d8
Bribón Arcano II E, Bribón Arcano Ladrón invisible.
Bribón Arcano III V, Bribón Arcano II Conjuros sorpresivos.
Caballero Arcano E, TA o PM,
Recarga arcana.
(clásea, prestigio) Pelear d8
V, Caballero
Caballero Arcano II Entrenamiento diverso.
Arcano
H, Caballero
Caballero Arcano III Entrenamiento diverso mejorado.
Arcano II
Ignoras hasta dos puntos de penalización en una acción con
Calculador N, AST d8
una carta de acción de 5 o menos.
+2 a Conocimientos Generales y red de contactos con elemen-
Callejear N, AST d6
tos criminales.
Combate en For-
N, Pelear d8 Cuentas como dos aliados para propósito de múltiples oponentes.
mación
Campeón N, ESP d8, Pelear d6 +2 al daño contra criaturas malignas sobrenaturales.
Reduce el coste en PP de un poder en uno si se obtiene un
Canalización E, TA
aumento al activarlo.
Carismático N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.
N, AGI d8, Cabal- Puedes repetir una vez las tiradas de Cabalgar y aumentas el
Centauro
gar d6 Paso en 2 y el dado de carrera en uno de tu montura.
N, ESP d6, Ocul- TA (Clérigo), dominio, Juramento (mayor), canalizar ener-
Clérigo (clásea)
tismo d6 gía positiva.
Combate con Dos Haces un ataque adicional de Pelear o Atletismo (Lanzar) con el
N, AGI d8
Armas arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.
Concentración E Dobla la duración base de los poderes no instantáneos.
Conexiones N Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores.
Ataque gratuito cuando un enemigo adyacente falla un ataque
Contraataque E, Pelear d8
de Pelear.
Contraataque
V, Contraataque Como contraataque, pero hasta 3 adversarios por ronda.
Mejorado
Aliados a 5 pasos repiten tiradas de resistencia y recuperación
Contraoda V, Bardo
de hechizos.
Cronista Pathfinder
E, ataque furtivo Encontrar el camino.
(clásea, prestigio)
Cronista Pathfin- E, Cronista Path-
Relatos épicos.
der II finder
Cronista Pathfin- V, Cronista Path-
Invocar a las leyendas.
der III finder II
+2 a Vigor en tiradas de curación natural. Curación natural
Curación Rápida N, VIG d8
cada 3 días en vez de cada 5.
Curandero N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas curativas, sean mágicas o mundanas.
E, Interpretar d6,
Danzarín Sombrío
Latrocinio d6, Visión oscura mejorada.
(clásea, prestigio)
Sigilo d8
Danzarín Som- E, Danzarín
Capa de sombras.
brío II Sombrío
Danzarín Som- V, Danzarín Som- Poderes Místicos (Fuerza Sombría). 10 PP específicos para lanzar
brío III brío II explosión, ilusión, invocación de aliados, proyectil y teleportación.
1/turno, afectas a todos los oponentes en una plantilla de área
Demagogo E, ESP d8
mediana con Provocar o Intimidar.
Destruir Muertos 2 PP para afectar plantilla de área mediana. Todos los muertos
E, Clérigo
Vivientes vivientes sufren 1 herida si no superan Espíritu.
Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el
Difícil de Matar N, ESP d8
desangramiento.
Difícil de Matar, Tira un dado cuando vayas a morir; con par, quedas incapaci-
V, Difícil de Matar
Aún Más tado y sobrevives de algún modo.
Discípulo del
E, TA o PM,
Dragón (clásea, Aliento de dragón.
ocultismo d6
prestigio)
Discípulo del V, Discípulo del
Alas de dragón.
Dragón II Dragón
Discípulo del H, Discípulo del
Forma de dragón.
Dragón III Dragón II
, N, Atletismo o Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de
Disparo Mortal
Disparar d8 Disparar o Atletismo (Lanzar).
Disparo Rápido E, Disparar d6 Mejoras la CdF en 1 de un solo ataque de Disparar una vez por turno.
Disparo Rápido Mejoras la CdF en 1 de dos ataques de Disparar distintos por
V, Disparo Rápido
Mejorado turno.
E, ESP d8, TA, Ha-
Drenar el Alma 1/día, sacrificas un nivel de fatiga y recibes 5 PP.
bilidad Arcana d10
TA (Druida), interferencia arcana (ligeras), idioma secreto,
N, ESP d6, Super-
Druida (clásea) juramento, sentir la naturaleza, vínculo con la naturaleza,
vivencia d6
zancada forestal.
Duelista (clásea, E, AGI d8,
Impacto preciso, parada.
prestigio) Pelear d8
Duelista II E, Duelista Desjarretar.
Duelista III V, Duelista II Desviar proyectiles.
Endecha de Per-
H, Bardo -2 a las tiradas de absorción de los Comodines oponentes a 10 pasos.
dición
Erudito N, Astucia d8 +2 a una habilidad de “conocimiento”.
Esquiva E, AGI d8 -2 a ser alcanzado por ataques a distancia.
Esquiva Asom- Ignora -2 a Evasión y puede evadir efectos que no lo permi-
V, Pícaro
brosa ten normalmente.
Esquiva Mejorada E, Esquiva Gana +2 a las tiradas de evasión.
L, Profesional en
Experto Aumenta el rasgo en un segundo punto.
rasgo
N, Atletismo, Dis-
Explorador Armaduras (medias), enemigo predilecto, terreno predilecto,
parar o Pelear d6,
(clásea) zancada forestal.
Supervivencia d6
+1 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales),
Famoso N
paga x2 al usar Interpretar.
+2 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales),
Famoso, Muy E, Famoso
paga x5 al usar Interpretar.
Fervor V, Mando, ESP d8 +1 a las tiradas de Pelear de los Extras.
Finta N, Pelear d8 Tus trucos de Pelear se resisten con Astucia o Agilidad.
Flexibilidad Mar-
V, Guerrero El guerrero puede usar hasta 2 ventajas de combate por escena.
cial Mejorada
El druida gana cambio de forma con 1 hora de duración y un
Forma Salvaje E, Druida
rango superior a lo normal.
+1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la FUEMín como un nivel de
Fornido N, FUE d6, VIG d6
dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga.
Frenesí E, Pelear d8 Tiras un segundo dado de Pelear en un ataque c/c por turno.
V, Frenesí Mejo- Tiras un segundo dado de Pelear en dos ataques c/c por
Frenesí Mejorado
rado turno distintos.
Fuerza de Voluntad N, ESP d8 +2 a Astucia y Espíritu contra trucos.
Fuga N, AGI d8 Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c.
Evitas ataque gratuito de hasta tres oponentes al huir de un
Fuga Mejorada E, Fuga
combate c/c.
Golpe Letal E, Guerrero +1 al daño de todos los ataques.
Golpe Poderoso , N, Pelear d8 Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear.
Golpe Potente E, Bárbaro Ataque salvaje causa +4 al daño en vez de +2.
+1 Dureza, aumenta el daño desarmado en un nivel de dado
Gorila E, Matón
adicional.
N, FUE d6, Atle-
Guerrero (clásea) tismo, Disparar o Flexibilidad marcial.
Pelear d6
Guerrero Impío/ E, TA o PM, Gasta 1-4 PP para ganar esa misma cantidad como bonifica-
Sagrado Juramento ción a una tirada de absorción.
N, Astucia d6,
Hechicero (clásea) TA (Hechicero), interferencia arcana (ninguna), Linaje.
Espíritu d6
Hombre de Recursos N, AST d10 Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento).
Hueso Duro de Roer L, Vigor d8 Aguantas cuatro heridas antes de quedar incapacitado.
Hueso Muy Duro L, Hueso Duro de
Aguantas cinco heridas antes de quedar incapacitado.
de Roer Roer, Vigor d12
Humillar N, Provocar d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar.
Improvisación E, AST d6 Ignoras la penalización de -2 al usar armas improvisadas.
1/turno, haces un apoyo a un rasgo específico de todos los
Inspiración E, Mando
aliados dentro del radio de mando.
Inspiración Sor- Puedes gastar un beni para lanzar cualquier hechizo de tu
H, Mago
tílega rango o menos que no conozcas con -2.
1/escena, 5 contadores de inspiración para que tus aliados
Inspirar Heroísmo E, Bardo
repitan tiradas.
Instinto Asesino E Puedes repetir una vez las maniobras de truco que tú inicies.
N, AST d8, Hu-
Investigador +2 a ciertos tipos de tiradas de Notar y Humanidades.
manidades d8
Añade a los poderes del monje mejora de rasgo (Fuerza),
Ki Superior V, Monje
protección física, trepamuros y ventaja de combate.
N, AGI d8, Sigilo +1 a Latrocinio, +1 a Atletismo (Trepar) y Sigilo en entor-
Ladrón
d6, Latrocinio d6 nos urbanos.
N, ESP d6, Super-
Leñador +2 a Supervivencia y +2 a Sigilo en entornos naturales.
vivencia d8
Las ventajas de Liderazgo que solo afectan a Extras pasan a
Líder Nato E, Mando, ESP d8
afectar también a Comodines.
Linaje Mejorado H, Hechicero El hechicero gana la capacidad superior de su linaje.
Lingüista N, AST d6 Tienes tu dado de Astucia en idiomas extras.
H, Hechicero o
Maestría Arcana El hechicero/mago puede usar modificadores de poder épicos.
Mago
H, Clérigo o
Maestría Divina El clérigo/druida puede usar modificadores de poder épicos.
Druida
Maestro L, Experto (rasgo) Aumenta el dado salvaje a d10 con ese rasgo.
Maestro Cazador H, Explorador +1d6 de daño al atacar a un enemigo predilecto.
Maestro de Armas L, Pelear d12 Aumenta la Parada en un punto y bonificación de daño c/c a d8.
Maestro de Armas L, Maestro de Aumenta la Parada en dos puntos y bonificación de daño c/c a
Mejorado Armas d10 (sustituye a Maestro de Armas).
E, AST d8,
Maestro del Saber Con. Generales,
Conocimiento.
(clásea, prestigio) Humanidades u
Ocultismo d8
V, Maestro del
Maestro del Saber II Secreto.
Saber
H, Maestro del
Maestro del Saber III Conocimiento verdadero.
Saber
N, AST d6, Hu- TA (Mago), interferencia arcana (ninguna), vínculo arcano,
Mago (clásea)
manidades d6 escuela, libro de conjuros.
Mandíbula de
N, VIG d8 +2 a las tiradas de absorción y contra golpes incapacitadores.
Hierro
+1 a las tiradas de los Extras para recuperarse del aturdimiento
Mando N, AST d6
y la conmoción.
Mando, Presencia de E, Mando Aumenta el radio de mando a 10 pasos/20 metros.
Manitas N, Reparar d8 +2 a Reparar, mitad de tiempo con aumento.
Manos Firmes N, AGI d8 Ignoras la penalización por plataforma inestable.
¡Mantened la
E, Mando, AST d8 +1 a la Dureza de los Extras.
Formación!
+1d6 al daño contra criaturas con tres puntos de Tamaño o
Matagigantes V
más superior al tuyo.
N, FUE d8, VIG +1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o un nivel de dado más si
Matón
d8 se combina con garras o el ataque desarmado de monje).
El paladín puede eliminar un estado (aturdido, distraído y
Merced V, Paladín
vulnerable) a un aliado a Espíritu.
Mirada Intimidatoria V, Bárbaro Truco de Intimidar gratis con carta de J o mejor.
N, AGI d6, ESP Sin armaduras, ataque desarmado, disciplina marcial, movili-
Monje (clásea)
d6, Pelear d6 dad, golpear puntos vitales.
Montura H, Paladín El héroe gana una montura Comodín.
Nervios de Acero N, VIG d8 Ignoras un punto de penalización por heridas.
Nervios de Acero N, Nervios de
Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas.
Mejorados Acero
Nuevos Poderes N, TA Aprendes dos poderes nuevos de tu lista.
Ofuscar N, Provocar d6 Centras en ti la atención de un adversario, ver texto.
Oleada de Adre-
H, Bárbaro +2 dados de FUE en furia.
nalina
Oportunista H, Pícaro Ignora Fuga y, si no se tiene, vulnerable.
Osado N, ESP d6 +2 a tiradas de miedo y restas 2 a la tabla de terror.
N, ESP d6, FUE
Paladín (clásea) Aura de coraje, Código de Honor, detectar el mal, castigar el mal.
d6, Juramento
Parkour N, AGI d8 Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo (trepar y obstáculos).
N, AGI d6, Notar
Pícaro (clásea) Armaduras (ligeras), ataque furtivo.
d6, Sigilo d6
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 al Paso, mejora el dado de carrera en un nivel.
Plenitud Corporal H, Monje El monje puede hacer una tirada de absorción por 2 PP.
Poderes Místicos 10 PP específicos para lanzar amistad animal, captura, mejora de
V, Explorador
(Explorador) rasgo (Atletismo, Disparar y Pelear). Solo personal excepto captura.
Poderes Místicos 10 PP específicos para lanzar castigo, desvío, mejora de rasgo
E, Monje
(Monje) (Agilidad, Atletismo, Pelear y Sigilo) y rapidez. Solo personal.
10 PP específicos para lanzar alivio, castigo curación y mejora
Poderes Místicos
E, Paladín de rasgo (Fuerza, Pelear y Vigor). Todos excepto alivio y cura-
(Paladín)
ción solo personales.
Poderío Marcial H, Guerrero Puedes repetir gratuitamente una vez cada ataque de Pelear que falles.
Poderes Predilec- Como acción limitada, ignoras 2 puntos de penalizaciones al
V, Clérigo
tos (Clérigo) lanzar castigo, curación y santuario.
Poderes Predilec- Como acción limitada, ignoras 2 puntos de penalizaciones al
V, Druida
tos (Druida) lanzar captura, castigo y protección física.
Poderes Predilec- Como acción limitada, ignoras 2 puntos de penalizaciones al
E, Hechicero
tos (Hechicero) lanzar manipulación medioambiental, protección física y proyectil.
Poderes Predilec- Como acción limitada, ignoras 2 puntos de penalizaciones al
E, Mago
tos (Mago) lanzar desvío, disipación y protección arcana.
Presas E, Explorador Ganas un nuevo enemigo y terreno predilecto.
Profesional L, máximo (rasgo) Aumenta el rasgo a d12+1.
Si no te mueves y no usas CdF superior a 1, ganas +1 a atacar o
E, Atletismo o
Puntería ignoras hasta dos puntos de penalización en el primer ataque a
Disparar d8
distancia del turno.
Puntos de Poder N, TA o PM Ganas +5 PP, máximo 1/rango.
Rápido N, AGI d8 Tu carta de acción debe ser superior a 5.
Recarga Rápida N, Disparar d6 Reduces la Recarga de un arma en 1.
Reflejos de Combate E +2 a las tiradas para recuperarte del aturdimiento y conmoción.
Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar
Replicar N, Provocar d6
deja distraído al atacante.
Resistencia
N, ESP d8 +2 a resistir efectos mágicos y se reduce el daño mágico en dos.
Arcana
Resistencia Arca- N, Resistencia +4 a resistir efectos mágicos y se reduce el daño mágico en
na Mejorada Arcana cuatro.
Responsable N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo.
Seguidores , L El héroe gana cinco seguidores.
Sentir el Peligro N Notar (+2) para detectar emboscadas, etc.
Posibilidad de detectar una trampa antes de que salte. Ignora
Sentir Trampas E, Pícaro
dos puntos de penalización a Latrocinio con trampas.
Señor de las Le caes bien a los animales y tienes una mascota de algún tipo.
N, ESP d8
Bestias Consultar texto.
Sin Piedad E +2 al total de daño si usas un beni para repetir una tirada de daño.
Tratas tu FUE como un dado superior para carga y fuerza
Soldado N, FUE d6, VIG d6 mínima. Puedes repetir tiradas de Vigor contra fenómenos
medioambientales.
, N, TA, Habili-
Subidón de Poder Recuperas 10 PP cuando recibes un joker en combate.
dad Arcana d8
E, Mando, AST Saca una carta de acción extra en cada turno, puedes asignarla
Táctico
d8, Tácticas d6 a un Extra aliado en el radio de mando.
Táctico, Genio V, Táctico Saca y distribuye dos cartas de acción extras en vez de una.
Temple E, AST d8 Sacas una carta de acción adicional por ronda y eliges cuál usar.
Temple Mejorado E, Temple Sacas dos cartas de acción adicional por ronda y eliges cuál usar.
Teúrgo Místico E, 2 TA con habi-
Conjuros combinados.
(clásea, prestigio) lidades distintas
Teúrgo Místico II V, Teúrgo Místico Sinergia mágica.
Teúrgo Místico III H, Teúrgo Místico Síntesis mágica.
Trasfondo Arcano El personaje puede lanzar hechizos o milagros. Es una versión
N
(Magia/Milagros) más “genérica” de los TA de las ventajas cláseas.
E, Con. Generales +2 a Conocimientos Generales; puede usar Interpretar en vez
Trovador
d6, Interpretar d8 de Tácticas para requisitos de ventajas.
Vínculo , N, ESP d8 Puedes regalar tus benis a otros.
Vínculo Animal N Puedes usar benis en los animales que están bajo tu control.
N, Fuerza de +2 a Astucia y Espíritu a la hora de resistir poderes y recupe-
Voluntad de Hierro
Voluntad rarte de ellos.
1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de
Voz Potente N, ESP d8
apoyo de Persuadir o Interpretar.
Voz Muy Potente E, Voz Potente Como Voz Potente, pero 2/turno.
CAPÍTULO 2

EQUIPO
Es extremadamente difícil, además,

E ste capítulo contiene las reglas


concernientes a las armas y vehí-
culos. Consulta las notas siguientes
antes de hacer tus compras, así sabrás
qué significa cada una de estas pala-
asignar un precio a ciertos objetos,
pues suelen fabricarse sobre la marcha
o cuando surge la necesidad; por
ejemplo, son los propios ingenieros y
soldados quienes construyen las cata-
bras clave. pultas y trabuquetes sobre el campo
de batalla durante un asedio. El precio
COSTE indicado refleja una estimación, en fun-
ción de la épica y los recursos necesarios
Asumimos que los personajes ya tienen para crearlos.
ropa y otros objetos personales. Si al DJ le
parece bien, es posible que los personajes
tengan también un hogar donde vivir, NOTAS DEL EQUIPO
junto con otras herramientas acordes a
sus necesidades.
Los fondos iniciales (300 po) son para ALCANCE
adquirir “equipo de aventurero”, además Las armas con “Alcance” permiten a
de los objetos personales ya menciona- su usuario realizar ataques de Pelear
dos. Por eso, en las listas siguientes solo a la distancia indicada. Así, Alcance 1
encontrarás cosas que puedan ser útiles permite atacar a un objetivo a un paso
durante una aventura. más de distancia. Asume que, si no
Los precios indicados son medias estan- indicamos nada, el arma tiene Alcance
darizadas: tanto en la plaza del mercado 0 y solo puede atacar a objetivos a
como en la mayoría de zocos, se regatea distancia del propio brazo (es decir,
todo. Usa las listas y precios indicados adyacentes al personaje).
en este libro como base a la hora de crear El Alcance puede ser muy importante
nuevas herramientas y equipo que no se cuando se lucha montado o contra jinetes
mencionen en él. (consulta la página 175).
131
Pathfinder para SAvage Worlds
ARMA PESADA (AP) Larga. Consulta Ataques a distancia
en la página 162 para determinar los
El arma puede afectar a vehículos modificadores a Disparar o Atletismo
u otros objetos con Blindaje pesado (Lanzar) y otros detalles asociados.
(consulta la página 148). No debe
confundirse este valor con las distintas Los valores de distancia vienen indica-
categorías de armaduras personales dos en pasos, equiparables a 2,5 cm en
(como los escudos o armaduras pesadas). el tablero de juego si empleas minia-
turas (más o menos, una pulgada),
facilitándote así el movimiento, combate
ARMADURA o disparo. Si prefieres no usar miniatu-
Indica la cantidad de protección que ras, recuerda que cada punto de Paso es
añade esa pieza de equipo; se añade equivalente a dos metros y una casilla.
a la Dureza del portador cuando las Estos alcances son “efectivos” para usar
localizaciones de golpe que protege un tablero de juego.
sufren un ataque en combate. Ten en
cuenta que, salvo que el atacante indique
otra cosa, todos los impactos siempre DOS MANOS
golpean en el torso de la víctima. Se puede usar un arma de dos manos
Apilamiento: La armadura artificial se con solo una, pero al coste de sufrir una
apila con la armadura natural (como una penalización de -4 a las tiradas. Sigue
piel escamosa) a su valor completo, pero usándose su FUE completa a la hora
no con otras armaduras artificiales. de determinar el daño, pero pierde
todos sus demás rasgos positivos, como
bonificaciones a Alcance o Parada.
CADENCIA DE FUEGO (CDF) En general, hace falta un arma con este
Indica la cantidad de munición que el rasgo para poder usar la ventaja Barrido.
arma emplea en una sola acción. Consulta
Ataques a distancia en la página 162
para los detalles completos. FUERZA MÍNIMA (FUEMÍN)
Ciertos objetos tienen una “Fuerza
DAÑO Mínima”, que necesitas alcanzar para
poder usarlos sin penalizaciones. En
El daño siempre viene indicado algunos objetos se indica d4, pues es
en términos de dados. Las armas de posible tener Fuerza inferior a d4.
proyectil causan una cantidad fija
„ Armaduras, escudos o equipo que se
(como 2d6). Las armas cuerpo a cuerpo
determinan su daño como la suma del lleve “puesto”: Cada nivel de dado
dado de Fuerza del usuario más otro de diferencia entre la Fuerza Mínima
dado extra, indicado en la entrada del equipamiento y la Fuerza del
específica del arma. Así, una daga, por personaje impone una penalización
ejemplo, causa FUE+1d4 de daño. de -1 al Paso (con un mínimo
de 1), a la Agilidad y a todas las
habilidades asociadas a Agilidad. Esta
DISTANCIA penalización es acumulativa, en caso
Este rasgo indica los alcances por de que tu determinado, pero débil,
Distancia Corta, Media y Larga del aventurero decida llevar o utilizar
arma. La Distancia Extrema se calcula varios objetos demasiado pesados para
como cuatro veces el valor de Distancia su complexión.
132
„ Armas a distancia: El usuario sufre (consulta Recarga en la página 185). Las
una penalización de -1 a su tirada de ballestas y mosquetes de pólvora negra,
ataque por cada nivel de dado que le sin embargo, son mucho más lentas de
falte para igualar su Fuerza y la Fuerza usar. Una vez disparada, el número que se
Mínima del arma. indique tras este rasgo determina cuántas
„ Armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas: acciones lleva el proceso de recarga antes
El dado de Fuerza del usuario se de que pueda dispararse de nuevo.
compara con el dado de daño del arma,
actuando como un límite máximo. Así,
si un chaval esmirriado (FUE d4) intenta
CARGA
usar una espada larga, determina su La mayoría de las veces no tendrás que
daño como FUE (d4)+d4, en vez de preocuparte por cuánto pesa el equipo

Equipo
d4+d8. Además, cuando la Fuerza del que transporta tu personaje. Cuando sí
usuario es inferior a la Fuerza Mínima importe, suma el peso de todo lo que lleva
necesaria, no se beneficia de ninguno el personaje y compáralo con su Fuerza
de los rasgos positivos del arma, como en la Tabla de carga de esta misma página
su Alcance o la bonificación a Parada. (ciertos “pesos” no indican la masa sino
Sí conserva, sin embargo, cualquier lo incómodo que es transportar el objeto).
penalización del arma. Cuando el personaje lleva más carga de
la cantidad indicada por su fuerza, está
sobrecargado.
PARADA „ Sobrecargado: -2 al Paso (mínimo 1),
El arma añade este modificador al tiradas de correr, Agilidad y todas las
valor de Parada del usuario. Cuando habilidades asociadas a Agilidad, y las
un personaje blande dos armas (una en tiradas de Vigor para resistir la fatiga
cada mano), se añade la penalización (consulta la página 181).
de ambas armas al cálculo final. Sin
embargo, aunque las penalizaciones a
Parada sí se apilan, las bonificaciones no
(a no ser que el personaje tenga la ventaja
Ambidextro). Si se usan dos escudos, TABLA DE CARGA*
tampoco se suman sus valores de Parada
Fuerza Sobrecarga
(usa el más alto de los dos).
d4 Más de 10 kg
PERFORACIÓN DE ARMADURA (PA) d6 Más de 20 kg
El arma o tipo de munición ignora d8 Más de 30 kg
la cantidad indicada de puntos de
d10 Más de 40 kg
Armadura. Por ejemplo, un arma con
PA 4 ignora los cuatro primeros puntos d12 Más de 50 kg
de Armadura. Cualquier PA sobrante
Cada +1 +10 kg adicionales
sobre el valor de Armadura se descarta
sin más efectos. (*) NdT: En la edición original de Pathfin-
der para Savage Worlds, el peso se indica
en libras (0,453 kg), que redondeamos hasta
RECARGA medio kilogramo; tenlo en cuenta cuando uses
Un personaje puede cargar una flecha en suplementos en inglés del sistema donde se
un arco y dispararlo en la misma acción usen libras en vez de kilogramos.

133
Pathfinder para SAvage Worlds
VALOR E INTERCAMBIO DE MONEDAS
Moneda PC PP PO PPT
Cobre (pc) 1 0,1 0,01 0,001
Plata (pp) 10 1 0,1 0,01
Oro (po) 100 10 1 0,1
Platino (ppt) 1.000 100 10 1

Peso máximo: Cuando supera tres veces


la cantidad indicada como sobrecarga,
el personaje se puede mover a Paso 1
MATERIALES ESPECIALES
durante una cantidad máxima de rondas A menudo, se fabrican armas
igual a su Vigor. Cada ronda posterior y armaduras con algunos de los
debe superar una tirada de Vigor o materiales especiales que existen en
sufrirá un nivel de fatiga. Golarion. Estas sustancias mejoran
La cantidad máxima absoluta que el per- la eficacia en combate de estos
sonaje puede alzar o arrastrar es igual a objetos o tienen efectos especiales
cuatro veces el valor de sobrecarga. sobre criaturas con resistencias o
vulnerabilidades. No es posible
Objetos voluminosos: Incluso las combinar más de un material especial
personas más fuertes se consideran
ni se apilan sus efectos; emplea el que
sobrecargadas cuando transportan un
sea más favorable en cada situación.
objeto voluminoso, grande o muy mal
equilibrado, como una caja enorme, un Todos los objetos fabricados con estos
cofre del tesoro, otra persona, etc. materiales especiales se consideran ya
objetos de gran calidad (consulta la
página siguiente), de tal modo que hay
DINERO que añadir 300 po a su coste base antes
de aplicar el resto de modificadores que
En Pathfinder para Savage Worlds usamos
alteren su precio.
el patrón oro a la hora de representar
el comercio en Golarion. En general, Adamantita: Extraída de rocas que
el comercio internacional depende de han caído de los cielos, la adamantita
cuatro metales preciosos, que se usan aumenta en uno la PA de cualquier arma
como monedas a lo largo y ancho de cuerpo a cuerpo o munición de proyec-
los continentes. Algunos mercaderes til que se fabrique con este metal. Esto
también aceptan gemas preciosas a la se suma al de un objeto de gran calidad.
hora de trocar mercancías. Las armas de adamantita cuestan 3.000
Como es natural, el comercio y las compras po adicionales. La munición cuesta +60
incluyen también una cantidad importante po por proyectil.
de trueque, aunque la mayoría de indivi- Es mucho más difícil perforar una
duos (¡y los mercaderes!) prefieren recurrir armadura de adamantita que las fabri-
a la moneda a la hora de adquirir o vender cadas con otros materiales. Por ello,
mercancías. A no ser que se indique lo ignora hasta dos puntos de PA. Una
contrario, los precios de todas las tablas armadura de adamantita cuesta 3.000
siguientes estarán expresados en piezas po adicionales por cada punto de
de oro (po) y su peso en kilogramos (kg). Armadura que proporcione.
134
Hierro frío: Extraído de las vetas más el elemento asociado al arma de aliento de
profundas de Golarion, el hierro frío es ese dragón. Por ejemplo, la piel de dragón
un anatema para ciertos demonios y las azul proporciona resistencia a la electrici-
criaturas feéricas. Las armas forjadas dad. Este beneficio se apila con la mejora
en hierro frío aumentan su Consisten- Resistente a la energía (página 287). La
cia en dos puntos y cuestan el doble de piel de dragón cuesta 2.500 po adicionales
lo normal. sobre el precio de la armadura normal que
Maderaoscura: Esta inusual madera imita. Así, un pectoral de piel de dragón
es mucho más ligera de lo normal. Los costará 3.000 po.
objetos fabricados con ella pesan la mitad Plata alquímica: En un complejo proceso
de sus equivalentes típicos y cuestan 10 que implica tanto la metalurgia como la
po adicionales por cada medio kilo sobre alquimia, es posible combinar la plata

Equipo
una versión de gran calidad normal de y el acero en una sola sustancia. Esta
dicho objeto. La maderaoscura también aleación puede afectar a criaturas con
aumenta la Consistencia en dos (o la Debilidades relacionadas con la plata,
Dureza, si se trata de un vehículo). como los licántropos. Cuesta diez veces
Mithril: Un metal muy raro en Golarion, lo normal.
se forja de un modo parecido al acero,
pero pesa mucho menos. El mithril
reduce en un nivel de dado la Fuerza OBJETOS DE GRAN CALIDAD
Mínima de las armas, armaduras y escu- Los objetos de gran calidad son
dos fabricados con esta sustancia (se variantes del equipo normal fabricados
apila con el beneficio de los objetos de por los mejores artesanos.
gran calidad) y, además, reduce también Las armas de gran calidad aumentan su
su peso a la mitad. Las armas y escudos PA en un punto. Tanto las armas cuerpo
fabricadas con mithril (a decisión del DJ) a cuerpo como a distancia de gran cali-
cuestan cien veces lo normal, mientras dad cuestan 300 po adicionales a su
que la armadura cuesta diez veces lo coste base.
normal por pieza. Las armas de mithril se
consideran de plata a la hora de dañar a Las flechas, virotes y la munición de otro
criaturas con esa Debilidad. tipo de gran calidad reducen en un punto
la penalización por distancia al disparar
Piel de dragón: Los maestros armeros a distancia larga o extrema y cuestan 6
pueden emplear este sorprendente mate-
po adicionales por unidad. La munición
rial, cuando lo tienen a su disposición, y
de gran calidad pierde esta bonificación
usarlo en diversos productos. La canti-
después de un uso, incluso si se recupera.
dad de piezas de armadura que pueden
crearse a partir del cadáver de un solo Los escudos y armaduras de gran calidad
dragón es igual a la mitad de su Tamaño reducen la Fuerza Mínima del objeto en
(redondeando hacia arriba). Es posible un nivel de dado, hasta un mínimo de d4.
usar este material para fabricar arma- Los escudos cuestan 300 po adicionales,
duras ligeras, medias y pesadas, que mientras que las armaduras cuestan 150
se consideran objetos de gran calidad y po adicionales por pieza.
proporcionan la misma Armadura que En general, no es posible mejorar la cali-
otras protecciones del mismo tipo (de dad de un arma, armadura o escudo hasta
+2 a +4). Además, emplear una arma- convertirlos en un objeto de gran calidad.
dura sí proporciona al portador cuatro Es necesario fabricarlos desde cero con
puntos adicionales de Armadura contra otra serie de exigencias en mente.
135
Pathfinder para SAvage Worlds
Disponibilidad: A la hora de comprar
objetos de gran calidad, independien-
temente de si se visita el mercado o se MISCELÁNEA
pretenden encargar su fabricación,
depende del tamaño de la comunidad
y, al final, depende del propio Director Objeto Coste Kg
de Juego. En general, fabricar un objeto
así por encargo suele llevar el doble del EQUIPO DE AVENTURERO
tiempo que uno normal. Abrojos 1 1
Notas: Una bolsa es suficiente para cubrir
OBJETOS ALQUÍMICOS una plantilla de área pequeña, dos, una
mediana, y tres, una grande. Convierten
En general, es posible encontrar este tipo la zona en terreno difícil. Todo el que
de objetos (página 146) en la mayoría de se mueva por la zona debe superar una
villas con una tienda de alquimista. tirada de Atletismo o quedará aturdido.
La pifia también provoca una herida en
los pies (-2 al Paso hasta que se cure).
TAMAÑO DE LAS ARMAS Aceite para lámpara
1 pp 0,5
(medio litro)
Las criaturas de tamaño superior o
inferior a la media humana esgrimen Aguja de coser 5 pp –
armas de tamaños también diferentes Almádena 1 5
a los aquí indicados. Por ejemplo, el
hacha de batalla de un gigante es más Antorcha (1 hora, 4
1 pc 0,5
alta que un ser humano, mientras que pasos de radio)
la espada larga de un kobold es mucho Anzuelo 1 pp –
más pequeña. El DJ puede aumentar o Aparejo de poleas 2,5 2,5
reducir los valores de Fuerza Mínima
y peso como le parezca más lógico en Bolsa para el cinto (vacía) 1 –
cada caso, pero el resto de valores de Botella de vidrio (vacía) 2 0,5
juego (distancia, daño, etc.) deberían
permanecer igual. Cadena (3 metros) 30 1
Cálamo (para escribir) 1 pp –
Catalejo 1.000 0,5
Cofre pequeño (vacío) 25 1
Cuerda de cáñamo (10
1 5
pasos/20 m)
Cuerda de seda (10
10 2,5
pasos/20 m)
Grilletes 15 1
Espejito, acero bruñido 10 0,25
Estuche (para mapa o
1 0,25
pergamino)
Gancho de escalada 2 2

136
Jabón 5 pp 0,5 Silbato de señales
1 –
(cerámica)
Jarra o taza de arcilla (vacía) 2 pc 0,5
Tienda de acampada
Jarro o botijo de arcilla 10 10
3 pc 0,5 (2 personas)
(vacío)
Tiza 1 pc –
Lacre 1 0,5
Vela (una hora, 2 pasos
Lámpara, pequeña (3 1 pc –
1 pp 0,5 de radio)
pasos de radio)
Vial de cristal (para
Leña (para un día) 1 pc 10 1 –
pociones o tinta)
Lona (1 m²) 1 pp 0,5 ANIMALES
Linterna de ojo de buey

Equipo
12 1,5 Alforjas (vacías) 4 4
(cono de 10 pasos)
Bocado y brida 2 0,5
Linterna sorda (6 pasos
7 1
de radio) Burro o mula 8 –
Lupa 100 – Caballo ligero (pág. 340) 75 –
Manta invernal 5 pp 1,5 Caballo pesado (pág. 341) 300 –
Martillo 5 pp 1 Perro guardián (pág. 345) 25 –
Mochila (vacía) 2 1 Poni ligero (pág. 340) 30 –
Notas: Reduce a la mitad el peso efectivo Poni pesado (pág. 341) 45 –
de su contenido.
Silla de monta 10 12,5
Odre (el peso es lleno) 1 2
Silla de monta militar 20 15
Olla (de hierro) 8 pp 2
Notas: Repites gratuitamente una vez
Pala 2 4 la tirada de Cabalgar para permanecer
Palanqueta 2 2,5 montado.
INDUMENTARIAS
Papel (1 hoja) 4 pp –
Muda de artesano 1 2
Pedernal y acero 1 –
Muda de la realeza 100 7,5
Pergamino (1 hoja) 2 pp –
Muda de noble 75 5
Pértiga (4 metros) 5 pc 4
Muda de plebeyo 1 2
Piedra de afilar 2 pc 0,5
Muda de viajero 1 2,5
Pico de minero 3 5
Ropa de abrigo 8 3,5
Pitón (1) 1 pp 0,25
PERNOCTA
Red de pescar (2,5 m²) 4 2,5
Alojamiento (en posada,
Reloj de arena 25 0,5 –
por día)
Saco (vacío) 1 pp – Pobre 2 pp
Saco de dormir 1 pp 2,5 Corriente 5 pp
Buena 2 po
Cuadras (por día) 5 pp –

137
Pathfinder para SAvage Worlds
ALIMENTACIÓN Y BEBIDAS Instrumento musical 5 1,5
Banquete (para 1 persona) 10 – Kit de aventurero 50 5
Barra de pan 2 pc 0,25 Notas: Mochila, saco de dormir, vela (1),
tiza, muda de ropa adicional, pedernal
Bolsa de fruta seca 5 pp 0,25 y acero, gancho de escalada, lámpara de
Cerveza ojo de buey, espejito de mano, cuerda de
Barrilete (4 l) 2 pp 4 cáñamo (10 m), aceite para lámpara (0,5
Jarra (0,5 l) 4 pc 0,5 l), jabón, pala, antorchas (3), odre, piedra
de afilar, raciones para una semana.
Comida en posada (1 día) –
Pobre 1 pp Libro de conjuros (en
15 1,5
Corriente 3 pp blanco)
Buena 5 pp Material de curandero 50 0,5
Cuña de queso 1 pp 0,25 Notas: Un rudimentario botiquín médico
Forraje (animales, 1 día) 5 pc 1-5 que incluye vendas y diversos ungüen-
tos. -1 a las tiradas de Medicina sin él.
Raciones de viaje (1 día) 5 pp 0,5
Material de disfraz 50 4
Cerveza
Barrilete (4 l) 2 pp 4 Notas: Maquillaje, pelucas y bigotes posti-
Jarra (0,5 l) 4 pc 0,5 zos, prótesis, etc. Permite repetir una vez
gratuitamente las tiradas de Interpretar
HERRAMIENTAS al disfrazarse.
Balanza de mercader 2 0,5 Material de escalada 80 5
Bolsa de componentes de Notas: Cuerda, pitones, crampones, mar-
5 1
hechizo tillo y otro equipo usado en escaladas.
Herramientas de Permite ignorar hasta dos puntos de
5 2,5 penalizaciones cuando se escala.
artesano
Herramientas de ladrón 30 0,5 Símbolo sagrado
Madera 1 pp –
Notas: Ganzúas y limas, aceites, grasa, Plata 25 po 0,5
cuerda de seda, guantes. -2 a las tiradas
de Latrocinio sin él.

Chaleco de cuero Túnica de Cota de escamas


cuero tachonado
Coraza completa

138
PROTECCIÓN
ARMADURAS
El valor de armadura del torso se debe indicar entre paréntesis del siguiente modo:
Dureza 11 (2), por ejemplo. Esto quiere decir que, de esos once puntos de Dureza, dos
corresponden a la armadura. Un ataque con perforación de armaduras (PA) puede
superar hasta dos de estos puntos, pero no los nueve restantes.
Ten en cuenta que las grebas (las protecciones para piernas) y los brazales (las protecciones
de los brazos), vienen indicados por pares. Reduce su coste y peso a la mitad si el personaje

Equipo
solo lleva una de las dos partes del juego (su valor de Fuerza Mínima no cambia).

FUE Peso
Objeto Localizaciones Armadura Precio
Mín (kg)
Armaduras ligeras (piel, cuero, cuero tachonado)
Chaqueta o túnica Torso, brazos +2 d6 5,5 20
Pantalones Piernas +2 d6 4 20
Gorro Cabeza +2 d6 0,5 10
Armaduras medias (escamas metálicas, anillas, malla)
Camisa Torso, brazos +3 d8 11 100
Pantalones Piernas +3 d8 5 100
Cofia o casco Cabeza +3 d8 1,5 50
Armaduras pesadas (coraza)
Pectoral Torso +4 d10 15 500
Brazales Brazos +4 d10 5 250
Grebas Piernas +4 d10 5 500
Yelmo, abierto Cabeza +4 d10 2 250
Yelmo, cerrado Cabeza, cara +4 d10 4 300
Notas: El yelmo cerrado impone una penalización de -1 a las tiradas de Notar (vista).
Accesorios para armaduras
Guantelete de sujección Brazo dominante – – +5 +50
Notas: +1 a la tirada de Fuerza para evitar ser desarmado; es una serie de cadenas y
correas, hace falta una acción para colocar o sacar el arma.
Púas para la armadura Torso – – +5 +50
Notas: +1 al daño al apresar.
Bardas para caballos
Cuero Animal +2 d8 25 300
Cota de malla Animal +3 d10 55 500
Coraza Animal +4 d12 65 5.000

139
Pathfinder para SAvage Worlds

ESCUDOS
Los escudos añaden una bonificación a la Parada del usuario. Los escudos pequeños
tienen Parada +1 y los escudos medianos y grandes, +2. La bonificación a parada de
los escudos se indica entre paréntesis junto a la Parada del personaje; por ejemplo,
Parada 8 (2). Esto significa que dos de los ocho puntos de Parada del personaje
proceden de un escudo. Es posible que algunos de los oponentes puedan ignorar
esos dos puntos, pero no los otros seis.
Encaramiento: En general, durante el combate cuerpo a cuerpo se puede ignorar el
encaramiento, pues el defensor gira para hacer frente a sus oponentes a lo largo de la
ronda. Si es atacado por varias criaturas durante la misma carta de acción, sin embargo,
el escudo solo protegerá contra la mitad de los atacantes (redondea hacia arriba, en
caso de duda, el defensor elige cuáles). Ignora esta regla si el defensor se encuentra
en una posición ventajosa, como flanqueado por compañeros y sin oponentes a su
espalda, cerrando el vano de una puerta, bloqueando un pasillo, etc. Si usáis miniatu-
ras, recuerda que están estáticas en el mapa, pero los personajes que representan no.
La bonificación por Cobertura se resta a los ataques a distancia contra el usuario,
siempre que procedan del ángulo frontal o el lateral del escudo (los ataques por la
espalda o el lateral opuesto al escudo ignoran esta cobertura).
Consistencia: A no ser que se indique otra cosa, todos los escudos tienen Con-
sistencia 10.
Golpear con el escudo: Cualquier escudo puede usarse, mientras se lleve equipado,
para golpear con FUE+d4 de daño.

Tipo Parada Cobertura FUE Mín Peso (kg) Precio

Pequeño +1 – d6 2 5
Mediano +2 -2 d8 4 9
Grande +2 -4 d10 6 20
Accesorios para escudos
Púas para escudo – – – +2,5 +20
Notas: +1 al daño cuando se golpea con el escudo.

Escudo mediano

Escudo pequeño
Escudo grande

140
ARMAS PERSONALES
ARMAS A DISTANCIA
FUE Peso
Objeto Distancia Daño PA CdF Precio
MÍN (kg)
Arco compuesto 12/24/48 FUE+ d6 1 1 d6 1,5 100
Arco corto 12/24/48 2d6 – 1 d6 1 30
Arco largo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 75

Equipo
Ballesta de mano 5/10/20 2d4 – 1 d4 1 20
Notas: Recarga 1. Una ballesta a una mano, similar a una pistola.
B. de mano de repetición 5/10/20 2d4 – 1 d4 1,5 160
Notas: Recarga 1, tanto para un cargador de cinco virotes como para un virote suelto.
Ballesta ligera 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 35
Notas: Recarga 1 (se recarga a mano).
B. ligera de repetición 10/20/40 2d6 2 1 d6 4 250
Notas: Recarga 1, tanto para un cargador de cinco virotes como para un virote suelto.
Ballesta pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 50
Notas: Recarga 2 (requiere una manivela).
B. pesada de repetición 15/30/60 2d8 2 1 d8 6 400
Notas: Recarga 2, tanto para un cargador de cinco virotes como para un virote suelto.
Boleadoras 3/6/12 FUE+ d4 – 1 d4 1 5
Notas: Si se golpea al objetivo con aumento, lo deja aferrado. Tiene Consistencia 8.
Cerbatana 3/6/12 1d4-2 – 1 d4 0,5 2
Cuchillo/daga
3/6/12 FUE+ d4 – 1 d4 0,5 2
arrojadiza
Cuchillo de estrella 3/6/12 FUE+ d4 – 1 d4 1,5 28
Hacha de mano 3/6/12 FUE+ d6 – 1 d6 1,5 6
Honda 4/8/16 FUE+ d4 – 1 d4 0,5 –
Notas: Se emplea Atletismo para atacar.
Jabalina 4/8/16 FUE+ d6 – 1 d6 1,5 1
Lanza corta 3/6/12 FUE+ d6 – 1 d6 3 2
Red (de combate) 3/6/12 – – 1 d4 4 20
Notas: El ataque con éxito deja al objetivo aferrado (página 169). Tiene Consistencia 10.
Shuriken 3/6/12 FUE+ d4 – 1 d4 – 1
Tridente 3/6/12 FUE+ d6 – 1 d6 2 15

141
Pathfinder para SAvage Worlds
MUNICIÓN
Peso
Tipo Coste Notas
(kg)
Dardos de cerbatana (10) 5 pp – Solo se pueden usar con una cerbatana.
Flechas (20) 1 1,5 Sirven para todos los tipos de arco.
Piedras de honda (10) 1 pp 0,25 Piedras pulidas.
Sirven para todas las ballestas. Es posible
Virotes de ballesta (10) 1 0,5 comprar un “cargador” para una ballesta
repetidora por 10 po y pesa 0,5 kg.

ARMAS CUERPO A CUERPO


FUE Peso
Objeto Daño Precio Notas
MÍN (kg)
Alabarda FUE+ d8 d8 6 10 Alcance 1, PA 2, dos manos.
PA 1, puede usarse a dos
Alfanje FUE+ d8 d8 4 75
manos (+1 al daño).
Alcance 1, Parada +1, dos
Bastón/vara FUE+ d4 d4 2 –
manos.
Bisarma FUE+ d6 d6 6 9 Alcance 1, PA 1, dos manos.
Cachiporra FUE+ d4 d4 0,5 2 Daño no letal (pág. 177).
PA 1, ignora escudo, dos
Cadena armada FUE+ d6 d6 3 8
manos.
Cimitarra FUE+ d6 d6 2 15 –
Clava ligera FUE+ d4 d4 1 1 –
Clava pesada FUE+ d6 d6 2,5 2 –
Cuchillo de estrella FUE+ d4 d4 1,5 28 Parada +1.
Daga/cuchillo FUE+ d4 d4 0,5 2 –
PA 1, puede usarse a dos
Espada bastarda FUE+ d8 d8 3 35
manos (+1 al daño).
Espada corta FUE+ d6 d6 1 10 –
Espada larga FUE+ d8 d8 2 15 –
Espada ropera FUE+ d4 d4 1 20 Parada +1.
Gran hacha FUE+ d10 d10 6 20 PA 3, Parada -1, dos manos.
Guadaña FUE+ d6 d6 5 18 Dos manos.
Guja FUE+ d8 d8 5 8 Alcance 1, dos manos.
Hacha de batalla FUE+ d8 d8 3 10 –

142
Hacha de mano FUE+ d6 d6 1,5 6 –
Hoz FUE+ d4 d4 1 3 –
Katana FUE+d6+1 d6 1,5 50 Dos manos.
Alcance 1, gana Parada +1 si
Lanza FUE+ d6 d6 3 2
se usa a dos manos.
Lanza corta FUE+ d6 d6 1,5 1 –
Alcance 2, PA 2 cargando,
Lanza de caballería FUE+ d8 d8 5 10
solo en combate montado.
Alcance 2, Parada -1. Con un
Látigo FUE+ d4 d4 1 5 aumento aferra a la víctima

Equipo
en vez de causar daño extra.
Mandoble FUE+ d10 d10 4 50 PA 2, dos manos.
Mangual FUE+ d6 d6 2,5 8 Ignora escudo.
Mangual pesado FUE+ d8 d8 5 15 Ignora escudo, dos manos.
Martillo de guerra FUE+ d6 d6 2,5 12 PA 1.
Maza de armas FUE+ d6 d6 3 8 –
Maza ligera FUE+ d6 d6 2 5 –
Maza pesada FUE+ d8 d8 4 12 PA 1.
Alcance 2, PA 1 en contra-
Pica FUE+ d8 d8 9 20
carga, dos manos.
PA 2, dos manos, +2 al
Pico pesado FUE+ d10 d10 5 12 daño para romper objetos
(página 185).
Ronca FUE+ d6 d6 6 10 Alcance 1, PA 1, dos manos.
Tridente FUE+ d6 d6 2 15 Alcance 1.

Cimitarra

143
Pathfinder para SAvage Worlds

ARMAS ESPECIALES
CAÑONES
Los cañones se utilizan para destruir las murallas de una fortaleza o dispersar
grandes formaciones cerradas de tropas. En Golarion son raros, pero existen. El líder
de la dotación del arma es quien resuelve la tirada de Disparar.
Fuego indirecto: Asumiendo que se tenga una idea aproximada de la posición del
objetivo, las bombardas, morteros y obuses pueden disparar sobre blancos sin línea
de visión, arrojando el proyectil en ángulo por encima del terreno u obstáculos inter-
puestos. En este caso, el ataque sufre una penalización de -4 a la tirada (además de
otros modificadores existentes) y dobla su desviación en caso de fallo en la tirada de
Disparar (consulta Ataques de área, pág. 174). Reduce esta penalización a -2 cuando
se tengan coordenadas precisas (como las de un observador avanzado).
Dotación y recarga: Todos los cañones son armas pesadas y tienen Recarga 8. Hace
falta una dotación de dos personas para recargar.
Munición: En Golarion, los cañones solo emplean munición sólida.
„ Munición sólida: Pesadas bolas de hierro, plomo o piedra, diseñadas para derribar
muros o abrirse paso entre las formaciones cerradas. Si el impacto tiene éxito,
tira un dado. Cualquier resultado par indica que la bala rebota y afecta a otra
víctima situada detrás y a un máximo de seis pasos del punto de impacto original,
causándole también daño. El proceso se seguirá repitiendo hasta que se obtenga
un resultado impar.
Peso
Tipo de munición Distancia Daño PA CdF Área Precio
(kg)
Proyectil sólido 50/100/200 3d6+ 1 4 1 PAM – Militar

MAQUINARIA DE ASEDIO
Las catapultas y trabuquetes son ingenios mecánicos que arrojan enormes piedras
contra las defensas enemigas o formaciones de tropas. En general, hace falta una
dotación de ocho personas para cargar el proyectil, tensar la cuerda de la maquinaria,
apuntar y disparar con ella. Para disparar en sí, solo hace falta una única persona,
pero para cargar el proyectil hace falta un mínimo de cuatro personas.
Una balista es un ingenio similar a una ballesta gigante capaz de disparar un enorme
virote. Para disparar solo hace falta una persona, lo mismo que para recargarla,
aunque esto último es más fácil con dos personas.
Un ariete es un andamio móvil con un pesado tronco de madera en suspensión
mediante cuerdas o cadenas. Hace falta una dotación de al menos dos personas para
balancear el tronco y golpear con él otro objeto. Hasta ocho personas pueden colabo-
rar manejando el ariete (el líder es quien hace la tirada de ataque y todos los demás
hacen tiradas de apoyo).
144
Las torres de asedio son estructuras de madera con ruedas, diseñadas para facilitar el
acceso a las murallas de una fortificación. Para mover la estructura hace falta al menos
ocho individuos, que impulsarán el ingenio a Paso 1 desde el piso inferior del interior
de la torre (dobla esta velocidad si empujan la torre dieciséis individuos o triplícala si
empujan veinticuatro). Las personas que hay en el interior de la torre tienen cobertura
completa y unos sólidos muros de madera para protegerse, al menos hasta que baja la
rampa de asalto o el ariete, que suele estar situado en el nivel superior. Algunas torres
de asedio cuentan con saeteras en las paredes de los niveles superiores, permitiendo
así que los arqueros disparen a medida que se acercan a las murallas enemigas.

Peso
Máquina de asedio Distancia Daño PA CdF Área Precio
(kg)

Equipo
Ariete – 3d6 – – – – 1.000
Notas: Arma pesada. No ataca a distancia y se usa para Romper cosas (página 185).
Balista 15/30/60 3d6 4 Esp. – – 500
Notas: Arma pesada, Recarga (5 minutos con Dotación 1, 2 minutos Dotación 2).
Catapulta 24/48/96 3d6 4 Esp. PAM – 800
Notas: Arma pesada, Recarga (5 minutos con Dotación 4).
Torre de asedio – – – – – – 2.000
Notas: No es un arma a distancia y se usa para escalar murallas. Es posible disparar
desde los niveles superiores de la torre.
Trabuquete 30/60/120 3d8 4 Esp. PAM – 1.000
Notas: Arma pesada, Recarga (5 minutos con Dotación 4).

145
Pathfinder para SAvage Worlds

OBJETOS ALQUÍMICOS
Peso
Producto alquímico Distancia Daño PA CdF Área Precio
(kg)
Ácido (frasco) 3/6/12 2d4 – 1 PAP 0,5 10
Notas: Se arroja como si fuera una granada. Los afectados por la plantilla sufren 2d4 al
recibir el impacto y 2d4-2 al comienzo de su siguiente turno, a no ser que logren qui-
tarse el ácido de algún modo para entonces.
Agua bendita 3/6/12 2d4 – 1 PAP 0,25 25
Notas: Puede arrojarse o vaciarse sobre una criatura adyacente. Los muertos vivientes
y ciertas criaturas malvadas (a decisión del DJ) afectadas por la plantilla sufrirán 2d4
al recibir el impacto y 2d4-2 al comienzo de su siguiente turno.
Ahumadera 3/6/12 – – 1 PAM 0,05 20
Notas: Un trozo de madera tratado alquímicamente para generar un denso humo
al romperse (iluminación de oscuridad), afectando una plantilla de área mediana
durante 1 minuto. Los vientos fuertes disipan el humo en una ronda.
Antorcha siempre
– – – – – 0,5 110
ardiente
Notas: Una “antorcha” encantada de forma permanente con el poder luz. No emite
calor y tampoco puede prender fuegos.
Bolsa de maraña 1/2/4 – – 1 – 2 50
Notas: Cuando se arroja con éxito este zurrón lleno de sustancias pegajosas a una
criatura de Tamaño 3 o inferior, queda distraída durante cinco rondas. Además, debe
superar una tirada de Atletismo o quedará pegada al suelo (aferrada).
Cetro solar – FUE+ d4 – – – 0,5 2
Notas: Un cetro de hierro con punta de oro capaz de proporcionar luz normal en un
radio de 5 pasos (10 metros) durante seis horas. Aumenta la iluminación en un nivel
otros 5 pasos más allá. No emite calor, pero sí se considera luz solar.
Contraveneno – – – – – 0,25 50
Notas: Beber esta sustancia concede una bonificación de +4 a las tiradas para resistir el
veneno durante la hora siguiente.
Fuego de alquimista 3/6/12 2d4 – 1 PAP 0,5 20
Notas: Es un líquido pegajoso e inflamable que prende al impactar. Arma pesada. Los
afectados por la plantilla sufren 2d4 al recibir el impacto y 2d4-2 al comienzo de su
siguiente turno, a no ser que se bañen antes en agua. También pueden prender fuego
(consulta la página 211).
Piedra de trueno 3/6/12 – – 1 PAM 0,5 30
Notas: Una piedra encantada que explota con un atronador sonido al golpear contra una
superficie dura. Todos los afectados por la plantilla deben superar una tirada de Vigor o
quedarán aturdidos y ensordecidos durante una hora.
Ramita yesquera – – – – – 0,05 1
Notas: Una especie de cerilla que prende en llamas cuando se frota contra una superficie
dura. Permite encender antorchas y otras sustancias inflamables en solo una acción.

146
una fácil referencia). Usa los vehículos

VEHÍCULOS incluidos en este libro como referencia a


la hora de determinar la Dureza de aque-
llos que crees o conviertas.
Los vehículos normalmente aguantan
En la página siguiente encontraréis
tres heridas antes de quedar siniestra-
diversos vehículos y transportes de
dos, pero los de escala Grande pueden
ejemplo, tanto terrestres como acuáticos
soportar una herida adicional, los Enor-
y aéreos, usados en Golarion. En
mes, dos, y los Colosales, tres.
Pathfinder salvaje, todos los vehículos
tienen una serie de rasgos: Tripulación (Trip.): La cantidad de
tripulantes más cualquier pasajero
Tamaño: El tamaño y la escala del vehí- adicional que pueda transportar. Un
culo en comparación con el de un ser

Equipo
valor de “2+8”, por ejemplo, significa
humano. Consulta Tamaño y escala que su dotación es de dos personas
(página 187) y la Tabla de Tamaño en y puede transportar hasta ocho más
la página 337. como pasajeros.
Maniobra (Man.): La facilidad con que el Un vehículo sin suficientes tripulantes
vehículo responde a las órdenes; se suma no podrá usar todos los sistemas y armas
o resta a todas las tiradas de manejo del que hay a bordo. En el caso de los barcos
conductor (Cabalgar, Conducir, Nave- y otros vehículos semejantes, donde es
gar o Pilotar, según sea apropiado). Este necesario que la tripulación coordine su
valor suele ir desde -4 para los vehículos esfuerzo para manejar las velas, etc., el
más lentos y patosos a +4, que representa vehículo pierde un 10 % de su Velocidad
a aquellos capaces de hacer un giro de Máxima y reduce en uno su Manio-
180º en un santiamén. bra cuando tiene menos tripulación de
Velocidad Máxima (VM): La veloci- lo indicado. El DJ puede multiplicar
dad máxima del vehículo se expresa en estas penalizaciones si la cantidad de
Km/h* en vez de Paso, de tal modo que tripulantes es drásticamente inferior o,
puedas compararlos con facilidad con lo simplemente, indicar que no es posi-
que sabes del mundo real. Para convertir ble moverlo.
los kilómetros por hora en Paso, multi- Precio: El coste medio de este tipo de
plica su cantidad por 0,93. vehículos en Golarion. La cantidad
(*) NdT: En la edición original de Pathfin- exacta puede variar en función del tipo
der para Savage Worlds, la velocidad de los de vehículo, dónde se adquiera, su
vehículos se indica en millas por hora, que estado y muchos otros factores.
nosotros convertimos multiplicando por
1,609 y redondeando hacia el entero más
cercano; en consecuencia, también hemos NOTAS DE EQUIPAMIENTO
reajustado el ajuste de km/h a Paso. Tenlo en Arma pesada (AP): Un arma de este tipo
cuenta cuando uses suplementos en inglés puede dañar a vehículos equipados con
del sistema, donde se use esta diferencia blindaje pesado.
de valores. Armas: En aquellos vehículos con armas,
Dureza: Se trata de la capacidad de resis- se indica su posición y tipo para usarlo
tencia general del vehículo, incluyendo de forma narrativa o con miniaturas
su armadura, que ya se ha añadido a la en el tablero de juego. Los tipos más
Dureza (va después entre paréntesis para comunes son:
147
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Armas fijas: Las armas del vehículo
solo disparan en un único arco de 45º
(normalmente frontal o trasero). EL DAÑO EN LOS VEHÍCULOS
„ Montura coaxial: Una montura de
Los vehículos pueden sufrir entre tres y
armas capaz de disparar en un arco de seis heridas antes de quedar siniestrados.
180º, indicado en su descripción. Cada herida reduce su Velocidad
„ Torreta: El arma está en una torreta con Máxima en un 10 % y su Maniobra en un
un arco de fuego de 360º. punto (hasta un máximo de -4).
Blindaje pesado: Solo las armas pesadas Si un vehículo queda siniestrado mientras
(AP) pueden dañar a un vehículo de este se está moviendo a gran velocidad, como
tipo, da igual qué se obtenga en la tirada un carro o un coche de postas, el DJ
de daño. Esto evita, por ejemplo, que un puede determinar que los pasajeros de
flechazo con mucha fortuna destruya su interior también sufren daño. Todo
un barcoluengo. Los vehículos con blin- el que vaya dentro del mismo o sobre él
daje pesado reducen a la mitad el daño sufrirán 4d6 de daño en el momento en
de las colisiones con otros obstáculos que quede siniestrado.
(incluyendo vehículos) que no tengan Dobla esta cantidad si el vehículo estaba
blindaje pesado. No debe confundirse volando a altura significativa (al menos,
esta capacidad con la categoría pesada una treintena de metros).
de armaduras personales.

VEHÍCULOS ACUÁTICOS

VM
Vehículo Tamaño Man. (km/h) Dureza Trip. Precio

Balandro 8 (Enorme) -2 48 12 (2) 20+80 15.000


Notas: Blindaje pesado. Tiene dos mástiles y velas latinas.
Barcoluengo 10 (Enorme) -1 32 16 (4) 40+100 10.000
Notas: Blindaje pesado. Tiene numerosos remos y un mástil con vela.
Bote de remos 0 (Normal) -2 8 8 (1) 1+3 50
Notas: –
Coca 10 (Enorme) 0 16 16 (4) 15+100 3.000
Notas: Blindaje Pesado. Tiene un solo mástil, con vela cuadrada y, en ocasiones, remos.
Galera 13 (Colosal) -2 32 20 (4) 20+250 30.000
Notas: Blindaje Pesado. Tiene remos y velas.
Armas: Catapulta (fijo frontal).
Navío de guerra
14 (Colosal) -2 19 20 (4) 80+160 50.000
(galeón)
Notas: Blindaje Pesado.
Armas: De 16 a 46 cañones (fijos en las bordas).
Velero 10 (Enorme) -1 24 14 (2) 20+120 10.000
Notas: Blindaje Pesado. Tiene un mástil y velas cuadradas.

148
VEHÍCULOS AÉREOS

VM
Vehículo Tamaño Man. (km/h) Dureza Trip. Precio

Barco volador
8 (Enorme) -2 16 14 (4) 1+9 50.000
(dirigible)
Notas: Blindaje pesado. Bastante raros en Golarion. Este exótico vehículo es un velero
atado mediante una serie de gruesas cadenas a un colosal globo, que es lo que lo alza
por los aires. Tiene Dureza 4 (0) cuando se ataca al globo y no es blindaje pesado.
Dragón alquímico 11 (Enorme) 0 19 14 (2) 10+50 100.000
Notas: Blindaje pesado. Extremadamente raros en Golarion. Se trata de un barco de

Equipo
guerra con la forma de un dragón y una serie de motores mágicos/alquímicos que le
permiten desplazarse por el aire.
Planeador 4 (Grande) -4 8 6 (0) 1 500
Notas: Una plataforma de madera ligera con velas parecidas a alas.

VEHÍCULOS TERRESTRES

VM
Vehículo Tamaño Man. (km/h) Dureza Trip. Precio

Carro 1 (Normal) -2 Esp. 5 (0) 1 15


Notas: Puede usar un caballo (10 km/h) o una mula (6 km/h) como tiro. Tiene Paso 9
(caballo) o Paso 6 (mula) en el tablero de juego y puede correr.
Carromato, ligero 4 (Grande) -1 13 8 (0) 2+4 35
Notas: Usa un tiro de dos caballos. Tiene Paso 12 en el tablero de juego y puede correr.
Carromato, pesado 6 (Grande) -2 13 8 (0) 4+8 100
Notas: Usa un tiro de cuatro caballos. Tiene Paso 12 en el tablero de juego y puede correr.
Carruaje 3 (Normal) -2 13 6 (0) 1+3 100
Notas: Usa un tiro de un caballo. Tiene Paso 12 en el tablero de juego y puede correr.
Trineo 4 (Grande) 0 6 8 (0) 2+4 20
Notas: Un carromato con esquíes para moverse por la nieve y el hielo. El tiro está for-
mado por dos o más bestias. Tiene Paso 6 en el tablero de juego y puede correr.

149
CAPÍTULO 3

REGLAMENTO
E
estatus de Comodín en los personajes,
l reglamento de Pathfinder para Savage tanto aquellos interpretados por los juga-
Worlds ofrece una estructura muy dores como los demás.
sencilla para que cuentes tus propias
Además de los personajes de tus juga-
historias de gloria y heroísmo. En este
capítulo te mostraremos cómo hacer tira- dores eres tú, como Director de Juego,
das de atributos y habilidades, de forma quien decide qué otros personajes del
que tus combates sean sencillos, frenéti- elenco merecen este estatus de Comodín.
cos y divertidos. Probablemente un sargento de la guar-
dia sin más no lo sea, pero sí el sargento
Grimlock, un veterano de muchas guerras
COMODINES Y EXTRAS que juega un papel destacado en tu cam-
Tu héroe (el personaje de un jugador), paña, así como Skytch, el dragón, incluso
junto con sus aliados, villanos y monstruos si sus tres jóvenes retoños no lo son.
únicos del reparto reciben el nombre En general, solo aquellos que ocupen un
colectivo de “Comodines”. Estos seres papel principal en tus historias merecen el
poseen mayores posibilidades de hacer estatus de Comodín. Es gente que aspira,
bien las cosas, son un poco más duros se comporta y está dispuesta a sacrificarlo
en combate y, en general, están mucho todo para ser un héroe…, ¡o un villano!
mejor detallados que el resto de guardias, Los Comodines tienen dos capacidades
sirvientes o seguidores, a quienes damos especiales gracias a este estatus:
el nombre colectivo de “Extras”.
„ Pueden sufrir tres heridas antes de
Cuando presentemos un personaje quedar incapacitados (los Extras no
Comodín, habrá alguna marca de algún aguantan ninguna).
tipo junto a su nombre indicando este „ Siempre añaden un dado salvaje
estado, por ejemplo: (normalmente un d6) junto con su
propio dado de habilidad o atributo
P CANTOR DE GUERRA GOBLIN a la hora de hacer tiradas de rasgo y
En Pathfinder salvaje usamos esta llama- emplean el resultado más alto de los
tiva cabeza de dragón para indicar el dos (consulta El dado salvaje).
151
Pathfinder para SAvage Worlds
Un solo dado salvaje por acción: Cuando
TIRADAS DE RASGO los Comodines tiran varios dados de
rasgo al resolver una única acción, como
Para emplear una habilidad o atributo, al usar Voz Potente, solo añaden un
simplemente tira el dado que tengas único dado salvaje a su tirada.
asignado. Cuando el resultado obtenido
El dado salvaje puede reemplazar un
es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO),
único dado de rasgo o ignorarse: jamás
la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la
Fuerza del personaje es d6, su jugador añade una acción o ataque extra a
tirará un dado de seis caras. Cualquier la tirada.
resultado de cuatro o más significará que Ejemplo: Valeros tiene estatus de Como-
tiene éxito. dín y la ventaja Frenesí (página 56);
Modificadores: Las circunstancias que tira dos veces su dado de Pelear cuando
rodeen la tirada pueden modificarla, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Tam-
como al disparar sobre un blanco situado bién añade un dado salvaje, pero solo dos
a larga distancia o encontrar una pista de estos tres dados se contabilizan a la hora
muy bien escondida. Algunas situacio- de determinar el éxito, pues el dado sal-
nes, como los ataques a distancia, tienen vaje solo sustituye a uno de sus dados, no
una serie de modificadores fijos y recu- añade un ataque extra.
rrentes. Es tarea del DJ determinar qué
modificadores deben aplicarse en otros EXPLOSIONES
casos más subjetivos, como a la hora de
En Pathfinder salvaje todas las tiradas de
detectar una emboscada o escuchar una
rasgo y daño son abiertas. Esto significa
conversación a hurtadillas desde el otro
que cuando obtienes el resultado máximo
lado de una puerta cerrada.
posible en un dado (por ejemplo, un 6
En general, una tarea fácil, como encon- en d6, un 8 en d8, etc.), vuelves a tirar
trar huellas en el barro, recibe una ese dado y sumas la nueva cantidad a la
bonificación de +2. Una tarea difícil, anterior. Esto se denomina explosión.
como encontrar huellas a la luz de las Cualquier modificador que se debiera
antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy aplicar a la tirada se contabiliza al final,
difícil, como encontrar huellas en mitad después de haber añadido cualquier
de una tormenta, se resuelve a -4.
explosión existente.
Múltiples dados: Cuando un personaje
Ejemplo: Merisiel intenta atravesar de
tira varios dados de rasgo a la vez, como
un salto una peligrosa grieta en el hielo.
al disparar dos flechas con la ventaja Dis-
Tiene estatus de Comodín y Atletismo d8,
paro Rápido, se comprueba el resultado
de tal modo que tira 1d8 y 1d6, quedán-
de cada dado por separado.
dose con el resultado más alto de los dos.
En este caso, ambos dados explotan (saca
EL DADO SALVAJE un 8 en el d8 y un 6 en el d6). Repite el
Los Extras solo tiran su dado de rasgo. d8, sacando un 4, para un total de 12 con
Los Comodines, por otra parte, siempre ese dado. Repite también el d6 y vuelve
tiran un d6 adicional y emplean el a sacar otro 6. Sigue explotando y lo tira
resultado superior entre su dado normal de nuevo, esta vez obtiene un 2. El d6 ha
y este dado salvaje cuando realizan sacado un total de 14 (6+6+2). Nos queda-
una tirada de rasgo. Ambos dados mos con el 14, que es el resultado más alto.
pueden explotar. ¡Salta la grieta con gran facilidad!
152
AUMENTOS Ejemplo: Cuando Valeros usa Frenesí
(página 56), tira dos dados de Pelear y
En ocasiones es importante determinar lo un dado salvaje (al ser un Comodín). Si
bien que ha salido una tirada de rasgo. Por dos o más de estos tres dados (incluyendo
cada cuatro puntos que saques por encima el salvaje) sacan un 1, es una pifia.
del VO obtienes un aumento. Si tu héroe
necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno
de sus oponentes y saca un 11, impactará REPETIR TIRADAS
con un aumento (y hubiera tenido dos Algunas ventajas o capacidades otorgan
en caso de llegar a 12). Los aumentos se la capacidad de “repetir” una tirada de
determinan después de haber aplicado a rasgo (siempre que no sea una pifia).
la tirada cualquier modificador existente. Para ello, se debe recoger todos los dados
Un aumento siempre proporciona un y volver a tirarlos, usando los mismos
efecto adicional de algún tipo, como una modificadores y circunstancias que se
aplicasen a la tirada original. Puedes

Reglamento
bonificación al daño en un ataque, etc. El
DJ determinará este beneficio en aquellas quedarte con cualquiera de los totales
tiradas donde no se indique por defecto. generados, pues repetir una tirada nunca
empeora nada a no ser que saques una pifia.
Esto acaba de inmediato con la posibilidad
PIFIAS de repetir tiradas y se convierte de forma
Cuando un Comodín saca un 1 tanto automática en el resultado obtenido: ¡es el
en su dado de rasgo como en el dado riesgo que asumes al tentar a la suerte!
salvaje, se produce una pifia. La acción Es posible combinar los efectos de benis,
falla de forma automática y ocurre algo ventajas u otras capacidades similares
malo adicional: el arma empleada se para repetir más de una vez una tirada.
atasca o cae al suelo, el ataque golpea a
un aliado, el vehículo choca, el hechizo
sale muy mal (consulta Rechazo en la TIRADAS SIN ENTRENAMIENTO
página 230), etc. Cuando un personaje intenta una tirada
No se pueden repetir tiradas cuyo resul- de rasgo empleando una habilidad que
tado sea una pifia, ni siquiera con benis. no ha aprendido, tira un d4 como rasgo
(y su dado salvaje, si es Comodín) y
Los Extras y las pifias: Cuando un Extra reduce 2 del total obtenido.
saca un 1 natural en su dado de rasgo
y es importante determinar si es una pifia, Antes de realizarse la tirada, el DJ puede
por ejemplo, al lanzar un hechizo, tira determinar que el personaje en cuestión
1d6 extra por él. Con un 1 en este nuevo no tiene posibilidades de lograr la acción
dado, se tratará de una pifia. En caso con- deseada al no tener el entrenamiento
trario, es un fallo normal. mínimo necesario, como a la hora de
reparar una máquina de vapor o pilotar
Múltiples dados: En ciertas tiradas, el per- un dirigible.
sonaje lanza varios dados de rasgo, por
ejemplo, al usar la ventaja Frenesí o disparar
con un arma con Cadencia de Fuego supe- TIRADAS OPUESTAS
rior a uno. En estos casos, se produce una En ocasiones, los rivales se opondrán
pifia si más de la mitad de los dados tirados a las tiradas del personaje. El atacante
(incluyendo el salvaje, de haberlo) muestran tira primero y obtiene su total en una
un 1 natural. Si el personaje es un Comodín, tirada de rasgo. Después, el defensor
el dado salvaje debe ser uno de esos 1. intenta superarlo.
153
Pathfinder para SAvage Worlds
Las habilidades o atributos exactos a LOS BENIS DE LOS JUGADORES
usar en una de estas tiradas dependen
por completo de las circunstancias o lo Al comienzo de toda sesión de juego, cada
que el DJ considere más apropiado. Por jugador recibe tres benis (un modismo
ejemplo, si dos personajes forcejean entre americano para “beneficios”), que se
sí por la posesión de un codiciado arte- representan con pequeñas piedrecillas,
facto, podría resolverse como tiradas fichas de póquer u otros contadores,
opuestas de Fuerza. Acechar a alguien, y cuyo objetivo es proporcionarte un
por otro lado, es una tirada opuesta de poquito de suerte adicional.
Sigilo contra Notar (tal y como se detalla Los benis se descartan al final de la sesión
en la descripción de la habilidad Sigilo). de juego. ¡Úsalos o los perderás!
El personaje que inicia la acción siempre Interrumpir la sesión: Si la sesión acaba
actúa primero en una tirada opuesta. Rea- en mitad de un combate u otra situación
liza su tirada de rasgo para determinar el dramática, el próximo día que juguéis
total (incluyendo la decisión de si gasta o debéis hacerlo con los benis que tuvierais
no Benis). Debe obtener, al menos, un éxito en ese momento y, después de resolver
básico (VO 4) o la acción falla antes de ini- dicha escena, el DJ procederá a repartir
ciarse. Después, tira el defensor y debe nuevos benis.
igualar o superar la tirada de su adversario Ganar más benis: Hay dos formas de
o el personaje activo logra lo que quiere. ganar más benis durante la partida.
El vencedor emplea el total alcanzado „ Recompensas: De vez en cuando, el DJ
por su adversario como VO a la hora recompensará al jugador por sus acciones
de determinar si se producen uno o realmente asombrosas, interpretar a su
más aumentos. personaje (en especial, sus desventajas) o
grandes muestras de heroísmo.
TIRADAS DE GRUPO El DJ también puede recompensar a
Cuando quieres hacer una tirada de uno de los jugadores por contar una
rasgo por un grupo de Extras con un buena historia en primera persona,
valor de rasgo parecido, tira un único interpretando a su personaje, inventarse
dado de rasgo junto con un dado salvaje. un comentario jocoso en el momento
De esta forma obtienes un valor cercano ideal o cualquier otro acto memorable.
a la media sin tener que hacer una tirada „ Comodín salvaje: Cuando un
individual por cada individuo. personaje jugador recibe un joker en
Ejemplo: Un grupo de soldados intenta combate, todos los personajes jugadores
sortear el campamento enemigo. El DJ hace presentes en la escena reciben un beni.
una tirada con su dado de Sigilo (d6) y un ¡Si los jugadores sacan dos jokers, todo
dado salvaje, quedándose el mejor de ambos el mundo recibirá dos benis!
resultados como el total de todo el grupo.
LOS BENIS DEL DIRECTOR DE JUEGO
BENIS ¡El Director de Juego también tiene
benis! Al comienzo de cada sesión de
De vez en cuando los dados parecerán juego, el DJ recibe un beni por cada
aliarse en contra tuya. Para evitarlo, personaje jugador presente. Puede
Pathfinder salvaje te proporciona a ti, el emplearlos como desee para ayudar a
jugador, algo de control sobre el destino sus villanos durante el transcurso de la
de tu héroe. partida (incluyendo Extras).
154
RECOMPENSAR CON BENIS
Lleva unas cuantas partidas calcular con cuántos benis deberías recompensar
a tus jugadores a lo largo de la sesión. En general, te recomendamos que seas
bastante liberal con ellos, en especial al principio de la partida. Si todo el mundo
se ríe con la broma (y está relacionada con el transcurso del juego), no dudes en
darle al jugador un beni. Cuando alguien interpreta una de sus desventajas, lo
mismo. Cuando alguien haga algo desinteresado, invente un plan novedoso o
astuto, reconoce su esfuerzo con un beni.
Algunos DJ temen que la partida sea demasiado fácil si hay sobredosis de benis
en juego, pero nosotros hemos descubierto que suele ser al contrario. Cuando
sobran los benis, a menudo los jugadores los emplean en cosas triviales, que solo
son importantes para ellos. Quizás ese ladrón quiera forzar la cerradura del cofre.

Reglamento
No hay nada de especial valor dentro y es probable que el jugador también lo
sepa, pero su pícaro quiere demostrar su valía al resto del grupo de aventureros.
Cuando escasean los benis, sin embargo, los jugadores tienden a atesorarlos,
usándolos solo para evitar heridas, la muerte o acabar con el gran villano. Eso
no está tampoco mal, pero elimina una parte de la diversión y heroicidades que
podrían suceder por el camino. Pathfinder salvaje es un juego que busca la acción
con mayúsculas y deberías animar siempre a tus jugadores a que se la jueguen. Los
benis son la “moneda” con que este tipo de acciones arriesgadas salen adelante.
Los DJ más veteranos de Savage Worlds habrán notado ya que los benis tienden a
fluir más rápido durante el comienzo de la sesión. Mientras el grupo se aclimata a
la aventura y bromea, reciben uno o dos benis las primeras veces que interpretan
sus desventajas. A mitad de la sesión, los benis tienden a gastarse más rápido de
lo que se ganan, haciendo cosas. Es un ritmo fantástico, pues proporciona a los
héroes una forma de destacar y comportarse como tales al principio y mitad de
la sesión, obligándoles, a su vez, a recurrir al control de recursos a medida que se
acerca el gran combate final.
Si eres un DJ tirando a rácano, prueba a soltar un poco la mano la siguiente vez que
dirijas y estudia cómo afecta a la mesa de juego. Después, sabrás con seguridad la
aproximación más correcta a este tema para ti y tus amigos.

Cada uno de los Comodines que deba „ Comodín salvaje: Siempre que un villano
manejar el DJ también tiene tres benis interpretado por el DJ recibe un joker en
propios por sesión de juego (más ajus- combate, aumenta en uno su reserva
tes por capacidades, como Afortunado). común de benis y otorga otro a cada
Estos personajes pueden emplear sus Comodín villano presente en la escena.
propios benis o recurrir a los de la reserva
general del DJ para salvar sus malig- CÓMO USAR LOS BENIS
nos pellejos, pero no pueden emplear A continuación verás las distintas
los suyos con otros personajes no juga- formas en que un personaje puede gastar
dores sin una capacidad o ventaja que sus benis. Solo puedes usarlos sobre tu
lo permita. propio personaje.
155
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Influenciar la historia: Esta capacidad haber obtenido en una tirada anterior.
queda, por completo, en manos del DJ. ¡Es el precio de tentar al destino!
En ciertas ocasiones, te podría pedir que „ Sacar una nueva carta de acción:
gastes un beni para encontrar una pista Cuando la partida comienza a medirse
adicional si te has quedado atascado, en rondas, el personaje puede gastar
necesitas de forma desesperada un objeto un beni para obtener una nueva carta
mundano que no tienes o es necesario que de acción (pág. 158). Debe hacerse
ese PNJ sin importancia sea más amistoso cuando todos los personajes implicados
de lo que parecía inicialmente. tienen ya su carta de acción y se ha
Ejemplo: El grupo está siendo arrastrado resuelto cualquier ventaja o desventaja
a la deriva en un tormentoso mar. Nadie relacionada, como Dubitativo, Rápido
compró equipo de orientación, pero Harsk, o Temple. Después, los jugadores y el
el explorador, estuvo ayudando al fallecido DJ pueden gastar benis para recibir
capitán durante las escenas anteriores. El cartas adicionales tantas veces como
jugador pregunta si Harsk pudiera haber quieran, eligiendo entre todas las
recibido una brújula y mapas mientras cartas que tengan cuál se quedan. Las
ayudaba al capitán, pues de hacerlo, ventajas o desventajas no afectan a las
seguirían en su bolsa. El DJ acepta… a cartas adicionales obtenidas con benis.
cambio de un beni. Harsk recuerda, casi El proceso se repite tantas veces como
de repente, que tiene las herramientas sea necesario hasta que todo el mundo
necesarias en su mochila y, con eso, puede (incluyendo el DJ) finalice. Después,
guiar el bote hacia la costa. comienza la ronda de juego y ya no es
„ Recuperar puntos de poder: Si el posible recibir más cartas de acción.
personaje tiene un trasfondo arcano, „ Tiradas de absorción: Es posible
poderes místicos u otra capacidad que le usar benis para evitar sufrir heridas
otorgue PP, puede gastar un beni como o recuperarse del aturdimiento.
acción gratuita para recuperar 5 PP. Consulta Tiradas de absorción en la
„ Recuperarse del aturdimiento: Es página 166 para los detalles.
algo instantáneo y puede hacerse
en cualquier momento, incluyendo
interrumpir las acciones de otro
CONVICCIÓN
personaje si así lo deseas. Consulta La convicción es un tipo de recompensa
Aturdimiento en la página 164. especial que se otorga al personaje
„ Repetir una tirada de daño: Gastas cuando experimenta una gran victoria
un beni y repites el daño causado por o un desastre catastrófico. Ambos
el ataque del personaje, incluyendo hechos impulsan al héroe a redoblar sus
cualquier dado extra que tirases por esfuerzos, generando una reserva de
un aumento en la tirada de ataque. fuerza interior a la que puede recurrir en
las situaciones más desesperadas.
„ Repetir una tirada de rasgo: El héroe
puede repetir cualquier tirada de rasgo y, Como los benis, si es posible, debería
lo mejor de todo, se queda con el mejor usarse un contador físico para indicar
total (es decir, el que más te convenga) la convicción, y así los jugadores no se
de todas las tiradas. La única excepción olvidarán de ella.
es cuando obtengas una pifia. Cuando Fuerza interior: Es posible gastar convic-
repetir una tirada supone una pifia, ción en cualquier momento para añadir 1d6
debes aceptarla, da igual lo que pudieras al total de todas las tiradas de rasgo y daño
156
hasta el comienzo del siguiente turno del Durante el trayecto, entablan amistad con
personaje. Este dado extra puede explotar muchos de los caravaneros. Seelah se enca-
y su resultado se añade al valor obtenido al riña sobre todo con una chica joven que le
computar el resultado final de la tirada. recuerda a su hija, Julia.
No es posible apilar los beneficios de más En ese momento se desata la tragedia. Una
de un punto de convicción, pero el juga- brutal y feroz banda de ogros surge de las
dor puede extender sus efectos de una colinas y ataca la caravana. Seelah y sus
ronda a la siguiente gastando un beni al amigos se lanzan contra los ogros con igual
comenzar su turno. ferocidad pero, cuando todo acaba, descu-
bren que Julia ha muerto durante el combate.
Los puntos de convicción no son benis y Dada la estrecha relación que Seelah había
no pueden utilizarse como tales. Se guar- desarrollado con la chica, el Director de
dan entre sesiones y es posible tener más Juego decide otorgar al jugador que inter-
de un punto de convicción acumulado. preta a Seelah un punto de convicción.

Reglamento
Refresco: El héroe también puede La paladina puede sentir en su interior
gastar un punto de convicción para cómo arde una furia roja contra los ogros
activar o refrescar capacidades que responsables y se lamenta por no haber
normalmente solo se puedan usar una logrado proteger a su amiga.
vez por escena, día o sesión, incluso si Un tiempo después, el grupo arrincona al
ya las ha usado anteriormente. caudillo de los ogros. Es la propia Seelah
quién derrota en un combate personal al
TRIUNFO Y TRAGEDIA bruto, vengando así la muerte de Julia. El
Seelah y sus compañeros aceptaron Director de Juego considera que el triunfo
escoltar una caravana que iba desde de la paladina también es merecedor de
Transbordador de Tortuga a Punta Arena. otro punto de convicción.

157
Pathfinder para SAvage Worlds
ronda. Así, el turno de un personaje

COMBATE con un seis de diamantes comienza


cuando la cuenta atrás de la ronda
llega a su carta y finaliza en cuanto
se pasa a la siguiente.
Da igual que hablemos de las ardientes „ Acción: Una única tirada, ya sea un
Tierras Cenicientas o los malditos campos
ataque, emplear una habilidad, etc.
de batalla de la Planicie de las Diez Mil
Consulta la página 159 para su
Espadas, se trata de mundos salvajes y, en
descripción completa. Los personajes
ellos, la violencia está asegurada.
pueden realizar más de una acción en
El resto de este capítulo explica cómo su turno (consulta Múltiples acciones
combaten los héroes y temibles mons- en la página 183).
truos en Pathfinder salvaje. Estas reglas de
combate se diseñaron para usar miniatu-
ras o peones de papel, pero es muy fácil CARTAS DE ACCIÓN (INICIATIVA)
emplear los conceptos descritos incluso
La acción en Pathfinder salvaje es
si se juega sin ellos.
frenética. Para simular el azar y facilitar
Distancia: El juego asume que vas a usar al DJ su gestión sobre quién actúa y en
terrenos prefabricados o un tablero de qué orden, empleamos una baraja de
juego y miniaturas estándar de 28 mm, cartas francesa (con dos jokers) para
de tal modo que todo el movimiento y determinar la iniciativa de todo el
los alcances de las armas vienen medidos mundo. Es lo que denominamos “cartas
en pasos de unos 2,5 cm (una pulgada). de acción” en este reglamento.
Si, por cualquier causa, necesitas deter-
El DJ puede repartir las cartas cara arriba
minar la distancia real que representan,
o cara abajo, según le parezca mejor.
cada paso de movimiento/distancia es
¡Incluso podría dar las cartas de los juga-
igual a dos metros.
dores boca arriba y las de los villanos
En ocasiones el DJ deberá emplear una boca abajo para darle tensión e incerti-
escala diferente para acomodar las dumbre a la escena!
batallas más grandes; por ejemplo, deter-
Reparte cartas a los personajes según
minar que un paso es equivalente a cinco
estas directrices:
o diez metros. Solo necesitas ajustar los
alcances y velocidad de movimiento „ Cada Comodín recibe una única
hasta alcanzar la escala que buscas. carta de acción (ciertas ventajas y
desventajas pueden alterarlo).
Tiempo: Cuando se inicia un combate,
„ Los aliados que estén bajo el control de
el tiempo de juego pasa a medirse en
un jugador actúan en la misma carta de
rondas de combate de seis segundos
acción que su personaje principal.
cada una. Por tanto, diez rondas de com-
„ Cada grupo distinto de Extras bajo el
bate son un minuto.
control del DJ, como todos los zombis,
„ Ronda: Una “ronda” es el periodo todos los lobos, etc. comparte una carta
completo de cuenta atrás de las de acción y actúa a la vez. La idea es
cartas de acción, desde los ases hasta facilitar todo lo posible al DJ el control
los doses. de la partida. El DJ también puede
„ Turno: El “turno” de un personaje agrupar un Comodín con varios de
comienza cuando se llega a su carta sus secuaces Extras si así lo desea. El
de acción en la cuenta atrás de la objetivo es encontrar la mejor forma de
158
corazones (♥), diamantes (♦) y final-
mente los tréboles (♣).
LA BARAJA ESPAÑOLA
En vez de la baraja de póquer francesa, JOKERS
puedes usar también nuestra baraja Cuando un personaje (o grupo)
española si quieres. Para ello, necesitarás recibe una carta de joker, puede
una baraja extendida, con cartas que actuar en cualquier momento de la
vayan del uno al diez, tres figuras (sota, ronda de combate que desee, incluso
caballo/reina, rey) y dos comodines. interrumpiendo las acciones de otro
En este caso, el orden de los palos (y personaje. ¡Además, añade +2 a todas
su equivalencia) a la hora de resolver las tiradas de rasgo y daño que realice
empates es: oros, copas, espadas y bastos. durante el turno!

Reglamento
ACCIONES
facilitarle y acelerar la tarea de dirigir
Cuando la cuenta atrás llega hasta
ese combate específico.
la carta de acción del personaje y
Barajar: Se deben recoger los descar- comienza su turno, este puede realizar
tes y barajarlos de nuevo dentro del “acciones”. El personaje puede moverse
mazo al final de una ronda en donde se (consulta Movimiento, pág. 161) y
reparta un joker. realizar una única acción estándar
Grupos numerosos: Cuando trate con (como atacar, lanzar un hechizo, etc.)
grupos numerosos de jugadores o haya sin penalizaciones, que puede ser atacar,
problemas de tiempo, el DJ podría optar lanzar un hechizo o mil cosas más.
por repartir una única carta de acción El personaje puede realizar gran cantidad
por bando (héroes y villanos). Durante de acciones distintas durante su turno.
el turno de los héroes, simplemente Entre las acciones más habituales pode-
comienza por un extremo de la mesa y mos incluir apoyar a sus aliados, engañar
sigue en sentido horario. Esto acelerará a un adversario con un truco, activar un
mucho la resolución, pero al importante poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo
coste de alterar la mecánica de iniciativa. con Pelear o a distancia con Disparar.
Cuando uno de los personajes tenga ven- Los personajes pueden realizar más de
tajas como Rápido o Temple, déjale que una acción durante su turno, al coste de
las aplique sobre la carta recibida (pero dificultar todas, aunque solo una de ellas
solo una vez). puede ser limitada (consulta Múltiples
acciones en la página 183).
LA CUENTA ATRÁS Otras más complejas, como rebuscar
Una vez repartidas las cartas, el DJ en una mochila repleta en busca de un
comienza la ronda de combate contando objeto diminuto, encender una antorcha,
hacia atrás desde el as hasta el dos y etc. consumen más de una ronda. El DJ
cada grupo de personajes resuelve sus tiene la última palabra en ese sentido.
acciones cuando nombre la suya.
Empates: El palo de la baraja sirve para ACCIONES LIMITADAS
resolver cualquier empate de número. Algunas acciones son más complejas
Primero van las picas (♠), luego los o exigen una mayor concentración del
159
Pathfinder para SAvage Worlds
personaje. Este solo puede realizar una existen límites a la cantidad de veces que
única acción limitada durante su turno, puedes realizarlas, pero solo pueden
pero sí combinarla con otras acciones ocurrir cuando la situación se presente
distintas (al coste de la penalización por por sí sola.
múltiples acciones normal, consulta la Otras acciones gratuitas ocurren de
página 183). forma automática en cierto momento
del turno del personaje y solo tienen
ACCIONES GRATUITAS lugar una vez por turno. Por ejemplo,
recuperarse si el personaje está aturdido
Pronunciar una o dos frases cortas,
o conmocionado.
moverse hasta el Paso del personaje,
tirarse al suelo, tirar para resistirse
en una tirada opuesta o dejar caer un ACCIONES GRATUITAS LIMITADAS
objeto al suelo son todos ejemplos de Se produce una acción gratuita
acciones gratuitas. En general, tu héroe “limitada” cuando el personaje o
puede realizar varias acciones gratuitas criatura solo puede realizar dicha
durante su turno de forma simultánea acción una sola vez durante su turno.
(por ejemplo, hablar a la vez que deja Por ejemplo, la mirada intimidatoria
caer al suelo un objeto), pero solo una del bárbaro le permite hacer un truco
única acción gratuita limitada. Recae de Intimidar como acción gratuita
sobre el DJ la tarea de determinar cuándo limitada (consulta la página 85). Si
es demasiado y todo ello consume una ese mismo bárbaro pudiera realizar
acción normal. alguna otra acción gratuita limitada,
Ciertas acciones gratuitas son, en reali- deberá elegir entre una u otra, pues no
dad, reacciones, como defenderse en una puede usar más en el mismo turno que
tirada opuesta o resistirse a un poder. No su mirada intimidatoria.

160
de avanzar y moverse. El terreno difícil
MOVIMIENTO no se tiene en cuenta a la hora de reptar
por el suelo.
Los personajes pueden andar su Paso Peligros: Si el DJ considera que moverse
completo (que suele ser 6 en el caso puede ser peligroso por la razón que sea
de los humanos) como acción gratuita (trepar en situaciones estresantes, nadar
durante su turno. Puede cambiar de en los rápidos de un río, caminar por una
encaramiento tanto como lo desee cuerda floja), puede pedir una tirada de
mientras lo hace. Atletismo para realizar el desplaza-
Cada paso de movimiento dedicado a miento. El éxito significa que se realiza
trepar, reptar por el suelo o nadar, con- con normalidad. El fallo que no consigue
sume dos de su reserva. moverse. La pifia supone que el perso-
Correr: El personaje también puede naje sufra un nivel de fatiga por Golpes
“correr” como acción gratuita una y cardenales (pág. 211), una caída (al

Reglamento
vez por turno, aumentando su Paso trepar o encontrarse en una posición
durante esa ronda en la cantidad que precaria, página 208) o comienza a asfi-
indique su dado de carrera (d6 por xiarse (Ahogarse, pág. 207).
defecto), al coste de imponer una pena-
lización de -2 a todas las acciones que OTRAS MODALIDADES DE MOVIMIENTO
realice ese turno. El dado de carrera no
es un dado de rasgo y, por tanto, no Saltar: Los individuos pueden saltar
explota. Las dudas momentáneas, el un paso (dos metros) en horizontal
desplazamiento de los adversarios y la o medio paso (un metro) en vertical
disposición del terreno que no mostra- como acción gratuita. Dobla estas can-
mos en un tablero de juego significan tidades cuando el héroe puede correr
que la velocidad de carrera puede variar al menos dos pasos (cuatro metros)
de turno en turno. Es algo intencionado antes del salto. Si el jugador lo pre-
y representa el factor “recompensa y fiere, puede realizar (como acción) una
riesgo” que todo individuo debe deci- tirada de Atletismo: el éxito añade un
dir cuando pretende echar a correr en paso, dos con uno o más aumentos, en
una situación de conflicto. horizontal (y la mitad de ello en verti-
cal). No es posible superar el Paso total
Cuando los personajes no estén en del personaje en el turno recurriendo
combate, el DJ puede optar por calcu- a un salto.
lar la velocidad del personaje corriendo
como el doble de la suma de su Paso Tirarse al suelo/Reptar: El personaje
y el dado de carrera, durante una can- puede dejarse caer al suelo en cualquier
tidad de minutos igual a la mitad de momento durante su turno como acción
gratuita. En esa posición, puede despla-
su dado de Vigor. Así, un personaje
zarse reptando. Levantarse del suelo es
con la ventaja Pies Ligeros y Vigor
una acción gratuita y cuesta dos pasos
d6, puede esprintar a Paso 32 durante
de movimiento.
tres minutos.
Terreno difícil: Los terrenos abruptos,
como el sotobosque denso, lodazales,
colinas escarpadas o nieve, hacen que
los personajes se muevan más despa-
cio. Cuando sea el caso, cada paso por
terreno difícil cuenta como dos a la hora
161
Pathfinder para SAvage Worlds
necesario realizar la maniobra Apuntar
ATAQUES (pág. 171). Esto no reduce las penaliza-
ciones, como sucedería normalmente:
La mecánica de combate aquí descrita solo permite al personaje alcanzar mayor
es muy simple, de acuerdo al espíritu distancia de lo normal.
del juego. Puedes añadirle opciones
Las armas arrojadizas (lanzas, etc.) no
y mecánicas extra recurriendo a las
pueden usarse a distancia extrema.
Reglas especiales que comienzan en
la página 169. Cadencia de Fuego: Todas las armas a dis-
tancia deben indicar un valor de Cadencia
de Fuego (o “CdF”). Indica cuántos dados
ATAQUES CUERPO A CUERPO de Disparar pueden usarse en una única
Para impactar, debes alcanzar un Valor acción y cuánta munición consume. Por
Objetivo igual a la Parada del oponente ejemplo, un arco con CdF 1 solo puede
(dos, más la mitad de su dado de Pelear, 2 en disparar una flecha por acción.
total si no tiene entrenada dicha habilidad). Cuando el arma tiene CdF 2 o superior,
el jugador debe declarar cuántos posibles
ATAQUES A DISTANCIA impactos asigna a cada potencial blanco
A la hora de emplear armas de proyectil, declarado. Después, tira esa cantidad de
ya sean arcos, ballestas u objetos mágicos dados de Disparar en el orden que desee
que lancen proyectiles, usas la habilidad sobre los objetivos que ha declarado.
Disparar. Debes emplear Atletismo para Los Comodines pueden añadir un único
las armas arrojadizas, como fuego de dado salvaje a sus dados de Disparar,
alquimista, cuchillos, jabalinas, etc. asignándolo al objetivo que desee des-
Distancia: Todas las armas a distancia pués de haber visto el resultado de la
tienen un valor de Distancia, indicado tirada. Este dado salvaje no permite,
su alcance corto/medio/largo, por ejem- sin embargo, alcanzar con más impac-
plo, 5/10/20. tos a los objetivos que la Cadencia de
Fuego del arma.
El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcan-
zar un blanco a distancia corta es 4. Sin
embargo, disparar a mayor distancia
impone una serie de penalizaciones, tal
DAÑO
y como resume esta tabla: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia tiene éxito, el atacante
PENALIZACIONES debe calcular el daño que provoca.
POR DISTANCIA Las armas a distancia causan una
cantidad de daño fija, indicada en su
Distancia Modificador descripción del capítulo de Equipo. La
Corta — mayoría de pistolas, por ejemplo, causan
2d6 de daño.
Media -2
Las armas de mano causan una cantidad
Larga -4
de daño igual a la Fuerza del atacante
Extrema -8 más un segundo dado, que depende
de la propia arma. Así, un bárbaro con
Distancia extrema: Es igual a cuatro Fuerza d12 y una espada larga (daño
veces el valor de distancia larga del d8), tira 1d12+1d8 cuando calcula su
arma. Para disparar a esta distancia es daño con ella.
162
Reglamento
Incluso aunque se emplee la Fuerza para APLICAR EL DAÑO
determinar el daño cuerpo a cuerpo,
no se trata de una tirada de rasgo. Los Suma el resultado de todos los dados
Comodines no añaden dado salvaje a de daño y calcula su total. Esta cantidad
esta tirada. Todas las tiradas de daño, se compara con la Dureza de la víctima.
eso sí, pueden explotar. Cuando es inferior, la víctima podría
sufrir un cardenal o dar un paso atrás,
Daño desarmado: Un combatiente desar- pero sigue en pie sin más efectos. Si la
mado solamente causa su propia Fuerza iguala o la supera, la víctima queda
como daño, a no ser que tenga alguna aturdida. Por cada aumento que se
ventaja (como Matón, página 57) o obtenga sobre su Dureza, sufrirá,
capacidad de la especie que lo mejore. además, una herida, tal y como se
muestra a continuación:
BONIFICACIÓN AL DAÑO „ Éxito: El personaje queda aturdido.
Un ataque bien colocado afectará con Cuando la víctima ya estaba aturdida
más probabilidad las áreas vitales del y la fuente de daño tiene carácter físico
objetivo y, por tanto, causará más daño. de algún tipo (es decir, una caída o
Cuando un personaje obtiene un aumento ataque con un arma, no un truco que
en una tirada de ataque (sin importar la provoca un aturdimiento), la víctima
cantidad de aumentos obtenidos) añade también sufre una herida (y sigue
+1d6 al daño total causado. ¡Este d6 aturdida).
también puede explotar! „ Aumento: El personaje sufre una
Esta bonificación al daño se aplica a todos herida por cada aumento obtenido
los ataques, incluyendo hechizos que en la tirada de daño. Después, queda
causen daño y armas con área de efecto. aturdido si no lo estaba ya.
163
Pathfinder para SAvage Worlds
Aturdimiento: El personaje también Los Comodines pueden recibir hasta
puede gastar un beni para eliminar su tres heridas y seguir actuando (gracias a
estado de aturdimiento en cualquier ciertas ventajas y capacidades, podrían
momento, como, por ejemplo, después de incrementar esta cantidad). El daño
saber el daño, pero antes de compararlo adicional no causa más heridas, pero sí
con su Dureza. incapacita (un estado especial, consulta
a continuación).
Penalización por heridas: Cada herida
EFECTOS DEL DAÑO que sufra un personaje impone una
La aplicación de daño puede provocar penalización acumulativa de -1 a su
tres resultados: aturdimiento, heridas Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus
e incapacitación. tiradas de rasgo, hasta una penalización
máxima de -3.
Tiempo: En ocasiones los personajes sufri-
ATURDIMIENTO rán más de un impacto durante la misma
Los personajes aturdidos están sin carta de acción. Resuelve cada tirada de
aire, doloridos o, en general, absortos. daño por separado, aplicando sus efectos
Los personajes aturdidos solo pueden por completo, antes de pasar a la siguiente
realizar acciones gratuitas, como (incluyendo las tiradas de absorción).
moverse (incluye correr). Al comenzar
su turno, un personaje aturdido debe
intentar recuperarse de este estado,
INCAPACITACIÓN
realizando una tirada de Espíritu. Se Los personajes incapacitados no
trata de una acción gratuita que solo pueden realizar acciones, ni siquiera
puede hacerse una vez por turno. gratuitas, pero aún siguen recibiendo
cartas de acción durante el resto del
„ Fallo: El personaje sigue aturdido.
encuentro, bien por si se recuperan, bien
Durante su turno, solo podrá hacer
para determinar cualquier otro efecto
acciones gratuitas.
existente, como el Desangramiento (a
„ Éxito: El personaje ya no está aturdido continuación). Cualquier efecto que
y puede actuar con normalidad afecte a la cantidad de cartas de acción
durante el resto del turno. recibidas, como Dubitativo, Rápido o
Gastar benis: Un personaje puede gastar Temple, se ignora mientras el héroe
un beni en cualquier momento para eli- está incapacitado.
minar el estado de aturdimiento (incluso Cuando un personaje queda incapa-
si no es su turno). citado por efectos que causen daño o
heridas, debe realizar de inmediato una
tirada de Vigor y comprobar el resultado:
HERIDAS
„ Pifia: El personaje muere.
Cada aumento obtenido en la tirada
de daño genera una herida. Los Extras „ Fallo: Tira en la Tabla de lesiones.
normalmente quedan incapacitados La lesión es permanente. El personaje
en cuanto sufren una sola herida, pero también comienza a desangrarse
consulta el rasgo de criatura Duro/Muy (consulta a continuación).
Duro (página 332). Están muertos o „ Éxito: Tira en la Tabla de lesiones. La
incapacitados, ya se determinará, pero lesión desaparece cuando el personaje
están fuera de combate. sane todas sus heridas.
164
MÁS SOBRE EL ATURDIMIENTO
En nuestra experiencia, aplicar bien las heridas y el aturdimiento puede ser
algo confuso durante tus primeras partidas. Esperamos que esta tabla ayude
a comprenderlo. Básicamente, significa que causar dos veces aturdimiento
a un Extra, suele ser suficiente para dejarlo fuera de combate. Es un poco más
complicado al tratarse de los Comodines o criaturas con más de una herida, de tal
modo que esta tablita puede ser de ayuda.
Ejemplos:
„ El personaje estaba ileso y recibe una herida. Además de la herida, también
queda aturdido.
„ El personaje está aturdido y sufre una herida. Ahora mismo tiene una herida y
sigue aturdido.

Reglamento
„ El personaje ya está aturdido y sufre un segundo resultado de aturdimiento (sin
heridas). Como era un efecto físico, sufre una herida y sigue aturdido.
„ El personaje tiene dos heridas y no está aturdido. Sufre una herida más, de tal
modo que pasa a tener tres heridas y estar aturdido.

Daño provocado La víctima no está aturdida La víctima ya está aturdida

La víctima sigue aturdida


0-3 puntos de daño por
La víctima queda aturdida La víctima sufre 1 herida si el
encima de Dureza (éxito)
aturdimiento tiene origen físico
4-7 puntos de daño por La víctima queda aturdida La víctima queda aturdida
encima de Dureza (1 aumento) La víctima sufre 1 herida La víctima sufre 1 herida
8-11 puntos de daño por La víctima queda aturdida La víctima queda aturdida
encima de Dureza (2 aumentos) La víctima sufre 2 heridas La víctima sufre 2 heridas
12-15 puntos de daño por La víctima queda aturdida La víctima queda aturdida
encima de Dureza (3 aumentos) La víctima sufre 3 heridas La víctima sufre 3 heridas

„ Aumento: Tira en la Tabla de lesiones. Desangramiento: El personaje se está


La lesión desaparece a las veinticuatro muriendo y debe hacer una tirada de
horas o cuando sane todas sus heridas Vigor al comienzo de su turno. El fallo
(lo que ocurra antes). significa que muere. Con éxito, sobre-
Los personajes incapacitados por heri- vive, pero debe repetir la tirada el turno
das podrían o no estar inconscientes (a siguiente (o a cada minuto, si no está en
decisión del DJ), pero no pueden reali- combate). El aumento le permite estabi-
zar acciones de ningún tipo. El afectado lizarse, de tal modo que no es necesario
realiza una tirada de Vigor cada 24 horas seguir tirando.
para recuperar la capacitación (o cons- Otros personajes pueden detener el
ciencia). También podrían curarse de desangramiento con una tirada de Medi-
forma natural a lo largo de ese tiempo cina. Es una acción y, si se tiene éxito,
(consulta Curación natural, pág. 168). el paciente queda estabilizado como si
165
Pathfinder para SAvage Worlds
TABLA DE LESIONES
2d6 Lesión
Innombrables: Si la herida es permanente, habrá que olvidarse de que el per-
2 sonaje pueda reproducirse sin una aplicación milagrosa previa de magia o
cirugía. No hay más efectos por este resultado.
Brazo: Determina aleatoriamente si se trata del derecho o el izquierdo si no se
3-4
sabe ya cuál es; quedará inutilizado (como por Manco).
Torso: El héroe recibió el daño en algún lugar entre la barbilla y su trasero. Tira 1d6:
1-2 Algo roto: Reduce el dado de Agilidad en un paso (mínimo d4).
5-9
3-4 Algo magullado: Reduce el dado de Vigor en un paso (mínimo d4).
5-6 Algo reventado: Reduce el dado de Fuerza en un paso (mínimo d4).
Pierna: Determina aleatoriamente si se trata de la derecha o izquierda; se gana
10-11
automáticamente la desventaja menor Cojo (o mayor si ya se tenía a menor).
Cabeza: Has sufrido una horrible herida en la cabeza. Tira 1d6:
1-3 Cicatriz horrible: Tu héroe gana la desventaja Feo.
12 Ceguera: Perdiste uno de tus ojos. Ganas la desventaja Tuerto (o
4-5
Ceguera, si solo te quedaba un ojo bueno).
Trauma cerebral: Enormes daños en la cabeza. Reduce el dado de
6
Astucia en un paso (mínimo d4).

hubiera sacado un aumento en la tirada Si el personaje absorbe todas las heridas


de Vigor contra el desangramiento. causadas por el ataque, también elimina
El poder curación también permite dete- el estado de aturdimiento que pueda
ner el desangramiento, al igual que sufrir (incluso si se debía a otro efecto
las tiradas de curación “natural” que distinto anterior). No cuentes los modi-
proporciona el rasgo de criatura Regene- ficadores por heridas que el personaje está
ración (u otras capacidades semejantes). a punto de sufrir por la herida en cuestión
al hacer la tirada. Aún no ha sucedido.
Fatiga: Si un personaje queda incapa-
Resolución temporal: El personaje solo
citado debido a la fatiga, sufre efectos
puede hacer una única tirada de absor-
distintos a los del daño (consulta Fatiga
ción en cada ataque. Lo que sí podría, sin
en la página 181).
embargo, es emplear un segundo beni
para repetir la tirada de Vigor, si no está
TIRADAS DE ABSORCIÓN satisfecho con el resultado obtenido.
Gastar benis: Un personaje puede gastar
Después de calcular el daño, pero un beni en cualquier momento para eli-
antes de aplicar las heridas, el personaje minar el estado de aturdimiento (incluso
puede gastar un beni para realizar una si no es su turno).
tirada de absorción, que es una tirada
de Vigor especial. El éxito en esta
tirada reduce la cantidad de heridas LÍMITE DE HERIDAS
sufridas en una, más otra por cada En Pathfinder Salvaje, los personajes
aumento obtenido. no pueden sufrir más de cuatro heridas
166
de un solo ataque y, por tanto, jamás
deberán tener que absorber tampoco
más de cuatro heridas. Esta regla hace CURACIÓN
que el combate siga siendo peligroso,
pero reduce las posibilidades de que
los héroes (¡y los villanos!) caigan de un La habilidad Medicina se usa para
único golpe afortunado. Sigue pudiendo sanar las heridas sufridas. Cada intento
pasar, pero es mucho menos probable. consume diez minutos, multiplicados
por la penalización de heridas del
El DJ siempre puede ignorar esta regla
en situaciones específicas y obvias, como paciente. Aplica una penalización de
caer desde la cima de un acantilado muy -1 a la tirada de Medicina si el doctor
alto o montaña, acabar en un río de no tiene material de curandero u otro
lava, etc. equipamiento semejante.
Criaturas de mayor tamaño: El límite El éxito sana una herida y un aumento,

Reglamento
de heridas se aplica también a las cria- dos. El fallo significa que no se cura nin-
turas con más de tres heridas. Así, un guna herida. Una pifia, por otra parte,
dragón Enorme es capaz de soportar provoca una herida adicional.
cinco heridas, por ejemplo, pero no La hora de oro: Solo es posible curar las
puede sufrir más de cuatro de un único heridas de un paciente dentro del trans-
ataque. Eso impide que pueda morir de curso de una hora desde que se sufrieron.
un solo golpe. El fallo en la tirada significa que ese

167
Pathfinder para SAvage Worlds
médico no es capaz de tratar esas heridas
en particular. Otro personaje diferente, sin
embargo, puede intentar otra tirada de LA HORA DE ORO
Medicina sobre el mismo paciente.
En el mundo real, los médicos de
En cuanto pase más de una hora desde urgencias emplean una norma llamada
el momento de haber sufrido las heri- principio de la hora de oro. Los pacientes
das, solo la curación natural o el poder disponen de una hora para sobrevivir
curación (aplicando el modificador a casi cualquier accidente traumático
“superior”) pueden lograrlo. que amenace su vida. Si reciben
Desangramiento: Se puede usar la atención médica durante ese periodo,
habilidad Medicina para detener una generalmente sobreviven. Eso sí, cuanto
hemorragia y evitar la muerte por desan- más larga sea la espera, más probable es
gramiento (página 165). Cada intento es que sus heridas causen la muerte.
una acción y el éxito permite estabilizar En Pathfinder salvaje extendemos este
a la víctima. concepto a toda la curación. Además de
Incapacitación: Cuando un paciente está reflejar bien un concepto real, también
incapacitado por culpa del daño, curar supone un buen equilibrio entre tensión
una herida elimina ese estado (y restaura dramática y mecánica de juego, mientras
la consciencia si se desmayó). el grupo de aventureros debe decidir si
continúa adelante a pesar de sus heridas.

CURACIÓN NATURAL
Cada cinco días, los personajes
incapacitados o con heridas deben TRATAMIENTO MÉDICO
realizar una tirada de Vigor para Los personajes con la habilidad
recuperarse de forma natural. El éxito en Supervivencia o Medicina entrenadas
esta tirada permite sanar una herida (dos pueden realizar Apoyos para auxiliar a
con uno o más aumentos). sus aliados, tanto a las tiradas de Vigor
El fallo significa que no hay cambios y para curarse de forma natural, como a
una pifia incrementa sus heridas en uno: las de estabilizarse o recuperarse de otros
puede representar una infección, pér- efectos dañinos apropiados.
dida de sangre o empeoramiento de su
estado. Si esto causa una nueva incapa-
citación, no se usan las reglas normales
CONSECUENCIAS Y EXTRAS
de daño. En su lugar, la víctima pierde Si es importante saber qué le ocurre a
la consciencia, entrando y saliendo de los Extras que quedaron incapacitados
ella cada poco, y debe realizar una tirada durante un combate, haz una tirada de
de Vigor cada doce horas. Con un fallo, Vigor por cada uno de ellos. Aquellos
expira. El éxito indica que debe volver que la superen, sobreviven, aunque será
a tirar doce horas después. Si obtiene necesario cuidar de ellos, liberarlos o
un aumento, se estabiliza de nuevo y tomarlos prisioneros.
despierta. Los aliados también pueden ¡Este hecho puede representar retos muy
estabilizar al héroe antes, tal y como se interesantes para tus héroes al concluir
explica en Desangramiento. un combate de lo más salvaje!

168
REGLAS ESPECIALES qué significan y cómo librarse de ellos.
Sus efectos no se apilan y el personaje
solo puede estar afectado a la vez por
uno de los dos.
El núcleo del reglamento de Pathfinder „ Aferrado: La víctima no puede
para Savage Worlds es muy simple: tira un moverse y, además, está distraída
dado de rasgo (junto con un dado salvaje mientras siga capturada.
si eres Comodín) y compara el resultado
„ Inmovilizado: La víctima no puede
tras aplicar todos los modificadores con
moverse y, además, está distraída y
el Valor Objetivo (que suele ser 4). Si lo
vulnerable mientras siga capturada;
igualas o superas, tienes éxito.
tampoco puede hacer ninguna acción
En esta sección encontrarás reglas mucho física que no sea intentar liberarse.
más elaboradas para casos especiales y Escapar es una acción. El éxito permite a
maniobras que los personajes pueden un individuo aferrado liberarse de una

Reglamento
intentar durante el combate. captura o presa específica. Un individuo
inmovilizado pasa a aferrado con el éxito
ABANDONAR EL COMBATE y se libera por completo con un aumento.
En función del tipo de captura, se deben
Habrá situaciones donde tu héroe tener en cuenta ciertos detalles:
decida que una retirada a tiempo es Escapar de un adversario: Usa las reglas
una victoria. Siempre que el personaje de presa de la página 184 a la inversa
desee abandonar un combate cuerpo a para escapar. La víctima inicia una tirada
cuerpo, todos los oponentes adyacentes de Atletismo opuesta contra quien le
que no estén aturdidos o conmocionados sujeta (ambos pueden tirar usando
pueden realizar un ataque gratuito sobre Fuerza, aunque con -2). Si tiene éxito,
él (consulta Ataques gratuitos, pág. 175). mejora su situación en un nivel de cap-
Ejemplo: Tres bandidos rodean a nues- tura, dos con uno o más aumentos.
tra druida, Lini. Seoni está caída cerca, Un apresador aturdido conserva su
desangrándose. ¡Será mejor que la auxi- presa. Sin embargo, los personajes con-
lie pronto! mocionados liberan a todas sus presas
Lini realiza una Defensa (aumentando su agarradas de inmediato.
Parada en cuatro puntos) y retrocede hacia Escapar de un objeto: Para escapar
Seoni. Cada uno de los tres bandidos gana de una red de combate, una telaraña o
un ataque gratuito contra ella, añadiendo el poder captura, es necesario realizar
un +2 por múltiples oponentes. Afortuna- una tirada de Fuerza (-2) o Atletismo
damente para la druida, gracias a su alto (a elección de la víctima) con una serie
valor de Parada logra evitarlos y es capaz de penalizaciones que el mecanismo de
de llegar hasta su amiga herida. captura debe indicar. Por ejemplo, la
pegajosa telaraña de una araña gigante
podría imponer una penalización de -2
AFERRADO E INMOVILIZADO o más a las tiradas para soltarse. Es una
Tanto los ataques de presa como ciertos acción y funciona exactamente igual que
poderes (por ejemplo, captura) provocan escapar de un adversario (tal y como se
que las víctimas queden aferradas e explicó antes).
inmovilizadas. Se trata de dos estados Tanto los personajes afectados como
especiales y en este apartado explicamos sus aliados también pueden destruir el
169
Pathfinder para SAvage Worlds
mecanismo de captura (consulta Romper
cosas en la página 185). La mayoría de
telarañas, cuerdas, redes de combate, etc. TRUCOS Y APOYOS
tienen Consistencia 4, pero es necesario
romperlas con un arma cortante. Es posible usar un apoyo contra un
adversario de forma narrativa, pero el
único efecto que puede tener es el que ya
APOYOS hemos detallado antes. Si un personaje
En ocasiones, los personajes querrán quiere “hacerle la zancadilla” a un ogro
para desequilibrarlo y facilitarle la tirada
cooperar entre sí o ayudar a un aliado
de Pelear a un aliado, por ejemplo, puede
determinado en una tarea. Si es el caso, y
hacerlo. Este ganará +1 o +2 a su tirada,
el DJ decide que es posible, el personaje
pero el ogro no caerá jamás al suelo. No
que apoya debe realizar una tirada de la
queda tirado en el suelo, ni distraído,
habilidad que sea más relevante, a juicio
vulnerable o aturdido, como habría
del DJ, como acción durante el turno,
sucedido en caso de recurrir a una
si se está a escala de combate. También
maniobra de truco (pág. 188).
debe especificar qué rasgo del aliado
desea apoyar. En resumen, recurrir a una maniobra de
apoyo en vez de a un truco consiste en
El éxito otorga una bonificación de
facilitarle una tirada simple u opuesta
+1 a un total de ese rasgo durante una difícil (incluso si podría parecer otra cosa
tirada del personaje apoyado (+2 con desde el punto de vista de la narración).
un aumento). Una pifia apoyando, sin
embargo, provoca una penalización de -2
a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A
veces todas esas manos extra solo sirven
para entrometerse! histórica que ayude al mago a investigar
Todos los modificadores por apoyo des- una reliquia del pasado.
aparecen al final del turno del personaje A todo esto, simplemente animar es
ayudado, los haya usado o no (por ejem- una tirada de Persuadir. En ciertas cir-
plo, al realizar una acción diferente a la cunstancias (y con el permiso del DJ),
que recibió la bonificación). frases del estilo “¡Venga que puedes!” o
La bonificación máxima que un perso- “¡Cuidado! ¡A tu espalda!”, pueden ser
naje puede recibir mediante apoyos es de un uso perfectamente aceptable de las
+4. Las tiradas de Fuerza son una excep- reglas de apoyo.
ción a esta regla y no existe un máximo Ejemplo: Los héroes llevan desplazándose
de ayuda, pues más músculo siempre a caballo toda la jornada. De repente, los
significa un mayor empuje y capaci- caballos se asustan al detectar la presen-
dad de carga. cia de lobos. Kyra, al no tener la habilidad
Animamos a los jugadores y DJ a que Cabalgar, corre el riesgo de perder el con-
sean creativos con las tiradas de apoyo. trol de su montura. Seelah, al percatarse,
Por ejemplo, un aventurero con Super- le grita: “¡Sostén fuertes las riendas!”,
vivencia podría usarla para encontrar mientras hacer una tirada de apoyo con
hierbas que le sean de utilidad a uno de Cabalgar y saca un aumento. Kyra puede
sus amigos, que va a realizar una tirada añadir una bonificación de +2 a su propia
de Medicina. O el erudito con Huma- tirada de Cabalgar (compensando así el no
nidades proporcionar información tener la habilidad) y controlar a su caballo.

170
APUNTAR ARMAS IMPROVISADAS
Los ataques a distancia asumen que el A menudo, los héroes acaban en
personaje se mueve, evita ataques sobre situaciones en donde no les queda más
él y, en general, se mantiene atento al remedio que luchar con objetos que no han
caos que ocurre a su alrededor. Cuando sido diseñados como armas. Acabarán
centra toda su atención en el ataque y usando de este modo en combate tanto
apunta bien, sin embargo, puede realizar antorchas como jarrones, sillas, jarras,
ataques mucho más precisos. botellas y todo tipo de herramientas.
Cuando un personaje gasta todo su turno Los personajes con un arma improvi-
en apuntar con un arma a distancia a un sada se consideran armados, pero deben
objetivo específico y no se mueve o hace restar -2 a todas sus tiradas de ataque
más acciones, en su siguiente turno puede con ellas. La distancia efectiva, daño y

Reglamento
ignorar hasta cuatro puntos de penaliza- Fuerza Mínima de estas armas depende
ciones por distancia, cobertura, ataques de su tamaño:
apuntados o escala; si la acción no tiene nin- „ Armas pequeñas: Pichel de metal,
guna penalización de estos tipos, en vez de piedra del tamaño de un puño, golpear
lo anterior, añade dos al total de su tirada. con la guarda del arma como si fuera
Debe realizar este ataque como su primera una porra. Distancia 3/6/12, Daño
acción, o perderá esta bonificación. FUE+d4, Fuerza Mínima d6.
El tirador debe estar relativamente esta- „ Armas medianas: Martillo, pico, silla
cionario para apuntar. Eso quiere decir de madera. Distancia 2/4/8, Daño
que no puede caminar, correr, cabalgar FUE+d6, Fuerza Mínima d6.
o sufrir constantes vaivenes.
„ Armas grandes: Roca del tamaño de una
cabeza humana, saco lleno de piedras,
ARMAS A DISTANCIA ENZARZADO un tronco de árbol. Distancia 1/2/4, Daño
FUE+d8, Fuerza Mínima d8.
Incluso si está enzarzado con un
oponente cuerpo a cuerpo, el personaje El DJ puede ajustar el daño y los demás
puede disparar un arma a distancia, factores (como el alcance) en función de
aunque deben tenerse en cuenta lo que más parezca tener sentido en base
varias cosas: al objeto específico.
„ El atacante solo puede disparar un
poder o un arma a distancia de una ARMAS NATURALES
sola mano (como una daga arrojadiza).
Es imposible disparar armas que exijan Las criaturas con armas naturales,
dos manos, como los arcos, en estas como colmillos, garras o cuernos,
circunstancias. El VO base del ataque pueden atacar con parte de ellas o todas
es igual a la Parada del defensor, a la vez usando la habilidad Pelear.
en vez de distancia corta, pues el El daño se especificará siempre en la
personaje está forcejeando, pierde descripción de la bestia en cuestión o su
constantemente el equilibrio, etc. ascendencia (si es una especie apta para
„ Si decide disparar a otro objetivo que no personajes jugadores).
esté adyacente a él mientras lucha cuerpo Las criaturas con armas naturales
a cuerpo con un oponente, el atacante siempre se consideran armadas. Esto sig-
gana el estado vulnerable de inmediato. nifica que no se consideran un Defensor
171
Pathfinder para SAvage Worlds

desarmado (pág. 177) y los adversarios tipo de maniobras se llaman “ataques


con Dos armas (pág. 178) no ganan nin- desesperados” y permiten añadir una
guna ventaja contra ellas. bonificación de +2 o +4 a la tirada de Pelear,
Hay matices adicionales, sin embargo, en a cambio de restar esa misma cantidad al
función de cada tipo de ataque: daño que se causa al golpear con éxito.
„ Cuernos: Si la criatura hace una acción
Puede elegirse de forma individual antes
de correr para desplazarse, al menos, de cada ataque (antes de tirar), pero no
cinco pasos (10 m) y golpea con ellos, combinarse con un ataque salvaje.
añade +4 al daño.
„ Garras: Añaden una bonificación de +2 ATAQUE SALVAJE
a sus tiradas de Atletismo para trepar, a
no ser que la superficie sea resbaladiza Un personaje en una situación
(como acero sólido, cristal, etc.). desesperada puede verse obligado a
hacer a un lado cualquier amago de
„ Mordisco: La bestia puede usar su ataque
defensa y atacar a la desesperada.
contra presas agarradas (la mayoría de
seres solo pueden causar daño en una El personaje gana +2 al realizar un ataque
presa por constricción; consulta Presas, salvaje, tanto a su habilidad de Pelear o
página 184). Es un ataque de Pelear. Atletismo (Lanzar) como al daño que
causa con ella, pero queda vulnerable
hasta el final de su siguiente turno (no este).
ATAQUE DESESPERADO Se pueden combinar ataques salvajes con
Acuciado por la necesidad de alcanzar varios ataques, como las acciones múlti-
su objetivo, el guerrero lanza una oleada ples derivadas de Frenesí o Barrido, etc.
de golpes, centrándose más en golpear No se puede combinar, sin embargo, con
algo que en la forma en que golpea. Este un ataque desesperado.
172
una criatura viva, el atacante puede
ATAQUES APUNTADOS añadir +4 a su total de daño. Aumenta
esta penalización a -5 para golpear en
En ocasiones, el personaje querrá la cara de alguien con un casco abierto
apuntar a una parte específica del (superando así su protección).
objetivo. El jugador debe informar al
„ Extremidades (-2): Golpear una
DJ de qué pretende antes de resolver
extremidad no tiene más efectos
su tirada. Después, el DJ asigna un
adicionales, pues ya se tienen en
modificador a la tirada en función de la
escala del pretendido blanco (y no de la cuenta los resultados normales de la
de la criatura que forma parte). Consulta herida (las penalizaciones por herida
los modificadores por escala en la tabla de y Paso, pág. 164) y lesiones (Tabla de
la página 186 para determinar este valor. lesiones, pág. 166).
„ Mano (-4): El objetivo puede quedar
A continuación se encuentran algunas
desarmado (pág. 178).

Reglamento
de las maniobras tácticas más habitua-
les, junto con sus efectos para criaturas „ Objeto (¿?): Usa las dimensiones del
de escala Normal. Encontrarás la penali- objeto, de acuerdo a la tabla de escala.
zación a la tirada entre paréntesis, tras el Por ejemplo, alcanzar algo del tamaño
nombre de la categoría. de una daga sería -4.
„ Cabeza o puntos vitales (-4): Al golpear „ Zona sin protección (¿?): El ataque
en la cabeza o los órganos vitales de golpea una zona desprotegida e

LAS PLANTILLAS DE ÁREA SIN MINIATURAS


Puedes usar las indicaciones siguientes cuando necesites determinar a cuántos
adversarios podría afectar cada plantilla.
El DJ también puede determinar la cantidad de víctimas afectadas (según la
cantidad indicada en Blancos afectados) cuando la situación narrativa no esté
clara. Se trata de medias extrapoladas a partir de lo que suele ser la densidad típica
de adversarios en un tablero de combate.
En aquellas situaciones donde los objetivos se dispersen más de lo normal (son
agentes muy bien adiestrados) o se apiñen (la típica horda de zombis), el DJ puede
alterar estas cantidades.

Plantilla Diámetro Blancos afectados

Pequeña (PAP) 4 metros 2


Mediana (PAM) 8 metros 3
Grande (PAG) 12 metros 4
Cónica (PAC) Cono de 18 metros de largo 3
Emanación (PAE) Línea de 24x2 metros 3

173
Pathfinder para SAvage Worlds
ignora la bonificación que otorga la Atletismo (para armas arrojadizas, alien-
Armadura a la Dureza del objetivo. tos, etc.). Cuando el ataque tiene éxito, la
El DJ debe determinar en cada caso explosión se produce en el punto elegido.
la penalización exacta, según el área Consulta Dispersión, a continuación, en
desprotegida. Por ejemplo, el visor de caso de fallo.
un yelmo de caballero es algo diminuto Todo aquello que esté en contacto parcial
(-6), mientras que la escama caída de
o completo con la plantilla se ve afectado
un dragón Enorme podría tener el
por el ataque, independientemente de
tamaño de una cabeza humana (-4).
penalizaciones como Esquiva, desvío,
etc. Si el ataque golpea con un aumento,
ATAQUES DE ÁREA también gana daño adicional. El daño
se resuelve de manera individual para
Denominamos a ciertos hechizos, armas cada afectado.
de aliento y otros ataques que cubren
una zona grande “ataques de área”.
Este tipo de ataques afecta, con mayor DISPERSIÓN
frecuencia, a una serie de áreas prede- En la mayoría de las ocasiones, el DJ
terminadas: la plantilla de área pequeña puede limitarse a ignorar un ataque de
(PAP), media (PAM), grande (PAG), cono área fallido. Cuando sea importante
(PAC) y emanación (PAE). En nuestra saber dónde acaba, las armas arrojadizas
página web encontrarás copias que (como el fuego de alquimista) se
puedes imprimir. dispersan 1d6 pasos y los proyectiles
Las áreas de efecto toman como obje- impulsados, 2d6. Multiplica la cantidad
tivo una localización, no individuos y, obtenida por dos si el ataque se realizaba
por tanto, ignoran las bonificaciones desde distancia media, tres si era a larga
defensivas individuales de las criaturas o cuatro para extrema.
o personajes afectadas por ella, como Después, tira 1d12 y léelo como si fuera
Esquiva o las penalizaciones por la velo- una esfera de reloj, determinando así la
cidad que lleven. dirección en que se desvía el proyectil.
Las plantillas de cono y emanación Un arma, sin embargo, jamás puede des-
se colocan con uno de sus extremos viarse más de la mitad de la distancia
(en general, el más pequeño) junto al hasta el objetivo original (esto evita que
atacante, que debe usar la habilidad Dis- acabe detrás del lanzador).
parar (Atletismo en el caso de ataques de
aliento u otras armas naturales). El éxito
básico significa que el cono afecta al área COBERTURA Y ATAQUES DE ÁREA
pretendida y un aumento provoca daño Los obstáculos sólidos, como los árboles
adicional, de la forma normal. El fallo y los muros de ladrillo, protegen contra
significa que el ataque no tiene lugar, los ataques de área si están interpuestos
por la razón que sea (la criatura no logra entre el punto de origen de la explosión
expulsar suficiente gas ponzoñoso, el y la víctima, suponiendo que el DJ
lanzallamas apunta muy alto, etc.). considere razonable aplicarlos. En estos
Para atacar con una plantilla de área casos, reduce el daño provocado por
redonda, el jugador determina dónde la mitad de la Consistencia del objeto
quiere colocar el centro de la explosión y (consulta Cobertura y obstáculos en la
después realiza una tirada de Disparar o página siguiente).
174
solo se aplican al atacar la zona protegida:
ATAQUES DE TOQUE un esqueleto que se encuentre tras un
muro bajo que solo le llega a la rodilla no
Cuando al personaje le basta con rozar tiene cobertura ligera, pero sí la tendrá
al blanco (generalmente para que algún si un cuarto de su cuerpo queda oculto
efecto mágico tenga efecto) puede añadir por el marco de una puerta. Consulta
+2 a su tirada de Pelear. la tabla adjunta para determinar la
penalización exacta.
ATAQUES GRATUITOS
OBSTÁCULOS
Ciertas ventajas, como Contraataque o
Ataque Repentino, y maniobras, como Habrá situaciones en donde los
personajes tengan suficiente poder como
Abandonar el combate, permiten a un
para atacar a sus adversarios a través de
personaje realizar un “ataque gratuito”.

Reglamento
objetos interpuestos (consulta la sección
Los ataques gratuitos se consideran una Romper cosas cuando el objetivo es
acción de ataque simple, sin alterar por destruir el propio obstáculo).
otras ventajas o maniobras de combate.
Cuando esto ocurra, aumenta la Arma-
En general, debe usarse Pelear para
dura del objetivo afectado en una
causar daño o intentar agarrar, pero el
cantidad igual a la mitad de la Consis-
DJ podría permitir el uso de Disparar
tencia del objeto que hay interpuesto
cuando el atacante está equipado con
(redondea hacia arriba si es necesario).
una ballesta de mano, varita u otro ins-
trumento de pequeño tamaño (consulta Escudos humanos: Cuando el obstáculo
Armas a distancia enzarzado, pág. 171). es una persona o criatura, reduce su
Dureza del ataque.

COBERTURA Y OBSTÁCULOS COMBATE MONTADO


Tanto los ataques cuerpo a cuerpo
como los ataques a distancia sufren una Los personajes que luchan montados
penalización si intentan alcanzar un sobre la grupa de un caballo (o de otras
objetivo a cubierto. Estas penalizaciones bestias) tienen una serie de ventajas y
desventajas a la hora de combatir, tal y
PENALIZACIONES como se describe a continuación.
POR COBERTURA Las monturas no reciben cartas de acción
Descripción Pen. propias, actúan durante la carta de sus
jinetes. Los animales podrían atacar a
Cobertura ligera: La cobertura cualquier amenaza que haya frente a
-2
bloquea un cuarto del objetivo.
ellos durante el turno del jinete.
Cobertura media: La mitad del
Caídas: En cualquier momento en que
objetivo está tapado o este está -4
en el suelo. el jinete quede aturdido, conmocionado
o sufra una herida mientras monta, o la
Cobertura pesada: La cobertura montura quede incapacitada, el perso-
-6
bloquea tres cuartos del objetivo.
naje debe realizar una tirada de Cabalgar.
Cobertura casi total: Apenas se ve Si la falla, cae al suelo. En caso de que la
una mínima parte del objetivo -8 montura estuviera corriendo durante su
(como tras una saetera). turno (a decisión del DJ), el jinete sufre
175
Pathfinder para SAvage Worlds

2d4 de daño (2d6 con una pifia en la CARGAS


tirada de Cabalgar). Aumenta este daño
Cuando la montura realiza una
en uno o dos dados adicionales cuando la
carga, su jinete gana una bonificación
montura sea especialmente veloz, vuele
de +4 al daño de sus ataques de Pelear
o el jinete caiga sobre un terreno muy
con éxito. Para que un ataque sea
irregular o peligroso.
considerado una carga, el jinete debe
Disparar sobre blancos montados: haberse movido al menos cinco o más
Aplica las reglas de Espectadores ino- pasos (10 m) en una línea relativamente
centes cuando se dispare sobre un jinete recta hacia el blanco.
y su montura. Un 1 en un disparo que
Preparar las armas contra una carga: Las
tomaba como objetivo al jinete impacta
armas con Alcance 1 o superior pueden
a la montura.
prepararse contra cargas de caballería o
Dominio de la montura: Los perso- ataques similares. Para ello, el personaje
najes que deseen combatir montados debe estar en espera cuando es atacado
desde la grupa de otra criatura deberán por un jinete cargando y vencer en una
usar el valor más bajo entre sus habili- tirada opuesta de Atletismo para inte-
dades de Pelear o Cabalgar. ¡El jinete rrumpir su acción (como es normal).
no solo debe combatir sino también Quien emplee el arma con más Alcance,
montar decentemente! gana +2 a su tirada.
Monturas heridas: Cuando el animal El vencedor atacará primero, recibiendo
queda aturdido o lo hieren, retrocede o se la bonificación por carga de +4 a su daño
encabrita asustado. El jinete deberá hacer (sea o no el jinete), mientras que el per-
una tirada de Cabalgar para permanecer dedor no la ganará.
en la grupa, sufriendo una caída en caso
de fallo (consulta la página anterior).
176
cuerpo, su valor de Parada se reduce
CONMOCIÓN en dos puntos contra el ataque. Tam-
bién debe aplicar un -2 a sus tiradas
Ciertos ataques, como las capacidades de Pelear.
de algunas criaturas, el poder conmoción,
Levantarse desde el suelo es una acción
descargas eléctricas u otros efectos que
gratuita que cuesta 2 pasos de movimiento.
ataquen directamente al cerebro o el
sistema nervioso pueden provocar que
el personaje quede indefenso hasta que DAÑO NO LETAL
logre recuperarse. Reinicia el proceso
desde el principio cuando un personaje Si el personaje desea incapacitar a
conmocionado vuelva a sufrir este efecto. alguien sin tener que matarlo, puede
recurrir al daño no letal. El atacante solo
La conmoción es un estado y los persona- puede emplear sus puños u otras armas
jes afectados por ella: contundentes. Podría emplear un arma

Reglamento
„ Están distraídos (hasta el final del cortante, si esta tiene un lado plano,
siguiente turno de la víctima, como es pero implica una penalización de -1 a
normal). las tiradas de Pelear del atacante.
„ Están vulnerables (y seguirán así hasta
El daño no letal causa heridas con nor-
que logren eliminar la conmoción). malidad, pero cuando el personaje
„ Caen al suelo (o, al menos, de rodillas).
queda incapacitado por ellas, en lugar
„ No pueden moverse ni realizar
de los efectos normales, solo quedará
acciones. noqueado. Este tipo de ataques no
„ No cuentan para el modificador por
causan desangramiento.
múltiples oponentes.
Recuperación: Automáticamente, al
comienzo del turno del personaje, este DEFENSA
debe realizar una tirada de Vigor como Un personaje puede dedicar toda su
acción gratuita. El éxito significa que el per- energía y capacidad a defenderse de
sonaje revive y deja de estar conmocionado ataques cuerpo a cuerpo mediante esta
(aunque seguirá vulnerable hasta el final maniobra. Defensa aumenta su valor de
de su turno siguiente). Con el aumento, el Parada en cuatro puntos, pero consume
estado de vulnerabilidad desaparecerá al todo su turno: no es posible realizar
final de este turno, no el siguiente. múltiples acciones. Sí puede moverse
con normalidad, pero no correr. Esta
CUERPO A TIERRA bonificación dura hasta el comienzo de
su siguiente turno.
Si se realiza un ataque a distancia
contra un oponente cuerpo a tierra a tres
o más pasos de distancia (seis metros), DEFENSOR DESARMADO
debe aplicarse una penalización de -4 Es difícil detener una espada con las
a la tirada de ataque (no se apila con manos desnudas. Un atacante armado
cobertura); del mismo modo, los ataques con un arma cuerpo a cuerpo gana
de área restan cuatro al daño que +2 a sus tiradas de Pelear cuando su
provocan en estas circunstancias. objetivo no tiene ningún arma o escudo
Cuando un defensor cuerpo a tierra, o equipado. Este modificador no se suma
caído en el suelo, es atacado cuerpo a con la superioridad.
177
Pathfinder para SAvage Worlds
personajes están girando uno alrededor
DESARMAR del otro, forcejeando, intercambiando
empellones y moviéndose de forma
El personaje desea que un adversario errática. Por ello, disparar a varias
suelte un arma o dañar dicho objeto personas enzarzadas en combate cuerpo
mediante un ataque apuntado a la mano a cuerpo es peligroso. Cuando ocurra,
o extremidad que lo sostiene (consulta emplea la regla Espectadores inocentes
Ataques apuntados, pág. 173). (viene descrita en la página 179).
Cuando el ataque golpea directamente el
arma, se determina el daño (sin añadir
extras por aumentos o explosiones, tal DISTRAÍDO Y VULNERABLE
y como indican las reglas de Romper Ciertos hechizos, trucos y capacidades
cosas, pág. 185). El defensor, además, especiales provocan que el personaje
debe realizar una tirada de Fuerza con quede distraído o vulnerable. Ambos
VO igual al daño provocado o soltará el estados duran hasta el final del
objeto en cuestión. siguiente turno del personaje, a no ser
Cuando el ataque golpea en el brazo o que se especifique otra cosa. Si el héroe
la mano del defensor y este queda atur- queda distraído o vulnerable durante
dido o herido por él, el personaje debe su propio turno, el estado durará hasta
realizar una tirada de Fuerza (a -2 si se el final de su siguiente turno, no este.
ataca al brazo, -4 si es la mano) más cual- No es posible apilar más de una vez
quier penalización por heridas aplicable. cada efecto.
Con el fallo, dejará caer lo que sostenga
„ Distraído: El personaje sufre una
en esa mano.
penalización de -2 a todas sus tiradas de
rasgo hasta el final de su siguiente turno.
DESCANSO „ Vulnerable: Todas las acciones y
ataques que tomen como objetivo al
Siempre que el grupo de aventureros
personaje antes del final de su siguiente
decida descansar durante un periodo
turno ganan una bonificación de +2 a la
prolongado (al menos, ocho horas
tirada. No se apila con la Superioridad
sin hacer otras actividades), cada
(pág. 186), usa solo la bonificación
Comodín del grupo recupera un beni.
más alta.
Por supuesto, sus adversarios también
podrán aprovechar este tiempo para
reforzarse o recuperar fuerzas, de tal
modo que el DJ también gana un beni.
DOS ARMAS
Un personaje equipado con dos armas
cuerpo a cuerpo añade +1 a sus tiradas de
DISPARAR HACIA UN COMBATE Pelear si su adversario emplea una única
arma o está desarmado, y no lleva escudo.
CUERPO A CUERPO Esta bonificación no se gana contra
En ocasiones los héroes tendrán que criaturas con Armas naturales (pág. 171).
disparar a un oponente enzarzado cuerpo El héroe no gana nada por blandir dos
a cuerpo con un aliado. El problema armas a distancia a la vez, excepto tener
está en que, aunque nosotros vemos munición adicional que disparar antes de
perfectamente inmóviles las miniaturas pararse a recargar o un mayor carisma al
sobre el tablero, en realidad los narrar la escena.
178
Reglamento
Aquellos personajes que quieran espe- Atletismo (-2 si fue con aumento) para
cializarse más en este estilo de combate, evitar que lo tiren al suelo.
deberían sopesar el adquirir la ventaja Cargas de hombro: Si el atacante corrió
Combate con Dos Armas (página 54). al menos dos pasos (cuatro metros) antes
de iniciar el empujón, añade +2 a su total.
EMPUJONES El Tamaño importa: En general, no
puedes empujar a un adversario con dos
Habrá ocasiones en donde los personajes puntos de Tamaño superior al tuyo, a no
quieran empujar a un oponente con la ser que tengas una fuerza excepcional
esperanza de tirarlo al suelo, obligarlo a para lo que tu Tamaño indica (el DJ tiene
retroceder de su posición o llevarlo hacia la última palabra).
un lugar peligroso. Entrenamiento: Tanto el atacante como
Para empujar a un oponente, el atacante el defensor pueden usar Atletismo en vez
y el blanco realizan una tirada opuesta de Fuerza en esta tirada opuesta, si así
de Fuerza. Cuando vence, el atacante lo desean.
hace retroceder al afectado hasta un Escudos: Tanto el atacante como el defen-
paso (dos metros). Si ganó con uno o sor añaden la bonificación a Parada de su
más aumentos, puede optar por aumen- escudo a la tirada de fuerza (o Atletismo)
tar esta distancia hasta dos pasos (cuatro para empujar.
metros). Dobla estas cantidades cuando
la escala del atacante sea superior a la
de la víctima. ESPECTADORES INOCENTES
Cuando un personaje es empujado de Cuando un atacante falla una tirada
este modo, debe superar una tirada de de Disparar o Atletismo (Lanzar ),
179
Pathfinder para SAvage Worlds
en ocasiones puede ser importante vulnerabilidad de los grupos numerosos
determinar si hay otros blancos de gente ante los ataques a distancia. Y,
posibles en la línea de fuego. El DJ lo mejor de todo, incrementa la tensión
solo debería usar esta regla cuando sea que supone disparar a oponentes enzar-
dramáticamente apropiado, no necesita zados cuerpo a cuerpo con los aliados
preocuparse por cada flecha perdida de del atacante.
una salva. Cadencia de Fuego 2+: Aunque son
Cada dado de habilidad que saque un 1 raras en Golarion, las armas con CdF
natural provoca el impacto en otra víc- 2 o más que usan perdigón o saturan
tima distinta determinada de forma un área tienen mayor probabilidad de
aleatoria que esté adyacente al objetivo alcanzar también a lo que no quieres.
o en la línea de fuego. El dado salvaje Cada dado de habilidad que saque
nunca puede afectar a un espectador un 1 o 2 natural, alcanza a un especta-
inocente de este modo. Un Comodín dor inocente.
debe fallar también con el resultado de
su dado salvaje cuando emplea un arma
con CdF 1 a la hora de determinar si ESPERA
golpea accidentalmente a algún especta- Uno de los héroes puede optar por
dor inocente. esperar a ver qué pasa a continuación,
Esto significa que, en ocasiones, es más poniéndose “en espera”. Esto le permite
fácil alcanzar a una víctima inocente resolver su turno más tarde en la ronda,
que al objetivo original. Es posible que si lo desea, y el efecto dura hasta que se
esta regla no sea muy realista, pero sí use o se cancele. Cuando el personaje
es bastante plausible y ágil. Muestra la sigue en espera al comenzar una nueva

180
ronda, no recibe nuevas cartas de acción, Si se trata de un ataque de área, el DJ
pero continúa en espera y puede actuar debería colocar la miniatura en el borde
en cuanto lo decida (descarta su carta en más lejano o fuera de la plantilla, según
el momento de declarar esta maniobra y sea lógico dada la situación.
la cambia por algún contador de algún
tipo que indique “en espera”).
Aturdido y conmocionado: Cuando el
FATIGA
personaje en espera sufre uno de estos Ciertos peligros medioambientales,
dos estados, pierde de inmediato su el estrés, poderes y situaciones
condición de estar en espera y su turno pueden provocar fatiga en vez de
durante esa ronda. Los personajes atur- daño. Representa el estrés mental o las
didos o conmocionados tampoco pueden heridas menores y dolores que no son
entrar en espera. letales, pero sí reducen la eficiencia de
Interrumpir acciones: Si un perso- una persona.

Reglamento
naje en espera quiere interrumpir una La fatiga tiene tres niveles de gravedad
acción (incluyendo la de otro personaje consecutivos hasta quedar incapacitado:
en espera), los implicados realizan una „ Fatigado (1 nivel de fatiga): La víctima
tirada opuesta de Atletismo. Aquel que debe sustraer una penalización de -1 a
saque más, actúa primero. En el raro caso todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un
de un empate, sus acciones se resuelven segundo nivel de fatiga, el personaje
simultáneamente. pasa a estar exhausto.
Si el personaje que quería interrum- „ Exhausto (2 niveles de fatiga): La víctima
pir pierde, deja de estar en espera y debe sustraer una penalización de -2 a
resuelve su turno en cuanto el adversa- todas sus tiradas de rasgo. Un nuevo
rio en cuestión finalice el suyo. En este nivel de fatiga lo deja incapacitado.
caso, podrá realizar las acciones que „ Incapacitado: La víctima no puede
quiera, no está obligado a realizar lo realizar acciones y podría estar
que declaró cuando intentaba realizar inconsciente, si así lo determina el DJ.
su fallida interrupción.

RECUPERACIÓN
EVASIÓN A no ser que la fuente especifique
Ciertos ataques son más lentos de otra cosa, los personajes fatigados y
lo normal o exigen que el usuario exhaustos recuperan fatiga a un ritmo
“telegrafíe” el proceso, por ejemplo, de un nivel por hora.
lanzallamas o el arma de aliento de un Los personajes incapacitados por fatiga
dragón. En estos ataques se indicará están indefensos y podrían quedar
que es posible “evadirlos”. Si un ataque inconscientes durante 2d6 horas, a
no especifica que puede evadirse, es decisión del DJ. Si el DJ cree que el trata-
imposible: las víctimas no pueden hacer miento es posible (proporcionar agua o
otra cosa que no sea encajar el golpe. alimentos, etc. en función del origen de la
Si un ataque puede evadirse (y el per- fatiga), una tirada de Medicina con éxito
sonaje es consciente de él), el éxito en es suficiente para llevar al personaje de
una tirada de Agilidad (-2) es suficiente. vuelta a exhausto.
Quienes tengan éxito en la tirada, logran Fatiga mixta: Cuando un héroe sufre
evitar el ataque y no sufren ningún daño. niveles de fatiga por varias fuentes
181
Pathfinder para SAvage Worlds
PENALIZACIONES POR ILUMINACIÓN
Descripción Pen.
Penumbra: El ocaso, bruma ligera, noche de luna llena.
-2
En general, la visibilidad máxima son 25 pasos (50 metros).
Oscuridad: Típicas condiciones de noche bajo luz de las estrellas, luna creciente
o tapada por las nubes, un puñado de antorchas en un espacio grande, etc. -4
Los objetivos a más de 10 pasos no son visibles.
Oscuridad completa: Una completa y total falta de luz o su equivalente (por ejem-
plo, el objetivo es invisible o está escondido). -6
No es posible lanzar poderes que exijan línea de visión.

diferentes, con tiempos de recupera-


ción distintos, recupera un nivel de
ILUMINACIÓN
fatiga cuando se alcanza la duración La oscuridad oculta los detalles y
del efecto más corto y el segundo dificulta percibir la presencia de objetos
cuando expira la duración del y personas. Sustrae las siguientes
más largo. penalizaciones a todas las tiradas de
rasgo activas afectadas por el nivel
PELIGROS MEDIOAMBIENTALES de iluminación, como los ataques, las
tiradas de Notar, poderes que deban
En ocasiones, la fatiga tiene condiciones tomar objetivos, etc.
distintas para iniciar la recuperación,
por ejemplo, debido al hambre, la En general, depende del DJ determinar
deshidratación, etc. Consulta Peligros qué tiradas de rasgo activas se ven afec-
en la página 207 y siguientes. tadas, pero a continuación encontrarás
algunos ejemplos de tiradas que no se
deberían ver penalizadas:
GOLPE DE GRACIA „ Recuperarse de un estado negativo,
Como acción, es posible despachar a como el aturdimiento o la conmoción.
una víctima completamente indefensa „ Resistir intentos de presa.
(atada, inconsciente, etc.) empleando „ Resistir poderes.
un arma letal de cualquier tipo. Se trata „ Tiradas de apoyo basadas en la
de un éxito automático a no ser que el comunicación verbal.
DJ determine que existe una situación „ Trucos basados en la comunicación
especial que lo impida, como una verbal.
víctima especialmente resistente, que „ El objetivo es otro personaje adyacente,
esté protegida por un blindaje natural amistoso y cooperativo, pues incluso
muy grueso o tenga una posibilidad de en la oscuridad completa, el tacto
escapar al golpe, etc. y la comunicación oral sirven para
En general, el asesino deberá despa- compensar la falta de visión.
char a la víctima con un ataque cuerpo Ten en cuenta que los oponentes podrían
a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría ganar una bonificación al atacarte cuando
permitir que este tipo de golpes de gracia no puedes verlos (consulta Atacar oculto,
se realicen a distancia. página 51).
182
las acciones que realice. Así, realizar
MANO TORPE dos acciones normales impone una
penalización de -2 a ambas y realizar
Asumimos que todos los personajes son tres acciones aumenta esta penalización
diestros, salvo que el jugador especifique hasta -4 a todas ellas.
que su personaje es zurdo. Las acciones Los Comodines añaden su dado salvaje a
que requieren una coordinación precisa cada una de las acciones, como es normal.
entre la visión y la mano, como Disparar
Es necesario declarar todas las accio-
o Pelear, sufren una penalización de -2
nes que pretende realizar el personaje
cuando se ejecutan empleando la mano al comienzo de su turno, antes de que
torpe del personaje. empiecen a rodar los dados. Las penaliza-
El héroe no gana la bonificación a Parada de ciones siguen existiendo incluso si una de
un arma llevada en la mano torpe a no ser las acciones posteriores no tiene lugar (por
que tenga la ventaja Ambidextro. ejemplo, al depender de un suceso previo).

Reglamento
Acciones gratuitas: La penalización por
múltiples acciones no se añade a las tira-
MÚLTIPLES ACCIONES das de las acciones gratuitas (normales
Los personajes pueden realizar hasta o limitadas).
un máximo de tres acciones durante Movimiento y acciones múltiples: El
su turno (pero solo una de ellas puede personaje puede realizar cada acción
ser una acción limitada). Cada acción en puntos distintos de su movimiento,
adicional sobre la primera impone una pero no comenzar una acción, moverse
penalización acumulativa de -2 a todas y finalizarla.

183
Pathfinder para SAvage Worlds

MÚLTIPLES OPONENTES PLATAFORMA INESTABLE


Cuando varios adversarios atacan a Un personaje que pretenda realizar un
un mismo objetivo, pueden flanquearlo, ataque a distancia desde la grupa de un
aprovechar las brechas en su defensa y, caballo u otra montura, un vehículo en
en líneas generales, beneficiarse de su movimiento o cualquier otra posición
superioridad numérica. Cada oponente inestable, sufre una penalización de
adicional adyacente a la víctima (que no -2 a su total de Atletismo (Lanzar)
esté conmocionado) añade +1 a todas las o Disparar.
tiradas de Pelear del atacante, hasta un
máximo de +4. Así, si tres goblin atacan a
un único héroe, por ejemplo, todos ellos PREPARAR OBJETOS
reciben una bonificación Los personajes pueden equipar o
de +2 a sus tiradas intercambiar de manos hasta dos
de Pelear. objetos por turno como acción
Cada aliado del gratuita. Esta maniobra
defensor adya- implica extraer un objeto
cente a ambos de su funda, devolverlo
cancela hasta a ella o trasladar ese
un punto de objeto entre dos
este modi- localizaciones
ficador que familiares
pueda sufrir. y fáciles
Esto significa de alcanzar.
que cuando se Cada objeto
combate en for- adicional equi-
mación de línea, pado, enfundado
como en un muro o cambiado de manos es una
de escudos medie- acción, al igual que extraer un
val, cada hombre tiene objeto de una localización difícil,
tres enemigos adyacentes y como una funda de tobillo, recoger
dos aliados adyacentes, de tal modo que un arma del suelo después de haber
no hay modificador a no ser que algún sido desarmado u otras circunstancias
bando logre flanquear. semejantes.

PERSECUCIONES PRESAS
Independientemente de si se trata Agarrar es una acción que se resuelve
de una arriesgada persecución por los como una tirada opuesta de Atletismo entre
tejados a las tantas de la noche o una el atacante y el defensor. Cuando vence
huida desesperada a través de una el atacante, el defensor queda aferrado
mazmorra mal iluminada, es posible (con un aumento, el defensor queda
resolver casi cualquier persecución con inmovilizado). Un segundo éxito cuando
las reglas normales de combate o las el adversario ya está aferrado también
reglas de Resolución rápida de escenas aumenta su estado a inmovilizado.
(página 217). Consulta Aferrado e inmovilizado en
184
la página 169 para conocer los efectos Se tarda mucho más en recargar ciertas
exactos y cómo escapar. armas, como las ballestas. Entre las notas
Si un adversario está inmovilizado, de estas armas siempre se indicará el
quien le sujete también estará vulnerable tiempo exacto como “Recarga X”.
durante la presa. Ejemplo: Harsk dispara su ballesta
Cuando varios individuos intentan pesada (Recarga 2) como parte de múl-
agarrar a la vez a la misma víctima, tiples acciones, usando las otras dos
se añade el modificador por múltiples disponibles para recargar después. Como
adversarios a la tirada, pero no a otras ha usado tres acciones ese turno, la tirada
maniobras, a no ser que el DJ determine de Disparar se resuelve con una penali-
que hay una situación específica que zación de -4. Al turno siguiente, podrá
lo aconseje. disparar otra vez.
El Tamaño importa: Si existe una dife- Correr y recargar a la vez: Los persona-
jes que corran y recarguen a la vez deben

Reglamento
rencia en escala entre el atacante y el
defensor, quien inicie la presa sustrae la superar una tirada de Agilidad (con el
diferencia de su total (el defensor no). -2 normal por correr). El fallo significa
que no logran avanzar en el proceso de
En general, no es posible agarrar a un
recarga durante esa acción.
oponente con más de dos puntos de
Tamaño superior, a no ser que se tenga
un Alcance excepcional o Fuerza mucho ROMPER COSAS
más grande de lo que tu Tamaño pueda
indicar (el DJ tiene la última palabra). De vez en cuando uno de los personajes
querrá romper algún objeto que le
Ejemplo: Un dragón (Colosal, +4) intenta
moleste: un arma, una cerradura, una
agarrar a cierta pícara elfa (Normal, 0).
puerta, etc. Usa el valor de Parada de
La diferencia de escalas entre Colosal y
quien sostenga el objeto o 2, si este no se
Normal es de cuatro puntos, de tal modo
mueve. Cuando el daño generado iguala
que el dragón debe aplicar un -4 a su total
de Atletismo. La pícara no modifica su
tirada de ningún modo. TABLA DE CONSISTENCIA
DE OBJETOS
Constricción: El apresador puede dañar
a alguien que tiene aferrado o inmovi- Objeto Consistencia
lizado mediante una tirada opuesta de Cuerda 4
Fuerza como acción durante su turno.
Arco 6
Con éxito, provoca su Fuerza de daño
(añadiendo daño extra con normalidad Arma de asta, una puerta
8
si vence con un aumento). ligera o pared de madera, etc.
Escudo*, una puerta
pesada o pared de madera 10
RECARGA gruesa.
Llevar una flecha a la cuerda o cargar Cerrojo de hierro, grille-
12
un proyectil en una honda son acciones tes, cadenas
gratuitas, pero recargar cualquier arma a (*) El personaje debe indicar específicamente
distancia siempre exige las dos manos (las que quiere romper el escudo para ello; no
armas arrojadizas no se recargan, sino que compruebes el valor cada vez que el usuario
se preparan, consulta la página 184). del escudo bloquee un golpe.

185
Pathfinder para SAvage Worlds
MODIFICADORES POR ESCALA
Categoría Mod.
Diminuto: Un ratón, el visor de un yelmo o la correa de una armadura, etc. -6
Menudo: Una mano o cabeza humana, una pelota infantil, un gato doméstico. -4
Pequeño: Brazo o pierna, un lince. -2
Normal: Un ser humano, un toro o un caballo. 0
Grande: Hipopótamo, la mayor parte de vehículos. +2
Enorme: Dragón, ballena. +4
Colosal: Barcos, edificios, kaijus. +6

o supera la Consistencia del objeto, este se o una trampa podrían proporcionar a uno
rompe, dobla, parte o queda inutilizado. de los bandos implicados en un combate
El DJ decide los efectos exactos. una importante ventaja sobre el otro.
Puedes romper prácticamente cualquier Cuando esto ocurra, el bando que inició la
cosa si le dedicas el suficiente tiempo lucha comienza el combate en espera. Eso
y esfuerzo, así que usa esta regla solo sí, dales cartas de acción con normalidad.
cuando estés intentando destruir algo ¡Así alguno de ellos podría recibir un joker!
con rapidez (durante las rondas de com- Las víctimas del ataque por sorpresa
bate, por ejemplo). deben hacer una tirada de Notar. Quie-
Sin bonificación al daño o explosio- nes logren superarla recibirán carta de
nes: La principal diferencia a la hora de acción de la forma normal (y podrán
atacar objetos sólidos es que las tiradas actuar durante la primera ronda de com-
de daño no ganan bonificaciones al daño bate). Quienes fallen la tirada no recibirán
por aumentos y los dados de daño tam- cartas de acción durante la primera ronda
poco pueden explotar. A diferencia de del combate y tampoco podrán actuar.
una persona o un mecanismo complejo,
como un vehículo, el ataque no puede
golpear en un área “vital” del objeto y, SUPERIORIDAD
por tanto, hacerle más daño. En ocasiones un atacante es capaz de
Tipos de daño: Ciertos tipos de ataques coger a un oponente completamente
no pueden romper ciertos tipos de obje- desprevenido y gana una clara ventaja sobre
tos. Por mucho que lo intente, una maza él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a
no puede cortar una cuerda, por ejem- una distancia máxima de un par de metros,
plo. Usa el sentido común a la hora de pero podrían darse situaciones especiales,
determinar si un arma específica puede como un francotirador situado sobre un
romper o no el objeto en cuestión. tejado, que permitan usarla a distancia.
Solamente el DJ puede determinar
SORPRESA cuándo un personaje obtiene este tipo
de ventaja sobre otro. Lo más habitual
En ocasiones, el combate comienza antes es ganarla solo en casos extremos como
de que todo el mundo se haya preparado. cuando la víctima está inmovilizada en
Una emboscada, una traición inesperada la típica postura de rehén, desconoce
186
por completo el peligro que se le viene desde -4 para los seres muy pequeños
encima o está desarmada ante un opo- hasta 20 (o más) en el caso de seres
nente armado y realiza un movimiento colosales. El Tamaño específico de cada
equivocado por su parte. En situaciones criatura siempre viene indicado en su
así, el atacante añade +4 tanto a su pri- descripción, tal y como indica la Tabla
mera tirada de ataque como al daño en de Tamaño que hay en la página 337.
caso de que decida ejecutar la amenaza. La tabla de Tamaño indica la existen-
cia de siete “escalas” distintas, que van
GOLPE INCAPACITADOR desde Diminuto a Colosal, así como el
modificador por escala de cada uno.
Cuando un personaje sufre suficiente
daño como para quedar aturdido (o Cuando criaturas de distintas esca-
peor) ante un atacante con superioridad, las se atacan entre sí, la más pequeña
debe superar una tirada de Vigor (con -2 añade la diferencia entre su escala y
si el ataque fue apuntado a la cabeza) o la del objetivo de sus ataques. Así, un

Reglamento
quedará inconsciente de inmediato. duende Diminuto (escala -6) añade +10
a su tirada cuando ataca a un dragón
Los personajes así noqueados quedan
Enorme (escala +4). Por su parte, la
fuera de combate durante media hora o
criatura de mayor tamaño reduce la dife-
hasta que el DJ decida que es dramáti-
rencia de sus propios ataques. Así un
camente apropiado despertar. ¡Este tipo
halcón (escala -4) debe restar dos de sus
de golpes incapacitadores se producen
tiradas de Pelear si ataca a ese mismo
con cualquier tipo de daño, no solo con
duende de antes (escala -6).
golpes en la base del cráneo!

TAMAÑO Y ESCALA
Tanto los personajes como las criaturas
tienen un valor de Tamaño que va

187
Pathfinder para SAvage Worlds
ATAQUES APUNTADOS Y ESCALA DEL OBJETIVO jugador inteligente pueda diseñar para des-
equilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para alcanzar una parte específica de
una criatura más grande o pequeña, usa Para realizar un truco, el jugador describe
el tamaño real de lo que quieres golpear la acción y, en colaboración con el DJ, se
a la hora de calcular el modificador, no la determina la habilidad más apropiada
escala total de la criatura. Por ejemplo, si para llevarlo a cabo. Después, se resuelve
un arquero quiere reventar el ojo de un como una tirada opuesta entre dicha habi-
dragón adulto, el DJ debe usar el tamaño lidad y el atributo al que está asociada,
del ojo, no del dragón. pues resistirse a un truco es algo instintivo.
Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien
Golpear en la cabeza, un órgano vital, etc. es un truco de Atletismo. Como Atletismo
puede tener efectos adicionales al propio está asociado a Agilidad, es lo que debe
daño, tal y como se explica en Ataques usar el defensor para evitarlo. Provocar
apuntados (pág. 173). está asociada a Astucia, de tal modo que,
si no quieres que te humillen verbalmente,
TRUCOS deberás recurrir a Astucia para impedirlo.
Es posible utilizar Pelear para iniciar un
La maniobra Apoyos (pág. 170) permite a truco en vez de un ataque, pero en ese caso
un personaje colaborar con sus aliados. Un no se compara con la Parada, sino que es
truco es exactamente lo opuesto: ¡sirve para una tirada opuesta contra Agilidad.
dificultar las acciones de sus adversarios! Cuando el atacante vence en la tirada
En esta categoría se incluye desde avergon- opuesta, elige entre dejar a la víctima
zar a un adversario a arrojarle arena a los distraída o vulnerable (pág. 178). Si
ojos, pasando por amedrentarlo con una vence con un aumento, además la deja
mirada acerada o cualquier otra cosa que un aturdida, aunque el DJ puede optar por

188
aplicar otro efecto subjetivo en su lugar,
como provocar una caída al suelo cuanto
te hacen la zancadilla. MAZMORREO
Modificadores: El DJ debe determinar Cuando los héroes se internan en un
qué modificadores aplicar a una maniobra dungeon, ruinas o ciertos edificios,
de truco. Disparar, por ejemplo, debería pueden acabar combatiendo en lugares
tener en cuenta la distancia, cobertura, muy estrechos o confinados.
iluminación, etc. Sin embargo, un héroe
con bonificaciones a Parada no las añade En Pathfinder salvaje usamos de forma
a su Agilidad cuando es objetivo de un muy creativa las reglas de apoyos y
truco de Pelear, pues el defensor se está trucos en situaciones así, de tal modo
resistiendo con Agilidad, no con Parada. que los jugadores tengan cosas que hacer
durante su turno y no queden mano
Es necesario tener en cuenta también los sobre mano. En vez de esperar una o
detalles de la acción: golpear donde duele

Reglamento
dos rondas a que haya una posibilidad
en el ego de un rival debería proporcionar de atravesar la puerta, por ejemplo,
una bonificación a la tirada de Provocar, siempre puedes recurrir a alguna acción
por ejemplo, +2 para el atacante. que refleje el trabajo en equipo del grupo
Repetición: Usar la misma acción o truco de aventureros.
repetidamente no tarda en perder efecti- „ Apoyos: Coordinar vuestras acciones y
vidad, de tal modo que el DJ no debería usar las reglas de apoyos para asegurar
permitir que los jugadores empleen la el éxito. Por ejemplo, la paladina quiere
misma táctica, insulto o amenaza más de empujar al ogro que bloquea el acceso
una vez por escena. a la cámara del villano principal y
Dados adicionales: Cuando los jugadores facilitar así la entrada del guerrero. La
tienen dados extras de rasgo para reali- pícara puede hacer una tirada de apoyo
zar un truco, por ejemplo, al emplear un desde el fondo del pasillo (por ejemplo,
arma con Cadencia de Fuego superior, usando Provocar y un “¿Eso es todo lo
pueden tirar esos dados, pero solo se que tienes?” para picar a la paladina y
tiene en cuenta el que más saque de todos que se esfuerce más en su empujón.
ellos para determinar el total del truco. No „ Trucos: Al coordinar vuestras tácticas
puede obtener varios resultados ni afectar es más difícil que los adversarios
a más de un objetivo con ellos. puedan contraatacar. Por ejemplo,
durante ese mismo empujón de antes,
VEHÍCULOS la hechicera (que quiere ahorrar PP
para un hechizo contra el villano
En el capítulo de Equipo hay una lista principal) decide hacer un truco de
de vehículos de ejemplo, junto con las Provocar contra el ogro. Sabiendo
notas necesarias para su uso. que esas criaturas hablan gigante, lo
Las armas de vehículo funcionan como insulta en su lengua. Si logra vencer
todas las demás: los personajes hacen tira- al ogro en la tirada opuesta, podrá
das de Disparar para alcanzar un objetivo dejarlo distraído, lo cual ayuda aún
y después tiran daño con el éxito (más una más a que la paladina logre empujarlo.
bonificación si golpean con uno o más
aumentos). A no ser que el personaje tenga
la ventaja Manos Firmes, se aplica también
la penalización por plataforma inestable.

189
CAPÍTULO 4

SUBSISTEMAS
E
„ Interludios: Una herramienta
ste capítulo contiene una serie de narrativa para amenizar largos
herramientas que el Director de Juego viajes o conseguir que tus jugadores
puede usar para representar aquellas introduzcan información en el juego
situaciones especiales que puedan surgir sobre el trasfondo de sus personajes.
durante sus partidas. Así pues, tenemos:
„ Miedo: Cómo representar los efectos
„ Aliados: El control de los Extras en de un terror sobrecogedor.
manos de los jugadores. „ Peligros: Los efectos del calor
„ Combate creativo: Una regla opcional abrasador, el frío extremo, trampas, etc.
para darle más diversidad a vuestros „ Redes de contactos: Reglas para
trucos en combate. encontrar información y pedir favores.
„ Combate de masas: Para representar „ Resolución rápida de escenas: Una
esos conflictos desesperados donde el forma rápida y sencilla de resolver
resultado de una batalla entre ejércitos combates, robos y otras situaciones
baila al filo de la navaja. cuando el tiempo acucia.
„ Conflicto social: Para cuando necesites „ Tareas dramáticas: Un mecanismo
apelar a un tribunal, suplicar la ayuda para añadir tensión y dramatismo a
de alguien o convencer a las masas. una situación, por ejemplo, cruzar un
„ Cosmología: Información sobre otros amplio abismo.
planos de existencia. „ Tiempo libre: Una forma de
„ Exploración y viajes: ¡Determina determinar a qué dedican su tiempo
cuánto tiempo le lleva a tu grupo los personajes cuando no están
recorrer Golarion! viviendo una aventura.

191
Pathfinder para SAvage Worlds
combates numerosos haciendo que todo

ALIADOS el mundo se divierta. Por supuesto, el DJ


siempre puede hacerse cargo de estos
Extras cuando surja la necesidad, pero
habiendo buenos jugadores de rol en la
En numerosas campañas de Pathfinder mesa, rara vez será necesario.
salvaje, los aliados juegan un papel
muy importante. Actúan como tropas
bajo el mando de los héroes, son fieles PERSONALIDAD
seguidores que guardan sus fortalezas Puedes añadir ese factor que hace
o compañeros en gloriosas rebeliones único a cada aliado empleando la Tabla
contra la opresión. de personalidad de los aliados. Anota
Cuándo usar estas reglas: Cuando los la palabra clave obtenida en la Hoja de
seguidores del grupo de aventureros Aliados; así, tanto el Director de Juego
ayuden a estos a llevar el peso de la partida como tú mismo tendréis una idea somera
de la personalidad de cada personaje.
y sea necesario darles algo más de perso-
nalidad para interpretarlos correctamente. Podéis tratar esta palabra como una
impresión general de su personali-
Lo básico: Son tus jugadores quienes
dad sin necesidad de recurrir a efectos
crean, controlan y llevan la situación de
mecánicos específicos. Sirve para
sus propios seguidores y aliados PNJ.
ayudar, tanto al DJ como a los juga-
dores, a decidir cómo podría actuar
CÓMO USAR LOS ALIADOS el aliado en cuestión en una situación
concreta. Por ejemplo, si el grupo de
Es muy sencillo controlar y actualizar jugadores encarga a alguno de sus
el estado de los aliados en las partidas de seguidores que haga la guardia, ¡más
Pathfinder salvaje. Basta con descargar la vale que elija al observador en vez
Hoja de Aliados de nuestra página web y de al vago!
rellenar los campos existentes.
Cualquier aliado de los jugadores se TABLA DE PERSONALIDAD
debe repartir entre estos para que lo
controlen. Se trata de un aspecto muy 1d20 Personalidad 1d20 Personalidad
importante de Pathfinder salvaje, pues
1 Traicionero 11 Basto
nuestras aventuras incluyen con fre-
cuencia grupos de seguidores, leales 2 Cruel 12 Ágil
sirvientes o compañeros de unidad, y el 3 Viejo 13 Observador
juego está pensado para manejarlos lo
más rápido y fácilmente posible. Tam- 4 Risueño 14 Despistado
bién asume que son los jugadores (y no Experimen-
5 15 Misterioso
el Director de Juego) quienes se hacen tado
cargo de ellos. 6 Alocado 16 Creativo
No importa si los personajes tienen auto- 7 Vago 17 Artista
ridad sobre dichos aliados, solo que
los jugadores sí la tienen. Esto hace que 8 Furtivo 18 Impávido
todo el mundo se implique en la acción, 9 Brillante 19 Cobarde
incluso si su héroe ha quedado fuera
de combate, y facilita la resolución de 10 Infantil 20 Heroico

192
MEJORA DE ALIADOS
Los aliados pueden mejorar
sus capacidades durante
el transcurso del juego
(consulta Avance en la
página 114).

MUNICIÓN
L l e va r un control
exhaustivo de la munición
que transporta consigo cada
aliado es un verdadero dolor de
muelas. Sin embargo, te presentamos
otra forma, mucho más fácil y dramática,
crear un grupo de batidores podrías
de tratar este problema.
añadir la habilidad de Supervivencia,

Subsistemas
Al comienzo del escenario, el DJ asigna mientras que si planteas crear un
a cada grupo de Extras aliados un nivel grupo de jinetes habría que añadir
de munición, valorado en Muy Alto, Cabalgar, etc.
Alto (el valor inicial habitual), Bajo
o Agotada.
Después de cada combate, el nivel de
SOLDADO
munición del grupo desciende un paso Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
en esa escala (a no ser que el Director ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
de Juego crea que el grupo no empleó Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
una parte significativa de sus recursos). mientos Generales d6, Disparar d6,
Esto sirve para representar situaciones Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Per-
dramáticas y problemas de munición, suadir d6, Sigilo d4.
mientras elimina el tedio que representa Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
llevar el control bala a bala. Desventajas: Elige una.
Ventajas: Soldado.
El DJ puede alterar esta mecánica cuando
quiera, claro. Quizás las tropas reciban
órdenes de luchar con sus armas cuerpo SOLDADO VETERANO
a cuerpo en vez de usar las armas de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
fuego, ahorrando munición, o no lleguen
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
a disparar más de una o dos veces antes
Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
de que el combate finalice.
mientos Generales d6, Disparar d8,
Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Per-
EJEMPLOS DE ALIADOS suadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
A continuación presentamos algunos Desventajas: Elige una.
arquetipos de soldados típicos que Ventajas: Soldado y dos ventajas más de
podrías emplear durante tus partidas combate.
de Pathfinder salvaje. Añádeles cualquier
habilidad o ventaja adicional que
consideres adecuada. Por ejemplo, para
193
Pathfinder para SAvage Worlds
juego. Las tiradas de Trucos (pág. 188) se

COMBATE CREATIVO resuelven con normalidad, pero cuando


un personaje logra un aumento con un
truco en una situación de combate, puede
elegir entre dejar aturdido a su adversario
Este subsistema es opcional y sirve para o hacer una tirada en la tabla de combate
añadir una mayor diversidad a los trucos. creativo. El jugador determina si la
Es especialmente útil si la mesa de juego víctima queda distraída o vulnerable
prefiere añadirle un mayor sabor pulp o después de conocer el resultado de la tabla.
de folletín a su campaña. Ejemplo: Merisiel combate contra un
Cuándo usar estas reglas: Usa estas ogro junto al borde de un acantilado. Hace
reglas para que los resultados de los una finta sobre el patoso bruto y vence
trucos sean más variados. con un aumento. El jugador decide tirar
en la tabla de combate creativo y obtiene
Lo básico: Cuando un personaje venza
un resultado de “Contratiempo”. El DJ
con un aumento en una maniobra de
determina que el ogro deberá superar una
truco, en vez de dejar a su adversario
tirada de Atletismo o caerá por el acanti-
aturdido, se hace una tirada en esta tabla. lado. El jugador de Merisiel decide dejar
distraída a la criatura, aumentando así
PRUEBAS DE BRÍO sus posibilidades de fallo.

Emplea este subsistema solo cuando las


escenas se estén midiendo en rondas de

COMBATE CREATIVO
2d6 Efectos
Respiro: La reacción del adversario le provoca a tu héroe esperanza o le per-
mite recuperar el aliento. Sea como sea, puede recuperar un nivel de fatiga o
2
una herida (a tu elección). Cuando no estás ni herido ni fatigado, el adversa-
rio queda aturdido (como en 6-8) y tú ganas un beni.
3 Inspiración: El destino favorece a los audaces. Tu héroe gana un beni.
4-5 Doble revés: El objetivo del truco queda distraído y vulnerable.
6-8 Aturdimiento: El objetivo del truco queda aturdido.
Contratiempo: El objetivo del truco sufre algún tipo de revés. Podría caerse del
alféizar, perder la confianza de sus secuaces (que le abandonan), responder
9-10
con una acción audaz, pero mal pensada, o, simplemente, perder su siguiente
turno mientras intenta recuperarse de la situación en que se encuentra.
Intuición: El personaje descubre más cosas sobre la naturaleza el objetivo
del truco. Una vez durante este encuentro puede añadir +1d6 al total de una
11
tirada de rasgo que sirva para atacar directamente, afectar o dañar a este
nuevo enemigo.
Aprovechar el momento: Después de que el héroe finalice su turno, puede
12 realizar otro turno entero adicional. ¡Incluye movimiento! También puede
emplearlo para quedarse en espera, si lo prefiere.

194
El Director de Juego necesitará ajustar los

COMBATE DE MASAS valores brutos para tener en cuenta tropas


especiales o de élite, mejor equipamiento,
etc. Si un ejército es la mitad de poderoso
que otro, dale al primero diez contado-
Las reglas siguientes permiten al res de fuerza y cinco al segundo. No es
Director de Juego crear batallas a importante tener en cuenta cada punto
cualquier escala, desde una pequeña de armadura llevado o cada punto de
milicia que defiende un fuerte contra una daño que se pueda causar, solo acercarse
horda de muertos vivientes, al asedio de lo suficiente para generar una valoración
una metrópoli, pasando por divisiones razonable del tamaño y capacidades, con-
completas de tropas luchando sobre cretando las cifras cuando sea necesario.
un ensangrentado campo de batalla. Es Los dados y las acciones de los jugadores
un sistema abstracto, pero proporciona se encargarán de todo lo demás.
una base narrativa en donde los héroes
pueden planear, implicarse e incluso
participar en la propia lucha. LA RONDA DE BATALLA

Subsistemas
Cuándo usar estas reglas: Cuando quie- Al comienzo de cada ronda de
ras resolver un gran conflicto y este batalla, los jugadores y sus personajes
pueda decantarse de cualquier forma, discuten entre sí cuál va a ser su plan y
no una que ya tengas determinada, y contribución a la misma.
donde los personajes jugadores jueguen
un papel destacado. ¡La culminación
de esta historia no siempre está clara y TÁCTICAS
el fallo puede ser tan interesante como Después, los oficiales al mando de cada
la victoria! ejército realizan una tirada opuesta
Lo básico: Cada bando tiene una serie de de Tácticas. El atacante tira primero y,
“contadores de fuerza” que muestran sus después, el defensor intenta superar su
capacidades y tamaños relativos. Los ofi- total. Cada uno debe añadir a su tirada
ciales al mando tiran Tácticas cada turno. los modificadores indicados en la tabla
El vencedor va reduciendo las fuerzas de de tácticas, según sea apropiado.
su rival hasta que uno u otro bando cede. Bajas: El vencedor en esta tirada opuesta
consulta la tabla de bajas. En general,
las bajas resultantes se suponen distri-
PREPARACIÓN buidas proporcionalmente a lo largo
Para empezar, otorga a la fuerza de toda la fuerza implicada, pero el DJ
implicada más grande o poderosa diez puede distribuirlas de otro modo si lo
contadores de fuerza. Después, valora considera apropiado.
las fuerzas oponentes, dándoles una Tiempo: Una ronda de batalla estándar
cantidad proporcional de contadores simboliza dos horas de duros combates.
según su capacidad. Por ejemplo, cuando El Director de Juego puede ajustar esta
un ejército tiene 10.000 hombres y el cantidad si lo considera necesario para
otro solo 7.000, el ejército más pequeño su historia. Por ejemplo, un combate con
tendrá siete contadores de fuerza. Estos muchas más reservas tácticas puede alar-
contadores representan el conjunto garse a cuatro u ocho horas por ronda de
de tropas, barcos u otros recursos que batalla, mientras que un asedio podría
forman el ejército de cada bando. ser una ronda de batalla al día.
195
Pathfinder para SAvage Worlds
MORAL El éxito otorga al oficial una bonificación
de +1, pero el personaje sufre un nivel
Cuando un ejército pierde uno o más de fatiga por Golpes y cardenales a lo
contadores de fuerza en esa ronda largo del proceso. Con un aumento, no
de batalla, su líder debe realizar una sufre ningún daño y hace una tirada en
tirada de Espíritu. Varias circunstancias, la Tabla de acciones heroicas (o puede
indicadas en la tabla de moral, modifican dar el +2 normal de una tirada de apoyo,
esta tirada. como prefiera).
El éxito significa que engatusa a su ejér- El fallo supone que el guerrero luchó
cito para seguir luchando. La batalla con valor. Aunque sufre una herida,
continúa y se resuelve una nueva ronda no añade nada a la tirada de Tácticas
(salvo que el atacante decida otra cosa). de su comandante. Por otro lado, una
El fallo supone que el comandante pifia permite tirar en la Tabla de accio-
pierde el control de sus fuerzas, pero las nes heroicas, pero también causa 1d4+1
tropas logran realizar una retirada orga- heridas al personaje.
nizada del campo de batalla. La pifia El Director de Juego y los jugadores
significa que el ejército huye del campo deberían trabajar codo con codo para
de batalla a la desbandada. Pueden dis- describir estas gloriosas escenas de valor
persarse temporal o permanentemente, y matanza una vez sepan cuáles son los
ser perseguidos y acosados por el ene- resultados exactos.
migo o capturados, en función de lo que
prefiera el DJ. MUNICIÓN Y PUNTOS DE PODER
Si es importante tenerlo en cuenta,
CONSECUENCIAS cada héroe que hace una tirada de
Cuando uno de los bandos se retira, apoyo y usa armas a distancia o ataques
huye a la desbandada o se queda sin sobrenaturales gasta una parte de su
contadores de fuerza, la batalla finaliza. reserva de munición o puntos de poder.
Si es importante determinar el destino de Los personajes arcanos y arqueros
cualquier Extra o PNJ importante para la consumen 2d6 PP/flechas por ronda
campaña, usa las reglas de Consecuencias de batalla. El DJ puede alterar estas
y Extras de la página 168. cantidades en función de las tácticas,
la longitud de cada ronda de batalla o
si cree que el personaje tiene tiempo
LOS PERSONAJES EN UN COMBATE DE MASAS de recuperarse o rearmarse entre
cada ronda.
Los personajes de tus jugadores
pueden afectar de forma importante el
resultado de la batalla. Antes de que su
comandante resuelva la tirada de Tácticas
de la ronda de batalla, cada jugador
que desee participar en los combates
describe lo que hace y realiza una tirada
de apoyo, utilizando la habilidad que
parezca más apropiada. ¡No olvides que
los campeones del enemigo también
podrían apoyar las tiradas de Tácticas
de su comandante!
196
TABLA DE TÁCTICAS
Circunstancia Modificador
Número de contadores: El bando con más contadores de fuerza gana +1
+1 por contador
por cada contador de diferencia. Así, si el ejército más grande tiene 10
de ventaja
contadores y su rival 7, el comandante del primero añade +3 a su tirada.
Ventajas tácticas: Otorga entre +1 y +4 al general por cualquier cir-
cunstancia existente que pueda ayudar a su ejército, como poseer
De +1 a +4
fortificaciones o cualquier otra circunstancia no contemplada (lluvia,
terreno, etc.) en la fuerza de su ejército.
Plan de batalla: Añade entre +1 y +4 a la tirada del general si uno de los bandos
De +1 a +4
tiene un plan especialmente eficaz o más inteligente que el de su adversario.
BAJAS DURANTE LA BATALLA
Resultado Consecuencias
Empate Inconcluso: Ambos bandos pierden un contador de fuerza durante la ronda.

Subsistemas
Éxito Victoria marginal: El vencedor pierde un contador de fuerza, el derrotado, dos.
Aumento Victoria: El ejército derrotado pierde dos contadores de fuerza.

TABLA DE MORAL
Circunstancia Modificador
Cada contador de fuerza perdida hasta el momento. -1
El ejército está compuesto en su mayoría por muertos vivientes u
+2
otro tipo de criaturas que no se preocupan por su supervivencia.
El ejército cuenta con fortificaciones importantes, como una fortaleza o posi-
+2
ciones defensivas preparadas de antemano.
El ejército no tiene ningún lugar a donde retirarse o sus enemigos los pasarán
+2
a cuchillo en caso de rendirse.
TABLA DE ACCIONES HEROICAS
2d6 Resultado
Inspiración: El guerrero lucha con gran valentía, inspirando a las tropas aliadas
2 y animándolas a seguir luchando pese a sus heridas. Su bando recupera inme-
diatamente un contador de fuerza perdido.
Terror: La furia del luchador aterroriza a sus adversarios. El comandante
3-4 enemigo sufre una penalización de -2 a la tirada de Espíritu si se ve forzado a
comprobar la moral de sus tropas este turno.
Valor: Las hazañas del personaje suponen una bonificación por apoyo de +2 a
5-9
la tirada de Tácticas de su oficial al mando.
Masacre: El enemigo retrocede ante el avance de este campeón. Impón una
10-11
penalización de -2 a la tirada de Tácticas del comandante enemigo.
Acabó sobre una montaña de cadáveres: Se cantarán historias y canciones sobre
las épicas proezas de este guerrero en el día de hoy. El ejército enemigo pierde
12
inmediatamente un contador de fuerza (no impone penalización a la tirada de
Tácticas esta ronda pero sí fuerza a realizar una tirada de moral incluso si gana).

197
Pathfinder para SAvage Worlds

CONFLICTO SOCIAL RONDAS DE CONFLICTO


El conflicto se reduce a tres rondas de
conversación, cada una centrada en un
No todos los conflictos se solucionan punto específico de la argumentación
con la fuerza del acero. Una buena (o un grupo de ellos muy relacionados
oratoria puede destruir naciones. entre sí).
Cuándo usar estas reglas: La mayoría En cada ronda, el jugador activo inter-
de intercambios sociales son simples preta a su personaje, presentando su
tiradas de habilidad, resistidas por argumentación; después, hace una tirada
el rasgo opuesto (por ejemplo, Inti- de Persuadir, opuesta por el Espíritu de
midar o Persuadir contra Espíritu). aquella persona con capacidad de deci-
Estas reglas se emplean cuando el sión a la que intente convencer de la
peso y la longitud de la interacción veracidad de sus palabras. Cuando un
social es mayor, como al mostrar las rival argumenta contra el personaje, en
idas y venidas de un largo debate, una vez de lo anterior se resuelve como una
negociación o un procedimiento legal. tirada opuesta de Persuadir.
El subsistema ayuda a introducir una Cada éxito y aumento proporcionan
estructura y dramatismo a los implica- a su bando un contador de influencia
dos en el conflicto. (los rivales no ganan contadores, solo se
Si es necesario convencer de la argu- oponen a la petición e intentan impedir
mentación a gran velocidad, el DJ que el héroe logre su objetivo).
también podría desarrollarlo como una Modificadores: Las tiradas de Per-
tarea dramática. suadir deben modificarse según el
Lo básico: Los personajes plantean su carácter de la petición y las circunstan-
argumentación de forma alterna, acom- cias exactas a juicio del DJ. Por ejemplo,
pañados de tiradas de las habilidades a la hora de convencer a un mago de
apropiadas, durante tres rondas. Después, un hecho relacionado con su campo
consultan la Tabla de conflictos sociales de estudios, es necesario usar lo más
de la página siguiente para ver cómo reac- bajo entre Persuadir y Ocultismo. Un
ciona la audiencia a su exposición. punto especialmente brillante o difícil

198
de rebatir, o una interpretación apasio- menos tres contadores de influencia. Los
nada, podría añadir entre +1 y +4 a la demás resultados pueden proporcionar
tirada. Por otra parte, un insulto o una grados de castigos diferentes, en función
metedura de pata imponen penaliza- de las leyes y costumbres específicas de
ciones semejantes. la ambientación.
También deben tenerse en cuenta las
desventajas existentes. Convencer a ¡A LAS ARMAS!
un jurado de que un forastero (con la Ezren debe convencer a una baronesa para
desventaja Marginado a nivel mayor) que envíe tropas en auxilio de un feudo
es inocente de un crimen, por ejemplo, vecino. Su familia lleva en conflicto con
implica una penalización de -2. ellos desde hace generaciones, de tal modo
que el DJ determina que eso supone una
penalización de -4 a las tiradas del héroe.
RESULTADOS Y no solo eso, también se opone a ello
Al acabar la tercera ronda de conflicto, su sibilino consejero, que argumenta en
el responsable compara el total de contra de todas sus propuestas en cada
contadores de influencia acumulados en ronda de conflicto (se opone a sus tiradas

Subsistemas
la Tabla de conflictos sociales. de Persuadir).
Juicios: A la hora de representar este tipo El mago tiene suerte en la primera ronda,
de escenas, el jugador suele representar venciendo con un aumento la tirada
el punto de vista del acusador y demos- opuesta. Eso le proporciona dos contado-
trar la culpabilidad del acusado. Cuando res de influencia. Pierde en la segunda y
los personajes actúan como abogados obtiene dos contadores más en la tercera al
defensores, desempeñan ellos el papel de vencer con otro aumento.
oposición y deben impedir que el fiscal Su total es de cuatro contadores. La
obtenga contadores de influencia con el baronesa está dispuesta a acceder a sus peti-
juez (barón, rey, señor de la guerra, etc.). ciones, pero exige que su rival le entregue
Para lograr un dictamen de culpabilidad una parte de las tierras en disputa a cambio
completo suele ser necesario obtener al de acudir en su auxilio con su ejército.

TABLA DE CONFLICTOS SOCIALES


Margen Resultado
de victoria
Se deniegan las peticiones y las negociaciones no llegan a ningún
0 sitio. Estas últimas podrían reabrirse si se presenta nueva informa-
ción o se realizan otros favores. En un juicio, el acusado es absuelto.
El árbitro de la discusión no está del todo convencido, pero decide que
1-3 es mejor curarse en salud. Proporcionará la cantidad mínima de recur-
sos posibles. En un caso legal, el acusado sufrirá una sentencia mínima.
El árbitro ha quedado bastante convencido. Otorgará la solicitud,
más o menos, aunque puede tener sus condiciones o pedir algún tipo
4-5
de favor a cambio. En un juicio, el juez impondrá la pena típica por
ese tipo de cargos.
El árbitro está completamente seguro de la decisión. Proporcionará
6 todos los recursos en su mano, incluso si son más de los solicitados.
El acusado sufrirá la pena máxima posible.

199
Pathfinder para SAvage Worlds
especiales, pudiendo así desplazarse a

COSMOLOGÍA otros planos de existencia. Los planos


transitivos más importantes son:

Si bien Golarion es un planeta y EL PLANO ASTRAL


se encuentra en el plano Material, Se trata de un vacío argénteo que
existen muchos otros reinos planares conecta el plano Material con los planos
y dimensiones en la realidad que, en interiores y exteriores. Al entrar en el
su conjunto, se denominan “planos de plano Astral, el viajero percibe un vacío
existencia”. Muchos de los eruditos y vasto y despejado, con pequeñas motas
sabios de Golarion prefieren otro término de realidad física allí donde se solapa
para referirse colectivamente a ellos: el y entrecruza con alguno de los otros
Gran Más Allá. numerosos planos.
Cuándo usar estas reglas: El sumario
sobre los cinco tipos diferentes de planos EL PLANO ETÉREO
puede ser útil cuando los héroes deban El plano Etéreo se solapa tanto con
viajar a otros planos o se encuentren con el plano Material como el plano de las
criaturas del Gran Más Allá. Sombras. El viajero experimenta el
Lo básico: Cada plano es su propio uni- plano Material como si fuese un espectro
verso, con sus propias leyes naturales. insustancial. Puede moverse a través de
Existen puntos de contacto naturales los objetos sólidos y es invisible para
(aunque son muy raros) que permiten viajar las criaturas del mundo natural. Sin
entre los planos. Algunos poderes también embargo, extrañas criaturas habitan en
permiten (o impiden) el viaje entre planos. este universo; a veces, pueden afectar
el plano Material de formas misteriosas
o aterradoras, como el fantasma que
EL PLANO MATERIAL embruja un cementerio.
Se trata del plano de existencia que
usamos por defecto a la hora de jugar en EL PLANO DE LAS SOMBRAS
Pathfinder para Savage Worlds. El plano La mejor forma de describir este
Material funciona de acuerdo al mismo universo es como un “reflejo” retorcido
conjunto de leyes físicas y naturales que del plano Material. Se trata de un universo
nuestro propio mundo. Es muy posible incoloro y macabro que “duplica” el
que el alcance y ámbito de juego cambie mundo real. Está imbuido de energías
según la campaña exacta, pero, en negativas y es el hogar de numerosas
general, se puede asumir que el mundo criaturas como las sombras (un tipo de no
de Golarion siempre es el centro de una muerto). Los viajeros planares emplean
campaña de Pathfinder salvaje. el Plano de las Sombras para desplazarse
con rapidez vastas distancias a lo largo
del plano Material.
LOS PLANOS TRANSITIVOS
Estos planos se solapan e interactúan
entre sí, en especial con el plano Material.
LOS PLANOS INTERIORES
Es posible acceder a los planos transitivos Los planos interiores contienen
a través de ciertos poderes y capacidades las piedras angulares que forman la
200
realidad. Cada plano interior está
formado por un único tipo de energía o
elemento (incluyendo sus habitantes).
LOS PLANOS EXTERIORES
Más allá del mundo mortal se
encuentran estos planos, que son los
LOS PLANOS ELEMENTALES diversos reinos de los dioses y el lugar
Aire, Agua, Fuego y Tierra… cada de descanso final de las almas nacidas
uno de estos elementos domina uno en el plano Material. A menudo, los
de los planos de existencia; en él, es personajes con poderes mágicos pueden
posible encontrar no solo las criaturas contactar con los seres oriundos de estos
elementales más clásicas, sino también planos en busca de consejo, guía o ayuda
otros seres más extraños, como los genios (en forma de aliados invocados).
y los méfit.

LOS PLANOS DE ENERGÍA SEMIPLANOS


Son el origen de la energía positiva Los semiplanos son espacios
y negativa que después imbuye la extradimensionales que funcionan como

Subsistemas
realidad del plano Material. El Plano de si fueran planos, pero tienen límites claros
la Energía Positiva genera la chispa de la de tamaño y, en ocasiones, también de
vida, mientras que el Plano de la Energía accesibilidad. Por ejemplo, tanto una bolsa
Negativa alberga la mácula de la no de contención como un agujero portátil
muerte. En general, todos los personajes ofrecen acceso a sendos semiplanos.
que empleen poderes extraerán su
energía de estos planos.

201
Pathfinder para SAvage Worlds
TASAS MEDIAS DE
EXPLORACIÓN Y VIAJES DESPLAZAMIENTO
Km/jornada
Modo de transporte
(8 horas)
Muchas historias épicas incluyen viajes
a lugares lejanos. Por ejemplo, quizás A pie 40
el grupo de aventureros deba navegar Caballo 48
por las aguas del mar Interior, cruzar
a caballo la frontera varisiana o visitar Barco de vela* 48
todos los barrios de Absalom. Barco a vapor* 65
Esta sección te ayudará, como DJ, a Barco volador
determinar cuánto podrían tardar esos 128
(dirigible)
viajes y si, a lo largo de los mismos, suce- Carro (un animal) 48
derá algo dramático que merezca la pena
tener en cuenta. Carromato 48
Cuándo usar estas reglas: Cuando Coche de posta 65
importe determinar cuánto tiempo lleva Planeador 96
un viaje. Cuando no, es mejor saltarte
todo el proceso, narrar el viaje y, quizás, (*) Los barcos de vela (y, hasta cierto
hacer un interludio (página 204) por punto, los de vapor) sufren mucho la
influencia del viento y las corrientes
el camino. Usa estas reglas solo como marinas. Los vientos fuertes y corrientes
guía general cuando necesites determi- en la dirección correcta les permiten des-
nar el tiempo exacto por alguna causa plazarse hasta 96 km/día. Sin embargo,
o insertar un obstáculo o encuentro de con vientos en contra o navegar a con-
algún tipo. tracorriente también les frena a 32 km/
Lo básico: El método de desplazamiento día o menos.
determina la cantidad de kilómetros que
el grupo avanza cada día. un encuentro; se puede usar el palo de la
carta para determinar su tipo.
Cuando la carta obtenida es un joker,
TIEMPO Y DISTANCIA puedes sacar dos más y combinar sus
Las tasas de desplazamiento siguientes resultados; por ejemplo, enemigos y obs-
asumen que tanto el tiempo como el táculo o desconocidos y fortuna.
clima son razonablemente buenos. Las Animamos al Director de Juego a perso-
condiciones difíciles pueden reducir de nalizar los encuentros en función de la
forma drástica el progreso (o mejorarlo, región exacta.
en caso de vientos fuertes favorables). „ Picas (Enemigos): Monstruos,
enemigos o bestias hostiles que se
interpongan en el camino de los
ENCUENTROS héroes. Quizás hayan plantado ya una
Si una región es peligrosa o anárquica, emboscada, a la espera del siguiente
saca una carta del mazo de acción grupo de incautos viajeros.
cada día (dos o tres al día en las zonas „ Corazones (Desconocidos): El grupo
especialmente peligrosas). Una carta de se encuentra con uno o más personajes
figura (de la jota al as o el joker), indica no jugadores neutrales o amistosos,
202
Subsistemas
como un grupo de mercaderes, LAS TIERRAS CENICIENTAS
viajeros perdidos, un guía u otro Nuestros héroes viajan por la región
grupo de aventureros. fronteriza de Varisia, en especial por las
„ Diamantes (Fortuna): A lo largo del ardientes llanuras que forman las Tie-
camino encuentran algo de valor, rras Cenicientas.
como una caravana ansiosa de hacer El DJ saca una jota de tréboles y decide que
negocios o unas ruinas olvidadas nuestros héroes deben afrontar el peligro
con tesoros…, ¡y los guardianes que que supone una tormenta cenicienta (una
los protegen! peligrosa ventisca negra formada por ceni-
zas y polvo en suspensión). Esto reduce su
„ Tréboles (Obstáculo): Los héroes
ritmo de avance al de un caracol durante
encuentran un obstáculo de algún
varias horas y obliga a todos a realizar
tipo y deben encontrar la forma de tiradas de fatiga contra el calor y el azote
sortearlo. Algunos ejemplos podrían de los implacables vientos, pues cuesta res-
ser la crecida de un río, un puente de pirar (consulta la sección Peligros, que
cuerdas en mal estado, un torbellino, comienza en la página 207).
etc. El obstáculo también podría estar Más tarde, el DJ decide sacar una segunda
defendido por criaturas o enemigos. carta ese mismo día y obtiene una reina
de tréboles. Cuando nuestros héroes se
acercan, de una madriguera oculta bajo el
abrasado suelo surge un ankegh, ávido de
carne fresca.

203
Pathfinder para SAvage Worlds
Para comenzar, selecciona a uno o más

INTERLUDIOS jugadores y haz que extraigan una carta


del mazo de acción. El palo ofrece al
jugador tres posibilidades: inactividad,
trasfondo y viajes. Cuando saca un joker,
Los interludios son historias que los todo el mundo gana un beni extra y es
jugadores cuentan mientras interpretan el propio jugador quien puede elegir el
a sus personajes, animando así una larga palo y categoría de la historia.
escena de viaje o revelando esos secretos y „ Inactividad: Lo que hace el personaje
trasfondos que han creado con tanto esmero. entre aventuras. Por ejemplo, un
Cuándo usar estas reglas: El DJ decide jugar sacerdote podría estudiar su texto
un interludio mientras el grupo descansa. sagrado en un lugar tranquilo mientras
Lo básico: El jugador cuenta una historia, que el guerrero se pasa las horas
desde el punto de vista de su personaje, y afilando sus armas.
recibe un beni como recompensa. „ Trasfondo: Una historia relacionada
con el pasado del personaje, contada
CÓMO DIRIGIR UN INTERLUDIO desde su punto de vista.
„ Viajes: La historia de un obstáculo
El Director de Juego puede introducir
un interludio en momentos donde la o reto que el grupo ha encontrado
historia pida de forma natural una pausa, durante sus viajes.
como cuando se curan tras un combate,
socializan en la taberna o durante las
RECOMPENSAS
distintas etapas de un viaje largo. Todos los que participen en un
interludio, ganan un beni.

Inactividad: El personaje pasa el tiempo solo, meditando. ¿Qué es lo que hace?

♠ Trasfondo: La historia de una gran victoria o triunfo personal.


Viajes: Un obstáculo que el grupo superó hablando por el camino.
Inactividad: El héroe practica una de sus habilidades. ¿Cuál es?


Trasfondo: La historia está relacionada con el gran amor del personaje. Cómo lo
perdió, cómo lo encontró, si le espera a su vuelta a casa o qué podría estar haciendo.
Viajes: El grupo se encontró con alguien durante el camino (comerciantes, otros
viajeros, un bardo o héroe famoso, etc.). ¿Quiénes eran y qué ocurrió?
Inactividad: El personaje estudia o trabaja en un proyecto de algún tipo. ¿De qué se trata?


Trasfondo: Algo que tu héroe desea o ya tiene. Podría ser una posesión material, reco-
nocimiento, una meta política o un viaje que desea realizar a algún lugar increíble.
Viajes: Cómo el grupo encontró algo que les ayudó durante el camino, por ejem-
plo, un oasis, un tesoro menor, munición, comida, lugareños amistosos, etc.
Inactividad: Tu héroe está resentido o enfadado por algo. ¿Qué paso para acabar así?
Trasfondo: Una historia relacionada con algo trágico de tu pasado, que quizás

♣ revele alguna pista sobre tus desventajas o algún oscuro secreto.


Viajes: Un problema que encontrasteis durante el viaje y apenas superasteis. La
trágica muerte de uno de tus Extras favoritos, la pérdida de suministros (o que se
estropeasen), el tiempo abismal, un vehículo que os dejó tirado, etc.

204
Subsistemas
TIRADAS DE MIEDO
MIEDO Los héroes realizan una tirada de
miedo (una tirada de Espíritu como
acción gratuita) cuando ven por primera
Un gélido pavor atenaza a la heroína
vez en la escena a un ser con el rasgo de
cuando entra en la tumba perdida. Un
criatura Miedo.
dragón emerge de su cueva, escupiendo
fuego y humo sobre los aventureros que El éxito significa que el personaje logra
amenazan su tesoro. Una investigadora superar la situación y actúa con nor-
se topa con la macabra escena de una malidad. El fallo indica que el alma de
carnicería ritual. este pobre individuo debe afrontar las
consecuencias, que variarán si la natu-
Este conjunto de reglas refleja los daños raleza del miedo es de carácter grotesco
que todo este tipo de situaciones terribles o terrorífico:
provocan en la psique de los héroes.
„ Náusea: Cuando la escena es grotesca
Cuándo usar estas reglas: Cuando un u horrible, como un descubrimiento
ser tiene el rasgo de criatura Miedo o sangriento o la exposición a un
el Director de Juego determina que una secreto que el hombre no está
situación es especialmente inquietante. preparado para conocer, el personaje
Lo básico: Los personajes realizan una queda aturdido y fatigado. Una pifia
tirada de Espíritu para resistirse a criatu- obliga, además, a la víctima a tirar en
ras o situaciones que provoquen miedo. la Tabla de terror.

205
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Terror: Un evento aterrador, como ACOSTUMBRARSE
una criatura monstruosa o un mal
imposible de describir, es mucho Tras encontrarse con un tipo de
más intenso que lo anterior. En caso criatura específica, el personaje no
de fallo, los Extras entran en pánico debería hacer nuevas tiradas de miedo
automáticamente (como en 16-17). por más criaturas de ese tipo durante
Los Comodines deben consultar la el escenario. Si el grupo debe limpiar
Tabla de terror (con +2 si la tirada de un manicomio embrujado por los
miedo fue una pifia). Tira 1d20 y suma fantasmas de los antiguos internos,
la penalización a las tiradas de miedo por ejemplo, solo deberían tirar contra
que cause la criatura, si es que existe miedo la primera vez que se encuentren
(una penalización de -2 se convierte en con ellos, no en cada habitación. No
un +2 al resultado obtenido en la tabla, obstante, el DJ podría requerir nuevas
por ejemplo). tiradas cuando los héroes encuentren
estos horrores en una situación
particularmente única o aterradora.

TABLA DE TERROR

1d20* Efectos

Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”


1-3 hasta las últimas consecuencias. El personaje actúa como si hubiera obte-
nido un joker en su carta de acción.
4-6 Distracción: El héroe queda distraído hasta el final de su siguiente turno.
Vulnerabilidad: El personaje queda vulnerable hasta el final de su
7-9
siguiente turno.
10-12 Aturdimiento: El personaje queda aturdido.
La marca del terror: El héroe queda conmocionado y sufre alguna altera-
ción cosmética física permanente. Por ejemplo, se le encanece un mechón
13
de cabellos, sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo
de trastorno físico menor.
Pavor: El personaje recibe la desventaja Dubitativo durante el resto de la
14-15
escena. Si ya la tiene, trata este resultado como Pánico.
Pánico: El personaje se mueve inmediatamente su Paso completo más su dado
16-17
de carrera, alejándose todo lo posible del peligro y, después, queda aturdido.
Fobia menor: El personaje desarrolla una Fobia menor (la desventaja) aso-
18-19
ciada de algún modo con el trauma.
20-21 Fobia mayor: El personaje desarrolla una Fobia mayor (la desventaja).
Ataque al corazón: El héroe queda tan sobrecogido que su corazón sufre un
pasmo. Debe hacer una tirada de Vigor (-2). Si tiene éxito, queda conmo-
22+ cionado. Con un fallo, queda incapacitado y morirá tras 2d6 rondas. Una
tirada de Medicina (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapaci-
tado. Después, es posible tratarlo con normalidad.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.

206
para evitar un efecto negativo. El fallo

PELIGROS tiende a causar Fatiga (página 181). En


ese caso, usa las reglas generales modifi-
cadas según cualquier nota específica de
la sección.
El calor y el frío, el hambre, la sed, la
privación de sueño y otros peligros
pueden agotar hasta a los héroes más AHOGARSE
resistentes, hundiéndoles en una espiral
Nadar se explica en el apartado
descendente que acabará matándolos si
Movimiento (página 161). En aguas
no son capaces de mejorar su situación.
tranquilas, cada paso de movimiento
Cuándo usar estas reglas: Cuando quie- en el tablero de juego consume dos
ras enfatizar la naturaleza dramática puntos del Paso del personaje. Nadar
o peligrosa de un entorno extremo o la con la corriente a favor o en contra
falta de recursos. puede modificar esta velocidad, según
Una categoría especial de peligros pre- lo considere el DJ.
sente también en este capítulo es la

Subsistemas
En condiciones peligrosas, el nadador
de aquellos que solo se producen en debe superar una tirada de Atletismo.
respuesta a una criatura o situación espe- El fallo implica no realizar progresos
cífica, como las caídas, enfermedades, durante esa ronda y la pifia provoca
venenos, etc. un nivel de fatiga. Con el éxito, puede
Lo básico: Cada categoría de peligro es moverse con normalidad.
diferente, pero, en general, fuerzan a Si es importante determinarlo, los perso-
realizar una tirada de atributo periódica najes pueden aguantar la respiración una

207
Pathfinder para SAvage Worlds
cantidad de rondas igual a dos más su
dado de Vigor (la mitad de esa cantidad CAÍDAS
si no estaban preparados para sumer-
girse y no tuvieron tiempo de coger aire). El daño por caídas es igual a 1d6+1 por
cada dos pasos (cuatro metros), hasta un
Modificadores: Añade dos a las tira- máximo de 10d6+10.
das si el personaje tiene algo que flote
Agua: Una tirada con éxito de Atletismo
a lo que agarrarse. Resta uno a la tirada reduce a la mitad el daño de la caída, si
por cada punto de armadura llevado el personaje cae desde veinte metros o
en el pecho, sin contar las bonificacio- menos, siempre que el agua tenga una
nes mágicas (así, nadar con una cota de profundidad razonable. El aumento niega
malla sustrae 3 a las tiradas de Atletismo el daño por completo. Quienes caigan
(Nadar) del personaje). desde más altura tratan el daño como si
Muerte: Los personajes incapacitados el agua fuese una superficie sólida.
por esta causa perecen en una cantidad Nieve: El suelo especialmente blando,
de rondas igual a su dado de Vigor. Si como la nieve profunda, actúa como un
alguien logra llegar hasta la víctima antes colchón, amortiguando el daño de una
de eso, es posible reanimarla con una caída. Cada 30 cm de nieve blanda redu-
tirada de Medicina (-2). cen el daño recibido en un punto.

ALTITUD EXTREMA CALOR


El calor intenso, que supere los
Cuando no se está acostumbrado a
32 ºC, puede causar insolaciones y
ello, viajar por regiones que estén a gran desvanecimientos.
altitud sobre el nivel del mar puede
Cuando las temperaturas igualan o
causar fatiga (o efectos aún peores).
superan los 32 ºC, los héroes deben rea-
A la hora de viajar a altitudes superiores lizar tiradas de Vigor cada cuatro horas
a los mil seiscientos metros, el perso- (aplica un -2 si las temperaturas supe-
naje debe realizar una tirada de Vigor ran los 43 ºC). El fallo supone sufrir un
cada cuatro horas. El fallo supone sufrir nivel de fatiga.
un nivel de fatiga. Hay que aplicar una Reduce estas tiradas a solo una por día
penalización de -2 a esta tirada cuando cuando los personajes tengan agua de
la elevación sea superior a los tres mil sobra, o a una cada cinco días si están
metros, o de -4 cuando se superen los bien aprovisionados, cuentan con refu-
cuatro mil quinientos metros. gios, alimentos y otros recursos.
Los personajes que ya estén aclimatados Insolación: Una pifia a la hora de resol-
a la vida a tanta altitud (una decisión ver estas tiradas supone que el personaje
exclusiva del DJ), no necesitan hacer haya sufrido una insolación. Debe hacer
estas tiradas. una segunda tirada de Vigor inmediata-
mente y, con el fallo, morirá.
Muerte: Los personajes incapacitados
Recuperación: La víctima debe refres-
morirán a las 2d6 horas.
carse de algún modo para recuperar
Recuperación: Los afectados recuperan esta fatiga. Generalmente, esto significa
un nivel de fatiga tras dos horas de des- agua y un lugar donde cobijarse del calor
canso, más otro por cada hora adicional. (sombra, aire acondicionado, etc.).
208
CATEGORÍAS DE ENFERMEDADES

Tipo Efectos

Al comienzo de cada sesión de juego, el personaje realiza una tirada de


Vigor. El fallo, significa que está exhausto por los espasmos, ataques de
tos, etc. durante toda la sesión. Una pifia significa su muerte antes de que
Crónica finalice la sesión. Animamos al DJ a que haga que los héroes perezcan en
un estallido de gloria, si es posible. El éxito significa que la víctima está
fatigada durante toda la sesión de juego y el aumento indica un receso
temporal y no sufrir efectos negativos por la enfermedad.
Constipados, virus estomacales, fiebres, etc. Pueden tener diversos sín-
Debilitante tomas específicos pero, en general, provocan que la víctima esté fatigada
durante 2d6 días.
Es posible encontrar enfermedades capaces de matar en segundos en las
profundidades de alguna mazmorra olvidada y ciertos lugares de Golarion.
Al contraer la enfermedad, el personaje queda fatigado de inmediato. Al

Subsistemas
comienzo de cada turno siguiente, debe realizar una tirada de Vigor o sufrirá
Letal
una herida. Ciertas enfermedades exigen que esta tirada de Vigor se realice
de acuerdo a otros intervalos más lentos, como cada hora o cada día. El éxito
en una tirada de Medicina detiene los efectos de la enfermedad solo si se
tiene acceso a un medicamento apropiado para detener el proceso.

Se puede contraer una enfermedad a


ELECTRICIDAD través de varios vectores de contagio,
como la transmisión aérea, ingestión
En Golarion, los personajes pueden o el roce o mordisco de una criatura
encontrar varias fuentes naturales o infecciosa, cuando provoca un efecto de
artificiales de electricidad. Cuando el aturdimiento o herida. En todas estas
DJ crea que el personaje ha entrado en situaciones, la víctima debe realizar
contacto con una fuente de alto voltaje,
de inmediato una tirada de Vigor para
este sufrirá 3d6 de daño. Aumenta esta
evitar la infección.
cantidad en +1d6 si la víctima está bajo la
lluvia, tiene los pies en el agua, etc. y +2 si Para manejar la enorme variedad de
lleva armadura con una cantidad de metal efectos posibles de las enfermedades,
importante (cota de malla, coraza, etc.). las hemos dividido en tres grandes
Armaduras: La armadura no protege grupos. Cuando estés intentando
contra el daño eléctrico a no ser que haya modelar los efectos de una enferme-
sido específicamente diseñada para ello dad específica, tendrás que ajustar estas
(por ejemplo, ropa aislante de goma). reglas para reflejar con mayor fidelidad
sus síntomas.
Recuperación: Solo es posible curar una
ENFERMEDAD enfermedad cuando finalizan sus efectos
Dentro de esta categoría se incluyen de forma natural, se trata con medica-
todos los tipos de enfermedades, desde mentos específicos (que pueden existir,
las que causan debilidad a largo plazo o no, en función de lo que decida el DJ)
hasta aquellas otras que pueden causar o el poder curación con el modificador
estragos inmediatos o incluso la muerte. “neutralizar veneno o enfermedad”.
209
Pathfinder para SAvage Worlds
Sin embargo, a menudo sí es posible ESCALADAS LARGAS
tratar los síntomas con fármacos comu-
nes. Superando una tirada de Medicina, En general, deberías dividir cualquier
el galeno, sacerdote, boticario, etc. puede ascensión larga, como ascender hasta la
prescribir o crear un tratamiento. Solo cima de una montaña, en tres secciones
puede realizarse esta tirada una vez al más o menos iguales. Asume que
día. Cada aplicación del tratamiento cualquier caída se produce en la parte
(elixires, tónicos, cataplasmas, etc.) “superior” de cada sección.
reduce la fatiga provocada por la enfer- El DJ debería valorar la posibilidad de
medad en un nivel durante cuatro horas. usar las reglas de Tareas dramáticas
(en la página 220) cuando deba ascen-
derse una superficie en una cantidad de
ESCALADAS tiempo limitada, por ejemplo, antes de
A la hora de trepar se usa la habilidad que estalle una tormenta, regresen los
Atletismo, tal y como se explica en guardias, etc.
Movimiento (pág. 161). Cuando el juego
se desenvuelve en rondas de combate,
cada dos metros de escalada (un paso)
FRÍO
cuesta dos puntos al Paso del personaje. Abrirse camino a través de nieve
Normalmente no es necesario realizar profunda durante muchas horas o tener
ninguna tirada para subir por una escala que afrontar los cortantes y gélidos
de mano y ascender a las ramas gruesas vientos puede deshidratar y fatigar a
de un árbol, a no ser que el DJ considere un personaje tan rápido como visitar los
más ardientes desiertos.
que hay una razón apropiada para ello
(estás herido, te persiguen, etc.). Por cada cuatro horas pasadas en climas
por debajo de la temperatura de conge-
En situaciones de estrés (como al actuar en
lación del agua (0 ºC), el personaje debe
rondas de combate), es necesario realizar
realizar una tirada de Vigor. Resta 2 a la
una tirada de Atletismo para progresar. El
tirada si la temperatura se reduce por
éxito indica que el personaje se mueve la
debajo de los -11 ºC. El fallo significa que
cantidad indicada. El fallo significa que no
gana un nivel de fatiga.
hay progresos durante esa ronda y la pifia,
una caída. Cuando el héroe está asegurado Ropa: Lo anterior asume que el perso-
mediante una cuerda, arnés u otra medida, naje no lleva la ropa de abrigo adecuada.
cae la mitad de la distancia de seguridad Cuando sí la lleve (pieles gruesas, etc.),
y sufre un nivel de fatiga por Golpes y solo hay que hacer una tirada al día, o
cardenales. Si no lo estaba, sufre daño por una cada cinco días cuando se está espe-
Caídas (pág. 208). cialmente bien equipado, con refugio,
alimentación y otros recursos.
Modificadores: El DJ debe aplicar una
bonificación (+2) a las tiradas cuando Congelación: Las víctimas incapacitadas
la superficie tiene muchos asideros y por esta causa mueren congeladas a las
puntos de apoyo, o el escalador cuente 2d6 horas, en vez de despertar exhaustas,
con equipo especializado. También como es lo normal.
se aplica una penalización (de -1 a -4) Recuperación: Las víctimas solo pueden
cuando la superficie está mojada, es res- recuperar fatiga por esta causa cuando
baladiza, hay mal tiempo, no se cuenta alcancen un cobijo adecuado y puedan
con el equipamiento mínimo, etc. calentarse.
210
Por ejemplo, un héroe aguantará mejor
FUEGO el impacto de una bola de fuego si lleva
un pectoral metálico que si no.
Siempre que un objeto o sustancia
Armas ígneas: El fuego en este caso
inflamable es alcanzada por el fuego (a
no provoca daño adicional, pero sí
decisión del DJ), se debe tirar 1d6. Con
puede provocar que el objetivo prenda
un resultado de 6 prenderá en llamas y
en llamas.
sufre de inmediato el daño indicado a
continuación. Los objetos volátiles, como
un espantapájaros de paja, prenden INHALACIÓN DE HUMO
fuego con resultados de 4-6. Los blancos Los fuegos en áreas confinadas
muy inflamables, como una persona producen un humo denso igual de mortal
empapada en brea, arden en llamas con que las propias llamas. Cada ronda de
resultados de 2-6. combate que el personaje permanezca
Cada ronda de combate posterior tras en un entorno similar deberá hacer una
haber prendido en llamas (al comienzo tirada de Vigor. Un paño húmedo sobre
de su acción), tira otra vez 1d6 para ver la cara añade +2 a esta tirada. Cuando la

Subsistemas
si las llamas se extienden. Con 6, el fuego tirada falla, el personaje gana un nivel
aumenta en intensidad (hasta el máximo de fatiga.
que considere apropiado el DJ, que suele Muerte: Si una persona queda incapaci-
ser 3d6 en seres orgánicos). Con un 1, el tada por la inhalación de humo, morirá
fuego desciende un nivel o se apaga al en una cantidad de minutos igual a su
reducirse por debajo de 1d6 de daño. dado de Vigor. Al sacar a la víctima de
La víctima puede realizar una tirada de la zona afectada por el humo antes de
Atletismo para apagar un fuego que la que fallezca, es posible reanimarla supe-
afecte a ella, afecte a otros o una llama del rando una tirada de Medicina (-2).
tamaño de una plantilla de área media.
Es una acción, a la cual debe añadirse
cualquier modificador apropiado según GOLPES Y CARDENALES
la intensidad del fuego, las herramien- Caer rodando por una ladera o
tas usadas, lo fácil que puede prender el correr por el interior de una gruta en
blanco, etc. la oscuridad puede causar numerosos
Armaduras: La armadura del personaje cortes, rasponazos y cardenales.
normalmente protege contra el fuego, a Cuando los personajes se mueven por
no ser que la descripción del peligro o terrenos y situaciones de este tipo, deben
ataque diga específicamente otra cosa. realizar una tirada de Atletismo. Quienes
fallen, sufren un nivel de fatiga, en vez de
DAÑO POR FUEGO
tratarlo como heridas físicas.
Daño Descripción Recuperación: Las pérdidas de fatiga
1d6
Contacto puntual, vapor por golpes y cardenales se recuperan a
ardiente una velocidad de un nivel cada veinti-
Una hoguera, una sala en cuatro horas, en vez de un nivel por hora
2d6 (consulta Fatiga, pág. 181).
llamas
3d6 Bola de fuego Un personaje puede usar la habilidad
Medicina en cualquier momento para
5d6 Lava
tratar y aliviar las heridas, o medicar al
211
Pathfinder para SAvage Worlds
paciente para que no sufra su dolor. El éxito
elimina un nivel de fatiga por golpes y car-
denales (un aumento, dos). Sin embargo, el
PRIVACIÓN DE SUEÑO
curandero no puede repetir su tirada hasta Prácticamente todo el mundo necesita
que el DJ determine que las circunstancias un mínimo de seis horas de sueño de
han cambiado lo suficiente (por ejemplo, el cada veinticuatro. Cuando el personaje
encontrar más suministros médicos). supera esta cantidad de tiempo sin
dormir, debe tener éxito en una tirada de
Vigor para no sufrir un nivel de fatiga.
HAMBRE Aplica una penalización acumulativa de
Los seres humanos necesitan -2 por cada 24 horas adicionales (hasta
aproximadamente mil quinientas un máximo de -4). La ingestión de té u
calorías en alimentos nutritivos por otros estimulantes proporciona un +1 a
cada veinticuatro horas. Cuando no esta tirada.
haya suficiente sustento, el personaje
comenzará a sufrir de inanición.
A partir de las veinticuatro horas sin sus- SED
tento, el personaje debe hacer una tirada Un hombre de tamaño normal requiere
de Vigor. El fallo implica ganar un nivel dos litros de agua al día. Esta cantidad
de fatiga.
se dobla tanto en entornos muy secos
Consulta la habilidad Supervivencia (como el desierto) como en áreas de gran
(pág. 51), para ver si el personaje puede humedad (la jungla) pues el personaje
cazar o recolectar suficientes recursos del suda constantemente y se enfrenta al
entorno local.
peligro de la deshidratación.
Muerte: Un personaje muere de inani-
Cuando no haya suficiente agua dis-
ción a las 3d6 horas después de haber
ponible, el héroe comenzará a sufrir
quedado incapacitado por el hambre.
deshidratación. A las veinticuatro horas
Recuperación: La víctima necesita, al sin suficientes líquidos, el personaje debe
menos, la mitad de las calorías diarias
hacer una tirada de Vigor, más otra cada
para empezar a recuperarse.
ocho horas adicionales (cuatro en entor-
nos muy cálidos o húmedos). El fallo
implica ganar un nivel de fatiga.
Consulta la habilidad Supervivencia
(pág. 51), para ver si el personaje puede
encontrar agua en el entorno local.
Muerte: Un personaje muere
deshidratado a las 2d6 horas
después de haber quedado
incapacitado por la sed.
Recuperación: La víc-
tima recupera niveles
de fatiga con normali-
dad en cuanto reciba
agua suficiente.

212
o mágico. En esta entrada vendrá cual-
TRAMPAS Y APARICIONES quier nota pertinente.
Heridas: Las apariciones también cuen-
Las trampas pueden tener una
tan con esta entrada. Si la fuente de la
naturaleza mecánica o mágica y, en
aparición es afectada por un curación
general, suelen construirse para proteger
antes de que se active y se logra “curar”
tesoros o detener a los intrusos. Pueden
esta cantidad, la aparición quedará inuti-
ir desde lo más simple (un pozo en el
lizada antes de manifestarse. Deberá
suelo camuflado) a lo más complicado
esperar a reactivarse como si se hubiera
(salvas de dardos envenenados y efectos
activado normalmente.
de origen mágico).
Cómo destruir una aparición: Para destruir
Las apariciones funcionan como una
completamente una aparición es necesario
trampa, pero son fenómenos sobrena-
eliminar la fuente de su origen. En gene-
turales relacionados con la presencia de
ral, se indicará en el texto que acompañe
almas en pena u otros espíritus. Estos
a la aparición o el resto de la aventura. A
lugares reaccionan con gran violencia
menudo también implica destruir algo,
a la presencia de seres vivos, activando
como el cadáver maldito que lo causa.

Subsistemas
algún tipo de efecto cuando alguien entra
en la zona, se acerca o toca algún objeto
de importancia para dichos espíritus. EJEMPLOS
En general, tanto las trampas como las
apariciones se describen en base a una ESPÍRITU VENGATIVO
serie de rasgos:
Tipo: Mecánico, mágico o aparición. Tipo: Aparición (6 pasos de radio);
Notar: No (el espíritu se manifiesta
(Tirada de) Notar: Sí o no, junto con
sin avisar).
cualquier modificador apropiado para
detectar la presencia de la trampa. El Disparador: Proximidad; Heridas: 1;
éxito permite a los héroes reaccionar Rearme: 1 día.
antes que se active la trampa o aparición. Efectos: El espíritu se manifiesta frente
(Tirada de) Latrocinio: Sí o no, junto con a la víctima, forzándole a realizar una
cualquier modificador apropiado para tirada de miedo por la repentina apa-
desactivar la trampa. rición de la imagen espectral.
Disparador: Las condiciones que activan
la trampa. TRAMPA DE POZO
Efectos: Lo que ocurre cuando la trampa
se activa o la aparición se manifiesta, Tipo: Mecánico; Notar: Sí (con -2); Latro-
junto con sus mecánicas internas y si se cinio: Sí (con -2).
reactivará después o no. Disparador: Una parte del suelo, que
Rearme: Después de una cierta duración, lleva unas bisagras ocultas, se abre
todas las apariciones (incluso aquellas bajo los pies de una criatura de Tamaño
activadas) recuperan su estado original. 0 o superior que entre en la sala.
Esta duración vendrá indicada en su des- Rearme: Manual.
cripción. El proceso se repite hasta que Efectos: Las víctimas caen seis metros
la aparición sea destruida. En el caso (3d6+3 de daño), a no ser que supe-
de otros tipos de trampas, no siempre ren una tirada de Evasión para saltar
es posible rearmar su mecanismo físico fuera del pozo.
213
Pathfinder para SAvage Worlds

VENENO de este estado durante 1d4 + 1 rondas


(el doble con una pifia).
Algunos de los adversarios más
diminutos de Golarion son portadores Estos efectos son la representación más
de la pesadilla de cualquier aventurero: simplificada posible de estas sustancias y
¡el veneno! es posible alterar la mecánica en función
de criaturas o peligros específicos. Por
Cuando un aventurero se ve expuesto a ejemplo, una serpiente especialmente
una sustancia venenosa, debe realizar de letal quizás deje exhaustos a quienes
inmediato una tirada de Vigor, aplicando superen la tirada de Vigor (o fatigados
una penalización por la potencia del con uno o más aumentos).
veneno (si se indica). El fallo provoca una
serie de efectos específicos que dependen Tratamiento: Un personaje puede rea-
de la categoría del veneno: lizar una tirada de Medicina, aplicando
una penalización igual a la potencia del
„ Incapacitante: La víctima pierde la
veneno (indicada en su descripción, si la
consciencia durante 2d6 horas (el
hay) para detener sus efectos. Con éxito,
doble con una pifia).
se salva la vida del paciente y este ya no
„ Letal: La víctima queda conmocionada, sufre más efectos negativos del mismo:
sufre una herida (dos con una pifia) y las víctimas paralizadas pueden moverse
morirá en 2d6 rondas. y las inconscientes, despiertan.
„ Moderado: La víctima sufre un nivel de Cada personaje solo puede realizar una
fatiga (dos con una pifia). Este veneno única tirada de Medicina para curar un
no puede provocar incapacitación. envenenamiento, pero cualquier otro
„ Paralizante: La víctima queda personaje con la habilidad Medicina
conmocionada y no puede recuperarse puede hacer su propio intento.
214
El éxito otorga la mayoría de lo que

REDES DE CONTACTOS buscaba el personaje, aunque puede


llevar algún tiempo, costarle dinero o
tener que devolver el favor de algún
modo. El aumento le permite encontrar
A menudo los pathfinders necesitarán más de lo que buscaba o hacerlo a un
invertir parte de su tiempo en buscar coste inferior.
información o solicitar favores.
El fallo indica que los esfuerzos del héroe
Puedes interpretar este tipo de son en vano. Una pifia significa que el
escenas dedicándoles todo tu tiempo, grupo concreto con quien socializaba le
o puedes resumir todas estas horas de hace vacío por algún tiempo (lo dejamos
tiempo y esfuerzo de una única tirada en manos del DJ, pero lo normal es en
de habilidad, pasando a una escala torno a una semana).
“macro” según las necesidades de
Don Dinero: De acuerdo al refrán, cazas
la partida.
más moscas con miel que con vina-
Persuadir representa el modo educado gre. Cuando el personaje tiene algo de
y amistoso de interactuar con tus con- dinero que ir repartiendo, puede repetir

Subsistemas
tactos. El lado opuesto de la moneda es gratuitamente una vez la tirada de Per-
Intimidar. Ambas técnicas pueden lograr suadir con su red de contactos. Puede
que se haga el trabajo, pero de formas representarse como sobornos, regalos o,
ligeramente distintas, como verás a simplemente, pagar el coste de las cenas
continuación. y bebidas con sus contactos.
Cuándo usar estas reglas: Es una forma Dejamos la cantidad exacta en manos del
ideal de que los personajes de corte DJ, según la naturaleza y disposición de
social puedan lucirse y gastar tiempo los contactos que el personaje visite. En
“en cámara” mientras los de carácter más líneas generales, usa la cantidad indicada
introspectivo utilizan Investigar. en Socializar (página 225), modificada
Lo básico: Los personajes utilizan Intimi- según te parezca apropiado.
dar o Persuadir para obtener información
y favores.
INTIMIDAR (LA FORMA NO-TAN-SUTIL)
También puede usarse Intimidar para
PERSUADIR (CON SUTILEZA) reunir información y pedir favores, es
Los personajes emplean Persuadir decir, hacer exigencias, pero es mucho
para socializar con sus diversos círculos más desagradable.
sociales en busca de información o Cada intento de “patearse las calles”
favores. Cuando se usa de este modo, implica varias horas intercambiando
Persuadir no es un único intercambio de amenazas y, en general, molestando al
palabras, sino varias horas preguntando populacho local con todo tipo de acti-
a los amigos, fisgoneando, bebiendo vidades desagradables y en busca de
y socializando, haciendo regalos, aquello que el personaje necesita.
sobornos o entreteniendo al personal. El éxito otorga al personaje la mayoría
Podría representarse como tiempo en de lo que busca, aunque es probable que
la oficina, una serie de reuniones con sus víctimas decidan ajustar cuentas
gente importante o (lo más habitual) una más adelante. El aumento proporciona
velada completa de cena y bebidas. más información, la consigue con mayor
215
Pathfinder para SAvage Worlds
rapidez o hace que las víctimas queden El DJ debería detener la historia en ese
demasiado asustadas o preocupadas momento y resolverlo como un combate
como para pensar en la venganza. (¡puede empezar como una emboscada!),
El fallo significa que el matón no consi- problemas con la ley o acabar la noche
gue nada útil. La pifia, además, indica con dos niveles de fatiga por golpes
que ha acabado la noche con un labio y cardenales. Sus preguntas también
hinchado, un ojo morado o la nariz podrían causar la reacción letal de algún
rota (todo ello es un nivel de fatiga por enemigo poderoso.
Golpes y cardenales, pág. 211). El
personaje puede repetir la ronda de con- MEDIDAS BRUTALES
tactos al día siguiente, ¡pero esta vez es Nuestra bárbara, Amiri, necesita encon-
más probable que lo estén esperando! trar el lugar donde un grupo de piratas
Reventar cabezas: El matón puede mejo- locales mantiene secuestrado a un impor-
rar sus probabilidades de conseguir lo tante mercader, a la espera de obtener un
que quiere recurriendo a tácticas más suculento rescate. Tiene mejor Intimidar
violentas o extremas de lo habitual. Esto que Persuadir, así como la ventaja Ame-
provoca el vacío de todos sus contactos nazador, de tal modo que gana +2 a estas
durante una semana, pero también per- tiradas. El tiempo del que dispone se acaba,
mite repetir gratuitamente una vez la así que decide sacudir unas cuantas cabe-
tirada de Intimidar. zas. Eso le proporciona la capacidad de
repetir gratis una vez la tirada. Con esos
También provoca un aumento de las
ajustes, logra no solo el éxito, sino también
apuestas. El simple fallo significa acabar
un aumento. Además de descubrir dónde
la noche con un nivel de fatiga por
está retenida esa persona, Amiri también
Golpes y cardenales (pág. 211) y la pifia
se entera de cuántos piratas la vigilan.
tiene consecuencias mucho más serias.

216
„ Crisis: Atletismo, Persuadir (para

RESOLUCIÓN RÁPIDA calmar a los afectados), Reparar.


„ Golpe: Latrocinio, Notar, Persuadir,
Sigilo.
DE ESCENAS „ Misión militar: Disparar, Intimidar,
Navegar, Pelear, Sigilo, Tácticas.
„ Persecución: Atletismo, Cabalgar,
En ocasiones, el Director de Juego Conocimientos Generales. Disparar,
necesita resolver con rapidez una escena, Reparar.
en vez de computarla entera acción
„ Viaje: Conocimientos Generales (para
por acción y ronda por ronda. Esta
orientarse), Notar, Supervivencia.
herramienta está diseñada para resolver
este tipo de situaciones, empleando Modificadores: El DJ debería aplicar
una mezcla de grandiosa narración modificadores a las tiradas en función
compartida, tensión y riesgo. de la situación. Si los héroes superan
en número o potencia de fuego al ene-
Cuándo usar estas reglas: Cuando
migo, persiguen a una presa mucho más

Subsistemas
tengas problemas de tiempo, la mesa lenta, conocen de antemano los obstá-
de juego no esté interesada en combates culos del camino o tienen equipamiento
tácticos o tus jugadores te hayan pillado especializado para tratar con estos incon-
completamente por sorpresa con sus venientes, es posible ganar entre +1 y +4
planes, como a la hora de infiltrarse en a esta tirada.
un enorme complejo enemigo que no
Las situaciones muy complicadas, como
tienes detallado.
adversarios muy poderosos (en rela-
Lo básico: Los jugadores hacen una ción al grupo de aventureros), presas
tirada de habilidad en función del más veloces o condiciones extremas
tiempo de encuentro y su meta, inter- pueden imponer una penalización de
pretando después los resultados de entre -1 y -4.
forma narrativa con la ayuda del Direc-
tor de Juego.
ORDEN DEL TURNO Y ACCIONES CRÍTICAS
Los jugadores pueden ir en cualquier
TIPOS DE ESCENAS orden que deseen durante una resolución
rápida. Esto puede ser importante cuando
No se reparten cartas de acción a la
alguna de sus acciones es dependiente de
hora de resolver rápido una escena.
otra. En un robo, por ejemplo, el grupo
En su lugar, el DJ describe la escena
podría depender del parlanchín del
y los jugadores acuerdan entre sí
grupo para reunir información sobre las
un plan de acción general, así como
medidas de seguridad de su objetivo. Del
qué van a hacer sus personajes para mismo modo, un comandante militar
llevarlo a cabo. podría enviar una patrulla de batidores
Una vez todo el mundo ha descrito sus al otro lado de las líneas enemigas para
intenciones, se determina el tipo de habi- sabotear las capacidades militares claves
lidad que mejor representa sus acciones de su enemigo.
durante la escena. Por ejemplo: Este tipo de actividades descritas se
„ Combate: Disparar, Pelear, habilidades resuelven en el orden que más sentido
arcanas. tenga, permitiendo a los que actúan
217
Pathfinder para SAvage Worlds
después adaptarse y cambiar sus pro- La belleza de las escenas orquestadas
pios planes en función de cómo se es su capacidad para transformar pro-
altere la situación. blemas complejos en otros más simples
Si se falla una de estas acciones críti- cuando los límites de tiempo u otras
cas, el DJ puede poner fin a la escena o, exigencias narrativas más importantes
simplemente, complicarla (por ejemplo, requieren su rápida resolución.
imponiendo una penalización a las tira-
das de los demás). En nuestro ejemplo
anterior del robo, quizás el fisgón logre RESULTADOS DE LA ESCENA
la información que buscaba, pero sus Cuando todos los jugadores conocen
preguntas alertan a alguien y aumenta la habilidad que van a emplear y
el número de guardias y eso impone cualquier modificador existente, tiran
una penalización de -2 a las posteriores los dados y, con la ayuda del DJ, van
tiradas de Sigilo o Latrocinio, haciendo narrando el resultado en función de sus
mucho más letal la operación. Del mismo totales, la situación y las actividades de
modo, el batidor podría encontrar la
los demás jugadores.
máquina de guerra enemiga, pero los
adversarios cambiar su posición poco
después, exigiendo un esfuerzo adicional ESCENAS PELIGROSAS
a los saboteadores. Cuando el jugador falla su tirada en
Este tipo de complicaciones también una escena que pueda representar un
significan que, a veces, es mejor resol- peligro, su personaje sufre una herida
ver la escena en varios pasos en vez de (1d4 heridas en caso de pifia). Si es el
una sola tirada, permitiendo así que conductor de un vehículo, este también
los héroes reaccionen a los cambios sufre una herida (y 1d4 heridas con una
sucedidos (consulta Escenas orques- pifia). Cualquier herida sufrida puede
tadas a continuación). absorberse con normalidad.
El éxito significa que el personaje acaba
ESCENAS ORQUESTADAS la escena solo con Golpes y cardenales
En general, la mecánica de resolución (pág. 211) y el aumento que escapa del
rápida de escenas consiste en una simple proceso sin un solo rasguño.
tirada de habilidad seguida de una
narración descriptiva entre el DJ y los ESCENAS SEGURAS
jugadores. Sin embargo, en ciertos casos
es necesario recurrir a varias rondas para Cuando la escena no incluye
reflejar mejor los resultados obtenidos o momentos de peligro físico, el
procesar cualquier nueva información o fallo significa que el héroe no logra
sucesos inesperados. contribuir al éxito general del grupo
por alguna causa. Una pifia indica que
Si el robo para colarse en la torre de un mago
también sufre un estigma social, pierde
y sustraer un poderoso artefacto arcano sale
mal, por ejemplo, la siguiente escena podría o rompe una pieza de equipo vital, es
ser una crisis en donde la torre, de repente, identificado sin lugar a dudas u obtiene
acaba ardiendo entre llamas sobrenaturales. la información equivocada.
Eso, o una escena de combate donde otro Probablemente todo ello signifique pasar
de los artefactos de la tienda se rompe, libe- a una segunda ronda donde deba afron-
rando un genio muy enfadado. tar las consecuencias de sus errores.
218
ÉXITO Y FRACASO SUCEDIÓ UNA NOCHE...
En general, la narración y las acciones Nuestros héroes deben colarse en la biblio-
teca privada de un aristócrata, robar un
individuales de los héroes determinan
libro antiguo y detener una conspiración
el éxito o fracaso de la escena. Por
global que amenaza a todo Golarion.
ejemplo, si el embaucador no es capaz
de descubrir las rutas que siguen los El grupo decide interpretar la escena del
guardias del edificio y el DJ decide robo mediante las reglas de resolución
poner fin a la operación en vez de rápida. Merisiel quiere usar su habili-
complicarla, la escena es un fracaso. En dad Latrocinio para entrar en el edificio,
otras palabras: deja que sea la propia hacerse con el manuscrito y salir pitando
historia quien lo determine. por la parte de atrás. El bardo pretende
llamar la atención de todo el mundo con
En otras situaciones más fluidas, como el un recital en la plaza del pueblo, asegu-
combate, asume que el grupo “gana” si rándose así que Merisiel no es descubierta
la suma de su total de éxitos y aumentos (una acción de apoyo).
es igual al número de personajes juga-
dores implicados. En ese caso, obtienen El DJ determina que la tirada de Latroci-

Subsistemas
nio de Merisiel tiene una penalización de
la información, ponen en fuga a sus ene-
-2, a causa de las defensas de la biblioteca.
migos, completan la misión o evitan/
Lem saca un éxito y añade +1 a la tirada
escapan de la crisis. Las tiradas de apoyo
de su compañera.
no cuentan como éxitos.
Merisiel logra un éxito pero, como el grupo
Cuando hay menos éxitos que perso-
está formado por dos personajes jugadores
najes jugadores, “pierden”. Es cosa del
y las reglas indican que necesitan tantos
DJ determinar los detalles, pero podría
éxitos como personajes, fallan.
significar que el grupo no logra huir
de sus enemigos o debe retroceder, su El DJ determina que tres vigilantes noc-
presa escapa, no consiguen el objeto o turnos, mosqueados, patrullan atentos el
datos que buscaban, sobreviven a la edificio. Merisiel y Lem pueden continuar
crisis, pero no logran salvar a la mayo- si quieren, pero el encuentro es mucho más
ría de afectados, etc. difícil (-2) y, además, “peligroso”, pues los
guardias van armados y están nerviosos.
Si es posible intentarlo de nuevo, el DJ
Con el destino de Golarion en sus manos,
reinicia el proceso, presentando una
los héroes deciden continuar. Merisiel
nueva escena con una nueva narra-
emplea esta vez Sigilo para evitar a los
ción, de tal modo que los jugadores
guardias, mientras Lem decide distraer-
deban trazar un nuevo plan. Eso sí,
los…, ¡presentándose en la puerta del
¡es muy probable que esta vez la opo-
lugar, llamando y preguntando direccio-
sición esté esperándoles!
nes! El DJ le solicita tirar Interpretar y
saca un 21. Esta vez, ambos personajes
MUNICIÓN Y PUNTOS DE PODER tienen éxito y Merisiel abandona el lugar
Usa las mismas reglas que indicamos con el antiguo manuscrito.
en Combate de masas (página 195)
cuando debas resolver de este modo
una escena de combate. En otros casos
deberéis poneros de acuerdo entre el DJ
y los jugadores en qué recursos se han
consumido durante el proceso.
219
Pathfinder para SAvage Worlds
lleguen los guardias, soltar a un

TAREAS DRAMÁTICAS caballo del tiro mientras el vehículo


está en movimiento.
„ Difícil: Acumula seis contadores de
tarea en cuatro rondas. Por ejemplo,
Los héroes acabarán implicados en
desactivar una trampa en mitad de un
todo tipo de situaciones tensas, como
combate, lanzar un ritual, conducir un
tener que desactivar una trampa, escalar
barco a la seguridad de tierra firme
la cara de un farallón mientras les
durante una tormenta.
asaetean soldados o rescatar a un grupo
de personas de un edificio en llamas o „ Compleja: Acumula ocho contadores
un barco que se hunde en una cantidad de tarea en cinco rondas. Por ejemplo,
de tiempo limitada y, a menudo, bajo desactivar una trampa especialmente
amenaza mortal. complicada o peligrosa, forzar una
El siguiente subsistema simula situacio- cerradura muy compleja o varias
nes como estas, ayudando al Director de encadenadas antes de que lleguen los
Juego a añadir drama y tensión a un esce- guardias, lanzar un ritual poderoso y
nario que, visto desde fuera, son meras arduo, reparar una máquina compleja
tiradas de habilidad. con muchas partes distintas.
Cuándo usar estas reglas: Son ideales
para reflejar tareas tensas que deban rea- TAREAS DRAMÁTICAS PARA
lizarse a toda prisa, con efectos negativos
o desastrosos si se hacen mal.
MÁS DE UN INDIVIDUO
Cuando más de una persona puede
Lo básico: Los héroes deben ir haciendo
intentar la tarea a la vez, como al
tiradas de habilidad y acumular “con-
tripular un navío, el DJ debe determinar
tadores de tarea” en una cantidad
cuántos personajes pueden colaborar
limitada de tiempo para resolver con
en la tarea, cuántos contadores de
éxito la empresa.
avance necesitan y cuánto tiempo
tienen como máximo.
PREPARACIÓN De media, cada personaje capaz de resol-
ver la tarea debería añadir un contador
Para empezar, determina en qué
por turno. Usando eso como dificultad
consiste la tarea dramática. Cuánto
“base”, determina después la cantidad
tiempo tiene el grupo para llevarla a
cabo y cuántos contadores es necesario de rondas, entre tres y cinco, según te
acumular para completarla con éxito. parezca más apropiado. Por ejemplo,
esa tripulación de cinco personas nece-
sitará acumular quince éxitos en las tres
TAREAS DRAMÁTICAS PARA UN SOLO INDIVIDUO rondas que tiene para salvar su galeón
Usa los ejemplos siguientes cuando de los arrecifes. Puedes aumentar o redu-
solo un único personaje puede resolver cir la cantidad de contadores necesarios
la tarea en cada ronda (el resto para incrementar o reducir esta difi-
pueden apoyar): cultad base.
„ Ardua: Acumula cuatro contadores Cuando la cantidad de contadores
de tarea en tres rondas. Por ejemplo, logrados busca medir la calidad del
desactivar una trampa en la oscuridad, éxito en vez de obtener una respuesta
forzar una cerradura antes de que simple (éxito/fallo), por ejemplo, a la
220
hora de rescatar a víctimas de un incen-
dio o sacar bolsas de oro de una mina
antes de que la galería se derrumbe, lo
más fácil es asignar un valor a la canti-
dad de contadores máxima en el tiempo
determinado. Así, cada contador obte-
nido puede representar una persona,
una bolsa llena riquezas, etc. Es cosa
tuya si es posible salvar a todos (usando
las indicaciones anteriores), o no.
No temas tampoco dejar que sean los
jugadores quienes determinen cuántos de
ellos se dedican a solventar la tarea, en
especial si hay más cosas que se deban
hacer a la vez. Así, decidir cuántos héroes
se dedican a asaltar la cárcel para liberar
a un amigo mientras el resto les defien- asociado a una habilidad diferente. Por

Subsistemas
den de la corrupta guardia de la ciudad, ejemplo, a la hora de desarticular una
es cosa de ellos y sus tácticas. trampa en la oscuridad, quizás los
héroes primero deban acumular dos
éxitos para palpar las inmediaciones
CÓMO RESOLVER LA TAREA y determinar su disposición mediante
Los personajes reciben cartas de acción Notar, y, después, otros tres más con
durante una tarea dramática. Aquellos Latrocinio para cortar sus tres cables en
cuyas acciones sirvan para hacer avanzar el orden correcto.
la tarea, realizan las tiradas de habilidad Ten en cuenta que exigir varias habili-
relevantes y obtienen un contador dades a lo largo de una tarea dramática
de avance por cada éxito y aumento aumenta su dificultad, pues los aumen-
obtenido. El fallo significa que no hay tos extras en una habilidad específica
progresos y la pifia reduce el progreso no añaden nada si necesitan usar des-
en uno (si es que hay contadores). pués otra habilidad distinta. En nuestro
Las habilidades específicas que se usan ejemplo de la trampa, hacen falta dos
para acumular contadores dependen contadores de tarea con Notar. Los
de la situación. Pueden estar ya defi- aumentos extras por encima de eso no
nidas de antemano, como Latrocinio sirven de nada a la hora de obtener los
para desactivar una trampa, o quedar necesarios contadores con Latrocinio.
más abiertas: una heroica paladina
podría emplear Atletismo pasa salvar COMPLICACIONES
a alguien de un edificio en llamas, a la Cuando el personaje recibe un trébol,
vez que el mago recurre a Hechicería, sucede algo muy malo: todos sus intentos
representando su telequinesis u otras de resolver la tarea dramática (¡o ayudar
capacidades semejantes. a que se consiga!) esa ronda sufren una
penalización de -2.
USAR VARIAS HABILIDADES Y no solo eso. Si falla o pifia la tirada
El DJ puede dividir una tarea dramática para resolver esa ronda, toda la tarea
en pasos distintos, cada uno de los cuales dramática se va al traste: la trampa salta,
221
Pathfinder para SAvage Worlds
la alarma salta y se bloquean las puer- ¡FUEGO DE DRAGÓN!
tas de seguridad, es imposible salvar al Un malvado dragón rojo recorre la comarca,
individuo, etc. quemando aldeas y granjas por todo el país.
El personaje puede optar por no resol- La paladina Seelah y el explorador Harsk
ver tiradas durante una ronda de tarea observan horrorizados cómo el dragón
cuando tiene una complicación, al coste arroja su aliento de llamas y prende fuego
de sacrificar un tiempo precioso. a su taberna favorita. La pareja se apresura
Apoyos: Los personajes que colabo- a intervenir en auxilio de los clientes, que
ran con una acción de apoyo también intentan escapar del edificio ardiente mien-
sufren una penalización de -2 a su tirada tras se ahogan por el humo.
cuando su propia carta de acción es un El Director de Juego determina que res-
trébol. Una pifia por su parte simple- catar a los supervivientes es una tarea
mente impone la penalización habitual dramática de tres rondas para varias
al líder de la tarea, pero no provoca un personas. Hay diez clientes y cada conta-
fallo completo. dor de tarea representará que se salva a
uno de ellos.
TRAMPAS MORTALES Durante la primera ronda, Seelah y
Harsk hacen sendas tiradas de Atletismo,
Sopesa cuidadosamente lo que haces mientras entran en la taberna en llamas
antes de utilizar tareas dramáticas que y arrastran fuera del edificio a alguien.
puedan barrer del mapa a todo el grupo ¡Ambos sacan sendos aumentos, así que
de jugadores si fallan. La amenaza de una ya llevan salvados a cuatro lugareños!
catástrofe debería ser muy real, pero no
es buena idea que un par de malas tiradas Durante la segunda ronda, Harsk obtiene
den al traste con una campaña entera. una complicación. El DJ describe cómo se
queda atrapado en una las habitaciones
Sopesa la posibilidad de que, en vez de interiores y debe superar una tirada de
un absoluto desastre, quizás el grupo Pelear (con -2). Si falla, tardará mucho en
tenga un último momento para correr escapar y no podrá salvar a más clientes.
antes de que la trampa se active. Los per- Harsk, con su querida hacha en la mano,
sonajes no mueren, sino que despiertan se abre camino y logra escapar. El juga-
horas o días más tarde bajo los cuidados dor decide aprovechar la situación y narra
del curandero local o son capturados por cómo Harsk logra abrir un agujero en la
el enemigo y experimentan otra aventura pared a hachazo limpio, por donde escapa
totalmente distinta. también otro de los parroquianos. Por su
parte, Seelah obtiene durante su turno un
aumento en Persuadir: ordena a gritos a
los lugareños que arrojen agua al edificio.
Va un total de siete personas salvadas.
Durante la tercera ronda, Seelah saca otra
complicación y falla. Ha tragado mucho
humo y no puede continuar ayudando a
nadie más. Afortunadamente, Harsk, tras
gastar un par de benis, logra sacar dos
aumentos más en Atletismo y saca a los
últimos parroquianos del edificio antes de
que se derrumbe, pasto de las llamas.

222
DESCANSAR
TIEMPO LIBRE Es posible que los héroes sufran heridas
muy graves durante el transcurso de una
aventura y deban dedicar su tiempo libre
A menudo, los aventureros tienen a recuperar la salud.
tiempos muertos entre las distintas Usa las reglas de Curación natural
etapas de sus épicas búsquedas. Hay de la página 168 para determinar
quienes aprovechan para practicar cuánto se cura el personaje a lo largo
sus técnicas con la espada o encantar de la semana. Todos los curanderos
nuevos objetos mágicos. Otros prefieren del grupo pueden ayudar mediante las
rezar a sus dioses, intentar ganar unas reglas de apoyo, así como otros aliados
cuantas monedas den la ciudad, pasar o profesionales que se contrate específi-
el tiempo con sus amigos o ayudar a los camente para ello, como los sacerdotes
más necesitados. de un templo o los galenos al servicio
Cuándo usar estas reglas: Cuando el personal de un aristócrata.
grupo de aventureros tenga al menos También es posible realizar esta activi-

Subsistemas
una semana de tiempo libre entre sus dad de descanso si no se tiene ninguna
aventuras. herida. En este caso, sus beneficios son
Lo básico: Cada jugador elige una de exactamente los mismos que “Pasár-
las actividades siguientes y cosecha sus selo bien”, pero el héroe se dedica a no
beneficios. hacer nada excepto descansar en cuerpo
y mente para recuperarse del estrés de
sus aventuras.
ACTIVIDADES DE DESCANSO
Cuando el Director de Juego ENRIQUECERSE
determina que el grupo tiene una o El héroe gana dinero de algún modo.
más semanas de tiempo libre, cada Quizás realice pequeños trabajillos, mate
jugador elige una de las actividades ratas en la taberna del pueblo o incluso
siguientes. Cada una proporciona “colabore” con los miembros del gremio
un beneficio distinto de algún tipo, de ladrones local.
desde recompensas financieras a
El héroe debe realizar una tirada de la
bonificaciones limitadas a alguna
habilidad más relevante para ganarse
habilidad interesante. Debes narrar
su recompensa: Latrocinio si frecuenta
lo que hace el personaje de acuerdo a
a otros criminales, Pelear en caso de
las indicaciones específicas que hay en
trabajos mercenarios, Interpretar si está
cada actividad.
relacionado con el arte, etc. Usa el atri-
A no ser que se especifique con claridad buto que parezca más apropiado en el
otra cosa, solo es posible obtener los caso de trabajos de corte más mundano.
beneficios de cada actividad de descanso Una pifia significa que el personaje no
una vez, independientemente de cuánto gana ningún dinero y, además, se pone
dure el tiempo libre. en evidencia de algún modo. Si el trabajo
era peligroso, también sufrirá 1d4 heri-
das. El fallo significa que no gana ningún
dinero y que sufre un nivel de fatiga por
Golpes y cardenales (página 211).
223
Pathfinder para SAvage Worlds

El éxito supone ganar 100 po multipli- tirada fallida de ese rasgo durante toda
cado por su rango de personaje (100 po una escena. Esta capacidad se apila con
en Novato, 300 po en Veterano, etc.). otras que pueda tener el personaje que
Dobla esta cantidad con un aumento. permitan repetir tiradas.
El jugador activa esta capacidad cuando
ENTRENAR lo desee como una acción gratuita.
Un aventurero puede practicar una Si el personaje entrena de nuevo, pierde
habilidad o atributo específico para los beneficios anteriores (suponiendo
mejorar temporalmente su efectividad que aún no los hubiera gastado).
con ella. Así, el personaje podría
adiestrarse en Pelear combatiendo con FABRICAR OBJETOS MÁGICOS
un maestro de la espada local, Persuadir
Si el personaje tiene la ventaja Artífice,
debatiendo en público, Ocultismo al
puede invertir su tiempo en un taller o
estudiar tomos prohibidos, Fuerza o
laboratorio y crear nuevos objetos mágicos
Vigor con un régimen específico de
(consulta la página 284 para los detalles).
ejercicios físicos, etc.
El personaje debe poseer ya un mínimo
de d4 en la habilidad que quiere entre- INVESTIGAR
nar. Al hacerlo, gana la capacidad de El personaje dedica su tiempo libre a
repetir gratuitamente una vez cada desarrollar o aprender nuevos poderes.
224
Esta capacidad no otorga el uso ir desde pasar tiempo con sus amigos
permanente de un nuevo poder, pero sí a una solitaria cacería en el coto local,
permite usar un hechizo o milagro que pasando por cabalgar por la playa a
no tenga de su lista de poderes apropiado lomos de su caballo favorito, pintar,
cuyo rango sea igual o inferior al suyo leer, escribir, interpretar, bailar o
durante una escena. cortejar a un interés romántico.
El héroe también puede cambiar tem- Sea cual sea esta actividad, la meta es
poralmente el ornamento de un poder lograr tanta paz interior y felicidad como
que ya tenga durante toda una escena. sea posible. Dedicar una semana a dis-
Por ejemplo, transformando sus bolas de frutar de los frutos de su trabajo le otorga
fuego en explosiones heladas. al personaje un punto de convicción.
El personaje tiene una penalización de -2
a la hora de lanzar este nuevo hechizo, SOCIALIZAR
pero en todos los demás aspectos se trata
Los personajes pasan su tiempo libre en
como si fuera uno de sus poderes habi-
compañía de sus viejos amigos, haciendo
tuales. Esta capacidad es especialmente
nuevos amigos o cimentando su relación
útil cuando el mago o sacerdote conocen

Subsistemas
con sus contactos. En general, esta
una debilidad específica de sus futuros
actividad implica invertir una cantidad
oponentes y se preparan para ello.
de tiempo y riquezas considerables en
Para acabar, también se puede usar esta los restaurantes y tabernas locales.
actividad de descanso para obtener
El personaje invierte 50 po en comida,
información detallada sobre un tema
bebidas y entretenimiento durante su
específico. No es necesario realizar nin-
tiempo libre. Dobla esta cantidad cada
guna tirada de rasgo para obtenerla. El
vez que alcance un nuevo rango: 100 po
DJ determina qué es lo que puede apren-
en Experimentado, 200 po en Veterano,
der sobre ese tema el investigador en una
400 po en Heroico y 800 po en Legendario.
semana de tiempo, en base a la localiza-
ción donde se encuentre y los recursos A cambio, podrá solicitar un favor a
que tenga a su disposición. alguno de los lugareños en cualquier
momento. Cuanto mayor sea el rango
del personaje, también mayor será su
PASÁRSELO BIEN influencia en la comunidad (a decisión
El héroe centra su atención en del DJ) y la importancia de los favores
aquello que le haga más feliz. Puede que pueda solicitar.

225
CAPÍTULO 5

PODERES
E
Por comodidad, llamaremos a todos
n Pathfinder para Savage Worlds nota- los efectos poderes. Los poderes funcio-
rás la presencia de la magia allá nan siempre igual de partida a partida,
donde mires, independientemente aunque mediante los distintos ornamen-
de si se trata de los conocimientos tos, ajustes o usos distintos, se pueden
prohibidos que practican un grupo crear variaciones casi infinitas.
de oscuros sectarios, los justificados
Los personajes obtienen acceso a estos
rituales de los clérigos o los potentes
poderes a través de los trasfondos
hechizos de los magos y hechiceros. arcanos, ya sea una de las ventajas de
Nuestras reglas lo agrupan todo en un trasfondo (Magia y Milagros) que se
sistema unificado. mencionan en la página 74 o una de
las ventajas cláseas, más especializadas.
En todos ellos verás las siguientes entra-
MÚLTIPLES TRASFONDOS ARCANOS das, junto con las reglas especiales que
sean apropiadas.
Cuando un personaje adquiere un
segundo trasfondo arcano, obtiene un Habilidad arcana: Cada tipo de “magia”
d4 gratuitamente en su habilidad arcana emplea una habilidad arcana distinta,
si no la tenía ya, así como los nuevos que se indica en su descripción. Es una
poderes que confiera. No obtiene más habilidad más y se aprende como cual-
puntos de poder, sin embargo, sino quier otra de la lista de habilidades.
que debe usar su actual reserva para Poderes iniciales: La cantidad de
alimentar el lanzamiento de todos los poderes que tiene un héroe novato al
Trasfondos Arcanos que posea. adquirir la ventaja y crear el personaje.
Las ventajas de poder se aplican a todos los Es posible aprender capacidades adi-
poderes del personaje, pero las capacidades cionales mediante la ventaja Nuevos
de las ventajas cláseas solo se aplican a los Poderes (pág. 62).
poderes asociados con esa clase.

227
Pathfinder para SAvage Worlds
Puntos de poder: La cantidad de puntos
de poder que tiene el personaje al adqui-
rir el Trasfondo Arcano. Mediante la
ventaja Puntos de Poder (pág. 63) es
ORNAMENTOS
posible aumentarlos.
Lista de poderes: Los poderes exactos Los ornamentos permiten otorgar casi
que el personaje puede aprender con este infinitas manifestaciones distintas a los
trasfondo arcano. poderes de este capítulo. En general, no
tienen mecánicas de juego propias, pero
son importantes a la hora de generar la
DETECTAR MAGIA atmósfera y temática apropiada.
Golarion es un mundo cargado de Por ejemplo, un personaje podría
magia y todos los personajes con un invocar una horda de proyectiles
trasfondo arcano pueden sentir las auras arcanos de resplandeciente energía
mágicas o divinas de los objetos mágicos blanquecina, mientras que otro lanza
que haya a un máximo de cinco pasos mortíferos carámbanos de hielo.
(diez metros) a no ser que estén ocultas Ambos ejemplos representan el poder
mágicamente. Este proceso consume proyectil y comparten las mismas
una acción. mecánicas, pero su aspecto y descrip-
Para detectar la presencia de magia a ción son muy distintos.
más distancia u obtener información Los ornamentos influyen cuando un obs-
específica sobre su presencia es necesa- táculo u oponente tiene una resistencia o
rio recurrir al poder detección arcana, que debilidad especial. Por ejemplo, si un trol
también sirve para revelar la presencia de hielo sufre cuatro puntos extras de
de seres u objetos protegidos por ocul- daño de los ataques basados en el calor
tamiento arcano. Consulta Detección/ o el fuego, una explosión que el jugador
Ocultamiento arcano en la página 249. describa como una bola de fuego se con-
Para identificar los objetos mágicos es sidera un ataque ígneo y, por tanto, causa
necesario superar una tirada de Cono- el daño extra.
cimientos Generales (cuando se trata de Una vez determinados, los ornamentos
objetos cotidianos, como las pociones de un poder no pueden cambiarse (al
curativas) u Ocultismo (otros objetos menos, no sin gastar un avance, consulta
menos frecuentes). la página siguiente).
Sin embargo, los personajes sí pueden
cambiar los efectos del poder, usando la
mecánica de modificadores de poder
descrita en la página 231.

SINERGIA
En ocasiones, la lógica dicta que el
ornamento de un poder debería tener
efectos adicionales. Electrocutar a
alguien con un relámpago mientras está
con los pies en el agua, por ejemplo,
debería causar daño adicional (o menos,
si lleva un traje aislante de goma).
228
parte de su versatilidad, reduciendo el
esfuerzo que causa al lanzador su uso.
Aplicar una limitación a un poder es
algo permanente y siempre está en
uso a no ser que se altere el ornamento
mediante un avance, como se explica
más adelante.
Cada limitación aplicada al poder
reduce su consumo total de PP en uno
al activarlo (no se puede reducir el
coste de puntos de poder por debajo
de uno) o añade +1 al total de la tirada
(máximo +2).
„ Distancia: Reducir el alcance del poder
a toque (solo cuando la distancia base
del poder es ya superior).
„ Elemento: El personaje solo puede
acceder a un subconjunto de usos
dentro del poder cuando este tiene
más de uno, como en mejora/reducción

Poderes
de rasgo o lentitud/rapidez.
„ Personal: Reducir el alcance del poder
al propio lanzador (solo si de base era
de toque, tenía alcance o se ha aplicado
la limitación de Distancia). Incluye
En estos casos, el DJ puede decidir si la un objeto que emplee el lanzador si
sinergia es suficiente e incrementar los normalmente el objetivo del poder es
efectos del daño o la dificultad de resistir un objeto (como en castigo).
el poder en +2 o -2.
Las fuerzas opuestas, como el fuego y el AÑADIR Y CAMBIAR ORNAMENTOS
hielo, o la luz y la oscuridad, no tienen Un personaje obtiene dos nuevos
sinergia una contra la otra (aunque estos poderes cuando selecciona la ventaja
efectos suelen tenerse en cuenta en las Nuevos Poderes (pág. 62). Puede
capacidades especiales de las criaturas). añadir un ornamento distinto para un
Por ejemplo, si un chorro de llamas golpea poder que ya conozca en lugar de uno o
una armadura hecha de hielo (protección dos de esos poderes. Por ejemplo, el héroe
física), no hay ninguna sinergia, pues podría adquirir un nuevo poder y añadir
ambas energías se cancelan entre sí de un ornamento de hielo a su proyectil.
igual modo.
El DJ también puede permitir que el
jugador cambie el ornamento de uno de
LIMITACIONES sus poderes cuando adquiere un avance
A veces, los ornamentos de un como algo gratuito. Este hecho debería
poder imponen una reducción de sus reflejar un cambio importante en el per-
capacidades. Esto otorga al poder una sonaje, determinado de forma conjunta
especialización al coste de sacrificar entre el DJ y el jugador.
229
Pathfinder para SAvage Worlds
de un poder es cinco rondas, por ejemplo,

EMPLEO cuesta 1 PP extenderlo durante cinco


rondas más.
El mantenimiento de un poder es por
objetivo afectado, pero ignora los modi-
Para activar o “lanzar” un poder,
ficadores de poder. Así, renovar una
primero el personaje elige un blanco
mejora de rasgo para tres aliados, cuesta 3
apropiado dentro de su Distancia y
PP y extiende sus efectos sobre cada uno
realiza una tirada de la habilidad arcana
durante cinco rondas más.
apropiada. Es una acción, con un Valor
Objetivo de 4 (incluso si la tirada de A no ser que un poder o efecto diga otra
resistencia es opuesta). cosa, el lanzador puede cancelar la dura-
ción de un poder como acción gratuita.
Cuando esta tirada falla, el poder no se
activa y el lanzador gasta 1 PP (el gasto es
independiente de cualquier otra ventaja APILAMIENTO
que se tenga, como Canalización, a no ser Los beneficios o penalizaciones de los
que dicha ventaja especifique que reduce poderes no se apilan más allá de sus
el coste mínimo a cero con un fallo). capacidades máximas. Esto incluye efectos
Un resultado igual o superior a 4 signi- de objetos mágicos que específicamente
fica que el poder se activa y el héroe gasta simulen esos poderes. Por ejemplo, si un
los puntos de poder asociados, incluso si anillo simplemente dice que incrementa
no logra alcanzar al objetivo (como con la Fuerza del usuario en un nivel de
un proyectil) o este se resiste con éxito. dado, seguirá haciéndolo incluso si este
El éxito significa que el héroe gasta los está bajo los efectos de un mejora de rasgo
puntos de poder asociados y resuelve (Fuerza). Sin embargo, si ese anillo dijese
los efectos de su poder. A menudo, un que funciona como un mejora de rasgo
aumento tiene efectos adicionales que (Fuerza), lo máximo que podría mejorar
vendrán indicados en la descripción del al usuario es en dos dados de Fuerza.
poder específico. Cuando un poder afecta a rasgos o capa-
Rechazo: Se denomina así a una pifia cidades distintos, como mejora/reducción
cuando se activa un poder. Provoca un de rasgo, cada potencial efecto se con-
nivel de fatiga al personaje y pone fin de sidera un poder distinto de acuerdo a
inmediato a todos los poderes que tenga esta regla. Así, lo máximo que puede
activos actualmente. incrementarse mediante mejora de rasgo
es dos niveles en Fuerza, pero sí podría
incrementarse dos niveles en Fuerza y
REQUISITOS DE LANZAMIENTO otros dos en Pelear. Del mismo modo,
Para poder activar un poder, el un hechicero podría lanzar desvío para
personaje debe ser capaz de ver a su mejorar la defensa cuerpo a cuerpo de un
objetivo y no puede estar inmovilizado objetivo ya protegido por una túnica de
(pág. 169) o silenciado (pág. 268). colores hipnóticos (que es un desvío para
ataques a distancia).
MANTENIMIENTO DE LOS PODERES
Cuesta 1 PP extender la duración de un RECUPERACIÓN
poder por una cantidad de tiempo igual Un personaje recupera 5 PP por hora
a su Duración base. Cuando la Duración que pase descansando, etc. Dejamos
230
en manos del DJ lo que se considera Esta práctica es arriesgada, sin embargo.
“descanso”, pero en general, significa Si un personaje falla su tirada arcana
permanecer sentado, atendiendo las mientras recurre a ella, cualquier fallo se
heridas, durmiendo o evitando toda considera una pifia y provoca rechazo.
actividad que se considere un esfuerzo. ¡Eso significa que tampoco se puede
Caminar o cabalgar a lomos de un repetir gastando benis!
caballo no se considera descanso, pero ir
a bordo de un lujoso carruaje acolchado
sí podría serlo. MODIFICADORES DE PODER
Unas pocas interrupciones no impiden Los modificadores de poder permiten
que el personaje descanse (como hacer al personaje adaptar sus capacidades,
la guardia nocturna, planear el día añadiendo un efecto especial al poder
siguiente, afilar las armas, etc.). que refleje mejor sus ornamentos.
Cualquier personaje con un trasfondo Los modificadores de poder se eligen
arcano también puede gastar un beni cada vez que el personaje activa un poder
para recuperar 5 PP gastados. Se consi- y puede cambiarlos con total libertad. Un
dera una acción gratuita. proyectil gélido podría causar daño PA en
un ataque y daño residual en el siguiente.
MÚLTIPLES ACCIONES Y PODERES A continuación encontrarás una lista con
Cada poder que se pretenda activar los modificadores de poder generales

Poderes
es su propia acción. Eso significa que apropiados para todos los poderes (salvo
el lanzador puede invocar el mismo o que algo en ellos lo evite); ten en cuenta
varios poderes distintos como Múltiples que algunos poderes tienen sus propios
acciones (pág. 183). Un mago puede modificadores de poder específicos. La
iniciar el combate invocando protección indicación de coste tras el nombre explica
física y desvío, por ejemplo, mientras que cuántos PP adicionales deben añadirse a
un sacerdote podría lanzar un destierro la base del poder para generar ese efecto.
sobre un espíritu a la vez que invoca El lanzador debe declarar qué modifi-
castigo sobre su maza. cadores de poder va a aplicar antes de
realizar su tirada de habilidad arcana.
QUEDARSE CORTO A no ser que el modificador en cuestión
Un personaje puede “reducir” el especifique otra cosa, solo pueden apli-
coste en PP de un poder declarándolo carse una vez por lanzamiento.
antes de intentar lanzarlo, al coste Duración: Los modificadores de poder
de imponer una penalización a su se mantienen activos tanto como sea la
tirada de habilidad arcana. No es Duración del poder (o hasta el final del
posible usar esta regla cuando no turno siguiente del objetivo en caso de
haya tirada de habilidad, como al usar poderes Instantáneos).
Poderes Místicos. Modificadores épicos: Algunos de los
Por cada PP que el jugador quiera modificadores de poder vienen marca-
ahorrarse, el personaje sufre una pena- dos con una estrella dorada. Se trata de
lización de -1 a la tirada. Así, lanzar un modificadores épicos y es necesario que
curación, que normalmente costaría 3 PP, el lanzador tenga la ventaja clásea apro-
por 0 PP, impone una penalización de -3 piada (Maestría Divina o Arcana) para
a la tirada arcana del personaje. poder usarlos.
231
Pathfinder para SAvage Worlds
ADAPTABLE Cuando el daño base del poder ya es 2d4,
en lugar de lo anterior, pasa a causar
Coste: +1 PP. d4-2 por dado.
El lanzador puede gastar 1 PP adicional al
activar el poder para alterar su ornamento.
¡Eso puede tener consecuencias importan-
DISTANCIA
tes si el oponente tiene alguna resistencia Coste: De +1 a +2 PP.
específica o el nuevo ornamento elegido Dobla el valor de Distancia base del poder
afecta a alguna de sus debilidades! al coste de 1 PP, o triplícalo por 2 PP. Este
modificador de poder no puede usarse
con poderes con Distancia de toque o las
ARMA PESADA plantillas de cono y emanación.
Coste: +2 PP.
El lanzador añade energía extra al ataque,
creando una descarga concentrada. Se con-
FATIGA
sidera que el ataque es un arma pesada. Coste: +2 PP.
Los poderes que cansan o roban energía
a un oponente pueden causar fatiga. Este
BRILLO/SUDARIO modificador de poder puede usarse con
Coste: +1 PP. aquellos poderes que causen daño o sean
Brillo crea una suave luz (de un color a elegir resistidos. Si la víctima es afectada por
por el lanzador) que ocupa una plantilla de el poder de algún modo, también sufre
área pequeña centrada en el objetivo y dura un nivel de fatiga. Este hecho no puede
hasta que poder expire. Impone una pena- causar incapacitación.
lización de -2 al total de sus tiradas de Sigilo
y niega un punto de penalización por ilumi- MOLESTIA/IMPULSO
nación a todo aquel que tome como blanco
de un ataque al personaje resplandeciente. Coste: +1 PP.
Sudario oscurece y difumina ligeramente El objetivo se ve enlentecido por alguna
al objetivo, imponiendo una penaliza- causa, quizás debido al intenso frío, que la
ción por iluminación de -1 a todos los superficie bajo sus pies sea resbaladiza o
ataques contra el individuo y añade +1 a que la descarga de energía le haya cegado.
sus tiradas de Sigilo. Sea como sea, su Paso base se reduce en
dos puntos hasta que el poder finalice.
En vez de eso, el lanzador puede impul-
DAÑO RESIDUAL sar al objetivo. Quizás tenga más energía,
Coste: +2 PP. sus pasos sean más firmes o potencie sus
El objetivo es alcanzado por fuego, un músculos. El resultado es que mejora su
frío muy intenso, molestos insectos u otro Paso base en dos puntos.
ornamento capaz de continuar haciendo Los efectos de ambos modificadores de
daño una vez haya finalizado el ataque poder no son apilables.
inicial. Durante el siguiente turno de la
víctima, esta sufre el daño base del poder
menos un nivel de dado. Por ejemplo, si
PERFORACIÓN DE ARMADURA
la víctima sufrió un proyectil de 2d6, al Coste: De +1 a +3 PP.
comienzo de su siguiente turno la víctima El ataque busca las áreas expuestas
sufre 2d4 adicionales y nada al tercero. del objetivo o es tan concentrado que
232
Poderes
atraviesa las armaduras. Cada PP inver- para representar partes de su cuento.
tido otorga al poder PA 2 (consulta la Nosotros agrupamos todo este tipo de
página 133), hasta un máximo de PA 6. hechizos menores (a veces, también
llamados plegarias) dentro de un único
SELECTIVO concepto: los sortilegios.
Coste: +1 PP. En Pathfinder salvaje, todos los persona-
jes que tengan una ventaja de Trasfondo
Gracias a su intensa concentración, el
Arcano pueden lanzar sortilegios.
lanzador opta por no afectar a todos los
blancos individuales dentro del área de
efecto de un poder (por ejemplo, eli- LANZAMIENTO
giendo que una explosión solo dañe a los Cuando el personaje quiera lanzar un
enemigos y no a los aliados). sortilegio, deberá superar una tirada
de su habilidad arcana. Es una acción
y el efecto generado debe estar basado
SORTILEGIOS en uno de los poderes que conoce. Por
Con un gesto del mago, la escoba ejemplo, un hechicero podría usar un
empieza a levitar y barre sola el suelo. proyectil con ornamento ígneo para
La sacerdotisa enciende una vela con encender la hoguera del campamento.
los dones de su deidad patrona. El Un druida podría usar captura para
bardo cuenta una historia, usando las animar la vegetación y entretener a un
brasas y cenizas de la hoguera nocturna grupo de chavales. O el mago recurrir
233
Pathfinder para SAvage Worlds
a sonido para que suene una campana y +1 a alguna tirada posterior de Persua-
convocar a su criado al estudio. dir, bien al hablar con sus padres o bien
El éxito indica que ocurre lo que deseaba con otra persona que estuviese presente
el jugador. El aumento añade un mayor durante la actuación.
impacto narrativo de algún tipo: la vela
brilla con más fuerza, las ramas se mueven
al compás de una simetría perfecta o el
ARTEFACTOS ARCANOS
tañido de la campana es límpido y puro. Mediante la ventaja Artífice, es posible
El fallo indica que no se produce abso- dar forma física a los poderes. La principal
lutamente ningún efecto. Una pifia ventaja de todo ello es que el creador puede
puede provocar el rechazo, forzando prestarlos a sus aliados. Y el lado malo es
al lanzador a gastar 1 PP (o sufrirá un que lleva algo de tiempo preparar estos
nivel de fatiga si no le quedan PP). La objetos, pueden perderse o ser destruidos.
pifia también provoca algún tipo de acci- En Pathfinder salvaje, la naturaleza de un
dente menor o humillación (la escoba artefacto arcano depende de la ambien-
animada tira al suelo una jarra de una tación: pueden ser reliquias sagradas,
de las baldas, la llama conjurada quema objetos encantados o talismanes, pero
también un libro o el poder provoca un siempre estarán relacionados de algún
olor o sonido embarazoso). modo con el trasfondo arcano de su
Con el éxito, el sortilegio tiene una creador. Por ejemplo, un sacerdote
Duración igual a la del poder base con Artífice podría crear un talis-
utilizado y es posible extenderlo mán de plata que porte el poder
mediante puntos de poder con alivio, mientras que un druida
normalidad. usará un amuleto de madera
para imbuir amistad animal.
El DJ siempre tiene la última
palabra al respecto de lo que Nota: Los artefactos arcanos
es posible hacer o no con creados de este modo son
un sortilegio, pero los pequeños amuletos y otros
efectos generados objetos de poder menores y
jamás deben sustituir de carácter temporal, fabri-
un poder existente cados a través de la ventaja
o causar daño (al Artífice. Los objetos mági-
menos, directamente). cos de carácter permanente
Es posible usar el sor- se crean de otra forma dis-
tilegio como parte de tinta, tienen requisitos
una acción de apoyo adicionales y consumen
o truco, u otorgar grandes cantidades de
una bonificación de tiempo y recursos. Con-
+1 a una tirada poste- sulta el Capítulo 6 para
rior en la misma escena. los detalles.
Por ejemplo, si el bardo
emplea un sortilegio para CREACIÓN
impresionar a los cha- La creación del
vales de Punta Arena, artefacto arcano lleva
el DJ podría proporcio- una hora por poder
narle una bonificación de que pueda activar. El
234
jugador debe anotar en un papel cómo es cacharrear con él. ¡Los personajes solo
el artefacto y los poderes que representa, deberían prestar sus artilugios con
así como los PP invertidos. El artefacto mucho cuidado!
arcano solo puede usar aquellos poderes Un poderoso visir fabrica una capa de invi-
y PP asociados. El creador ya no tiene sibilidad y la entrega a uno de sus espías.
acceso a estos PP hasta que los transfiera Tiene una reserva de 20 PP e invierte cinco
de nuevo a su propia reserva (consulta de ellos en crear la capa, lo que reduce su
Manipulación). Los artefactos arcanos reserva personal a 15 PP. Cuando el espía
no tienen recarga natural. quiere volverse invisible, usa la habilidad
Quedarse corto: No es posible usar esta Hechicería del visir (incluso si no está físi-
regla (pág. 231) en conjunto con artefactos camente presente en la escena). Le cuesta
arcanos. El usuario debe tener suficientes 1 PP menos de lo normal por la limitación
PP en el objeto para poder activarlo. a su distancia (pág. 229), pues la capa
Limitaciones: Es posible aplicar esta solo funciona sobre quien la lleve puesta
regla (pág. 229) a un artefacto arcano. (alcance de toque).
Modificadores de poder: El usuario El visir también entrega a su espía el poder
puede gastar tantos PP del artefacto proyectil, con la forma de una varita, esta
arcano como desee para aplicar modifi- vez con 10 PP. Cuando el secuaz quiere
cadores de poder lógicos. usarla, es él quien emplea su propia habi-
lidad de Disparar y no la del visir.

Poderes
ACTIVACIÓN Si el espía saca una pifia con cualquiera de
estos dos artefactos arcanos, sufre un nivel
El creador emplea su habilidad de fatiga. Cuando la capa y la varita se
arcana normal para activar el artefacto queden sin energía, el visir puede recuperar
arcano. El resto debe usar la habilidad los PP invertidos con normalidad (consulta
más apropiada para la forma que haya Recuperación en la página 230).
adquirido el artefacto arcano. Los
arcos emplean Disparar, los cuchillos Mientras tanto, Ezren fabrica un aceite
Atletismo (Lanzar), etc. Cuando no de afiladura que el guerrero Valeros
haya otra habilidad que parezca más puede usar más adelante con su espada
obvia, como en una poción o un objeto para activar el poder castigo. Invierte
que se lleve puesto, el personaje usa la 4 PP en su creación. La pareja no tarda
habilidad arcana del inventor como si en enfrentarse en un combate a varios
fuese suya (aunque no se beneficia de las muertos vivientes. Valeros cubre su
ventajas del creador u otras capacidades espada con el aceite que el mago le dio
que tenga). y hace una tirada de la habilidad Hechi-
cería del propio Ezren (pues no hay otra
El fallo funciona con normalidad: el habilidad más obvia). Falla, y eso con-
artefacto arcano gasta 1 PP. Una pifia sume uno de los PP de la redoma. Lo
provoca un nivel de fatiga al usuario. intenta de nuevo en su siguiente turno y
esta vez obtiene un aumento, otorgando
MANIPULACIÓN un +4 al daño que provoca su espada.
El creador de un artefacto arcano Castigo normalmente cuesta 2 PP,
transfiere hasta 5 PP de su reserva pero Ezren incorporó la limitación de
personal a un artefacto arcano como distancia, de tal modo que cada uso solo
acción (o viceversa). Para ello, debe consume 1 PP (consulta Limitaciones
tener acceso al objeto en cuestión y en la página 229).

235
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Adivinación: Los adivinos buscan
LAS ESCUELAS DE MAGIA predecir el futuro y descubrir los
secretos de otros. Adivinación, detección
En Golarion, los hechizos se categorizan arcana, escudriñamiento, lectura de
en base a los efectos obtenidos al mentes, lectura de objetos, lenguas,
lanzarlo. Existen una serie de grupos presencia, vínculo mental.
(llamados escuelas) que agrupan toda „ Conjuración: Los conjuradores se
la magia existente. Todo poder que no centran en hechizos que permiten
esté ya asociado a una escuela de magia alterar la realidad para que se ajuste
específica se considera universal, como a sus deseos, creando o moviendo
deseo. Existen ocho escuelas de magia: objetos y criaturas. Alivio, atadura
abjuración, adivinación, conjuración, planar, barrera, cavar, curación,
encantamiento, evocación, ilusión, invocación de aliados, objeto conjurado,
nigromancia y transmutación. resurrección, teleportación, ventaja de
Un poder siempre se considera de la combate, viaje planar.
escuela apropiada, independientemente de „ Encantamiento: El encantador emplea
su origen. Así, mejora de rasgo siempre es un la magia para manipular las mentes de
hechizo de transmutación, independiente- otros, influenciando o controlando su
mente de si se lanza a través del Trasfondo conducta. Amistad animal, confusión,
Arcano (Clérigo) o el Trasfondo Arcano empatía, manipulación de recuerdos,
(Hechicero). Sin embargo, el DJ puede marioneta, sueño.
determinar que un ornamento específico „ Evocación: Los evocadores recurren
traslada un hechizo a otra escuela distinta al poder en bruto de la magia para
(por ejemplo, el DJ podría determinar que producir efectos espectaculares.
aunque barrera pertenece a conjuración, Chorro, conmoción, empujón, explosión,
un efecto que cree una barrera puramente luz/oscuridad, proyectil.
mágica sea de evocación).
„ Ilusión: Los ilusionistas emplean la
Conocer las distintas escuelas de magia magia para nublar las mentes y sentidos
y sus efectos puede ser de gran valor a la de otros. En general, provocan que la
hora de identificar las trampas arcanas, gente vea cosas que no existen o pase por
los objetos y armas mágicas o el aura de alto las que sí. Disfraz, ilusión, invisibilidad,
un oponente. ocultamiento arcano, silencio/sonido.
Las distintas escuelas arcanas, junto con „ Nigromancia: El temible nigromante
los poderes que pertenecen a cada una, es capaz de manipular el poder de la
son las siguientes. Ten en cuenta que no muerte, la antivida y las fuerzas vitales.
afectan a los poderes que puede emplear Ceguera, drenaje de PP, maldición, miedo,
cada Trasfondo Arcano. Solo identifican reducción de rasgo, zombi.
la categoría general a la que pertenece un „ Transmutación: Los transmutadores
poder o los distintos campos de estudios cambian las propiedades de los objetos,
de una escuela de magia. criaturas o estados. Cambio de forma,
„ Abjuración: Un abjurador captura, castigo, enanismo/gigantismo,
emplea la magia contra sí misma, intangibilidad, lentitud/rapidez,
especializándose en efectos defensivos. manipulación elemental, manipulación
Aura dañina, destierro, desvío, disipación, temporal, mejora de rasgo, polimorfismo
protección arcana, protección física, funesto, telequinesis, trepamuros, visión
protección medioambiental, santuario. oscura, vista lejana, vuelo.
236
puede dejarlo activo sobre un objetivo y

PODERES los otros no.


Escuela: La escuela de magia asociada a ese
tipo de efectos (consulta la página 236).
A continuación, presentamos los poderes Ornamentos: Algunas ideas y sugerencias
más habituales de Pathfinder salvaje. Todos sobre cómo podría manifestarse el poder
ellos poseen los rasgos siguientes: o su aspecto en diferentes personajes.
Rango: Indica el rango mínimo que debe Modificadores de poder: Los modifica-
haber alcanzado el personaje para apren- dores de poder específicos (consulta la
der el poder. página 231) que el lanzador puede usar
Puntos de poder: La cantidad de puntos con este poder. Cuando el modificador
de poder que cuesta usarlo. tenga una estrella dorada, se tratará de un
modificador épico. Solo es posible emplear
Distancia: La distancia máxima a la que
estos modificadores cuando el personaje
se puede encontrar el objetivo del poder
tiene la ventaja clásea apropiada.
del lanzador. A menudo se expresa como
Astucia o un múltiplo de este atributo.
Si es así, se lee como el valor de Astucia
en pasos sobre el tablero de combate. Por
LISTADO DE PODERES
ejemplo, si el personaje tiene Astucia d10,
serían diez pasos (y el doble en metros). ADIVINACIÓN

Poderes
A no ser que la descripción del poder Rango: Experimentado.
diga otra cosa, no influye para nada una Puntos de poder: 5.
vez el poder ya ha sido activado. Por Distancia: Personal.
ejemplo, si se usa invisibilidad sobre un Duración: Una breve conversación de
aliado, este puede moverse sin proble- unos cinco minutos.
mas más allá de la Astucia del lanzador. Escuela: Adivinación.
Duración: Cuánto tiempo dura el poder Ornamentos: Contactar con los espíritus
activo en rondas de combate (a no ser de los muertos, plegarias a los dioses,
que se especifique otra cosa). interrogar a un demonio.
Los poderes finalizan al acabar el turno Adivinación permite al lanzador contactar
del personaje, X rondas después, donde con una entidad nativa de otros planos de
X es la Duración indicada. Cuenta la existencia para obtener información.
ronda donde el poder fue activado. Preparar el hechizo lleva un minuto
Si un clérigo activa una mejora de rasgo entero sin interrupción de plegarias,
(Duración 5), en la segunda ronda de un amenazas o comunicación con el espíritu
combate, permanecerá activa hasta que o deidad en cuestión. Cuando el proceso
finalice el sexto turno del personaje. de preparación concluye, el lanzador
Es posible extender la duración de un realiza su tirada de habilidad arcana. El
poder por encima de su duración base éxito significa que la entidad responde
(mantenerlo), al coste de 1 PP por indi- a las preguntas del personaje lo mejor
viduo afectado. que pueda. En general, un aumento en
A no ser que el poder diga lo contrario, el el lanzamiento indica que el ser es más
lanzador puede finalizar un poder activo solícito, tiene mayores conocimientos o
como acción gratuita. Debe, sin embargo, es más directo de lo habitual (tanto si lo
cancelar el lanzamiento completo: no quiere, como si no).
237
Pathfinder para SAvage Worlds
Las respuestas obtenidas suelen ser acuáticos de un riachuelo cantarín o los
vagas o simbólicas (proporcionan pistas espíritus sin nombre de una fosa común.
y consejos, en vez de reventar la trama de Terreno sagrado: Si se contacta con
una aventura o misterio). un espíritu o entidad en un lugar que
El tipo de entidad contactada determi- sea sagrado para ella (el corazón de
nará su modo de comunicación. Los un bosque primigenio para hadas, su
espíritus del inframundo normalmente templo para las deidades, un volcán para
solo conocen información relacionada elementales del fuego o infernales, etc.),
con su vida y muerte: no tienen por qué el lanzador gana +2 a su tirada.
saber la identidad de su asesino, si no lle-
garon a verlo o estaba enmascarado. Del MODIFICADORES DE PODER:
mismo modo, los espíritus de la natura- Potencia (+3): Solo en terreno sagrado
leza solo conocen información pertinente para la entidad contactada. El ser
a su entorno local, los demonios solo podría hasta manifestarse o revelarse
saben cosas sobre aquellos individuos físicamente de algún modo con un
que vigilan, etc. El DJ debe decidir lo que aumento.
conoce la entidad en cuestión en función La entidad no solo responderá a
de su trasfondo, origen y personalidad. las preguntas del lanzador, sino
Cuando se ha conversado con un espí- que también ofrecerá consejos no
ritu, el lanzador no puede volver a solicitados. Exactamente en qué
contactar con él durante las siguientes consistan depende de cada entidad.
veinticuatro horas. El DJ podría extender Las criaturas del bosque podrían avisar
esta limitación al conjunto de espíritus de al lanzador sobre la peligrosidad de
una localización, como todos los espíritus alguna parte de la floresta, un demonio

EL PODER DE LOS NOMBRES


Desde aquí, animamos a los jugadores a indicar los ornamentos de sus poderes y
cómo el personaje podría referirse a ellos dentro de la ambientación. Por ejemplo,
un druida en Pathfinder salvaje podría apuntar sus hechizos del siguiente modo:
„ Barrera (“Muro de espinas”).
„ Captura (“Control de plantas”, enredaderas y raíces surgen del suelo).
„ Mejora/reducción de rasgo (“Bendición/Maldición de Gozreh”, emite una luz
verdosa enfermiza o saludable).
„ Protección física (“Piel de corteza”, la piel se transforma en algo similar a la
corteza).
Por su parte, un hechicero podría apuntar sus poderes (que son exactamente los
mismos) de un modo muy diferente:
„ Barrera (“Muro de fuerza”).
„ Captura (“Inmovilizar monstruo”, una serie de cuerdas espectrales se enroscan
en torno al objetivo).
„ Mejora/reducción de rasgo (“Reforzar/Debilitar”; generas un aura lavanda en
torno al objetivo).
„ Protección física (“Armadura de mago”, un escudo de energía etérea).

238
disfrutar amenazando al lanzador con MODIFICADORES DE PODER:
los peligros que se le avecinan o dejar „ Conmoción (+1): Solo al aliviar. El
caer accidentalmente la existencia de lanzador también puede afectar al
intereses ocultos de otra entidad en estado conmoción. En este caso, se
una escena futura. eliminan por completo todos los
efectos de estar conmocionado.
ALIVIO „ Objetivos adicionales (+1): Es
posible afectar a más de un objetivo,
Rango: Novato.
incrementando el coste en 1 PP por
Puntos de poder: 1.
blanco adicional.
Distancia: Astucia.
Duración: Instantáneo/1 hora. „ Restauración (+3): El lanzador puede
Escuela: Conjuración. recuperar un nivel de dado perdido
Ornamentos: Imposición de manos, por el drenaje de energía (dos niveles
plegarias, tónico reconstituyente, una con el aumento). Consulta Drenaje de
ráfaga fresca. energía en la página 332.

Alivio permite recuperarse de los estados


negativos o de los efectos de la fatiga. AMISTAD ANIMAL
Aliviar: El lanzador elimina uno de los Rango: Novato.
estados siguientes (dos con el aumento): Puntos de poder: Especial.
Distancia: Astucia.

Poderes
aturdido, distraído o vulnerable. Cuando
se afecta a más de un objetivo (mediante Duración: 10 minutos.
el modificador de poder “objetivos adi- Escuela: Encantamiento.
cionales”), es posible elegir estados Ornamentos: El lanzador se concentra y
distintos en cada aliado. hace gestos con las manos.
Este hechizo permite a un individuo
Alivio no puede eliminar estados nega-
comunicarse y guiar las acciones de
tivos causados por efectos que estén
las bestias naturales. El coste base de
activos (por ejemplo, distraído cuando va
lanzamiento es igual a la suma de su
asociado a una presa, vulnerable cuando
Tamaño (mínimo 1 por criatura, con-
se está conmocionado, etc.) sin que el
sulta las criaturas del Capítulo 8 si
origen del estado sea antes eliminado.
necesitas ejemplos). Así, controlar
Entumecer: Reduce las penalizaciones cinco lobos (Tamaño -1) cuesta 5 PP,
totales por heridas y fatiga del objetivo lo mismo que un único rinoceronte
en uno (dos con el aumento). Así, un (Tamaño 5).
personaje exhausto (-2 por dos niveles
El éxito indica que las criaturas obedecen
de fatiga) y tres heridas (-3) reduciría las órdenes simples del lanzador, como
su penalización total de -5 a -4 (o -3 con haría un perro bien adiestrado. Atacarán
el aumento). a los enemigos y pondrán sus vidas en
Este efecto dura una hora. No elimina peligro por su nuevo amo. Un aumento
realmente las heridas o la fatiga, solo en la tirada de habilidad arcana signi-
permite al objetivo ignorar las penali- fica que las bestias son más obedientes.
zaciones asociadas. Si el objetivo queda No llegarán a suicidarse por él, pero sí
incapacitado por heridas o fatiga, seguirá superarán sus miedos innatos (fuego,
incapacitado con normalidad y alivio no criaturas que teman, etc.) intentando
servirá de nada. seguir sus órdenes.
239
Pathfinder para SAvage Worlds
También es posible controlar hordas de (o una tirada de Ocultismo modificada
criaturas mediante este poder. Una horda por el Director de Juego en función de
pequeña cuesta 1 PP, una mediana, 2 PP la criatura). Es posible invocar criaturas
y una grande, 3 PP. específicas de un tipo determinado si se
Amistad animal solo funciona sobre cria- conoce el nombre apropiado.
turas naturales con inteligencia animal, El lanzamiento se resuelve como una
nunca humanoides, y tampoco tiene tirada opuesta entre la habilidad arcana
ningún efecto sobre animales “sobrena- del lanzador y el Espíritu de la entidad.
turales”, por ejemplo, criaturas mágicas Si la entidad vence, el hechizo fracasa y la
o invocadas mediante la magia. entidad sabrá quién ha intentado atarla.
MODIFICADORES DE PODER: Cuando el lanzador saca una pifia, la
Bestiario (+2): El lanzador puede criatura también puede manifestarse en
afectar a bestias mágicas y míticas con el plano del lanzador si lo desea y hacer
inteligencia animal. lo que quiera en él dentro de los límites
marcados por sus capacidades.
„ Duración (+1): Aumenta la Duración
base a 30 minutos. Cuando vence el lanzador, la criatura
queda atrapada dentro de la trampa y está
„ Jinete mental (+1): El lanzador puede mágicamente obligada a permanecer en
comunicarse mentalmente con él ella hasta que acepte realizar un servicio
y utilizar los sentidos de cualquier para el lanzador o escape (consulta a conti-
animal que haya hechizado. nuación). Los puntos de poder empleados
en la invocación no se recuperan hasta que
ATADURA PLANAR la criatura escape o sea liberada.
Rango: Veterano. El invocador puede liberar a la entidad
Puntos de poder: 8. invocada como acción gratuita siempre
Distancia: Astucia. que quiera, independientemente de la
Duración: Instantáneo. distancia, línea de visión u otros factores
Escuela: Conjuración. que los separen. En ese momento, la cria-
Ornamentos: Un círculo de invoca- tura debe optar entre regresar a su plano
ción, una lámpara de bronce, grilletes natal o permanecer en el plano donde
encantados. haya sido invocada.
Atadura planar permite al lanzador invo- Negociación: Es habitual que se recurra
car y contener a una criatura de otro a este poder para ordenar algún tipo de
plano de existencia en algún tipo de tarea o servicio a la criatura invocada,
trampa específica, como un círculo de como su participación en una batalla
invocación, un pentagrama, círculos complicada, servicio como guardaespal-
místicos, etc. Esta trampa se crea con tiza, das o ejecutar una misión que el lanzador
sal, pintura, símbolos y guardas arcanas no puede o no quiere hacer él mismo.
u otros materiales previamente a la invo- Es mejor resolver estas negociaciones
cación y lleva diez minutos prepararla. mediante la interpretación (y, quizás, la
Una vez está dispuesta la trampa, el ocasional tirada de Persuadir o Intimidar).
invocador declara el tipo de Ajeno que Es posible que las criaturas más arteras
desea invocar. Debe conocer ya de algún exijan algún incentivo por su colabo-
modo la existencia de la criatura, por ración. Por ejemplo, un diablo podría
ejemplo, por un encontronazo previo o regatear un tiempo previo para errar a
a través de pergaminos y libros arcanos su gusto y hacer maldades, algún tipo
240
de sacrificio u otro “pacto diabólico” su prisionero. El proceso se repite cada
proporcional al servicio exigido. Una veinticuatro horas hasta que se alcance
criatura noble o benigna quizás ayude algún acuerdo o la criatura escape. La enti-
al invocador sin pedir nada a cambio dad no puede usar sus propios poderes o
cuando la causa sea justa o encargue una capacidades para escapar de la trampa.
tarea equivalente relacionada con sus
propios seguidores o campo de interés.
AURA DAÑINA
Las entidades nunca aceptan realizar
Rango: Experimentado.
servicios que no puedan completar o que
Puntos de poder: 4.
resulten claramente en su destrucción.
Distancia: Astucia.
Una vez la criatura acepta los términos Duración: 5.
de la negociación, deberá cumplirlos lo Escuela: Abjuración.
mejor que pueda. El lanzador no tiene Ornamentos: Aura ardiente, pinchos, un
ninguna obligación de cumplir su propia campo eléctrico.
parte del acuerdo, aunque muchas enti-
Aura dañina genera un campo de energía
dades pueden buscar venganza si son
peligrosa en torno al objetivo capaz de
engañadas o se invoca a más de los suyos
dañar a aquellos adversarios tan estúpi-
con demasiada frecuencia. Es mejor que
el lanzador sea muy cuidadoso con lo dos como para acercarse demasiado.
que hace, ¡en especial si el ser invocado Al final del turno del personaje afectado
posee la capacidad de viajar por sus pro- por este poder, todos los seres adyacen-

Poderes
pios medios al plano Material! tes (¡incluyendo sus aliados!) sufren de
Escapar: Si no se logra llegar a ningún forma automática 2d4 de daño.
acuerdo tras las primeras veinticuatro MODIFICADORES DE PODER:
horas desde la invocación, el lanzador „ Área de efecto (+2): El lanzador puede
deberá renovar los vínculos místicos de extender el efecto hasta afectar a todo
atadura con una nueva tirada opuesta de lo que haya en una plantilla de área
su habilidad arcana frente al Espíritu de mediana centrada sobre un objetivo.

241
Pathfinder para SAvage Worlds
El lanzador es inmune a su propia MODIFICADORES DE PODER:
aura dañina. „ Consistencia (+1): Aumenta la
„ Daño (+2): Aumenta el daño del aura Consistencia del muro a 12 (14 con
dañina a 2d6. aumento).
„ Daño (+0/+1): La barrera causa 2d4 de
„ Móvil (+2): Solo en conjunto con
daño a todo aquel que entre en contacto
“área de efecto”. Permite al lanzador
con ella. Cuando la barrera sea inmaterial,
desplazar la plantilla del aura dañina
el coste del modificador se reduce a 0.
alejándola de sí mismo y moverla una
cantidad máxima de pasos por turno „ Maleable (+1): La barrera puede ser
(como acción gratuita limitada) igual a circular, cuadrada o adoptar otra forma
su dado de Astucia. geométrica básica. No tiene techo y no
puede atrapar o aferrar nada en su
Superior (+4): El aura dañina causa interior (usa captura para eso).
3d6 y se considera un arma pesada.
Mortífero (+2): La barrera causa 2d6
de daño a todo aquel que entre en
BARRERA contacto con ella.
Rango: Experimentado. „ Tamaño (+1): Dobla la longitud y
Puntos de poder: 2. altura de la barrera.
Distancia: Astucia.
Duración: 5.
Escuela: Conjuración.
CAMBIO DE FORMA
Ornamentos: Fuego, frío, zarzas, fuerza, Rango: Novato.
huesos, energía. Puntos de poder: Especial.
Distancia: Personal.
Barrera crea un muro recto e inmóvil de Duración: 5.
hasta cinco pasos de largo y un paso de Escuela: Transmutación.
alto (10x2 metros) del material que indi- Ornamentos: Transformación animal,
que el ornamento, ajustado a la superficie talismanes, tatuajes.
de terreno donde se lance. Dobla la longi-
Este poder permite al lanzador adoptar la
tud con un aumento. El grosor dependerá
forma de uno de los siguientes tipos de
del material con que esté hecho el muro,
criaturas: Animal, Elemental, Humanoide
pero rara vez tiene más de unos cuantos o Planta. El lanzador solo puede transfor-
centímetros de grosor. marse en la forma básica de la criatura,
El muro tiene Consistencia 10 (12 con no en versiones de élite o alternativas (por
aumento) y puede destruirse como cual- tanto, transformarse en trol es legítimo,
quier otro objeto (consulta Romper cosas pero en “trol bruto” no, consulta el Bestia-
en la página 185). Cada herida destruye rio salvaje de Golarion). Con un aumento, el
una sección de un paso (dos metros) y lanzador aumenta la Fuerza y el Vigor de
las armas perforantes no pueden causar la criatura en un nivel de dado cada uno.
daño al muro. El tamaño máximo de la nueva forma
Cuando el hechizo finaliza o el muro depende de su rango de experiencia
se rompe, el material que lo forma se Las armas y otros objetos personales del
desintegra o desaparece. El ornamento objetivo se funden en su nueva forma
empleado en la construcción de la animal y reaparecen cuando el poder
barrera nunca queda en el mundo físico finaliza, pero cualquier otro objeto que
al concluir los efectos del poder. sostenga cae al suelo.
242
Heridas: El lanzador no gana la capaci-
TABLA DE CAMBIO DE FORMA
dad de soportar heridas extras cuando se
transforma en criaturas Grandes, Enor-
Rango
Coste Tamaño de las criaturas mes o Colosales (consulta Tamaño en la
mínimo
página 336), o facultades que alteren su
capacidad de absorber daño, como Duro,
De Tamaño -4 a
3 N Muy Duro o Indómito.
Tamaño -1
5 E Tamaño 0 MODIFICADORES DE PODER:
„ Duración (+1): La Duración se mide en
De Tamaño 1 a minutos en vez de rondas.
8 V
Tamaño 2
Polimorfismo (+2/+3): El poder puede
De Tamaño 3 a afectar a otros objetivos voluntarios
11 H
Tamaño 4
(con alcance de Toque al coste de +2
De Tamaño 5 a PP o Astucia por +3 PP, es posible
15 L
Tamaño 10 aumentarlo mediante el modificador
Mientras está así transformado, el “distancia”).
personaje conserva sus propias ven-
tajas y desventajas, Astucia, Espíritu CAPTURA
y todas las habilidades asociadas a Rango: Novato.
ellas (aunque es posible que no pueda Puntos de poder: 2.

Poderes
usarlas; el DJ tiene la última palabra). Distancia: Astucia.
Gana la Fuerza, Agilidad, Vigor y todas Duración: Instantáneo.
las habilidades asociadas a ellas del Escuela: Transmutación.
animal. Su capacidad para usar obje- Ornamentos: Granadas de pega-
tos y comunicarse quedan limitadas mento, lianas y enredaderas, grilletes,
por la forma adoptada. Puede mante- telarañas.
ner poderes e incluso lanzar nuevos si
Captura permite al lanzador restringir
la forma lo permite (a decisión del DJ).
al objetivo encerrándolo en un cubito
Lanzar un poder en la nueva forma
de hielo, con bandas de energía u otros
siempre impone una penalización de -2
ornamentos similares a cuerdas y gri-
a la tirada, modificada por la diferencia
lletes (Consistencia 8). Con éxito, se
entre el rango mínimo para adoptar esa
considera que la víctima queda aferrada
forma y el del lanzador. Así, si el lanza-
y con el aumento, inmovilizada.
dor tiene un rango más del necesario, la
penalización se reduce a -1 (y se elimina Las víctimas pueden escapar durante su
al tener dos rangos más del necesario). turno de acuerdo a lo descrito en Afe-
rrado e inmovilizado (pág. 169).
El poder confiere las capacidades natu-
rales innatas de la criatura relacionadas MODIFICADORES DE PODER:
con su forma, pero no Trasfondos Arca- „ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
nos o poderes innatos. Por ejemplo, un poder afecta a todos los presentes en
dragón puede volar y posee un aliento una plantilla de área mediana. Por +3
de fuego, de tal modo que un personaje PP, el efecto aumenta hasta ocupar una
polimorfado en dragón también. Sin plantilla de área grande o emanación.
embargo, aunque los dragones son capa- „ Daño (+2): Los objetivos capturados
ces de lanzar hechizos, cambio de forma no sufren también 2d4 de daño al concluir
otorgaría esa capacidad. su turno.
243
Pathfinder para SAvage Worlds
Mortífero (+4): Los objetivos Duración: 5.
capturados sufren también 2d6 de Escuela: Conjuración.
daño al concluir su turno. Ornamentos: Fundirse con la tierra y rea-
„ Potencia (+1): El material apresador es parecer en otro punto, cuerpo de arena.
especialmente duro o fuerte. Aumenta Cavar permite al objetivo fundirse con la
su Consistencia a 10. tierra natural. Puede permanecer sumer-
gido si prefiere quedarse en una especie de
CASTIGO “limbo” o moverse excavando a la mitad
de su Paso normal (o Paso completo con un
Rango: Novato. aumento en la tirada de activación).
Puntos de poder: 2.
Un personaje afectado por este poder
Distancia: Astucia.
puede intentar sorprender a un opo-
Duración: 5.
nente, superando una tirada opuesta de
Escuela: Transmutación.
Sigilo contra la habilidad Notar de la víc-
Ornamentos: Un resplandor brillante,
tima. Si el mago vence, trata a la víctima
runas, símbolos arcanos, energía en
como si esta fuera vulnerable (aunque solo
bruto, feos pinchos surgiendo de la hoja.
para él); con un aumento, gana superiori-
Este poder debe lanzarse sobre un arma dad contra ella. Las víctimas en espera
de algún tipo. Si se trata de un arma a pueden intentar interrumpir este ataque
distancia, afectará a todo su cargador, antes de que ocurra.
20 virotes, flechas, piedras de honda o
Normalmente, si la víctima es consciente
una carga “completa” de munición (el
del personaje, este no podrá atacarla por
DJ determina la cantidad exacta en las
sorpresa, pero sí puede recurrir a este
armas más inusuales).
rasgo de criatura como protección y a la
Cuando el poder se lanza con éxito, hora de moverse.
aumenta el daño que causa el arma en
dos puntos (cuatro con aumento). MODIFICADORES DE PODER:
„ Objetivos adicionales (+1): Es
Limitaciones: En caso de que castigo se posible afectar a más de un objetivo,
lance con la limitación Personal (con- incrementando el coste en 1 PP por
sulta la página 229), seguirá afectando blanco adicional.
a un arma, pero solo si la blande el
propio lanzador.
„ Potencia (+1): El lanzador puede
cavar a través de piedra, cemento u
MODIFICADORES DE PODER: otras superficies semejantes. Ciertas
„ Objetivos adicionales (+1): Es sustancias, como el plástico, cristal o
posible afectar a más de un objetivo, plomo sólido podrían ser inmunes a
incrementando el coste en 1 PP por este poder, según la ambientación.
blanco adicional.
Superior (+2): El arma causa cuatro
puntos de daño (seis con el aumento)
CEGUERA
y se considera un arma pesada. Rango: Novato.
Puntos de poder: 2.
Distancia: Astucia.
CAVAR Duración: Instantáneo.
Rango: Novato. Escuela: Nigromancia.
Puntos de poder: 2. Ornamentos: Una repentina explosión de
Distancia: Astucia. luz, arena en los ojos, confusión mental.
244
Poderes
Aquellos afectados por este malicioso CHORRO
poder notan que su visión se vuelve
borrosa (y sufren un estado de casi Rango: Novato.
ceguera con el aumento). Puntos de poder: 2.
Distancia: Plantilla de cono o emanación.
El éxito significa que la víctima sufre una Duración: Instantáneo.
penalización de -2 a todas sus acciones Escuela: Evocación.
que dependan de la visión y el aumento Ornamentos: Un chorro de llamas, luz u
incrementa esta penalización hasta -4. otra materia o energía.
La víctima intentará recuperarse de Chorro provoca una gran descarga de
forma automática, al final de sus siguien- energía, capaz de bañar a sus obje-
tes turnos, con una tirada de Vigor como tivos en fuego ardiente, un cono de
acción gratuita. El éxito elimina dos vientos helados u otros tipos de sustan-
puntos de esta penalización y el aumento cias dañinas.
acaba con sus efectos por completo. El éxito genera una plantilla de área de
MODIFICADORES DE PODER: cono o emanación que nace a los pies del
„ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el lanzador y se extiende alejándose de él
poder afecta a todos los presentes en en línea recta (consulta Ataques de área,
una plantilla de área mediana. Por +3 pág. 174). Todo aquello en contacto con
PP, el efecto aumenta hasta ocupar una la plantilla sufre 2d6 de daño (3d6 con
plantilla de área grande. un aumento).
„ Potencia (+1): Aplica una penalización MODIFICADORES DE PODER:
de -2 a las tiradas de Vigor para „ Daño (+2): El chorro causa 3d6 de daño
finalizar el efecto. (4d6 con un aumento).
245
Pathfinder para SAvage Worlds
Superior (+4): El chorro causa 4d6 un aumento en la tirada de habilidad
de daño (5d6 con un aumento) y se arcana) para evitar quedar conmocio-
considera un arma pesada. nada (pág. 177).
MODIFICADORES DE PODER:
CONFUSIÓN „ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
Rango: Novato. poder afecta a todos los presentes en
Puntos de poder: 2. una plantilla de área mediana. Por +3
Distancia: Astucia. PP, el efecto aumenta hasta ocupar una
Duración: Instantáneo. plantilla de área grande.
Escuela: Encantamiento.
Ornamentos: Luces hipnóticas, breves CURACIÓN
ilusiones, sonidos fuertes.
Rango: Novato.
Confusión confunde a todos los objetivos Puntos de poder: 3.
en una plantilla de área mediana, deján- Distancia: Toque.
dolos distraídos o vulnerables si fallan Duración: Instantáneo.
una tirada de Astucia (ambos en caso de Escuela: Conjuración.
lanzarlo con aumento). La víctima se recu- Ornamentos: Imposición de manos,
pera de ambos estados con normalidad. tocar a la víctima con un símbolo
MODIFICADORES DE PODER: sagrado, plegarias.
„ Área distinta (+0/+1): El lanzador Curación repara el daño si se trata antes
puede concentrar o ampliar confusión de que transcurra una hora. El éxito cura
para que afecte una plantilla de área una herida y el aumento, dos. Es posible
pequeña (+0 PP) o grande (+1 PP). lanzar más de una vez el hechizo para
Superior (+2): Con éxito, todos los curar heridas adicionales, siempre que se
objetivos quedan aturdidos además esté dentro de la hora de oro y al lanza-
de distraídos o vulnerables. Confusión dor le queden suficientes PP.
es un efecto no dañino y por tanto no En el caso de los Extras, el DJ debe
puede causar heridas por acumulación determinar primero si el aliado ha
de aturdimientos sobre objetivos ya sobrevivido (consulta Consecuencias y
aturdidos. Extras, pág. 168). Si es así, el éxito en
la tirada de habilidad arcana devuelve a
CONMOCIÓN la acción al aliado (estará aturdido, si es
Rango: Novato. que importa).
Puntos de poder: 2. MODIFICADORES DE PODER:
Distancia: Astucia. Curación de masas (+2/+3): Curación
Duración: Instantáneo. afecta a todos los aliados en una
Escuela: Evocación. plantilla de área mediana (+2 PP) o
Ornamentos: Dardos de energía, bombas grande (+3 PP) centrada en el lanzador.
aturdidoras, explosiones sónicas, esta- „ Lesiones graves (+15): El poder puede
llidos de luz cegadora.
curar una lesión permanente (consulta
Conmoción atonta al objetivo con una Incapacitación, pág. 164). Para lanzar
onda de choque, sonidos y luces fuertes, esta versión del hechizo es necesario
energía mágica, etc. realizar una hora de preparativos
Si se lanza con éxito, la víctima debe previos y solo se permite una vez por
superar una tirada de Vigor (-2 con lesión. Si la tirada de lanzamiento falla,
246
este lanzador no podrá curar con este cualquier otro modificador existente.
hechizo esa lesión específica (aunque Cuando el poder anhelado con el
otro sí que podría intentarlo). Con éxito, deseo tenga un coste superior en PP, el
el objetivo estará exhausto durante las lanzador debe añadir la diferencia.
24 horas siguientes a recibir el hechizo. „ Aumentar un rasgo: Es posible
„ Neutralizar veneno o enfermedad usar deseo para aumentar perma-
(+1): El lanzamiento con éxito de nentemente un rasgo en un nivel
curación pone fin a cualquier veneno de dado. Esto aumenta también el
o enfermedad que afecte al objetivo. límite máximo del rasgo afectado. El
Cuando la enfermedad o veneno tiene beneficiario (que no tiene por qué ser
algún modificador asociado, dicho el lanzador) no puede mejorar más de
modificador también se aplica a la un rasgo mediante deseos.
tirada de habilidad arcana. „ Ganar una ventaja: El lanzador (u otra
„ Superior (+10): Añadiendo este persona) gana permanentemente una
modificador, curación puede curar ventaja. El beneficiario debe cumplir
todas las heridas, incluyendo aquellas los requisitos de la misma y no es
producidas hace más de una hora. posible ganar más de una ventaja extra
a través de deseos.
„ Intercesión: El lanzador desea ayuda
DESEO de algún tipo, que, en general, se
Rango: Legendario.

Poderes
manifiesta por un corto periodo
Puntos de poder: 20. de tiempo. Por ejemplo, un grupo
Distancia: Astucia. atrapado en una mazmorra podría
Duración: Instantáneo. usar deseo para escapar y que sean
Escuela: Universal. rescatados por un grupo de mineros
Ornamentos: Un genio en una lámpara, enanos. El hechicero también podría
una pezuña de mono, entrechocar los desear conocer el nombre verdadero
talones, un encantamiento. de un demonio poderoso y que uno de
Deseo le permite alterar la realidad a su los subordinados más levantiscos de la
antojo. Supone un esfuerzo muy serio criatura contacte con él al día siguiente.
alterar así la realidad, de tal modo que „ Riquezas: Si el hechicero desea
el lanzador debe sacrificar permanen- riquezas, obtiene posesiones (desde
temente tres de sus puntos de poder posesiones mundanas hasta vehículos
(después de lanzar el hechizo). Un u objetos mágicos) a su elección por
aumento en la tirada de lanzamiento eli- valor de hasta 10.000 po. En general,
mina este coste. podrá vender lo que desee por un
El lanzador puede desear uno de los efec- cuarto de su valor. Esta riqueza no
tos siguientes por lanzamiento, elegidos surge de la nada, sino que el destino
antes de realizar la tirada de lanzamiento. intrigará para proporcionarla.
„ Activar un poder: Es posible lanzar „ Restaurar el destino: El lanzador y
deseo como si fuera cualquier otro todos los Comodines a una distancia
poder existente en el entorno de igual a su Astucia rellenan sus reservas
campaña (incluso con modificadores de benis hasta su máximo inicial.
de poder), lanzado con un aumento. Si „ Ver el futuro: El lanzador puede
el poder es resistido, el objetivo sufrirá fisgonear en la corriente del tiempo. Un
una penalización de -2 adicional a vistazo al futuro cercano proporciona
247
Pathfinder para SAvage Worlds
tres puntos de convicción, que puede historia (al menos, no superiores a lo
quedarse el lanzador o repartir con que una de las capacidades anteriores
otros individuos con quienes esté en pueda lograr) y el DJ tiene la última
contacto (mental, verbal, en línea de palabra sobre su uso. Por ejemplo, el
visión, etc.) y que debe usar en las lanzador podría cambiar su género,
siguientes cinco rondas. Al acabar ascendencia, idiomas, etc., pero estos
este tiempo, los puntos de convicción cambios no alterarán la corriente del
que aún no haya usado se descartan. tiempo y no son retroactivos.
Un vistazo al futuro lejano le permite Deseo también podría alterar el
al lanzador hacer una pregunta al estado emocional de alguien (y su
Director de Juego sobre el futuro y actitud según la tabla de reacción,
recibir una respuesta lo más precisa si es apropiado), pero no afectará
posible. Las acciones del personaje permanentemente el libre albedrío de
pueden cambiar el futuro, sin los individuos. Tampoco puede forzar
embargo, de tal modo que solo se un cambio permanente de opinión ni
tratará del futuro más probable o un obligar a nadie a dañarse a sí mismo.
aviso de peligros futuros.
„ Viaje en el tiempo: El lanzador
puede retroceder un breve espacio
DESTIERRO
de tiempo: un minuto si no está en Rango: Veterano.
combate o el comienzo de la actual Puntos de poder: 3.
ronda de combate si lo está. Nada de lo Distancia: Astucia.
que hubiera pasado en ese tiempo ha Duración: Instantáneo.
sucedido todavía, excepto las heridas
sufridas por el lanzador y los benis y
PP que haya gastado.
Como DJ, deberías hacer lo posible
por devolver a todos los demás
actores implicados a la situación en
que estaban al comienzo de la ronda/
minuto anterior, pero alterar el tiempo
es complicado, así que no te preocupes
si no te acuerdas perfectamente de
todos los detalles.
Una vez viajado hacia atrás, solo el
lanzador recordará la secuencia de
sucesos original y es imposible alterar
de nuevo ese periodo de tiempo.
„ Otros: El personaje puede hacer
cambios relativamente menores en
su persona, otros seres o el mundo
que le rodea (si el objetivo no desea
dicho cambio, podrá resistirse con
una tirada de Espíritu a -2). Esta
capacidad no debería hacer grandes
cambios en cadena en el mundo o su
248
Escuela: Abjuración. genera otros efectos de carácter ilusorio.
Ornamentos: Símbolos arcanos, reli- Sin embargo, los efectos mecánicos son
quias benditas, un puñado de sal. siempre los mismos: desviar los ataques,
Destierro envía a entidades de planos cuerpo a cuerpo o a distancia, que tomen
inmateriales a sus dimensiones nativas. al blanco afectado como objetivo.
Esto incluye fantasmas, demonios, ele- Una vez lanzado, los oponentes deben
mentales y otros seres semejantes (según sustraer dos a todas sus tiradas de ataque
determine el DJ). cuerpo a cuerpo o a distancia dirigidas
Para desterrar a un ser, es necesario contra el objetivo así protegido, a elegir en el
derrotarlo en una tirada opuesta entre el momento del lanzamiento. Con el aumento,
Espíritu de la criatura y el resultado de la penalización se aplica a ambos tipos de
ataques. La penalización proviene del tipo
la habilidad arcana del lanzador. El éxito
del ataque, no del tipo de arma usada.
significa que el objetivo queda aturdido y
cada aumento provoca una herida. MODIFICADORES DE PODER:
Si esta tirada incapacita al objetivo, este
„ Objetivos adicionales (+1): Es
regresa a su plano nativo de existencia. posible afectar a más de un objetivo,
incrementando el coste en 1 PP por
Las entidades desterradas no pueden
blanco adicional.
regresar a nuestro mundo hasta que
el DJ considere apropiado, como, por
ejemplo, hasta la siguiente luna llena, DETECCIÓN/OCULTAMIENTO ARCANO

Poderes
que sean invocadas de nuevo o pase una Rango: Novato.
cierta cantidad de turnos, cuando se trata Puntos de poder: 2.
de una criatura especialmente poderosa Distancia: Astucia.
y se den las circunstancias apropiadas o Duración: 5 (detección) o 1 hora
esté en un lugar de poder. (ocultación).
MODIFICADORES DE PODER: Escuela: Adivinación (detección) o ilusión
Área de efecto (+1/+2/+3): Afecta a todo (ocultación).
lo presente en una plantilla de área Ornamentos: Gestos místicos con las
pequeña (+1 PP), mediana (+2 PP) o manos y palabras de poder apenas
grande (+3 PP). susurradas.
Detección arcana permite al objetivo de
este poder ver y detectar todos los efec-
DESVÍO tos, objetos y personas sobrenaturales
Rango: Novato. en su línea de visión. Incluye oponentes
Puntos de poder: 2. invisibles, encantamientos sobre objetos o
Distancia: Astucia. individuos, etc. Con un aumento, además,
Duración: 5. puede identificar el tipo de encantamiento.
Escuela: Abjuración. Cuando se emplea sobre una criatura
Ornamentos: Un campo místico, domi- sobrenatural, el lanzador descubre sus
nio de los vientos, un sirviente espectral poderes activos y capacidades arcanas.
que intercepta los proyectiles. Con un aumento, descubrirá también las
En función del ornamento, este poder Debilidades generales de ese tipo de cria-
puede manifestarse de muchas formas turas. No revela Debilidades únicas del
distintas. En ciertos casos, sí desvía individuo, si es que existen. Estas deben
directamente los ataques contra el obje- descubrirse mediante prueba y error o
tivo; en otros, difumina su posición o largos procesos de investigación.
249
Pathfinder para SAvage Worlds
Detección arcana también permite ignorar objeto (para ocultamiento), costando +1
hasta cuatro puntos de penalizaciones a PP por cada objetivo adicional.
la hora de atacar enemigos ocultos bajo „ Potencia (+1): Solo ocultamiento. Las
oscuridad mágica, invisibilidad u otras tiradas de detección para atravesar el
capacidades semejantes (o todas las ocultamiento sufren una penalización
penalizaciones con un aumento). adicional de -2. Se apila con las del
Ocultamiento arcano impide la detec- aumento.
ción de energías arcanas generadas por
un ser u objeto de escala Normal o más DISFRAZ
pequeño (consulta la Tabla de Tamaño,
página 337, y Detectar magia en la Rango: Experimentado.
página 228) durante el transcurso de Puntos de poder: 2.
una hora. El coste aumenta en función Distancia: Astucia.
de la escala del objetivo: Grande (+2 PP), Duración: 10 minutos.
Enorme (+4 PP) o Colosal (+6 PP). Escuela: Ilusión.
Ornamentos: Rasgos maleables, aparien-
Si se lanza con éxito, ocultamiento cia ilusoria, cabellos de la nueva forma.
arcano impone una penalización de -2
(-4 cuando se lanza con aumento) a los Disfraz permite al individuo afectado
intentos de usar detección arcana sobre los asumir el aspecto de otra persona con su
objetivos afectados. En caso de vencer el mismo Tamaño y rasgos físicos genera-
ocultamiento, el beneficiario de detección les, incluyendo la ropa. No confiere, sin
no puede superar ya su truco con este embargo, ninguna capacidad especial de
lanzamiento del poder y no será cons- la forma asumida.
ciente de lo que haya oculto a no ser que Aquellos que tengan una razón para cues-
su presencia sea obvia (por ejemplo, el tionarse la identidad del afectado pueden
ataque de un oponente invisible). realizar una tirada de Notar (-2) para atra-
vesar el poder (-4 cuando se lanza con un
MODIFICADORES DE PODER:
aumento) como acción gratuita.
„ Área de efecto (+1/+2): Solo
ocultamiento. Por +1 PP, el poder afecta MODIFICADORES DE PODER:
a todo lo presente en una plantilla „ Objetivos adicionales (+1): Es
de área mediana. Por +2 PP, el efecto posible afectar a más de un objetivo,
aumenta hasta ocupar una plantilla de incrementando el coste en 1 PP por
área grande. blanco adicional.
„ Detectar alineamiento (+1): Solo „ Tamaño (+1): El objetivo puede
detección. El lanzador puede sentir y asumir la forma de otro ser con hasta
localizar la posición exacta del bien o dos puntos de Tamaño más grande o
mal de carácter sobrenatural que haya pequeño que él mismo.
dentro del alcance. No hace falta tener
línea de visión para localizar criaturas DISIPACIÓN
de este modo.
Rango: Novato.
„ Identificar (+1): Solo detección. El Puntos de poder: 1.
lanzador descubre las propiedades de Distancia: Astucia.
un objeto mágico y cómo funcionan. Duración: Instantáneo.
„ Objetivos adicionales (+1): El poder Escuela: Abjuración.
podría afectar a más de un personaje Ornamentos: Gestos arcanos con las
(para detección) u ocultar más de un manos, murmurar palabras de poder.
250
Disipación le permite al lanzador negar posible combinar este modificador de
los poderes de sus enemigos. No tiene poder con ningún otro.
ningún efecto sobre capacidades innatas, Desencantar (+1): El lanzador puede
como el aliento de un dragón o el aullido afectar a un único objeto mágico en vez
de una banshee. Puede afectar con nor- de un poder o individuo. Se resuelve
malidad a Artefactos arcanos (pág. 234). como una tirada simple (y no opuesta)
Disipación puede lanzarse sobre un de la habilidad arcana, aunque debe
poder ya activo o para contrarrestar aplicar una penalización de -2 (-4
un poder durante su lanzamiento. Esto si es un artefacto, a decisión del DJ).
último requiere estar en espera e inte- Con éxito, el objeto pierde todas sus
rrumpir la acción del adversario para capacidades mágicas durante una
realizar un contraconjuro. ronda (dos con aumento).
En ambos casos, disipar un poder ene- „ Poderes adicionales (+3): Si tiene éxito,
migo se resuelve como una tirada opuesta el lanzador disipa todos los poderes
de habilidad arcana. Cuando el lanzador activos del objetivo. Es un efecto de
oponente emplee una ventaja de Poderes todo o nada y solo se hace una única
Místicos o el rasgo de criatura Poderes tirada de resistencia.
innatos (consulta la página 335), usará
su Espíritu como habilidad arcana.
Cuando vence el lanzador de disipación,
DRENAJE DE PUNTOS DE PODER
Rango: Veterano.

Poderes
el poder afectado finaliza de inmediato
(o no surte efecto, en caso de ser contra- Puntos de poder: 2.
conjurado). Con un aumento, el objetivo Distancia: Astucia.
queda, además, distraído. Duración: Instantáneo.
Escuela: Nigromancia.
MODIFICADORES DE PODER: Ornamentos: Plegarias, gestos, pala-
„ Área de efecto (+1/+2/+3): Los efectos bras de poder.
cubren una plantilla de área pequeña
(+1 PP), mediana (+2 PP) o grande Los magos, sacerdotes y otros arca-
(+3 PP). El lanzador hace una única nistas más poderosos emplean estas
tirada de habilidad arcana y elige un técnicas para robarle la energía arcana
poder con cada objetivo para disipar. a sus adversarios. En ocasiones, incluso
Los objetivos pueden resistirse con su pueden reutilizar ellos mismos estas
habilidad arcana. Este modificador energías robadas.
afecta a todos los objetivos en el área a El poder se lanza como una tirada
no ser que use “selectivo”. opuesta contra el Espíritu del objetivo y
Campo antimagia (+8): En vez de el lanzador sufre una penalización de -2
afectar a un poder a distancia, este a su tirada si el objetivo practica un Tras-
modificador crea una plantilla de fondo Arcano distinto al suyo.
área mediana centrada en el lanzador El éxito reduce la reserva de PP de su
con Duración 5. Los objetos mágicos, rival en 1d6 (no es un dado de rasgo o
efectos y poderes no funcionan dentro daño, así que no explota). El aumento
de este campo. Las criaturas invocadas permite al lanzador ganar esta misma
que entren en el campo deben superar cantidad, para usarla como quiera. ¡En
una tirada de Espíritu en cada ronda o este caso, es posible superar el tamaño de
sufrirán una herida. No funciona con la reserva de puntos de poder! Los PP
deidades o artefactos y tampoco es robados duran hasta que se usen, aunque
251
Pathfinder para SAvage Worlds

deben ser los primeros en utilizarse al Espíritu el total del lanzamiento en una
realizar un lanzamiento. tirada opuesta. Con éxito, conocerá el
Cuando se usa sobre un artefacto arcano, estado emocional del objetivo y sus pen-
drenaje de puntos de poder se resiste con samientos superficiales más básicos. Esto
la habilidad arcana del creador, inde- le otorga una bonificación de +1 (+2 con
pendientemente de si es o no el actual un aumento) a las tiradas de Interpre-
usuario. El artefacto arcano no puede tar, Intimidar, Persuadir y Provocar que
perder más PP de los que tiene. realice contra él mientras el poder esté
activo. Esta bonificación no se aplica a las
MODIFICADORES DE PODER: tiradas para activar poderes.
„ Potencia (+2): El lanzador drena 2d6
Empatía también funciona con animales,
PP con el éxito.
aunque en este caso añade +1 (o +2 con
el aumento) a las tiradas de Cabalgar u
EMPATÍA otras tiradas que sirvan para interactuar
Rango: Novato. con la criatura.
Puntos de poder: 1. MODIFICADORES DE PODER:
Distancia: Astucia. „ Duración (+1): La Duración se
Duración: 5. mide en minutos en vez de rondas.
Escuela: Encantamiento. También finaliza de inmediato cuando
Ornamentos: Concentración, una sonrisa el lanzador saque una pifia en las
cálida o amable, un cráneo consejero. habilidades afectadas en una tirada
El lanzador forma un vínculo emocional contra el objetivo.
entre él mismo y el objetivo del poder, „ Hechizar (+2): Cuando la reacción del
que puede resistirse superando con objeto es Neutral o Poco Cooperativo,
252
el lanzamiento con éxito la mejora a Objetivos voladores: Las criaturas
Cooperativo (Amistoso con el aumento). voladoras o en el aire afectadas por
El hechizo finaliza de inmediato si el este hechizo deben aplicar una penali-
lanzador o cualquiera de sus aliados zación adicional de -2 a sus tiradas de
ataca a la víctima o sus aliados. Fuerza, pues no pueden usar el suelo
„ Objetivos adicionales (+1): Es como ancla.
posible afectar a más de un objetivo, Modificadores de poder:
incrementando el coste en 1 PP por „ Área distinta (+1): Por +1 PP, el poder
blanco adicional. afecta a todos los presentes en una
Verdad (+2): El lanzador sabrá si el plantilla de área grande.
blanco cree estar diciendo la verdad o Superior (+2): Los objetivos son
no en lo que diga. empujados hacia atrás 3d6 pasos
y sufren 2d6 de daño si chocan con
EMPUJÓN algo duro.
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. ENANISMO/GIGANTISMO
Distancia: Astucia. Rango: Experimentado.
Duración: Instantáneo. Puntos de poder: 2 por punto de
Escuela: Evocación. Tamaño cambiado.
Ornamentos: Un tornado, poltergeists

Poderes
Distancia: Astucia.
juguetones, campo de repulsión. Duración: 5.
Este poder recrea el caos y la anarquía Escuela: Transmutación.
dentro de una zona, arrojando escom- Ornamentos: Gestos arcanos, palabras
bros y rivales en todas direcciones. de poder, pociones.
Si se lanza con éxito, el mago coloca una Gigantismo aumenta el Tamaño del obje-
plantilla de área mediana dentro de un tivo en uno por cada 2 PP gastados. Cada
punto a su alcance o una plantilla de punto de Tamaño otorga al objetivo tam-
cono surgiendo de sus pies (consulta bién una mejora de un nivel de dado en
Ataques de área, pág. 174). Fuerza y un punto de Dureza (consulta
Todos aquellos afectados por la planti- Tamaño en la página 336). Incluso si se
lla quedan distraídos y después realizan produce un cambio de escala, este poder
una tirada de Fuerza (con -2 si el lan- no otorga la capacidad de aguantar heri-
zador obtuvo un aumento). Quienes das adicionales.
fallen serán arrojados 2d6 pasos, ale- Enanismo actúa al revés, reduciendo el
jándoles del lanzador si emplea una Tamaño del objetivo en uno por cada
plantilla de cono, o del centro de la 2 PP, hasta un máximo de Tamaño -2
misma si emplea una plantilla redonda (más o menos, el tamaño de un gato).
(el lanzador elige la dirección en aque- Cada punto de Tamaño menos reduce
llos casos que estén justo en el centro la Fuerza del objetivo en un nivel de
de la plantilla). dado (mínimo d4) y su Dureza en uno
Aquellas víctimas que choquen contra (mínimo 2).
un objeto duro (como un muro), sufrirán Cuando el objetivo no quiere el cambio,
2d4 de daño (no letal a no ser que se trate puede resistirse a él tratando el total de
de un muro con púas u otra sustancia lanzamiento como una tirada opuesta
más peligrosa). contra su Espíritu.
253
Pathfinder para SAvage Worlds
MODIFICADORES DE PODER: El “ojo” sensor de escudriñamiento puede
Duración (+2): La Duración se mide en verse mediante un detección arcana (pero
minutos en vez de rondas. no mediante detectar magia). También es
Potencia (+2): Solo enanismo. El posible disiparlo (a -2 si se sospecha de su
objetivo conserva su Fuerza y existencia, pero no se conoce su posición
Dureza normales mientras está exacta mediante detección arcana).
empequeñecido. MODIFICADORES DE PODER:
„ Visión de grupo (+1): Mientras el
poder esté activo, el lanzador puede
ESCUDRIÑAMIENTO compartir lo que vea y oiga con sus
Rango: Experimentado. aliados situados a una distancia
Puntos de poder: 3. máxima igual a su Astucia.
Distancia: Personal.
Duración: 5.
Escuela: Adivinación.
EXPLOSIÓN
Ornamentos: Imágenes en una superfi- Rango: Experimentado.
cie reflectante, una bola de cristal, ojos Puntos de poder: 3.
flotantes. Distancia: Astucia (x2).
Duración: Instantáneo.
Escudriñamiento permite al lanzador Escuela: Evocación.
espiar en secreto a un objetivo distante. Ornamentos: Bolas de fuego, hielo, luz
Para lanzar este poder es necesario u oscuridad, lluvias de proyectiles,
invertir todo un minuto en prepara- hordas de insectos.
tivos previos, mientras el lanzador se
Explosión arroja un proyectil de ener-
concentra en el objeto, criatura o lugar
gía o materia que explota afectando un
objetivo. Durante este tiempo queda
área equivalente a una plantilla de área
vulnerable y será incapaz de realizar
mediana. Todo lo que esté en contacto
otras acciones. Si queda aturdido o
con la plantilla sufre 2d6 de daño (3d6 con
conmocionado durante este tiempo, el
un aumento). Consulta Ataques de área
hechizo falla. (pág. 174) para los detalles mecánicos.
Cuando el lanzador no ha visto jamás
MODIFICADORES DE PODER:
en persona al objetivo, debe aplicar una „ Área distinta (+0/+1): El lanzador puede
penalización de -2 a su tirada de habi- concentrar o ampliar la explosión para
lidad arcana. Es posible escudriñar un que afecte una plantilla de área pequeña
objetivo en otro plano de existencia, pero (+0 PP) o grande (+1 PP).
es necesario aplicar una penalización de
„ Daño (+2): La explosión causa 3d6 de
-2 a la tirada.
daño (4d6 con un aumento).
Escudriñamiento se resuelve como una
Superior (+4): La explosión causa 4d6
tirada opuesta contra el Espíritu del
de daño (5d6 con un aumento) y se
objetivo. Si el objetivo vence, sabrá que
considera un arma pesada.
lo han intentado espiar. Si vence el lan-
zador, podrá ver y oír al objetivo y sus
inmediaciones, pero no puede cambiar la ILUSIÓN
perspectiva del sensor. Con el aumento, Rango: Novato.
podrá cambiar la posición del sensor y su Puntos de poder: 3.
perspectiva, siguiendo al objetivo como Distancia: Astucia.
si tuviera Paso 24. Duración: 5.
254
Escuela: Ilusión. de habilidad arcana contra la Astucia
Ornamentos: Hologramas, materializa- del objetivo (-2 si se lanzó el poder
dores etéreos, fantasmagorías arcanas. con aumento). Si el lanzador vence,
Uno de los poderes más grandes que el objetivo queda aturdido (no puede
existen es la capacidad de crear algo de causar incapacitación). Con el aumento,
la nada… ¡incluso si no es real! el objetivo sufre una herida (que sí puede
causar incapacitación). El lanzador
Ilusión permite crear escenas visuales
puede realizar múltiples acciones para
o réplicas de casi cualquier cosa que el
atacar más de una vez con la ilusión.
lanzador pueda imaginar, pero serán No puede, sin embargo, usar otras
silenciosas, intangibles e incapaces de maniobras de combate, como ataques
afectar al mundo real. Por ejemplo, un apuntados o ataques salvajes (¡aunque
arma ilusoria atravesará al oponente, la ilusión sí puede aparentarlo!).
no es posible sentarse en una silla iluso-
ria o un perro ilusorio no emite sonido „ Potencia (+2): Aplica una penalización
cuando ladra. de -2 a las tiradas de Astucia para no
creer en el efecto.
Quienes entren en contacto con una
ilusión o duden de su realidad, pueden
„ Sonido (+1): El poder genera sonidos
realizar una tirada de Astucia (-2 si el apropiados para la ilusión. Los aliados
poder se lanzó con un aumento) como ilusorios pueden hablar, los cuervos
acción gratuita. El éxito permite a ese ilusorios graznar, etc. No se puede, sin
embargo, enmascarar o silenciar otro

Poderes
individuo ignorar por completo los efec-
tos de este lanzamiento del poder. sonido ya existente.
El DJ debería resolver las tiradas de los
Extras como una tirada de grupo, pues INTANGIBILIDAD
se comentarán entre sí las inconsistencias Rango: Veterano.
del ilusión. Puntos de poder: 5.
El volumen máximo de la ilusión debe Distancia: Astucia.
entrar en una esfera del tamaño de una Duración: 5.
plantilla de área mediana (cuatro pasos Escuela: Transmutación.
u ocho metros de diámetro). Ornamentos: Forma astral, cuerpo de
sombras, transformación gaseosa.
MODIFICADORES DE PODER:
„ Área distinta (+1): La ilusión afecta Mediante una tirada con éxito de la habi-
un área equivalente a una plantilla de lidad arcana, quien se beneficie de este
área grande. poder pasa a ser incorpóreo. Será inca-
paz de afectar al mundo físico, pero este
„ Duración (+2, épico): La Duración se
tampoco le afectará a él. Puede atravesar
mide en minutos en vez de rondas. paredes y las armas mundanas le traspa-
„ Móvil (+1/+2): El lanzador puede san sin dañarlo. Cualquier objeto y ropa
mover la ilusión (y “volar”) a Paso que llevase encima en el momento del
12 (Paso 24 por +2 PP), como acción lanzamiento también se hará incorpó-
gratuita limitada. reo con él.
Mortífera (+3): La ilusión puede atacar Mientras esté incorpóreo, el personaje
y causar daño. Una vez por turno, el puede afectar a otros seres incorpóreos
lanzador puede invertir una de sus con normalidad (incluyendo a él mismo)
acciones en “atacar” a un individuo. y es susceptible a los ataques sobrenatu-
Se resuelve como una tirada opuesta rales, incluyendo los poderes y objetos
255
Pathfinder para SAvage Worlds
encantados. Con un aumento, también MODIFICADORES DE PODER:
reduce el daño de los ataques sobrenatu- Duración (+2): La Duración se mide en
rales en cuatro puntos. minutos en vez de rondas. Si el personaje
El personaje no puede recuperar la cor- intenta realizar un ataque que pueda
poreidad mientras esté dentro de alguien causar daño o afectar con un poder a un
o algo. Si eso ocurre, el usuario es expul- objetivo que no lo desee, los efectos de
invisibilidad finalizan de inmediato.
sado al instante hasta el espacio abierto
más cercano y queda aturdido. „ Objetivos adicionales (+3): Es
posible afectar a más de un objetivo,
En caso de que el objetivo desee resis-
incrementando el coste en 3 PP por
tirse, puede hacer una tirada opuesta de
blanco adicional.
Espíritu contra la tirada del lanzador. Si
tiene éxito, puede finalizar el efecto como
acción gratuita al acabar cualquiera de INVOCACIÓN DE ALIADOS
sus turnos siguientes. Rango: Novato.
MODIFICADORES DE PODER: Puntos de poder: Especial.
Duración (+3): La Duración se mide en Distancia: Astucia.
minutos en vez de rondas. Duración: 5.
Escuela: Conjuración.
Objetivos adicionales (+3): Es Ornamentos: Una figura de arcilla crece
posible afectar a más de un objetivo, hasta transformarse en el sirviente, un
incrementando el coste en 3 PP por tatuaje cobra vida, etc.
blanco adicional.
Este poder permite al personaje invocar un
sirviente mágico de la nada. El aliado suele
INVISIBILIDAD tener la forma de un humanoide estándar
Rango: Experimentado. del Tamaño apropiado, pero en función del
Puntos de poder: 5. ornamento del lanzador podría represen-
Distancia: Astucia. tar cualquier otra cosa. Se materializa en un
Duración: 5. punto a elección del lanzador dentro del
Escuela: Ilusión. alcance. Con un aumento, el aliado gana el
Ornamentos: Luces iridiscentes, polvos rasgo de criatura Duro.
feéricos, pociones.
TABLA DE INVOCACIÓN
Al lanzarse con éxito este poder, el obje- DE ALIADOS
tivo se vuelve transparente, quedando
su forma borrosa o dejando una vaga Rango
Coste Notas
silueta. Hay que aplicar una penaliza- mínimo
ción de -4 (-6 con el aumento) a cualquier
acción que se realice contra el individuo 2 N Sirviente
afectado, incluyendo las tiradas de Notar 4 E Guardaespaldas
para detectar su presencia invisible.
6 V Duplicado*
Reduce esta penalización en dos puntos
cuando haya algo que pueda delatar la 8 H Centinela
posición del personaje invisible, como (*) Un duplicado cuesta +2 PP por rango
moverse por el agua, mancharlo con por encima de Veterano que tenga el
barro u otra sustancia que revele su lanzador, hasta un máximo de 10 PP al
alcanzar Legendario.
forma, combatir bajo la lluvia, etc.
256
SIRVIENTE
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Atletismo d4, Disparar d4, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d6.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 4.
Capacidades especiales:
„ Garras: FUE+d4 de daño.
„ Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto
de penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
„ Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.

GUARDAESPALDAS
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6,
Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Ventajas: Ataque Repentino.
Equipo: Arma c/c (FUE+d6 de daño).
Capacidades especiales:
„ Armadura +2: Piel dura.
„ Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto
de penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
„ Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.

DUPLICADO
El aliado es un clon del lanzador, con la salvedad de que es siempre un Extra;
tiene la misma cantidad de PP actuales que el lanzador después de sustraer los
invertidos en el lanzamiento y no puede usar invocación de aliados. Sus habilidades
(pero no sus atributos) son siempre un nivel de dado inferior (con un mínimo
de d4) al original; su equipamiento es idéntico, pero carece por completo de
capacidades mágicas y desaparece cuando el poder expira. El aliado tiene también
los rasgos de criatura Constructo e Impávido.

CENTINELA
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13 (4).
Ventajas: Barrido Mejorado, Resistencia Arcana.
Equipo: Arma c/c (FUE+d8 de daño).
Capacidades especiales:
„ Armadura +4: Piel de piedra.
„ Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto
de penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
„ Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.
„ Tamaño 2: Mide en torno a los dos metros y medio y son muy sólidos.
Pathfinder para SAvage Worlds
El aliado actúa en la carta de acción del Distancia: Astucia.
lanzador y sigue sus órdenes lo mejor Duración: Instantáneo.
que puede. No tiene, sin embargo, per- Escuela: Adivinación.
sonalidad, creatividad o emociones. Ornamentos: Invasión psiónica,
Cuando el poder finaliza o el aliado visión del alma.
queda incapacitado, este se desvanece, Lectura de mentes se resuelve como una
sin dejar ninguna traza de su existencia. tirada opuesta contra la Astucia del obje-
El tipo de sirviente que puede invocarse tivo. El éxito permite al lanzador obtener
depende del rango del lanzador. Con el una respuesta verdadera del sujeto afec-
permiso del DJ, el jugador podría inter- tado. Este será consciente de la intrusión
cambiar capacidades de sus aliados. Por mental a no ser que el telépata logre
ejemplo, si se quiere representar un lobo, vencer con un aumento. El DJ puede
el lanzador podría cambiar la habilidad aplicar modificadores a la tirada en base
Disparar de la plantilla por Superviven- a las desventajas mentales del objetivo o
cia, de tal modo que el “animal” pueda su actual estado mental.
rastrear a sus adversarios. MODIFICADORES DE PODER:
MODIFICADORES DE PODER: Paseo mental (+2): El lanzador tiene
Aliados adicionales (varía): Es posible un acceso aún mayor a la mente
invocar aliados adicionales del mismo y recuerdos del objetivo. Esto se
tipo a un coste de la mitad de los PP manifiesta como una escena entera o
de la invocación original por cada una cadena de recuerdos relacionados
uno (redondea el coste incluyendo sus (a discreción del DJ) que el lanzador
modificadores hacia arriba). puede ver y sentir como si fueran él.
„ Jinete mental (+1): El lanzador puede
comunicarse mentalmente y utilizar LECTURA DE OBJETOS
los sentidos de cualquier ser que Rango: Experimentado.
haya invocado. Puntos de poder: 2.
„ Mordisco/Garras (+1): El aliado puede Distancia: Toque.
morder o desgarrar por FUE+d6 de daño. Duración: Especial.
„ Rasgo aumentado (+1): El lanzador Escuela: Adivinación.
puede incrementar uno de los rasgos de Ornamentos: Lectura del aura, ojos
la criatura en un nivel de dado. Puede brillantes.
afectar a tantos rasgos distintos como Lectura de objetos es la capacidad de
desee, pero cada uno le costará +1 PP. generar visiones sobre el pasado de un
„ Ventaja de combate (+1): El aliado posee objeto. Un lanzamiento exitoso genera
una ventaja de combate (cuyos requisitos una vaga impresión de la información
debe cumplir). Es posible usar este que esté buscando el personaje a partir
modificador hasta tres veces por aliado, del momento en que fue creado dicho
pero cada uno le costará +1 PP. objeto. El aumento proporciona infor-
mación mucho más detallada.
„ Volar (+2): El aliado puede volar con
Paso 12. Por ejemplo, si el lanzador emplea
lectura de objetos sobre un cuchillo ensan-
grentado para investigar un asesinato,
LECTURA DE MENTES el éxito podría indicarle que el asesino
Rango: Novato. era humano y que el ataque se pro-
Puntos de poder: 2. dujo durante la noche. Con el aumento
258
también verá durante un segundo el Escuela: Transmutación.
rostro del asesino u obtendrá otra pista Ornamentos: Manipulación temporal,
que pueda revelar su identidad. una superficie resbaladiza de hielo,
MODIFICADORES DE PODER: aceite, etc.
Proyección (+2): El lanzador puede Lentitud reduce el movimiento total
proyectar la visión, que ocupará un del personaje en cada ronda a la mitad
espacio máximo de una habitación. Todos (redondeando hacia arriba). Con un
los presentes podrán ver y escuchar los aumento, moverse cuesta acción. La
sucesos mostrados, así como examinar la víctima intenta recuperarse del efecto
proyección desde todos los ángulos. de forma automática al final de cada
uno de sus turnos siguientes, supe-
rando una tirada de Espíritu como
LENGUAS acción gratuita.
Rango: Novato.
Rapidez, por su parte, dobla el movi-
Puntos de poder: 1.
miento del objetivo (su Paso básico
Distancia: Astucia.
más dado de carrera) con un éxito. El
Duración: 10 minutos.
aumento, además, permite ignorar la
Escuela: Adivinación.
Ornamentos: Símbolos, dibujos, gestos penalización habitual de -2 por correr.
con las manos. MODIFICADORES DE PODER:
Este poder permite al personaje hablar, „ Área de efecto (+2/+3): Solo lentitud.

Poderes
leer y escribir un idioma sapiente que no Por +2 PP, el poder afecta a todos
sea el suyo. Un aumento en la tirada de los presentes en una plantilla de
habilidad arcana permite al usuario com- área mediana. Por +3 PP, el efecto
prender además dialectos y argots. aumenta hasta ocupar una plantilla
de área grande.
MODIFICADORES DE PODER:
Comprensión de masas (+5):
„ Celeridad (+2): Solo rapidez. El objetivo
Todos los que estén a una distancia no lanza el dado de carrera y siempre
máxima del lanzador de su Astucia obtiene el máximo resultado posible.
(x2) podrán comprenderse entre sí, „ Objetivos adicionales (+1): Solo
independientemente del idioma que rapidez. Es posible afectar a más de un
usen. objetivo, incrementando el coste en 1
„ Objetivos adicionales (+1): Es PP por blanco adicional.
posible afectar a más de un objetivo, „ Potencia (+1): Solo lentitud. Aplica
incrementando el coste en 1 PP por una penalización de -2 a las tiradas de
blanco adicional. Espíritu para finalizar el efecto.
Superior (+2): El objetivo puede „ Velocidad (+2): Solo rapidez. Reduce
hablar, leer y escribir todas las lenguas la penalización total por múltiples
sapientes a la vez. acciones del individuo en dos puntos
(puede realizar dos acciones por turno
sin penalización o tres con -2 en cada).
LENTITUD/RAPIDEZ
Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 2. LUZ/OSCURIDAD
Distancia: Astucia. Rango: Novato.
Duración: Instantáneo (lentitud), 5 Puntos de poder: 2.
(rapidez). Distancia: Astucia.
259
Pathfinder para SAvage Worlds

Duración: 10 minutos. „ Móvil (+1): El lanzador puede mover


Escuela: Evocación. el área de efecto hasta su nivel de
Ornamentos: Una antorcha ilusoria, luz dado en la habilidad arcana en pasos
solar, tinieblas, una bruma densa. por ronda como acción gratuita
Luz genera iluminación brillante en limitada o, durante el lanzamiento,
una plantilla de área grande. Con el provocar que el efecto provenga de
aumento, el lanzador también puede un objeto inanimado.
transformarlo en un rayo de cinco pasos Oscuridad profunda (+2): El
(diez metros) de longitud, similar al de oscuridad bloquea la infravisión,
una linterna. visión nocturna y visión oscura. No
Oscuridad bloquea la iluminación en una tiene ningún efecto sobre la visión
plantilla de área grande, imponiendo la mágica, como la obtenida a través de
penalización por oscuridad estándar (y un detección arcana.
oscuridad completa con un aumento).
Consulta Iluminación en la página 182. MALDICIÓN
Cuando luz y oscuridad se superponen, se Rango: Experimentado.
crea una región de penumbra (-2). Puntos de poder: 5.
MODIFICADORES DE PODER: Alcance: Toque.
Luz solar (+2): Solo luz. La zona Duración: Especial.
iluminada crece hasta convertirse Escuela: Nigromancia.
en la Astucia del lanzador de radio Ornamentos: Palabras o contacto ritual,
y Distancia igual a Astucia (x2). Esta muñecas vudú.
luz es natural y se comporta como la Algunos practicantes de las artes arcanas
auténtica luz del sol. pueden sanar a sus aliados. Otros llevan
260
la enfermedad contra sus enemigos. víctima debe estar consciente durante
Para usar este poder, bastante turbio, el este tiempo, de tal modo que suele ser
lanzador debe vencer con su tirada de necesario atarla para que no abandone
lanzamiento al Espíritu de la víctima en la Distancia y ponga fin al intento antes
una tirada opuesta. El fallo significa que de completarse.
la víctima sufre de inmediato un nivel Si el mentalista tiene éxito, la víctima
de fatiga, más otro al ponerse el sol cada olvida un único suceso (de hasta treinta
día (no es posible apilar los efectos de minutos de duración). El aumento
más de un maldición). borra un recuerdo complejo de hasta
En cuanto la víctima maldecida quede varias horas.
incapacitada, debe realizar tiradas de Si vence el defensor, el lanzador no será
Vigor a cada día para evitar la muerte. capaz de afectarle con más manipulacio-
Cómo romper la maldición: El lanzador nes de recuerdos durante las siguientes
original puede levantar maldición cuando veinticuatro horas (aunque otros indivi-
lo desee y finaliza automáticamente si duos sí pueden intentarlo).
fallece. También es posible usar disipa- Los efectos del poder son permanentes,
ción para eliminar maldición, pero cada pero una clara evidencia del recuerdo
individuo puede intentarlo solo una vez perdido permite realizar una tirada de
(si falla, levantar la maldición estará más Astucia (-2) para empezar a recordar des-
allá de sus capacidades). tellos de este (a decisión del DJ).

Poderes
MODIFICADORES DE PODER: MODIFICADORES DE PODER:
Petrificación (+5): La víctima de la „ Edición (+1): En vez de borrar
maldición sufre un nivel de fatiga por un recuerdo, el lanzador puede
ronda en vez de por día. Al quedar manipularlo como desee.
incapacitada, se convierte en una
„ Lanzamiento rápido (+2): El lanzador
estatua de piedra y pasa a considerarse
un objeto (pasa a tener Consistencia en puede borrar un recuerdo en una sola
vez de Dureza). Es necesario romper acción, en vez de en un minuto.
la maldición (como indica arriba) para Superior (+2): El lanzador puede
finalizar el efecto. eliminar un suceso, persona, lugar,
objeto, etc. completamente de la
memoria de la víctima.
MANIPULACIÓN DE RECUERDOS
Rango: Veterano.
Puntos de poder: 3. MANIPULACIÓN ELEMENTAL
Distancia: Astucia. Rango: Novato.
Duración: Instantáneo. Puntos de poder: 1.
Escuela: Encantamiento. Distancia: Astucia.
Ornamentos: Una bebida nociva, parási- Duración: 5.
tos, tocar las sienes del objetivo. Escuela: Transmutación.
Manipulación de recuerdos altera la Ornamentos: Un gesto simple.
memoria de un ser, un crimen terrible Este poder otorga un control básico
en la mayoría de sociedades civiliza- sobre las cuatro tradiciones elementales:
das. El poder se resuelve como una aire, agua, fuego y tierra (los elementos
tirada opuesta contra la Astucia de la pueden cambiar en función de la cul-
víctima y exige un minuto completo tura). El poder actúa como si tuviera
de brutales escarceos mentales. La Fuerza d6 (d8 con un aumento).
261
Pathfinder para SAvage Worlds
Algunas ideas de ejemplo sobre lo que MANIPULACIÓN TEMPORAL
podrías hacer con cada elemento:
Rango: Heroico.
„ Agua: Conjurar de la nada un litro de Puntos de poder: 8.
agua (no puede ser “dentro” de un ser Distancia: Personal.
vivo u objeto), purificar cuatro litros Duración: Instantáneo.
de agua por lanzamiento, empujar a Escuela: Transmutación.
alguien con un chorro de agua (usa la Ornamentos: Parpadeo, un reloj de
FUE del poder). arena, partículas de hielo flotantes.
„ Aire: Empujar a alguien de acuerdo a la El tiempo suele ser una constante fija,
FUE del poder, apagar una antorcha, pero no para este cronomante. El poder
avivar una llama, aliviar una plantilla enlentece el flujo del tiempo en torno al
de área mediana contra el calor lanzador, otorgándole un nuevo turno
opresivo (repetir una tirada de fatiga completo después de completar este.
por el calor). Con el aumento, podrá realizar cuatro
„ Fuego: Conjurar una llama del tamaño acciones en este turno adicional en vez
de una antorcha, arrojar un pequeño de las tres normales e ignorar hasta dos
proyectil ígneo a un adversario (2d4 puntos de penalizaciones por múltiples
acciones. Manipulación temporal solo
de daño), controlar la expansión de un
puede lanzarse una vez por ronda.
incendio ya existente (consulta Fuego,
pág. 211), etc.
„ Tierra: Mover 30 cm3 de tierra suelta (o MARIONETA
la mitad de ello en piedra) cada ronda, Rango: Veterano.
ocultar tus huellas, lanzar rocas a un Puntos de poder: 3.
objetivo dentro de la Distancia del Distancia: Astucia.
poder por 2d4 de daño. Duración: 5.
Escuela: Encantamiento.
MODIFICADORES DE PODER: Ornamentos: Ojos brillantes, un estado
Manipulación climática (+5): El de trance, el balanceo de un reloj de bol-
lanzador puede invocar o disipar sillo, muñecas vudú.
tormentas, crear lluvia, abrasar la
Marioneta se resuelve como una tirada
tierra con una oleada de calor o
opuesta entre el lanzamiento y el Espí-
provocar nevadas incluso en los
ritu de la víctima. Si tiene éxito, la
climas más cálidos. El lanzador puede víctima obedecerá de forma automática
afectar al nivel de nubosidad, sol, las órdenes que no supongan dañarse a
lluvia y viento en un radio de ocho sí mismo o a aquellos que le importan.
kilómetros. La severidad depende de Esto último incluye también la inacción,
la climatología local: en un agreste así que un personaje controlado no se
desierto apenas se generará una suave quedará de brazos cruzados o abando-
llovizna, mientras que en un bosque nará un lugar si sabe que sus amigos
pluvial se provocará un auténtico corren peligro.
monzón. Lanzar el poder con este Con un aumento, la víctima podrá
modificador lleva diez minutos y sus dañarse a sí misma u otros (incluyendo
efectos duran una hora. por inacción), pero gana una tirada de
„ Potencia (+3): Triplica el volumen de Espíritu como acción gratuita. Con éxito,
agua, aire, fuego o tierra afectado. solo logra evitar la orden específica. Con
262
un aumento, no solo se resiste a ella, sino nivel de dado perdido y el aumento fina-
que rompe el hechizo y este finaliza. liza por completo el efecto.
El lanzador puede dar órdenes genéricas, Este poder no se puede lanzar varias
como “ataca a esa persona” o “abre esa veces sobre el mismo rasgo (queda activo
puerta”. El controlador no dicta cuán- el efecto mayor), pero sí afectar diferentes
tas acciones usa una víctima durante su rasgos del mismo ser.
turno o si esta debe usar (o no) ventajas MODIFICADORES DE PODER:
específicas: Barrido, etc. Mejora/reducción superior (+2): El
MODIFICADORES DE PODER: poder otorga la capacidad de repetir
„ Objetivos adicionales (+2): Es gratuitamente una vez el rasgo
posible afectar a más de un objetivo, afectado (una vez por acción con un
incrementando el coste en 2 PP por aumento). En el caso de reducción de
blanco adicional. rasgo, el objetivo debe aplicar una
„ Potencia (+2): Aplica una pena- penalización de -2 a todas las tiradas
lización de -2 a las tiradas de del rasgo afectado.
Espíritu para resistir las órdenes. Si el „ Objetivos adicionales (+1): Es
lanzador también usa vínculo mental posible afectar a más de un objetivo,
sobre la víctima, podrá ejercer su incrementando el coste en 1 PP por
control a cualquier distancia, incluso blanco adicional.
si no está presente. „ Potencia (+1): Solo reducción. Aplica

Poderes
una penalización de -2 a las tiradas de
MEJORA/REDUCCIÓN DE RASGO Espíritu para finalizar el efecto.
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. MIEDO
Distancia: Astucia. Rango: Novato.
Duración: 5 (o instantáneo si se resiste). Puntos de poder: 2.
Escuela: Nigromancia (reducción) o trans- Distancia: Astucia.
mutación (mejora). Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Cambios físicos, un aura Escuela: Nigromancia.
resplandeciente, pociones. Ornamentos: Gestos, energía arcana,
Este poder permite al personaje aumen- escalofríos espectrales.
tar o reducir uno de los rasgos (atributos Este poder causa una sobrecogedora
y habilidades) del objetivo. sensación de pavor y horror. El objetivo
Mejorar el rasgo de un aliado permite afectado debe realizar de inmediato una
aumentar el rasgo en cuestión en un nivel tirada de miedo. Los extras que fallen su
de dado (dos con aumento). tirada entran en pánico de forma auto-
Reducir el rasgo de un enemigo tiene mática y los Comodines deben tirar en
duración Instantánea y reduce el atributo la Tabla de terror (pág. 206). Cuando se
o habilidad elegida en un nivel de dado lanza con aumento, impone una penali-
(dos con aumento), hasta un mínimo de zación de -2 a la tirada de miedo (y los
d4. La víctima intenta recuperarse del Comodines añaden +2 a la tirada en la
efecto de forma automática al final de tabla de terror).
cada uno de sus turnos siguientes, supe- MODIFICADORES DE PODER:
rando una tirada de Espíritu como acción „ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
gratuita. El éxito permite recuperar un poder afecta a todos los presentes
263
Pathfinder para SAvage Worlds
en una plantilla de área pequeña „ Crear agua y comida (especial):
o mediana. Por +3 PP, el efecto En vez de un único objeto, cada PP
aumenta hasta ocupar una plantilla crea suficientes alimentos y agua
de área grande. para sustentar a un humanoide
Superior (+2): Aplica una penalización de Tamaño 0 durante un día. Los
de -2 a las tiradas de miedo (-4 con el alimentos proporcionan nutrición
aumento). (no desaparecen después de haberlos
comido), pero sí se estropean y dejan
de ser alimenticios a las veinticuatro
OBJETO CONJURADO horas si no se consumen antes. El agua
Rango: Novato. es como la de la lluvia.
Puntos de Poder: 2 por cada medio kilo.
Alcance: Astucia.
Duración: 1 hora.
Escuela: Conjuración.
Ornamentos: Una luz brillante siluetea
el objeto, echar mano al interior de una
bolsa mágica, darle forma al objeto
deseado con arcilla, extraer el objeto de
una pintura o dibujo.
Objeto conjurado permite al lanzador
crear de la nada un objeto mundano
menor que pese medio kilogramo o
menos por cada 2 PP invertidos. El objeto
debe ser un objeto simple y mundano
de materiales ordinarios (el DJ tiene la
última palabra) como una pértiga de tres
metros, una manta, un escudo, etc. El
aumento en la tirada de habilidad arcana
permite producir una versión más resis-
tente del objeto conjurado.
Los objetos así conjurados pueden apare-
cen en la mano del lanzador o en el suelo,
junto a él. Una vez finaliza la duración,
el objeto desaparece de la realidad. Esto
puede causar problemas, por ejemplo, si
el objeto es lo que mantiene abierta una
puerta o se entregó como regalo (o pago
por un servicio).
MODIFICADORES DE PODER:
„ Completo (+1): El objeto es parte de
un juego completo o está cargado
(como un tablero y piezas de ajedrez
o un carcaj lleno de flechas), aunque el
conjunto aún debe respetar los límites
de peso totales.
264
„ Resistente (+1 por cada medio kilo): La MODIFICADORES DE PODER:
Duración pasa a ser permanente (hasta Duración (+2): La Duración se mide en
que sea disipado). No es posible recuperar minutos en vez de rondas.
los PP invertidos en el objeto hasta que
sea destruido, disipado o cancelado por PRESENCIA
el lanzador. El conjurador puede poner
fin al hechizo en cualquier momento, Rango: Novato.
incluso si no está en su posesión, no Puntos de poder: 3.
tiene línea de visión u otros factores. Distancia: Personal.
Solo entonces empezará a recuperar los Duración: 10 minutos.
PP invertidos con normalidad. Escuela: Adivinación.
Ornamentos: Un péndulo sobre un
mapa, un mensaje en las nubes, un
POLIMORFISMO FUNESTO rayo de luz.
Rango: Veterano. A veces, es literalmente imposible encon-
Puntos de poder: 3, más 2 por punto de trar algunas cosas mediante medios
Tamaño cambiado. mundanos. Presencia permite recurrir
Distancia: Astucia. a medios mágicos para encontrar esas
Duración: 5. cosas tan bien ocultas.
Escuela: Transmutación. Cuando el lanzador emplea este poder
Ornamentos: Artefacto maldito, proyec- debe declarar un objeto, sustancia,

Poderes
til de energía. criatura o localización. Si nunca ha
Elige una criatura de tipo Animal cuyo visto antes el objetivo, deberá aplicar
Tamaño esté entre -2 y 3 (ambos inclui- un -2 a su tirada. El éxito proporciona
dos). El lanzamiento de polimorfismo una sensación sobre la distancia y
funesto se resuelve como una tirada dirección general en que se encuen-
opuesta entre el resultado de la habili- tra lo buscado. El aumento también
dad arcana y el Espíritu del objetivo. Si proporciona una pista sobre el obje-
el mago vence, la víctima se transformará tivo (por ejemplo, la criatura está
en una criatura relativamente inofensiva. durmiendo, el objeto está en una caja
Adquiere los valores de Agilidad, Fuerza fuerte, la puerta secreta está tras un
y Vigor del animal, así como sus capaci- estante con libros, etc.).
dades innatas, pero conserva su propia Agua corriente: En Golarion, la existen-
Astucia y Espíritu. cia de agua corriente entre el objetivo y
El objetivo polimorfado debe ser capaz el lanzador bloquea el uso de presencia.
de sobrevivir en su actual entorno con MODIFICADORES DE PODER:
la nueva forma (así, no puedes transfor- „ Trazar el camino (+1): Además de
mar a alguien en una merluza estando conocer la distancia y dirección
en tierra). Si la víctima pifia su tirada general en que se encuentra el objetivo,
de resistencia, también cambia su Astu- el lanzador desarrolla un sentido
cia por la del animal, creyendo que es sobrenatural que le permite seguir
un animal hasta que la duración fina- la ruta más rápida o segura hasta las
lice. Al concluir cada uno de sus turnos inmediaciones del objetivo.
siguientes, podrá realizar una tirada
de Espíritu con -2 (o -4 si el lanzador
obtuvo un aumento) para regresar a su
forma normal.
265
Pathfinder para SAvage Worlds
PROTECCIÓN ARCANA Protección física se apila con otras arma-
duras que lleve el objetivo, ya sean
Rango: Novato.
naturales o artificiales.
Puntos de poder: 1.
Distancia: Astucia. MODIFICADORES DE PODER:
Duración: 5. „ Objetivos adicionales (+1): Es
Escuela: Abjuración. posible afectar a más de un objetivo,
Ornamentos: Concentración, un brillo incrementando el coste en 1 PP por
mate alrededor del personaje prote- blanco adicional.
gido, un fetiche.
El éxito a la hora de lanzar protección PROTECCIÓN MEDIOAMBIENTAL
arcana significa que los poderes hostiles
lanzados contra el objetivo sufren una Rango: Novato.
penalización de -2 (-4 con el aumento). Si Puntos de poder: 2.
el poder causa daño, se reduce también Distancia: Astucia.
en esta misma cantidad. Duración: 1 hora.
¡Protección arcana se apila con la ventaja Escuela: Abjuración.
Resistencia Arcana, en caso de que el per- Ornamentos: Una marca en la frente,
sonaje tenga ambas! pociones, agallas.
MODIFICADORES DE PODER: En ocasiones, los aventureros viajan
„ Objetivos adicionales (+1): Es bajo las olas, al vacío del espacio y otros
posible afectar a más de un objetivo, entornos peligrosos. Este poder otorga
incrementando el coste en 1 PP por protección contra la presión de las pro-
blanco adicional. fundidades, el calor abrasador, el frío
Superior (+2): Aumenta la penalización extremo o la radiación.
a los poderes hostiles hasta -4 (-6 con el Protección medioambiental permite al obje-
aumento). tivo respirar, hablar y moverse a su Paso
normal en un entorno que, en condicio-
PROTECCIÓN FÍSICA nes estándar, sería letal para él. Protege
contra el calor y frío intenso, la radia-
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. ción, la presión atmosférica o de fluidos
Distancia: Astucia. e incluso contra la falta de oxígeno.
Duración: 5. Un aumento incrementa su duración
Escuela: Abjuración. base a ocho horas.
Ornamentos: Un resplandor místico, piel
MODIFICADORES DE PODER:
endurecida, una armadura etérea, una
„ Objetivos adicionales (+1): Es
horda de natitas.
posible afectar a más de un objetivo,
Protección física crea un campo energético
o sustancia física protectora alrededor incrementando el coste en 1 PP por
del personaje, otorgándole dos puntos de blanco adicional.
Armadura (con el aumento se convierte „ Resistencia medioambiental (+1):
en Dureza y, por tanto, no se ve afectado El poder protege a los afectados
por la PA de los ataques). reduciendo el daño de una fuente
Si la protección generada es visible o no, de energía apropiada (fuego, frío,
depende por completo del ornamento (y electricidad, etc.) en cuatro puntos
este del lanzador). (seis con el aumento).
266
Poderes
PROYECTIL Desintegrar (+2): Si el proyectil
incapacita a una criatura, esta debe
Rango: Novato. superar una tirada de Vigor o su
Puntos de poder: 1. cuerpo se desintegrará. Cuando el
Distancia: Astucia (x2). objetivo es un objeto, el lanzador
Duración: Instantáneo. compara el daño con su Consistencia
Escuela: Evocación. con normalidad (consulta Romper
Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuridad, cosas en la página 185). Si el proyectil
proyectiles físicos, una horda de insectos. rompe el objeto, este se desintegra.
Proyectil envía descargas de energía, Este modificador permite causar
rayos de luz sagrada o esquirlas de mate- daño adicional a objetos y que los
ria orgánica hacia tus enemigos. dados de daño exploten, ignorando
No hay penalizaciones por distancia, la resistencia normal de los objetos
pero debes aplicar a la tirada de habilidad con Consistencia.
arcana cualquier modificador por cober- Dobla la Consistencia de cualquier
tura, iluminación, etc. que se aplicaría a objeto mágico antes de comparar el
un ataque a distancia con normalidad. daño si se intenta desintegrarlo.
El proyectil causa 2d6 de daño (3d6 Superior (+4): El proyectil causa 4d6
con aumento). de daño (5d6 con un aumento) y se
MODIFICADORES DE PODER: considera un arma pesada.
Cadencia de Fuego (+2): El proyectil
tiene Cadencia de Fuego 2.
„ Daño (+2): El proyectil causa 3d6 de
daño (4d6 con un aumento).
267
Pathfinder para SAvage Worlds
RESURRECCIÓN SANTUARIO
Rango: Heroico. Rango: Novato.
Puntos de poder: 20. Puntos de poder: 2.
Distancia: Toque. Distancia: Toque.
Duración: Instantáneo. Duración: 5.
Escuela: Conjuración. Escuela: Abjuración.
Ornamentos: Elaboradas ceremonias, Ornamentos: Palabras de poder, símbolo
plantas exóticas, amuletos mágicos, sagrado, luz cegadora.
intervención divina. Cualquier criatura maligna que intente rea-
El mayor poder que existe quizás sea lizar un ataque que pueda causar daño o
la capacidad de devolver la vida a los afectar al objetivo de este hechizo debe antes
muertos. Es capaz de restaurar amores superar una tirada de Espíritu (-2 si se lanzó
perdidos, aliviar a los que padecen y con aumento) para poder hacerlo. Si falla,
derribar reinos. la criatura desperdicia la acción declarada.
Para resucitar a un fallecido es necesa- Si alguien bajo los efectos de santuario
rio que su cadáver esté razonablemente intenta dañar a otra criatura (maligna
completo y no haya transcurrido más de o no) mientras el poder está activo, los
un año desde su defunción. El lanzador efectos de santuario finalizan de inme-
reza, medita, canturrea o se concentra de diato para él.
otro modo en la reparación del cuerpo y
traer su espíritu de vuelta en un proceso MODIFICADORES DE PODER:
que tarda cuatro horas. „ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
poder afecta a todos los presentes en
Una vez hecho, el curandero lanza el una plantilla de área mediana centrada
poder con una penalización de -4 a su en el objetivo. Por +3 PP, el efecto
tirada. Si tiene éxito, la víctima retorna a
aumenta hasta ocupar una plantilla de
la vida, pasando a estar con tres heridas
área grande.
y exhausta. Con el aumento, regresa sim-
plemente exhausta. Potencia (+1): Aplica una penalización
de -2 (-4 si se lanza con aumento) a las
MODIFICADORES DE PODER: tiradas de Espíritu de las criaturas que
Superior (+10): Ya no importan las
intenten atacar al objetivo del santuario.
limitaciones de tiempo o materia. El
lanzador puede resucitar a un objetivo,
independientemente del tiempo que SILENCIO/SONIDO
haya pasado desde su defunción, Rango: Novato.
incluso si no queda cadáver. Para Puntos de poder: 1.
devolverle la vida a un individuo de Distancia: Astucia (silencio) o Astucia
este modo hay que realizar un ritual x5 (sonido).
de doce horas que deja exhausto (dos
Duración: 5 (silencio) o Instantá-
niveles de fatiga) al lanzador.
neo (sonido).
„ Tiempo (+5): El milagrero puede traer Escuela: Ilusión.
de vuelta a gente que lleve fallecida Ornamentos: Una onda sonora cruza el
hasta una década. aire, una campana o campanilla suena
o se detiene, gestos arcanos.
Silencio apaga todo el sonido, hasta un
grito a plena voz, en una plantilla de área
268
grande. Esto impone una penalización de poder bruto, pero hay quienes emplean
de -4 a las tiradas de Notar de aquellos métodos más silenciosos o tienen una vena
afectados por la plantilla, así como de pacifista que se inclinan hacia conjuros
quienes intenten escuchar algo origi- como este, que sumerge a sus víctimas en
nado en su interior. El aumento silencia un profundo y reparador sueño.
por completo todo el sonido dentro de El objetivo de sueño debe realizar una tirada
la plantilla: las tiradas de Notar fallan de Espíritu (-2 si el lanzador obtuvo un
de forma automática (ten en cuenta que aumento). Si falla, queda dormido durante
normalmente es necesario el sonido para toda la Duración. Los sonidos muy fuertes
poder lanzar hechizos). o los intentos físicos de despertar al dur-
Sonido hace exactamente lo contrario. miente (como agitarlo con fuerza), otorgan
Es capaz de imitar cualquier sonido una nueva tirada de Espíritu.
o voz conocida, que emanará de un MODIFICADORES DE PODER:
punto dentro del alcance del poder a „ Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
una potencia máxima igual a un grito poder afecta a todos los presentes en
a plena voz. Si se usa como parte de un una plantilla de área mediana. Por +3
truco, el defensor se opone al lanzador PP, el efecto aumenta hasta ocupar una
con su Astucia. plantilla de área grande.
MODIFICADORES DE PODER:
„ Dirigido (+1): En vez de lanzar TELEPORTACIÓN

Poderes
silencio como área de efecto, el Rango: Experimentado.
lanzador toma como objetivo a Puntos de poder: 2.
individuos específicos dentro de Distancia: Astucia.
la distancia, a un coste de 1 PP por Duración: Instantáneo.
cada uno. Cada víctima se resiste por Escuela: Conjuración.
separado usando Espíritu (-2 si el Ornamentos: Una bola de humo, salir de
poder se lanza con aumento). fase, transformarse en una centella.
„ Móvil (+1): El lanzador puede mover el
Teleportación permite a un personaje des-
área de efecto hasta su nivel de dado en aparecer y reaparecer instantáneamente
la habilidad arcana en pasos por ronda. hasta a doce pasos (24 m) de distancia (el
Superior (+1): Aplica una penalización doble con un aumento).
de -2 a la tirada de Astucia para resistir Los oponentes adyacentes al personaje
el truco (sonido) o de Espíritu para teleportado no ganan el ataque gratuito
evitar quedar silenciado (silencio). habitual (consulta Abandonar el com-
bate, pág. 169).
SUEÑO ¡Si lanzas un teleportación sobre tus alia-
Rango: Experimentado. dos, eres tú, el lanzador, quien decide a
Puntos de poder: 2. dónde se mueven, no ellos!
Distancia: Astucia. MODIFICADORES DE PODER:
Duración: 1 hora. „ Objetivos adicionales (+1): Es
Escuela: Encantamiento. posible afectar a más de un objetivo,
Ornamentos: Una nana, soplar arena o incrementando el coste en 1 PP por
polvo de hadas a la cara de los objetivos. blanco adicional.
Muchos magos prefieren destrozar a una Portal (+5): En vez de teleportarse, el
horda de oponentes con una demostración lanzador abre un portal que conecta
269
Pathfinder para SAvage Worlds
temporalmente su localización „ Transportar enemigo (+2): Es posible
actual y el punto de destino. Las transportar oponentes como ataque
criaturas y objetos podrán atravesar de toque (pág. 175). Esto último es
este portal en ambas direcciones una acción, de tal modo que el poder
durante cinco rondas. se lanza como la segunda acción
Superior (+5): El lanzador puede de múltiples acciones si el ataque
teleportarse mucho más lejos. Debe de toque tiene éxito. Incluso así, el
concentrarse en su destino durante oponente puede resistirse con una
una ronda completa, sin hacer más tirada opuesta de Espíritu. Se moverá
hasta 12 pasos con un éxito y 24 con un
acciones. Está vulnerable durante
aumento de diferencia. No es posible
el proceso; si queda aturdido o
teleportar a un enemigo al interior de
conmocionado antes de completar el
un objeto sólido.
proceso, el hechizo falla.
Con una ronda de concentración,
el personaje puede viajar hasta 160 TELEQUINESIS
km. Con dos rondas, 1.600 km y, con Rango: Experimentado.
tres rondas, a cualquier otro punto Puntos de poder: 5.
de Golarion. Distancia: Astucia (x2).
Duración: 5.
Si ya has estado físicamente alguna
Escuela: Transmutación.
vez en el punto de destino de la
Ornamentos: Gestos con las manos, una
teleportación, no hay que modificar
varita mágica, mirada acerada.
más la tirada. Con éxito, llegas a 2d6x3
metros del objetivo deseado (y justo Telequinesis es la capacidad de mover
allí con el aumento). objetos o criaturas (incluyendo uno
mismo) mediante capacidades arcanas.
Si cuentas con un mapa detallado El poder tiene Fuerza d10 (Fuerza d12
del destino o lo has visto gracias a cuando se lanza con aumento).
otro poder o instrumento, sufres
una penalización de -2 a la tirada de Los objetivos que deseen resistirse
habilidad arcana. Con éxito, llegas a pueden realizar una tirada opuesta con
su Espíritu cuando son tomados como
2d6x30 metros del objetivo deseado (y
blanco, así como otra al comienzo de
justo allí con el aumento).
cada uno de sus turnos hasta liberarse.
Si solo tienes un croquis del lugar El lanzador puede moverlos en cualquier
o una cierta idea de la región o dirección un máximo de su Astucia en
posición que ocupa en el globo, pasos por turno y golpearles contra pare-
sufres una penalización de -4 a la des, techos u otros obstáculos, causando
tirada de habilidad arcana. Con Fuerza+d6 de daño.
éxito, llegas a 2d6x3 kilómetros del Las criaturas alzadas por los aires y
objetivo deseado (o 2d6x30 metros dejadas caer sufren daño por caídas
con el aumento). con normalidad.
Si no se cuenta con este mínimo de Herramientas telequinéticas: El lan-
información, es imposible teleportarse. zador puede usar telequinesis para usar
La pifia transporta a los objetivos a herramientas (incluyendo armas) como
un punto aleatorio (o a elección del acción. Se emplea el propio valor de la
Director de Juego) de ese mismo plano habilidad relevante, no la habilidad
de existencia. arcana (por ejemplo, Pelear para atacar).
270
Cualquier daño se calcula con la Fuerza única ventaja de combate elegida por el
del poder en vez de la del lanzador. lanzador. El lanzador (y no el objetivo)
MODIFICADORES DE PODER: debe tener el mismo rango o superior
Superior (+3): Aumenta la Fuerza que el indicado entre los requisitos de
de telequinesis a d12 (d12+2 con el la ventaja. Con un aumento, el objetivo
aumento). Golpear sigue causando obtiene los beneficios de la versión mejo-
FUE+d6 de daño, pero se trata rada de esa ventaja (si es que existe) y no
cualquier objeto superior a 500 kg necesita cumplir sus requisitos de rango.
como un arma pesada. MODIFICADORES DE PODER:
„ Objetivos adicionales (+1): Es
TREPAMUROS posible afectar a más de un objetivo,
incrementando el coste en 1 PP por
Rango: Novato. blanco adicional.
Puntos de poder: 2.
Superior (+4): El objetivo gana dos
Distancia: Astucia.
ventajas de combate elegidas por el
Duración: 5.
lanzador en vez de solo una.
Escuela: Transmutación.
Ornamentos: Aspecto arácnido, vento-
sas en las manos y pies. VIAJE PLANAR
Trepamuros permite al objetivo caminar Rango: Veterano.
por superficies verticales y cabeza abajo Puntos de poder: 4.

Poderes
con normalidad. El éxito le permite des- Distancia: Astucia.
plazarse a la mitad de su Paso normal. Duración: Instantáneo.
Con aumento, podrá moverse a su Paso Escuela: Conjuración.
completo y correr. Ornamentos: Círculo de runas mágicas,
Si se ve obligado a realizar una tirada agujero en la fábrica del cosmos.
de Atletismo para ascender o quedar Viaje planar permite al lanzador moverse
pegado a una superficie vertical, el per- a otro plano de existencia (consulta la
sonaje añade una bonificación de +4 página 200). Si ya conoce a donde
a su total. va, con el éxito, el objetivo llega a
MODIFICADORES DE PODER: 2d10x1.600 m del punto de destino
„ Objetivos adicionales (+1): Es deseado. Con el aumento, el mago llega
posible afectar a más de un objetivo, a la mitad de esta distancia.
incrementando el coste en 1 PP por Cuando el lanzador no sabe exactamente
blanco adicional. a dónde quiere ir, lo mejor que puede
hacer es investigar antes la geografía y
disposición del plano de destino, de tal
VENTAJA DE COMBATE modo que pueda seleccionar una ciudad
Rango: Experimentado. específica, un punto geográfico determi-
Puntos de poder: 4. nado, etc. En caso contrario, el hechizo
Distancia: Astucia. conducirá a un punto aleatorio en el
Duración: 5. plano de destino. El éxito conduce a las
Escuela: Conjuración. inmediaciones de un lugar parecido a lo
Ornamentos: Gestos, plegarias, palabras que tenga en mente y el aumento, más
arcanas, concentración. cerca de un sitio así. Este ajuste es adi-
Al superar la tirada de habilidad arcana, cional a la precisión del desplazamiento
el objetivo gana los beneficios de una indicada anteriormente.
271
Pathfinder para SAvage Worlds
MODIFICADORES DE PODER: Una vez activado, el alcance del efecto
Espacio extradimensional (+1): En entre todas las mentes afectadas es
vez de viajar a un plano conocido, el de mil seiscientos metros (8 km con
lanzador genera una dimensión de un aumento).
bolsillo en donde haya conjurado un Si cualquiera de los personajes vincula-
refugio mágico u otra estructura capaz dos sufre una herida, todos los demás
de cubrir las necesidades básicas de deben superar una tirada de Astucia o
agua y comida para cinco personas. La quedarán aturdidos (este aturdimiento
estructura seguirá existiendo, de tal no provoca heridas si se apila).
modo que el mago y sus compañeros
La velocidad de la comunicación es igual
pueden regresar allí si lo desean en
a la del habla, pero, con un aumento en
posteriores visitas o ir a otro espacio
dimensional distinto. la tirada, los afectados pueden comu-
nicar hasta treinta segundos de habla
„ Objetivos adicionales (+1): Es posible
en un único turno de combate de
afectar a más objetivos, incrementando seis segundos.
el coste en 1 PP por blanco adicional.
MODIFICADORES DE PODER:
Transportar oponente (+2): El
Emisión (+2): El lanzador puede emitir
lanzador envía a un objetivo que no un corto mensaje telepático a todas las
lo desee a otro plano de existencia mentes inteligentes que haya en un
o espacio extradimensional. El ser
radio de cuatro veces su Astucia (ocho
puede resistirse al lanzamiento con
veces con el aumento). El lanzador solo
una tirada de Espíritu. Con el fallo, es
puede emitir y no recibirá ninguna
transportado a otro plano de existencia
respuesta.
a elección del lanzador durante tres
„ Objetivos adicionales (+1): Es posible
rondas (cinco si se lanza con aumento)
antes de regresar a su posición inicial afectar a más objetivos, incrementando
(o lo más cerca posible si ese espacio el coste en 1 PP por blanco adicional.
está ocupado). Vínculo a larga distancia (+3): El
lanzador puede contactar con cualquier
mente con la que esté familiarizado,
VÍNCULO MENTAL siempre que se encuentre en el mismo
Rango: Novato. plano de existencia, sin importar la
Puntos de poder: 1. distancia que los separe.
Distancia: Astucia.
Duración: 30 minutos.
Escuela: Adivinación. VISIÓN OSCURA
Ornamentos: Comunicadores, talis- Rango: Novato.
manes de Tao u otros dioses, cristales Puntos de poder: 1.
psíquicos. Distancia: Astucia.
Vínculo mental crea un enlace tele- Duración: 1 hora.
pático entre dos individuos (no es Escuela: Transmutación.
necesario que uno sea el lanzador ). Ornamentos: Ojos brillantes, dilatación
Solo se forma si los sujetos aceptan de las pupilas, visión del sonido.
el vínculo y sirve para comunicarse Visión oscura permite al objetivo ver en
de forma activa: no se transmiten la oscuridad. El afectado puede ignorar
aquellos pensamientos que no sean hasta cuatro puntos de penalizaciones
enviados conscientemente. por iluminación. Con un aumento,
272
Poderes
ignora hasta seis puntos y puede ver a Ornamentos: Marcas invisibles en los
la perfección en la oscuridad absoluta. objetivos que se pueden rastrear, guía
MODIFICADORES DE PODER: de los vientos, ojos de halcón, etc.
„ Objetivos adicionales (+1): Es Vista lejana permite al objetivo ver a gran-
posible afectar a más de un objetivo, des distancias con precisión. Es capaz de
incrementando el coste en 1 PP por leer los labios de una persona o el texto
blanco adicional. de un documento hasta a mil seiscientos
Superior (+2): La visión de los metros de distancia.
afectados se extiende también al El aumento también reduce cualquier
espectro infrarrojo y ultravioleta, penalización por distancia a Disparar,
permitiéndoles ignorar todas las Atletismo (Lanzar) u otras capacidades
penalizaciones por iluminación y a la mitad, redondeando hacia abajo.
hasta cuatro puntos de penalización MODIFICADORES DE PODER:
procedentes de criaturas invisibles. „ Objetivos adicionales (+1): Es
posible afectar a más de un objetivo,
VISTA LEJANA incrementando el coste en 1 PP por
Rango: Experimentado. blanco adicional.
Puntos de poder: 2. Superior (+2): Los blancos pueden
Distancia: Astucia. ignorar todas las penalizaciones por
Duración: 5. distancia y el aumento dobla el alcance
Escuela: Transmutación. de su visión.
273
Pathfinder para SAvage Worlds
VUELO ZOMBI
Rango: Veterano. Rango: Veterano.
Puntos de poder: 3. Puntos de poder: 3 (consulta el cuadro
Distancia: Astucia. Otros zombis).
Duración: 5. Distancia: Astucia.
Escuela: Transmutación. Duración: 1 hora.
Ornamentos: Dominio de los vientos, Escuela: Nigromancia.
alas, escoba voladora. Ornamentos: Tallas o runas en los cadá-
veres, arrojar huesos al suelo, visitar
Este poder permite al objetivo surcar un cementerio, libros encuadernados
los aires con Paso 12 volando (el doble en piel humana.
con aumento). No es posible “correr”
Zombi anima y otorga inteligencia básica
volando con este poder.
a los restos de un ser vivo ya fallecido.
MODIFICADORES DE PODER: Este horror arcano es obediente, pero
„ Objetivos adicionales (+2): Es muy literal en la interpretación de sus
posible afectar a más de un objetivo, tareas. No tiene telepatía y es necesario
incrementando el coste en 2 PP por controlarlo mediante la voz.
blanco adicional. El ser conserva las mismas habilidades
„ Vuelo rápido (+5): Aumenta el Paso físicas que tuvo en vida, pero su Astucia,
base volando a 24 (48 con el aumento). Espíritu y habilidades asociadas a ellas
se reducen a d4. Un aumento en la tirada
de habilidad arcana aumenta uno de los
rasgos del zombi en un nivel de dado (a
elección del lanzador).
En la página 346 encontrarás la plantilla
del típico zombi humano. Este poder no
invoca el cadáver de la nada, de tal modo
que debe estar dentro de su Distan-
cia si se quiere animarlo.
Cuando un sirviente muerto
viviente animado mediante
este poder es destruido por
el daño, no puede animarse
de nuevo: no quedan restos
suficientes para ello.

274
„ Blindado (+1 por zombi): Estos
horrores surgen reptando de sus
OTROS ZOMBIS tumbas equipados con una armadura
de dos puntos. Podría tratarse de una
¡También se puede alzar animales cota de mallas oxidada, restos de una
y otras criaturas con este horrendo coraza, cuero putrefacto, etc.
poder! El coste es de 2 para una criatura „ Esquelético (+1 por zombi): El cadáver
de Tamaño -1 o -2, 3 para criaturas de abandona tras de sí cualquier resto
Tamaño 0, 1 para hordas pequeñas, carnoso que le quede y se alza como un
2 para hordas medianas y 3 para esqueleto. Esto aumenta su Agilidad,
hordas grandes. Atletismo, Pelear y Disparar en un
Las criaturas de mayor tamaño cuestan nivel de dado cada uno.
(3+Tamaño) PP. Por ejemplo, cuesta 5 „ Eterno (especial): El zombi recibe la
PP alzar un oso grizzly (Tamaño 2) no vida eterna hasta que lo “maten”
como zombi. de nuevo. Esta capacidad no tiene
Las capacidades especiales de origen coste adicional en PP, pero los puntos
mágico o sobrenatural no se confieren del lanzamiento quedan invertidos
al nuevo cadáver, pero aquellas otras permanentemente en la criatura
inherentes a la criatura sí, como Frenesí hasta que sea destruida, momento
Mejorado, Alcance, el ataque de una en que ya se pueden recuperar. El

Poderes
horda, etc. nigromante que creó al zombi puede
poner fin a su existencia cuando lo
El coste de crear zombis adicionales
desee, sin importar si hay línea de
es igual a la mitad del coste base,
visión, distancia u otros factores. Hasta
redondeando hacia arriba hasta un
entonces, ¡el zombi seguirá animado
mínimo de 1.
incluso si su creador fallece!
„ Jinete mental (+1/+3): El lanzador
puede comunicarse mentalmente
MODIFICADORES DE PODER: y utilizar los sentidos de un zombi
„ Armado (+1 por zombi): Los muertos que haya conjurado. Si es destruido,
se alzan equipados con un arma puede saltar de inmediato a cualquier
algo oxidada apropiada para su otro que esté bajo su control. Por 3
cultura. Elige una entre las siguientes PP, afecta a todos los zombis creados
opciones: durante este lanzamiento a la vez.
» Arma a distancia: Distancia 12/24/48, „ Zombis extras (+1): Es posible
2d6 de daño. crear una horda más grande,
» Arma cuerpo a cuerpo: FUE+d6 de incrementando el coste en 1 PP por
daño. cada zombi adicional.

275
SUMARIO DE PODERES
Nombre Rango PP Dist. Dur. Notas
Adivinación E 5 Personal 5 min. Contactas con entidades.
Elimina aturdido, distraído o vulnerable o
Alivio N 1 AST Inst/1 h permite ignorar 1/2 puntos de penalizacio-
nes por herida y fatiga.
Amistad animal N Esp. AST 10 min. Controla animales
Atadura planar V 8 AST Inst. Invoca y ata una criatura de otro plano de existencia.
Aura dañina E 4 AST 5 Crea un aura de 2d4 de daño.
Barrera E 2 AST 5 Crea un muro de 5x1 pasos con Consistencia 10.
Cambio de forma N Esp. Personal 5 Adoptas la forma de otros seres.
Captura N 2 AST Inst. Aferra o inmoviliza oponentes.
Castigo N 2 AST 5 Aumenta +2/+4 el daño del arma.
Cavar N 2 AST 5 El objetivo se mueve bajo tierra.
Ceguera N 2 AST Inst. Penalización de -2/-4 a las víctimas.
Chorro N 2 Especial Inst. 2d6 de daño en área.
Confusión N 2 AST Inst. Deja al objetivo vulnerable y distraído.
Conmoción N 2 AST Inst. Deja conmocionado al objetivo.
Curación N 3 Toque Inst. Cura 1/2 heridas, veneno o enfermedad.
Deseo L 20 AST Inst. Puedes alterar la realidad a tu antojo.
Destierro V 3 AST Inst. Tirada opuesta contra ESP para desterrar.
Desvío N 2 AST 5 -2 al atacar al objetivo c/c o a distancia.
Detección/oculta- Detecta magia con Duración 5 o la oculta
N 2 AST Esp.
miento arcano con Duración 1 hora.
Disfraz E 2 AST 10 min. El objetivo aparenta ser otra persona.
Disipación N 1 AST Inst. Anula otro efecto mágico.
Tirada opuesta para drenar 1d6 PP (los roba
Drenaje de PP V 2 AST Inst.
con aumento).
Tirada opuesta contra ESP para ganar +2 a
Empatía N 1 AST 5
efectos sociales.
Los objetivos en PAM/cono quedan distraí-
Empujón N 2 AST Inst.
dos y pueden salir volando.
Enanismo/gigan-
E Esp. AST 5 Reduce o aumenta el Tamaño.
tismo
El lanzador puede espiar otro lugar/persona
Escudriñamiento E 3 Personal 5
de forma remota.
Explosión E 3 AST (x2) Inst. 2d6 de daño en una plantilla de área mediana.
Ilusión N 3 AST 5 Crea imágenes ilusorias.
Intangibilidad V 5 AST 5 El objetivo se hace incorpóreo.
Invisibilidad E 5 AST 5 El blanco es invisible (-4/-6 para afectarlo).
Invocación de
N Esp. AST 5 Conjura a un aliado de la nada.
aliados
Lectura de mentes N 2 AST Inst. Tirada opuesta contra AST para leer una mente.
Revela una vaga impresión del pasado del
Lectura de objetos E 2 Toque Esp.
objeto (y más detalles con el aumento).
Lenguas N 1 AST 10 min. Permite comprender otras lenguas.
Lentitud/rapidez E 2 AST Inst./5 Aumenta o reduce el movimiento.
Luz/oscuridad N 2 AST 10 min. Aumenta o reduce la iluminación.
Maldición E 5 Toque Esp. Causa fatiga a un oponente.
Man. de recuerdos N 2 AST Inst. Altera o elimina recuerdos.
Manipulación Ganas un turno adicional (con 4 acciones
H 8 Personal Inst.
temporal con aumento).
Tirada opuesta contra ESP para controlar a
Marioneta V 3 AST 5
un objetivo.
Mejora/reducción Aumenta o reduce una habilidad o atributo
N 2 AST 5/Inst.
de rasgo en un nivel (dos con aumento).
Miedo N 2 AST Inst. Causa una tirada de miedo.
Objeto conjurado N 2 AST 1h Crea objeto de hasta medio kilo/2 PP.
Polimorfismo Transforma a la víctima en un animal
V Esp. AST 5
funesto indefenso.
Presencia N 3 Personal 10 min. Permite encontrar un objeto.
Protección arcana N 1 AST 5 Penalización tomar como blanco al objetivo.
Protección física N 2 AST 5 Otorga +2 Armadura (Dureza con aumento).
P. medioambiental N 2 AST 1h Protege contra efectos del entorno.
Proyectil N 1 AST (x2) Inst. Ataque a distancia de 2d6 de daño.
Resurrección H 20 Toque Inst. Devuelve la vida a un muerto.
Los oponentes deben superar ESP para
Santuario N 2 Toque 5
atacar.
Silencio/sonido N 1 Esp. Inst./5 Anula o crea sonidos.
Sueño E 2 AST 1h Hace dormir a las víctimas.
Teleportación E 2 AST Inst. Teleportas un objetivo 12/24 pasos.
Telequinesis E 5 AST (x2) 5 Mueves objetos con FUE d10/d12.
Trepamuros N 2 AST 5 Te mueves por muros a medio/entero Paso.
Ventaja de combate E 4 AST 5 Ganas una ventaja de combate.
Viaje planar V 4 AST Inst. Permite viajar a otros planos de existencia.
Vínculo mental N 1 AST 30 min. Telepatía a 1,6/8 km.
Visión oscura N 1 AST 1h Ignora -4/-6 puntos por iluminación.
Vista lejana E 2 AST 5 Permite ver detalles a gran distancia.
Vuelo V 3 AST 5 Paso 12/24 volando.
Zombi V 3 AST 1h Creas y controlas muertos vivientes.
CAPÍTULO 6

OBJETOS MÁGICOS
E
rasgo de algún tipo consumirá una
ste capítulo contiene la descripción, acción, a no ser que especifique otra
precio y efectos de numerosos obje- cosa. Una pifia en estas tiradas supone
tos mágicos existentes en Golarion. que el usuario sufra un nivel de fatiga
Algunos son muy raros, prácticamente (y consuma una carga, si es que el
reliquias únicas en su tipo usadas objeto las tiene).
por grandes héroes o malignos villa- „ Apilamiento: Si dos fuentes aumentan
nos. Otros son objetos relativamente un rasgo, solo el modificador más
comunes, a la venta en muchos de los importante se aplica (sus efectos
mercados y zocos de las ciudades, fáciles no se apilan). Los aumentos en
de encontrar en las guaridas de muchos los rasgos procedentes de objetos
monstruos o en manos de los oponen- mágicos no se tienen en cuenta a la
tes. Todos estos tesoros mágicos son un hora de determinar avances de rasgo
recurso muy valioso para los pathfinders o requisitos. Sí afectan, sin embargo, a
a medida que exploran y se aventuran en los valores derivados asociados, como
las tierras salvajes de Golarion. la Parada o la Dureza.
„ Poderes menores y mayores: Ciertos

CÓMO USAR objetos otorgan el uso de un poder


menor o mayor entre los indicados
en el Capítulo 5. Un poder menor
OBJETOS MÁGICOS se activa automáticamente con los
efectos de un éxito normal, mientras
que un poder mayor se activa con
los efectos de sacar un aumento (no
Cada uno de los objetos mágicos de las se hace tirada de rasgo). A no ser
páginas siguientes te explica cómo se usa, que el objeto indique otra cosa, hay
pero hay una serie de reglas generales que invertir una acción y los efectos
que se aplican a todos ellos. se mantendrán por la Duración
„ Activar poderes es acción: Todo básica del poder (no es posible
objeto que exija realizar una tirada de mantenerlos).
279
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Posesión de múltiples objetos: El La tabla tiene tres entradas:
personaje solo puede emplear un Pociones y pergaminos: La mitad del
único objeto mágico en cada una de número obtenido serán pociones y la otra
las localizaciones siguientes: cabeza, mitad pergaminos. Redondea a favor de
ojos, hombros, cuello, cinto, muñecas, las pociones. Después, puedes generar
manos y pies. Ponerse un segundo los detalles exactos con las tablas de las
collar o un segundo cinturón, por páginas siguientes.
ejemplo, no sirve de nada. La única
Pociones curativas: Esta entrada te
excepción a esta regla son los anillos: indica cuántas pociones de curación
el personaje puede llevar dos anillos menor hay a la venta, pues se trata de un
(en total, da igual en donde sea) y objeto casi cotidiano en todo Golarion.
beneficiarse de sus efectos mágicos. Cada poción vale 150 po. Esta cantidad
„ Ventajas y capacidades: Cuando el es adicional a los servicios curativos que
objeto otorgue el uso de una ventaja puedan ofrecer los curanderos y clérigos
o rasgo de criatura y el usuario tenga locales (cuyos precios serán equivalentes
ya dicha capacidad, proporcionará la a una poción de curación).
versión mejorada (si es que existe). Otros objetos: Esta entrada indica la can-
tidad de otros objetos mágicos que hay
ENEMIGOS CON OBJETOS MÁGICOS a la venta o pueden encontrarse en la
Cuando un personaje o monstruo comunidad. Si el resultado es un número
tenga objetos mágicos o encantados y positivo, haz una tirada en la tabla Otros
estos afecten a los valores de su plantilla, objetos para determinar la categoría
vendrán incorporados ya en la misma. exacta y después consulta la subtabla
apropiada. En el caso de “objetos mara-
Por ejemplo, si un caballero malvado villosos”, el DJ debe seleccionar él mismo
lleva una armadura de placas con la qué objetos están a la venta.
mejora Aegis, se indicará en su plantilla
como Dureza 15 (5), teniendo en cuenta
que, de esos cinco puntos de Armadura, COMPRA
uno pertenece a la mejora Aegis. El lugar exacto en donde se puede
encontrar los objetos indicados queda en
manos del Director de Juego. Los objetos
ADQUISICIÓN DE OBJETOS MÁGICOS frecuentes o de relativo bajo precio podrían
La mayoría de ciudades tendrá una estar a la venta en el propio mercado o
tienda de alquimia con unas cuentas alguna tienda local. Los objetos más raros
pociones a la venta, uno o dos mercaderes o caros exigirán localizar al dueño (lo que
con objetos mágicos de segunda mano o no tiene por qué ser sencillo) y podrían
incluso algún aventurero retirado que exigir algún tipo de tarea para él además
quiera deshacerse de los objetos mágicos del simple intercambio de oro.
que ya no necesita.
Cuando los aventureros quieran com- OBJETOS EXÓTICOS
prar objetos mágicos, haz una tirada en Es posible que el personaje quiera busca
la tabla siguiente para ver qué hay dis- un objeto específico en vez de esperar a
ponible esa semana (o mes, si se trata de que salga aleatoriamente. En este caso, el
una zona especialmente aislada o donde personaje puede encargar su fabricación
se desconfía de la magia). a una persona apropiada dejando una
280
DISPONIBILIDAD DE OBJETOS MÁGICOS
Tipo de comunidad Pociones y pergaminos Pociones curativas Otros objetos
Aldea 1d6-2 1d4 1d4-2
Villa 1d6-1 1d4+1 1d6-2
Ciudad 1d6 1d6 1d6-1
Metrópolis 1d6+1 1d6+1 1d6
Después, comprueba la cantidad de pocio-
OTROS OBJETOS
nes curativas que hay a la venta (1d4+1)
1d20 Categoría y saca un total de tres. El grupo se las
queda todas.
1-11 Armas y armaduras
Para acabar, hace una tirada de 1d6-2 y
12-13 Anillos saca un total de dos. Tira dos veces 1d20
14-16 Cetros y bastones y obtiene un anillo y un cetro. La tabla de
anillos le indica que es un anillo de pro-
17-18 Varitas tección menor. Decide que está a la venta
19-20 Objetos maravillosos como mercancía de segunda mano en una
de las tiendas de la comunidad.
señal (en general, la mitad de su coste El cetro resulta ser un cetro de negación.
total en piezas de oro) o realizar algún Es un objeto bastante raro, de tal modo

Objetos mágicos
tipo de búsqueda/misión/tarea. que el DJ considera que es propiedad de
un mago retirado que solo lo venderá
Dejamos en manos del Director de Juego la
si antes le hacen un favor. Después de
decisión de si es posible encontrar a algún
hablar con el mago este acepta vender
individuo dispuesto a vender o hacer tales
al grupo el cetro por solo la mitad de su
objetos, pues eso mismo podría ser una valor, pero antes deben expulsar a un
aventura por derecho propio o solo una peligroso grupo de bugbear que se han
tirada de redes de contactos (con una mudado su lugar favorito para recolectar
penalización apropiada según el objeto plantas y otros componentes de conjuro.
deseado y el tamaño de la comunidad).

DE COMPRAS POR
PUNTA ARENA
El grupo de aventureros está a punto
de partir en una misión para derrotar a
un caudillo orco. Deciden adquirir unas
cuantas pociones y otros objetos mági-
cos antes de partir hacia los dominios del
señor de la guerra.
Los aventureros se encuentran en una
villa, de tal modo que el DJ hace una tirada
en la columna “Pociones y pergaminos”,
determinando que hay tres pociones y dos
pergaminos. Determina aleatoriamente
cuáles son en las respectivas tablas.
281
ARMAS Y ARMADURAS POCIONES
1d12 Objeto 1d20 Precio Objeto
1 Arma con una mejora de 1 punto 1 300 Curación mayor
2 Armadura con una mejora de 1 punto Mejora de [rasgo especí-
2 100
fico] menor
3 Escudo con una mejora de 1 punto
3 100 Protección física menor
4 Arma con una mejora de 2 puntos
4 200 Rapidez menor
Armadura con una mejora de 2
5 Alivio mayor con
puntos 5 400
“restauración”
6 Escudo con una mejora de 2 puntos
6 50 Protección arcana menor
7 Arma con 3 puntos de mejoras en total
7 50 Empatía menor
Armadura con 3 puntos de mejo-
8 Gigantismo (+2 a
ras en total 8 400
Tamaño) menor
Escudo con 3 puntos de mejoras
9 Alivio menor con
en total 9 200
“restauración”
10 Armadura o escudo específica
10 750 Intangibilidad menor
11 Arma específica
Rapidez menor con
Vuelve a tirar de nuevo y el objeto está 11 400
12 “velocidad”
fabricado con un material especial
Aura dañina menor con
12 600
“daño”
BASTONES Y CETROS 13 200 Trepamuros mayor
1d8 Precio Objeto 14 200 Protección física mayor
1 5.000 Cetro inamovible 15 450 Vuelo menor
2 13.000 Cetro de la pitón 16 50 Visión oscura menor
3 12.000 Cetro de las maravillas Curación menor con
17 650
4 17.600 Bastón hechizador “superior”
Protección medioambiental
5 29.600 Bastón de curación 18 100
menor
Cetro metamágico
6 9.000 Curación menor con
menor
19 200 “curar enfermedad” o
7 37.000 Cetro de negación “curar veneno”
Bastón de abjuración, 20 300 Curación mayor
8 82.000
evocación o nigromancia
PERGAMINOS VARITAS
1d20 Precio Objeto Precio
1d20 Poder
/carga
1 50 Proyectil
1 150 Curación
Reducción de [rasgo
2 100 Mejora de [rasgo
específico] 2 100
específico]
3 300 Explosión
3 200 Disfraz
4 100 Castigo
4 200 Sueño
5 200 Lentitud
5 50 Lenguas
6 100 Desvío
6 100 Detección arcana
7 500 Invisibilidad
7 200 Captura (PAM)
Miedo (plantilla de área
8 250
grande) 8 200 Enanismo (-1 a Tamaño)
Gigantismo (+2 a 9 500 Invisibilidad
9 400
Tamaño)
10 100 Proyectil (PA 2)
10 200 Ilusión con “sonido”
Rapidez (con
11 400
11 50 Disipación “velocidad”)
12 200 Teleportación 12 150 Desvío
13 100 Proyectil (con PA 2) 13 100 Trepamuros
14 100 Detección arcana 14 50 Protección física
15 150 Curación 15 450 Vuelo
16 100 Ceguera 16 450 Destierro
Conmoción (plantilla área 17 100 Disipación
17 200
mediana)
Reducción de [rasgo
18 450 Zombi 18 300 específico] con
“potencia”
19 300 Lentitud con “potencia”
19 500 Explosión con “daño”
20 200 Sueño
20 100 Empujón
Pathfinder para SAvage Worlds
Munición: Las flechas, piedras de honda,

CREACIÓN DE virotes y otra munición se encantan en


remesas de doce unidades a la vez. Si es
posible recuperar el proyectil después de
OBJETOS MÁGICOS usarlo, cada uno tendrá un 50 % de rom-
perse al impactar.

Los personajes con la ventaja Artífice REQUISITOS


pueden crear artefactos arcanos que Los personajes pueden fabricar
usar más adelante o prestar a sus cualquiera de los objetos mágicos
aliados (consulta Artefactos arcanos descritos en este libro si poseen la
en la página 234). Sin embargo, eso ventaja Artífice (página 61), suficiente
inmoviliza sus puntos de poder y, tiempo libre (página 223), un objeto de
por tanto, esas creaciones son, como gran calidad apropiado que usar como
mucho, temporales. base, acceso a un taller/laboratorio y
Por otra parte, cuando un artífice tiene los poderes y los materiales especiales
suficiente tiempo y recursos, puede crear especificados en su entrada.
objetos mágicos de carácter más perma- El objeto base: En general, solo pueden
nente. Y lo mejor de todo: ¡no invierte sus encantarse de forma permanente los
propios puntos de poder en el proceso! objetos con una calidad mínima. Por
tanto, los escudos, armas y armaduras,
EL PROCESO DE CREACIÓN así como otros objetos mágicos per-
Después de pasar una semana dedicada manentes, siempre deben ser de gran
a la fabricación de objetos mágicos, el calidad (página 135).
artífice puede realizar una tirada de Las pociones, pergaminos y varitas no
Ocultismo por cada objeto en que esté tienen este coste adicional, pero sí el
trabajando. El éxito proporciona un resto de objetos permanentes, que deben
avance equivalente a 500 po mientras que ser ejemplos excepcionales de artesanía
el aumento genera un avance equivalente y, por tanto, cuestan un 50 % más de
a 1.000 po. lo normal.
Si falla esta tirada, no logra hacer Poderes y materiales: El artífice debe
ningún progreso en el objeto, pero conocer todos los poderes y poseer los
puede continuar durante la semana materiales especiales indicados en la
siguiente sin problemas. Una pifia, por entrada de fabricación del objeto. Estos
otro lado, provoca un accidente y que materiales son gemas preciosas, metales,
el creador pierda 500 po del progreso ungüentos, aceites y otros compuestos
total acumulado. inusuales que se representan con una

EFECTOS DEL LABORATORIO/TALLER


Categoría Nº. de objetos Coste/semana Tamaño de la comunidad
Sencillo 1 25 po Aldea o villa
Estándar 2 50 po Villa o ciudad
De gran calidad 3 100 po Metrópolis

284
cantidad específica de piezas de oro (en trepamuros (el requisito necesario para
general, la mitad del valor de venta en el fabricar las babuchas) y reúne el resto de
mercado del objeto a crear). materiales, cuyo valor total es 2.550 po.
Laboratorio/taller: La disponibilidad Tras una semana de trabajo, hace una
de los talleres, su coste de alquiler (por tirada de Ocultismo y saca un éxito. Eso
semana) y la cantidad de objetos mágicos es un progreso de 500 po hacia su objetivo.
en que permite trabajar simultáneamente Hace una segunda tirada de Ocultismo
viene indicado en la tabla siguiente. para la poción. Tiene también éxito y,
puesto que la poción cuesta menos de 500
EL REGALO DE LINI po, la ha completado y puede usarla en
cualquier momento.
Nuestra druida Lini quiere fabricar
unas babuchas de escalada de araña Lini continúa con la fabricación de las babu-
chas la semana siguiente y saca un aumento
para Merisiel, la ladrona. Tiene acceso
en su tirada de Ocultismo. Eso quiere decir
a un laboratorio estándar y podría tra-
que lleva un progreso total equivalente
bajar en hasta dos objetos mágicos a
a 1.500 po. Dedica otras dos semanas de
la vez, así que decide aprovechar para
tiempo libre con sendos éxitos y 1.000 po
crear una poción de curación mayor al más de progreso. Tras cuatro semanas de
mismo tiempo. trabajo, las babuchas están acabadas. ¡Justo
Las babuchas tienen un valor de fabri- a tiempo para regalarlas a Merisiel, a quien
cación de 2.400 po. El coste de la poción avisa que solo debe emplearlas por el bien de
es solo de 150 po. Lini conoce el poder la Sociedad Pathfinder!

Objetos mágicos

285
Pathfinder para SAvage Worlds
contra todos los ataques a distancia que

MEJORAS se realicen contra el portador del escudo,


independientemente de dónde vengan
(protege incluso contra ataques por la
espalda, el flanco del arma, etc.).
Es posible encantar las armas,
Precio: 3.000 po; Construcción:
armaduras y escudos de gran calidad
Desvío, 1.500 po.
con las siguientes mejoras. Cada objeto
solo puede mejorarse con un máximo Etereidad, de (2): Solo armaduras. Al
de hasta cinco puntos en mejoras. La pronunciar la palabra de mando, el por-
cantidad de puntos que consume cada tador de esta armadura se vuelve etéreo
mejora específica siempre viene indicada (los efectos de intangibilidad menor).
entre paréntesis junto a su nombre. El personaje puede permanecer etéreo
durante tanto tiempo como lo desee,
No es posible aplicar más de una vez la
pero una vez regrese a la normalidad, no
misma mejora a un objeto mágico. Del
podrá activar de nuevo esta capacidad
mismo modo, si un personaje emplea dos
hasta que transcurran veinticuatro horas.
objetos con la misma mejora, sus efectos
no se apilan. Precio: 49.000 po; Construcción: Intangibi-
lidad, 24.500 po.
Objetos específicos: No es posible
aplicar mejoras a las armas, armadu- Fortificante (2): Solo armaduras. Es más
ras y escudos con los encantamientos probable que una armadura fortificada
específicos que aparecen en el resto de logre desviar un golpe letal. El usuario
este capítulo. puede repetir gratuitamente una vez las
tiradas de absorción que haga.
Precio: 5.000 po; Construcción: Mejora de
MEJORAS PARA ARMADURAS Y ESCUDOS rasgo, 2.500 po.
Aegis (1): Solo armaduras. Aumenta Ilusoria (0): Solo armaduras. Al pro-
la protección que ofrece la armadura nunciar la palabra de mando, una acción
en un punto. gratuita, una armadura ilusoria cambia
Precio: 3.000 po; Construcción: Protección de forma y adopta la apariencia de una
física, 1.500 po. prenda normal de ropa determinada. La
armadura conserva todas sus propieda-
Animado (3): Solo escudos. Una vez por
des cuando está disfrazada.
escena, el usuario puede soltar el escudo
animado, que levitará junto a él durante Precio: 900 po; Construcción: Ilusión, 450 po.
las siguientes tres rondas, acompañando Protector (1): Solo escudos. Aumenta
sus movimientos y proporcionando su la bonificación a Parada del escudo
bonificación de Parada y cobertura con en un punto.
normalidad, pese a que no es necesario Precio: 4.000 po; Construcción:
sostenerlo. Sigue aplicando las pena- Desvío, 2.000 po.
lizaciones normales para propósitos
Reflectante (4): Solo escudos. La super-
de interferencia arcana y restricción
ficie exterior del escudo es como un
de armadura.
espejo. Una vez al día, el usuario puede
Precio: 10.000 po; Construcción: rechazar cualquier poder que se lance
Vuelo, 5.000 po. contra él superando una tirada de Espí-
Desviador de flechas (1): Solo escudos. ritu (con -2 si el poder se lanzó con
Aplica una penalización adicional de -1 uno o más aumentos). Si tiene éxito,
286
es el propio lanzador quien sufre los gana dos puntos de PA y aumenta su
efectos del poder, como si fuera su obje- dado de daño en un paso.
tivo original. Precio: 3.000 po; Construcción: Cas-
Precio: 16.000 po; Construcción: Disipa- tigo, 1.500 po.
ción, 8.000 po. Brutal (2): El arma se considera un
Resistente a conjuros (4): Solo armadu- arma pesada.
ras. El portador gana los beneficios de
Precio: 5.000 po; Construcción: Cas-
una protección arcana menor.
tigo, 2.500 po.
Precio: 16.000 po; Construcción: Protección
Danzante (4): Solo armas cuerpo a
arcana, 8.000 po.
cuerpo. El usuario puede ordenar al
Resistente a la energía (1): Proporciona arma que “dance” una vez por escena
Resistencia a un único tipo de energía, a como acción gratuita limitada. Al activar
determinar por el creador de la armadura la mejora, el arma se anima de inmediato
o escudo. Si el héroe lo lleva equipado,
y ataca como si fuera un personaje inde-
reduce todo el daño de ese tipo en cuatro
pendiente durante cinco rondas. Actúa en
puntos antes de sufrirlo y, además, gana
la carta de acción del usuario, usa su dado
una bonificación de +4 a sus tiradas para
de habilidad y tira dos veces sus dados de
resistirse a efectos no dañinos asociados
a ese elemento. daño (así, una espada larga, FUE+d8, hará
2d8 de daño). El arma vuela con Paso 10 y
Así, por ejemplo, un justillo de cuero de cuenta como un aliado para propósitos de
resistencia al frío ayudará a su usuario la bonificación por múltiples oponentes.

Objetos mágicos
a evitar la pérdida de fatiga por expo-
sición al frío (consulta Peligros en la Precio: 20.000 po; Construcción: Vuelo,
página 207), además de reducir el daño 10.000 po.
de todos los ataques que tengan un orna-
mento de frío, hielo, etc.
Precio: 2.000 po; Construcción: Protección
medioambiental, 1.000 po.

MEJORAS PARA ARMAS


Afilada (1): El arma es excepcionalmente
afilada o penetrante y mejora su PA en
dos puntos.
Precio: 3.000 po; Construcción: Proyec-
til, 1.500 po.
Arrojadiza (1): Solo armas cuerpo a
cuerpo. Transforma el arma en arroja-
diza, usando Atletismo (Lanzar), con
distancia 4/8/16.
Precio: 3.000 po; Construcción: Mejora de
rasgo, 1.500 po.
Azote de [criatura] (1): Cuando se usa
contra el tipo de criatura especificado
(enano, goblin, elemental, etc.), el arma
287
Pathfinder para SAvage Worlds
Dañina (1): Aumenta en un punto el puntos de daño adicionales (además
daño que causa el arma. del dado extra habitual), pero el propio
Precio: 3.000 po; Construcción: Cas- usuario debe superar una tirada de Vigor
tigo, 1.500 po. o quedará aturdido.
Distante (1): Solo armas a distancia. Precio: 5.000 po; Construcción: Cas-
Reduce la penalización por distancia en tigo, 2.500 po.
uno al usar esta arma. Luminosa (1): El arma genera luz, ilu-
Precio: 2.000 po; Construcción: Vista minando una plantilla de área mediana.
lejana, 1.000 po. El usuario puede activar o apagar este
efecto como una acción gratuita.
Elemental (1): El arma causa daño a
través de un ornamento de energía Precio: 2.000 po; Construcción:
específico (ácido, frío, electricidad, Luz, 1.000 po.
fuego o sonido) a elegir por el creador Precisa (1): El arma otorga al usuario una
cuando la crea. bonificación de +1 a la habilidad que se
Precio: 2.000 po; Construcción: Un poder use para blandirla (Atletismo, Disparar
que cause daño con el ornamento de o Pelear).
energía apropiado, 1.000 po. Precio: 4.000 po; Construcción: Mejora de
Hendiente (2): Solo armas a dos manos. rasgo, 2.000 po.
El usuario gana la ventaja Barrido. Retornante (1): Solo armas arrojadizas.
Precio: 10.000 po; Construcción: Ventaja de El arma regresa a las manos de su usua-
combate, 5.000 po. rio al acabar su turno.
Hiriente (2): Solo armas cuerpo a Precio: 3.000 po; Construcción: Objeto con-
cuerpo. Si el usuario golpea con uno o jurado, 1.500 po.
más aumentos, el arma causa cuatro Veloz (3): Si es un arma cuerpo a cuerpo,
el usuario gana la ventaja Frenesí. Un
arma a distancia proporciona la ventaja
Disparo Rápido. Cuando el arma pueda
usarse de ambos modos, el creador elige
cuál de los dos efectos genera durante el
encantamiento.
Precio: 16.000 po; Construcción: Rapi-
dez, 8.000 po.
Vorpalina (5): Solo armas de filo. Un
arma vorpalina ignora las penaliza-
ciones habituales por hacer ataques
apuntados a la cabeza. ¡Todo el que
quede incapacitado por uno de
estos ataques será inmediatamente
decapitado!
Precio: 50.000 po; Construcción:
Castigo, 25.000 po.

288
Los personajes solo pueden beneficiarse

LISTAS DE de dos anillos mágicos a la vez; ponerse


un tercero no genera ningún efecto.

OBJETOS MÁGICOS ANILLO ARIETE


Como acción limitada, el portador
puede ordenar al anillo que genere una
Junto a cada uno de los objetos
onda de fuerza apenas discernible con la
mágicos de estas listas encontrarás su
forma de un macho cabrío para empujar
nombre y efectos, además de una serie
de entradas adicionales. a sus oponentes. Esta onda de fuerza
golpea a un único adversario, causando
Precio: El coste de mercado que la mayo- 1d6 por carga gastada (hasta un máximo
ría de artífices y comerciantes piden por de tres cargas por uso). Este ataque
el objeto, si es que lo tienen o están dis- tiene un alcance de diez pasos (veinte
puestos a deshacerse de él. Los héroes metros). Todo el que sea golpeado
sin contactos, empresas especializadas por la onda de fuerza será impulsado
y clientelas ya formadas deberán confor- hacia atrás 2d6 pasos (las criaturas de
marse con venderlos normalmente por la Tamaño 3 o superior son inmunes a este
mitad de este valor. segundo efecto).
Peso: Lo que pesa el objeto en cuestión. Un anillo ariete recién creado tiene 25
Construcción: Indica los requisitos que cargas. Cuando se consuman todas las

Objetos mágicos
debe cumplir un personaje con la ventaja cargas del anillo, este deja de conside-
Artífice para crear un objeto así, junto rarse un objeto mágico.
con el coste en piezas de oro del resto de Precio: 8.600 po; Peso: –.
recursos necesario. Determina el tiempo Construcción: Mejora de rasgo, proyec-
de trabajo de acuerdo a las reglas de til, 4.300 po.
Creación de objetos mágicos (los deta-
lles están en la página 284) en base a su
coste de construcción, no de mercado. ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS
Cuando está vacío, es posible lanzar un
ANILLOS único poder (incluso con modificadores)
sobre él, que almacenará. Como acción,
Los anillos otorgan capacidades el portador puede invocar el poder
mágicas a sus portadores. La mayoría se almacenado en su interior, lanzándolo
activan de inmediato en cuanto uno se como si tuviera habilidad arcana d12 (y
pone el anillo y sus efectos son constantes. dado salvaje, incluso si él es un Extra).
Sin embargo, hay unos cuantos en donde No es posible mantener o extender la
es necesario pronunciar una palabra Duración del poder una vez lanzado.
de mando o desearlo, y pueden tener Precio: 18.000 po; Peso: –.
una cantidad limitada de cargas. Si es Construcción: 9.000 po.
así, estos detalles se indicarán en su
descripción individual.
Ponerse un anillo en un dedo o quitarlo
ANILLO DE CAÍDA DE PLUMA
es una acción gratuita limitada, supo- El portador tratará todas las caídas que
niendo que esté a mano (el DJ tiene la sufra como si solo fueran de dos metros,
última palabra). independientemente de la altura real.
289
Pathfinder para SAvage Worlds
Precio: 2.200 po; Peso: –. ANILLO DE INVISIBILIDAD
Construcción: 1.100 po.
En cuanto se ponga el anillo, el portador
se beneficia de un invisibilidad mayor
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS lanzado con el modificador de poder
A menudo, estos anillos se fabrican con “duración”. Es necesario quitarse el
coral o metales azulados y se decoran anillo y volver a ponerlo para reactivar
con diseños de olas. El anillo permite esta capacidad.
al usuario caminar por la superficie Precio: 20.000 po; Peso: –.
de cualquier líquido como si fuera
Construcción: Invisibilidad, 10.000 po.
tierra firme.
Precio: 15.000 po; Peso: –.
Construcción: 7.500 po. ANILLO DE PERICIA
Este anillo proporciona una
ANILLO DE CONTRACONJUROS bonificación de +1 a una única habilidad
elegida en el momento de su creación.
Cuando está vacío, es posible lanzar un Esta bonificación no se aplica a ninguna
único poder (incluso con modificadores) tirada de ataque ni para activar poderes.
sobre él, que almacenará. Si, después,
alguien intenta lanzar ese mismo poder Precio: 10.000 po; Peso: –.
sobre el portador, el lanzamiento falla Construcción: 5.000 po.
automáticamente y el anillo queda vacío.
Precio: 4.000 po; Peso: –. ANILLO DE PROTECCIÓN
Construcción: Disipación, 2.000 po. El portador de este anillo se beneficia de
una defensa mágica de carácter continuo,
ANILLO DE EVASIÓN que adopta la forma de un protección física
mayor o menor (según la variante). Esta
Este anillo otorga al portador la
capacidad no se apila con los beneficios
capacidad de repetir gratuitamente una
del poder protección física.
vez las tiradas de evasión que realice.
Precio: 25.000 po; Peso: –. Precio: 4.000 po (menor), 10.000 po
Construcción: 12.500 po. (mayor); Peso: –.
Construcción: Protección física, 2.000 po
(menor) o 5.000 po (mayor).

ANILLO DE REGENERACIÓN
Mientras lleve puesto este anillo, el
portador puede realizar una tirada
de curación natural por día. Permite
regenerar los miembros u órganos
internos que se hayan perdido o cortado.
El anillo no tiene ningún efecto sobre las
heridas que tenga el portador antes de
ponerse el anillo.
Precio: 90.000 po; Peso: –.
Construcción: 45.000 po.
290
ANILLO DE RESISTIR ENERGÍA
Este aro de mithril otorga Resistencia
ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS
contra un tipo de energía a elección del Es necesario llevar la armadura
creador (el DJ debe determinar cuál si se puesta y tener equipado el escudo en
encuentra uno de forma aleatoria). el brazo para poder beneficiarse de sus
capacidades especiales.
Precio: 6.000 po; Peso: –.
Objetos de gran calidad: Todas las
Construcción: Protección medioambien-
armaduras y escudos son objetos de gran
tal, 3.000 po.
calidad y, por tanto, reducen su Fuerza
Mínima en un nivel de dado.
ANILLO DE SUSTENTO
Los efectos del anillo se activan ARMADURA CELESTIAL
después de llevar toda una semana Esta brillante cota de malla dorada o
puesto. El anillo proporciona a su plateada (con la mejora Aegis) pesa muy
portador suficientes nutrientes para poco y es de una calidad excepcional.
conservar la vida. También refresca Puede llevarse debajo de la ropa normal.
el cuerpo y la mente, de tal modo que Una vez al día, el portador se puede
el portador solo necesita dos horas de beneficiar del poder vuelo menor con una
sueño diarias para obtener los beneficios duración de cinco minutos.
de ocho horas. Precio: 22.400 po; Peso: 10 kg.

Objetos mágicos
Si el usuario se quita el anillo, por la Construcción: Alineamiento benigno,
causa que sea, deberá llevarlo otra vuelo, 11.350 po.
semana completa antes de que vuelva
a vincularse. ARMADURA DE PIEL DE RINOCERONTE
Precio: 2.500 po; Peso: –. Esta chaqueta de cuero grueso (con la
Construcción: 1.250 po. mejora Aegis) está fabricada con piel
de rinoceronte. Además de una mayor
protección, el portador puede añadir
ANILLO DE TELEQUINESIS una bonificación de +4 al daño a un único
Este anillo otorga al portador la ataque de Pelear en cada turno en el que
capacidad de usar telequinesis menor. corra al menos cinco pasos (diez metros).
Precio: 75.000 po; Peso: –. Precio: 5.165 po; Peso: 12,5 kg.
Construcción: Telequinesis, 37.500 po. Construcción: Mejora de rasgo, 2.600 po.

ANILLO DE TRES DESEOS COTA DE BANDAS DE LA SUERTE


Este anillo está formado por tres rubíes. Cien gemas de cien piezas de oro cada
Cada rubí almacena un deseo. Cuando se una adornan el pectoral de coraza de
esta armadura (con la mejora Aegis).
usa dicho deseo, el rubí se desintegra. El
Además, una vez por escena, el portador
anillo dejará de considerarse mágico en
puede obligar a un oponente a repetir
cuanto se usen los tres deseos. una tirada de ataque con éxito realizada
Precio: 120.000 po; Peso: –. contra él y decide qué total se queda.
Construcción: Deseo, 97.500 po. Después, el atacante puede beneficiarse
291
Pathfinder para SAvage Worlds
de cualquier capacidad para repetir El arco juramentado solo acepta un ene-
tiradas que tenga. migo jurado a la vez. En cuanto el usuario
Precio: 18.900 po; Peso: 17,5 kg. realiza su juramento de dar muerte a una
Construcción: Alineamiento benigno, criatura, no podrá realizar más juramen-
9.650 po. tos hasta que esta haya fallecido o hayan
transcurrido siete días.
Precio: 25.600 po; Peso: 1,5 kg.
ESCUDO DEL LEÓN Construcción: Elfo, 13.100 po.
La cara exterior de este pesado escudo
de acero (con la mejora Protector) DAGA DEL ASESINO
muestra la cabeza de un león rugiendo.
Tres veces al día, como acción gratuita Esta daga causa dos puntos de daño
limitada, el portador puede ordenar a la adicional al atacar con éxito y con ella a
cabeza de león que muerda. Se resuelve un oponente vulnerable o sobre el que se
como un ataque con la habilidad Pelear tenga superioridad.
del usuario, capaz de causar 2d8 de Precio: 10.302 po; Peso: 0,5 kg.
daño, con PA 2. Construcción: Oscuridad, 5.302 po.
Precio: 9.170 po; Peso: 7,5 kg.
Construcción: Invocación de aliados, ESPADA DE LOS PLANOS
4.670 po.
Las capacidades mágicas de esta
espada dependen del plano de
ARMAS ESPECÍFICAS existencia en que se encuentre en ese
momento o si se usa contra una criatura
Es necesario llevar (en la mano o su procedente de ese plano. Usa la mejor
vaina) el arma para poder beneficiarse bonificación de todas cuando sean
de sus capacidades especiales. aplicables ambas condiciones.
Objetos de gran calidad: Todas las „ Ajenos: Al atacar a un ajeno, el
armas son objetos de gran calidad y, por portador puede repetir gratuitamente
tanto, aumentan su PA en un punto. una vez la tirada de ataque.
„ Plano Astral/Etéreo/Otros: +2 a Pelear,
ARCO JURAMENTADO FUE+d10, PA 2.
Este arco largo-compuesto (+1 a „ Plano Material: +1 a Pelear, FUE+d8,
Disparar ) de manufactura élfica PA 1.
susurra en elfo: “Una derrota rápida „ Planos elementales: +2 a Pelear,
para mis enemigos”, cada vez que FUE+d8, PA 1.
se tensa su cuerda. Una vez al día, el Precio: 22.315 po; Peso: 2 kg.
arquero puede jurar en voz alta que Construcción: Viaje planar, 11.315 po.
dará muerte a un objetivo específico (ha
de hacerlo en elfo). En ese momento, el
arco responderá: “¡Muerte a aquellos
FLECHA ADORMECEDORA
que me han agraviado!”. Atacar a Esta flecha (encantada con la mejora
ese objetivo con el arco causa 1d6 de Dañina) está pintada de blanco y también
daño adicional y permite al usuario lleva plumas de ese mismo color. Causa
repetir gratuitamente una vez su tirada daño no letal y todo al que alcance debe
de Disparar. resistir inmediatamente los efectos de un
292
sueño, usando la tirada de ataque como si VENGADORA SAGRADA
fuera su tirada de lanzamiento.
Precio: 132 po; Peso: 0,05 kg. Esta espada larga de hierro frío
Construcción: Sueño, 70 po. (FUE+d10, PA 2) añade +1 a las tiradas
de Pelear del usuario (+2 si la blande un
paladín). Un paladín también gana la
HOJA DE LA SUERTE ventaja Resistencia Arcana y, tres veces
Esta espada corta de aspecto anodino por escena, como acción, puede lanzar
otorga a su poseedor la ventaja disipación usando su Espíritu como
Afortunado. ¡Algunas de estas espadas habilidad arcana.
contienen también 1d4-1 deseos (a Precio: 120.630 po; Peso: 2 kg.
decisión del DJ)! El usuario jamás debería Construcción: Alineamiento benigno,
saber cuántos deseos quedan y, una vez disipación, 60.630 po.
que los use, se consumen para siempre
(consulta el poder deseo en la página 247).
Precio: 22.060 po (0 deseos), 62.360 po (1 BASTONES
deseo), 102.660 po (2 deseos), 142.960 Un bastón es una larga vara de madera,
po (3 deseos); Peso: 1 kg. hueso, metal o, en ocasiones, cristal,
Construcción: Deseo, 11.185 po (0 deseos), capaz de almacenar varios poderes, junto
43.835 (1 deseo), 76.485 (2 deseos), 109. con modificadores de poder.
135 po (3 deseos).
El personaje que blanda el bastón puede

Objetos mágicos
lanzar cualquiera de los poderes que
JABALINA DEL RELÁMPAGO contiene invirtiendo una acción. La
Al arrojarla, la jabalina se convierte habilidad o atributo que se usa como
durante el vuelo en un auténtico habilidad arcana vendrá indicada en su
relámpago. El usuario coloca la plantilla descripción. Si hay más de una opción,
de emanación junto a él. El ataque el usuario escoge cuál usa en cada
provoca 4d6 de daño eléctrico a todo momento. El fallo en la tirada consume
lo que haya en la plantilla y no logre una sola carga. Una pifia también pro-
evadirlo. La jabalina se destruye al voca un nivel de fatiga al usuario.
realizar el ataque. A no ser que se diga otra cosa, asume que
Precio: 1.500 po; Peso: 1 kg. es posible blandir uno de estos bastones
Construcción: Proyectil, 750 po. en combate como si fuera un bastón o
vara normal.
LENGUA FLAMÍGERA Cargas: Un bastón tiene diez cargas en el
momento de su creación y esta cantidad
El usuario de esta espada larga puede es también su máximo. Cada vez que se
hacer que la hoja prenda en llamas como lance uno de los poderes que tiene, con-
acción gratuita. Al hacerlo, el arma sumirá la cantidad de cargas indicada en
aumenta en un punto el daño que causa; su descripción. Los bastones recuperan
mientras esté activa, puede emplearse una carga con cada amanecer.
una vez al día (consume una acción) para
lanzar un proyectil con PA 2 (usa Disparar
como habilidad arcana). BASTÓN DE ABJURACIÓN
Precio: 20.715 po; Peso: 2 kg. Es habitual que estos bastones se fabriquen
Construcción: Proyectil, 10.515 po. con la madera del corazón de un roble u
293
Pathfinder para SAvage Worlds
otro árbol de gran edad. Emplea Astucia o „ Barrera (muro de fuerza, 2 cargas)
Hechicería para activar sus conjuros. „ Explosión (bola de fuego, PAG, 2
„ Aura dañina (2 cargas) cargas)
„ Destierro (2 cargas) „ Proyectil (proyectil de fuerza, PA 2, 1
„ Disipación (1 carga) carga)
„ Protección arcana (1 carga) „ Proyectil (relámpago zigzagueante, 2
objetivos adicionales, 5 cargas).
Precio: 82.000 po; Peso: 2,5 kg.
Construcción: Todos los poderes indica- Precio: 82.000 po; Peso: 2,5 kg.
dos, 41.000 po. Construcción: Todos los poderes indica-
dos, 41.000 po.

BASTÓN DE CURACIÓN BASTÓN DE NIGROMANCIA


Una vara de fresno blanco decorada con
una filigrana de runas plateadas. Emplea Suelen fabricarse con ébano u otras
Espíritu o Fe para activar sus conjuros. maderas oscuras y decorarse con tallas
de huesos y calaveras, entremezcladas
„ Alivio (2 cargas)
con extrañas runas de aire arácnido.
„ Alivio (con “restauración”, 3 cargas) Emplea Astucia o Hechicería para activar
„ Curación (1 carga) sus conjuros.
„ Curación (con “neutralizar enfermedad
„ Drenaje de PP (2 cargas)
y veneno”, 1 carga)
„ Miedo (1 carga)
Precio: 29.600 po; Peso: 2,5 kg. „ Reducción de Fuerza (2 cargas)
Construcción: Todos los poderes indica- „ Zombi (con “eterno”, 3 cargas)
dos, 14.800 po.
Precio: 82.000 po; Peso: 2,5 kg.
Construcción: Todos los poderes indica-
BASTÓN DE DEFENSA dos, 41.000 po.
Un bastón de defensa es una vara de
madera pulida de apariencia sencilla, que BASTÓN DE PODER
parece brillar por el poder que contiene Un bastón o vara de poder es un objeto
cuando se sostiene en una pose defensiva. mágico muy poderoso, con grandes
Astucia o Fe para activar sus conjuros. capacidades tanto ofensivas como
„ Desvío (3 cargas) defensivas. Emplea Astucia o Hechicería
„ Protección física (1 carga) para activar sus conjuros.
„ Protección física (por 2 cargas da „ Barrera (muro esférico de fuerza de 4 m
automáticamente Dureza en vez de de diámetro centrado en el hechicero,
Armadura) 2 cargas)
„ Protección medioambiental (2 cargas) „ Chorro (cono de frío, 2 cargas)
Precio: 62.000 po; Peso: 2,5 kg. „ Explosión (bola de fuego, 1 carga)
Construcción: Todos los poderes indica- „ Luz (continua, 1 carga)
dos, 31.000 po. „ Protección arcana (1 carga)
„ Proyectil (de fuerza, 1 carga)
„ Proyectil (relámpago con “daño”, 3
BASTÓN DE EVOCACIÓN cargas)
En general, se fabrican con madera „ Reducción de Fuerza (2 cargas)
de tejo o pacana. Emplea Astucia o „ Vuelo (solo en vertical para levitar)
Hechicería para activar sus conjuros. durante un minuto (1 carga)
294
Capacidades adicionales: Un bastón de BASTÓN HECHIZADOR
poder añade una bonificación de +1 a
Pelear y causa FUE+d6+1 de daño. Si se Se trata de recargados bastones de
gasta una carga después de impactar con madera, muchas veces retorcidos o
éxito (una acción gratuita antes de tirar el con tallas llamativas. Emplea Astucia o
daño), el usuario añade +1d6 adicional al Hechicería para activar sus conjuros.
daño del ataque. „ Empatía (1 cargas)
Represalia: Es posible romper el bastón „ Marioneta (3 cargas)
de poder de forma intencionada y a Precio: 17.600 po; Peso: 2,5 kg.
modo de venganza. Es una acción, pero Construcción: Todos los poderes indica-
no es necesario hacer ninguna tirada. Se dos, 8.800 po.
consumen de forma automática todas las
cargas que queden en el bastón y afecta
una plantilla de área grande centrada en CETROS
el portador. A menudo, el uso de un cetro significa
Todos los que estén afectados por la que el usuario es un poderoso mago. En
plantilla (excepto el portador) sufrirán general, junto con los bastones, suelen
Xd6 de daño, donde X es la cantidad de ser objetos mágicos de gran poder.
cargas que queden en el bastón. Es posi- Los cetros son objetos similares a un
ble evadir esta explosión, pero los que bastón de mando de unos noventa cen-
tengan éxito aún sufrirán la mitad del tímetros de longitud, en general, de

Objetos mágicos
daño causado. hierro u otros metales. Poseen capaci-
Por su parte, el individuo que rompe dades mágicas únicas y rara vez tienen
el bastón de poder debe tirar 1d6. Con cargas. El usuario debe blandir el cetro
un resultado de 4-6, logra escapar de la para poder usar sus capacidades.
explosión siendo transferido a otro plano Es posible usar un cetro de madera o
de existencia (aunque deberá encontrar metal como si fuera un arma, momento
el camino de regreso por su cuenta). Con en que se considerará una clava ligera.
1-3, las increíbles energías liberadas por
el bastón lo desintegran. CETRO DE ABSORCIÓN
Precio: 235.000 po; Peso: 2,5 kg. Este cetro absorbe los hechizos y
Construcción: Todos los poderes indica- capacidades que los imiten en su interior.
dos, 117.500 po. La magia absorbida siempre debe ser un
poder con un único objetivo lanzado
BASTÓN DE VIDA directamente contra el personaje que
sostiene el cetro o su equipo. El cetro
Una gruesa vara de roble, bañada
anula los efectos del poder y almacena
en oro pulido y decorada con runas en su interior todos los PP que se usasen
sinuosas. Emplea Espíritu o Fe para en su lanzamiento (así, no genera
activar sus conjuros. ningún beneficio absorber un poder que
„ Curación (con “superior”, 2 cargas) se lanzase usando la regla de quedarse
„ Resurrección (5 cargas) corto hasta reducirlo a 0 PP).
Precio: 109.400 po; Peso: 2,5 kg. El uso de este cetro no requiere más
Construcción: Todos los poderes indica- acción por parte del usuario que tenerlo
dos, 79.700 po. equipado y, además, podrá usar los
295
Pathfinder para SAvage Worlds
puntos de poder almacenados en su inte- constrictora y podrá actuar de inmediato.
rior como si fueran suyos. La pitón obedece todas las órdenes de su
Un cetro de absorción puede absorber un propietario y regresará a su forma ori-
máximo de 50 PP. Es imposible recargar ginal de cetro cuando este lo desee o se
el cetro de otro modo. mueva a más de veinte pasos (cuarenta
metros) de él.
El usuario del cetro siempre conoce el
potencial de absorción existente y la can- Si la “serpiente” fallece, también recu-
tidad de energía acumulada actualmente. pera su forma de cetro, pero no será
posible reactivarlo de nuevo hasta que
Precio: 50.000 po; Peso: 2,5 kg.
transcurran tres días completos. El cetro
Construcción: Disipación, 25.000 po.
de la pitón solo funciona si su poseedor
es de alineamiento benigno.
CETRO DE GOBIERNO Precio: 13.000 po; Peso: 5 kg.
En general, estos cetros suelen crearse Construcción: Polimorfismo funesto,
con la forma de un bastón de mando 6.500 po.
real, empleando materiales preciosos
y una calidad artística excepcional. CETRO DE LAS MARAVILLAS
Otorga a su usuario la capacidad de dar
órdenes y coordinar las acciones de hasta Un cetro de las maravillas es un
cien criaturas que se encuentren en un artefacto extraño e impredecible que
radio de doscientos metros. Cuando lo genera de forma aleatoria diversos
blande en la mano, el usuario gana una efectos, a cada cual más inusual, cada
bonificación de +4 a todas sus tiradas vez que se activa. Activar este cetro es
de Intimidar y Persuadir, además de una acción.
ganar las ventajas Mando y Líder Nato La tabla Activación de un cetro de las
(ambas con un radio de mando de maravillas refleja algunos de los efectos
doscientos metros). más habituales del cetro. A no ser que
El usuario puede activar el cetro a volun- se indique otra cosa, todos estos efectos
tad, pero solo funcionará durante un tienen Duración 5.
total de quinientos minutos de uso antes Usa este objeto solo cuando no te
de convertirse en polvo. quede más remedio: ¡es tan probable
Precio: 60.000 po; Peso: 4 kg. que refuerce a tu enemigo como que
Construcción: Marioneta, 32.500 po. lo destruya!
Precio: 12.000 po; Peso: 2,5 kg.
CETRO DE LA PITÓN Construcción: Confusión, 6.000 po.
Uno de los extremos de este cetro se
curva, formando un cayado y, a menudo, CETRO DE NEGACIÓN
suele decorarse con tallas hasta que Un cetro de negación impide el
parece la cabeza de una serpiente de funcionamiento de la mayoría de objetos
algún tipo. El cetro tiene ciento veinte mágicos durante cinco rondas. Genera
centímetros de longitud y puede usarse un rayo que el usuario debe dirigir
en combate para causar FUE+d6+1 mediante Disparar o su habilidad arcana
puntos de daño. (a su elección). Esta tirada ignora todas
Si el usuario lanza el cetro al suelo (una las penalizaciones externas (tamaño
acción), se transformará en una serpiente del objeto blanco, cobertura, distancia,
296
ACTIVACIÓN DEL CETRO DE LAS MARAVILLAS
1d20 Efectos
1 Lentitud menor sobre el objetivo.
2 Gigantismo sobre el objetivo (+2 puntos de Tamaño).
Surge un enjambre de seiscientas mariposas que revolotean sin parar por la
3 zona durante dos rondas, cegando a todo lo que se encuentre a cinco pasos
(10 metros) del objetivo.
El cetro engaña al portador durante un turno, haciéndole creer que ha funcio-
4
nado según indique una segunda tirada en esta tabla.
5 Reduce el Tamaño del portador en dos durante todo un día.
Empiezan a caer fuertes lluvias durante una ronda, afectando todo lo que
6
haya en un radio de diez pasos (20 metros) centrado en el portador.
El portador gana invisibilidad mayor. El efecto desaparecerá en cuanto realice
7
una acción que cause daño a otros.
Empiezan a crecer hojas en las extremidades del objetivo; durarán 24 horas
8
antes de caerse solas.
El portador u otro objetivo determinado aleatoriamente se vuelve de color
9
azul, verde o púrpura. Permanentemente.
Se produce una explosión mágica que causa 3d6 de daño a todo lo que haya
10
en una plantilla de área pequeña centrada en el objetivo original del portador.
Comienza a crecer la hierba hasta afectar un cuadrado de quince metros cua-
11 drados centrado en el objetivo original del cetro. El follaje que ya existiese en
esa zona crece hasta alcanzar diez veces su tamaño original.
Surge una zona de oscuridad que afecta una plantilla de área grande centrada
12
en el objetivo original.
El portador escuchará los pensamientos superficiales del objetivo (como con
13
lectura de mentes) durante 1d4 rondas. No es posible resistirlo.
Una serie de luces de colores empiezan a bailar en torno al objetivo, negando
14
todas las penalizaciones por iluminación.
15 El objetivo se vuelve Etéreo (pág. 333) durante cinco rondas.
16 ¡Un proyectil con forma de relámpago alcanza al objetivo, causando 3d6 de daño!
El cetro invoca un animal salvaje. Tira 1d6: (1-2) oso, (3-4) león, (5-6) gato
17 doméstico (u otro animal a elección del DJ, incluyendo los que vienen en el
Bestiario salvaje de Golarion).
Una serie de resplandecientes motas de color revolotean por el aire, afectando
una zona de cuatro metros cuadrados situada directamente frente al portador
18 del cetro. Todas las criaturas que haya en ella quedan cegadas. Al comienzo
de su turno, las víctimas pueden intentar liberarse de esta ceguera como
acción gratuita (una tirada de Vigor con una penalización de -2).
1d4x10 gemas (1 po cada una) surgen como si fueran un chorro de agua a pre-
19
sión. La mitad golpearán al objetivo, que queda distraído.
El objetivo queda petrificado (o en carne, si ya era piedra) a no ser que supere
20
una tirada de Vigor (-2).
Pathfinder para SAvage Worlds
iluminación, etc.), pero el usuario debe
poder ver el objeto mágico que quiere
tomar como objetivo.
OBJETOS MARAVILLOSOS
Esta categoría es un cajón de sastre
El cetro también puede negar los efec-
en donde incluimos todo lo que no
tos instantáneos de un objeto mágico
case bien en el resto de grupos. Todo el
enemigo. Para ello, es necesario estar en mundo puede usar un objeto maravilloso
espera e interrumpir con éxito al opo- y, a no ser que se indique otra cosa en
nente. Si se consigue, el poder del rival su descripción, activarlo siempre es
queda automáticamente disipado. una acción.
Solo es posible activar este cetro tres
veces al día. AGUJERO PORTÁTIL
Precio: 37.500 po; Peso: 2,5 kg.
Construcción: Disipación, 18.500 po. Se trata de un círculo de tela cosido con
seda de arañas de fase y entretejido
con hilos de éter y rayos de luz estelar,
CETRO INAMOVIBLE hasta formar un espacio extradimensio-
Este cetro recuerda a una barra plana nal portátil.
de hierro con un pequeño botón en El agujero portátil tiene unos dos metros
uno de sus extremos. Al presionar este de diámetro cuando se extiende, pero el
botón (una acción gratuita), el cetro propietario puede doblarlo una y otra
permanecerá fijo y será imposible vez hasta reducir su tamaño al de un
moverlo de su posición, incluso si desafía pañuelo de bolsillo. Cuando está total-
a la gravedad. El propietario puede alzar mente extendido y abierto, ofrece acceso
o colocar el cetro donde lo desee, pulsar a un espacio extradimensional de cuatro
el botón y soltarlo sin ningún temor. metros de profundidad. Es posible reco-
ger el agujero tanto desde el interior
Un cetro inamovible puede sostener hasta
como el exterior, simplemente agarrando
cuatro mil kilos antes de caer al suelo. Si los bordes del mismo y comenzando a
una criatura hace fuerza contra un cetro plegarlos. En ambos casos, la entrada
inamovible fijado, podrá hacer una tirada desaparece y todo lo que quede dentro
de Fuerza (-4) para mover el cetro hasta dos del agujero viajará con él.
pasos (cuatro metros) en toda una ronda.
Contiene suficiente aire como para que
Precio: 5.000 po; Peso: 2,5 kg. una criatura de Tamaño 0 respire diez
Construcción: 2.500 po. minutos sin asfixiarse.
Precio: 20.000 po; Peso: – kg.
CETRO METAMÁGICO Construcción: Viaje planar, 10.000 po.
El usuario de este cetro puede reducir
el coste de los modificadores de poder de ALAS DE VUELO
un hechizo que lance en uno. Puede usar Este par de alas puede manifestarse
esta capacidad una (si es un cetro menor) como poco más que una sencilla capa
o tres veces al día (si es un cetro mayor). de tela negra y desgastada o algo tan
Precio: 9.000 po (menor) o 32.000 (mayor); elegante como una larga capa de plumas
Peso: 2,5 kg. azuladas. En ambos casos, pronunciar
Construcción: 4.500 po (menor) o 16.000 la palabra de mando transforma la capa
po (mayor). en un par de alas de murciélago o ave,
298
permitiendo al usuario volar con Paso tiradas de absorción: +1 (si es menor) o
12. Las alas también proporcionan +2 (si es mayor).
una bonificación de +2 a las tiradas de Precio: 18.000 po (menor) o 32.000 po
Atletismo que se realicen para maniobrar (mayor); Peso: – kg.
en el aire. Construcción: Mejora de rasgo, 9.000 po
Precio: 54.000 po; Peso: 1 kg. (menor) o 18.000 po (mayor).
Construcción: Vuelo, 27.000 po.
AMULETO DE LOS PLANOS
ALFOMBRA VOLADORA Todo el que examine de cerca este
Esta bella alfombra de intrincados amuleto negro con forma de círculo
diseños es capaz de volar por el aire notará como si unas nubecillas de tono
como si estuviera afectada por el poder oscuro se movieran en su interior. El
vuelo con duración infinita. El tamaño, portador puede usar el amuleto para
capacidad de carga y velocidad varían lanzar un viaje planar mayor una vez por
según el tipo exacto de alfombra día, aunque cuesta dominar su uso.
voladora, tal y como se describe en la El usuario debe superar una tirada de
tabla adjunta. Astucia (-2) para lograr que el amu-
Cada alfombra tiene su propia palabra leto lo lleve al plano (y la localización
de mando, que es lo que la activa. Si específica del mismo) al que quiere ir.
se pronuncia la palabra de mando en Si falla, es necesario tirar un dado. Con
presencia del objeto, este se activa, esté o un resultado impar, el amuleto lo trans-

Objetos mágicos
portará (junto con todos aquellos que le
no su propietario subido a ella. Después,
den la mano) hasta un punto aleatorio
se controla mediante instrucciones orales
de ese plano. Con un resultado par, en
y la habilidad Pilotar.
su lugar transporta al héroe a un plano
Una alfombra voladora puede transpor- aleatorio (consulta la página 200 para
tar hasta el doble de su capacidad de encontrar información sobre la cosmo-
carga, pero reduce su Paso a 6. logía de Golarion).
Precio: 120.00 po; Peso: – kg.
Dimen- Capa-
Tipo Paso Construcción: Viaje planar, 60.000 po.
siones cidad
Pequeña 2x2 m 100 kg 7 ARPA HECHIZADORA
Grande 4x4 m 400 kg 7 Por cada diez minutos que pase
Precio: 20.000 po (pequeña) o 60.000 po tocando esta preciosa y recargada arpa
(grande); Peso: 4 kg (pequeña) o 7,5 de mano, el intérprete podrá hacer una
kg (grande). tirada de Interpretar para lanzar el poder
Construcción: Vuelo, 10.000 po (pequeña) marioneta menor.
o 30.000 (grande). Si falla alguna de las tiradas de Interpre-
tar, nadie de la audiencia se verá afectado
por el arpa durante las siguientes veinti-
AMULETO DE ARMADURA NATURAL cuatro horas.
Este amuleto, habitualmente fabricado Precio: 7.500 po; Peso: 2,5 kg.
con hueso o escamas de distintas bestias, Construcción: Marioneta, 3.750 po.
endurece el cuerpo y la piel del usuario.
El portador gana una bonificación a sus
299
Pathfinder para SAvage Worlds
siempre. Del mismo modo, si la bolsa
sufre un desgarrón, tanto ella como
todos sus contenidos se consideran
destruidos. El dueño de la bolsa es cons-
ciente de la cantidad de espacio usado,
de tal modo que puede controlar sus
contenidos sin miedo a destruir acciden-
talmente la bolsa.
Introducir o extraer un objeto de una
bolsa de contención es una acción. Si
se introduce algún ser vivo en la bolsa,
vivirá unos diez minutos antes de quedar
incapacitado por la falta de aire (consulta
la página 207).
Capa- Volumen
Tipo Peso
cidad máximo
Menor 12,5 kg 250 kg 2m3
Mayor 25 kg 750 kg 7m3

BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAÑA Precio: 5.000 po (menor) o 10.000 (mayor);


Peso: Especial.
Este par de zapatillas proporcionan
Construcción: 2.500 po (menor) o 5.000
al individuo que las lleve puestas el
po (mayor).
poder trepamuros menor. No es posible
usar las babuchas para desplazarse por
superficies especialmente resbaladizas BOLSA DE TRUCOS
(como aquellas que hayan sido untadas
Este pequeño saco parece vacío, pero
con aceite, grasa o sean de hielo).
todo el que introduzca la mano notará
Precio: 4.800 po; Peso: 0,25 kg. una diminuta bola peluda en su interior.
Construcción: Trepamuros, 2.400 po. Cuando se extrae y arroja al suelo, la bola
se convierte en un animal que obedecerá
BOLSA DE CONTENCIÓN las órdenes del usuario durante diez
minutos, hasta que fallezca o sea disipado
Estos sacos de arpillera de aspecto (lo que ocurra antes).
anodino miden unos 60x120 cm de
tamaño, pero su interior conduce a un
1d6 Bolsa gris Bolsa canela
vasto espacio extradimensional. Da igual
lo que se introduzca en la bolsa, esta 1 Murciélago Lobo/perro
siempre pesará lo mismo. Este peso y los
2 Rata Caballo
límites de volumen de lo que se puede
introducir en ellas dependen del tipo de 3 Ave de presa Felino grande
bolsa de contención, tal y como se indica 4 Gato doméstico Uro
en la tabla adjunta.
Serpiente
Si se sobrecarga uno de estos sacos, la 5 Oso
constrictora
bolsa contenedora queda destruida y
todo lo que lleve dentro se pierde para 6 Lobo/perro Rinoceronte

300
Solo es posible usar la bolsa una vez BOTAS DE ZANCADAS Y BRINCOS
al día y el animal generado siempre es
aleatorio. Consulta el Bestiario para los Estas botas aumentan el Paso del
valores de estas criaturas. usuario en dos puntos, además de añadir
Precio: 3.400 po (gris) o 16.000 (canela); una bonificación de +2 a sus tiradas de
Peso: – kg. Atletismo (Saltar).
Construcción: Amistad animal, 1.700 po Precio: 5.500 po; Peso: 0,5 kg.
(gris) o 8.000 po (canela). Construcción: Rapidez, 2.750 po.

BOTAS ALADAS BOTAS ÉLFICAS


Al pronunciar la palabra de mando, Estas suaves botas le otorgan a su
surgen un par de alas en los talones portador la capacidad de repetir una vez
de estas botas de cuero y apariencia gratuitamente todas sus tiradas de Sigilo.
ordinaria, otorgando así al portador el Precio: 2.500 po; Peso: 0,5 kg.
poder vuelo menor. Es posible activar las Construcción: Invisibilidad, elfo, 1.250 po.
botas tres veces cada día y su duración es
de cinco minutos en cada uso. BOTELLA DE AIRE
Precio: 16.000 po; Peso: 0,5 kg.
Cuando se abre en un entorno sin aire,
Construcción: Vuelo, 8.000 po.
esta botella de cristal con corcho es capaz
de conservar el aire que hay en su interior.
BOTAS DE LEVITACIÓN

Objetos mágicos
Todo el que la sostenga podrá respirar sus
contenidos invirtiendo una acción.
Estas suaves botas de cuero son
increíblemente ligeras y cómodas, Precio: 7.250 po; Peso: 1 kg.
aunque sus finas suelas están reforzadas Construcción: Protección medioambien-
con tiras más gruesas de piel para tal, 3.625 po.
facilitar su protección y aguante. Al
pronunciar la palabra de mando, otorgan BRAZALETE DE LA AMISTAD
al usuario vuelo menor (¡aunque solo
puede desplazarse en vertical!). De este brazalete de plata cuelgan cuatro
pequeñas alhajas. El propietario puede asig-
Precio: 7.500 po; Peso: 0,5 kg. nar cada alhaja a una persona que conozca,
Construcción: Vuelo, 3.750 po. asociándola a ella. Cuando agarre dicha
alhaja y pronuncie en voz alta el nombre de
BOTAS DE VELOCIDAD la persona asociada, esta persona será tele-
transportada a su presencia junto con su
Tres veces al día, el portador puede
equipo (solo funciona si ambos individuos
entrechocar sus talones (una acción
se encuentran en el mismo plano).
gratuita limitada) y obtener los beneficios
de un rapidez menor lanzando con el El objetivo sabe de quién procede la lla-
modificador de poder “velocidad”. mada y el brazalete de la amistad solo
funciona si desea responder a ella. En
Precio: 12.000 po; Peso: 0,5 kg. cuanto se active la alhaja, esta desaparece.
Construcción: Rapidez, 6.000 po. Las alhajas separadas de su brazalete no
conservan ninguna propiedad arcana.
Precio: 19.000 po; Peso: – kg.
Construcción: Teleportación, 9.500 po.
301
Pathfinder para SAvage Worlds
BRAZALETES DE ARMADURA CAPA ÉLFICA
Estas protecciones para la muñeca Esta capa de color verde oscuro otorga
o el brazo generan un campo de al portador la capacidad de repetir
fuerza invisible, pero tangible, en gratuitamente una vez todas las tiradas
torno al usuario. Otorgan Armadura de Sigilo que realice, pero solo cuando el
+2 (menor ) o Armadura +4 (mayor ) usuario lleve puesta su capucha.
que no se apila con la armadura Precio: 2.500 po; Peso: 0,5 kg.
artificial usada (emplea el valor más Construcción: Invisibilidad, elfo, 1.250 po.
alto). Es posible usar los brazales
independientemente de si el usuario CARCAJ EFICAZ
tiene interferencia arcana o restricción
de armadura. Este carcaj tiene tres partes distintas y
cada una es un espacio extradimensional
Precio: 16.000 po (menor) o 36.000
distinto diseñado para almacenar
(mayor); Peso: 0,5 kg.
muchos más proyectiles de lo que
Construcción: Protección
sería posible normalmente.
física, 8.000 po (menor) o
18.000 (mayor). En el primero de los comparti-
mentos, el más pequeño, entran
sesenta objetos similares a fle-
CAPA DE DESPLAZAMIENTO chas. El segundo, ligeramente
A primera vista parece una más grande, puede albergar
capa normal, pero, cuando se hasta dieciocho objetos simila-
lleva puesta, sus propiedades res a jabalinas. El tercero, que
mágicas distorsionan y es el más grande de todos,
puede contener hasta seis
alteran las ondas de luz.
objetos del tamaño de un arco
Proporciona al usuario un
(lanzas, bastones, etc.).
desvío mayor.
El carcaj producirá con gran
Precio: 50.000 po;
rapidez cualquier objeto
Peso: 0,5 kg.
que tenga almacenado de
Construcción: Desvío, acuerdo a los deseos de
25.000 po. su usuario (una acción
gratuita).
CAPA DE ETEREALIDAD Precio: 1.800 po; Peso: 1 kg.
Esta capa de tonalidad gris Construcción: Enanismo, 900 po.
plateado parece absorber la luz.
En respuesta a la palabra de mando, la CARILLÓN DE APERTURA
capa hace al portador etéreo (como el
Un carillón de apertura es un tubo
poder intangibilidad). Es posible poner
de mithril ahuecado de unos treinta
fin a sus efectos como acción gratuita centímetros de longitud. Es posible
limitada. Funciona un máximo de diez apuntar con él hacia un contenedor,
minutos cada día y su Duración debe puerta o ventana cerrado y sus vibraciones
gastarse en incrementos de un minuto. mágicas provocarán la apertura de
Precio: 55.000 po; Peso: 0,5 kg. cualquier candado, cerradura, puerta,
Construcción: Intangibilidad, 27.500 po. válvula o portal. El objeto funciona
302
también con puertas barradas, grilletes, lleve puesto. Debe elegirse el atributo
cadenas, cerrojos, etc. pero solo abre un que afecta durante su creación.
único mecanismo a la vez. Precio: 16.000 po (menor) o 36.000
Un carillón de apertura también disipa (mayor); Peso: 0,5 kg.
automáticamente los poderes que impi- Construcción: Mejora de rasgo, 8.000 po
dan abrir dichos mecanismos. Es posible (menor) o 18.000 (mayor).
usar el carillón diez veces antes de que se
agriete y deje de funcionar. COLLAR DE BOLAS DE FUEGO
Precio: 6.000 po; Peso: 0,5 kg.
Construcción: 3.000 po. A primera vista, este objeto parece un
collar de cuentas de plegaria. El portador,
sin embargo, percibe su auténtica forma,
CINTURÓN DE LOS ENANOS que es la de una cadena dorada de donde
Este cinto proporciona al portador cuelgan varias esferas doradas de dos
una bonificación de +2 a Persuadir e tamaños diferentes. Un collar recién
Intimidar en las tiradas con enanos, +1 creado contiene tres esferas grandes y
con gnomos y medianos, y -1 con todos otras tres pequeñas.
los demás. Cuando se arranca del collar y se arroja
El portador también entenderá, hablará una de estas esferas (una acción limi-
y leerá enano. Si el portador no es enano, tada), detona de acuerdo al poder
también gana visión oscura con un explosión a una distancia máximo de
diez pasos, afectando una plantilla de

Objetos mágicos
alcance de diez pasos (veinte metros).
área pequeña (si era una esfera pequeña)
Precio: 14.900 po; Peso: 0,5 kg.
o grande (si era una esfera grande). La
Construcción: Lenguas, enano, 7.450 po.
esfera se consume con el uso y es posible
evadir estas explosiones.
CINTURÓN DE PERFECCIÓN FÍSICA La potencia de las esferas (explosión
La hebilla dorada de este cinturón mayor o menor), se determina durante
suele mostrar algún animal temible. la creación del collar.
Mientras se lleve puesto, aumenta dos El collar tiene Consistencia 10. ¡Si alguna
de los atributos del portador en un nivel vez se rompe debido a algún ataque
de dado (menor) o dos niveles de dado mágico basado en el fuego, explota-
(mayor), a elegir durante su creación: rán todas las esferas que aún queden!
Agilidad, Fuerza y Vigor. Resuelve cada explosión por separado.
Precio: 40.000 po (menor) o 90.000 Precio: 2.700 po (menor) o 5.400 (mayor);
(mayor); Peso: 0,5 kg. Peso: 0,5 kg.
Construcción: Mejora de rasgo, 20.000 po Construcción: Explosión, 1.350 po (menor),
(menor) o 45.000 (mayor). 2.700 po (mayor).

CINTURÓN DE PODERÍO FÍSICO CUCHARA DE SUSTENTO


La hebilla dorada de este cinturón suele Si se coloca este utensilio de aspecto
mostrar algún animal temible. El cinto anodino en un contenedor vacío, lo
aumenta en un nivel de dado (menor) o llenará de una sustancia grumosa y
dos niveles de dado (mayor) la Agilidad, pastosa. Aunque el mejunje tiene un sabor
Fuerza o Vigor del portador mientras lo y textura similar a la celulosa caliente, lo
303
Pathfinder para SAvage Worlds
cierto es que es muy nutritivo y contiene DECANTADOR INAGOTABLE DE AGUA
todo lo necesario para sustentar a
una criatura vegetariana, carnívora u Si quitas el tapón de corcho de esta
omnívora. La cuchara puede producir botija de aspecto ordinario y pronuncias
suficiente pasta al día para alimentar a su palabra de mando, empezará a
cuatro personas de tamaño humano. generar agua dulce o salada. Hay una
palabra de mando distinta para cada
Precio: 5.400 po; Peso: – kg. tipo de agua, así como el volumen y
Construcción: Objeto conjurado, 2.700 po. velocidad de generación.
„ “Chorro” vierte agua a un ritmo de
CUERDA DE ENMARAÑAR cuatro litros por ronda.
„ “Fuente” provoca un chorro de unos
A primera vista, esta cordada de
dos metros de alcance a un ritmo de
unos diez metros de longitud parece
veinte litros por ronda.
completamente ordinaria. Al pronunciar
„ “Géiser” genera un chorro fuerte de
la palabra de mando, sin embargo, salta
ocho metros de longitud y casi dos de
sobre un oponente que esté a un máximo anchura con un ritmo de ciento veinte
de cinco metros e intenta inmovilizarlo. litros vertidos por ronda.
La cuerda permite a su usuario emplear El efecto de géiser es suficiente para ini-
el poder captura y se activa mediante ciar una maniobra de empujón contra un
Atletismo (Lanzar). oponente de Tamaño 2 o menos. No es
Quedará destruida si alguna vez necesario realizar tirada de ataque, pero
es cortada. tanto el usuario del decantador como su
Precio: 21.000 po; Peso: 2,5 kg. víctima deberán superar una tirada de
Fuerza (-2) o serán arrojados hacia atrás
Construcción: Captura, 10.500 po.
1d6 pasos y acabarán en el suelo (las cria-
turas de Tamaño 4 o superior superan
CUERDA DE ESCALADA automáticamente esta tirada).
Esta extraña cuerda mágica de unos Es necesario pronunciar de nuevo la
veinte metros no es más gruesa que una palabra de mando para que el agua
varita, pero sí lo suficientemente fuerte deje de manar.
para aguantar pesos de mil quinientos Precio: 9.000 po; Peso: 1 kg.
kilogramos. Cuando se sostiene por Construcción: 4.500 po.
un extremo y se da la orden, serpentea
por sí sola hacia delante a Paso 3, hasta DIADEMA DE PODERÍO MENTAL
atarse sola a donde quiera el usuario. Se
desatará sola y regresará junto a su amo Una gema amarilla descansa en el
centro de esta sencilla diadema de
del mismo modo a su orden.
cobre casi como si fuera un tercer ojo.
La cuerda permite negar muchas de las Incrementa uno de los atributos del
penalizaciones circunstanciales a Atle- portador en un nivel de dado (menor)
tismo (Trepar) cuando sus capacidades o dos niveles de dado (mayor ), a
mágicas puedan beneficiar a su dueño (a elegir durante su creación: Astucia
discreción del DJ). o Espíritu.
Precio: 3.000 po; Peso: 1,5 kg. Precio: 16.000 po (menor) o 36.000
Construcción: 1.500 po. (mayor); Peso: 0,5 kg.
304
Construcción: Mejora de rasgo, 8.000 po es necesario concentrarse para ello
(menor) o 18.000 (mayor). (una acción).
También permite a su poseedor ignorar
DIADEMA DE SUPERIORIDAD MENTAL hasta cuatro puntos de la Armadura del
gólem cuando le ataque con sus armas,
Numerosas gemas blancas de pequeño armas naturales o ataques desarmados.
tamaño decoran esta recargada diadema.
Incrementa tanto la Astucia como el Precio: 2.500 po; Peso: – kg.
Espíritu del portador en un nivel de dado Construcción: Presencia, 1.250 po.
(menor) o dos niveles de dado (mayor).
Precio: 40.000 po (menor) o 90.000 ESCARABEO DE PROTECCIÓN
(mayor); Peso: 0,5 kg. Este objeto es un medallón de plata
Construcción: Mejora de rasgo, 20.000 po con la forma de un escarabajo. Si se
(menor) o 45.000 (mayor). aferra con la mano durante una ronda,
aparece una inscripción en su superficie,
DISOLVENTE UNIVERSAL haciendo saber así al portador que es un
mecanismo de defensa.
Esta sustancia es capaz de disolver el
pegamento soberano, bolsas de maraña Si se lleva puesto, el escarabeo puede
u otras sustancias adhesivas. Aplicar el absorber hasta doce ataques de Drenaje
disolvente es una acción. de energía (página 332). Después, se
hace añicos y queda destruido.
Precio: 50 po; Peso: – kg.

Objetos mágicos
Construcción: 25 po. Precio: 38.000 po; Peso: – kg.
Construcción: Protección arcana, 19.000 po.
ELIXIR DE ALIENTO DE FUEGO
FETICHE DE PLUMAS
Este extraño líquido burbujeante otorga
al consumidor la capacidad de lanzar Cada uno de estos objetos es una
esputos de llamas. El usuario bebe el pequeña pluma con un poder específico
elixir y, como acción limitada, podrá que sirve para salir de un aprieto. Existen
lanzar hasta tres chorros de llamas antes varios tipos de fetiches, que describimos
de finalizar sus efectos. Cada chorro a continuación, y todos tienen un
causa 3d6 de daño por fuego en una único uso.
plantilla de área de cono. Es posible Es imposible saber lo que hace un fetiche
evadir el ataque. de plumas por su composición, a no ser
Los alientos que no se usen antes de que se estudie el aura mágica del objeto
que transcurra una hora se pierden sin e incluso dos fetiches con los mismos
más efectos. poderes pueden tener apariencias muy
Precio: 1.100 po; Peso: – kg. distintas.
Construcción: Chorro, 550 po. „ Abanico: Crea un enorme abanico,
capaz de generar la brisa suficiente
para impulsar un barco (a unos 40
ESCARABEO AZOTE DE GÓLEM km/h). Este viento no es acumulativo
Este alfiler de corbata con forma de con el ya existente. Es posible, sin
escarabajo permite al portador detectar embargo, usar el fetiche para reducir
la presencia de un gólem en un radio la fuerza del viento natural, creando
de diez pasos (veinte metros), aunque una zona de relativa calma (aunque no
305
Pathfinder para SAvage Worlds
alterará el tamaño de las olas durante FIGURITA DE PODER MARAVILLOSO
una tormenta). El fetiche tiene unas
ocho horas de uso y no es posible Cada uno de los distintos tipos de
utilizarlo en tierra firme. figuritas de poder maravilloso es una
estatuilla en miniatura de una criatura
„ Ancla: Crea un ancla capaz de
(con una excepción, tienen todas en torno
inmovilizar un vehículo acuático
a los dos centímetros y medio de altura).
en el agua, incluso si hay mucha Cuando se lanza al suelo la figurita a
corriente. El barco puede permanecer la vez que se pronuncia la palabra de
inmóvil en su posición durante un mando correcta, se transforma en un ser
día entero. vivo. La criatura obedece y sirve a los
„ Árbol: Provoca el crecimiento de un deseos del propietario y, a no ser que se
enorme roble cuyo tronco tendrá indique otra cosa, entenderá la lengua
unos dos metros de diámetro, medirá común, pero no puede hablar.
unos dieciocho metros de altura y su Si la figurita se rompe o es destruida en
copa cubrirá un área de doce metros su forma de estatuilla, pierde sus capa-
de diámetro. Se trata de un efecto cidades para siempre. Si perece en su
instantáneo. forma animal, sin embargo, recupera la
„ Bote cisne: Crea un bote con forma de forma de estatuilla y podrá usarse de
cisne, capaz de moverse en el agua nuevo más adelante.
con Paso 12. Puede transportar hasta Las figuritas de poder maravilloso más
ocho caballos y su equipo, treinta y frecuentes son:
dos personas de tamaño humano o „ Búho serpentino: Esta figurita se convierte
cualquier combinación equivalente. El en un búho cornudo de tamaño corriente.
bote durará un día. La transformación puede activarse
„ Látigo: ¡Se transforma en un auténtico una vez por día y su duración máxima
látigo de cuero! Es posible usarlo en son ocho horas seguidas. El búho
combate, aunque también tiene la puede comunicarse con su propietario
mejora Danzante (página 287). Por mediante telepatía, informándole de
todo lo que vea y escuche.
su cuenta, tiene Pelear d8 y causa 2d4
de daño no letal. Este látigo durará „ Carneros de marfil: Estas figuritas
como máximo una hora antes de siempre vienen de tres en tres. Cada
desvanecerse. uno de los carneros es ligeramente
distinto a los otros y tiene una función
„ Pájaro: Crea un pajarillo capaz también diferente.
de entregar un pequeño mensaje
escrito sin error alguno a un objetivo » El carnero de viaje: Es una montura
veloz y resistente, equivalente en
determinado. El fetiche durará hasta
todo a un caballo pesado excepto su
que el ave logre entregar el mensaje.
apariencia. El carnero puede viajar
Precio: 50 po (ancla), 200 po (abanico), 300 un máximo de veinticuatro horas a
po (pájaro), 400 po (árbol), 450 po (bote la semana (de forma continuada o
cisne), 500 po (látigo); Peso: – kg. combinando periodos hasta totalizar
Construcción: Objeto conjurado, 25 po el día). Cuando transcurre ese tiempo
(ancla), 100 po (abanico), 150 po o se pronuncia de nuevo la palabra
(pájaro), 200 po (árbol), 225 po (bote de mando, recupera su forma de
cisne), 250 po (látigo). estatuilla durante al menos un día.
306
» El carnero de esfuerzo: Esta estatuilla se permanecer transformado un total de
convierte en un enorme carnero con veinticuatro horas a la semana, pero no
los valores de una pesadilla (consulta es necesario que sean seguidas.
el Bestiario salvaje de Golarion o usa la „ Elefante de mármol: Es la más grande
plantilla de caballo pesado de este de todas las figuritas, pues tiene el
libro si no es posible), con el añadido tamaño de una mano humana. Al
de dos enormes cuernos de aspecto pronunciar la palabra de mando,
temible (FUE+d6). Solo es posible crece hasta alcanzar el tamaño y
activar la estatuilla una vez por mes valores de un auténtico elefante. Es
y permanecerá durante doce horas posible usar este objeto cuatro veces
de uso. al mes, con veinticuatro horas de
» El carnero del terror: La palabra de duración por uso.
mando apropiada provoca que
„ Grifo de bronce: Actúa en todos los
esta estatuilla se convierta en una
montura del tamaño de un destrero sentidos como un auténtico grifo,
(usa los valores de caballo de guerra, obedeciendo las órdenes de su
pero tiene un ataque de cuernos propietario. Es posible usar este objeto
(FUE+d8+2, carga) y el rasgo de dos veces a la semana, con seis horas
criatura Miedo (-2)). Solo es posible de duración en cada uso. Cuando
activar la estatuilla una vez cada transcurre ese tiempo o se pronuncia
dos semanas y permanecerá activa de nuevo la palabra de mando,
durante tres horas de uso. recupera su forma de estatuilla.

Objetos mágicos
„ Leones dorados: Estas figuritas siempre
„ Corcel de obsidiana: Solo un examen
detallado revela que este trozo basto vienen por parejas y se convierten en
y tosco de piedra oscura representa leones machos adultos normales (o
vagamente algún tipo de cuadrúpedo. recuperan su forma de estatuilla) al
Al pronunciar la palabra de mando, pronunciar la palabra de mando. Es
se convierte en una fantástica posible usar este objeto una vez a la
montura. Emplea los valores de un semana, con una hora de duración
caballo pesado, pero tiene también por uso. Si fallecen, habrá que esperar
los siguientes poderes innatos, que toda una semana para poder invocar
puede emplear una vez por ronda a a los leones.
voluntad: intangibilidad, viaje planar y „ Mosca de ébano: Esta mosca es del
vuelo. Es posible usar este objeto una tamaño de un poni y usa los valores
vez por la semana, con doce horas de de un caballo ligero (página 340),
duración por uso. Cuando el corcel aunque tiene Paso 12 volando y
de obsidiana se vuelva intangible o carece de la habilidad Pelear o sus
cambie de plano también afectará a su armas naturales. Es posible usar este
jinete y su equipo. objeto tres veces a la semana, con doce
„ Cuervo de plata: Al pronunciar la palabra horas de duración por uso. Cuando
de mando, la figurita se convierte en transcurre ese tiempo o se pronuncia
un cuervo auténtico (aunque conserva de nuevo la palabra de mando,
su consistencia metálica). Obedecerá recupera su forma de estatuilla.
las órdenes de su propietario y „ Perro de ónice: La estatuilla se
puede transportar mensajes escritos, transforma en un ser con los mismos
pero no tiene capacidad de hablar o valores que un perro, pero tiene
comunicarse telepáticamente. Puede Astucia d6. Puede comunicarse en
307
Pathfinder para SAvage Worlds
lengua común y posee tanto una vista GUANTELETE OXIDANTE
como un olfato muy agudos, lo que le
proporciona una bonificación de +1 a Este guantelete de metal (que siempre
las tiradas de Notar, visión oscura (10 va solo) parece cochambroso y oxidado,
pasos) y la capacidad de ver criaturas pero es un objeto muy poderoso. Una
invisibles. Es posible usar este objeto vez al día, puede hacer que un objeto no
una vez a la semana, con seis horas de mágico (o todo lo que haya en un radio
duración. Solo obedece las órdenes de de un metro de ese objeto) de hierro o
su propietario. alguna aleación de hierro se desgaste y
Precio: 3.800 po (cuervo de plata), 9.100 convierta en polvo oxidado.
po (búho serpentino), 10.000 po (grifo También protegerá al portador y su
de bronce), 10.000 po (mosca de ébano), equipo de la oxidación (mágica o mun-
15.500 (perro de ónice), 16.500 po dana), incluyendo el ataque de un
(leones dorados), 17.000 po (elefante monstruo oxidante.
de mármol), 21.000 po (carneros de Precio: 11.500 po; Peso: 1 kg.
marfil), 28.500 (corcel de obsidiana); Construcción: Proyectil, 5.750 po.
Peso: 0,5 kg.
Construcción: 1.900 po (cuervo de plata),
4.550 po (búho serpentino), 5.000 po
GUANTES ALMACENADORES
(grifo de bronce), 5.000 po (mosca de Al pronunciar la orden, un objeto que
ébano), 7.750 (perro de ónice), 8.250 po el usuario tenga en una de las manos
(leones dorados), 8.500 po (elefante de enguantadas desaparece. El objeto no
mármol), 10.500 po (carneros de marfil), puede pesar más de diez kilos y debe ser
14.250 (corcel de obsidiana). posible sostenerlo con solo una mano.
Mientras está almacenado, su peso es
casi inexistente.
GAFAS DE NOCHE
Con un chasquido de los dedos, el objeto
Las lentes de estas gafas están reaparece en la mano. Cada guante solo
fabricadas con un cristal opaco y oscuro. puede almacenar un único objeto a la
El portador puede ver a través de ellas, vez y tanto almacenarlo como extraerlo
sin embargo, y, de hecho, gana diez es una acción gratuita.
pasos (veinte metros) de visión oscura.
Precio: 10.000 po (un solo guante);
Precio: 12.000 po; Peso: – kg. Peso: – kg.
Construcción: Visión oscura, 6.000 po. Construcción: Enanismo, 5.000 po.

GRILLETES DIMENSIONALES GUANTES DE NADAR Y TREPAR


Estas esposas tienen runas doradas a Estos cómodos guantes de cuero
lo largo de sus eslabones de hierro frío. proporcionan una bonificación de +2 a
Toda criatura atada con ellas pierde la todas las tiradas de Atletismo para nadar
capacidad de lanzar viaje planar u otras y trepar del portador.
capacidades que le permitan abandonar Precio: 6.250 po; Peso: 0,5 kg.
su actual plano de existencia. Se adaptan Construcción: Mejora de rasgo, 3.125 po.
mágicamente a criaturas de escala
Pequeña, Normal y Grande.
Precio: 28.000 po; Peso: 2,5 kg.
Construcción: 14.000 po.
308
HERRADURAS DE VELOCIDAD un collar mágico). Permite al portador
manipular objetos de hasta 2,5 kg sin
Cuando se colocan estas herraduras tocarlos, hasta una distancia máxima de
en las pezuñas de un animal, las cinco pasos (10 metros).
herraduras aumentan el Paso base de
Precio: 900 po; Peso: 1 kg.
la criatura en seis puntos. Es necesario
Construcción: Telequinesis, 450 po.
que el animal lleve las cuatro herraduras
que forman parte del juego para que su
magia funcione. MANTO DEL SALTIMBANQUI
Precio: 3.000 po; Peso: 6 kg. Una vez al día, como acción limitada,
Construcción: Rapidez, 1.500 po. esta llamativa capa de color rojo y
dorado permite al usuario lanzar un
LINTERNA DE REVELACIÓN teleportación menor sobre sí mismo.
Cuando desaparece, el usuario deja
Cuando está encendida, esta linterna tras de sí una nube de humo y surge del
sorda revela la presencia de todas las mismo modo en su destino.
criaturas y objetos invisibles en un radio
de cinco pasos (10 m). Precio: 10.800 po; Peso: 0,5 kg.
Construcción: Teleportación, 5.400 po.
Precio: 30.000 po; Peso: 1 kg.
Construcción: Detección arcana, 15.000 po.
MANUAL DE INCREMENTO DE [ATRIBUTO]
MANO DE GLORIA La lectura de este tratado arcano

Objetos mágicos
aumenta de forma permanente uno
Esta mano humana momificada cuelga,
de los atributos (elegido durante su
mediante un cordel de cuero, del cuello
creación) del lector en un nivel de dado.
del usuario (ocupa el mismo espacio que
un collar mágico). Si se coloca un anillo Lleva toda una semana de Tiempo
mágico en uno de los dedos de la mano, libre (página 223) completar la lectura
el portador se beneficiará de sus efectos del manual y cosechar sus beneficios.
como si lo estuviera llevando él mismo y, Una vez leído, la escritura mágica del
además, no cuenta para el límite normal libro desaparece.
de dos anillos mágicos. Cada personaje solo puede beneficiarse
La mano de gloria solo puede llevar un del incremento de un único atributo
único anillo mágico a la vez. Incluso mediante este tipo de tomos arcanos.
sin un anillo, también proporciona Precio: 82.000 po; Peso: 2,5 kg.
al usuario la capacidad de lanzar luz Construcción: Deseo, 41.000 po.
menor y detectar magia menor una
vez por día.
MORRAL PRÁCTICO
Precio: 8.000 po; Peso: 1 kg.
Construcción: Detección arcana, luz, Esta mochila está construida con
zombi, 4.000 po. cuero curtido de gran calidad sobre
una estructura metálica y correas.
Tiene un compartimento principal y
MANO DEL MAGO dos bolsillos laterales. Similar a una
Esta mano de elfo momificada cuelga bolsa de contención, cada uno de
de una cadena dorada y se debe llevar estos tres contenedores es un espacio
al cuello (ocupa el mismo espacio que extradimensional.
309
Pathfinder para SAvage Worlds
El compartimento principal puede almace-
nar hasta 0,25 m³ de volumen o 40 kilos de
masa. Cada uno de los dos bolsillos latera- ESPACIOS EXTRADIMENSIONALES
les tiene capacidad para un cuarto de ese
Algunos poderes y objetos mágicos
volumen o peso. Independientemente de
utilizan espacios extradimensionales. Los
cuánto se lleve en el morral, este siempre
más notables son la bolsa de contención,
pesa dos kilos y medio.
el agujero portátil o el morral práctico.
El usuario puede echar mano al com-
Estos objetos crean un espacio que no
partimento y bolsillos mientras piensa
existe en nuestra dimensión y por ello
en uno de los objetos que contiene en el
no funcionan unos dentro de otros.
espacio extradimensional y este se mani-
Por ejemplo, es imposible acceder a los
festará automáticamente en su mano contenidos de una bolsa de contención
como acción gratuita limitada. si se emplea viaje planar para acceder a
Precio: 2.000 po; Peso: 2,5 kg. otro espacio extradimensional (al menos,
Construcción: Enanismo, 1.000 po. hasta que se abandone dicho lugar).
A la hora de usar una bolsa de contención
OJOS DEL ÁGUILA o un agujero portátil hay que tener en
cuenta una serie de reglas especiales.
Estas gafas están construidas con unas
lentes de cristal especial que se adaptan a Si se introduce una bolsa de contención
los ojos del usuario. Otorgan la capacidad dentro de un agujero portátil, se abre
de repetir gratuitamente una vez las una grieta al plano Astral: ambos
tiradas de Notar basadas en la vista. objetos, junto con sus contenidos, serán
absorbidos por el vacío generado y se
Es necesario llevar las lentes en ambos perderán para siempre.
ojos para que el objeto mágico funcione.
Si se introduce un agujero portátil dentro
Precio: 2.500 po; Peso: – kg. de una bolsa de contención, también se
Construcción: Vista lejana, 1.250 po. abre un portal al plano Astral. Ambos
objetos son destruidos, mientras que
PEGAMENTO SOBERANO todas las criaturas en un radio de cuatro
metros serán arrastradas hasta ese plano.
Esta sustancia de color ámbar pálido
es muy densa y viscosa. Debido a sus
poderes, la única forma de transportarlo
es en una botija cuyo interior este del pegamento perderá su viscosidad y
cubierto por una película de un dejará de servir.
ungüento especial.
Sin embargo, si se deja que el
Cuando se encuentre esta sustancia, la pegamento haga su trabajo, será impo-
botija contendrá entre una y siete dosis sible separar los dos objetos pegados
(1d8-1, mínimo 1) de una onza cada una excepto mediante el Disolvente uni-
(unos treinta gramos). versal (consulta la página 305). El
Una dosis es suficiente para cubrir una disolvente universal disuelve el pega-
superficie de hasta 0,1 m², pegando entre mento soberano.
sí prácticamente cualquier cosa. El pega- Precio: 2.400 po; Peso: – kg.
mento necesita una ronda para secarse. Si Construcción: 1.200 po.
los objetos que se iban a pegar se separan
antes (una acción gratuita), la aplicación
310
PERLA DE LAS SIRENAS dependen de su color y forma (consulta
la tabla de la página siguiente).
Esta bella perla (cuyo valor debe ser, Los efectos de una piedra ioun son cons-
al menos, de 1.000 po) permite a su tantes mientras permanece activa. Si se
poseedor respirar bajo el agua como si aferra o captura la piedra de algún modo,
esta fuese aire limpio y puro. También el propietario perderá sus beneficios
proporciona Paso 9 nadando y la hasta que la recupere y reactive.
capacidad de lanzar poderes y actuar
bajo el agua sin ningún problema. Precio: Por tipo; Peso: – kg.
Construcción: La mitad de su precio
Precio: 15.300 po; Peso: – kg. de mercado.
Construcción: Protección medioambien-
tal, 8.150 po.
POLVO DE APARICIÓN
PERLA DE PODER Este fino polvillo metálico viene
almacenado en pequeños paquetes de
De lustre y tamaño normales, estas seda o tubos de cerámica con tapón.
perlas permiten al propietario volver a Cuando el usuario esparce el contenido
lanzar una segunda vez un poder que ya por el aire, afecta a una plantilla de
hayan lanzado hoy (junto con sus mismos área mediana centrada en él. Revela la
modificadores de poder). El usuario aún presencia de todas las criaturas invisibles
debe hacer la tirada de habilidad arcana e impone una penalización de -4 a todas
para lanzar el poder, pero no necesita las tiradas de Sigilo en su interior.

Objetos mágicos
pagar ningún PP. También disipa automáticamente todas
Cada perla solo permite repetir los pode- las ilusiones.
res de un rango determinado o inferior. Cada paquete o tubo contiene suficiente
Precio: 16.000 po (Novato), 36.000 polvo para un único uso.
(Experimentado) o 64.000 (Veterano); Precio: 1.800 po; Peso: – kg.
Peso: – kg. Construcción: Detección arcana, 900 po.
Construcción: El creador debe ser capaz
de lanzar un poder de ese rango, 8.000
po (Novato), 18.000 po (Experimen- POLVO DE DESAPARICIÓN
tado), 32.000 po (Veterano). Esta sustancia es muy similar al
polvo de aparición y se almacena del
PIEDRA DE LA BUENA SUERTE mismo modo.
El propietario de este objeto mágico Al esparcirlo sobre una criatura u objeto, lo
gana la ventaja Afortunado mientras vuelve invisible, incluso para aquellos con
permanezca en su posesión. capacidades de detección mágica, como
detección arcana. Lo único que contrarresta
Precio: 20.000 po; Peso: – kg. esta sustancia es el polvo de aparición.
Construcción: 10.000 po.
Los efectos de la aplicación del polvo
de desaparición duran 2d6 rondas, que
PIEDRA IOUN el Director de Juego tira en secreto. ¡El
Cuando están activas, estas piedras usuario jamás debe saber cuándo finali-
cristalinas flotan en el aire, a unos zará su duración!
noventa centímetros de la cabeza de su Precio: 3.500 po; Peso: – kg.
propietario. Los poderes de cada piedra Construcción: Invisibilidad, 1.750 po.
311
Pathfinder para SAvage Worlds
PIEDRAS IOUN
Color Forma Efectos Precio de mercado
Azul incan-
Esfera Aumenta el Espíritu en un nivel de dado. 20.000 po
descente
Azul pálido Romboide Aumenta la Fuerza en un nivel de dado. 20.000 po
Azul y
Esfera Aumenta la Astucia en un nivel de dado. 20.000 po
escarlata
Azul
Romboide Proporciona la ventaja Alerta. 12.000 po
oscuro
Blanco Permite hacer una tirada de curación
Huso 80.000 po
perla natural cada 24 horas.
Iridiscente Huso Sustenta a la criatura sin aire. 18.000 po
Lavanda Absorbe 15 PP en poderes (como un
Elipsoide 30.000 po
pálido Cetro de absorción, página 295).
Lavanda y Absorbe 30 PP en poderes (como un
Elipsoide 60.000 po
verde Cetro de absorción, página 295).
Púrpura Reserva de 10 PP, se recarga a un ritmo
Prisma 36.000 po
vibrante de 1 PP/hora.
Rojo
Esfera Aumenta la Agilidad en un nivel de dado. 20.000 po
intenso
Rosa Romboide Aumenta el Vigor en un nivel de dado. 20.000 po
Transpa-
Huso Sustenta a la criatura sin agua y comida. 4.000 po
rente
Verde
Prisma +1 a todas las habilidades. 120.000 po
pálido

enfermedades, incluyendo las de origen


PRESEA DE PROTECCIÓN CONTRA VENENOS sobrenatural.
Este collar muestra una gema negra Precio: 7.500 po; Peso: – kg.
tan pulida que parece brillar colgando Construcción: Curación, 3.750 po.
de una delicada cadena de plata. El
portador es inmune a todos los venenos,
aunque no hará nada para frenar los
SOMBRERO DE DISFRAZ
efectos de aquellos que ya estén activos Este sombrero de apariencia ordinaria
al ponerse el collar. proporciona a su portador la capacidad
Precio: 27.000 po; Peso: – kg. de lanzar disfraz menor tres veces al día.
Construcción: Curación, 13.500 po. Precio: 1.800 po; Peso: – kg.
Construcción: Disfraz, 900 po.
PRESEA DE SALUD
El portador de este collar, que consiste TÚNICA DE CAMUFLAJE
en una gema azul colgando de una Una vez al día, esta sencilla túnica de
cadena de plata, es inmune a todas las lana otorga a su portador la capacidad
312
de lanzar disfraz mayor con Una túnica de huesos recién creada tiene
el modificador “Tamaño”. dos figuras entretejidas de cada una de
El usuario también gana la las siguientes criaturas:
capacidad de hablar y entender „ Esqueleto humano.
la lengua racial básica del ser „ Esqueleto de lobo.
cuya forma ha adoptado. „ Esqueleto de caballo pesado.
Precio: 8.400 po; Peso: 0,5 kg. „ Zombi goblin.
Construcción: Disfraz, len- „ Zombi humano.
guas, 4.200 po. „ Zombi ogro.
Precio: 2.400 po; Peso: 0,5 kg.
TÚNICA DE COLORES HIPNÓTICOS Construcción: Zombi, 1.200 po.
Al pronunciar la orden, esta
colorida túnica ilumina un área de TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES
cinco pasos de radio (diez metros)
centrada en el portador. Hasta Todo personaje que se ponga esta
diez veces cada día, el usuario sencilla túnica notará la existencia
puede pronunciar otra palabra de una serie de pequeños parches
de mando para lanzar conmoción de tela de distintos colores y
menor sobre un único objetivo formas. Solo el portador puede ver
situado a un máximo de diez estos parches, reconocer los objetos
pasos (veinte metros). Para que representan y arrancarlos.

Objetos mágicos
acabar, el usuario de la túnica Solo es posible arrancar un único parche
se beneficia también de los por ronda como acción gratuita limitada
efectos de un desvío menor y, al hacerlo, se transforma en el objeto
(pero solo frente a los ataques que representa.
a distancia que sufra).
Una túnica de objetos útiles recién
Precio: 27.000 po; Peso: 0,5 kg.
creada siempre tiene dos de los siguien-
Construcción: Conmoción, 13.500 po.
tes parches:
„ Cuerda de cáñamo (rollo de 15 m).
TÚNICA DE HUESOS „ Daga.
Cuando un personaje que conozca el „ Espejo (un espejo de acero pulido de
poder zombi vista esta túnica, notará la 30x120 cm).
presencia de pequeñas figuras de no „ Linterna de ojo de buey (llena y
muertos bordadas entre la urdimbre de encendida).
la tela que, en otras circunstancias, no se „ Pértiga (de tres metros).
aprecian. El propietario puede extraer „ Saco.
una de estas figuras por ronda, arrojarla
Además de eso, la túnica tiene varios
al suelo y ver cómo se convierte en un
parches más. Tira 4d4 para determinar
auténtico muerto viviente. La túnica
la cantidad total de otros parches y,
no ofrece ningún control sobre el ser
creado, pero sí se puede invertir 1 PP después, 1d12 por cada uno en la tabla
por criatura para conseguirlo (sin de la página siguiente para determinar
tirada). No es posible recuperar los PP su naturaleza.
invertidos de este modo hasta que la Precio: 7.000 po; Peso: 0,5 kg.
criatura sea destruida. Construcción: Objeto conjurado, 3.500 po.
313
Pathfinder para SAvage Worlds
OBJETOS ADICIONALES DE LA YELMO DE COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA
TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES Este yelmo proporciona al portador la
1d12 Resultado capacidad de comprender las palabras
pronunciadas por cualquier criatura, leer
1 Bolsa con 100 po
todos los textos, independientemente
Puerta de hierro (de 3x3 metros de la lengua en que estén escritos,
y cerrojo en uno de los lados; si y comprender las escrituras de
2 se levanta en vertical junto a un carácter mágico.
vano, le salen unas bisagras y se
coloca sola) Precio: 5.200 po; Peso: 1,5 kg.
Construcción: Lenguas, 2.600 po.
10 gemas (por valor de 100 po
3
cada una)
Escala de madera de 8 m de YELMO DE TELETRANSPORTE
4
longitud Como acción limitada, un personaje con
5 Una mula (con alforjas) este yelmo equipado puede teleportarse
(mayor) con el modificador “superior”
6 Foso abierto (de 4x4x4 metros)
tres veces al día.
7 Poción de curación mayor
Precio: 73.500 po; Peso: 1,5 kg.
8 Bote de remos (4 m de eslora) Construcción: Teleportación, 36.750 po.
Pergamino de un poder menor
9
determinado aleatoriamente PERGAMINOS
Una pareja de perros de guerra
10 Los pergaminos contienen palabras
(usa la plantilla de perro)
mágicas, runas y glifos que el usuario
Una ventana (de 60x120 cm y 60 puede activar pronunciando sus
11
cm de profundidad)
contenidos en voz alta.
12 Un ariete portátil Cada pergamino tiene un poder, que
puede incluir modificadores de poder
fijos en su descripción. El personaje
VELA DE LA VERDAD debe sostener el pergamino en una de
sus manos y no puede activar más de un
Esta vela de sebo blanco tardará un pergamino por turno en combate.
máximo de una hora en consumirse. Activar un pergamino es una acción y
Mientras esté encendida, genera una exige superar una tirada de Astucia o
zona de verdad que cubre una plantilla de habilidad arcana (a elección del lan-
de área mediana centrada en ella. Todo zador). Si se supera esta tirada, el poder
el que se encuentre en su interior deberá se activa y el pergamino se consume. Si
decir siempre la verdad, a no ser que falla, el usuario podrá repetir el proceso
supere una tirada de Espíritu (-4). Si la más adelante, pero con una pifia el per-
vela se apaga antes de que concluya la gamino también se consume hasta solo
hora, los efectos finalizan y no generará dejar cenizas sin haber activado el poder
de nuevo el efecto la siguiente vez que la que contiene.
vela se encienda. Construcción: El coste de un pergamino
Precio: 2.500 po; Peso: 0,25 kg. es igual al rango del poder multiplicado
Construcción: 1.250 po. por la cantidad de PP usados y, después,
314
multiplicar ese total por 25 po. El precio
de mercado de un pergamino es siempre
el doble de lo que cuesta fabricarlo.
VARITAS
Una varita es un bastón fino que
Por ejemplo, un pergamino de proyectil
alberga un único poder (aunque puede
con PA 2 es un poder de rango Novato
contener modificadores de poder fijos) y
(1) x 2 PP x 25 po, para un total de 50
lo lanza cada vez que se activa. Para ello
po. En el mercado se venderá por el
es necesario tener equipada la varita y
doble (100 po).
apuntar con ella en dirección al objetivo
o zona apropiada y superar una tirada de
POCIONES Astucia o habilidad arcana (a elección del
lanzador). El fallo consume una carga. La
Las pociones son brebajes alquímicos pifia, además, provoca un nivel de fatiga
encantados con energías arcanas. Beber al usuario.
una poción (una acción) activa el poder
Las varitas son de pequeño tamaño y es
que contiene el líquido de inmediato.
posible usarlas con normalidad mien-
Cada poción solo puede contener una
tras se está enzarzado en un combate
sola dosis y canalizar los efectos de un
cuerpo a cuerpo, apresado u otras situa-
solo poder.
ciones donde la movilidad del usuario
Cada individuo solo puede beneficiarse de sea limitada.
una única poción por ronda de combate.
Cargas: Una varita recién creada tiene 25
Si recibe más de una, hay que determinar
cargas y no es posible recargarla. Cada
aleatoriamente cuál de ellas se impone (y

Objetos mágicos
uso consume una sola carga.
todas las demás se desperdician).
Construcción: El coste de una varita se
Es posible administrar una poción a una
calcula en base al coste por carga (usa la
persona incapacitada o inconsciente
misma fórmula que con los pergaminos,
(también consume una acción).
página 314). Esa cantidad después se
Construcción: El coste de una poción multiplica por la cantidad de cargas que
menor es igual al rango del poder multi- haya en la varita. El precio de mercado de
plicado por la cantidad de PP usados y, una varita es siempre el doble de lo que
después, multiplicar ese total por 25 po. cuesta fabricarla.
Cuando la poción es mayor, se dobla la
Por ejemplo, una varita de disipación con
cantidad final otra vez. El precio de mer-
todas sus cargas tiene un coste de 100
cado de una poción es siempre el doble
po carga, es decir 2.500 po (100 x 25). Su
de lo que cuesta fabricarla.
precio de mercado son 5.000 po.
Por ejemplo, fabricar una poción de
curación menor sin ningún modificador
de poder es rango Novato (1) x 3 PP x 25
po, para un total de 75 po. Su precio de
mercado será el doble (150 po).

315
CAPÍTULO 7

DIRECCIÓN
U
tu campaña que conocimiento de qué
n grupo de héroes se embarca en una hacer con ellas. Antes de continuar, es
épica misión. Terribles monstruos e el momento ideal para charlar un poco
insidiosos rivales les plantan cara. sobre el arte de ser un buen Director de
Los propios elementos parecen cons- Juego, cómo liderar el grupo de juego,
pirar en su contra. Sin embargo, logran crear tus propios mundos y, en espe-
resolver el misterio, hallan el artefacto cial, combinar todo para crear aventuras
mágico y salvan a los inocentes de un memorables y entretenidas.
destino atroz.
Es tu privilegio, como Director de Juego,
hacer que todos estos elementos cobren
APRENDER LAS REGLAS
vida, retando a tus jugadores, ofre- No te sientas intimidado por todas las
ciéndoles aventuras más allá de lo que reglas que hay en el juego. Su objetivo
puedan imaginar y proporcionando una es tener una forma de representar todo
mecánica que permita decidir si tienen lo que existe bajo el brillante sol de
éxito a la hora de alcanzar la meta que Golarion, pero, por ahora, no te hacen
buscan… O si fallan en su gesta. falta. Todo lo que necesitarás saber
Esta es la tarea y diversión que te espera es cómo hacer tiradas de rasgo y la
como Director de Juego: crear, dirigir mecánica básica de combate.
y presentar a tus mejores amigos un Todo lo demás que hay en este libro,
mundo entero, lleno de aventuras y emo- desde las maniobras de combate a los
ciones. Puede ser una de las experiencias interludios y reglas especiales de los
más satisfactorias que existen y Savage monstruos, puedes ignorarlo hasta que
Worlds se diseñó precisamente para ayu- te haga falta.
darte a crear esos momentos llenos de La mejor forma de aprender la mecánica
tensión, junto con la sensación de gozo y básica es dirigir un pequeño combate en
alivio que supone superarlos. solitario, antes de nada. Enfrenta a un
Has leído ya las reglas de Pathfinder para Comodín guerrero contra tres goblin
Savage Worlds y probablemente tienes en la mesa de juego y lo conseguirás.
más ideas sobre cómo quieres que sea Tu único objetivo es acostumbrarte a
317
Pathfinder para SAvage Worlds
cómo se tiran los dados, calcular los
valores finales cuando se produce una
explosión o se debe aplicar un modifi- REUNIR EL GRUPO
cador. Aprende a calcular y aplicar el
daño, comprendiendo cómo se absorben
las heridas.
DE AVENTUREROS
Si te haces con eso, podrás dirigir el
juego sin ningún problema. Que no Ahora que tienes los jugadores, os toca
te entre pánico si tenéis que consultar decidir por qué están juntos los personajes.
dudas varias veces durante las prime- Las dos formas más habituales son:
ras partidas. Y al revés, tampoco te
exijas hacerlo. Siempre puedes apuntar
la duda y seguir jugando con la solu- LA MISIÓN
ción que mejor te parezca si estás en El método más recurrente a la hora
un buen momento de la historia y no de construir un grupo de héroes es
quieres detenerla. El juego funciona que un misterioso individuo ofrezca
bien incluso si os limitáis a hablar entre una recompensa a los aventureros por
vosotros, describiendo lo que ocurre, y completar algún tipo de tarea. Quizás sea
hacéis algunas tiradas. Todas esas otras tan simple como responder a la llamada de
reglas solo están ahí para cuando quie- la Sociedad Pathfinder, ser contratados en
ras usarlas o necesites ayuda a la hora la clásica taberna llena de humo o un aviso
de tomar una decisión. de algún aristócrata menor. Sea como sea,

318
el destino ha reunido al grupo de héroes y
estos deben aprender a trabajar en equipo.
Este tipo de aproximación en ocasiones TIPOS DE CAMPAÑAS
puede generar un problema. Digamos que
estás planeando una campaña en Golarion
A cada tipo de persona le gustan juegos
y la misión es entregar un mensaje en una
diferentes. Algunos prefieren el combate,
ciudad distante. Pero uno de los personajes
mientras que otros buscan experiencias
del grupo es un cazador de brujas. El juga-
distintas, con más interpretación de los
dor está muy emocionado por interpretar
personajes y menos preocupación por los
un personaje así, pero tú necesitas que él (y
valores numéricos del juego. Casi todo
los demás) sean simples correos por ahora,
el mundo se encuentra a medio camino
para dar comienzo a tu campaña.
entre ambos extremos, combinándolos
Afortunadamente, la solución es muy a su gusto.
fácil. En vez de discutir con el jugador
Cuando lo resumes hasta su mínima
sobre las motivaciones de su personaje,
expresión, podríamos decir que hay tres
deja que sea él quien las determine. Sé
tipos de campañas: patada a la puerta,
honesto y explícale que el viaje es el punto
de partida para comenzar la campaña. exploración e interpretación.
Quizás descubras que el cazador de brujas
está descansando entre trabajos, pretende PATADA A LA PUERTA
infiltrarse en la organización para sacar a Una campaña de este tipo se centra en
la luz a una hechicera malvada o que, sim- torno al combate. Con Pathfinder salvaje
plemente, busca ganar algo de oro con el puedes hacer mucho más que enfrentar
que mejorar su equipo y ser más eficiente a cinco héroes contra un par de orcos y
en su oficio. ¿Y si, simplemente, no puede un ogro. ¡Puedes arrojar hordas completas
evitar ayudar a alguien que lo necesita? de enemigos contra tus héroes, además

Dirección
Una solución de este tipo no solo ayuda a de proporcionarles un puñado de
que la historia siga adelante, sino que puede fieles aliados y seguidores para que
llegar a establecer nuevas (e interesantísi- les ayuden!
mas) tramas secundarias en la campaña. Lo mejor de todo es que si lo que quieren
los jugadores es abrirse camino entre las
ANTIGUOS CONOCIDOS fuerzas de la oscuridad a golpe de espada
También puedes comenzar la campaña en una mazmorra, es posible hacerlo. Por
haciendo que todos los personajes ya se otra parte, los jugadores más inclinados
conozcan entre sí. Esto es ideal para hacer hacia la táctica pueden adquirir ventajas
que la partida comience de inmediato y de liderazgo y dirigir las acciones de sus
funciona muy bien en Pathfinder salvaje, seguidores y aliados.
pues ya son todos miembros de una Es ideal para aquellos jugadores de
organización: la Sociedad Pathfinder. mente despierta que puedan aprove-
Conocen lo que sus amigos saben hacer charse de las reglas de apoyos y trucos
y la información básica sobre los defectos para derrotar a sus enemigos sin hacer
y vicios básicos de sus compañeros. siquiera una tirada de ataque.
También es la forma ideal de organizar Aunque hay gente que, en la actuali-
una partida para unas jornadas, donde dad, denigra este tipo de campañas, no
el grupo solo dispone de unas cuantas les hagas mucho caso: no hay absoluta-
horas de juego. mente nada malo en disfrutar de un buen
319
Pathfinder para SAvage Worlds
combate táctico. ¡Además, las escenas de al cabo, cuesta mostrar interés por la
interpretación más épicas pueden darse quinta descripción detallada de unas
incluso en mitad del combate! ruinas thassilonianas. Salpica la oca-
sional urna con una bolsa oculta de
EXPLORACIÓN monedas de oro o, mejor todavía, con
un vino antediluviano capaz de restau-
Siempre es excitante explorar ciudades rar de forma milagrosa la fatiga, y verás
perdidas, buscar tesoros olvidados o cómo tus jugadores muestran mucho
redescubrir civilizaciones desaparecidas. más interés en fisgonear por las ruinas
Lo desconocido espera ahí fuera, oculto de algún imperio caído.
tras cada columna caída de Golarion,
mientras increíbles tesoros aguardan a
que algún aventurero osado se atreva INTERPRETACIÓN
a arrancarlos de las manos de sus Quizás el tipo de campaña más
misteriosos guardianes. complicada de dirigir sea aquella que
El principal problema de este tipo de implica una inmersión profunda en
campañas es que son muy difíciles de las motivaciones e intereses de los
crear. Eres tú, el Director de Juego, personajes. Es muy fácil dirigirla en
quien debe fabricar de la nada todas cuanto a reglas; total, no habrá muchas
esas extraordinarias sorpresas, temibles tiradas. La parte complicada es saber
bestias y asombrosos tesoros. Afortu- cuándo empujar al grupo a una nueva
nadamente, en Pathfinder salvaje es muy situación o evento y cuándo dejar que
fácil diseñar prácticamente cualquier pasen el tiempo hablando entre sí o con
criatura, objeto mágico o desafío que tus personajes no jugadores.
puedas imaginar. De nuevo, la capacidad de crear perso-
Un consejo muy importante: los juga- najes y criaturas sobre la marcha facilita
dores no conocen las estadísticas de tremendamente el proceso. Puedes tomar
una criatura a menos que tú se las un par de notas sobre las habilidades,
enseñes. Si describes criaturas miste- ventajas o desventajas más importantes
riosas de distintos tamaños y formas, del personaje y olvidar el resto hasta que
no te mates intentando que todos sus haga falta. De esa forma, concentras tu
valores sean diferentes. Jamás sabrán atención en proporcionar a cada extra
que estás empleando casi siempre el más personalidad y preocuparte menos
mismo conjunto de valores, salpicado de lo bien que se le dan otras capacidades
por descripciones distintas o peque- (como la Parada o Dureza) que no va a
ños ajustes cosméticos. usar. ¡Al menos, hasta que se produzca
Cuesta mucho describir maravillas un combate!
en una partida y que todas sean exci- Asegúrate de proporcionar a todo el
tantes. Las vasijas antiguas, extraños mundo posibilidades para que interpre-
pictogramas y expediciones arqueo- ten a sus personajes y se expresen como
lógicas son ideales para establecer lo harían ellos. Es una parte muy impor-
el tono de una campaña basada en la tante de la experiencia de los juegos de
exploración pero, a no ser que tengan rol (y más en este tipo de campañas),
algún tipo de significado oculto o pro- pero también procura tener algún tipo
porcionen de vez en cuando algún que de misión o meta general como telón de
otro efecto mecánico, tus jugadores se fondo para impulsar a los personajes y
aburrirán de ello con rapidez. Al fin y que no se atasque la trama.
320
SOBRE LOS MISTERIOS ENEMIGOS Y ENCUENTROS
La gran profundidad y trasfondo
que tienen muchas de las sendas de
¡Una de las funciones básicas de tu

Dirección
aventuras ya publicadas para Pathfinder
pueden proporcionarnos innumerables trabajo como Director de Juego es la
misterios que investigar. No solo creación de escenas interesantes! Vuestros
facilitan la interpretación, sino que héroes deberán explorar profundas
incluyen acertijos y puzles lógicos que cavernas, adentrarse en tumbas infestadas
pueden ser muy divertidos para tus de blasfemos muertos vivientes, combatir
jugadores. Asegúrate, sin embargo, de con bandidos en los oscuros bosques, etc.
que los personajes siempre encuentren Diseñar un combate de tal forma que sea
las pistas claves de un modo u otro, así sencillo de dirigir, pero divertido y frené-
como de salpicar las investigaciones con tico en la mesa, es más un arte que una
la ocasional escena de acción o suceso ciencia exacta. En esta sección encontra-
especial que permita a todo el mundo rás algunos consejos que te pueden ser
brillar en la mesa. Después de todo, de utilidad al principio.
no suele ser el fuerte de los bárbaros y
guerreros dedicarse examinar una serie
de vetustos libros. CÓMO DISEÑAR LOS OPONENTES
Las reglas de creación y avance son una
herramienta para ayudar a determinar las
capacidades de los Personajes Jugadores. No
se crearon para limitarte a la hora de crear
personajes no jugadores o monstruos.
321
Pathfinder para SAvage Worlds
Aunque sí te recomendamos que intentes „ Asume que un Comodín enemigo
asegurarte de que tus creaciones cum- es equiparable a unos tres Extras del
plan los requisitos de cualquier ventaja mismo tipo.
que les pongas, lo cierto es que deberían „ Sopesa los puntos fuertes de las
tener los valores de rasgos y capacidades criaturas y sus debilidades. Por
especiales que te parezcan apropiadas. ejemplo, será necesario emplear
Invierte tu tiempo y energía en la trama ataques a distancia contra oponentes
de la historia o en buscar formas de que voladores, así que estos tienen ventaja
tu grupo de juego se divierta y no en clara cuando el grupo de héroes está
sumar puntos por aquí y por allá. demasiado centrado en el combate
cuerpo a cuerpo. Un aquelarre de
CÓMO DISEÑAR ENCUENTROS DE COMBATE hechiceros malignos no tendrá mucho
que hacer contra un grupo de héroes
En Savage Worlds no existe el concepto cargado de resistencias mágicas. Está
de Valor de Desafío a la hora de calcular bien dejar que los héroes se luzcan a
la dificultad de un combate. El terreno, veces, diseña de cuando en cuando
las explosiones de dados y los cientos de combates así. Ten en cuenta también
variables y combinaciones de ventajas, que es probable que los jugadores
armas, armaduras y poderes hacen que aprendan de sus errores previos si
cualquier fórmula que se intente usar
vuelven a encontrarse con ese tipo de
deje mucho que desear.
adversarios de nuevo.
Sabemos que todo ello no facilita las „ Cuando la Dureza de una criatura es
cosas a la hora de empezar a dirigir mayor que el daño máximo que puede
desde cero, así que, sin embargo, sí te generar más de la mitad del grupo de
proporcionaremos una serie de consejos héroes (sin tener en cuenta aumentos
generales sobre cuántos villanos y mons- o explosiones), y asumiendo que esa
truos suponen un desafío aceptable para criatura es capaz de causar cantidades
un grupo de jugadores típicos. decentes de daño, lo más probable
Empieza por echar un ojo a las habilida- es que ese encuentro sea mortífero.
des, capacidad de generación de daño En casos así, suele ser buena idea
y capacidades especiales del enemigo que haya algún tipo de “truco” en
y compáralas con las de tus Personajes la escena: que el monstruo tenga
Jugadores. Después, echa un vistazo a Vulnerabilidad o Debilidad frente a
esta tabla para hacerte una idea general ciertos tipos de ataques, que se pueda
de cuántos de esos oponentes supondrán usar el propio entorno para derrotarlo
un desafío decente para tus héroes: o que los héroes solo necesiten

Si el enemigo es... ...el grupo se enfrenta a...


Mucho más fuerte Un líder Comodín y de tres a cuatro Extras por héroe.
Más fuerte Un líder Comodín y dos Extras por Personaje Jugador.
Un líder Comodín, un Extra por héroe y un Extra adicional
Un poquito mejor
por cada dos héroes.
Más o menos igual Un líder Comodín y un Extra por Personaje Jugador.
Más débil De tres a cinco Extras o uno o dos Comodines poderosos.

322
distraerlo durante un tiempo para Dicho eso, no temas dejar que fraca-
conseguir sus metas. sen. La escena tampoco tiene por qué
„ En Savage Worlds, incluso las criaturas acabar en una masacre (un “TPK” en
relativamente más débiles (como nuestro argot, acrónimo del inglés
los zombis o goblin) pueden ser Total Party Kill, la muerte de todo el
adversarios terroríficos al atacar grupo de aventureros). El fallo no tiene
en grandes cantidades debido a porqué significar la muerte. Quizás los
los modificadores por múltiples héroes deban retirarse y reagruparse,
oponentes y la posibilidad (mayor o sean capturados y curados (incluso
cuanto más se tira) de que exploten los héroes “muertos”). Quizás des-
los dados. pierten cautivos en las mazmorras del
enemigo o los arrastren a un coso de
EL FRACASO gladiadores de donde deban escapar
luchando, entreteniendo a sus capto-
En Pathfinder salvaje, por otro lado,
casi todos los encuentros deberían ser res o realizar algún otro tipo de tarea
razonables para el nivel de poder de para lograr su liberación.
tus personajes. Pero no siempre es el Si un monstruo o villano derrota al
caso. A veces, es igual de interesante grupo de aventureros, haced un des-
ver si los jugadores pueden analizar canso y aprovecha para hablar con tus
una situación y determinar que jugadores, recordándoles que incluso los
probablemente no puedan ganar… O héroes más grandes del mundo fracasan
al menos que cargar de cabeza hacia el en ocasiones. Lo que realmente les define
enemigo con las armas por delante no como héroes no es la victoria, sino cómo
es buena idea. En ocasiones es incluso se recomponen y continúan luchando
deseable, pues anima a los jugadores a frente a la adversidad.
pensar por sí mismos, planear y llegar a

Dirección
soluciones apropiadas incluso en
las situaciones más peliagudas.
Como Director de Juego no temas
nunca dejar que la oposición haga lo
que sabe hacer. Después de todo, se trata
de mundos salvajes, donde el triunfo
frente a los oponentes debe ser un logro
merecido, no algo que se dé por asumido.
Cuando un combate parece decantarse en
contra de tus jugadores, no caigas en la
tentación de “manipular” las tiradas de
dados de los adversarios o interpretar-
los cometiendo errores flagrantes que no
harían en otra situación. Es muy anticli-
mático y, además, tampoco es justo con
tus jugadores. En vez de eso, recompensa
a los héroes con más benis en cuanto
tengas la oportunidad. Eso les ayudará
a salir del embrollo, superar cualquier
tirada clave y absorber las heridas.
323
Pathfinder para SAvage Worlds

CONSEJOS DE DIRECCIÓN
Uno de los objetivos de diseño de
Pathfinder salvaje es hacer el trabajo
del Director de Juego lo más sencillo
posible. Tanto los diseñadores
como quienes han probado el juego
pretendemos concentrarnos en la
sensación de jugar, creando recuerdos
increíbles y emocionantes.
Eso significa que, a la hora de crear tus
partidas, puedes centrarte en lo que
importa: crear tramas intrincadas, enig-
mas peliagudos y personajes interesantes.
Tu trabajo es igual de fácil durante la
partida, ya que apenas hay tareas que
debas vigilar con gran detalle. Es posible
que debas estar atento a la cantidad de
heridas de unos cuantos villanos Como-
dines, pero excepto por eso, todos los
oponentes están bien, aturdidos o han
sido eliminados del juego.
Aprovéchate de ello para darte un respiro
y dirigir el juego como nunca lo has hecho
antes. Si quieres pasar tu tiempo libre dedi-
cándolo a la campaña, prepara mapas u
otros objetos chulos que puedas entregar
a los jugadores, desarrolla la personalidad
y objetivos de tus personajes no jugadores
o crea alguna capacidad especial para tus
monstruos que sea memorable (incluso
hasta puedes testearla antes jugando en
solitario para asegurarte de que funciona
como quieres).

BENIS
Los benis son la auténtica economía
de Pathfinder salvaje. Sirven para
recompensar sobre la marcha a los
jugadores más creativos por sus
acciones, entretener a la mesa de juego e
interpretar el personaje.
324
Los Directores de Juego recién llegados a Cuando hayas recompensado a un juga-
Savage Worlds a menudo olvidan recom- dor por algo, no repitas o, al menos,
pensar a sus jugadores con ellos, o temen procura dejar que pase un tiempo para
que faciliten demasiado el trabajo a sus recompensar esa misma conducta. Por
jugadores, perdiéndose la emoción. No ejemplo, no merece un beni cada vez
es el caso. Cuando los jugadores tienen que se mencione, una y otra vez, la
muchos benis a su disposición, tienden misma broma. Ponerse en auténtico peli-
a gastarlos en aquello que consideran gro teniendo la desventaja Heroico, sin
importante para sus personajes, en vez embargo, puede ser una excepción a esto
de atesorarlos para sobrevivir. Si les y deberías recompensarlo casi siempre.
racaneas los benis, harán esto último y, En general, la cantidad de benis dis-
además, el equilibrio interno del juego se ponible comienza a crecer al principio
construye en torno a su flujo constante. de la aventura, mientras los jugado-
Recuerda, repetir tiradas no garantiza res interpretan a sus personajes y se
nada. Un jugador podría gastar cinco introducen en la historia. Comienza a
benis en una simple tirada de Notar y reducirse a partir de la mitad, pues las
seguir fallando. No es probable, pero, sin excusas utilizadas para recompensar
duda, sí posible. ya se han activado. Para el clímax de la
Así pues, ¿cuándo recompensar con aventura, los benis pueden ir bastante
justos, tanto a la hora de recompensar
benis? Siempre que el jugador haga
con ellos como para superar una tirada
algo inteligente, encuentre una pista
importante. Eso hace que los jugado-
que impulse la trama o interprete a su
res dependan de los jokers o recurran a
personaje, en especial si implica sus
grandes momentos que recordar para
desventajas o su historial. Cuando un
obtener más: saltar sobre la grupa del
personaje leal pone en peligro su vida
dragón, entrar en la cámara atrave-
para salvar a uno de sus camaradas, sando la sucia cristalera satinada, una

Dirección
poca duda puede haber de que merece tirada de Provocar, acompañada de las
un beni por ello. Cuando un personaje palabras exactas, que golpee de lleno al
Cojo indica a los demás que lo dejen atrás villano en su ego, etc.
mientras él entretiene a esa manada de
lobos que les persigue, sabiendo que es
él quien enlentece al resto del grupo, INMERSIÓN
¡recompénsale por ello!
Ahora hablemos sobre cómo dirigir
Nunca es mala idea recompensar a un el juego para que sea lo más atractivo e
jugador por una gran cita, una broma en inmersivo posible.
la mesa que tenga que ver con la partida
Empieza por uno de los trucos más
o incluso los raros y emotivos momentos
clásicos del librillo de todo buen escri-
de tragedia que puedan ocurrir.
tor: muestra, no cuentes. Si la gente
Aprovecha para recordar a los jugado- del pueblo es amistosa, demuéstralo.
res esto mismo cuando vayan bajos de Quizás el sonriente comerciante ofrezca
benis y empújales a hacer cosas diferen- una pequeña pieza de fruta a los recién
tes o salirse de sus rutinas de combate llegados, mientras les da la bienvenida
habituales. Cuando un jugador sobre- a su comunidad. Si la villa está plagada
actúe por el bien del grupo o ayude a por amenazas insidiosas, muestra a sus
contar una historia interesante, asegú- habitantes como gente distante, poco
rate de recompensarle. amistosa y suspicaz.
325
Pathfinder para SAvage Worlds
No emplees números y nombres de las de peligro cuando estos los traicionen,
reglas cuando describas a los enemigos en especial si dedicas unos instantes
y monstruos, en especial al comienzo de a hacer de su fracaso algo interesante.
la escena. “Una criatura desgarbada y Por ejemplo, una pifia en una tirada
enorme, de piel verdusca, con ojos lega- de Pelear puede ser un simple turno
ñosos y grandes colmillos, por donde perdido o una parte de la historia que
resbalan sus asquerosas babas” asusta siempre recordaréis.
mucho más que si dices “un trol”.
Esto no significa que nunca debas
mencionar el nombre de las ventajas
RITMO
que tienen tus villanos. Cada situa- Un buen Director de Juego debe
ción es única y quizás eso sirva para prestar atención al ritmo de la partida.
que tus jugadores sientan la tensión A veces el grupo querrá detenerse y
del momento al saber que ese maestro tomarse su tiempo para interpretar
espadachín al que se enfrentan tiene a los personajes, relacionándose con
Frenesí Mejorado y Bloqueo Mejorado. el mundo o incluso bromeando entre
O que el horror que acecha entre las ver- ellos, mientras ignoran sus personajes
dosas aguas de ese fétido estanque tiene y disfrutan del aspecto social del juego.
cuatro acciones de tentáculo. Sin embargo, si ves que se alarga
demasiado, probablemente el grupo
necesite un pequeño empujón.
INTERPRETAR LAS TIRADAS Esto es especialmente cierto en las
En Pathfinder salvaje las tiradas de aventuras muy abiertas, como un
dados brutales e impredecibles ocurren misterioso asesinato que exige que
con cierta regularidad. ¡Aprovéchalo los jugadores decidan hacia dónde
cuando ocurra! Si el héroe salta desde llevar sus personajes y lo que quieren
un carromato siniestrado mientras gira que hagan.
sin control alguno y logra una tirada En general, si la mayoría de los
de Atletismo increíble, describe cómo jugadores está interpretando a sus
salta por el aire, hace media docena personajes, riendo y pasándoselo bien,
de piruetas y rueda por el suelo, déjales que sigan. Deja que sean ellos
levantándose gracias a la inercia en quienes marquen el ritmo de juego.
una demostración de equilibrio. Del Si notas que los jugadores empie-
mismo modo no temas enfrentarlo a zan a mirar para otro lado o parecen
algo realmente penoso cuando saca algo aburridos, dales algo que hacer.
una tirada muy mala. Quizás saque una Cuando parezcan perdidos y sin saber
pifia al usar las reglas de persecución, qué hacer, pídele a uno de ellos que
mientras esquía por la ladera de una recuente las pistas que han encon-
montaña huyendo de un hambriento trado o describa la situación en que se
yeti. Describe cómo cae y rueda por encuentran para aclarar sus ideas. Eso
la nieve, perdiendo velocidad hasta suele ser suficiente para que a alguien
detenerse justo cuando la bestia se se le ocurra algo o vean una pista que
prepara para recibirle y devorarlo. se les había pasado por alto, pudiendo
A tus jugadores les encantará que seguir desde ahí. También puedes
adornes la descripción de la acción; añadir nueva información mediante
se sentirán geniales y poderosos si los una llamada telefónica o la visita de
dados les acompañan o la sensación un personaje no jugador.
326
Finalmente, no temas improvisar un Siempre que puedas, acelera el ritmo en
encuentro si eso sirve para que el grupo combate. Haz que sientan la presión de
tenga una nueva vía que seguir. Quizá estar en una refriega. Haz que se pongan
el grupo sea atacado por los villanos y, nerviosos. Haz que comprendan que su
tras el combate, puedan sonsacarles a los situación es desesperada y que es mejor
supervivientes una nueva pista. que su siguiente tirada sea buena...
Eso no quiere decir que no haya ocasio-
EL RITMO EN COMBATE nes donde quieras hacerte a un lado y
dar tiempo a que el grupo de jugadores
Puede que incluso más importante que planee sus acciones y se coordine cuando
el ritmo al nivel de trama sea asegurarte tenga sentido; en especial, si tienen un
de que los combates son rápidos y gran plan o necesitan comprobar algo
brutales. A medida que vas contando muy importante, como los detalles de
hacia atrás las cartas de acción, haz que un poder o una regla especial.
cada jugador te diga lo que su personaje
Otras veces, puedes dar un respiro a
va a hacer con rapidez. Si necesita un todo el grupo de jugadores. Por ejemplo,
momento para pensárselo, ponle en tras un par de rondas de combate, entra
espera y pasa al siguiente jugador. en escena un adversario temible. Es en
Cuando creas que el escenario es espe- ese momento donde una pausa para ir
cialmente dramático y el jugador no al baño puede recalcar el hecho de que
indica con rapidez las intenciones de su todo acaba de aumentar en intensidad.
personaje, prueba a contar hacia atrás en Deja que se cuezan solos con la espera.
voz alta: “¿Qué vas a hacer? 5, 4, 3, 2…”. En resumen, siente el momento y acentúa
Eso servirá para que comience a acele- el drama cuando venga bien al escena-
rárseles el ritmo cardíaco y refuerza rio, el entorno del combate y el estado
la sensación de que sus personajes se de ánimo de los jugadores, dejando que

Dirección
encuentran en una situación peligrosa planeen sus movimientos y recurran a
que requiere decisiones rápidas y gran- tácticas complejas cuando tenga sentido
des muestras de heroísmo. o eso beneficie la partida.

327
CAPÍTULO 8

BESTIARIO
E ste capítulo muestra una pequeña ACUÁTICO
selección de criaturas y monstruos, así La criatura vive en el agua. Sabe cómo
como un sumario de algunas de las nadar perfectamente y no puede ahogarse
capacidades especiales que pueden poseer en su entorno. En la descripción de la
los oponentes de los héroes. Hemos optado criatura se indicará cuál es su Paso nadando.
por centrarnos en especial en aquellos que
tienen más presencia en Golarion. Encon- ARMA DE ALIENTO
trarás docenas de criaturas más exóticas
y oponentes muy peligrosos en el futuro La mayoría de dragones y otras
Bestiario salvaje de Golarion. criaturas capaces de “expeler fuego”
usan la plantilla de área de cono a la hora
de resolver este tipo de ataques (consulta

RASGOS DE CRIATURA Ataques de área, en la página 174).


Algunas criaturas específicas, como los
dragones azules o negros, emplean en su
lugar la plantilla de emanación.
Hay una serie de capacidades especiales
comunes a muchos monstruos; en ese Todos los ataques de aliento pueden se
apartado, las describimos con mayor detalle. pueden evadir (pág. 181).
A no ser que en la descripción de la cria-
ABALANZARSE tura se indique otra cosa, emplear un
arma de aliento consume el turno entero
Muchos depredadores saltan sobre de la criatura: no es posible realizar múl-
sus presas para intentar derribarlas con tiples acciones en el mismo turno en el
su masa o emplear las garras traseras que emplea su ataque de aliento.
a la vez que las delanteras. Cuando
una criatura con esta capacidad haga
un ataque salvaje, podrá añadir a ese ARMADURA
ataque +4 al daño en vez del +2 normal El valor de armadura de la criatura
de esta maniobra. se añade a su Dureza contra el daño
329
Pathfinder para SAvage Worlds
(suele estar ya sumada en el perfil una serie de capacidades comunes (como
de estadísticas) y suele protegerla en los arcontes, demonios o diablos) pese a
todas las localizaciones del cuerpo. La que haya distintas variantes.
piel gruesa, similar al cuero, protege En vez de listar todos estos rasgos ances-
habitualmente por dos puntos de trales por separado, nuestras plantillas
armadura. Criaturas blindadas, como los unen en una sola entrada, como
un estegosaurio, suelen tener cuatro o “Ascendencia (goblin)” o “Ascendencia
más puntos de armadura. Las criaturas (arconte)”. Puede ir como una entrada en
sobrenaturales podrían tener valores de las capacidades especiales o, en el caso
armadura aún más altos. Una estatua de los Extras en las aventuras, donde
viviente, por ejemplo, podría tener ocho el espacio es importante y no merece
puntos de armadura o más. la pena repetir docenas de veces lo
mismo, indicarse entre paréntesis tras
ARROLLAR su alineamiento.
Los elefantes, rinocerontes y otras
criaturas de gran tamaño pueden pasar CAPACIDADES CLÁSEAS
por encima de otras víctimas más
Cuando una criatura posee una o
pequeñas si se mueven al menos cinco
más ventajas cláseas, se indicarán en
pasos (diez metros) en línea recta. En
este lugar los rasgos específicos que
general, solo funciona sobre oponentes
proporciona. Por ejemplo, un cantor
con al menos dos puntos de Tamaño
de guerra goblin tiene la ventaja clásea
menos que la criatura, pero puede haber
Bardo, de tal modo que se indicarán todas
excepciones. En la descripción del ser
sus capacidades especiales derivadas en
se indicarán las limitaciones o efectos
una única entrada titulada “Capacidades
del ataque.
cláseas (Bardo)”.
Todo lo que esté en la trayectoria de
la criatura debe evitarla (de acuerdo a
una tirada de Evasión) o sufrirá el daño CAVADOR
indicado. Quienes sean arrollados y Desde gusanos gigantes a humanoides
sobrevivan podrán realizar el ataque gra- adaptados a la vida en la arena, hay
tuito si lo desean (consulta Abandonar muchas criaturas capaces de cavar bajo
el combate en la página 169), a no ser la tierra y desplazarse por ella.
que la criatura posea Fuga o alguna otra Estas criaturas crean túneles subterrá-
capacidad semejante. neos por donde se mueven para surgir
en otro punto, causando devastadores
ASCENDENCIA (X) ataques por sorpresa contra sus opo-
Muchas criaturas, en especial los nentes. La distancia que la criatura
humanoides, poseen una serie de puede desplazarse cavando durante
capacidades universales debido a su una ronda de combate vendrá indicada
especie. Puede tratarse de otros rasgos de inmediatamente después del nombre
criatura, capacidades especiales, ventajas de esta capacidad.
y desventajas. Por ejemplo, los goblin La criatura puede cavar túneles al
tienen Visión oscura, Tamaño -1 y la moverse durante su acción y surgir
desventaja Avaricioso. Ocurre lo mismo repentinamente del suelo en cualquier
con otros tipos de criaturas, como los punto de su Paso cavando en la misma
ajenos, donde ciertas categorías incluyen ronda si lo desea. Mientras la criatura
330
está oculta bajo tierra no puede ser ata- „ Añaden +2 a sus tiradas para
cada, a no ser que el atacante posea algún recuperarse del aturdimiento.
medio especial para detectarla y atrave- „ Ignoran un punto de penalizaciones
sar el suelo que los separa. por heridas.
Las criaturas excavadoras atacan por „ No respiran ni comen y son inmunes a
sorpresa, surgiendo de repente bajo sus los venenos y las enfermedades.
oponentes. Si la víctima no era consciente „ Son inmunes al desangramiento y, para
de la presencia de la criatura, esta rea- curarse, deben usar Reparar; tampoco
liza una tirada opuesta de Sigilo contra están sujetos a la “hora de oro”.
la habilidad Notar de la víctima como
acción gratuita. Si vence, trata al afectado CUERNOS/CORNAMENTA
como vulnerable, aunque solo para ella, o
Consulta Armas naturales (pág. 171).
aplica Superioridad (página 186) si
obtiene un aumento. Aquellos en espera
pueden intentar interrumpir el ataque DEBILIDAD (SUSTANCIA)
del cavador con normalidad. Ciertas criaturas solo sufren daño o
Normalmente, una criatura excavadora efectos especiales cuando son atacadas
no puede atacar por sorpresa cuando su a través de su Debilidad. Otras quedan
presencia ya es conocida, pero sí puede debilitadas en circunstancias especiales,
recurrir a este rasgo de criatura como como la luz solar o los símbolos sagrados.
protección y a la hora de moverse. Algunas podrían hasta morir de inmediato
si alguien utiliza una reliquia sagrada,
objeto mágico o sustancia especial.
CONMOCIÓN
En general, esta entrada supone debi-
Una criatura con este rasgo posee
lidades de la criatura que no estén ya
algún ataque eléctrico, toxina moderada,
cubiertas por Vulnerabilidad (sustan-
ataques mentales u otro tipo de
cia), página 339, o que tienen reglas
ornamento similar. Cuando golpea con
especiales distintas.
éxito a un oponente en combate (incluso
si no causa daño), la víctima debe superar

Bestiario
una tirada de Vigor, aplicando cualquier DESCEREBRADO
penalización indicada, o quedará Esta criatura es inmune a marioneta,
conmocionada (pág. 177). Intimidar, Provocar, trucos de Astucia
y otros intentos de manipularla con
CONSTRUCTO cualquier capacidad que ponga a prueba
su inteligencia.
Los gólem y otros objetos animados
reciben el nombre colectivo de
constructos. Algunos de ellos son DESGARRAR
criaturas inteligentes, mientras que otros Algunas criaturas poseen garras
son meros autómatas que ejecutan la especialmente dañinas u otras armas
voluntad y órdenes de un amo. semejantes. Las víctimas que queden
Independientemente de su origen o aturdidas o heridas por un ataque
el material con el que estén creados, desgarrador empezarán a perder sangre
estos seres tienen una serie de ven- y deben hacer una tirada de Vigor
tajas innatas sobre las criaturas de como acción gratuita al comienzo de su
carne y hueso: siguiente turno.
331
Pathfinder para SAvage Worlds
El fallo supone sufrir una herida y que ELEMENTAL
la víctima deba repetir la tirada al turno
El agua, aire, tierra o fuego forman
siguiente. El éxito significa que la víctima
la estructura básica de los reinos
no sufre herida, pero aún debe repetir
elementales y en ellos habitan todo tipo
la tirada al turno siguiente. El aumento
de criaturas extrañas y sorprendentes.
pone fin a la pérdida de sangre, de tal Los elementales tienen cuerpos formados
modo que ya no es necesario hacer por un elemento en estado puro y eso les
más tiradas. confiere una serie de ventajas:
El éxito en una tirada de Medicina tam- „ Son inmunes al daño y los efectos
bién pone fin a la pérdida de sangre. cuyo ornamento coincida con su
elemento nativo.
DRENAJE DE ENERGÍA „ Ignoran el daño adicional procedente
de un ataque apuntado.
Mediante un ataque exitoso (que puede „ Ignoran un punto de penalizaciones
ser de toque en ocasiones), la criatura por heridas.
obliga a la víctima a realizar una tirada „ No respiran ni comen y son inmunes a
de resistencia de algún tipo (en general, los venenos y las enfermedades.
Vigor) o perderá un nivel de dado en el „ Solo pueden curarse por medios
atributo atacado. mágicos o curación natural.
Cuando el ataque reduce el atributo por
debajo de d4, la víctima queda incapa- ENGULLIR
citada hasta que sea curada o recupere
Algunas criaturas son tan grandes y
este valor mínimo. Si el atributo atacado tienen fauces tan enormes que pueden
es el Vigor, también deberá superar una tragar a seres del tamaño humano de
tirada de Vigor al final de su siguiente un bocado. Las víctimas de un ataque
turno o morirá. de este tipo deben realizar además una
Recuperación: A no ser que fallezcan, las tirada de evasión o serán engullidas.
víctimas de estos ataques pueden recu- Las víctimas engullidas deben superar
perar un nivel de dado cada veinticuatro una tirada de Vigor (-2) o sufrirán una
horas (o recurriendo al poder alivio con el herida al final de su turno debido al
modificador “restauración”). aplastamiento en el buche y su ácido.
El proceso se repite hasta que escapen
o perezcan.
DURO/MUY DURO
Si la criatura es aturdida o herida desde el
Algunas criaturas, como los ogros o
interior (¡se ignora su Armadura!), todos
las versiones gigantes de algunos de
los que estén dentro tendrán derecho a
los animales normales de Golarion, una tirada de Atletismo inmediatamente
aguantan mucho más de lo normal. para escapar. El proceso es el mismo
Los Extras Duros pueden aguantar una desde el exterior, pero no se ignora la
herida antes de quedar incapacitados. Armadura y hay que aplicar un -2 a la
Los Muy Duros, dos. Los Comodines no tirada de Atletismo para escapar.
pueden adquirir este rasgo de criatura. Ciertos trucos (como arrojar pimienta
Sirve para diseñar Extras específicos, a al monstruo, provocar grandes náuseas
medio camino entre el secuaz estándar y mediante algún veneno o efecto mágico,
los héroes o villanos que los comandan. etc.) podrían hacer que el gusano tosa,
332
devuelva, vomite, etc. Todo ello propor- defensores tiran de forma individual).
ciona otra posibilidad de escapar del Quienes no logren abandonar la zona
buche a las víctimas atrapadas. afectada son aplastados y sufren una can-
tidad de daño igual a la Fuerza del ser.
ETÉREO
Los fantasmas, sombras, fuegos fatuos GARRAS
y otras criaturas similares no poseen Consulta Armas naturales (pág. 171).
formas físicas en nuestro mundo (o
pueden crearlas y deshacerlas a voluntad
como acción gratuita). Los ataques
IMPÁVIDO
físicos mundanos no los dañan, pueden Las criaturas sin mente propia, como
atravesar objetos físicos y tampoco algunos muertos vivientes, constructos,
es posible verlos a no ser que ellos lo etc. no muestran las mismas debilidades
deseen. Los objetos y armas mágicas, que las mentes mortales. Las criaturas
así como los poderes sobrenaturales, con este rasgo no se ven afectadas por
siempre afectan a las criaturas etéreas. el miedo ni la habilidad Intimidar.
Normalmente, Provocar sí les afecta,
A no ser que en su descripción se indique
pues atrae su atención más que causar
otra cosa, las criaturas etéreas pueden
inquietud emocional.
arrojar objetos, esgrimir armas espec-
trales o empujar a los aterrados héroes
escaleras abajo. INDÓMITO
La criatura tiene una voluntad enorme,
GARGANTUESCO protecciones mágicas o una masa colosal.
Sea como sea, solo puede sufrir como
Las criaturas gargantuescas tienen
máximo una herida de cualquier ataque
Tamaño 12 o superior. Gracias a
(después de haber realizado las tiradas
ello, tienen una serie de capacidades
de absorción), sin importar cuántas
especiales:
heridas hubiera sufrido normalmente.
„ Tienen blindaje pesado (no se Ciertas Debilidades, Vulnerabilidades

Bestiario
debe confundir con la categoría de u objetos mágicos pueden ignorar esta
armaduras pesadas personales). capacidad, al igual que si el atacante
„ Sus ataques se consideran procedentes actúa durante una carta de acción que
de un arma pesada. sea un joker.
„ Tienen tres heridas adicionales, como
corresponde a su escala Colosal
(página 336). INFECCIOSO
Pisotón: Una criatura de este tamaño El mordisco de un vampiro, una
tan desmedido puede aplastar una zona horrenda criatura similar a una araña
con su cuerpo o pisotón, afectando una que coloca sus huevos en las heridas
plantilla de área (su tamaño depende de que causa a sus víctimas o incluso
lo que considere el DJ, en función de sus los rasguños de ratas portadoras de
“pisotones” o la parte del cuerpo que enfermedades son buenos ejemplos de
emplee). Este ataque ignora los modi- criaturas así.
ficadores por escala y se resuelve como Siempre que un personaje sea herido
una tirada opuesta de Atletismo contra o quede aturdido por un ataque infec-
Agilidad (tira una vez por la criatura; los cioso debe hacer una tirada de Vigor.
333
Pathfinder para SAvage Worlds
Cualquier modificador aplicable a la MIEDO
tirada vendrá indicado en su descrip-
ción, al igual que los efectos del fallo. Los monstruos especialmente temibles
obligan a hacer tiradas de terror a todo
aquel que los ve. Los más aterradores
INMUNIDAD (SUSTANCIA) incluso infligen penalizaciones a estas
Las criaturas nacidas entre el fuego no tiradas contra miedo. Una criatura con
se ven afectadas por el calor y un horror Miedo (-2), por ejemplo, obliga a todo
cuyo cuerpo es el mismo relámpago aquel que la vea a hacer una tirada de
no sufrirá daño de un proyectil cuyo miedo/terror con una penalización de
ornamento sea eléctrico. -2. Consulta las reglas de Miedo en la
página 205 para los detalles.
Las inmunidades siempre especifican
los tipos de ataques que afectan, como
los basados en fuego, frío, electricidad, MORDISCO
etc. Una criatura de este tipo no es invul- Consulta Armas naturales (pág. 171).
nerable, simplemente ignora el daño
y efectos que provoquen conmoción
causados por un ataque basado en ese
MUERTO VIVIENTE
ornamento u otros relacionados. Así, un Los zombis, esqueletos y otros
monstruo que ignora ataques basados en horrores no muertos de carácter
el frío, también ignorará aquellos pode- físico son especialmente difíciles de
res con ornamentos basados en el hielo o destruir. La mayoría de las veces, estas
la escarcha. criaturas tienen alineamiento Malvado,
pero puede haber excepciones. A
continuación, indicamos las ventajas de
INVULNERABILIDAD ser una de estas abominaciones.
Las criaturas invulnerables ignoran „ Es inmune a enfermedades y venenos.
todo el daño excepto el indicado en su „ Gana una bonificación de +2 a su
descripción. Salvo que se especifique Dureza.
otra cosa, pueden quedar aturdidas „ Gana una bonificación de +2 a sus tiradas
o conmocionadas, pero no sufrirán para recuperarse del aturdimiento.
heridas de otras formas de daño. Por „ Ignora el daño adicional provocado
ejemplo, los errados seguidores de por ataques apuntados.
una antigua deidad maligna podrían „ Ignora un punto de penalización por
haberla despertado y que esta sea heridas.
invulnerable a las armas mortales…, „ Solo es posible curarla con curación u
aunque las reliquias de una deidad rival otros medios mágicos.
sí puedan matarla. „ No respira ni come.
„ No se desangra.

MAMPORRO „ Ignora todas las penalizaciones por


iluminación hasta una distancia
El monstruo ha aprendido cómo máxima de diez pasos.
defenderse bien de esas molestas
criaturas más pequeñas que él. Ignora
hasta cuatro puntos de penalización por PARÁLISIS
escala cuando ataca a criaturas de escala Encontrarás las reglas de venenos
menor a la suya. paralizantes en la página 214. Otras
334
criaturas pueden paralizar de forma Duración: Las criaturas no nece-
prácticamente instantánea a un sitan gastar PP para mantener sus
enemigo, dejándolo a merced de su poderes innatos.
enorme apetito o los designios oscuros Modificadores de poder: No es posible
que tengan en mente. Un blanco que añadir modificadores de poder a los
quede aturdido o herido a manos poderes innatos, excepto los que se indi-
de esta criatura debe superar una quen en la capacidad.
tirada de algún tipo (suele ser Vigor)
o quedará conmocionado, pero no
podrá recuperarse de este estado hasta REGENERACIÓN
que transcurran 1d4+1 rondas (u otros Las leyendas afirman que las hidras,
periodos más largos, si así se especifica). troles, vampiros y otras criaturas
legendarias pueden regenerar el
PODERES INNATOS daño que se les causa. En Pathfinder
salvaje hay dos tipos de regeneración:
Varias criaturas de Golarion tienen
rápida y lenta.
capacidades mágicas innatas. En general,
se trata de capacidades “sortílegas” „ La Regeneración rápida supone que
similares a los efectos de los poderes. la criatura hace una tirada de Vigor
al comienzo de cada ronda para curar
A no ser que se indique otra cosa, acti-
cualquier daño que haya recibido,
var un poder innato es una acción. Sigue
incluso si se logró incapacitarla. Con
todas las reglas normales de alcance,
éxito cura una herida (y deja de estar
línea de visión, etc.
incapacitada) y el aumento sana otra
Categoría: No hace falta hacer tiradas adicional. En la gran mayoría de
para activar este tipo de poderes. Si criaturas con este rasgo, se indican
es una capacidad “menor”, lanzará el también ciertos tipos de daño que
efecto del poder como si hubiese sacado dicha criatura no puede regenerar.
un éxito, mientras que si es una capa- Ese tipo de heridas no se regeneran,
cidad “mayor”, generará los efectos de aunque sí sanan por curación natural.

Bestiario
ese poder como si hubiera sacado un „ La Regeneración lenta significa que
aumento. Esto último es cierto incluso si la criatura hace una tirada de curación
el poder normalmente exige una tirada natural al día, en vez de cada cinco
de ataque.
como es lo normal.
Poderes opuestos: El objetivo sigue
teniendo derecho a una tirada para resis-
tirse. El VO de esta tirada de resistencia RESISTENCIA (SUSTANCIA)
es 4 para un poder menor (porque es un Ciertas criaturas muestran un especial
éxito al lanzarlo) y 8 para un poder mayor aguante (pero no inmunidad) frente a
(porque es un aumento al lanzarlo). un tipo específico de energía o sustancia,
Poderes con tirada: En este caso, el como el frío/hielo, fuego/calor, hierro
poder innato sí exige hacer una tirada frío, etc.
de rasgo, usando la habilidad o atributo Reduce en cuatro puntos el daño proce-
indicada entre paréntesis. Por ejemplo, dente de estas fuentes antes de aplicarlo
invisibilidad (desaparece en un estallido y la criatura gana una bonificación de +4
de llamas; “duración”, Espíritu). La pifia a sus tiradas para resistir peligros o pode-
aún provoca fatiga. res basados en este tipo de ornamentos.
335
Pathfinder para SAvage Worlds
RESISTENTE heridas antes de quedar incapacitado! En
el caso de Extras, esta capacidad se apila
Las criaturas muy duras y tenaces no con Duro/Muy Duro. La penalización
caen por una herida menor, sin importar máxima por heridas, da igual cuántas se
cuántas de ellas puedan recibir. Hace puede soportar antes de caer incapaci-
falta un golpe decidido y letal para tado, es de -3.
acabar con una de ellas.
Cuando una bestia con este rasgo está
aturdida, los siguientes aturdimien-
TENTÁCULOS
tos físicos que reciba no tienen efectos La criatura tiene una cantidad de
adicionales sobre ella y, por tanto, no “acciones con tentáculos” indicada en
causan heridas. su descripción (2-4 es lo normal). En
conjunto, se consideran una sola acción
para el tope máximo de tres del turno.
TÁCTICAS DE MANADA Siempre deben estar relacionadas con el
Estas criaturas añaden la bonificación uso de los tentáculos (ataques cuerpo a
por múltiples oponentes a sus tiradas de cuerpo, distancia, presas, etc.), aunque el
daño, además de a Pelear. DJ tiene la última palabra. Por ejemplo,
un pulpo gigante con cuatro acciones de
TAMAÑO tentáculo podría hacer cuatro ataques
con ellos invirtiendo una sola de sus
El Tamaño de una criatura se añade acciones y aún tendrá el potencial de
a su Dureza, tal y como indica la hacer dos acciones más.
Tabla de Tamaño (pág. 337). Es una
buena guía a la hora de determinar la Si la criatura es Comodín, añade su dado
Fuerza de las criaturas que caen en esa salvaje a cada acción con los tentáculos,
categoría general. como es normal.
En líneas generales, el Tamaño se La criatura debe aplicar la penalización
determina en función de la masa, pero por múltiples acciones con normalidad
existen excepciones a la hora de tratar si hace otras acciones durante su turno,
criaturas muy grandes, pero débiles, o como Provocar o lanzar un hechizo.
seres pequeños y muy fuertes. Si no se Los tentáculos causan la Fuerza de la cria-
indica nada en la plantilla, la criatura tura en daño (a no ser que se especifique
tiene Tamaño 0. otra cantidad) y ganan un modificador
También afecta a sus ataques, asociando de +2 a las tiradas de agarrones y presas.
la criatura a una escala (en Tamaño y Para cortar un tentáculo es necesario
escala, página 187, se trata más sobre realizar un ataque apuntado. Si el daño
este tema). excede la Dureza de la criatura, lo corta, y
Alcance: En general, las criaturas suelen el monstruo queda aturdido. Si ya estaba
aturdido, puede provocar una herida.
tener un Alcance igual a la cantidad de
heridas adicionales que les proporcione
su Tamaño. TOPETAZO
Heridas adicionales: Las criaturas de Las criaturas de gran tamaño a menudo
escala Grande pueden soportar una emplean partes o la totalidad de sus
herida adicional; las Enormes, dos; y las cuerpos para aplastar a los oponentes
Colosales, tres. ¡Esto significa que un en combate. Consulta cada entrada
Comodín Colosal puede soportar seis específica para sus efectos especiales.
336
TABLA DE TAMAÑO
Usa las indicaciones siguientes para estimar el Tamaño de una criatura o vehículo no incluida
en este bestiario. En general, usa la masa para determinar el Tamaño y su bonificación a Dureza,
aunque ten en cuenta sus dimensiones reales para que tenga sentido.
Las criaturas Diminutas tienen Fuerza 1. Esto significa que no tiran dado a la hora de hacer tiradas
de Fuerza (y, por tanto, no pueden explotar su tirada ni ganar bonificación al daño). Pueden dañar
a criaturas con Dureza 1 (aturdiéndolas), pero solo causarán daño a seres de tamaño superior si se
agrupan formando una horda o enjambre (consulta Horda de criaturas, pág. 343).
Tamaño/ Altura o
Categoría Mod. Masa
Mod. Fuerza típica longitud Criaturas de ejemplo
de escala Ataque (hasta...)
Dureza media
Diminuto -4 1 -6 7,5 cm <2 kg Cuervo, ratón
Menudo -3 d4-3 -4 15 cm 7 kg Gato, quásit
Pequeño -2 d4-1 -2 60 m 15 kg Cocatriz, lince, méfit
Lobo, mediano, niño,
-1 d4 a d6 0 1,20 m 60 kg
goblin
0 d6 a d12 0 1,80 m 120 kg Humano, lobo temible
Humano grande, gorila,
1 d8 a 1d12+1 0 2,10 m 225 kg
Normal león, orco
Caballo, gigante de las
2 d10 a d12+2 0 2,40 m 450 kg
colinas, oso, ogro, yeti
Caballo de guerra, gigan-
3 d12 a d12+3 0 3,00 m 900 kg
te de piedra, wyverna
Araña ogro, gigante de
4 d12+1 a d12+4 +2 3,90 m 2t
hielo, hidra
Babosa gigante, gigante
Grande 5 d12+2 a d12+5 +2 4,50 m 4t
de fuego, mamut
(+1 herida)
Draco, gigante de las
6 d12+3 a d12+6 +2 6,00 m 8t
tormentas
7 d12+4 a d12+7 +2 9,00 m 16 t Dragón adulto, shoggoth
8 d12+5 a d12+8 +4 12,00 m 32 t Roc, elemental anciano

Enorme 9 d12+6 a d12+9 +4 15,00 m 64 t Gusano púrpura, fénix


(+2 heridas) 10 d12+7 a d12+10 +4 22,50 m 125 t Linnorm del lago
11 d12+8 a d12+11 +4 30,00 m 250 t Araña goliat
12 d12+9 a d12+12 +6 37,50 m 500 t
13 d12+10 a d12+13 +6 45,00 m 1.000 t
14 d12+11 a d12+14 +6 52,50 m 2.000 t
15 d12+12 a d12+15 +6 60,00 m 4.000 t
Colosal
16 d12+13 a d12+16 +6 75,00 m 8.000 t Progenie de Rovagug
(+3 heridas)
17 d12+14 a d12+17 +6 90,00 m 16.000 t
18 d12+15 a d12+18 +6 105,00 m 32.000 t
19 d12+16 a d12+19 +6 120,00 m 64.000 t
20 d12+17 a d12+20 +6 150,00 m 125.000 t
Pathfinder para SAvage Worlds
TREPAMUROS VISIÓN EN LA PENUMBRA
Algunas criaturas tienen la capacidad Las criaturas con Visión en la penumbra
de moverse por muros y techos. ignoran todas las penalizaciones
Automáticamente pueden moverse por por penumbra y oscuridad (pero no
superficies verticales o cabeza abajo oscuridad total).
con la misma facilidad que un humano
camina por el suelo. VISIÓN NOCTURNA
El Paso de una criatura con este rasgo Algunas criaturas medran en los
cuando camina por muros y techos es lugares más oscuros, como bosques
igual a su Paso terrestre. Podrá incluso primigenios, mazmorras artificiales o
correr por ellos cuando se desplaza de cavernas subterráneas. Las criaturas
este modo, a no ser que la descripción de con Visión nocturna ignoran todas las
la criatura indique lo contrario. penalizaciones por iluminación, pero
aún se guían por la vista para actuar.
VENENO
Las arañas, serpientes y otras criaturas VISIÓN OSCURA
similares pueden inocular a sus víctimas Algunas criaturas de Golarion poseen
peligrosos venenos. En el apartado la extraordinaria capacidad de ver
Peligros de este manual se describe con sin necesidad de fuentes de luz. Las
más detalle el funcionamiento de los criaturas con este rasgo pueden ignorar
venenos (página 207). todas las penalizaciones por iluminación
Generalmente, una criatura con este a una distancia máxima de diez pasos
rasgo debe inyectarlo mediante un (veinte metros).
mordisco o rasguño con éxito. Para
ello, la criatura debe causar al menos VISTA CIEGA
un resultado de aturdimiento en la víc- Una criatura con esta capacidad puede
tima, que deberá hacer una tirada de percibir el entorno sin recurrir a medios
Vigor, modificada por la potencia del visuales. Puede guiarse por el sentido del
veneno (indicada entre paréntesis tras olfato, ecolocación o al sentir las vibraciones
el nombre del rasgo). Los efectos del en el suelo o el aire, por ejemplo. Sea como
fallo en la tirada vendrán indicados en sea, estas criaturas ignoran todas las
su descripción. penalizaciones por iluminación, así como
la invisibilidad e ilusiones.
VISIÓN DE 360º
Unas pocas criaturas tienen la VOLADOR
sorprendente capacidad de ver en todas La criatura puede volar a una velocidad
las direcciones a la vez, en general, que vendrá indicada en su Paso. Emplea
debido a su fisiología única. Las Atletismo para maniobrar durante
criaturas con Visión de 360º reducen en las persecuciones y otras situaciones
un punto la bonificación por múltiples semejantes.
oponentes, añaden una bonificación Cuando la criatura tenga Paso 24 y se
de +2 a sus tiradas de Notar contra el encuentre en el aire, los atacantes debe-
Sigilo y es imposible hacer sobre ellas rán aplicar una penalización de -1 a todos
ataques furtivos. los ataques que realicen contra ella. Si
338
alcanza Paso 48 o más, aumenta esta „ Dragón: Uno de los miembros de la
penalización a -2. legendaria familia de estos reptiles
alados; en general, será un reptil y
VULNERABILIDAD (SUSTANCIA) tendrá alas.
„ Hada: Criaturas sobrenaturales, en
Ciertas criaturas son susceptibles a un
tipo específico de energía o sustancia, como general de apariencia humanoide, con
el frío/hielo, fuego/calor, hierro frío, etc. fuertes conexiones con la naturaleza u
otro reino fantástico.
Aumenta en cuatro puntos el daño proce-
„ Humanoide: Criaturas bípedas con
dente de estas fuentes antes de aplicarlo
y la criatura sufre una penalización de -4 una morfología similar a la humana.
a sus tiradas para resistir peligros o pode- Los humanoides suelen tener idiomas
res basados en este tipo de ornamentos. propios y formar sociedades.
„ Humanoide monstruoso: Similar
a los humanoides, pero estas
TIPOS DE CRIATURA criaturas tienen algún tipo de rasgo o
En Pathfinder salvaje, agrupamos todas característica monstruosa, además de
las criaturas en una serie de trece tipos cualidades mágicas o bestiales.
distintos. A lo largo del manual y en otros „ Muerto viviente: Criaturas, antaño
libros usamos estas categorías como base vivas, que han sido reanimadas por
a la hora de aplicar otras reglas. fuerzas sobrenaturales o mágicas.
„ Aberración: Criaturas extrañas con „ Planta: Seres de origen vegetal y
anatomía grotesca, capacidades diferentes de las plantas normales (que
inusuales o rasgos alienígenas. consideramos mecánicamente objetos,
„ Ajeno: Aunque estas criaturas pueden no criaturas).
recordar a otros tipos, lo cierto es que „ Sabandija: Criaturas vivas e
su origen (y, a veces, composición) se invertebradas, que incluyen desde
encuentra en otro plano distinto al insectos a arácnidos y artrópodos.
Material.

Bestiario
„ Animal: Cualquier ser vivo y
vertebrado que no tenga capacidades ALINEAMIENTO
mágicas, idioma y cultura propia. Su Como los Personajes Jugadores, las
Astucia siempre hace referencia al criaturas tienen un alineamiento, que
mundo animal y es más instinto que puede ser Bueno, Neutral o Malvado.
verdadera inteligencia. El alineamiento de cada criatura suele
„ Bestia mágica: Similares a los animales, indicarse tras su tipo. En algunos casos,
pero las criaturas de este tipo poseen detrás del alineamiento y entre paréntesis
algún tipo de capacidad sobrenatural se indica su especie como recordatorio.
o mágica que las diferencia. En general, la mayoría de animales,
„ Cieno: Criaturas amorfas y constructos y sabandijas son de ali-
descerebradas. A menudo se limitan neamiento Neutral, mientras que la
a consumir todo lo que hay cerca y mayoría de aberraciones, ajenos y
suponen un problema medioambiental muertos vivientes son Malvados. En el
para el resto de seres. alineamiento de las bestias mágicas y
„ Constructo: Un ser u objeto creado los humanoides es donde se producen
artificialmente. más variaciones.
339
Pathfinder para SAvage Worlds

CRIATURAS CAIMÁN/COCODRILO
Los caimanes y cocodrilos acechan
en muchas de las tierras húmedas de
En las siguientes páginas ofrecemos Golarion. En general, se trata de especies
algunos ejemplos de los animales de agua dulce, aunque también hay
y monstruos que aparecen con más especies de agua salada. Los valores
frecuencia en Golarion. En el Bestiario
ofrecidos representan a un espécimen
salvaje de Golarion encontrarás muchas
medio de cualquiera de estas especies.
más criaturas y monstruos temibles.
En las áreas remotas pueden encontrarse
Notarás que, junto a algunas de las criatu- ejemplares de mucho más tamaño.
ras, hay una “A” entre paréntesis junto a
su Astucia. Esto significa que este valor es Tipo: Animal Neutral.
relativo al mundo animal y se trata de ins- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
tinto animal, no verdadera inteligencia. Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d6,
Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8.
AVE DE PRESA Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 10 (2).
Águilas, halcones y otras aves Capacidades especiales:
„ Acuático: Paso 6 nadando.
depredadoras de tamaño mediano y
„ Armadura +2: Piel gruesa.
grande. Gracias a sus afiladas garras y picos,
„ Contorsión: Tanto los caimanes como
pueden desgarrar la carne con facilidad.
los cocodrilos son temidos por agarrar
Algunas de las culturas humanoides de a su presa entre sus fuertes mandíbulas
Golarion domestican a estos cazado-
y luego girar sobre sí, arrancando
res diurnos o nocturnos. Lo habitual es
trozos de ella. Cuando uno de estos
que se usen en la caza menor, aunque se
anfibios impacta con un aumento,
ha llegado a entrenar a estas aves para
causa 1d10 como bonificación de daño,
atacar también al ganado.
en vez del d6 habitual.
Tipo: Animal Neutral. „ Mordisco: FUE+d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), „ Tamaño 2: Un caimán común mide en
Espíritu d6, Fuerza d4-2, Vigor d6. torno a los tres metros de largo; gracias
Habilidades: Atletismo d8, Notar d10, a su piel gruesa y correosa puede pesar
Pelear d6, Sigilo d8. en torno a los trescientos cuarenta kilos.
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 3. „ Visión en la penumbra: Ignoran
Capacidades especiales: las penalizaciones por iluminación
„ Garra/Mordisco: FUE+d4. de penumbra y oscuridad (pero no
„ Tamaño -2 (Pequeño): Los halcones, oscuridad total).
águilas y búhos suelen medir en torno
a los 90 cm de alto y pueden tener una
envergadura alar de más de metro y EQUINOS
medio.
„ Visión en la penumbra: Ignoran
las penalizaciones por iluminación CABALLO LIGERO
de penumbra y oscuridad (pero no Los caballos de monta son animales
oscuridad total). de tamaño mediano y ofrecen un buen
„ Volador: Paso 24 volando. compromiso entre velocidad y capacidad
340
de carga. Un “poni de monta”, más Como cualquier otra mascota que
menudo, tiene Tamaño 1 y Fuerza d10. merezca la pena, el DJ debería dar a cada
Cuando el animal esté entrenado para el mula algo de personalidad propia. Eso
combate, aumenta Pelear a d6. sí, recuerda que la expresión “terco como
una mula” viene de algún sitio.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Tipo: Animal Neutral.
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A),
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Pelear d4. Habilidades: Atletismo d4, Notar d4.
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 8.
Paso: 12; Parada: 4; Dureza: 8.
Capacidades especiales:
Ventajas: Pies Ligeros.
„ Coz: FUE de daño.
Capacidades especiales:
„ Mal temperamento: Las mulas son
„ Cascos: FUE+d4. Pueden golpear hacia
criaturas con mucho carácter. Cuando
delante o hacia atrás, como deseen.
se las intenta usar como animales
„ Tamaño 2: Un caballo de monta pesa
de monta, el jinete debe aplicar una
entre cuatrocientos y quinientos kilos. penalización de -1 a sus tiradas de
Cabalgar.
CABALLO PESADO „ Tamaño 2: Las mulas son criaturas

Estas bestias se emplean para trabajos resistentes, con un peso superior a los
pesados o transportar a jinetes de gran cuatrocientos kilos.
tamaño. Un “poni pesado” tiene Tamaño
2, Fuerza d10 y Vigor d8.
Cuando el animal esté entrenado para el
combate, aumenta Pelear a d6.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d8,
Astucia d4 (A), Espí-

Bestiario
ritu d6, Fuerza d12+1,
Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8,
Notar d6, Pelear d4.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 10.
Capacidades especiales:
„ Cascos: FUE+d4. Pueden
golpear hacia delante o hacia atrás,
como deseen.
„ Tamaño 3: Un caballo de tiro pesa entre
los quinientos y los setecientos kilos.

MULA
Las mulas son un cruce de burro
y caballo que suele emplearse
para tirar de carros o
transportar cargas pesadas.
341
Pathfinder para SAvage Worlds

ESQUELETO FELINOS
Esta plantilla representa a la mayoría
de esqueletos generados mediante un FELINO GRANDE
cadáver humanoide de tamaño humano.
Esta plantilla representa una amplia
La mayoría de esqueletos carecen de
variedad de grandes felinos, como los
personalidad propia y se guían por el
pumas, leopardos y guepardos.
instinto a la hora de obedecer las órdenes
de sus creadores. Su Astucia, por tanto, Tipo: Animal Neutral.
es de carácter animal. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A),
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Tipo: Muerto viviente Malvado.
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8, Super-
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
vivencia d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. Ventajas: Frenesí.
Equipo: Variable. Capacidades especiales:
„ Abalanzarse: Los grandes felinos
Capacidades especiales:
„ Garras óseas: FUE+d4. suelen saltar sobre sus presas para
„ Impávido: Es inmune al miedo e aprovechar mejor su masa y permitir
Intimidar. que las zarpas traseras desgarren. Si
„ Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a hace un ataque salvaje, añade +4 al
recuperarse del aturdimiento; no sufre daño en vez del +2 normal.
„ Garras/Mordisco: FUE+d6.
daño extra de ataques apuntados;
„ Visión nocturna: Los grandes felinos
ignora un punto de penalización
por heridas; no respira; inmune a ignoran las penalizaciones por
enfermedades y venenos; ignora iluminación en penumbra y oscuridad.
iluminación a 10 pasos.
FELINO PEQUEÑO
Los valores siguientes representan
a los típicos gatos caseros, como
los que suelen estar al
servicio de un mago
como familiar, el amigo
animal obtenido con
Señor de las Bestias
o la forma alternativa
generada por el
poder cambio de forma.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d8,
Astucia d4 (A), Espíritu d8,
Fuerza d4-3, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d8,
Notar d6, Sigilo d8.

342
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 2. desde hormigas soldado hasta las avispas
Ventajas: Acróbata. de un avispero, pasando por sucias ratas.
Capacidades especiales: Las hordas ocupan un área igual a una
„ Garras/Mordisco: FUE. plantilla de tamaño pequeña, mediana
„ Tamaño -3 (Menudo): Miden en torno
o grande, y atacan durante cada ronda
a los treinta centímetros de largo. a todo aquel que esté en contacto con
„ Visión nocturna: Ignoran las
ellas. Cuando la horda es incapacitada,
penalizaciones de penumbra y las criaturas que la forman se dispersan.
oscuridad.
En general, las hordas no suelen ser sufi-
cientemente inteligentes para hacer nada
LEÓN excepto moverse y atacar, de tal modo
Los reyes de la jungla son feroces que no deberían hacer acciones múlti-
depredadores, especialmente en zonas ples, trucos, etc.
de sabana, donde sus presas no pueden
Tipo: Varía (Animal/Sabandija Neutral
buscar refugio. Las hembras suelen ser
es lo más habitual).
las principales cazadoras de la manada
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
y, en general, cazan en grupo. Dicho eso,
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
cabe la posibilidad de que también cacen
Habilidades: Notar d6.
solas y un león en solitario sigue siendo
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
un adversario muy peligroso.
Capacidades especiales:
Tipo: Animal Neutral. „ División: Algunas hordas se dividen
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), en dos grupos más pequeños cuando
Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8. sufren una herida, en vez de dispersarse
Habilidades: Atletismo d10, Intimi- (a decisión del DJ). Reduce la plantilla
dar d6, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10. de área en un paso; una horda pequeña
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7. siempre queda destruida.
Ventajas: Frenesí Mejorado. „ Horda: Parada +2, +2 a recuperarse
Capacidades especiales: del aturdimiento. Como la horda está
„ Abalanzarse: Los leones suelen saltar formada por muchos individuos de

Bestiario
sobre sus presas para aprovechar pequeño tamaño, las armas cortantes
mejor su masa y permitir que las y perforantes no le hacen ningún
zarpas traseras desgarren. Si hace un daño. Los efectos de área funcionan
ataque salvaje, añade +4 al daño en vez con normalidad y un personaje puede
del +2 normal. pisotear o revolcarse sobre las criaturas
„ Garras/Mordisco: FUE+d6, PA 2. para infligir su Fuerza en daño por turno.
„ Tamaño 1: Un macho adulto puede En ocasiones, es posible dar esquinazo a
pesar sobre doscientos kilos. ciertos tipos de hordas (abejas, avispas,
„ Visión en la penumbra: Ignoran pájaros) sumergiéndose por completo
las penalizaciones por iluminación en el agua.
en penumbra y oscuridad (pero no „ Aguijonazos, mordiscos o picaduras:
oscuridad total). A no ser que estén aturdidas, las hordas
infligen cientos de pequeños mordiscos
HORDA DE CRIATURAS a sus víctimas durante cada ronda de
combate, golpeando de forma automática
La horda de criaturas que representa este y causando 2d4 de daño a todo aquel que
perfil puede ser cualquier cosa imaginable, esté en contacto con la plantilla. El daño
343
Pathfinder para SAvage Worlds
se aplica a la localización con menos LUGAREÑO
armadura de la víctima.
Esta plantilla representa al individuo
típico de una comunidad, desde los
HUMANOIDE granjeros a los mercaderes y artesanos.
Son la gente común, no soldados o
En Golarion, el concepto de Humanidad guardias entrenados para el combate.
se extiende mucho más allá de la mera
raza humana, abarcando también a otros Sus atributos y habilidades pueden
pueblos civilizados, como los elfos, enanos variar, en función de lo que necesites
o gnomos. Las especies más salvajes, como representar. Por ejemplo, es muy proba-
los orcos, goblin y gnoll, sin embargo, ble que los artesanos tengan Reparar d6,
quedan fuera del significado de conceptos mientras que un mozo de cuadras tendrá
como “humanidad” o “humanoide” al Cabalgar d4. El equipo indicado repre-
menos en la región del mar Interior. senta solo lo que es más probable que
tengan a mano si ocurre una situación
Puedes personalizar aún más plantillas de emergencia o combate no planeado
siguientes añadiendo la ascendencia de antemano. Los lugareños rara vez
apropiada (consulta Ascendencias en la usan armadura.
página 25).
Tipo: Humanoide cualquiera.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
GUARDIA DE LA ALDEA/CIUDAD ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Esta plantilla representa a los Habilidades: Atletismo d4, Conocimien-
individuos se encargan de imponer la tos Generales d4, Notar d6, Pelear d4,
ley y el orden, o de mantener la paz, en Persuadir d4, Sigilo d6.
una comunidad. Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Sus atributos y habilidades pueden Desventajas: Elige una.
variar en función de la localidad donde Ventajas: Elige una.
sirvan. Del mismo modo, el equipo indi- Equipo: Cuchillo (FUE+d4), clava
cado es solo una propuesta: tanto sus (FUE+d4) o alguna herramienta del
armas como su armadura dependerán oficio (FUE+d4, improvisada).
del clima, el tamaño de la comunidad y
muchos otros factores.
JABALÍ
Tipo: Humanoide cualquiera.
Esta plantilla cubre diversas variedades
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
de porcinos salvajes. En general, estas
ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
criaturas solo suponen un peligro
Habilidades: Atletismo d4, Conoci-
durante su estación de celo o cuando se
mientos Generales d4, Disparar d4,
ven arrinconados. Muchos humanoides
Intimidar d4, Notar d6, Pelear d6, Per-
suelen adiestrar a estas criaturas
suadir d6, Sigilo d4.
omnívoras como guardianes, animales
Paso: 6; Parada: 7 (2); Dureza: 7 (2).
de guerra o incluso vertederos andantes.
Desventajas: Elige una.
Ventajas: Soldado. Tipo: Animal Neutral.
Equipo: Espada corta (FUE+d6), ballesta Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
ligera (10/20/40, 2d6, PA 2, Recarga Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
1), armadura de cuero (+2), escudo Habilidades: Atletismo d6, Notar d6,
mediano (Parada +2, Cobertura -2). Pelear d6.
344
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 7 (1). Tipo: Animal Neutral.
Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
„ Armadura +1: Piel gruesa. Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
„ Colmillos: FUE+d4 (usa las reglas de Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d6,
cuernos/cornamenta). Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.
„ Resistente: No sufre heridas por apilar Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
aturdimientos. Ventajas: Bestia.
„ Visión en la penumbra: Ignoran Capacidades especiales:
las penalizaciones por iluminación „ Armadura +2: Piel gruesa.
en penumbra y oscuridad (pero no „ Garra/Mordisco: FUE+d6, PA 2.
oscuridad total). „ Tamaño 2: Estas criaturas se alzan
hasta los 2,40 m de alto y pesan más
de 500 kilos.
LOBO/PERRO „ Visión en la penumbra: Ignoran
Los valores indicados corresponden las penalizaciones por iluminación
a un perro grande de presa, como un de penumbra y oscuridad (pero no
rottweiler o un doberman pinscher, oscuridad total).
aunque también son aplicables a lobos,
hienas y otros cánidos salvajes.
SERPIENTE
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Aunque existen muchas especies de
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. serpientes, estas dos plantillas agrupan
Habilidades: Atletismo d8, Notar d10, con facilidad los tipos más comunes.
Pelear d6, Sigilo d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. CONSTRICTORA
Ventajas: Alerta.
Las pitones, boas y otras serpientes
Capacidades especiales:
constrictoras de más de 4,5 metros de
„ Mordisco: FUE+d4.
longitud rara vez son peligrosas para el
„ Tamaño -1: La cabeza de estos cánidos

Bestiario
hombre en nuestro mundo porque no
suele llegar a la cadera de un ser
atacan a presas tan grandes. En Golarion,
humano; pesan en torno a los 30 kg.
„ Veloz: Tira d10 como dado de carrera.
sin embargo, estas serpientes podrían ser
„ Visión en la penumbra: Ignoran
guardianes, familiares de algún mago o
las penalizaciones por iluminación pertenecer a especies más agresivas.
en penumbra y oscuridad (pero no Tipo: Animal Neutral.
oscuridad total). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d10,
OSO Pelear d6, Sigilo d6.
Grandes plantígrados, como los osos Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
grizzlies, kodiaks o los enormes osos Capacidades especiales:
polares. Una de las tácticas favoritas „ Constreñir: La serpiente gana una
de estas criaturas es alzarse a dos patas bonificación de +2 a las tiradas de
y aferrar a la víctima con su increíble Atletismo y Fuerza relacionadas con
fuerza, mordiendo después con sus presas.
feroces dientes. „ Mordisco: FUE de daño.

345
Pathfinder para SAvage Worlds
VENENOSA
Esta plantilla representa diversas ZOMBI
serpientes de tamaño mediano, dotadas Esta plantilla representa a la mayoría
de un veneno extremadamente letal. En de zombis generados mediante un
general, su vida es solitaria, pero siempre cadáver humanoide de tamaño humano.
cabe la posibilidad de caer en algún nido La mayoría de zombis carecen de
de víboras venenosas. personalidad propia y se guían por el
instinto a la hora de obedecer las órdenes
Tipo: Animal Neutral.
de sus creadores. Su Astucia, por tanto,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
es de carácter animal.
Espíritu d6, Fuerza d4-2, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d12, Tipo: Muerto viviente Malvado.
Pelear d8, Sigilo d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2. Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Ventajas: Rápido. Habilidades: Atletismo d4, Disparar d6,
Capacidades especiales: Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
„ Mordisco: FUE+2 de daño. Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
„ Tamaño -3 (Menudo): La mayoría de Capacidades especiales:
serpientes venenosas miden entre 1,20 „ Debilidad (cabeza): Un ataque
y 1,80 metros de largo, pero apenas apuntado a la cabeza del zombi causa
tienen unos centímetros de grosor. el daño habitual (+4), superando su
„ Veneno: El DJ debería elegir uno inmunidad.
de los tipos de venenos que pueden „ Garras/Mordisco: FUE+d4 de daño.
„ Impávido: Los zombis son inmunes a
encontrarse en la página 214 para
representar la toxina del animal. las tiradas de miedo e Intimidar.
„ Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a
recuperarse del aturdimiento; no sufre
TIBURÓN daño extra de ataques apuntados;
ignora un punto de penalización
Los valores siguientes representan a las por heridas; no respira; inmune a
especies de tiburón de tamaño mediano, enfermedades y venenos; ignora
como el tiburón tigre y el tiburón toro iluminación a 10 pasos.
(este tiene Fuerza d10). Estos peligrosos
depredadores abundan en los mares
de Golarion.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d12,
Pelear d8, Sigilo d8.
Paso: —; Parada: 6; Dureza: 8 (1).
Capacidades especiales:
„ Acuático: Paso 10 nadando.
„ Armadura +1: Piel gomosa.
„ Mordisco: FUE+d6, PA 2.
„ Tamaño 1: Uno de estos tiburones puede
pesar hasta doscientos y algo kilos.
346
ÍNDICE POR PALABRAS
Abalanzarse..........................329 Atadura planar...................... 240 Combate...
Abandonar el combate........169 Ataque...................................162 con dos armas.....................178
Aberración........................... 339 a distancia...........................162 creativo................................194
Acciones........................158, 159 apuntado.............................173 de masas..............................195
gratuitas..............................160 cuerpo a cuerpo.................162 montado..............................175
limitadas..............................159 de área.................................174 Cómo usar objetos mágicos.279
múltiples..............................183 de toque...............................175 Comodín................................151
Acostumbrarse.................... 206 desesperado........................172 Comodín salvaje..........154, 155
Acuático.................................329 gratuito................................175 Complicaciones................... 221
Adamantita.......................... 134 salvaje..................................172 Conflictos sociales...............198
Adivinación........................... 237 Atributo.............................21, 43 Confusión............................... 246
Aferrado................................169 Aturdimiento........ 164, 165, 181 Conmoción............ 177, 246, 331
Agilidad.................................. 43 Aumento................................153 Conocimientos generales.....13
Ahogarse.............................. 207 Aura dañina............................241 Consistencia..........................185
Ajeno..................................... 339 Avance...................................114 Constructo....................331, 339
Alcance..................................131 Ave de presa........................ 340 Convicción............................156
Aliados...................................192 Barajar....................................159 Correr.....................................161
Avance.................................115 Bárbaro................................... 84 Cronista de la Sociedad
Personalidad.......................192 Bardo....................................... 86 Pathfinder.......................... 66
Alienamiento..................24, 339 Barrera................................... 242 Cuenta atrás, la.....................159
Alivio..................................... 239 Bastones................................ 293 Cuernos/cornamenta....171, 334
Amiri................................85, 116 Benis...............................154, 324 Cuerpo a tierra.................... 177
Anillos.................................. 289 Bestia mágica....................... 339 Curación........................ 167, 246
Animal.................................. 339 Blindaje pesado....................148 natural.................................168
Amistad animal..................... 239 Bribón arcano........................ 64 Danzarín sombrío................. 67
Apariciones...........................213 Caballero arcano................... 65 Daño.......................................162
Apoyos...................................170 Caballo ligero...................... 340 Bonificación al....................163
Apuntar.................................171 Caballo pesado.................... 341 Constricción....................... 184
Arma de aliento...................329 Cadencia de fuego (CdF)....132 desarmado..........................163
Armadura......................139, 329 Caídas................................... 208 Efectos del...........................164
mágica específica...............291 Caimán/Cocodrilo.............. 340 no letal................................ 177
Mejoras para...................... 286 Calor...................................... 208 Debilidad (sustancia)..........331
Armas... Cambio de forma.................... 242 Defensa................................. 177 Apéndices
a distancia...........................141 Cañones.................................144 Defensor desarmado.......... 177
cuerpo a cuerpo.................141 Capacidades cláseas........... 330 Deidades de Golarion.......... 92
especiales............................144 Captura.................................. 243 Desangramiento...........165, 167
fijas.......................................148 Carga..................................... 133 Desarmar...............................178
improvisadas......................171 Cargas....................................176 Descerebrado................331, 331
mágicas específicas.......... 292 Cartas de acción...................158 Deseo...................................... 247
Mejoras............................... 287 Castigo................................... 244 Desgarrar..............................331
naturales..............................171 Cavador................................ 330 Destierro................................ 248
pesadas (AP)...............132, 232 Cavar...................................... 244 Desventajas............................ 32
Armas a distancia Ceguera.................................. 244 Sumario de..........................119
enzarzado.........................171 Centinela.............................. 257 Desvío.................................... 249
Arquero arcano..................... 63 Cetros.................................... 295 Detección/Ocultamiento
Arrollar................................. 330 Chorro.................................... 245 arcano................................ 249
Artefactos arcanos.............. 234 Cieno..................................... 339 Detectar magia.................... 228
Ascendencia......................21, 25 Clérigo.................................... 88 Discípulo del dragón............ 67
Asesino................................... 64 Cobertura..............................175 Disfraz................................... 250
Astucia.................................... 43 Penalización por................175 Disipación.............................. 250

347
Pathfinder para SAvage Worlds
Disparar al combate............178 Recuperación......................181 Kyra.................................. 89, 116
Dispersión.............................174 Fatigado.................................181 Lectura de mentes.................. 258
Distancia...............132, 162, 232 Felino grande....................... 342 Lectura de objetos.................. 258
Penalizaciones por.............162 Felino pequeño.................... 342 Lem................................... 87, 117
Distraído................................178 Fondos iniciales..................... 23 Lenguas.................................. 259
Dominios................................ 90 Frío.........................................210 Lentitud/Rapidez................... 259
Dos manos............................132 Fuego......................................211 León...................................... 343
Dotación................................144 Fuego indirecto....................144 Lesiones.................................166
Dragón.................................. 339 Fuerza..................................... 43 Libros de conjuros...............106
Piel de................................. 135 Fuerza Mínima.....................132 Limitaciones........................ 229
Drenaje de energía.............. 332 Gargantuesco...................... 333 Linaje.....................................102
Drenaje de PP........................ 251 Garras............................171, 333 Lini.................................... 94, 94
Druida..................................... 93 Golpe de gracia....................182 Lobo...................................... 345
Duelista.................................. 68 Golpe incapacitador............187 Luz/Oscuridad....................... 259
Duplicado............................. 257 Golpes y cardenales............211 Maderaoscura...................... 135
Dureza.............................23, 162 Guardaespaldas.................. 257 Maestro del saber.................. 69
Duro...................................... 332 Guerrero................................. 98 Mago......................................104
Muy duro........................... 332 Habilidad............................... 43 Maldición............................... 260
Electricidad.......................... 209 arcana................................. 227 Mamporro............................ 334
Elemental..................... 288, 332 básica.....................................21 Maniobra...............................147
Elfo.......................................... 25 Hada...................................... 339 Manipulación...................... 235
Empatía.................................. 252 Hambre..................................212 Manipulación de recuerdos... 261
Empujón........................179, 253 Harsk................................ 97, 116 Manipulación elemental........ 261
Enanismo/Gigantismo........... 253 Hechicero............................. 100 Manipulación temporal......... 262
Enano...................................... 26 Heridas..................................164 Mano torpe...........................183
Encuentros........................... 202 Penalización por................164 Máquinas de asedio............144
Enfermedad......................... 209 Hierro frío............................ 135 Marioneta.............................. 262
Engullir................................ 332 Hora de oro...........................168 Materiales especiales......... 134
Escala............................. 187, 336 Horda de criaturas.............. 343 Mazmorreo...........................189
Escaladas...............................210 Humano.................................. 28 Mazo de acción........................ 8
Escudos..................................180 Humanoide...................339, 344 Mediano................................. 29
mágicos específicos...........291 Guardia............................... 344 Mejora/Reducción de rasgo... 263
Mejoras............................... 286 Lugareño............................ 344 Merisiel..................................113
Escudriñamiento.................... 254 Humanoide monstruoso... 339 Miedo.................... 205, 263, 334
Escuelas de magia....... 104, 236 Idiomas............................. 22, 46 Mithril................................... 135
Espacios Iluminación...........................182 Modificadores de poder......231
extradimensionales.... 310 penalizaciones por............182 épicos...................................231
Espectadores inocentes.......179 Ilusión.................................... 254 Moneda............................14, 134
Espera....................................180 Impávido.............................. 333 Monje.....................................108
Espíritu................................... 43 Incapacitación........164, 167, 181 Montura coaxial...................148
Esqueleto.............................. 342 Indómito............................... 333 Moral..............................196, 197
Etéreo.................................... 333 Infeccioso............................. 333 Mordisco.......................171, 334
Evasión..................................181 Inhalación de humo............211 Movimiento..........................161
Exhausto................................181 Iniciativa................................158 Muerto viviente........... 334, 339
Exploración.......................... 202 Inmovilizado........................169 Mula...................................... 341
Explorador............................. 96 Inmunidad (sustancia)....... 334 Multiclasear........................... 52
Explosión............................... 254 Insolación............................. 208 Múltiples oponentes........... 184
Explosiones...........................152 Intangibilidad........................ 255 Munición...............................142
Extras.....................................151 Interludios............................ 204 Consumo.............................196
Consecuencias....................168 Invisibilidad........................... 256 Nivel de...............................193
Pifias.....................................153 Invocación de aliados............. 256 Náusea.................................. 205
Ezren..............................105, 106 Invulnerabilidad................. 334 Objeto conjurado................... 264
Familiares..............................107 Jabalí..................................... 344 Objetos...
Fatiga..............................181, 232 Joker.......................................159 alquímicos...................136, 146

348
de gran calidad................. 135 Sumario de......................... 120 opuestas...............................153
mágicos........................279, 289 Rastrear...................................51 sin entrenamiento..............153
maravillosos...................... 298 Reacciones.............................160 Topetazo............................... 336
voluminosos...................... 133 Recarga..........................133, 185 Torreta...................................148
Obstáculos............................175 Rechazo................................ 230 Trampas.................................213
Oso........................................ 345 Redes de contactos...............215 Trasfondo............................... 24
PAC (consulta plantillas de área) Regeneración....................... 335 Trepamuros.................. 271, 338
PAE (consulta plantillas de área) Región del mar Interior, la.....11 Tripulación............................147
PAG (consulta plantillas de área) Repetir tiradas......................153 Trucos....................................188
Paladín...................................110 Resistencia (sustancia)....... 335 Turno......................................158
PAM (consulta plantillas de área) Resistente............................. 336 Valeros.................................... 99
PAP (consulta plantillas de área) Resurrección.......................... 268 Valor Objetivo (VO).............152
Parada..................................... 22 Ritmo en combate, el.......... 327 Valores derivados................. 22
Parálisis................................ 334 Romper cosas........................185 Varitas....................................315
Paso..................................22, 161 Ronda.....................................158 Vehículos....................... 147, 189
Peligros................................. 207 Sabandija.............................. 339 acuáticos..............................148
Perforación de armadura Sajan............................... 109, 117 aéreos...................................149
(PA)............................133, 232 Saltar......................................161 daño.....................................148
Pergaminos...........................314 Santuario............................... 268 terrestres.............................149
Perro...................................... 345 Sed..........................................212 Velocidad máxima (VM)....147
Personajes... Seelah............................. 111, 117 Veneno...........................214, 338
avanzados............................ 20 Semielfo.................................. 30 Ventaja de combate................. 271
icónicos................................. 52 Semiorco................................. 30 Ventajas.................................. 52
multiclase............................. 52 Seoni..............................100, 101 cláseas............................. 52, 84
de combate........................... 53
Pícaro.....................................112 Serpiente constrictora........ 345
de liderazgo......................... 59
Pifia........................................153 Serpiente venenosa............. 346
de poder................................61
Planos de existencia........... 200 Silencio/Sonido...................... 268
de prestigio.......................... 63
Planta.................................... 339 Sinergia................................. 228
de trasfondo......................... 70
Plantillas de área.................173 Sirviente............................... 257
extraordinarias.....................74
Plata alquímica.................... 135 Soldado..................................193
legendarias............................76
Plataforma inestable........... 184 Soldado veterano.................193
profesionales....................... 78
Pociones.................................315 Sombras.................................. 66
sociales................................. 80
Poderes................................. 227 Sorpresa.................................186
Sumario de......................... 122
Ornamentos....................... 228 Sortilegios............................ 233
Viaje planar............................ 271
Poder de los nombres, el.. 238 Sueño..................................... 269 Vigor........................................ 43
Sumario...............................276 Superioridad.........................186 Vínculo mental....................... 272
Uso...................................... 230 Tácticas de manada............ 336 Visión...
Poderes innatos................... 335 Tamaño............ 22, 136, 187, 336
Apéndices
de 360º................................. 338
Polimorfismo funesto............. 265 Tabla de.............................. 337 en la penumbra................. 338
Preparar objetos.................. 184 Tareas dramáticas............... 220 nocturna............................. 338
Presas.................................... 184 Contadores de tarea......... 220 oscura......................... 272, 338
Presencia................................ 265 Teleportación......................... 269 Vista ciega............................ 338
Privación de sueño..............212 Telequinesis............................ 270 Vista lejana............................ 273
Protección arcana.................. 266 Tentáculos............................ 336 Volador................................. 338
Protección física..................... 266 Terreno difícil.......................161 Vuelo.......................................274
Protección medioamiental..... 266 Teúrgo místico....................... 69 Vulnerabilidad (sustancia). 339
Proyectil................................. 267 Tiburón................................. 346 Vulnerable.............................178
Pruebas de brío....................194 Tiempo...................................158 Zombi............................ 274, 346
Puntos de poder (PP)................ Tiempo libre......................... 223
63, 228, 237 Tiradas...
Quedarse corto.....................231 de absorción........................166
Radio de mando.....................76 de grupo............................. 154
Rango...................................... 20 de miedo............................. 205
Rasgos................................21, 43 de rasgo...............................152

349
SUMARIO DE ESTADOS
DISTRAÍDO Y VULNERABLE
„ Distraído: El personaje sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo
hasta el final de su siguiente turno.
„ Vulnerable: Las acciones y ataques contra el personaje ganan una bonificación de
+2 hasta el final de su siguiente turno. No se apila con superioridad, solo se emplea
el valor más alto.
AFERRADO E INMOVILIZADO
„ Aferrado: El personaje no se puede mover y, además, está distraído.
„ Inmovilizado: El personaje no puede moverse, está distraído y vulnerable.
Tampoco puede realizar más acciones físicas que intentar liberarse.
ESTADOS RELACIONADOS CON LA FATIGA
„ Fatigado: El personaje tiene un nivel de fatiga y sustrae 1 a todas sus tiradas de
rasgo. Si sufre un nuevo nivel de fatiga (del tipo que sea), pasará a estar exhausto.
„ Exhausto: El personaje tiene dos niveles de fatiga y sustrae 2 a todas sus tiradas de
rasgo. Si sufre un nuevo nivel de fatiga (del tipo que sea), quedará incapacitado.
Recuperación de fatiga: A no ser que la fuente de fatiga indique otra cosa, se recupera
un nivel de fatiga por hora (pasando de exhausto a fatigado o de fatigado a nada).
ESTADOS RELACIONADOS CON EL DAÑO
„ Aturdido: El personaje solo puede moverse y realizar acciones gratuitas. Al
comienzo de su turno, el personaje realiza una tirada de Espíritu para recuperarse
como acción gratuita.
„ Conmocionado: El personaje está distraído hasta el final de su siguiente turno,
cae al suelo y no puede realizar acciones o moverse. Queda vulnerable (y seguirá
estándolo hasta que se recupere de la conmoción). Al comienzo de su turno, el
personaje realiza una tirada de Vigor para recuperarse como acción gratuita. El
éxito indica que deja de estar conmocionado (pero seguirá vulnerable hasta el final
de su turno siguiente). Con el aumento, el estado de vulnerabilidad desaparecerá al
final de este turno, no del siguiente.
„ Herido: El personaje ha sufrido una o más heridas y eso dificulta sus capacidades.
Cada herida reduce su Paso en uno (hasta un mínimo de Paso 1) e inflige una
penalización por heridas de -1 a sus tiradas de rasgo (hasta un máximo de -3).
Superar el límite de heridas del personaje lo deja incapacitado.
„ Incapacitado: El personaje no puede realizar acciones de ningún tipo, pero sigue
recibiendo cartas de acción para contabilizar la duración de poderes o si logra
recuperarse por otra causa.
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Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey
Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.

351

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