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Ensayo Marketing Digital
Ensayo Marketing Digital
El diseño UX/UI es la disciplina de crear productos digitales que sean simples, intuitivos,
eficientes y visualmente atractivos para el usuario final.
Normalmente se piensa que el diseño UX solo se puede usar en productos digitales como sitios
web o aplicaciones móviles. Sin embargo es una disciplina que se puede implementar en
servicios o productos tanto digitales como físicos.
Ya sea que el usuario vaya al supermercado a hacer la despensa, o reserve una habitación de
hotel desde una aplicación, en ambos casos se puede aplicar el diseño UX.
Sin embargo, la industria tech ha adoptado el nombre y lo ha hecho prácticamente suyo. Por
esta razón, siempre que se habla de diseño UX se piensa exclusivamente en aplicaciones
digitales.
La experiencia del usuario está determinada por lo fácil o difícil que es interactuar con un
producto o servicio.
Consiste en los botones en los que los usuarios hacen clic, el texto que leen, las imágenes, los
controles deslizantes, los campos de entrada de texto y todos los demás elementos con los que
interactúa el usuario. Eso también incluye el diseño de la pantalla, las transiciones, las
animaciones de la interfaz y cada micro interacción.
El diseño UI es la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación, (es cómo se ve) por lo
que involucra combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las
fuentes utilizadas para el texto.
El UI design busca que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con
el estilo apropiado para que coincida con el propósito y la personalidad de la aplicación.
¿Qué es la usabilidad?
La usabilidad hace referencia a cómo usamos las cosas, a la facilidad con la que las utilizamos y
a si nos permiten hacer lo que necesitamos o deseamos hacer. Se trata de una característica de
facilidad de uso, esencialmente aplicada al software, pero relevante para cualquier artefacto
humano. En términos generales, un producto o aplicación es fácil de utilizar cuando responde
efectivamente a la tarea para la cual se utiliza.
TIPOS DE INVESTIGACIÓN
La investigación puede clasificarse de diversas formas, según algunos criterios. Algunas de las
clasificaciones más usuales son las siguientes:
Investigación Exploratoria: Tiene como objetivo explorar un tema o problema poco conocido o
poco investigado. Se utiliza para generar ideas, hipótesis o teorías preliminares que puedan ser
investigadas más a fondo en estudios posteriores.
Investigación Correlacional: Busca determinar si existe una relación entre dos o más variables,
pero no establece una relación causal. Se utiliza para identificar asociaciones entre variables y
predecir comportamientos o resultados.
Investigación Experimental: Está diseñada para establecer una relación causal entre variables
manipulando una variable independiente y observando los efectos en una variable
dependiente. Se considera el estándar de oro para establecer relaciones causales, ya que
controla cuidadosamente las variables que podrían influir en los resultados.
EL BENCHMARKING
El user research
La investigación de usuarios, también conocida como investigación UX, es el proceso de
estudiar a los usuarios para comprender sus necesidades, comportamientos y motivaciones. Se
utiliza principalmente para informar el diseño y desarrollo de productos y servicios, asegurando
que se ajusten a las necesidades reales de las personas que los utilizarán.
Objetivos:
Wireframes
Los wireframes son una parte fundamental del proceso de diseño de interfaces de usuario, ya
que proporcionan una representación esquemática y estructural de la disposición de los
elementos en una página web, aplicación móvil u otro tipo de interfaz digital. Estas
representaciones son simplificadas y se centran en la estructura y funcionalidad de la interfaz,
sin incluir detalles visuales como colores, estilos de tipografía o imágenes. Los wireframes
permiten a los diseñadores y equipos de desarrollo planificar la arquitectura de la información,
definir la jerarquía de los elementos y establecer la navegación del producto de manera clara y
eficiente.
Además de su utilidad en las etapas iniciales del diseño, los wireframes también sirven como
referencia durante todo el ciclo de vida del proyecto. Pueden utilizarse para guiar el proceso de
desarrollo, proporcionando a los desarrolladores una comprensión clara de cómo debe
comportarse la interfaz y cómo deben organizarse los elementos en la pantalla.
Los wireframes también pueden ser útiles para la documentación y la planificación de
proyectos, ya que capturan decisiones de diseño importantes y sirven como punto de
referencia para futuras iteraciones y actualizaciones del producto. En resumen, los wireframes
son una herramienta invaluable en el proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
proporcionan una base sólida para la planificación, iteración y desarrollo de productos digitales
efectivos y atractivos.
Mockups
Los mockups son una parte esencial del proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
proporcionan una representación visual detallada y estática de cómo lucirá la interfaz final de
una aplicación o sitio web. Estas representaciones incluyen elementos como colores,
tipografías, imágenes y estilos visuales que reflejan la identidad y la estética del producto. Los
mockups permiten a los diseñadores y a los stakeholders visualizar cómo se verá la interfaz de
usuario en su forma final, lo que facilita la toma de decisiones sobre el diseño y la identificación
de posibles mejoras o ajustes necesarios.
Además de su función visual, los mockups también son una herramienta efectiva para la
comunicación y la colaboración entre los miembros del equipo de diseño y desarrollo. Al
presentar mockups a los stakeholders y partes interesadas, los diseñadores pueden obtener
retroalimentación temprana sobre la estética y la dirección del diseño. Esto ayuda a alinear las
expectativas y garantizar que el diseño final satisfaga las necesidades y expectativas del cliente
o usuario final. Los mockups también sirven como referencia visual durante el proceso de
desarrollo, proporcionando una guía clara para los desarrolladores sobre cómo implementar el
diseño de manera coherente y precisa.
Prototipos
Los prototipos son una fase crucial en el proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
permiten crear versiones interactivas y funcionales de una aplicación o sitio web antes de su
implementación final. Estas representaciones simuladas de la interfaz permiten a los
diseñadores probar la usabilidad, la funcionalidad y la experiencia del usuario de manera
temprana en el proceso de desarrollo. Los prototipos pueden variar en complejidad, desde
prototipos de baja fidelidad que se centran en la funcionalidad básica y la navegación, hasta
prototipos de alta fidelidad que incluyen interacciones complejas, animaciones y contenido
dinámico.
Además de su utilidad en la fase de diseño, los prototipos también son valiosos durante el
proceso de desarrollo. Proporcionan una guía clara y detallada para los desarrolladores sobre
cómo debe comportarse la interfaz y cómo deben interactuar los diferentes elementos. Los
prototipos pueden ayudar a reducir el tiempo y los costos asociados con el desarrollo al
permitir a los equipos identificar y resolver problemas antes de que se implemente el código
final.
Los prototipos también son una herramienta efectiva para la comunicación y la colaboración
entre los miembros del equipo y las partes interesadas. Al presentar prototipos interactivos, los
diseñadores pueden demostrar conceptos y funcionalidades de una manera tangible y
comprensible, lo que facilita la alineación de expectativas y la toma de decisiones informadas.
En resumen, los prototipos desempeñan un papel crucial en el proceso de diseño y desarrollo
de interfaces de usuario al permitir a los diseñadores probar, validar y mejorar el diseño de
manera iterativa y colaborativa.
El user research
El user research, o investigación de usuarios, es una parte fundamental del proceso de diseño
centrado en el usuario. Consiste en estudiar y comprender las necesidades, comportamientos y
preferencias de los usuarios finales de un producto o servicio. El objetivo principal del user
research es obtener información relevante que guíe el diseño y desarrollo de productos o
servicios que satisfagan las necesidades y deseos de los usuarios.
Existen otras formas especializadas o aplicadas de SI, dependiendo del campo puntual y de las
funciones específicas que se esperan de cada uno. Sería demasiado extenso enlistarlas a todas.
Por lo general se considera que todos los SI contienen una diversidad de elementos clasificables
en cinco grandes categorías:
Elementos financieros. Aquellos vinculados con el capital y con los activos disponibles de
la organización.
Elementos tecnológicos. Aquellos que tienen que ver con la maquinaria especializada y
la capacidad de procesamiento automatizado de la información.
Elementos humanos. Básicamente, personal, tanto especializado y directivo, como no
especializado o común.
Elementos materiales. Se refiere al emplazamiento del sistema, a su soporte físico y
ubicación.
Elementos administrativos. Aquellos relacionados con los procesos, la mecánica de
conducción, los permisos, informes, transacciones, etc.
El primer y más básico de los pasos se centra en tres áreas: organizar, estructurar y etiquetar
los diferentes elementos.
Hacer un inventario
Con inventario nos referimos a que es necesario identificar todo lo que se desea incluir, desde
el contenido, hasta las funcionalidades que se pretenden ofrecer.
Para ello es importante y, por supuesto, necesario, pensar en el usuario final. Hay que
conocerle e investigar también lo más posible sobre el contexto.
En este contexto, además de considerar los plazos en los que nos movemos y el presupuesto
con el que contamos, deberemos investigar sobre otros proyectos similares en el mercado, la
oferta de esa competencia y las necesidades y anhelos de nuestros futuros usuarios.
La clave se basa en pensar dónde esperarán los usuarios encontrar cada uno de los elementos
en su navegación según sus objetivos.
Definir el mapa
El tercer paso consiste en plasmar todos los datos anteriores en un mapa. Este mapa ofrecerá
una visión de las relaciones y agrupaciones establecidas entre los diferentes contenidos.
El papel que juega el color en nuestro mundo visual es vital para el marketing digital. Los
consumidores prefieren las marcas reconocibles, lo que hace que el color sea increíblemente
importante a la hora de crear una identidad de marca.
El estudio Impact of Color In Marketing indicó que los colores influyen en las emociones y
reacciones de los consumidores a la hora de realizar la compra. Esta investigación reveló que las
personas somos seres visuales. Nos toma 90 segundos crear un juicio sobre un producto o
servicio, mientras que el 85% de compradores afirma que el color del producto es la principal
razón de su adquisición.
PALETAS DE COLOR
La paleta de colores puede estar compuesta por todos los colores o también puede ser una
selección de colores basada en la similitud de sus tonos.
De acuerdo con la teoría de la psicología del color, estos pueden influir en nuestro
comportamiento o estado de ánimo. Por ejemplo, los colores cálidos, como el amarillo,
estimulan nuestra creatividad, el apetito, etc. Mientras que los colores cálidos dan una
sensación de tranquilidad y calma.
Por eso es importante poner atención cuando elijas la paleta de colores, independientemente
del objetivo para el que vayas a elegir. Una paleta de colores también te ayudará a definir la
identidad de una marca o, incluso, una identidad personal si es que estás buscando una paleta
para diseñar tu casa.
A la hora de crear una paleta de color para una marca, es importante considerar los
sentimientos y las emociones que se desean transmitir. Por ejemplo, una marca de deportes
podría usar colores vibrantes para inspirar y motivar a los consumidores, mientras que una
marca de spa podría usar colores más tranquilos y relajantes.
En resumen, una paleta es el conjunto de colores que tu empresa usa de manera consistente
para promover su marca. Esto permite que sea reconocible y diferente, y asegura que los
clientes puedan identificarla inmediatamente.
VARIACIONES DEL COLOR
Variación de color en el marketing digital se refiere a la práctica de usar diferentes colores en
diferentes medios digitales para promover una marca o producto. Este puede incluir cambios
en el color de un sitio web, un enlace de email, un anuncio en redes sociales o incluso la
publicidad de una app móvil. El propósito de la variación de color es asegurar que el mensaje de
una marca sea visible y atractivo.
Gracias a la luz es que podemos ver los colores. Además, las variaciones de colores que se dan
también se derivan por el tipo de iluminación que se esté dando.
Nos encontramos con fuentes de luz laterales donde la luz se proyecta desde un lado del
objeto. Las luces frontales que vienen de delante del objeto. Las luces a contraluz que vienen de
atrás del objeto. La luz cenital viene desde arriba del objeto.
EL COLOR
Todos los colores están contenidos en el espectro de la luz visible, pero en distintas longitudes
de onda que nuestra percepción puede captar por separado, e identificar como colores
específicos.
Los colores son importantes para el marketing y la coherencia de marca porque pueden
convencer a tu público para que actúe de una determinada manera o asocie principios
específicos con tu producto o servicio. Si seleccionas los colores adecuados te resultará más
fácil aumentar tu tasa de conversión.
COLORES PRIMARIOS
Se conoce como colores primarios o primitivos
a los que sirven para obtener todo el conjunto
de los demás colores, esto es, los colores
“puros” que no pueden obtenerse combinando
los demás. A dicho procedimiento de mezcla
de colores para obtener otros nuevos, se lo
conoce como síntesis y puede darse de tres
modos diferentes:
1- Síntesis aditiva: Los colores se superponen, sumando luz, y generando así tonos cada vez más
claros.
2- Síntesis sustractiva: Los colores se superponen, restando luz, y generando así tonos cada vez
más oscuros.
3- Síntesis tradicional: Es la empleada por la pintura y las artes tradicionales, y aunque es
también de tipo sustractiva, se la considera empírica, pues proviene de la experiencia histórica
con la pintura y la mezcla de los óleos.
COLORES SECUNDARIOS
Los colores secundarios, lógicamente,
son aquellos obtenidos mediante la
síntesis de los primarios, es decir,
mediante su mezcla. Como ya hemos
explicado, esto dependerá del tipo de
síntesis que tenga lugar, por lo que los
colores secundarios pueden variar.
1. Síntesis aditiva: Los colores secundarios son cian, magenta y amarillo.
2. Síntesis sustractiva. Los colores secundarios son rojo, verde y azul.
3. Síntesis tradicional. Los colores secundarios son verde, naranja y púrpura.
MODO HSL
El círculo cromático nos ayuda a entender y a visualizar todos los colores a la vez, al tiempo que
nos permite ubicar las armonías. Luego, es útil para comprender por qué algunos tonos
funcionan entre sí, combinan bien y terminan haciendo más fácil que las paletas funcionen. Se
trata de resumir visualmente cómo se comportan los colores y cómo dialogan entre sí, lo cual
hace todo más fácil a la hora de utilizarlos. La importancia de esta comprensión no es sólo
estética o técnica, es también parte de los procesos que nos ayudan a expresar emociones.
Existe, de hecho, una psicología del color que estudia y organiza el significado y las emociones
que despierta cada tonalidad en el espectador.
¿Cómo se combinan los colores del círculo cromático?
La combinación tríadica principal es rojo, amarillo y azul, le sigue la complementaria, de
naranja, violeta y verde y las terciarias de, amarillo-naranja, rojo-violeta, azul-verde, y de,
amarillo-verde, rojo-naranja- azul-violeta.
El círculo cromático es una herramienta usada en el
diseño, la publicidad, el marketing, la moda, el maquillaje
y otras industrias donde el color juega un papel
importante.
PATRONES DE DISEÑO UI
Los Patrones de Diseño o Patrones de Interfaz de Usuario (UI) son soluciones de diseño para
resolver problemas comunes en temas de interacción e interfaces de aplicaciones.
Algunos patrones cumplen su función basados en una serie de objetivos:
Ser elementos de diseño reusables. Nos dan la oportunidad de tener un catálogo amplio de
elementos que podemos reusar en nuestros diseños de acuerdo al tipo de problema que
estemos intentando resolver.
Evitar reiteraciones. Una vez que existe un problema que va a ser constante en el diseño de
una interfaz, tiene todo el sentido crear una solución que se pueda reusar y no repetir el
proceso de solución.
Estandarizar el diseño. No propone un estándar en la tendencia del diseño, lo que propone es
un estándar en las soluciones de diseño.
Condensa el conocimiento. Permite que nuevos diseños puedan contar con las soluciones
estandarizadas para los problemas comunes.
Ahorro de tiempo y mejora en la efectividad de una aplicación. Ayudan a que la interacción y el
flujo del usuario en una aplicación sea más amigable y natural.
PATRONES DE NAVEGACIÓN.
Los patrones de navegación son un conjunto de reglas que ayudan al usuario a orientarse y
encontrar lo que busca en un sitio web. Este tipo de patrones se basan en la mejor práctica de
diseño web, y su objetivo es que el usuario se sienta cómodo y seguro mientras navega.
Unos ejemplos de patrones de navegación podrían ser:
- La barra de navegación superior en la mayoría de los sitios web.
- La opción de encontrar en la barra de navegación superior.
- La presencia de un botón de inicio en la barra de navegación superior.
- La presencia de un botón de buscar en la barra de navegación superior.
TÉCNICAS DE VALIDACIÓN
Las técnicas de validación son métodos utilizados para determinar si un proceso, sistema o
conjunto de datos cumple con ciertos criterios predefinidos o requisitos específicos. Estas
técnicas pueden incluir pruebas de software, pruebas de usabilidad, validación de datos,
validación de modelos matemáticos, entre otros. Su objetivo es garantizar la precisión,
fiabilidad y eficacia de lo que se está validando.
Algunas técnicas de validación comunes incluyen:
1. Pruebas de software: Verificar el funcionamiento
correcto del software mediante pruebas unitarias,
de integración, de sistema y de aceptación.
2. Validación de datos: Comprobar la exactitud y
consistencia de los datos mediante técnicas como
la verificación de datos duplicados, la validación de
rangos y la validación de formato.
3. Pruebas de usabilidad: Evaluar la facilidad de uso
y la experiencia del usuario a través de pruebas de
usuario, evaluaciones heurísticas y pruebas de accesibilidad.
4. Validación de modelos matemáticos: Verificar la precisión y eficacia de los modelos
matemáticos mediante la comparación con datos reales o la validación cruzada.
5. Validación de procesos: Asegurar que los procesos cumplen con los estándares y requisitos
establecidos mediante auditorías, revisiones de procesos y seguimiento de indicadores clave de
rendimiento.
Estas son solo algunas de las técnicas de validación utilizadas en diversos contextos para
garantizar la calidad y fiabilidad de los sistemas, procesos y datos.
MOOD BOARD
Un mood board es una herramienta visual que se
utiliza para recopilar y organizar imágenes, colores,
texturas y otros elementos que representan un
concepto, tema o estilo específico. Se utiliza
comúnmente en diseño de interiores, moda, diseño
gráfico y otras áreas creativas para ayudar a
visualizar y comunicar ideas.
Una de las principales ventajas de los mood boards
es su capacidad para transmitir conceptos abstractos
de manera tangible y accesible. Al reunir elementos
visuales que evocan ciertos estados de ánimo, estilos o temas, los diseñadores pueden
comunicar sus ideas de manera más efectiva a clientes, colegas y colaboradores. Esto es
especialmente útil en las primeras etapas de un proyecto, cuando las ideas pueden ser vagas o
difíciles de describir verbalmente.
Además de ser una herramienta de comunicación poderosa, los mood boards también
desempeñan un papel crucial en el proceso de exploración creativa. Al recopilar una variedad
de imágenes y referencias, los diseñadores pueden experimentar con diferentes combinaciones
y enfoques, estimulando así la generación de nuevas ideas y soluciones innovadoras. Este
proceso de exploración puede ayudar a desbloquear la creatividad y a inspirar nuevas
direcciones para un proyecto.
RESPONSIVE DESIGN
El diseño responsive es una técnica
crucial en el desarrollo web que
garantiza que los sitios web se vean y
funcionen bien en una variedad de
dispositivos y tamaños de pantalla. En
un mundo donde el acceso a internet
se realiza desde una amplia gama de
dispositivos, desde teléfonos inteligentes hasta computadoras de escritorio, es fundamental
que los sitios web se adapten fluidamente a diferentes contextos de visualización.
Al aplicar el diseño responsive, los desarrolladores web utilizan técnicas como el diseño fluido,
las imágenes flexibles y los media queries para crear sitios web que se ajusten
automáticamente al tamaño de la pantalla del dispositivo en el que se están visualizando. Esto
significa que los elementos de la página, como el diseño, el texto, las imágenes y los menús de
navegación, se reorganizan y se redimensionan para proporcionar la mejor experiencia de
usuario posible, independientemente del dispositivo que se esté utilizando.
DESIGN THINKING
Design Thinking es un enfoque creativo
y centrado en el usuario para resolver
problemas y generar soluciones
innovadoras. Se basa en la idea de
entender profundamente las
necesidades y deseos de los usuarios,
explorar una variedad de ideas y
prototipos, y probar y refinar
continuamente las soluciones a través
de la retroalimentación del usuario.
Este proceso iterativo consta de varias etapas, como la comprensión del problema, la
investigación, la generación de ideas, la prototipación y las pruebas. El Design Thinking fomenta
la colaboración multidisciplinaria y la mentalidad de aprender haciendo, lo que lo convierte en
una herramienta poderosa para la innovación en una amplia gama de campos, desde el diseño
de productos y servicios hasta la resolución de problemas empresariales y sociales.
Una de las características distintivas del Design Thinking es su enfoque iterativo y no lineal. A
través de ciclos de diseño que incluyen investigación, ideación, prototipado y pruebas, los
equipos tienen la oportunidad de explorar una amplia gama de ideas y soluciones, permitiendo
así la experimentación y la innovación. Este proceso iterativo no solo fomenta la creatividad,
sino que también permite adaptarse y responder de manera ágil a los cambios y
retroalimentación del usuario.
LA UX
Los pilares del UX
Los pilares fundamentales de la experiencia de
usuario (UX) son:
Utilidad: El producto o servicio debe ser útil y
cumplir con las necesidades y objetivos del
usuario. Debe resolver un problema real o
proporcionar un beneficio claro.
Usabilidad: Se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden interactuar con el producto o
servicio para lograr sus objetivos de manera eficiente y satisfactoria. Incluye aspectos como la
navegación intuitiva, la claridad en el diseño y la accesibilidad.
Deseabilidad: La experiencia de usuario debe ser atractiva y emocionalmente agradable para
los usuarios. Esto implica un diseño visual atractivo, una interfaz agradable y una experiencia
satisfactoria en general.
Accesibilidad: El producto o servicio debe ser accesible para todos los usuarios,
independientemente de sus capacidades físicas o cognitivas. Esto implica diseñar interfaces que
sean fáciles de entender y utilizar para una amplia variedad de usuarios.
Credibilidad: Los usuarios deben confiar en el producto o servicio y sentirse seguros al
interactuar con él. Esto incluye aspectos como la precisión de la información, la transparencia
en las prácticas comerciales y la seguridad de los datos.
Estos pilares son fundamentales para crear experiencias de usuario exitosas y satisfactorias, ya
sea en sitios web, aplicaciones móviles u otros productos y servicios digitales. Al prestar
atención a estos aspectos, los diseñadores y desarrolladores pueden mejorar significativamente
la calidad y el impacto de sus productos y servicios digitales.
DIFERENCIAS ENTRE UX Y UI
Las diferencias entre UX (experiencia de usuario) y UI
(diseño de interfaz de usuario) son importantes.
La UX se enfoca en la experiencia general del usuario al
interactuar con un producto o servicio, considerando
aspectos como la usabilidad, la accesibilidad, la utilidad y
la satisfacción del usuario. Por otro lado, la UI se centra
en el diseño visual y la interactividad de los elementos
con los que el usuario interactúa, como botones, iconos,
colores y disposición de elementos en pantalla.
En resumen, la UX se enfoca en la experiencia global del usuario, mientras que la UI se enfoca
en el diseño visual y la interactividad de los elementos. Ambas son fundamentales para crear
productos digitales exitosos.
WIREFRAME
Un wireframe es un diagrama visual que
esboza el esqueleto de un proyecto o pieza
tecnológica. A veces se conoce como
esquema de la página o plano de la pantalla
y muestra cómo se relacionan los elementos
entre sí y cómo están estructurados.
El wireframing es un proceso de alto nivel.
Los diseñadores de experiencia de usuario
(UX) suelen utilizarlo para trazar el diseño y
la disposición de su trabajo sin entrar en
demasiados detalles. Es la primera etapa del
proceso de diseño, antes de que se amplíe para añadir más detalles.
Los wireframes pueden utilizarse para comunicar la estructura general de una página o
aplicación de forma simplificada y crear diseños coherentes que satisfagan las necesidades del
usuario.
MOCKUPS
Un Mockup es, en definitiva, un montaje que
simula el resultado de un producto y que sirve
para obtener la aprobación del cliente o
consumidor final. Dicho de otra forma, es el
canal a través del cual podemos presentar un
proyecto y demostrar cómo quedará, tanto en
lo estético como en lo funcional.
En el marketing digital, recurrimos al Mockup
en múltiples ocasiones, especialmente cuando iniciamos el proceso de creación de una página
web. La fase de preparación del Mockup es posterior al briefing inicial junto a nuestro cliente, y
anterior al desarrollo real de la página web (explicado a grandes rasgos).
De este modo, los Mockups nos permiten presentar nuestro trabajo de forma profesional, pero
ahorrándonos los costes de impresión y de montaje. Además, resultan útiles para que el cliente
o consumidor de ese producto pueda indicar qué cambios aplicaría o qué desearía mejorar de
ese proyecto.
Existen distintos tipos de Mockup en función de cuál sea el producto final al que corresponden.
En las agencias de marketing y diseño, se usan para todo tipo de proyectos: desde artículos de
merchandising hasta artículos de cartelería o flyers, y blogs.
PROTOTIPOS
Un prototipo es una simulación de prueba de un producto. En los prototipos se hace tangible
una idea para poder ser validada y probada por usuarios reales. Para que podamos llamar a
algo prototipo UX este debe tener un flujo con acciones e interacciones las cuales poner a
prueba.
Podríamos decir que el prototipo de un producto digital serían los wireframes enlazados con los
que se buscará probar la interacción y experiencia por parte de los usuarios a testear.
El objetivo de crear prototipos en UX es conseguir la máxima información y conocimiento de la
experiencia con nuestro producto invirtiendo lo mínimo posible.
Los prototipos UX sirven para testear y validar posibles hipótesis y funcionalidades que puedan
aportar valor al usuario final.
¿QUÉ ES UN WIREFRAME?
Un wireframe es un diagrama visual que esboza el esqueleto de un proyecto o pieza
tecnológica. A veces se conoce como esquema de la página o plano de la pantalla y muestra
cómo se relacionan los elementos entre sí y cómo están estructurados.
El wireframing es un proceso de alto nivel. Los diseñadores de experiencia de usuario (UX)
suelen utilizarlo para trazar el diseño y la disposición de su trabajo sin entrar en demasiados
detalles. Es la primera etapa del proceso de diseño, antes de que se amplíe para añadir más
detalles.El Agile Inception deck consta de una serie de pasos, 10 para ser exactos, que ayudan al
equipo a establecer un propósito y expectativas comunes, con respecto al equipo, a todos los
interesados e involucrados en el producto y al producto en general. Una vez completado, el
equipo estará alineado desde el inicio del proceso y arrancará el desarrollo con el mismo
entendimiento, y mirando hacia la misma dirección.
¿QUÉ ES USERTESTING?
UserTesting es una de esas empresas. Su función es seleccionar diferentes perfiles de personas
de distintas partes del mundo para trabajar desde casa durante unas horas al día e interactuar
con los productos de sus clientes, medir su nivel de satisfacción, y finalmente, dar opiniones
sobre la calidad de estos productos y cómo podrían ser mejorados.
ANÁLISIS DE INTERFACES
Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface. Esta noción sirve para señalar a
la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.
la interfaz por lo tanto es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo a las cuales le
brindan un soporte para la comunicación a diferentes estratos es posible entender la interfaz
como un espacio(el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio) instrumento (a
modo de extensión de cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una
computadora) o superficie ( el objeto que aporte información a través de su textura forma o
color.
LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
La arquitectura de la información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo
para que sea comprensible".
Si vamos a desarrollar esta descripción, podemos decir que la IA tiene la función de ayudar a las
personas a encontrar lo que están buscando. En los objetos o lugares físicos o digitales, también
tiene el propósito de aclarar el contexto en el que el individuo o el usuario se encuentran.
La arquitectura de la información es un pilar de la tecnología y la organización de grandes
empresas, formando parte de un gran contexto de transformación digital.
Si vas a un supermercado por primera vez y quieres saber dónde quedan los chocolates,
probablemente vas a buscar una placa que indica la sección de dulces y postres. De la misma
forma, si deseas consultar los ingredientes de un producto, es de esperar que puedas encontrar
esa información con facilidad en el embalaje.
El mismo vale para el mundo digital, que será el punto de enfoque de este post — basta
adaptar el concepto para softwares, aplicaciones, sitios, blogs, etc.
HEURÍSTICA
La heurística, que significa «hallar, inventar», aparece en más de una categoría gramatical.
Cuando se usa como sustantivo, se refiere a la disciplina, el arte o la ciencia del descubrimiento.
Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias, reglas,
silogismos y conclusiones.
LEYES DE LA GESTALT
Las leyes de la Gestalt, para la psicología de la Gestalt, son una serie de reglas que explican el
origen de las percepciones a partir de los estímulos. Existen múltiples reglas particulares, que se
fundamentan en dos reglas generales: la ley de buena forma y la ley de figura y fondo.
LEYES GENERALES
Ley de figura y fondo
La figura es la zona de la percepción en la que se centra la conciencia y el fondo es el resto de la
percepción. La ley establece que no es posible percibir simultáneamente la misma zona como
figura y fondo, por lo que siempre existen elementos en los que la conciencia se centra y
elementos que esta ignora.
Ley de pregnancia o buena forma
Las partes de una figura que tiene "buena forma" o que indican una dirección o destino común
forman con claridad unidades autónomas en el conjunto. Esta ley permite la fácil lectura de
figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero en donde prevalecen sus
propiedades de "buena forma" o destino común, se ven como desglosadas del conjunto.
LEYES PARTICULARES
Entre otras, se puede mencionar:
• Ley del Contraste: Una forma es mejor percibida cuanto mayor sea contraste entre el
fondo y la figura.
• Ley de Jerarquización: Una forma es mejor percibida cuanto más principal y menos
accesoria la mente la interprete.
• Ley de Birkhoff: Una forma es mejor percibida cuantos más ejes tenga.
• Ley de Memoria: Una forma es mejor percibida cuantas más veces haya sido vista.
• Ley del Cierre: Una forma es mejor percibida cuanto más cerrada sea. Si un contorno no
está completamente cerrado, la mente tiende a cerrarlo.
• Ley de la Continuidad: Una forma es mejor percibida cuanto más continua sea. Si el
patrón se rompe, la mente tiende a continuarlo.
• Ley de la Proximidad: Los elementos aislados, pero con cierta cercanía, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley de la Simetría: Los elementos aislados, pero con cierta simetría, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley de la Semejanza: Los elementos aislados, pero con cierta semejanza, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley del Movimiento Común: Los elementos aislados, pero con movimiento común,
tienden a ser considerados como grupos.
• Ley de Invariancia Topológica: Una buena forma resiste a las deformaciones a las que
sea sometida.
• Ley de Enmascaramiento: Una buena forma resiste a las perturbaciones a las que sea
sometida.