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DISEÑO UX (USER EXPERIENCE) Y UI (USER INTERFACE)

El diseño UX/UI es la disciplina de crear productos digitales que sean simples, intuitivos,
eficientes y visualmente atractivos para el usuario final.

UX (User Experience) se refiere al diseño de experiencia de usuario, mientras que UI (User


Interface) significa diseño de interfaz de usuario.

Ambos elementos son cruciales para el desarrollo de un producto y trabajan en estrecha


colaboración. Aunque ambas están altamente relacionadas, no son lo mismo y trabajan en
distintos aspectos.

Por lo que el diseño UX y UI se deben analizar por separado.

¿Qué es el diseño UX?


UX es el diseño de productos y servicios priorizando al ser humano, con el objetivo de crear
experiencias agradables para nuestros usuarios.

A Donald Norman se le atribuye haber acuñado el término "experiencia de usuario" a finales de


la década de los 90. Norman pensaba que independientemente de su medio, UX Design abarca
todas las interacciones entre un cliente potencial y una empresa.

Normalmente se piensa que el diseño UX solo se puede usar en productos digitales como sitios
web o aplicaciones móviles. Sin embargo es una disciplina que se puede implementar en
servicios o productos tanto digitales como físicos.

Ya sea que el usuario vaya al supermercado a hacer la despensa, o reserve una habitación de
hotel desde una aplicación, en ambos casos se puede aplicar el diseño UX.

Sin embargo, la industria tech ha adoptado el nombre y lo ha hecho prácticamente suyo. Por
esta razón, siempre que se habla de diseño UX se piensa exclusivamente en aplicaciones
digitales.

La experiencia del usuario está determinada por lo fácil o difícil que es interactuar con un
producto o servicio.

El diseño UX busca responder las siguientes preguntas:

 ¿La experiencia es fácil e intuitiva o difícil y confusa?


 ¿Qué partes del proceso son muy complejas y se podrían simplificar?
 ¿Se está entregando suficiente información al usuario para tomar decisiones en su
proceso?
 ¿Se siente “natural” navegar por la aplicación o definitivamente no?
 ¿Interactuar con la aplicación les da a las personas la sensación de que están logrando
de manera eficiente las tareas deseadas o se siente como una lucha?

Esto es lo que necesitas saber sobre el diseño UX en pocas palabras:


 El diseño de la experiencia del usuario es, en teoría, una práctica no digital (ciencia
cognitiva), pero usada y definida predominantemente por la industria digital
 Es el proceso de desarrollar y mejorar la calidad de la interacción entre un usuario y
todas las interacciones con una empresa
 Se centra en la sensación general de la experiencia
 El propósito final del diseño UX es crear experiencias placenteras fáciles, eficientes,
relevantes y completas para el usuario.

¿Qué es el diseño UI?

Diseño UI se refiere al diseño de la interfaz de usuario, es decir, al diseño gráfico de una


aplicación.

Consiste en los botones en los que los usuarios hacen clic, el texto que leen, las imágenes, los
controles deslizantes, los campos de entrada de texto y todos los demás elementos con los que
interactúa el usuario. Eso también incluye el diseño de la pantalla, las transiciones, las
animaciones de la interfaz y cada micro interacción.

El diseño UI es la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación, (es cómo se ve) por lo
que involucra combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las
fuentes utilizadas para el texto.

El UI design busca que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con
el estilo apropiado para que coincida con el propósito y la personalidad de la aplicación.

El diseño UI busca responder las siguientes preguntas:


 ¿Los colores y tipografías van de acuerdo a la identidad de marca de la empresa?
 ¿Las animaciones y microinteracciones son fluidas?
 ¿La estética visual del sitio es coherente con la historia que se quiere contar?
 ¿Cómo se verá la aplicación en su versión móvil?
 ¿El diseño de la aplicación es visualmente agradable para el cliente?
Esto es lo que necesitas saber sobre el diseño UI en pocas palabras:
 El diseño de la interfaz de usuario es una práctica puramente digital
 Un diseñador UI pensará en íconos y botones, tipografía, esquemas de color, espaciado,
imágenes y diseño receptivo
 El diseño de la interfaz de usuario transfiere las fortalezas y los activos visuales de la
marca a la interfaz de un producto, asegurándose de que el diseño sea consistente,
coherente y estéticamente agradable
 El objetivo final del diseño UI es que la estética visual de producto sea agradable para el
usuario.

¿Qué es la usabilidad?

La usabilidad hace referencia a cómo usamos las cosas, a la facilidad con la que las utilizamos y
a si nos permiten hacer lo que necesitamos o deseamos hacer. Se trata de una característica de
facilidad de uso, esencialmente aplicada al software, pero relevante para cualquier artefacto
humano. En términos generales, un producto o aplicación es fácil de utilizar cuando responde
efectivamente a la tarea para la cual se utiliza.

TIPOS DE INVESTIGACIÓN
La investigación puede clasificarse de diversas formas, según algunos criterios. Algunas de las
clasificaciones más usuales son las siguientes:

Investigación Cualitativa: Se centra en comprender fenómenos sociales o humanos desde una


perspectiva subjetiva. Utiliza técnicas como entrevistas, grupos focales y observación
participante para recopilar datos. El análisis cualitativo se centra en la interpretación de los
significados y patrones subyacentes.

Investigación Cuantitativa: Se enfoca en recopilar y analizar datos numéricos para identificar


patrones, relaciones y causas y efectos. Utiliza métodos como encuestas, experimentos y
análisis estadístico para recolectar y analizar datos.

Investigación Mixta: Combina elementos de investigación cualitativa y cuantitativa para


aprovechar las fortalezas de ambos enfoques. Esto puede implicar la recolección de datos tanto
cualitativos como cuantitativos, así como el análisis y la interpretación combinados de ambos
tipos de datos.

Investigación Descriptiva: Se centra en describir las características o propiedades de un


fenómeno, sin intentar establecer relaciones causales. Este tipo de investigación a menudo se
utiliza al principio de un estudio para establecer una comprensión básica del tema.

Investigación Exploratoria: Tiene como objetivo explorar un tema o problema poco conocido o
poco investigado. Se utiliza para generar ideas, hipótesis o teorías preliminares que puedan ser
investigadas más a fondo en estudios posteriores.
Investigación Correlacional: Busca determinar si existe una relación entre dos o más variables,
pero no establece una relación causal. Se utiliza para identificar asociaciones entre variables y
predecir comportamientos o resultados.

Investigación Experimental: Está diseñada para establecer una relación causal entre variables
manipulando una variable independiente y observando los efectos en una variable
dependiente. Se considera el estándar de oro para establecer relaciones causales, ya que
controla cuidadosamente las variables que podrían influir en los resultados.

EL BENCHMARKING

El benchmarking es una herramienta de gestión que se utiliza para comparar y mejorar el


rendimiento de una empresa, producto o proceso con respecto a los mejores estándares de la
industria o a la competencia directa. Implica identificar las mejores prácticas, procesos y
resultados en el mercado y compararlos con los propios, con el objetivo de aprender de ellos y
mejorar continuamente.

El proceso de benchmarking generalmente sigue los siguientes pasos:

 Identificación de áreas de interés para el benchmarking.

 Selección de las empresas de referencia.

 Recopilación de datos relevantes sobre las prácticas y el desempeño de las empresas de


referencia.

 Análisis de los datos y comparación con el desempeño interno.

 Identificación de brechas de rendimiento y áreas de mejora.


 Desarrollo e implementación de estrategias para cerrar las brechas y mejorar el
rendimiento.

 Monitoreo y revisión continúa del proceso de benchmarking para garantizar mejoras


sostenibles.

El user research
La investigación de usuarios, también conocida como investigación UX, es el proceso de
estudiar a los usuarios para comprender sus necesidades, comportamientos y motivaciones. Se
utiliza principalmente para informar el diseño y desarrollo de productos y servicios, asegurando
que se ajusten a las necesidades reales de las personas que los utilizarán.

Objetivos:

 Empatizar con los usuarios y comprender sus perspectivas.


 Identificar sus necesidades y puntos de dolor.
 Evaluar la usabilidad de un producto o servicio existente.
 Informar el diseño y desarrollo de nuevos productos y servicios

Wireframes
Los wireframes son una parte fundamental del proceso de diseño de interfaces de usuario, ya
que proporcionan una representación esquemática y estructural de la disposición de los
elementos en una página web, aplicación móvil u otro tipo de interfaz digital. Estas
representaciones son simplificadas y se centran en la estructura y funcionalidad de la interfaz,
sin incluir detalles visuales como colores, estilos de tipografía o imágenes. Los wireframes
permiten a los diseñadores y equipos de desarrollo planificar la arquitectura de la información,
definir la jerarquía de los elementos y establecer la navegación del producto de manera clara y
eficiente.

Al crear wireframes, los diseñadores tienen la libertad de explorar diferentes enfoques de


diseño y opciones de disposición de elementos sin distraerse con detalles visuales. Esto facilita
la iteración y la experimentación en las primeras etapas del proceso de diseño, lo que puede
ayudar a identificar y solucionar problemas de usabilidad y diseño de manera temprana. Los
wireframes también son una herramienta útil para la comunicación y la colaboración entre los
miembros del equipo y las partes interesadas, ya que proporcionan una representación visual
clara y concisa de la estructura y la funcionalidad del producto.

Además de su utilidad en las etapas iniciales del diseño, los wireframes también sirven como
referencia durante todo el ciclo de vida del proyecto. Pueden utilizarse para guiar el proceso de
desarrollo, proporcionando a los desarrolladores una comprensión clara de cómo debe
comportarse la interfaz y cómo deben organizarse los elementos en la pantalla.
Los wireframes también pueden ser útiles para la documentación y la planificación de
proyectos, ya que capturan decisiones de diseño importantes y sirven como punto de
referencia para futuras iteraciones y actualizaciones del producto. En resumen, los wireframes
son una herramienta invaluable en el proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
proporcionan una base sólida para la planificación, iteración y desarrollo de productos digitales
efectivos y atractivos.

PRINCIPIO DEL FORMULARIO

Mockups
Los mockups son una parte esencial del proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
proporcionan una representación visual detallada y estática de cómo lucirá la interfaz final de
una aplicación o sitio web. Estas representaciones incluyen elementos como colores,
tipografías, imágenes y estilos visuales que reflejan la identidad y la estética del producto. Los
mockups permiten a los diseñadores y a los stakeholders visualizar cómo se verá la interfaz de
usuario en su forma final, lo que facilita la toma de decisiones sobre el diseño y la identificación
de posibles mejoras o ajustes necesarios.

Además de su función visual, los mockups también son una herramienta efectiva para la
comunicación y la colaboración entre los miembros del equipo de diseño y desarrollo. Al
presentar mockups a los stakeholders y partes interesadas, los diseñadores pueden obtener
retroalimentación temprana sobre la estética y la dirección del diseño. Esto ayuda a alinear las
expectativas y garantizar que el diseño final satisfaga las necesidades y expectativas del cliente
o usuario final. Los mockups también sirven como referencia visual durante el proceso de
desarrollo, proporcionando una guía clara para los desarrolladores sobre cómo implementar el
diseño de manera coherente y precisa.

En resumen, los mockups desempeñan un papel crucial en el proceso de diseño de interfaces


de usuario al proporcionar una representación visual detallada y estática de la interfaz final.
Son una herramienta invaluable para la toma de decisiones, la comunicación y la colaboración
entre los miembros del equipo, y sirven como referencia visual durante el desarrollo del
producto. Los mockups permiten a los diseñadores y a los stakeholders visualizar y validar el
diseño antes de su implementación, lo que ayuda a garantizar la creación de productos digitales
efectivos y atractivos.

Prototipos
Los prototipos son una fase crucial en el proceso de diseño de interfaces de usuario, ya que
permiten crear versiones interactivas y funcionales de una aplicación o sitio web antes de su
implementación final. Estas representaciones simuladas de la interfaz permiten a los
diseñadores probar la usabilidad, la funcionalidad y la experiencia del usuario de manera
temprana en el proceso de desarrollo. Los prototipos pueden variar en complejidad, desde
prototipos de baja fidelidad que se centran en la funcionalidad básica y la navegación, hasta
prototipos de alta fidelidad que incluyen interacciones complejas, animaciones y contenido
dinámico.

La creación de prototipos es una forma efectiva de validar y refinar el diseño de la interfaz


antes de invertir tiempo y recursos en su implementación. Los diseñadores pueden usar
prototipos para identificar posibles problemas de usabilidad, detectar áreas de mejora y
recopilar comentarios y sugerencias de los usuarios finales. Esto ayuda a garantizar que el
producto final satisfaga las necesidades y expectativas del público objetivo y mejore la
experiencia del usuario.

Además de su utilidad en la fase de diseño, los prototipos también son valiosos durante el
proceso de desarrollo. Proporcionan una guía clara y detallada para los desarrolladores sobre
cómo debe comportarse la interfaz y cómo deben interactuar los diferentes elementos. Los
prototipos pueden ayudar a reducir el tiempo y los costos asociados con el desarrollo al
permitir a los equipos identificar y resolver problemas antes de que se implemente el código
final.

Los prototipos también son una herramienta efectiva para la comunicación y la colaboración
entre los miembros del equipo y las partes interesadas. Al presentar prototipos interactivos, los
diseñadores pueden demostrar conceptos y funcionalidades de una manera tangible y
comprensible, lo que facilita la alineación de expectativas y la toma de decisiones informadas.
En resumen, los prototipos desempeñan un papel crucial en el proceso de diseño y desarrollo
de interfaces de usuario al permitir a los diseñadores probar, validar y mejorar el diseño de
manera iterativa y colaborativa.

El user research
El user research, o investigación de usuarios, es una parte fundamental del proceso de diseño
centrado en el usuario. Consiste en estudiar y comprender las necesidades, comportamientos y
preferencias de los usuarios finales de un producto o servicio. El objetivo principal del user
research es obtener información relevante que guíe el diseño y desarrollo de productos o
servicios que satisfagan las necesidades y deseos de los usuarios.

LOS SISTEMAS DE LA INFORMACIÓN, MÉTODOS PARA DEFINIR LA


ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
Cuando se habla de un sistema de información (SI) se refiere a un conjunto ordenado de
mecanismos que tienen como fin la administración de datos y de información, de manera que
puedan ser recuperados y procesados fácil y rápidamente.

Todo sistema de información se compone de una serie de recursos interconectados y en


interacción, dispuestos del modo más conveniente en base al propósito informativo trazado,
como puede ser recabar información personal, procesar estadísticas, organizar archivos, etc.
Estos recursos pueden ser:
 Recursos humanos. Personal de variada índole y destrezas.
 Datos. Cualquier tipo de información masiva que precisa de organizarse.
 Actividades. Procedimientos, pasos a seguir, estaciones de trabajo, etc.
 Recursos informáticos. Aquellos determinados por la tecnología.

Se debe destacar que no es lo mismo un sistema de información que un sistema informático, si


bien estos últimos constituyen a menudo el grueso de los recursos de un SI. Pero existen
muchos otros métodos para los sistemas de información, que no necesariamente pasan por la
informática.

Desde un punto de vista empresarial u organizativo, los sistemas de información pueden


clasificarse en:

 Sistemas de Procesamiento de Transacciones (TPS). También conocidos como sistemas


de gestión operativa, recopilan la información pertinente a las transacciones de la
organización, es decir, de su funcionamiento.
 Sistemas de Información Ejecutiva (EIS). Monitoriza las variables gerenciales de un área
específica de la organización, a partir de la información interna y externa de la misma.
 Sistemas de Información Gerencial (MIS). Contemplan la información general de la
organización y la comprenden como un todo.
 Sistemas de soporte de decisiones (DSS). Orientados al procesamiento de información
intra y extra organizacional, para el apoyo en la conducción de la empresa.

Existen otras formas especializadas o aplicadas de SI, dependiendo del campo puntual y de las
funciones específicas que se esperan de cada uno. Sería demasiado extenso enlistarlas a todas.

Por lo general se considera que todos los SI contienen una diversidad de elementos clasificables
en cinco grandes categorías:

 Elementos financieros. Aquellos vinculados con el capital y con los activos disponibles de
la organización.
 Elementos tecnológicos. Aquellos que tienen que ver con la maquinaria especializada y
la capacidad de procesamiento automatizado de la información.
 Elementos humanos. Básicamente, personal, tanto especializado y directivo, como no
especializado o común.
 Elementos materiales. Se refiere al emplazamiento del sistema, a su soporte físico y
ubicación.
 Elementos administrativos. Aquellos relacionados con los procesos, la mecánica de
conducción, los permisos, informes, transacciones, etc.

El primer y más básico de los pasos se centra en tres áreas: organizar, estructurar y etiquetar
los diferentes elementos.

Hacer un inventario
Con inventario nos referimos a que es necesario identificar todo lo que se desea incluir, desde
el contenido, hasta las funcionalidades que se pretenden ofrecer.

Para ello es importante y, por supuesto, necesario, pensar en el usuario final. Hay que
conocerle e investigar también lo más posible sobre el contexto.

En este contexto, además de considerar los plazos en los que nos movemos y el presupuesto
con el que contamos, deberemos investigar sobre otros proyectos similares en el mercado, la
oferta de esa competencia y las necesidades y anhelos de nuestros futuros usuarios.

Todo ello se puede plasmar en un documento o en papel, por medio de post-its.

Agrupar las tarjetas


Una vez definidos los diferentes elementos pasaremos a establecer las relaciones entre ellos,
para fijar la arquitectura de las diferentes secciones o menús y cómo se irán agrupando en esa
estructura los diferentes elementos.

La clave se basa en pensar dónde esperarán los usuarios encontrar cada uno de los elementos
en su navegación según sus objetivos.

Una buena técnica para completar esta fase es el card sorting.

Definir el mapa
El tercer paso consiste en plasmar todos los datos anteriores en un mapa. Este mapa ofrecerá
una visión de las relaciones y agrupaciones establecidas entre los diferentes contenidos.

Así, surgirán ideas para renombrar categorías, enlazarlas, etcétera.

PSICOLOGÍA DEL COLOR


La psicología del color es el estudio de cómo el color afecta el comportamiento humano, siendo
esta una rama del campo más amplio de la psicología del comportamiento. Esta ciencia
argumenta que sentimos el color y que cada color tiene una poderosa influencia sobre el estado
de ánimo y mental de un individuo.

El papel que juega el color en nuestro mundo visual es vital para el marketing digital. Los
consumidores prefieren las marcas reconocibles, lo que hace que el color sea increíblemente
importante a la hora de crear una identidad de marca.

El estudio Impact of Color In Marketing indicó que los colores influyen en las emociones y
reacciones de los consumidores a la hora de realizar la compra. Esta investigación reveló que las
personas somos seres visuales. Nos toma 90 segundos crear un juicio sobre un producto o
servicio, mientras que el 85% de compradores afirma que el color del producto es la principal
razón de su adquisición.
PALETAS DE COLOR

Una paleta de colores es un conjunto o variedad de colores usados habitualmente por un


pintor, en una obra, pieza gráfica, página web o incluso la decoración de tu recámara.

La paleta de colores puede estar compuesta por todos los colores o también puede ser una
selección de colores basada en la similitud de sus tonos.

De acuerdo con la teoría de la psicología del color, estos pueden influir en nuestro
comportamiento o estado de ánimo. Por ejemplo, los colores cálidos, como el amarillo,
estimulan nuestra creatividad, el apetito, etc. Mientras que los colores cálidos dan una
sensación de tranquilidad y calma.

Por eso es importante poner atención cuando elijas la paleta de colores, independientemente
del objetivo para el que vayas a elegir. Una paleta de colores también te ayudará a definir la
identidad de una marca o, incluso, una identidad personal si es que estás buscando una paleta
para diseñar tu casa.

A la hora de crear una paleta de color para una marca, es importante considerar los
sentimientos y las emociones que se desean transmitir. Por ejemplo, una marca de deportes
podría usar colores vibrantes para inspirar y motivar a los consumidores, mientras que una
marca de spa podría usar colores más tranquilos y relajantes.

En resumen, una paleta es el conjunto de colores que tu empresa usa de manera consistente
para promover su marca. Esto permite que sea reconocible y diferente, y asegura que los
clientes puedan identificarla inmediatamente.
VARIACIONES DEL COLOR
Variación de color en el marketing digital se refiere a la práctica de usar diferentes colores en
diferentes medios digitales para promover una marca o producto. Este puede incluir cambios
en el color de un sitio web, un enlace de email, un anuncio en redes sociales o incluso la
publicidad de una app móvil. El propósito de la variación de color es asegurar que el mensaje de
una marca sea visible y atractivo.

Gracias a la luz es que podemos ver los colores. Además, las variaciones de colores que se dan
también se derivan por el tipo de iluminación que se esté dando.

Nos encontramos con fuentes de luz laterales donde la luz se proyecta desde un lado del
objeto. Las luces frontales que vienen de delante del objeto. Las luces a contraluz que vienen de
atrás del objeto. La luz cenital viene desde arriba del objeto.
EL COLOR

El color es el aspecto de las cosas que es causado por


diferentes cualidades de la luz mientras es reflejada o emitida por ellas. Para observar el color,
debe de haber luz. Cuando la luz brilla o se refleja en un objeto, algunos colores rebotan del
objeto y otros son absorbidos por el mismo.

Todos los colores están contenidos en el espectro de la luz visible, pero en distintas longitudes
de onda que nuestra percepción puede captar por separado, e identificar como colores
específicos.
Los colores son importantes para el marketing y la coherencia de marca porque pueden
convencer a tu público para que actúe de una determinada manera o asocie principios
específicos con tu producto o servicio. Si seleccionas los colores adecuados te resultará más
fácil aumentar tu tasa de conversión.

PROPIEDADES DEL COLOR


Los colores se distinguen entre sí por su
longitud de onda, como hemos dicho. Y
dependiendo de su pureza, puede
hablarse de colores primarios, colores secundarios y colores terciarios. Todos, no obstante,
presentan las siguientes tres propiedades:
1- Matiz: Conocido como tono o tonalidad, depende de las longitudes de onda del color para
ubicarlo dentro del círculo cromático. Esto es lo que aproxima dos colores próximos en sus
longitudes de onda, pudiendo convertir uno en el otro.
2- Saturación: Conocido también como pureza o colorido, tiene que ver con la cantidad del
color presente en un mismo momento, es decir, con lo vivo o intenso que sea, a medida que
más se aleje de la escala de grises.
3- Brillo: Depende de la cantidad de luz presente en el color, en una escala que va desde el
negro (sin luz) hasta el blanco (demasiada luz). Un color más brillante presentará una mayor
cantidad de blanco que uno opaco, más cercano al negro.

COLORES PRIMARIOS
Se conoce como colores primarios o primitivos
a los que sirven para obtener todo el conjunto
de los demás colores, esto es, los colores
“puros” que no pueden obtenerse combinando
los demás. A dicho procedimiento de mezcla
de colores para obtener otros nuevos, se lo
conoce como síntesis y puede darse de tres
modos diferentes:
1- Síntesis aditiva: Los colores se superponen, sumando luz, y generando así tonos cada vez más
claros.
2- Síntesis sustractiva: Los colores se superponen, restando luz, y generando así tonos cada vez
más oscuros.
3- Síntesis tradicional: Es la empleada por la pintura y las artes tradicionales, y aunque es
también de tipo sustractiva, se la considera empírica, pues proviene de la experiencia histórica
con la pintura y la mezcla de los óleos.

COLORES SECUNDARIOS
Los colores secundarios, lógicamente,
son aquellos obtenidos mediante la
síntesis de los primarios, es decir,
mediante su mezcla. Como ya hemos
explicado, esto dependerá del tipo de
síntesis que tenga lugar, por lo que los
colores secundarios pueden variar.
1. Síntesis aditiva: Los colores secundarios son cian, magenta y amarillo.
2. Síntesis sustractiva. Los colores secundarios son rojo, verde y azul.
3. Síntesis tradicional. Los colores secundarios son verde, naranja y púrpura.

LA PSICOLOGÍA DEL COLOR EN MARKETING


La psicología del color en el marketing es una
técnica importante para influir en las percepciones
y emociones de los consumidores. La elección de
los colores adecuados puede ser utilizada para
transmitir la personalidad de la marca, crear una
imagen distintiva e influir en las decisiones de
compra de los consumidores.
Hay ciertos aspectos subjetivos en la psicología del
color, por lo que no hay que olvidar que pueden
existir ciertas variaciones en la interpretación y el
significado entre culturas. A pesar de todo, hay ciertos principios aceptados que vamos a
repasar en este artículo y que se aplican fundamentalmente a las sociedades occidentales.

MODO HSL

HSL: TONO, SATURACIÓN Y LUZ.


En esta ocasión las siglas no son colores, sino parámetros: Hue (tono), Saturation (saturación) y
Lightness (luminosidad).
El HSL (Hue, Saturation and Lightness) es un modelo de color y representación de colores en el
desarrollo web. Se utiliza para describir y manipular colores de una manera más intuitiva y
perceptual. Esto le hace ser especialmente útil y versátil en aplicaciones que implican la
selección y ejecución de colores. Con este modelo, los desarrolladores pueden ajustar los
colores de fondo, los textos y otros elementos visuales con mayor facilidad y lograr resultados
visuales más impactantes.
1- Hue (tono)
El término "hue" se utiliza en el color, como una medida de saturación. En la teoría del color, se
usa la palabra "hue" para referirse a la naturaleza de la coloración, es decir, si un color es más
puro o más claro.
2- Saturation (saturación)
La "saturación" es un término técnico de colorimetría. Básicamente, la saturación se refiere al
grado en el que un color está lleno de un pigmento, y en consecuencia, más brillante.
3- Lightness (luminosidad)
La "luminosidad" se refiere a la luz o a la oscuridad de un color. Se define como la relación entre
el color más claro y el color más oscuro, y se mide en una escala de 0 a 100, con 100 siendo el
más claro y 0 siendo el más oscuro.

¿Qué hace la HSL?


El HSL facilita crear paletas coherentes
Y esto lo conseguimos con la saturación y la luminosidad. Los colores similares en saturación y
luminosidad casan bien unos con otros. Así que puedes crear un conjunto coherente de colores
secundarios modificando solo el tono del color primario.
EL CÍRCULO CROMÁTICO

El círculo cromático nos ayuda a entender y a visualizar todos los colores a la vez, al tiempo que
nos permite ubicar las armonías. Luego, es útil para comprender por qué algunos tonos
funcionan entre sí, combinan bien y terminan haciendo más fácil que las paletas funcionen. Se
trata de resumir visualmente cómo se comportan los colores y cómo dialogan entre sí, lo cual
hace todo más fácil a la hora de utilizarlos. La importancia de esta comprensión no es sólo
estética o técnica, es también parte de los procesos que nos ayudan a expresar emociones.
Existe, de hecho, una psicología del color que estudia y organiza el significado y las emociones
que despierta cada tonalidad en el espectador.
¿Cómo se combinan los colores del círculo cromático?
La combinación tríadica principal es rojo, amarillo y azul, le sigue la complementaria, de
naranja, violeta y verde y las terciarias de, amarillo-naranja, rojo-violeta, azul-verde, y de,
amarillo-verde, rojo-naranja- azul-violeta.
El círculo cromático es una herramienta usada en el
diseño, la publicidad, el marketing, la moda, el maquillaje
y otras industrias donde el color juega un papel
importante.

PATRONES DE DISEÑO UI
Los Patrones de Diseño o Patrones de Interfaz de Usuario (UI) son soluciones de diseño para
resolver problemas comunes en temas de interacción e interfaces de aplicaciones.
Algunos patrones cumplen su función basados en una serie de objetivos:
Ser elementos de diseño reusables. Nos dan la oportunidad de tener un catálogo amplio de
elementos que podemos reusar en nuestros diseños de acuerdo al tipo de problema que
estemos intentando resolver.
Evitar reiteraciones. Una vez que existe un problema que va a ser constante en el diseño de
una interfaz, tiene todo el sentido crear una solución que se pueda reusar y no repetir el
proceso de solución.
Estandarizar el diseño. No propone un estándar en la tendencia del diseño, lo que propone es
un estándar en las soluciones de diseño.
Condensa el conocimiento. Permite que nuevos diseños puedan contar con las soluciones
estandarizadas para los problemas comunes.
Ahorro de tiempo y mejora en la efectividad de una aplicación. Ayudan a que la interacción y el
flujo del usuario en una aplicación sea más amigable y natural.

CLASIFICACIÓN DE LOS PATRONES DE DISEÑO O DE UI


Patrones de Interacción: Comunicación fluida entre una aplicación y el usuario.
Patrones de Usabilidad: Mejores soluciones para los problemas de uso entre el usuario y una
aplicación.
Patrones Arquitectónicos: Interacción de elementos entre niveles de Arquitectura de
Información.

BUENAS PRÁCTICAS DE PATRONES DE DISEÑO


Las buenas prácticas de diseño explican un conjunto de pautas que se han probado y aseguran
que el diseño web será atractivo, funcional y accesible. Estas pautas se desarrollaron a través
de la experiencia y la observación de lo que funciona y no funciona en un diseño.
Varias prácticas de diseño son:
- Mantener la consistencia en todo el diseño.
- Usar color paletas coherentes.
- Probar diferentes tipografías.
- Usar el blanco del espacio.
- Mantener la claridad en la información.
- Usar imagen y texto de forma complementaria.
- Mover la mirada en un flujo coherente.
- Usar la simplicidad como base.

PATRONES DE NAVEGACIÓN.
Los patrones de navegación son un conjunto de reglas que ayudan al usuario a orientarse y
encontrar lo que busca en un sitio web. Este tipo de patrones se basan en la mejor práctica de
diseño web, y su objetivo es que el usuario se sienta cómodo y seguro mientras navega.
Unos ejemplos de patrones de navegación podrían ser:
- La barra de navegación superior en la mayoría de los sitios web.
- La opción de encontrar en la barra de navegación superior.
- La presencia de un botón de inicio en la barra de navegación superior.
- La presencia de un botón de buscar en la barra de navegación superior.
TÉCNICAS DE VALIDACIÓN
Las técnicas de validación son métodos utilizados para determinar si un proceso, sistema o
conjunto de datos cumple con ciertos criterios predefinidos o requisitos específicos. Estas
técnicas pueden incluir pruebas de software, pruebas de usabilidad, validación de datos,
validación de modelos matemáticos, entre otros. Su objetivo es garantizar la precisión,
fiabilidad y eficacia de lo que se está validando.
Algunas técnicas de validación comunes incluyen:
1. Pruebas de software: Verificar el funcionamiento
correcto del software mediante pruebas unitarias,
de integración, de sistema y de aceptación.
2. Validación de datos: Comprobar la exactitud y
consistencia de los datos mediante técnicas como
la verificación de datos duplicados, la validación de
rangos y la validación de formato.
3. Pruebas de usabilidad: Evaluar la facilidad de uso
y la experiencia del usuario a través de pruebas de
usuario, evaluaciones heurísticas y pruebas de accesibilidad.
4. Validación de modelos matemáticos: Verificar la precisión y eficacia de los modelos
matemáticos mediante la comparación con datos reales o la validación cruzada.
5. Validación de procesos: Asegurar que los procesos cumplen con los estándares y requisitos
establecidos mediante auditorías, revisiones de procesos y seguimiento de indicadores clave de
rendimiento.
Estas son solo algunas de las técnicas de validación utilizadas en diversos contextos para
garantizar la calidad y fiabilidad de los sistemas, procesos y datos.

PRINCIPALES KPI PARA UX


Algunos de los principales indicadores clave de rendimiento (KPI) para la experiencia de usuario
(UX) incluyen:
1. Tasa de conversión: Mide el porcentaje de usuarios que
realizan una acción deseada, como completar una compra,
registrarse o suscribirse.
2. Tiempo promedio de sesión: Indica la cantidad de tiempo que
los usuarios pasan interactuando con un sitio web o una
aplicación en una sola sesión.
3. Tasa de rebote: Representa el porcentaje de usuarios que abandonan un sitio web o una
aplicación después de visitar solo una página sin realizar ninguna otra acción.
4. Retención de usuarios: Mide la cantidad de usuarios que regresan a un sitio web o una
aplicación durante un período de tiempo específico.
5. Facilidad de uso: Se puede medir utilizando métricas como la tasa de errores, la eficiencia de
la tarea y la satisfacción del usuario mediante encuestas de satisfacción del cliente (CSAT) o Net
Promoter Score (NPS).
6. Tiempo de carga de la página: Indica el tiempo que tarda una página web o una aplicación en
cargarse completamente y está relacionado con la satisfacción del usuario y la retención.
7. Navegación intuitiva: Se evalúa mediante pruebas de usabilidad y encuestas para medir la
facilidad con la que los usuarios pueden encontrar lo que están buscando y completar tareas.
Estos son solo algunos ejemplos de KPI que pueden ayudar a medir y mejorar la experiencia de
usuario. La elección de los KPI adecuados dependerá de los objetivos específicos de UX y del
tipo de sitio web o aplicación.

MOOD BOARD
Un mood board es una herramienta visual que se
utiliza para recopilar y organizar imágenes, colores,
texturas y otros elementos que representan un
concepto, tema o estilo específico. Se utiliza
comúnmente en diseño de interiores, moda, diseño
gráfico y otras áreas creativas para ayudar a
visualizar y comunicar ideas.
Una de las principales ventajas de los mood boards
es su capacidad para transmitir conceptos abstractos
de manera tangible y accesible. Al reunir elementos
visuales que evocan ciertos estados de ánimo, estilos o temas, los diseñadores pueden
comunicar sus ideas de manera más efectiva a clientes, colegas y colaboradores. Esto es
especialmente útil en las primeras etapas de un proyecto, cuando las ideas pueden ser vagas o
difíciles de describir verbalmente.
Además de ser una herramienta de comunicación poderosa, los mood boards también
desempeñan un papel crucial en el proceso de exploración creativa. Al recopilar una variedad
de imágenes y referencias, los diseñadores pueden experimentar con diferentes combinaciones
y enfoques, estimulando así la generación de nuevas ideas y soluciones innovadoras. Este
proceso de exploración puede ayudar a desbloquear la creatividad y a inspirar nuevas
direcciones para un proyecto.
RESPONSIVE DESIGN
El diseño responsive es una técnica
crucial en el desarrollo web que
garantiza que los sitios web se vean y
funcionen bien en una variedad de
dispositivos y tamaños de pantalla. En
un mundo donde el acceso a internet
se realiza desde una amplia gama de
dispositivos, desde teléfonos inteligentes hasta computadoras de escritorio, es fundamental
que los sitios web se adapten fluidamente a diferentes contextos de visualización.
Al aplicar el diseño responsive, los desarrolladores web utilizan técnicas como el diseño fluido,
las imágenes flexibles y los media queries para crear sitios web que se ajusten
automáticamente al tamaño de la pantalla del dispositivo en el que se están visualizando. Esto
significa que los elementos de la página, como el diseño, el texto, las imágenes y los menús de
navegación, se reorganizan y se redimensionan para proporcionar la mejor experiencia de
usuario posible, independientemente del dispositivo que se esté utilizando.

DESIGN THINKING
Design Thinking es un enfoque creativo
y centrado en el usuario para resolver
problemas y generar soluciones
innovadoras. Se basa en la idea de
entender profundamente las
necesidades y deseos de los usuarios,
explorar una variedad de ideas y
prototipos, y probar y refinar
continuamente las soluciones a través
de la retroalimentación del usuario.
Este proceso iterativo consta de varias etapas, como la comprensión del problema, la
investigación, la generación de ideas, la prototipación y las pruebas. El Design Thinking fomenta
la colaboración multidisciplinaria y la mentalidad de aprender haciendo, lo que lo convierte en
una herramienta poderosa para la innovación en una amplia gama de campos, desde el diseño
de productos y servicios hasta la resolución de problemas empresariales y sociales.
Una de las características distintivas del Design Thinking es su enfoque iterativo y no lineal. A
través de ciclos de diseño que incluyen investigación, ideación, prototipado y pruebas, los
equipos tienen la oportunidad de explorar una amplia gama de ideas y soluciones, permitiendo
así la experimentación y la innovación. Este proceso iterativo no solo fomenta la creatividad,
sino que también permite adaptarse y responder de manera ágil a los cambios y
retroalimentación del usuario.

LA UX
Los pilares del UX
Los pilares fundamentales de la experiencia de
usuario (UX) son:
Utilidad: El producto o servicio debe ser útil y
cumplir con las necesidades y objetivos del
usuario. Debe resolver un problema real o
proporcionar un beneficio claro.

Usabilidad: Se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden interactuar con el producto o
servicio para lograr sus objetivos de manera eficiente y satisfactoria. Incluye aspectos como la
navegación intuitiva, la claridad en el diseño y la accesibilidad.
Deseabilidad: La experiencia de usuario debe ser atractiva y emocionalmente agradable para
los usuarios. Esto implica un diseño visual atractivo, una interfaz agradable y una experiencia
satisfactoria en general.
Accesibilidad: El producto o servicio debe ser accesible para todos los usuarios,
independientemente de sus capacidades físicas o cognitivas. Esto implica diseñar interfaces que
sean fáciles de entender y utilizar para una amplia variedad de usuarios.
Credibilidad: Los usuarios deben confiar en el producto o servicio y sentirse seguros al
interactuar con él. Esto incluye aspectos como la precisión de la información, la transparencia
en las prácticas comerciales y la seguridad de los datos.
Estos pilares son fundamentales para crear experiencias de usuario exitosas y satisfactorias, ya
sea en sitios web, aplicaciones móviles u otros productos y servicios digitales. Al prestar
atención a estos aspectos, los diseñadores y desarrolladores pueden mejorar significativamente
la calidad y el impacto de sus productos y servicios digitales.
DIFERENCIAS ENTRE UX Y UI
Las diferencias entre UX (experiencia de usuario) y UI
(diseño de interfaz de usuario) son importantes.
La UX se enfoca en la experiencia general del usuario al
interactuar con un producto o servicio, considerando
aspectos como la usabilidad, la accesibilidad, la utilidad y
la satisfacción del usuario. Por otro lado, la UI se centra
en el diseño visual y la interactividad de los elementos
con los que el usuario interactúa, como botones, iconos,
colores y disposición de elementos en pantalla.
En resumen, la UX se enfoca en la experiencia global del usuario, mientras que la UI se enfoca
en el diseño visual y la interactividad de los elementos. Ambas son fundamentales para crear
productos digitales exitosos.

WIREFRAME
Un wireframe es un diagrama visual que
esboza el esqueleto de un proyecto o pieza
tecnológica. A veces se conoce como
esquema de la página o plano de la pantalla
y muestra cómo se relacionan los elementos
entre sí y cómo están estructurados.
El wireframing es un proceso de alto nivel.
Los diseñadores de experiencia de usuario
(UX) suelen utilizarlo para trazar el diseño y
la disposición de su trabajo sin entrar en
demasiados detalles. Es la primera etapa del
proceso de diseño, antes de que se amplíe para añadir más detalles.
Los wireframes pueden utilizarse para comunicar la estructura general de una página o
aplicación de forma simplificada y crear diseños coherentes que satisfagan las necesidades del
usuario.
MOCKUPS
Un Mockup es, en definitiva, un montaje que
simula el resultado de un producto y que sirve
para obtener la aprobación del cliente o
consumidor final. Dicho de otra forma, es el
canal a través del cual podemos presentar un
proyecto y demostrar cómo quedará, tanto en
lo estético como en lo funcional.
En el marketing digital, recurrimos al Mockup
en múltiples ocasiones, especialmente cuando iniciamos el proceso de creación de una página
web. La fase de preparación del Mockup es posterior al briefing inicial junto a nuestro cliente, y
anterior al desarrollo real de la página web (explicado a grandes rasgos).
De este modo, los Mockups nos permiten presentar nuestro trabajo de forma profesional, pero
ahorrándonos los costes de impresión y de montaje. Además, resultan útiles para que el cliente
o consumidor de ese producto pueda indicar qué cambios aplicaría o qué desearía mejorar de
ese proyecto.
Existen distintos tipos de Mockup en función de cuál sea el producto final al que corresponden.
En las agencias de marketing y diseño, se usan para todo tipo de proyectos: desde artículos de
merchandising hasta artículos de cartelería o flyers, y blogs.

PROTOTIPOS
Un prototipo es una simulación de prueba de un producto. En los prototipos se hace tangible
una idea para poder ser validada y probada por usuarios reales. Para que podamos llamar a
algo prototipo UX este debe tener un flujo con acciones e interacciones las cuales poner a
prueba.
Podríamos decir que el prototipo de un producto digital serían los wireframes enlazados con los
que se buscará probar la interacción y experiencia por parte de los usuarios a testear.
El objetivo de crear prototipos en UX es conseguir la máxima información y conocimiento de la
experiencia con nuestro producto invirtiendo lo mínimo posible.
Los prototipos UX sirven para testear y validar posibles hipótesis y funcionalidades que puedan
aportar valor al usuario final.
¿QUÉ ES UN WIREFRAME?
Un wireframe es un diagrama visual que esboza el esqueleto de un proyecto o pieza
tecnológica. A veces se conoce como esquema de la página o plano de la pantalla y muestra
cómo se relacionan los elementos entre sí y cómo están estructurados.
El wireframing es un proceso de alto nivel. Los diseñadores de experiencia de usuario (UX)
suelen utilizarlo para trazar el diseño y la disposición de su trabajo sin entrar en demasiados
detalles. Es la primera etapa del proceso de diseño, antes de que se amplíe para añadir más
detalles.El Agile Inception deck consta de una serie de pasos, 10 para ser exactos, que ayudan al
equipo a establecer un propósito y expectativas comunes, con respecto al equipo, a todos los
interesados e involucrados en el producto y al producto en general. Una vez completado, el
equipo estará alineado desde el inicio del proceso y arrancará el desarrollo con el mismo
entendimiento, y mirando hacia la misma dirección.

QUÉ ES AGILE INCEPTION


El Agile Inception es un conjunto de actividades que permiten a los equipos ágiles “comenzar”
el desarrollo de un producto de forma coherente y efectiva. Este conjunto de prácticas,
también conocido como el Agile Inception Deck, fue introducido por Jonathan Rasmusson en su
libro The Agile Samurai, How Agile Masters Deliver Great Software en el año 2010.
Inception, una palabra que tiene su origen etimológico del latín “incipere”, que significa
“comenzar”.
El Agile Inception deck consta de una serie de pasos, 10 para ser exactos, que ayudan al equipo
a establecer un propósito y expectativas comunes, con respecto al equipo, a todos los
interesados e involucrados en el producto y al producto en general. Una vez completado, el
equipo estará alineado desde el inicio del proceso y arrancará el desarrollo con el mismo
entendimiento, y mirando hacia la misma dirección.

¿QUÉ ES USERTESTING?
UserTesting es una de esas empresas. Su función es seleccionar diferentes perfiles de personas
de distintas partes del mundo para trabajar desde casa durante unas horas al día e interactuar
con los productos de sus clientes, medir su nivel de satisfacción, y finalmente, dar opiniones
sobre la calidad de estos productos y cómo podrían ser mejorados.
ANÁLISIS DE INTERFACES
Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface. Esta noción sirve para señalar a
la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.
la interfaz por lo tanto es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo a las cuales le
brindan un soporte para la comunicación a diferentes estratos es posible entender la interfaz
como un espacio(el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio) instrumento (a
modo de extensión de cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una
computadora) o superficie ( el objeto que aporte información a través de su textura forma o
color.

LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
La arquitectura de la información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo
para que sea comprensible".
Si vamos a desarrollar esta descripción, podemos decir que la IA tiene la función de ayudar a las
personas a encontrar lo que están buscando. En los objetos o lugares físicos o digitales, también
tiene el propósito de aclarar el contexto en el que el individuo o el usuario se encuentran.
La arquitectura de la información es un pilar de la tecnología y la organización de grandes
empresas, formando parte de un gran contexto de transformación digital.
Si vas a un supermercado por primera vez y quieres saber dónde quedan los chocolates,
probablemente vas a buscar una placa que indica la sección de dulces y postres. De la misma
forma, si deseas consultar los ingredientes de un producto, es de esperar que puedas encontrar
esa información con facilidad en el embalaje.
El mismo vale para el mundo digital, que será el punto de enfoque de este post — basta
adaptar el concepto para softwares, aplicaciones, sitios, blogs, etc.

HEURÍSTICA
La heurística, que significa «hallar, inventar», aparece en más de una categoría gramatical.
Cuando se usa como sustantivo, se refiere a la disciplina, el arte o la ciencia del descubrimiento.
Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias, reglas,
silogismos y conclusiones.

¿QUÉ SIGNIFICA LA PALABRA HEURÍSTICA?


La heurística es un proceso —atajo mental— mediante el cual el cerebro realiza juicios y toma
decisiones rápidas. De este modo, el cerebro evita la racionalización profunda y deliberada y
define una respuesta inmediata para hacerle frente a una situación específica.

LEYES DE LA GESTALT
Las leyes de la Gestalt, para la psicología de la Gestalt, son una serie de reglas que explican el
origen de las percepciones a partir de los estímulos. Existen múltiples reglas particulares, que se
fundamentan en dos reglas generales: la ley de buena forma y la ley de figura y fondo.

LEYES GENERALES
Ley de figura y fondo
La figura es la zona de la percepción en la que se centra la conciencia y el fondo es el resto de la
percepción. La ley establece que no es posible percibir simultáneamente la misma zona como
figura y fondo, por lo que siempre existen elementos en los que la conciencia se centra y
elementos que esta ignora.
Ley de pregnancia o buena forma
Las partes de una figura que tiene "buena forma" o que indican una dirección o destino común
forman con claridad unidades autónomas en el conjunto. Esta ley permite la fácil lectura de
figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero en donde prevalecen sus
propiedades de "buena forma" o destino común, se ven como desglosadas del conjunto.

LEYES PARTICULARES
Entre otras, se puede mencionar:
• Ley del Contraste: Una forma es mejor percibida cuanto mayor sea contraste entre el
fondo y la figura.
• Ley de Jerarquización: Una forma es mejor percibida cuanto más principal y menos
accesoria la mente la interprete.
• Ley de Birkhoff: Una forma es mejor percibida cuantos más ejes tenga.
• Ley de Memoria: Una forma es mejor percibida cuantas más veces haya sido vista.
• Ley del Cierre: Una forma es mejor percibida cuanto más cerrada sea. Si un contorno no
está completamente cerrado, la mente tiende a cerrarlo.
• Ley de la Continuidad: Una forma es mejor percibida cuanto más continua sea. Si el
patrón se rompe, la mente tiende a continuarlo.
• Ley de la Proximidad: Los elementos aislados, pero con cierta cercanía, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley de la Simetría: Los elementos aislados, pero con cierta simetría, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley de la Semejanza: Los elementos aislados, pero con cierta semejanza, tienden a ser
considerados como grupos.
• Ley del Movimiento Común: Los elementos aislados, pero con movimiento común,
tienden a ser considerados como grupos.
• Ley de Invariancia Topológica: Una buena forma resiste a las deformaciones a las que
sea sometida.
• Ley de Enmascaramiento: Una buena forma resiste a las perturbaciones a las que sea
sometida.

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO


El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de
productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor
satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
IMPORTANCIA DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
El diseño centrado en el usuario es vital para lograr el reconocimiento de marca por parte del
cliente. No solo facilita la vida de los usuarios, sino que permite establecer un canal de
comunicación con ellos, gracias a sus virtudes.
En otras palabras, un diseño centrado en el usuario consigue captar su atención y retener su
interés. ya que este puede interactuar con el sitio de una manera intuitiva, sin la necesidad de
capacitación o experiencia.
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
1. Facilidad y sencillez del entorno
Si alguna vez te has encontrado en un sitio web y no entiendes lo que ofrece o no puedas
navegar fácilmente por la página, es muy probable que hayas cerrado la ventana e intentado
con otra página.
2. Equipos de trabajo especializados en el área
Para abarcar toda la experiencia del usuario considera involucrar a los usuarios en la evaluación
y garantizar que la supervisión del diseño centrado en el usuario sea a largo plazo.
El diseño centrado en el usuario es una forma poderosa de descubrir qué funciona bien, qué no
y por qué. Tus usuarios son un sistema de alerta temprana que puedes utilizar para corregir el
curso y ajustar un diseño ideal que te ayude a alcanzar tus objetivos.
3. Sentimiento de facilidad
Este será el resultado de una planificación y diseño intuitivos por parte de los equipos de
trabajo. Será cuando el usuario se sienta capaz de realizar sus propios procesos de
conocimiento y exploración, sin la necesidad de recurrir a consultas especializadas en la red.
4. Comprobación de uso y accesibilidad
Este proceso expone aspectos positivos y negativos que tu equipo pudo haber pasado por alto
en áreas vitales, como la usabilidad y la accesibilidad.
El diseño centrado en el usuario es un proceso iterativo que se enfoca en la comprensión de los
usuarios y su contexto en todas las etapas de diseño y desarrollo.

ETAPAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO


1. Entender el contexto del usuario
Los diseñadores tratan de comprender el contexto de los usuarios que usan un sistema. Las
encuestas, focus groups y sondeos ayudan a entender las necesidades de las personas y a
ponerse en sus zapatos cuando se trata de interactuar con un sitio web, una aplicación o un
contenido digital.
2. Especificar los requerimientos del usuario
Estos identifican y especifican los requisitos de los usuarios, como el tipo de dispositivos desde
los que acceden a un sitio, debido a que mirar el contenido desde la pantalla de una
computadora no es lo mismo que hacerlo desde el teléfono móvil.
Por otro lado, la mayoría de los usuarios de una app prefieren ver videos explicativos que leer
un texto para conocer sus funciones.
3. Diseñar las soluciones
En esta fase, los diseñadores crean las soluciones específicas a las necesidades del usuario y que
se adapten a los objetivos de la empresa o marca. Es importante discernir entre aquellos
cambios que son relevantes tanto para usuarios como creadores, porque es imposible darles
gusto a todas las personas en el planeta.
4. Evaluar los resultados
En esta etapa se evalúan los resultados según el contexto y los requisitos de los usuarios a fin
de verificar qué tan bien se está desempeñando el diseño. Es decir, se visualiza qué tanto se
acercó al nivel que coincide con los requerimientos específicos de los usuarios y si satisface
todas sus necesidades relevantes.

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