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Aprender, Crear, Enseñar Didáctica de Las Artes Plásticas y Visu
Aprender, Crear, Enseñar Didáctica de Las Artes Plásticas y Visu
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Índice
Presentación
PRIMERA PARTE: FUNDAMENTOS DE LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA
Capítulo 1. Evolución de la educación artística. Perspectiva histórica de las artes plásticas y
visuales en el contexto escolar
Mª Dolores Clemente Fernández
1.1. Introducción
1.2. La Ilustración: una nueva concepción de la educación en la niñez
1.3. La Revolución Industrial: la necesidad de la educación artística
1.4. Los movimientos pedagógicos y la educación artística
1.5. Corrientes de educación artística tras la II Guerra Mundial
1.6. Conclusiones
Capítulo 2. Vivir la didáctica: cómo enseñar con el arte y aprender del arte. Principios para la
enseñanza y el aprendizaje artístico en Primaria
Martín Caeiro Rodríguez
2.1. Introducción. Principios básicos
2.2. Modelos de aprendizaje
2.3. El aprendizaje desde lo artístico
2.4. Ocho condiciones de la educación artística, según Eisner
SEGUNDA PARTE: PATRIMONIO Y EDUCACIÓN ESTÉTICA
Capítulo 3. Educando la sensibilidad estética desde la infancia
Judit García Cuesta
3.1. Introducción
3.2. ¿Qué es la experiencia estética?
3.3. Educación estética
Capítulo 4. La educación artística y estética en museos, centros de arte contemporáneo y lugares
de patrimonio. Los Departamentos de Educación y Acción Cultural
Eneritz López Martínez
4.1. Introducción
4.2. ¿Para qué sirven los museos? Del afán recolector al aprendizaje como prioridad
4.3. Del objeto al visitante: los museos reparan en el público
4.4. Un recorrido por algunas tendencias de educación en museos
4.5. Los Departamentos de Educación y Acción Cultural (DEAC) de los museos: una
aproximación a su historia y su importancia en la actualidad
TERCERA PARTE: IMAGEN Y PERCEPCIÓN VISUAL
Capítulo 5. Convivir y crecer con imágenes: la visualidad y la plasticidad en Educación Primaria
Martín Caeiro Rodríguez
5.1. Visualidad y plasticidad
5.2. Importancia de educar en la imagen
5.3. Introduciéndonos en la gramática de la comunicación visual
5.4. Los elementos de la comunicación visual
5.5. Lo visual y la psicomotricidad
Capítulo 6. Aprender a comunicar ideas, emociones y experiencias con imágenes. Tipología y
utilidad de la imagen
Alberto Torres Pérez
6.1. Introducción
6.2. Tipos de imágenes y usos
6.3. La modelización icónica de la realidad
6.4. De la iconicidad a la abstracción
6.5. Aprender a comunicar ideas, emociones y experiencias con imágenes
Capítulo 7. De la percepción al pensamiento visual
Paola Ruiz Moltó
7.1. Introducción
7.2. Factores que intervienen en la percepción visual bajo la perspectiva de Rudolf Arnheim
7.3. La Gestalt y sus leyes
7.4. Ilusiones ópticas
7.5. Actividades para trabajar la percepción visual
CUARTA PARTE: EL DISEÑO CURRICULAR EN EDUCACIÓN PRIMARIA. SU PLANIFICACIÓN
Capítulo 8. Programar unidades didácticas para Educación Artística
Martín Caeiro Rodríguez
8.1. Consideraciones previas
8.2. Importancia del diseño curricular en el área artística
8.3. La unidad didáctica como concreción de los aprendizajes artísticos
8.4. Apartados básicos que integran la unidad didáctica en Arte
8.5. Las actividades y su temporalización
Capítulo 9. La evaluación en educación artística: crear, percibir, historiar, enjuiciar
Martín Caeiro Rodríguez
9.1. Introducción a los conceptos
9.2. Evaluación de aprendizajes. Revisando la Taxonomía de Bloom
9.3. La educación artística y su evaluación: historiar, crear, percibir, enjuiciar
9.4. Los dominios de conocimiento artístico a evaluar de Eisner.
9.5. ¿Con qué evaluamos desde el arte?
Capítulo 10. Metodologías docentes en Primaria aplicadas al arte
Mª Dolores Clemente Fernández
10.1. Introducción
10.2. Orientaciones metodológicas generales
10.3. La motivación y cómo potenciarla
10.4. Métodos generales de enseñanza
10.5. La metodología de taller
10.6. La autoexpresión y libre expresión en el aula
10.7. Conclusiones
Capítulo 11. Recursos, materiales y herramientas para trabajar con niños desde el arte. ¿Hacia
una pedagogía digital?
Alicia Moreno Cámara
11.1. Introducción
11.2. De la sociedad de la información a la sociedad imaginativa
11.3. La educación artística en el mundo de lo digital
11.4. Recursos y materiales en educación plástica y visual
11.5. Utilización didáctica de las TIC en la educación artística
11.6. Herramientas digitales para el aprendizaje artístico
11.7. Conclusión
QUINTA PARTE: CREAR DESDE LA INFANCIA
Capítulo 12. El dibujo infantil. Evolución y desarrollo del lenguaje gráfico-plástico
Alberto Torres Pérez
12.1. Introducción
12.2. Etapa esquemática
12.3. El amanecer del realismo
Capítulo 13. Los dibujos infantiles. Pautas para su comprensión y análisis Ejemplos
Alberto Torres Pérez
13.1. Introducción
13.2. Guía para el análisis de dibujos de niños durante la etapa esquemática
13.3. Ejemplo de análisis de dibujos. Etapa esquemática
13.4. Guía para el análisis de dibujos de niños durante la etapa del amanecer del realismo
13.5. Ejemplo de análisis de un dibujo. Amanecer del realismo
SEXTA PARTE: LA CREATIVIDAD Y EL ARTE
Capítulo 14: Fundamentos de la creatividad
Ana María Barbero Franco
14.1. Introducción
14.2. Investigaciones sobre la creatividad
14.3. El proceso creativo
14.4. Tipos de pensamiento y estilos de creatividad
14.5. Sujetos Creativos y Talento Artístico
14.6. Conclusiones
Capítulo 15. Practicando con el pensamiento creativo
Ana María Barbero Franco
15.1. Introducción
15.2. Requisitos para un aprendizaje creativo
15.3. Profesores creativos y educación creativa
15.4. Aprendiendo creativamente: cómo estimular la creatividad en nuestras clases
15.5. Los organizadores gráficos y el pensamiento visual como medios para un aprendizaje
significativo
15.6. Conclusiones
SÉPTIMA PARTE: NUEVOS ENFOQUES EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA
Capítulo 16. Nuevas formas de enfocar la educación artística
Judit García Cuesta
16.1. Introducción: nuevas formas de enseñar para una sociedad cambiante
16.2. Modelo de enseñanza tóxico versus modelo disruptivo
16.3. Modelos disruptivos y educación en arte
Bibliografía
Presentación
En el año 2002 Elliot Wayne Eisner se preguntaba con motivo de su conferencia «Ocho
importantes condiciones para la enseñanza y aprendizaje de las artes visuales»: «¿qué es lo
que pueden enseñar los profesores de arte y, en consecuencia, qué es lo que aprenden los
estudiantes de arte?». En las páginas de este manual se atesoran numerosas e interesantes
respuestas a esta crucial cuestión planteada y reflexionada, entre otros, por Eisner,
ofreciéndose contenidos que trabajan la intersección de dos saberes: la Didáctica y el Arte.
¿Cómo articular una ciencia pedagógica con el saber artístico? ¿Qué modelos teóricos
aplicaremos al aula artística? ¿Con qué problemáticas solemos encontrarnos cuando
trabajamos con el arte y las imágenes en Educación Primaria?
¿Cómo aprenden los niños en general y cómo pueden aprender con el arte? ¿Qué
contenidos artísticos introduciremos para actuar en el aula con eficacia? ¿Qué metodologías,
métodos y sistemas aplicaremos a cada situación, para cada objetivo de aprendizaje, para
cada contenido y a cada proyecto? ¿Desde qué espacio artístico actuaremos para hacer que
el aprendizaje de los niños sea significativo? Estas y otras interesantes cuestiones son las
que van desvelando los diferentes capítulos que aquí se presentan. En los diferentes
apartados, el maestro hallará contenidos y propuestas de gran interés que enlazan el
necesario saber
didáctico con el no menos necesario saber del arte; el quehacer pedagógico con el ¿qué
hacer? artístico; la atención al aprender en la infancia con la atención al aprender del arte.
Este manual supone un viaje, al mismo tiempo reflexivo y pragmático, que pasa por
acercarse a cuestiones relacionadas con los diferentes modelos que se han aplicado en el
contexto educativo, la influencia del constructivismo y el cognitivismo en la concepción de
la enseñanza y aprendizaje del arte, la conciencia patrimonial y la sensibilidad estética, el
arte contemporáneo, la cultura visual, la educación de la percepción y el pensamiento visual,
la gramática de la imagen y sus mecanismos de construcción, los elementos del diseño
curricular pensados desde la perspectiva de lo artístico (objetivos, contenidos, metodologías,
evaluación, recursos…), el desarrollo del dibujo en la infancia, la creatividad y sus
fundamentos, sus aplicaciones al aula de infantil, así como la experimentación y la
innovación desde el área del arte. Estas reflexiones y propuestas, sin duda, favorecerán que
el maestro que trabaja desde el área artística encuentre los vehículos y las herramientas
apropiadas a su tarea, aportando a la formación infantil esa parte tan necesaria al ser
humano que solo el arte y lo que le es propio puede desarrollar en los niños.
A partir de este manual Aprender, Crear, Enseñar: Didáctica de las Artes Plásticas y
Visuales para Primaria y de su aplicación, los niños habrán adquirido, al finalizar la etapa, la
capacidad de crear y de pensar con el arte el mundo que les rodea, haciéndolo, sin duda
alguna, mucho más interesante.
Martín Caeiro
Capítulo 1. Evolución de la educación artística.
Perspectiva histórica de las artes plásticas y visuales
en el contexto escolar
Mª Dolores Clemente Fernández
1.1. Introducción
En este capítulo nos introduciremos en el pasado de la educación artística, centrándonos en
la etapa de la niñez. Como veremos, la noción de educación artística ha ido
transformándose a lo largo de la historia —en relación con los cambios experimentados por
los propios conceptos de arte, educación e infancia—, lo que ha redundado en un
posicionamiento muy desigual en los contextos educativos y en una amplia variedad de
enfoques.
Si bien la «práctica artística ha sido acompañada casi desde el principio por una reflexión
sobre la misma, sobre su función y transmisión» (Hernández, 2011, p. 14), la enseñanza del
arte estuvo durante largo tiempo restringida a los futuros artistas y artesanos, que se
formaban en los talleres y en las academias. No será hasta la llegada de la Revolución
Industrial que la impartición de las enseñanzas artísticas se popularice en las escuelas,
siendo recibidas por todos los niños independientemente de sus posteriores trayectorias
profesionales. Del mismo modo, no se puede hablar propiamente de «escuela» hasta la
aparición de los primeros sistemas estatales de enseñanza ilustrados. Es por ello que
tomaremos como inicio de nuestro recorrido la Ilustración, que es cuando se empiezan a dar
los pasos más firmes hacia la universalización de la educación de la niñez.
En los talleres artesanales de los gremios medievales —que, si bien surgieron a finales del
siglo XI, mantuvieron su influencia hasta el siglo XIX, cuando fueron barridos por la
Revolución Industrial—, en las academias renacentistas italianas de los siglos XV y XVI —por
ejemplo, la Accademia del Disegno fundada por Vasari en 1562— o en las Academias de
Bellas Artes surgidas a raíz del modelo francés —la Real Academia de Pintura y Escultura,
fundada en 1648—, la enseñanza estaba «cuidadosamente graduada, desde la copia de
grabados hasta el dibujo de moldeados de estatuas antiguas, que duraba años, antes de que
al artista se le permitiera enfrentarse con un motivo natural» (Gombrich, 2008, pp. 134-
135). Esta concepción de la educación artística basada en la copia ha sido la preponderante
en la formación de los artistas.
En lo que respecta al desarrollo de destrezas manuales, dicha concepción se apoyaba en
una dinámica de taller en la que el aprendiz trabajaba siguiendo las indicaciones del
maestro, abordando las tareas en orden creciente de complejidad. De esta forma, los
principales ejes de la enseñanza eran la observación y la práctica. Es por ello que este modo
de aprendizaje, con un enfoque claramente profesionalizador y muy eficaz en la transmisión
de saberes procedimentales, se encuentra perfectamente vigente a día de hoy, tanto en
contextos educativos formales e informales, como en el ámbito de la empresa. Como
comenta Marín (1997):
Siempre que tenemos que enseñarle a alguien cómo se maneja una cámara fotográfica o [...] un nuevo programa de
ordenador, estamos siguiendo este sistema. En general, siempre que el profesorado opera o actúa en la clase a partir
de su experiencia como artista, está recurriendo a este sistema (pp. 58-59).
Y es que la formación se vio como la principal herramienta para corregir una consecuencia
insidiosa de la fabricación en serie que resultaba nefasta a efectos económicos: el bajón
estético de los productos, fruto de la desaparición del artesanado y su sustitución por
maquinaria operada por mano de obra no cualificada. Si bien cada nación optó por
soluciones propias, por lo general la enseñanza del dibujo en la educación obligatoria fue
observada como una medida necesaria para subsanar en parte ese déficit, otorgando una
base sólida que (en el caso de aquellos que se inclinaran por perfiles profesionales
relacionados con las artes y el diseño) pudiera ser completada posteriormente con estudios
específicos.
Citaremos un ejemplo tardío (y, precisamente por ello, revelador) de la implantación del
dibujo en la escuela. Reino Unido, a pesar de la posición privilegiada de su tecnología
industrial, «iba a la zaga de sus rivales europeos en cuanto a calidad de diseño de sus
productos» (Efland, 2002, p. 92) a causa de la escasa atención prestada a la formación en el
diseño. La Gran Exposición de 1851, celebrada en Londres y albergada en el Crystal Palace
(véase Imagen 3), en donde las carencias estéticas de sus productos se hicieron patentes
frente a la superioridad de los franceses o germánicos, actuó como revulsivo. Entre la
batería de medidas tomadas, se diseñó un programa nacional para que todos los niños
aprendieran dibujo en la escuela elemental, «un proceso que se inició en 1857 y que implicó
la preparación específica de los maestros implicados» (ibídem, 2002, p. 95). En dicho
programa el dibujo fue concebido desde una perspectiva utilitaria que ponía énfasis en la
geometría y en el dibujo figurativo de objetos y motivos decorativos sencillos, principalmente
a partir de sus contornos.
Imagen 3. El Palacio de Cristal, construido expresamente para acoger la Gran Exposición en el Hyde Park londinense. Nash, Haghe y
Roberts, 1854. Imagen de dominio público.
El dibujo de los niños comienza a ser apreciado por sí mismo al considerarse que
«supone la manifestación genuina y propia que tiene la infancia de comprender el
mundo» (Marín, 2003, p. 28).
Ello desemboca en la reivindicación de su valor intrínseco, lo que forma parte de
«un movimiento relativamente extenso en defensa de este arte puro por
incontaminado» (Carra, 2009, p. 3) que tendrá amplias repercusiones en el ámbito
del arte de vanguardia, influyendo de forma determinante a muchos artistas (como
por ejemplo Paul Klee o Wassily Kandinsky).
Todo lo anterior implica que el dibujo infantil deja de ser evaluado por cánones
adultos. El maestro debe alentar el dibujo libre y espontáneo, estimularlo sin
coartarlo o sesgarlo.
Así pues, el educador artístico no debe prejuzgar sus trabajos bajo cánones adultos, ni
minar su autoestima evaluando el aprendizaje o socavar su espontaneidad sometiéndolos a
influencias indeseadas (caso de la copia de láminas o de la contemplación y estudio de obras
de arte). Lowenfeld no contempla la expresión artística como un fin sino como un medio; el
dibujo es concebido como una actividad que debe ir acorde con el grado de desarrollo y con
la personalidad del niño. Es por esto que Lowenfeld, aunque fue alumno de Cižek, no
compartía su entusiasmo ante el valor estético del dibujo infantil (Efland, 2002). Como
lenguaje que expresa el pensamiento humano, el dibujo infantil va modificándose según la
edad. El arte también constituye «un proceso continuo de desenvolvimiento de la capacidad
creadora, puesto que todo niño trabaja [...] para producir nuevas formas con una
organización única», resolviendo los problemas intrínsecos a la representación bi y
tridimensional (Lowenfeld y Brittain, 1980, p. 66).
Del mismo modo, otro importante autor vinculado a la autoexpresión, Arno Stern (1924),
considera que el papel del maestro debe consistir básicamente en estimular al alumno; para
este educador, el desarrollo de la capacidad de expresión artística es un proceso que se
produce desde el interior hacia el exterior. Stern ha dedicado gran parte de su vida al estudio
de las características que debe tener una educación creadora, tomando su taller de pintura
para niños Le Closlieu (fundado en París en 1949) como epicentro de sus investigaciones.
Le Closlieu es concebido como un lugar consagrado al juego de pintar, aislado de juicios
valorativos y de las influencias artísticas y culturales de los adultos.
Por su parte, un defensor a ultranza de la «educación por el arte», Herbert Read (1893-
1968) abogará por la necesidad de contemplar el arte (entendiendo como tal todas las
formas de expresión artística, no solamente la plástica y visual sino también la corporal,
musical, literaria, etc.) como la piedra angular de la formación integral del individuo. Read
no se refiere exactamente a «la formación artística, sino a lo que él mismo denomina
educación estética, es decir, la educación de los sentidos sobre los que se basa la conciencia
y, en última instancia, la inteligencia y el juicio humanos» (Giráldez, 2009, p. 69). Según su
visión, la educación debe estar orientada a desarrollar tanto la singularidad del individuo
como su integración en una sociedad libre, favoreciendo el desarrollo de su creatividad y de
su conciencia.
En definitiva, la autoexpresión creativa pretende impulsar el potencial creativo que está ya
implícito en los alumnos, para lo cual la configuración del entorno de aprendizaje resulta
vital. Al concebir el proceso educativo como un proceso que tiene lugar desde el interior del
sujeto creador hacia el exterior, las capacidades artísticas y creativas son observadas como
algo innato. Es por ello que la autoexpresión creativa no es únicamente «una manera de
enfocar la educación, sino una perspectiva del ser humano, y, en último término, nos lleva a
Platón: uno no puede introducir nada en una rosa o en un árbol; solo queda cuidarlo y
desarrollarlo» (Merodio, 2003, p. 49).
Tabla 1. Las cuatro áreas disciplinares de la educación artística según el modelo DBAE.
Entender el arte como fruto de la creatividad humana a lo largo de la historia, poder situarlo en
Historia del arte
su contexto espacial y temporal, diferenciar estilos, reconocer las funciones de las imágenes.
Estética Apreciar, observar y reflexionar acerca de las cualidades del arte y de la belleza.
Analizar, interpretar y valorar obras de arte, lo que requiere actuar a varios niveles (siendo
capaz de identificar sus elementos formales, los temas representados, las referencias
Crítica
contextuales, los elementos narrativos y retóricos, etc.). Capacidad de exponer juicios objetivos
empleando criterios fundamentados (lo que también conecta con la estética).
Crear arte, para lo cual es necesario desarrollar la creatividad (conociendo y realizando las
Producción distintas fases de un proceso creativo) y adquirir destrezas relativas a técnicas y procesos
artísticos.
El proyecto posmoderno se caracteriza, por tanto, por el rechazo a las visiones omnímodas
y universalistas, lo que en el caso de la educación artística tiene como consecuencia una
amplia pluralidad de enfoques. No obstante, Efland, Freedman y Stuhr (2003), autores
representativos de la visión posmoderna de la educación artística, observan que todos ellos
están ligados al concepto de multiculturalismo:
La modernidad es [...] universalista; implica cierto grado de imparcialidad universalista pese a ser esencialmente
occidental.
La visión posmoderna de la cultura, en cambio, está condicionada por la noción de pluralismo, en el sentido de que
cualquier producción cultural tiene que entenderse en el contexto de su cultura de origen (p. 33).
Entender las manifestaciones artísticas como producciones culturales que deben ser
estudiadas dentro de sus contextos requiere asumir como principio la diversidad cultural, lo
que implica a su vez un posicionamiento moral que rechaza el etnocentrismo, favorece la
empatía hacia el otro y posibilita «comprender y valorar, a través del arte, las culturas
mismas» (Chalmers, 2003, p. 36). La reflexión acerca de lo que se considera diferente (o,
por el contrario, hegemónico) introduce en el currículo artístico la cuestión de género, las
relaciones de poder, el entramado ideológico inherente a las producciones culturales y la
denuncia de los «rasgos opresivos en las sociedades democráticas a través del análisis de la
multiplicidad de sentidos y contradicciones en sus creaciones» (Hernández, 2011, p. 32).
La idea de diversidad se aplica también a la misma definición de arte, postulando:
1.6. Conclusiones
Como hemos podido ver en el presente capítulo, bajo los auspicios del ideario ilustrado y,
especialmente, de la creciente industrialización, se va fraguando la necesidad de que la
educación artística alcance al conjunto de la población. Además, pedagogos tan
determinantes e influyentes como Pestalozzi y Fröbel —deudores a su vez del pensamiento
rousseauniano— afirman el papel determinante desempeñado por el dibujo para el
desarrollo de las capacidades cognitivas del niño. Así, los métodos de dibujo empleados por
Pestalozzi buscan fomentar la percepción y educar la mente estimulando el raciocinio.
Durante el siglo XIX la tendencia hacia el utilitarismo y la racionalidad se ve matizada por la
creciente importancia otorgada a la realización personal del niño y a la sensibilización
estética, al considerarse el arte como una fuente de espiritualidad. A finales del XIX y
comienzos del XX, la apreciación del dibujo infantil como manifestación genuina de la
voluntad creadora del individuo supone poner el acento en la libertad y en el trabajo
espontáneo.
Durante la segunda mitad del siglo XX, la autoexpresión creativa concede a las artes un
lugar destacado al concebirlas como una herramienta para el desarrollo integral del
individuo. Sin embargo, la subordinación de la expresión plástica a otros objetivos es
criticada por aquellos que reclaman un enfoque más riguroso y específico, que desarrolle la
formación artística en todas sus facetas en lugar de vaciarla de contenido. La Educación
Artística como Disciplina (DBAE) toma la estética, la historia del arte, la crítica y la
producción como las cuatro patas sobre las que debe asentarse el conocimiento.
Al contrario que el modelo de la autoexpresión creativa y que el de la DBAE, «que opinan
que el profesor no debe ser un reformador social porque entonces descuida lo esencial en
educación artística a favor de lo social» (Merodio, 2003, p. 51), los enfoques posmodernos
de la educación artística abogan por el revisionismo crítico y por un compromiso social
decidido que permita hacer frente a los retos del mundo actual.
Capítulo 2. Vivir la didáctica: cómo enseñar con el
arte y aprender del arte. Principios para la enseñanza
y el aprendizaje artístico en Primaria
Martín Caeiro Rodríguez
Como maestros en el área artística debemos ir construyendo una definición que podamos
hacer propia y adecuada para el arte, pues no se trata de asumir una teoría como verdadera
en detrimento de las otras, sino de tener perspectiva de aquello que más ha influido en la
concepción y práctica de la enseñanza y el aprendizaje, y de ahí ser capaces de traducirlo e
incorporarlo al arte. En este sentido, es importante saber que:
Las teorías psicológicas del aprendizaje ofrecen explicaciones sobre el origen del conocimiento y acerca de los
procesos lógicos y psicológicos involucrados en el aprendizaje. De esas teorías derivan modelos educativos, el diseño
instruccional y estrategias y técnicas pedagógicas que favorecen el aprendizaje, así como estrategias y técnicas
evaluativas particulares y con bases científicas (Bencomo y Fonseca, 2011, p. 73).
Dewey defiende que la escuela tiene que ser otra cosa, la concibe como un espacio de
producción y reflexión de experiencias relevantes de vida social que permite el desarrollo de
una ciudadanía plena. Su teoría se basa en el «aprender haciendo», en el aprender a partir de
la constante reorganización o reconstrucción de la experiencia. Así, el «método
experimental» es el centro de su pedagogía. En este modelo teoría y práctica van de la mano
y se confunden, lo memorístico deja paso al aprendizaje significativo y por descubrimiento.
Algo que interesa al arte es experimentar. Toda creación artística o producto creativo implica
un gerundio: estar haciendo, en el que la complejidad espacio-temporal y cultural actúan
sobre lo que se realiza. Es así como la vida del niño se incorpora al resultado.
La propuesta teórica elaborada por Piaget para entender cómo aprenden los niños a
medida que se desarrollan, tiene, como una de sus principales aportaciones, el
reconocimiento del carácter activo del sujeto en la elaboración de su propio conocimiento,
algo que ocurre siempre cuando se realiza un trabajo de carácter artístico: ¿cómo va a
configurase una obra de arte en la ausencia del que crea? Para Piaget, el proceso de
aprendizaje y desarrollo cognitivo, tal como explican Mariscal y Giménez (op. cit., p. 26), se
produce de un modo constructivo:
Hay que tener en cuenta que la biología y el desarrollo neurológico nos marcarán también
en el arte qué sí y qué no podemos hacer cognitiva, representativa o gráficamente con los
niños. Por mucho que insistamos, salvo raras excepciones, hasta alcanzar la edad de 11-12
años, los niños no podrán representar tres dimensiones espaciales cónicamente sobre un
papel, solo dos (altura y anchura) al igual que otras operaciones que requieren mayor
capacidad de abstracción o asociación. Lo único que conseguiremos es frustrar al alumno o
atormentarlo. De ahí que lo particular de cada etapa sea que a cada una se la asocie con un
«estilo» que viene definido por unas posibilidades gráficas y limitaciones conceptuales y
cognitivas de las que se hablará en capítulos siguientes.
2.3.2. Influencia del cognitivismo en la didáctica del arte. Los Modelos cognitivos de Eisner, Gardner y
Read
1. El contextualista: aquellos que ven al arte como un medio para dar respuesta a
necesidades sociales concretas. La repuesta depende de quién es el alumno, qué
tipo de necesidades tiene la comunidad o a qué problemas se está enfrentando la
mayor parte de la sociedad.
2. El esencialista: en este grupo se adscriben quienes enfatizan el valor del arte como
campo de conocimiento independiente. Eisner se sitúa en este último grupo,
dándole un soporte teórico y pedagógico.
En su obra más reciente, El arte y la creación de la mente. El papel de las artes visuales en
la transformación de la conciencia (2002), Eisner expone la suma de varias décadas de
estudio acerca del tipo peculiar de pensamiento que la práctica artística hace posible y de las
implicaciones que esto tiene en la educación, desde una doble perspectiva: pedagógica y
filosófica. Eisner destaca que en el arte existen diversas formas de pensamiento:
La atención a las relaciones entre el contenido y la forma de una obra artística, a fin
de que exista una correspondencia entre lo que se dice y la manera como es dicho.
La flexibilidad en los propósitos que caracterizan el proceso de elaboración de una
obra.
El uso de los materiales y los medios artísticos como vehículos de percepción y
representación.
La elaboración de formas expresivas.
El ejercicio de la imaginación.
La capacidad de ver el mundo desde una perspectiva estética.
La posibilidad de traducir las cualidades de la experiencia estética en lenguaje
hablado o escrito.
Es oportuno pensar nuestra didáctica desde el contexto artístico atendiendo no solo a los
conceptos, sino también a los procedimientos y a los afectos, acompañar el progreso
cognitivo y la asimilación de conceptos de acciones basadas en lo procesual, en experiencias
creadoras, estéticas, de manipulación, transformación y creación de formas, objetos,
imágenes de diversa naturaleza. A través de la creación, el niño investiga, actúa
intuitivamente, toma decisiones, observa múltiples posibilidades, aprende a dar forma e
inteligibilidad a materiales brutos: hoja en blanco, plastilina, barro, pigmento,etc. deviniendo
en protagonista de su conocimiento. Gracias al arte, más que aprender conocimientos
establecidos, creará nuevos conocimientos. Lo importante no es si trabajamos con
macarrones, con barro o con recipientes de yogurt, sino lo que se construye con eso, el
contenido de lo que se transmite o experimenta.
3.1. Introducción
A lo largo de este capítulo vamos a tratar de explicar al futuro maestro qué es la experiencia
estética y la importancia que tiene el que, como docentes, sepamos descubrir los beneficios
de trabajar con dichas experiencias en el aula. Para ello, lo primero que propondremos al
lector es que aprenda a descubrir y a disfrutar de las experiencias estéticas que se generan
todos los días ante sus ojos, pero que pasan desapercibidas por la falta de costumbre, pues
solo cuando el docente aprenda a vivir a fondo estas experiencias, podrá ser capaz de
enseñar a sus futuros alumnos a disfrutar de ellas.
A lo largo de los años, cuando explicaba en clase que todo el mundo tiene y puede tener
experiencias estéticas, muchos alumnos me contestaban que ellos no habían tenido
ninguna, y que por lo tanto, no eran capaces de entender el concepto de experiencia estética.
Por eso, me gustaría comenzar este capítulo invitando al lector a descubrir qué es una
experiencia estética, pero antes tiene que quedar claro que todo el mundo puede tener y tiene
experiencias estéticas. Hay veces, y seguro que os ha pasado a todos, que ante ciertos
fenómenos de la naturaleza o ante ciertas manifestaciones humanas, sin saber bien el
motivo, hemos dejado de hacer todo lo que estábamos haciendo solo para contemplar y
disfrutar del momento. Pues bien, cuando nos ocurre eso, estamos teniendo una experiencia
estética.
Pensemos por ejemplo en un atardecer, cuando el cielo se tiñe de rojo y poco a poco va
cambiando del rojo más intenso al añil más suave antes de dar paso a la noche más
profunda. Pensemos en el rostro de la persona amada, cuando al mirarla solo deseamos que
el tiempo se detenga para estar con ella. Recordemos el momento en que vimos una obra de
arte que nos dejó sin palabras ante su magnificencia, el pasaje de un libro que nos fascinó, la
canción que nos puso los pelos de punta, o incluso esa escena de película que no logramos
quitarnos de la cabeza. Todo eso, son experiencias estéticas.
Imagen 2 y 3. Cuadros previos a la obra El grito de Edvard Munch: Estado de ánimo enfermo. Desesperación (1892), The Thiel Gallery,
Estocolmo; y Desesperación (1984), Museo de Munch, Oslo.
Como podemos ver, los dos cuadros tienen los rasgos representativos de la obra final: los
amigos paseando, la ciudad al fondo, el cielo en llamas, y el autor quieto, sin poder hacer
nada que no sea disfrutar de la experiencia estética. Sin embargo, en ninguno de estos dos
intentos, Munch conseguía expresar lo que realmente sentía, y por eso descartó sus obras y
empezó una búsqueda personal para tratar de plasmar sus emociones. Pero el autor no
encontró el detonante que le llevó a pintar en 1893 su primera versión de El Grito, hasta
que visitó la exposición universal de París de 1889 y vio la momia peruana que lo inspiró.
Posteriormente haría tres versiones más de esta obra, todas ellas diferentes.
Imagen 4. Momia Peruana de la exposición de París de 1889. Fuente: Blog de Pablo Albán. Recuperado de goo.gl/GXHTXf.
Quizás, muchos de vosotros estéis descubriendo en estos momentos el verdadero
significado de la obra de El Grito, y ahora lo miráis con otros ojos y con un interés
renovado. En este capítulo vamos a conseguir que aprendáis a descubrir y a deleitaros con
vuestras propias experiencias estéticas; vais a aprender a descubrir que esos objetos o
momentos de vuestra vida cotidiana que hasta ahora habían pasado inadvertidos a vuestros
sentidos, son objetos y momentos especiales, pues es en la esencia de lo cotidiano donde
encontramos signos de nuestra propia existencia y se nos descubren instantes que merece la
pena conservar... aunque sea por un momento.
Ahora que ya somos conscientes de qué es una experiencia estética, vamos a posicionar el
concepto desde un punto de vista un poco más teórico. Para ello vamos a dejar claro que la
Estética es una rama de la filosofía que se encarga de estudiar la experiencia de la belleza en
el ser humano. La experiencia estética se puede dar, como hemos comentado, con objetos
naturales y artísticos; es decir:
La estética es el campo de conocimiento que estudia los fenómenos, acontecimientos y acciones humanas en
relación con el modo que tiene el ser humano de percibirlas, comprenderlas, expresarlas y comunicarlas (Roldán,
2011, p. 149) .
1. Asombro.
2. Análisis más detenido.
3. Gozo pleno del objeto.
El éxtasis nos aleja de los aspectos prácticos de la vida cotidiana porque, gracias a esa
experiencia estética, podemos sentir que nuestro día ya no es el mismo. Podemos disfrutar y
sentir que nuestro día no ha sido igual que el anterior, haciendo que nuestra experiencia
vital se intensifique y sea más plena. En cuanto a poder experimentar el tiempo de una
forma más flexible, quiere decir que, al contemplar la obra de arte, podemos acercarnos a
otras épocas, para experimentar sucesos históricos que de otra forma no podríamos conocer.
Es precisamente por la capacidad de la experiencia estética de hacernos más libres, plenos
y, por tanto, de enriquecer nuestra vida, por lo que como docentes debemos trabajar para
aprender a usar la experiencia estética y dársela a conocer a nuestros alumnos, ya que por y
a través de ella van a ser capaces de apreciar esos pequeños matices de la vida cotidiana que
intensificarán su experiencia vital y les harán personas más íntegras y felices.
Si nos damos cuenta, la experiencia estética podría definirse realmente como un equilibrio
entre los sentidos y la mente. Eso sí, no debemos confundir experiencia estética con
experiencia artística, pues esta última únicamente se da con los objetos artísticos, mientas
que la primera puede darse con todo tipo de objetos.
Aun así, y a modo de resumen, lo que podemos afirmar es que ante todo, una experiencia
estética es autotélica, es decir, que tiene su fin en sí misma, pero no debemos olvidar que en
la percepción estética existe el interés personal del espectador que busca experimentar
libremente ese éxtasis de plenitud liberadora que hace que nos alejemos por unos instantes
de nuestra cotidianeidad.
1. Cuando hablamos de actitud estética, nos referimos al hecho de elegir los objetos
no por su utilidad, sino únicamente por su apariencia externa. Pongamos un
ejemplo: yo puedo decidir comprarme una moto, un ordenador, un bolígrafo o unos
zapatos, pero al elegir, desde el punto de vista visual, no es lo mismo comprar un
PC a un Mac, un boli Bic a un Montblanc, una Vespa a una Harley, o unos
zapatos de Zara a unos Manolo Blahnik.
2. Por el contrario, cuando hablamos de objeto estético, estamos hablando de cómo un
objeto, que podría ser considerado vulgar, tras ser transformado por los ojos de un
artista se convierte en un objeto artístico, y por lo tanto, al ser reinterpretado con
unas técnicas, unos estilos y unas formas determinadas, pasa a ser un objeto
estético. Pensemos por ejemplo en la obra de Un par de zapatos (1886) de Vincent
Van Gogh; el artista ha decidido usar como elemento central de su obra dos zapatos
viejos. Es muy posible que la gran mayoría de las personas, al ver esos zapatos al
natural, no pensaran en la cualidad estética de los mismos, pero el artista ha sido
capaz, como nos recuerda Heidegger (2016), de encontrar la belleza en lo cotidiano
y transformar un par de zapatos viejos en una obra de arte mundialmente
reconocida.
Ya hemos visto que la experiencia estética se puede dar hacia objetos creados por el ser
humano (obras de arte) o hacia elementos naturales. Ahora bien, vamos a proceder a
analizar el tipo de experiencia que nos da cada uno de ellos.
Cuando la experiencia estética está vinculada con una obra de arte: un cuadro, un dibujo,
una escultura, una fotografía, un poema, una novela o una pieza musical, etc., lo que ocurre
es que encontramos en ella tantos símbolos que apelan a nuestra identidad personal, que
caemos en su trampa y nos sentimos seducidos por ella, por lo que su contemplación se
convierte en una experiencia gozosa y en una experiencia estética. Por lo tanto, la actitud
estética hacia las obras de arte, teniendo en cuanta que esta actitud está muy influenciada
por la cultura en la que cada uno de nosotros se ha educado, se dirige a (Roldán, 2011, pp.
165-166):
1. La búsqueda de sentido: dado que la obra de arte ha sido realizada por otro ser
humano, tratamos de buscar qué motivos llevaron al autor a realizarla.
2. La búsqueda de información: intentamos observar todos los elementos posibles,
analizamos su composición, el uso de la luz, el color, su métrica, sus compases,
etc.; en definitiva, buscamos todos los elementos que nos ayuden a interpretar
mejor la obra que estamos contemplando.
3. La búsqueda de significados: buscamos en la obra elementos que nos representen,
que nos ayuden a dar sentido al mundo y a nosotros mismos.
4. La búsqueda del placer: al final, la contemplación del arte busca ante todo el
disfrute tanto físico como intelectual.
En cuanto a la actitud estética que demostramos hacia los objetos o fenómenos naturales,
se caracteriza por (Roldán, op. cit., p. 166):
Si prestamos atención, en esta ocasión el motivo de nuestra atención y búsqueda son las
propias percepciones que nos llevan a disfrutar de situaciones cercanas al éxtasis;
situaciones que son puramente casuales. Por tanto, la actitud estética es una disposición,
una habilidad, una destreza que puede ser educable.
¿Pero cuándo podemos trabajar las experiencias estéticas en el aula? H. R. Jauss (1982)
señala que existen tres categorías básicas dentro de la experiencia estética:
Como veremos más adelante, estas tres categorías podemos trabajarlas sin ningún
problema en el aula; la primera, a través de las creaciones de nuestros alumnos; la segunda,
que quizás es la más importante, precisa de salidas a museos y espacios expositivos, pues
con el auge de los medios de comunicación nos hemos acostumbrado a ver las obras de arte
representadas en los medios (revistas, televisión, cine, etc.), pero son pocos los alumnos, e
incluso los maestros, que han contemplado las obras in situ; son muy pocos los que han
podido contemplar las tremendas dimensiones de El Guernica (1937) de Picasso o las
escasas dimensiones del cuadro de La joven de la perla (1665) de Vermeer. La tercera de las
opciones es muy improbable que se dé si nuestros alumnos no son conscientes de que
tienen experiencias estéticas, motivo por el que resulta importante trabajar con dichas
experiencias en el aula.
Housen (1992), educador que desarrolló un método para estudiar los mecanismos de
pensamiento de las personas con diferentes grados de conocimiento, descubrió distintos
modelos de pensamiento basados en el grado de contacto que el sujeto había tenido con el
arte (conclusiones similares a las de otros investigadores como Piaget, Lowenfeld o Parsons)
y creó la teoría de los estadios, una descripción del desarrollo estético. En dicha teoría
Housen asegura que es necesario reconocer la necesidad de formar en el aprendizaje visual.
Parsons señala 5 estadios de desarrollo estético al contemplar una obra de arte (Parsons,
2002):
Para Parsons, las relaciones con cada uno de los estadios, se encuentran muy ligadas con
las ideas de las teorías de los estadios del desarrollo cognitivo de Piaget y con las fases de la
creación y el juicio de Luquet y Lowendfeld, aunque hay que matizar que Parsons ve los
estadios como agrupaciones de ideas, no como logros de las personas, por lo que estar en
una fase o en otra no corresponde a una edad determinada, sino a la adquisición de una
serie de ideas, o no, por una persona.
Es importante que cada docente sepa en qué estadio se encuentra, al igual que sus
alumnos, para poder evolucionar él mismo como persona, y para que pueda ayudar a sus
educandos a desarrollar y perfeccionar este tipo de conocimiento.
Capítulo 4. La educación artística y estética en
museos, centros de arte contemporáneo y lugares de
patrimonio. Los Departamentos de Educación y
Acción Cultural
Eneritz López Martínez
4.1. Introducción
¿Qué puede aportar la visita a un museo de arte contemporáneo a un grupo de escolares de
primaria? ¿Por qué es importante aprender a valorar los patrimonios propios y ajenos desde
la niñez? ¿De qué forma puede beneficiar al alumnado que las maestras y maestros generen
proyectos didácticos conjuntamente con el personal de los Departamentos de Educación y
Acción Cultural de los museos? Estas son algunas de las cuestiones que aborda este
capítulo, haciendo hincapié en cómo los museos —sean del tipo que sean— pueden
contribuir a proporcionar experiencias significativas de aprendizaje, convirtiéndose así en
lugares imprescindibles para ser explorados en profundidad por cualquier docente, más allá
de ser un mero destino de la excursión de fin de curso.
Los museos, centros de arte contemporáneo o yacimientos arqueológicos tienen gran
potencial educativo y es importante que las maestras y maestros de educación primaria los
tengan en cuenta y manejen estrategias para exprimir al máximo ese potencial. En este
capítulo recorreremos la historia de los museos, exploraremos el surgimiento de sus
Departamentos de Educación y examinaremos algunas de las aproximaciones actuales a la
educación museística. Todo ello con la intención de suscitar interés por utilizar estas
instituciones —ya no tan cerradas y aburridas como antaño, sino llenas de propuestas
motivadoras y elementos atractivos— como una herramienta didáctica más.
4.2. ¿Para qué sirven los museos? Del afán recolector al aprendizaje como prioridad
Cualquiera que esté interesado en saber cuál es actualmente la definición de museo más
aceptada, solo tiene que acudir a un buscador de Internet y rápidamente encontrará la que
propone el ICOM (International Council of Museums). Entre los rasgos que recoge, están
el que sea una institución «al servicio de la sociedad y de su desarrollo», «abierta al público»
y ocupada de la «transmisión de información y exposición de testimonios con fines de
estudio, educación y recreación». De ello se deduce que, actualmente, la atención a las
necesidades de comprensión y disfrute de sus públicos es, al menos teóricamente, una
función primordial de los museos. Sin embargo, esto no siempre ha sido así. Echemos un
vistazo rápido a la historia de los museos:
En las culturas clásicas griega y romana el museo (etimológicamente «lugar donde habitan
las musas») se refería a un espacio de creatividad donde también se enseñaba Filosofía. Era
un lugar de carácter pasivo que invitaba al pensamiento, la reflexión y la imaginación
(Alonso Fernández, 1999), utilizado para la contemplación y la inspiración.
A partir del Renacimiento los museos comienzan a centrarse más en los objetos que en las
ideas, siendo sus primeras funciones conservar e investigar especímenes de todo tipo. En
este momento la palabra museo designaba a las colecciones que se atesoraban en los
entonces llamados gabinetes de curiosidades o cámaras de maravillas. Su principal objetivo
era representar y comprender la naturaleza a través de la acumulación y estudio de toda
clase de objetos, animales y plantas. Se almacenaban tesoros, rarezas y elementos
considerados exóticos para que los coleccionistas (príncipes, reyes, burgueses…) pudieran
entender mejor su mundo y aquellos nuevos mundos que se estaban descubriendo. Los
numerosos objetos que iban amontonando se exponían de manera arbitraria en salones o
gabinetes a los que solo tenían acceso los expertos y la burguesía.
Esta concepción de museo como espacio donde se acumulan cosas variopintas cambia a
partir de la Revolución Francesa, cuando empieza a difundirse la idea de museo como
espacio para aprender, en el sentido de culturizarse viendo las obras artísticas de grandes
genios de la historia o pudiendo observar de cerca especímenes naturales. En esta época las
colecciones privadas o reales pasan a ser de administración pública, inaugurándose museos
nacionales como el Louvre (1793) en París, la galería de los Uffizi (1765) en Florencia o el
museo del Prado (1819) en Madrid. A partir de este momento un público menos elitista
comienza a acercarse a estas instituciones antes vetadas para la mayoría. Pero esto no
ocurre de la noche a la mañana, sino que se necesitarán décadas de cambios en los
planteamientos de los museos —por ejemplo, hacer montajes expositivos más accesibles o
incluir elementos interpretativos en las salas— para que lleguen a ser los lugares bulliciosos
que hoy conocemos.
En la actualidad, situados en una época de profundos y constantes cambios en los ámbitos
culturales, los museos están reinventándose de multitud de formas, por ejemplo, dejándose
de mostrar como instituciones estáticas y cerradas para darse a conocer como centros
activos ofertando numerosas actividades. Veamos a continuación cómo los museos
comenzaron a replantearse su dimensión social, cultural y educativa, virando hacia dar
respuesta las necesidades interpretativas y de disfrute de sus visitantes.
4.5. Los Departamentos de Educación y Acción Cultural (DEAC) de los museos: una
aproximación a su historia y su importancia en la actualidad
Los Departamentos de Educación de los museos suelen ser lugares físicamente alejados de
los demás departamentos que conforman el organigrama de estas instituciones, e incluso,
ocultos o ubicados en sitios tales como el sótano o el pasillo (véase Sánchez de Serdio y
López, 2011; López y Alcaide, 2011). Paradójicamente, a pesar de su aislamiento, es
precisamente en los departamentos educativos donde los/as educadores/as investigan,
estudian, comparten y generan conocimientos a partir de los artefactos expuestos en las
salas en conexión con las experiencias de sus visitantes. Ello se va traduciendo después en
múltiples posibilidades de acción (materiales impresos, propuestas de cursos, visitas
específicas, talleres para escolares, etc.).
Pero, ¿por qué se eligen las ubicaciones más desfavorecidas para los DEAC?, ¿por qué
muchos planes arquitectónicos parecen olvidar este departamento?, ¿por qué casi siempre
los de educación son los departamentos con menos recursos económicos y los relegados a
segundos planos a la hora de visibilizar las propuestas de un museo? Sobre estas y otras
cuestiones tratan los epígrafes que vienen a continuación.
El año 1974 es decisivo ya que fue cuando el ICOM propició la creación de los primeros
Departamentos de Educación y Acción Cultural, reseñando que la educación y la
comunicación debían incorporarse a las funciones fundamentales de los museos. Hay que
tener en cuenta que anteriormente a esa fecha ya había museos que habían comenzado a
gestar departamentos educativos, gabinetes didácticos o áreas de difusión/comunicación.
Los pioneros fueron el del Museo Nacional de Arte de Cataluña (1973) y el antiguo Museo
de Arte Moderno de Barcelona (1974). A finales de los 70 se inauguran los departamentos
del Museo de Arqueología de Álava, del Museo de Badalona, del Arqueológico Nacional, del
Museo de Zaragoza o del Nacional de Etnología. Sin embargo, no será hasta 1985 cuando se
unifique la denominación, acordándose la expresión «Departamentos de Educación y
Acción Cultural» (DEAC). Esta acepción se basa en el término que el ICOM utiliza para su
CECA (Comittee for Education and Cultural Action).
Poco a poco, casi todos los museos fueron instaurando en sus dependencias un
departamento de educación capaz de crear materiales educativos para sus visitantes
naciendo así también las programaciones educativas destinadas a colegios, familias, grupos
de adultos y visitantes ocasionales. A principios de los 90 ya había una treintena de museos
que contaban con departamentos o secciones dedicadas a fines educativos. Pero no todos
han evolucionado de la misma manera, ni ejecutan las mismas funciones, ni han implantado
las mismas metodologías.
En su puesta en marcha, estos primeros Departamentos de Educación comenzaron a
elaborar material para las comunidades escolares. Sus primeras labores educativas se
centraron en «traducir» o adaptar las colecciones a públicos diversos, debido a que se habían
percatado del desfase entre los discursos del museo (bastante crípticos y poco elocuentes) y
los públicos (cada vez más heterogéneos y con diversidad de bagajes, expectativas e
intereses). Al principio se tendió a diseñar fichas didácticas —que cada alumno debía
rellenar de manera individual—, cuyos contenidos estaban vinculados al currículo oficial,
por lo que se abordaban con metodologías propias de la escuela. Esto se explica también
porque, en estos primeros tiempos, el personal de muchos de estos departamentos estuvo
constituido por profesores/as del sistema educativo formal y también por «equipos de
monitores, voluntarios o becarios, personas con cualquier tipo de remuneración más o
menos irregular» (Sagués, 2006, p. 11). Otros departamentos educativos (también llamados
entonces «gabinetes didácticos», «áreas de difusión» o «servicios pedagógicos») se formaron
a partir de conservadores o técnicos de museos a los que se les asignaron funciones
relacionadas con la difusión, la comunicación y, consecuentemente, la educación.
En aquellas primeras visitas escolares al museo los/as alumnos/as iban obedientemente
completando sus fichas acompañados del profesor/a y, en algún caso, con algún trabajador
del museo encargado de la funciones divulgativas. De cualquier forma, el público escolar
subió gratamente las cifras de los visitantes en los museos y cada vez demandaban más un
conocimiento en profundidad de los temas expuestos en las salas, poniéndose entonces en
contacto con sus profesionales que se encontraban —en vista de la gran demanda— manos
a la obra para rentabilizar sus recursos, creando materiales y elaborando nuevos discursos.
De esta manera, los DEAC se van convirtiendo en generadores de nuevos públicos,
abriendo el museo a la sociedad y rechazando la exclusividad y el elitismo que durante
tantos años les había caracterizado.
En este contexto de cambio, los museos serán concebidos como entes comunicadores, de
tal forma que los montajes museográficos se ven como estructuras de objetos que hablan
por sí mismos. En estas condiciones, los DEAC comienzan a hacer compresibles los
contenidos de las exposiciones desde una visión transmisora proporcionando a los visitantes,
a través de los guías o monitores, una única y universal versión de las obras, establecida por
un comisario —profesional intelectual capaz de generar información fiable que ha de
aprenderse—. Bajo estos parámetros los públicos son entendidos como visitantes pasivos,
que han de esperar a que les cuenten lo que deben saber sobre las piezas, normalmente la
versión del propio artista, del conservador o de algún experto historiador. En otras palabras,
se apuesta por una labor divulgativa, entendiendo la difusión de una forma unidireccional: el
museo expone e informa sobre la exposición y el visitante recibe (García, op. cit.).
Posteriormente, los museos cambian de concepción en cuanto al valor y significado de los
objetos entendiéndolos como objetos con valores documentales, contextuales, históricos y
experienciales, dejando de ser únicamente piezas bellas para ser contempladas. Es en este
momento cuando los Departamentos de Educación empiezan a contar con un equipo de
profesionales que trabajen por la contextualización de los objetos y del museo (García, op.
cit.). Los visitantes ahora son entendidos como usuarios, asignándoles un papel más activo;
mientras, el museo es visto como constructor de discursos que median entre estos usuarios
y los objetos expuestos. Los DEAC van haciéndose eco de las teorías educativas
constructivistas, empezando a tener en cuenta que los visitantes portan sus propios saberes,
contrariamente a la concepción anterior de visitante como hoja en blanco que necesitaba ser
rellenada. Estas ideas posibilitan que desde los museos se focalice más en ofrecer
experiencias a los visitantes que en los contenidos que estos deben aprender. En relación a
esto, se priorizan también las redes de relaciones significativas que se puedan establecer
entre los objetos (sus funciones, significados, historias) y las personas, poniendo el diálogo y
el cuestionamiento como protagonistas del hecho educativo.
En los años 90 a los museos les interesa responder a un público cada vez más dedicado al
tiempo libre y al ocio. Por ello, empiezan a venderse estratégicamente como mercancías y
surge una industria del ocio que clama servir a un visitante-masa entendido como turista
(Featherstone, 1991). La educación es ahora entendida como entretenimiento y es en esta
época cuando surgen los autónomos y las empresas que se ocupan de los servicios
educativos, subcontratando a los/as educadores/as. Esta práctica ha sido cada vez más
frecuente ya que, en la economía-red que impera en la sociedad actual, la externalización,
consistente en contratar a terceros la realización de funciones de apoyo (normalmente
aquellas que la institución no considera fundamentales) está a la orden del día. De este
modo, se sustituye la propiedad interna de las actividades por el acceso a los recursos y
procesos ofrecidos por proveedores externos (Rifkin, 2000).
La infraestructura museística compleja, la diversificación de los servicios públicos, el poco personal destinado a los
DEAC, etc., lleva al museo a destinar recursos económicos para la contratación de empresas de servicios, que aun
pudiendo estar bien preparadas para la labor que se les encomienda, viven la institución a distancia al no implicarse
directamente con todo el proceso del programa (García Sastre, 2005, p. 49).
Las nuevas tendencias propias del siglo XXI enlazan con la educación ambiental, de
responsabilidad social, de participación e integración. Por ello, en la actualidad los DEAC
trabajan cada vez más en la investigación, el diseño y la ejecución de programas educativos
adaptados a las necesidades de los nuevos públicos. Además, el hecho de que la educación
se empiece a entender como una práctica cultural contribuye a que esta área se siga
aventurando en procesos que faciliten el camino para el encuentro de más redes, así como
posibilitar distintas formas de aprender y desaprender. Esto está permitiendo introducir una
educación entendida como un acto de conferir poder a los visitantes (Roberts, 1997),
reinventado la interpretación y fomentando la interacción entre diferentes subculturas. En
este sentido, los DEAC cada vez más se presentan como productores de conocimiento
vinculados con los discursos del museo pero no supeditados a él. Aun así, siguen relegados a
un segundo plano dentro de los planes directores de las instituciones.
En resumen, podemos decir que la educación que se realiza en los museos es fruto de
contextos socioculturales, y depende de los vaivenes de las corrientes pedagógicas y de las
circunstancias de cada momento y lugar. Por todo ello, es muy difícil generalizar y debemos
entender este recorrido como una mirada sucinta a lo que ha sucedido y sucede en los
departamentos educativos de museos, pero no como un análisis exhaustivo de situaciones
reales y específicas.
4.5.3. ¿Quiénes son los/as educadores/as de museos? Su diversidad de funciones y perfil indefinido
¿Cómo se entiende la labor profesional de la educación museística y qué nociones deberían
tener en cuenta quienes se propongan dedicar su carrera a esta labor?, ¿por qué es
importante que los/as docentes de primaria conozcan la profesión de los/as educadores/as de
museos? La identidad del/a educador/a de museos es compleja, debido a que está a caballo
entre tres mundos interrelacionados: el mundo del arte, el de la educación y el de la
educación artística. Por ejemplo, en muchos casos son considerado/as guías o monitores/as,
midiendo la validez de su trabajo en función de la fidelidad con la que transmita el discurso
propuesto por la institución o según su habilidad para entretener a los públicos. En otros
lugares, son vistos/as como mediadores/as o facilitadores/as que dialogan con los visitantes y
ofrecen visiones abiertas de los contenidos del museo, incluyendo las percepciones del
público en sus discursos. Por ello, desde el propio colectivo es definida como una profesión
tan apasionante como incierta, construida en la intersección de ámbitos tan dispares como
la pedagogía, la historia del arte o la museología. Es, en definitiva, una labor fronteriza para
la cual se requiere una formación constante y variada, que se traduce en un perfil
profesional flexible, versátil, resolutivo y con gran capacidad de adaptación a los cambios.
Entonces, ¿quiénes son los/as educadores/as de museos?, ¿qué rasgos y actitudes
comunes suelen tener? Como se pregunta María Acaso:
¿Cuál es el perfil que debería tener alguien que quisiese dedicar su futuro profesional a la educación en museo?, ¿es
el de un guía turístico, el de un monitor de manualidades, el de un experto en arte contemporáneo o el de un
titiritero?, ¿es alguien que tiene que saber de arte o de educación?, ¿o no sería mejor que supiese de ambos?, ¿tiene
que saber analizar una imagen, o producir una escultura, o tiene que saber divertir al visitante?, ¿tiene que saber
hablar en público y al mismo tiempo hacer de bedel, o estas dos funciones son incompatibles?, ¿puede un
profesional del departamento de marketing y comunicación organizar las actividades educativas, o es imprescindible
alguien formado especialmente para ser formador? (2007, p. 77-78).
Lo cierto es que hay múltiples respuestas a estos interrogantes, y no hay ninguna que se
pueda considerar más legítima que otra, ya que, como hemos visto, en la actualidad
conviven múltiples maneras de concebir la práctica educativa en un museo. Por ello, si algo
podemos afirmar claramente es que el perfil profesional actual de los/as educadores/as de
museos es hartamente indefinido y difuso, lo cual permite construirse como profesionales
polivalentes y con una preparación divergente, forjada a través de combinar formación
práctica y teórica.
¿Cuáles son las ventajas de este perfil híbrido y heterogéneo?
Debido a este carácter mixto de su trabajo y a las posturas tan desiguales que coexisten
actualmente a la hora de estipular cuál podría ser un «perfil» profesional apropiado,
parecería sensato tomar como punto de partida la concepción de educador/a como
profesional reflexivo (Schön, 1992), como «trabajador cultural» (Giroux, 1997), entendido
como un intelectual que construye conocimiento, y cuyo trabajo incluye la innovación, la
transformación, y la puesta en cuestión de parámetros dados.
¿Por qué se dice que sus roles y funciones están en la encrucijada? Al menos sobre el
papel, algunas de las ideas más frecuentes que se pueden encontrar sobre el trabajo de los/as
educadores/as de museos van en tres direcciones: en primer lugar, son quienes pueden crear
vehículos interpretativos para fomentar el acceso al museo de la mayor cantidad de público
posible. Por otro lado, hay quienes afirman que el foco de su trabajo es desarrollar,
implementar, evaluar y supervisar los programas educativos (Van Mensch, 1989). Por
último, se dice que su principal tarea es promover la construcción de distintas
interpretaciones, negociar el significado entre visitantes e instituciones, quebrantando así la
estructura de poder en cuanto a la producción de conocimiento (Roberts, 1997).
No obstante, echando un vistazo a la práctica, a menudo, solo son autorizados/as a
«adaptar» los discursos, ya que se hallan insertos/as en una cadena de niveles expertos
según los procesos de diseño, selección y divulgación de los saberes de los museos, donde
los educadores aparecen al final, cuando la exposición ya ha sido decidida, el guion ha sido
consensuado, la investigación elaborada y el montaje instalado (Buya, 2002, citado en
Padró, 2005). A pesar de ello, hay muchos roles y funciones que los/as educadores/as
asumen de forma habitual, quizás por la propia flexibilidad de su puesto. De hecho, sus
múltiples funciones pueden ir desde la conceptualización de actividades, su redacción,
desarrollo e implementación, hasta labores administrativas y de gestión.
En este sentido, es primordial tener claro que la educación museística no consiste solo en
organizar visitas para escolares, sino que tiene que ver también con otros aspectos de la
programación y diseño de actividades, publicaciones, investigación. De hecho, los/as
educadores/as de museos se encargan de trabajos tales como diseñar elementos
interpretativos, crear espacios didácticos en salas propias o establecer diálogos entre unas
obras y otras. Además, suelen asumir otro tipo de roles como aquellos vinculados a la
programación de eventos, valorándose especialmente la visión global, la proactividad y la
capacidad de innovar. También pueden dedicarse a organizar cursos y publicaciones,
escribir folletos o textos de pared, redactar y editar guías didácticas, o desarrollar
herramientas tecnológicas (apps, videojuegos, audioguías, etc.) entendido todo ello siempre
como recurso interpretativo que contribuya a que los públicos puedan aproximarse de
maneras significativas a las obras expuestas. Además, frecuentemente lideran proyectos
colaborativos con profesores/as de la educación formal o con grupos de públicos específicos,
tales como 3ª edad, por ejemplo. De hecho, el intercambio de tareas y conocimientos con
docentes, con otros profesionales de la museología, con artistas, con públicos diversos o con
educadores/as de museos de otros contextos es algo imprescindible para la buena salud de
su trabajo.
Capítulo 5. Convivir y crecer con imágenes: la
visualidad y la plasticidad en Educación Primaria
Martín Caeiro Rodríguez
A mediados del siglo XX, se comenzó a utilizar el término Artes Visuales, englobando el de
artes plásticas y todos los nuevos medios. En las Artes Visuales podemos situar: Fotografía,
Vídeo, Arte Digital, Net.Art, Cine, Cómic, etc.; lenguajes y manifestaciones que requieren
una atención específica ya que posibilitan formas de percepción y expresión propias.
Freedman (2006) explica en su libro Enseñar la cultura visual que:
El uso del término cultura visual proporciona [...] el contexto para las artes visuales en sus efectos y destaca las
conexiones entre las formas del arte popular y las bellas artes. Incluye las bellas artes, el arte tribal, la publicidad, el
cine y el vídeo, el arte popular, la televisión y otras actuaciones, el diseño y los electrodomésticos del hogar, juegos
de ordenador y diseño de juguetes, y otras formas de producción y comunicación visual. La cultura visual es en sí
misma interdisciplinar y, cada vez más, plurimodal (pp. 25-26).
No es lo mismo aprender lo que ocurre en una película o un cómic que en una pintura,
una escultura o un grabado. Pero ambos modos de creación deben ser tratados en las aulas:
La educación artística tiene como objetivo la enseñanza del arte. Pero por ello mismo, no debe ocuparse únicamente
de enseñar habilidades como el aprendizaje de las técnicas plásticas y visuales, sino también de los aspectos
culturales. Al educar las actitudes estéticas se deben configurar actividades que además de conllevar la apreciación
artística y la formación del gusto, introduzcan una visión abierta hacia los diferentes modelos culturales. Ello no nos
aleja de nuestro propósito: el arte, sino que amplía nuestro horizonte y profundiza en él (López, Martínez y Rigo,
1995, p. 97).
En las imágenes actúa una gramática particular en la que hay que alfabetizar al niño. Las
imágenes le harán decir, le harán hablar desde los primeros instantes, incluso, antes de
acceder a la oralidad de la palabra. Como expresa John Berger, «la vista llega antes que las
palabras. El niño mira y ve antes de hablar» (2000, p. 13). El maestro tiene la enorme
responsabilidad de ayudarlo a comprender, a pensar y a expresarse en esta gramática.
Aprender a percibir, a expresarse y a comunicarse con lenguajes visuales es fundamental en
una sociedad mediática y de masas. Lo contrario es analfabetismo visual. ¿Cómo podemos
concebir la educación primaria de los niños sin que aprendan a escribir con imágenes, a
construir significados con recursos gráficos, plásticos, visuales, icónicos? ¿Cómo es posible
que cuando acceden al contexto de la Educación Secundaria, la mayoría de los niños no
sepan que las imágenes que le han rodeado durante tantos años constituyen un universo de
lenguajes? El analfabetismo del sigo XXI es imaginal, ya no textual. Culturas ancestrales
como la Azteca o la Egipcia hablaban por imágenes. Los pictogramas son formas sofisticadas
de escritura. La mayoría de alfabetos surgieron como signos gráficos que han ido
abstrayéndose hasta el lenguaje consonántico y vocal que hoy utilizamos. Pero en sus raíces
están los signos, iconos, símbolos. De ahí que las pinturas rupestres y la última creación que
se expone en el Guggenheim tengas vasos comunicantes, porque son diferentes tipologías de
escritura, y por lo tanto, remiten a lenguajes y contextos culturales que exigen alfabetizarse
para poder comunicar con esos objetos, esas imágenes o productos culturales. Las
representaciones visuales estudiadas en el aula recogen un «contenido vital» (Acaso, 2009,
p. 211), al tratarse de imágenes que forman parte de la vida cotidiana de los niños. Esto
permitirá al niño conectar aquello que aprende en la escuela con su entorno diario,
favoreciendo el aprendizaje significativo. Educar desde lo visual supone incidir en aspectos
como:
No olvidemos que la imagen nace y se construye en la mente del niño, que ella en sí no
«dice», ella no «posee» un lenguaje. Es el niño el que, conociéndolo, lo «habla» y dialoga
con su entorno imaginalmente.
El maestro puede trabajar con estas fases teniendo en cuenta que cuanto más rica sea la
experiencia sensorial del niño, su memoria incorporará diversos elementos gráficos,
plásticos, visuales… engendrando un pensamiento visual y una representación del mundo
cada vez más sofisticadas. Se trata de incrementar su imaginación y su fantasía interior a
través de ampliar su realidad visual, plástica y gráfica exterior. Por eso, en los estudios de
Rudolf Arnheim la percepción y la creación artística se sitúan en el centro del proceso
educativo. Entre las ideas más relevantes de Arnheim, como nos recuerda Salazar (2015),
destacarían:
La de que interpretación y significado conforman un aspecto indivisible de la visión, y que el proceso educativo
puede frustrar o potenciar estas habilidades humanas, sin dejar de lado el hecho de que, en la raíz del conocimiento,
hay un mundo sensible que se experimenta (p. 2).
Arnheim, con sus investigaciones, nos ayuda a comprender que la percepción y la creación
visual son los agentes primarios en el desarrollo de la mente, ya que el ojo es parte de esta,
conectando el mundo exterior con el interior. Por lo tanto, es a través de las imágenes, de su
educación visual y graficoplástica, del desarrollo de su sensibilidad e inteligencia visuales,
que el universo interior del niño se pone de manifiesto. Algo que resulta crucial en los
primeros años, cuando el lenguaje verbal todavía carece de la madurez suficiente para
«decir» todo lo que el universo infantil produce. Desde el principio, el niño intenta dar
forma pública a lo que ha experimentado desde todos sus sentidos. Y el arte lo favorece.
Lo mismo que una lengua y el lenguaje escrito se aprenden en una comunidad lingüística
y alfabetizada, la lectura y creación de imágenes se aprenden en el contexto de una cultura
cuya sociedad también se presupone alfabetizada por imagen. Hoy nuestra cultura es
audiovisual, convivimos con numerosos lenguajes visuales y sonoros interactuando, ya sea
en la publicidad, en la televisión, en el cine, en el cómic, Internet, videojuegos… y que
empezarán a llegarle al niño cada vez con más frecuencia e influencia. Para cuando alcance
la edad de once años, ya deberá dominar todos estos lenguajes y desarrollado una
percepción y una expresión conscientes.
Por lo tanto, el aprendizaje visual de los niños debe identificarse y atenderse en el aula de
Primaria en relación a un modelo tridimensional: semántica, sintáctica y pragmática. Y cada
una de estas tres dimensiones exige unos conocimientos específicos. La semántica, que
tratará sobre la forma de construir sentidos, relatos, significados a partir de recursos
plásticos y visuales; la sintáctica, que tratará acerca del modo de conseguir transmitir una
idea, una emoción, una experiencia determinada desde la selección y combinación de
elementos; la pragmática, que requerirá diseñar los contextos adecuados para que las
imágenes puedan trabajarse sin que permanezcan estáticas e inertes, como ha ocurrido en
modelos educativos del pasado o en los libros de texto tradicionales.
Y esto sirve tanto para el lenguaje verbal como para el visual, sea pensamiento icónico o
textual. Los elementos del lenguaje (como las letras del alfabeto o las teclas del piano) son
finitos, pero sus combinaciones, el modo de articularlos entre sí, son infinitos. Es obvio que
el interés y apreciación de una obra artística no depende del mero hecho de combinar
elementos, recursos, técnicas, procedimientos (sintáctica), sino de lo que el conjunto ha
generado (semántica) y de la vivencia que genera (pragmática).
El lenguaje posibilita comunicar ideas, emociones y deseos por medio de un sistema de
símbolos. Estos combinan diferentes tipos de signos (textuales, icónicos, gráficos…). Sin
lenguajes, ninguna cultura podría establecer comunicación. El arte y la imagen poseen
tantos lenguajes como medios de expresión se utilizan: lenguaje fotográfico, lenguaje
cinematográfico, lenguaje arquitectónico, lenguaje gráfico, lenguaje publicitario, lenguaje
escultórico, lenguaje musical, lenguaje del color, lenguaje del lápiz de grafito, lenguaje
corporal.... Mediante dibujos, pinturas o relieves, ya desde la antigüedad se hacían relatos y
descripciones parecidos a los de un texto literario. No olvidemos que la escritura alfabética
es una invención de hace tres milenios. Mucho más joven que la imagen. En la antigua
Roma, nos recuerda Tamayo citando a Hauser (2002), se informaba al pueblo por medio de
relieves que decoraban la arquitectura de homenaje:
Los arcos y columnas se cubrían con estelas y paneles con relieves, que son como «crónicas ilustradas», o un relieve
histórico y político. Dice Arnold Hauser (1969, p. 151) que «la imagen lo es todo: noticia informativa, artículo de
fondo, instrumento de propaganda, cartelón, revista ilustrada, noticiario cinematográfico y film dramático. En esta
afición a las imágenes se manifiesta además el gusto de los romanos por la anécdota, el interés por la noticia
auténtica, por la testificación, por el documento, por la imagen» (pp. 5-6).
MODELO SIMBÓLICO
En este modelo se hace uso exclusivo del lenguaje y de sus recursos para significar algo específico. Prioridad de la
significación simbólica frente a la realidad literal.
Podíamos hablar en este caso de metalenguaje ya que lo simbólico va más allá de los elementos físicos utilizados para
crear la imagen: consonantes y vocales en el lenguaje verbal, recursos gráficos y visuales en el lenguaje artístico.
Requiere conocer a fondo el lenguaje con el que se simboliza: lenguaje alfabético, lenguaje publicitario, lenguaje
cinematográfico, lenguaje gráfico, lenguaje plástico, etc., para pasar de lo literal a lo figurativo, de lo icónico a lo
simbólico.
Cualquier elemento, experiencia, idea… puede convertirse en algo simbólico.
El carácter simbólico de una imagen, un objeto, una acción… es algo arbitrario, fruto de una relación social, cultural o
personal determinada por el perceptor o creador y el contexto en el que vive. Por ejemplo, utilizar tres patos para
aprender el número tres; o escribir la palabra «mamá» para referirse a ella; o un ojo para simbolizar lo divino.
Preponderancia de la dimensión semántica.
6.1. Introducción
Vivimos en la sociedad de la imagen, sumergidos en la comunicación visual. Sería legítimo
plantearse la densidad de imágenes por metro cuadrado dentro de los espacios públicos o
también dentro del espacio personal (Moles, 1975). Es interesante plantearnos un análisis
más profundo de cuáles son sus funciones y su estructura. En este capítulo vamos a
adentrarnos dentro de estos conceptos. Analizaremos la función de las imágenes en un
contexto actual y comprenderemos también cómo se crean, desde la imagen representativa,
a la imagen abstracta.
Las imágenes que nos rodean tienen todas una función principal: la de comunicar. Lo
importante es comprender la manera que tienen de hacerlo y su finalidad. Dentro del
entorno de imágenes en que nuestros alumnos se encuentran inmersos, no comunican de la
misma manera una fotografía de una batalla que acompaña a un texto en un manual de
historia, que una fotografía en un artículo de Internet sobre esta misma batalla desde la
perspectiva de un videojuego de última generación. Sus finalidades son completamente
distintas, y a pesar de que pueda parecer que ambas solamente complementan al texto, la
primera de ellas tiene una función didáctica, mientras que la segunda está orientada a la
venta, y por lo tanto, a modificar la actitud del espectador (el niño) hacia la compra del
producto (el videojuego) en una actitud consumista.
También, a partir de la comprensión de la función de las imágenes, podremos ver cómo la
imagen artística puede sernos de muchísima ayuda en nuestra actividad docente, no
solamente dentro de nuestra asignatura, sino también en otras. La función de este universo
de imágenes es la de motivar un pensamiento crítico en el espectador-niño. Cientos de ellas
hablan sobre muchos de los conceptos que tratamos en nuestras aulas. Podemos utilizarlas
para crear con nuestros alumnos un diálogo reflexivo y crítico sobre esos mismos conceptos.
Descubriremos que no solo somos capaces de comprender las imágenes figurativas
(aquellas en las que se puede reconocer fácilmente lo que representan). En nuestra
cotidianidad hay otros muchos tipos de imágenes que no guardan una relación tan directa
con lo que representan, llegando hasta la abstracción, pero que también podemos ser
capaces de decodificar y comprender.
1. Productos visuales comerciales: «Hoy en día, la promoción visual tiene mucha más
importancia que la calidad, ya que un producto bien comunicado se vende mejor
que un producto bueno» (Acaso, op. cit., p. 114). Este tipo de imágenes forman
parte del marketing y su fin es vender. Su uso masivo ha derivado en una
clasificación propia de la terminología de marketing dependiendo de la forma de
llegar al consumidor: el marketing directo, la publicidad en el lugar de venta (PLV),
la identidad corporativa y un largo etcétera.
2. Productos visuales de entretenimiento: Las imágenes de entretenimiento son un
objeto de compra en sí mismas. Es un producto de compra que adquirimos con el
fin de divertirnos, coleccionar, entretenernos: los cromos, una revista, un catálogo
o una película. También, en muchísimas ocasiones, una imagen de entretenimiento
encubre una venta. Por su forma de llegar al consumidor, su estrategia de venta,
podríamos clasificarlas del siguiente modo:
La imagen de entretenimiento como producto: aquella que adquirimos, es un
producto en sí misma, como una película de cine o una revista.
La representación de entretenimiento orientada a la venta: Son muy
conocidas las marcas que aparecen en series de televisión. Esto mismo
ocurre también en videoclips de música o películas. Por ejemplo, la película
Forrest Gump (1994) vende la marca Nike (véase Figura 2), o varios
videoclips de famosos artistas actuales venden encubiertamente marcas
comerciales.
La representación de entretenimiento asociada a la audiencia: Se vende a sí
misma, son los programas de televisión. El objetivo es conseguir un
producto visual lo más efectivo posible para conseguir la mayor cantidad de
espectadores. Su finalidad última es incrementar el número de espectadores
para conseguir mayor índice de audiencia, que se traduce en un número
mayor de impactos visuales por anuncio en los cortes de publicidad.
Figura 2. Fotogramas de la película Forrest Gump. Robert Zemeckis. (1994).
Figura 3. Proceso de modelización icónica según Villafañe (2006). Fuente: Elaboración propia.
Figura 4. Paso desde la iconicidad a la abstracción basado en obras de Piet Mondrian: El árbol rojo (1909), El árbol gris (1911), Manzano
en flor (1912) y Árboles de Blossom (1912). Fuente: Museo Municila de La Haya.
Podremos ver cómo el autor evoluciona desde una representación realista, semejante a la
forma original, hasta la abstracción, perdiendo la semejanza formal con el árbol que
representa.
La escala de iconicidad más usada en la actualidad es la que describe Abraham Moles
(1976) y sobre la que Justo Villafañe (2006) propuso un nuevo modelo años después, y en el
que nos basaremos para ilustrar este apartado.
Nivel de
Grado Criterio Ejemplo Imagen
realidad
Los niveles 10 a 7 tienen un fuerte nivel de similitud formal con el objeto, pero
pueden prescindir de determinados aspectos como el color o la proporción para que
la identificación sea posible.
Los niveles intermedios permiten la expresión subjetiva del autor, ya que su
comunicación efectiva no depende de una similitud precisa con el elemento que
representan. Son los niveles a los que pertenecen muchas de las imágenes
artísticas.
Los niveles 4,3 y 2 se orientan a una comunicación más eficaz, prescindiendo de
todos los elementos secundarios de la imagen que pueden distraer en la
comunicación. Esa es la razón por la que la mayor parte de las imágenes que nos
rodean, las que se corresponden con nuestra cultura visual, correspondan a estos
niveles.
El nivel 1 se libera de la semejanza formal. Las imágenes en este nivel pueden ser
mucho más amplias en cuanto a su función, buscando nuevas posibilidades
expresivas a partir de la investigación de los materiales, o del formato, hasta la idea,
o también siendo una herramienta de investigación de la realidad a partir de la
representación de conceptos de diferentes maneras.
Maurice Merleau-Ponty,
Fenomenología de la percepción (1945)
7.1. Introducción
Partimos de la premisa, tratada ya en capítulos precedentes, de que las imágenes se han
convertido en un elemento fundamental en nuestra sociedad. Las nuevas tecnologías
modifican las bases de la cultura, se construyen nuevas realidades, rodeados de una
superabundancia de lo visual y, por tanto, destacamos la importancia que tiene llevar a cabo
con los alumnos el análisis del mundo visual, despertando la curiosidad intelectual a partir
de la experiencia en las artes plásticas y visuales desde la práctica docente.
Ante esta realidad, ¿qué podemos hacer?, ¿cómo podemos transformar dicha información
y lograr que sea accesible para nuestros alumnos en Primaria? Por medio de propuestas que
sirvan para sorprender, deconstruir, transformar, investigar, experimentar… teniendo el arte
como nexo de unión y en especial a la imagen:
El mero contacto con obras maestras no es suficiente, demasiadas personas visitan museos sin por ello acceder al
arte. Se ha dejado adormecer nuestra capacidad innata de entender con los ojos, y hay que volver a despertarla
(Arnheim, 2006, p. 16).
Es importante cuestionar, reflexionar, aprender a pensar sobre las imágenes que nos
rodean, ¿cómo percibimos lo que vemos?, el mundo que nos rodea: ¿es real o es una
invención de nuestra mente?
Como ya has visto en el capítulo 5, Arnheim (1986) plantea la relación existente entre
percepción y pensamiento visual como causa efecto de una acción continua, la cual está
íntimamente ligada a la inteligencia visual. La relación que se establece entre ambos nos
permite entender lo que sucede a nuestro alrededor. Por tanto, la inteligencia visual está
relacionada por la experiencia directa que va más allá de la percepción (Dondis, 1980).
Como argumenta Gelder (2012): «La relación entre ver y saber es más compleja de lo que
comúnmente asumimos». Parece lógico pensar que nuestro cerebro recibe más información
de la que somos conscientes, pero, en lo que percibimos, muchas cosas llegan y se procesan
inconscientemente. Así sucede con los estímulos visuales: los ojos transmiten la
información que captan al cerebro y la procesan tanto zonas conscientes como regiones de
nuestro inconsciente. Podemos decir que: «El cerebro construye la realidad, por tanto, la
realidad es distinta a cómo la vemos» (Kia Nobre, 2011).
La percepción
La atención
La memoria
El conocimiento
El lenguaje
a. Socio-culturales.
b. Emocionales.
c. Sensoriales.
Como recuerda Arnheim, cualquier elemento en el campo visual depende de (op. cit., pp.
67-79):
7.2.1. Contexto/entorno
Las posibilidades de aprendizaje y los procesos de construcción del pensamiento, guardan
relación con el contexto y el entorno (Aguirre, 2000, p. 67 citado en Kivatinez y López, 2006,
p. 236). Por tanto, cuando la imagen de un objeto cambia, el observador debe considerar a
qué se debe dicha variación, si es por las cualidades del objeto mismo, el contexto o ambos.
Imagen 2: Duckweed, Serie Parcela nº 235, Enciclopedia de una parcela, Anne Geene (2010). Colección privada de la artista.
7.2.6. Espacio-Luz
El docente debe tener en cuenta que la luz y su efecto varían según los ojos del espectador:
Ningún objeto se percibe como algo único o aislado. Ver algo implica asignarle un lugar dentro del todo: una
ubicación en el espacio, una puntuación en la escala de tamaño, de luminosidad o de distancia (Arnheim, op. cit., p.
26).
Sin luz los ojos no pueden apreciar ninguna forma, color, espacio o el movimiento. Pero la
luz es algo más que la causa material de lo que vemos. Incluso desde el punto de vista
psicológico, sigue siendo una de las experiencias más fundamentales y poderosas (Arnheim,
op. cit., p. 311).
Es importante diferenciar la luz física de la luz representada, trabajada plástica y
gráficamente por un pintor o diseñador en una superficie de forma artística.
Leyes Generales
La forma material de un objeto viene determinada por sus límites, así como el
Figura y fondo
esqueleto de fuerzas visuales influye en el modo que estos sean vistos.
La buena forma o El cerebro intenta organizar los elementos percibidos de la mejor manera
Pregnancia posible: de forma simétrica, regular y estable.
Leyes Particulares
Para el cerebro es más sencillo asimilar las formas cerradas y por ello tiende a
Cierre
completar las formas inacabadas como partes de lo visible.
Los elementos orientados en la misma dirección, tienden a organizarse de forma
Continuidad
determinada.
Proximidad Los elementos tienden a agruparse con los que se encuentran a menor distancia.
Los elementos que se desplazan en la misma dirección tienden a ser vistos como
Dirección/movimiento
un grupo o conjunto.
Fuente: Elaboración propia a partir de textos de Arnheim (1986, 2006) y de Marín Viadel (2003).
Ilusión de Müller- Dos o más segmentos de igual tamaño parecen más grandes o más pequeños
Lyer dependiendo de la posición de las puntas de flecha en sus extremos.
Fuente: Elaboración
propia a partir de la ilusión
de Müller-Lyer.
Efecto óptico que se produce cuando una línea inclinada queda interrumpida en un
Ilusión de
segmento, originando una tensión dando la sensación de que los trozos
Poggendorff
resultantes no pertenecen a la misma línea. Fuente: Elaboración
propia a partir de la ilusión
de Poggendorff.
Ilusión de
Engaño en la percepción de las distancias
Titchener
Ilusión del
Engaño en la percepción de las distancias
Triángulo
Fuente: Ilusión del
triángulo. Elaboración
propia.
Curvatura falsa
Ilusión de Hering
Ilusión óptica de
Distorsión de las líneas rectas
Akiyoshi kitaoka
Ilusión de la
Engaño en la percepción del tamaño
perspectiva
Contraste Zona en la que convergen los cuatro rectángulos de color degradado, pareciendo
degradado más claro que el resto del fondo
Imagen 4: Contraste
degradado. Elaboración
propia.
Ilusiones ópticas de la percepción del movimiento
Ilusión Rotating
Snakes
Sensación de movimiento por la sucesión de zonas claras y oscuras
(cansancio de
retina)
Fuente: Elaboración propia a partir de textos de Arnheim (2006) y la web (s.f.) www.educacionplastica.net
Realista: debe ser viable, debe poder ponerse en práctica. Hay que procurar no caer
en lo utópico. El proceso diseñado debe poder realizarse y evaluarse. En numerosas
ocasiones, las pretensiones resultan imposibles de gestionar para el tiempo del que
se dispone o para la edad de los niños. Aunque nos parezca importante e
interesante intentar que los niños comprendan cosas como ¿qué es el arte? o el arte
conceptual, dependiendo de la etapa, no es realista.
Adecuada: debe ser acorde al contexto en el que va a desarrollarse y debe adecuarse
a las características del grupo-clase. Hay que evitar limitarse a trasponer unidades
«ajenas» (por ejemplo, procedentes de una búsqueda bibliográfica) sin haber
partido antes de una labor de reflexión y de un trabajo de adecuación al contexto y
al alumnado. El exceso de bibliografía, de referencias teóricas, pueden saturar los
aspectos conceptuales de la unidad. Hay temáticas que solo ellas mismas resultan
inmensas: la belleza, la estética, el patrimonio, la alfabetización visual, los
géneros… por lo que no se deben mezclar demasiadas cosas en una misma unidad.
Incluso temas controlables, es aconsejable repartirlos en varias unidades. Por
ejemplo:
1) El color y sus aspectos físicos.
2) Psicología del color.
3) Simbología del color.
Coherente: debe ser coherente a varios niveles. En primer lugar, su propio diseño
debe ser coherente, de tal forma que todos los elementos curriculares estén
perfectamente relacionados entre sí. En segundo lugar, debe ser coherente con el
resto de unidades que componen la programación, del mismo modo que la
programación debe ser coherente con los anteriores niveles de concreción. Como
afirman Gallego Ortega y Salvador Mata (op. cit.): «Proyecto de centro y
programación de aula se implican mutuamente en un proceso educativo continuo»
(p. 116). Hay centros que en su Proyecto Educativo establecen líneas de actuación
estratégicas, por ejemplo, trabajar el tema del agua, o educar en el consumo de
fruta o en la multiculturalidad. Y el arte se presta muy bien a trabajar cualquier tipo
de tema dado su carácter transversal y riqueza de recursos, contextos y procesos.
Flexible: debe orientar la práctica educativa sin condicionarla, se trata de una guía
que puede modificarse sobre la marcha, introduciendo mejoras durante su
aplicación. Y es oportuno que acontecimientos que por su especial repercusión
cultural o emocional se incorporen a las vivencias del niño se integren en las
unidades programadas: migración, guerra, terremotos… incorporar imágenes
actuales en relación a algún tema que estemos trabajando.
Clara: debe ser clara y precisa, debe «indicar claramente lo que se quiere conseguir,
qué se va a enseñar, cuándo, cómo y con qué recursos» (Sanchiz Ruiz, op. cit., p.
124). Es fundamental no copiar directamente de la normativa, de tal forma que
demos lugar a diseños demasiado genéricos, teóricos o poco concretos. En la
redacción de los objetivos didácticos hay que ser muy precisos, y no por ello
dejaremos de ser poéticos. En vez de decir «física del color», más atractivo y
adaptado al nivel cognitivo de los niños es decir «Coloreando nuestras vidas» o «Un
mundo de color». Es preciso distinguir lo que necesitamos saber nosotros y lo que
necesitamos transmitir a los niños.
Útil: el diseño de unidades no debe concebirse como una «obligación» burocrática,
sino como la elaboración de un documento de trabajo que va a estructurar y
facilitar la tarea diaria. Debemos evitar juicios de valor personales que acaben
utilizando la hora de plástica para hacer libres creaciones o autoexpresiones sin
objetivos de aprendizaje claros. Incluso para fomentar la creatividad y la
imaginación de los niños es preciso programar las acciones didácticas y guiar las
actividades propuestas hacia la adquisición de una experiencia útil desde la
perspectiva del aprendizaje del arte, con el arte y de lo artístico.
Colaborativa: si bien la unidad es responsabilidad del profesor, esta debe ser
diseñada en un ámbito de colaboración y trabajo en equipo. En el contexto del arte
hay innumerables acciones que se prestan a trabajar en grupo: proyectos murales,
escénicos o formatos grandes que permitan el trabajo colaborativo.
Diversa: debe tener en cuenta la diversidad del alumnado buscando siempre la
integración y la adaptación, así como su riqueza de contenido.
El contexto, el entorno, las instalaciones… son todos aspectos de carácter estético, que
construyen la «imagen» del lugar en el que estamos trabajando, construyen la «identidad»
del paisaje que rodeará y acompañará a maestros y alumnos. Hay centros que han cuidado
mucho esta «identidad», transformando la propia arquitectura escolar, convirtiéndola en
algo atractivo para la comunidad escolar, bien desde su construcción o bien cuidando su
estética. Teniendo en cuenta los límites de personalizar ciertos contextos, al menos el
espacio del aula artística, y en especial el de Plástica, deberá personalizarse desde el inicio,
enriqueciéndose con los trabajos y acciones de los alumnos. Ritscher (2006) afirma que:
En las escuelas disponemos de un recurso que, por lo general, está poco aprovechado y valorado: el espacio exterior,
que potencialmente, representa un filón educativo. La vida inútil en el jardín es, en realidad, un taller de la
inteligencia, o, mejor dicho, de las inteligencias: inteligencia perceptiva, intuitiva, emotiva, social, estética,
cognitiva, creativa, práctica, corporal, motriz, etc. (p. 23).
Hay que tener en cuenta que muchas actividades y acciones pedagógicas podrán diseñarse
y llevarse a cabo siempre que en el centro exista infraestructura para ello. Aunque, en
ocasiones, la carencia de cierto mobiliario o espacio es la excusa perfecta para crearlo con
nuestros alumnos y diseñar ambientes más vanguardistas, estéticos e innovadores que los
tradicionales. En la mayoría de los casos, intentamos ser innovadores y maestros del siglo
XXI trabajando en espacios y arquitecturas escolares diseñadas y construidas en el siglo XIX.
Algo que han sensibilizado centros de todo el mundo y actuado consecuentemente creando
espacios mucho más creativos. El aula de Plástica debe ser referente de este cambio de
paradigma que lleva de un espacio considerado estático para un alumno estático a un
espacio dinámico y en constante evolución y metamorfosis, capaz de acoger diversas
acciones artísticas y acontecimientos innovadores.
En cuanto a la ubicación del centro, si se encuentra en la costa o rodeado de montañas,
podremos y deberemos pensar actividades relacionadas con ese contexto, integrándolas en la
programación. Si vivimos cerca del mar, podemos programar, por ejemplo, la realización de
esculturas de arena en la playa, incorporar el mar como parte de los contenidos, como parte
de los temas, pensar con él actividades, considerarlo (junto a la arena) como un recurso,
trabajar con los elementos que el mar arroja a la orilla, o las personas que viven del mar. Si
por el contrario vivimos en la montaña, y es zona de nieves, contemplaremos como tema y
como recurso la nieve, la creación de esculturas de nieve, la experimentación con el
deshielo, la huella, los deportes de nieve... En ambos casos podremos encontrar numerosos
artistas situados en el género del Land Art que ilustrarán nuestras programaciones y
fundamentarán nuestras propuestas para esos contextos. Si habitamos una zona urbana de
tintes culturales, podremos implicar a los alumnos en acciones de intervención artística en
el espacio público, como el muralismo o el grafiti. Aunque siempre contemplando la edad
del grupo.
Del mismo modo hay que pensar ¿qué contextos de motivación incorporan los alumnos
con sus aficiones, gustos, culturas? Aunque los objetivos y los contenidos vengan
predefinidos por la legislación, los temas y, sobre todo, las actividades y recursos pueden ser
muy variados, favoreciendo la personalización del aula y la experiencia de cada grupo con el
que trabajemos en relación a aulas de otras zonas y regiones. Por lo tanto, hablar de
contexto en la programación es hablar de diversidades ambientales y culturales, así como de
temáticas y propuestas personalizadas.
8.4.4. Contenidos
Los contenidos son un conjunto de conocimientos (artísticos, científicos, humanísticos,
tecnológicos), habilidades, destrezas, actitudes y valores que deben aprender los discentes y
que los maestros deben estimular para incorporarlos a la estructura cognitiva del niño. Es
decir, se trata de la materia a tratar para conseguir los objetivos de aprendizaje, están
íntimamente relacionados con estos y por supuesto con las actividades. Los contenidos se
adaptan y concretan en cada unidad didáctica o proyecto, y parten de los más genéricos ya
establecidos por la legislación (Diseño Curricular Base) en la que aparecen como «bloques
de contenidos». En los contenidos debemos atender también al Proyecto Educativo de
Centro (PEC), que recogerá características particulares del centro y de su entorno así como
alguna línea estratégica, la cual deberemos trabajar desde nuestra área.
En cuanto a los tipos de contenidos, no debemos olvidar que en cada unidad didáctica
deben estar presentes aprendizajes de todo tipo, como pueden ser conceptuales,
procedimentales y actitudinales. Estos hacen referencia al hacer, al saber y al ser, a la
dimensión creadora, cognitiva y ontológica del aprendizaje integral del niño. Tres
dimensiones del aprendizaje que pueden marcar nuestra labor y servir como ejes
pedagógicos en los que apoyarnos.
En lo que se refiere a su formulación o redacción, los contenidos deben ser redactados
siempre con un sustantivo, aunque, como recuerdan Blasco Mira y Mengual Andrés (op.
cit., pp. 12-13), existen ciertas matizaciones que debemos considerar:
BLOQUE DE TIPO DE
ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE EVALUABLE
CONTENIDOS APRENDIZAJE
Conoce la evolución de la fotografía del blanco y negro al color, de la fotografía en papel a la Conceptual y
digital, y valora las posibilidades que ha proporcionado la tecnología actitudinal
Educación Realiza fotografías, utilizando medios tecnológicos, analizando posteriormente si el encuadre es Procedimental y
Audiovisual el más adecuado al propósito inicial conceptual
No consiente la difusión de su propia imagen cuando no considera adecuados los fines de dicha
Actitudinal
difusión
En la Tabla 1 podemos ver cómo una vez identificado el estándar, el tipo de aprendizaje
(conceptual, procedimental, actitudinal) podemos empezar a diseñar actividades con mayor
objetividad, lo que nos permitirá mejorar la evaluación de los niños.
Debemos tener en cuenta que el trabajo por competencias permite un aprendizaje más
integrador y realista, ya que el mundo de compartimentos estanco que caracteriza a las
diferentes materias y a sus contenidos no se corresponde con el mundo real que rodea al
niño. De ahí la dificultad de construir aprendizajes significativos en el aula específica.
Gracias a las competencias, las realidades sociales, culturales, personales, lúdicas,
problemas medioambientales, de integración social, multiculturalismo… entrarán a formar
parte de los proyectos. En este sentido, cualquier contenido que se establezca desde los
bloques de contenidos del área de plástica, puede integrarse perfectamente en proyectos que
integran otras áreas, disciplinas, contenidos, maestros. Las competencias, al trabajarse en
todas y cada una de las materias y áreas, permiten y exigen pensar de forma más creativa la
articulación y el diseño de los aprendizajes. Y en mi opinión, de forma más divertida, tanto
para el maestro como para el niño.
Deben ser muy variadas y estar interrelacionadas, la primera y la última deben reflejar una
progresión en el aprendizaje del niño sobre el tema marcado. Deben priorizarse las de índole
indagatoria, secuenciándolas de menor a mayor dificultad, de tal modo que el niño vaya
construyendo su conocimiento, y en el caso del arte, también creando conocimientos cada
vez más interesantes, atractivos y complejos.
Para su selección, como aconsejan Antúnez y otros (1992), será necesario tener en cuenta
los siguientes principios de enseñanza:
Figura 3. Tipos de actividades según su ubicación temporal en la unidad didáctica. Adaptado de Gallego Ortega y Salvador Mata (2010,
p. 117).
Estas estrategias pueden aparecer de forma aislada o combinada, según lo que se pretenda
evaluar.
1. Sociales: que tienen que ver con la certificación del saber, la acreditación, la
selección, la promoción.
2. De control: del evaluador sobre los evaluados.
3. Pedagógicas: orientadora, de diagnóstico, de pronóstico, creadora del ambiente
escolar, de afianzamiento del aprendizaje, de recurso para la individualización, de
retroalimentación, de motivación, de preparación de los estudiantes para la vida.
4. Determinar resultados de aprendizaje y calidad: si se han alcanzado o no.
5. Proporcionar información para orientar y regular los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
6. Formativa: como vía de enseñanza y aprendizaje; la evaluación vista como un
medio o recurso para la formación de los estudiantes. Con tal finalidad la
evaluación cumple una función formativa.
Surgen las opciones cualitativas que priorizan el proceso (lo que beneficia al arte).
Cesa la exclusividad de la aplicación de la evaluación a los alumnos.
Se desarrolla, entre otros elementos: en los centros, en los profesores y en los
programas educativos.
La evaluación de los aprendizajes de los niños, como explican González y Pérez (2009, p.
6) tiene dos objetivos: a) valorar los cambios, y b) valorar los resultados producidos por los
niños. La educación trata de producir cambios en los estudiantes, mayormente significativos
para ellos. Y estos cambios solo pueden identificarse a través de la evaluación y de sus
herramientas, de sus técnicas y de sus procesos. Aunque estos cambios pueden ser a nivel
individual, como docentes, tenemos que poder percibirlos, observando y analizando los
pasos seguidos, los cambios producidos, inquietudes, comportamientos, actitudes,
resultados... y es aquí donde entra en juego la evaluación. En definitiva, la evaluación
(Morales, 2001, p. 172) hace referencia a: «Un proceso planificado de recogida de
información de y desde diferentes ámbitos, con la intención de emitir un juicio de valor,
para posteriormente tomar decisiones, y cuya finalidad es la de mejorar la práctica
educativa» (pp. 172-173).
Figura 2. Conceptos de Bloom revisados por Anderson en 2011. Fuente: Elaboración propia.
La revisión de Anderson presenta diferencias fundamentales respecto a la taxonomía
original, y acaba por situar la habilidad de «crear» —acción históricamente representativa
del arte—, como una de las más importantes:
Utiliza dos dimensiones (en lugar de una como tenía la taxonomía original):
conceptual y procedimental.
Designa las categorías de los procesos cognitivos con verbos en lugar de
sustantivos. Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tiene un número
de verbos clave asociados a ella. Por ejemplo, «crear»: generar, construir, inventar,
hacer… incluso nuevos conocimientos.
Clarifica los contenidos de las categorías, ya que describe qué tipo de acciones y
operaciones van asociados a ellas.
Cambio de la secuencia de las operaciones: crear es más complejo que conocer o
analizar desde el punto de vista de la cognición fenomenológica, y no solo
mentalista como la establecida por Bloom. En cuanto se incorpora la experiencia
corporal, el modelo cognitivo adquiere otras posibilidades acerca de la comprensión
del aprendizaje y del «conocer».
El arte se corresponde con un asunto del genio innato, por lo que el aprendizaje del
arte tiene un sentido limitado.
Lo relacionado con la creación artística pertenece al ámbito subjetivo, por lo que es
complicado de objetivar en unos contenidos o cometidos determinados, y más
difíciles de ser enjuiciados de manera objetiva.
Lo primero es identificar qué es lo que vamos a evaluar. Si seguimos el modelo de la
Educación Artística Basada en la Disciplina (DBAE), evaluaremos tanto aspectos
relacionados con los conocimientos y experiencias estéticas, como las de carácter histórico
del arte, así como las capacidades críticas adquiridas y la calidad y riqueza de las
producciones del niño. Las dificultades que presenta la evaluación de cada uno de estos
campos de aprendizaje —historiar, crear, percibir, enjuiciar— son diferentes, más aún
cuando, tradicionalmente, la parte subjetiva y experimental se valoraba como algo
difícilmente objetivable o evaluable «científicamente». Porque, ¿cómo es posible evaluar una
vivencia, y mucho menos en un niño de siete años?
No pocos docentes pensaron que al enfatizar aspectos más objetivos de la evaluación se podrían descuidar las
dimensiones subjetivas y afectivas, que suelen ser consideradas como las más importantes para la formación del
alumnado, aunque sean difíciles de evaluar. La tensión entre ambas posturas se vio reflejada en el título de una
importante publicación inglesa de la época: Evaluación de la Educación Artística ¿Disciplina Necesaria o Pérdida de la
Felicidad? Sin embargo, la necesidad de hacer más consistente la evaluación de los procesos y productos artísticos
también incentivó a la reflexión desde diversas perspectivas: filosófica, estética y pedagógica, motivando a
especialistas y profesores a reflexionar sobre un tema tan relevante como difícil de abordar» (Hernán, 2002, p. 16).
Algunos de estos problemas, nos recuerda Hernán, surgen de la naturaleza misma del arte:
se trata de un dominio de lenguajes simbólicos cuyos medios y materiales están al servicio
de la expresión de ideas, sentimientos y emociones:
Esta dimensión subjetiva del arte impide someter sus productos a procedimientos que conduzcan a resultados
únicos e indiscutibles. Por el contrario, la pedagogía artística debe fomentar procesos de imaginación, sensibilidad,
creación personal y apreciación, respetando la individualidad de niños y jóvenes, y poniendo la evaluación al servicio
de este propósito» (op. cit., p. 17).
Pero hace ya algunas décadas, expertos en Educación Artística como Elliot Eisner y
Howard Gardner, desarrollaron fundamentos teóricos que respaldaban la necesidad de
evaluar la enseñanza de las artes. Aun cuando evaluar las Artes Visuales o Plásticas puede
ser distinto a evaluar, por ejemplo, las Matemáticas, la diversidad de dominios involucrados
en la enseñanza artística (historia, producción, apreciación y crítica) junto a sus múltiples
medios de expresión, habilidades y técnicas hace que existan suficientes objetivos,
contenidos y experiencias susceptibles de ser evaluados.
Un criterio muy vigente en el contexto de las teorías expuestas por Gardner y Eisner, es
que «el cómo evaluar debe estar vinculado a la práctica, al ejercicio de todo aprendizaje, en
un entorno favorable» (Hernán, op. cit., p. 23). Más aún cuando el acto cognitivo de
aprender se desarrolla en todas su complejidad cuando la acción y la reflexión se mezclan,
tal como ocurre en el arte. La experiencia como medio para el aprendizaje desde el arte
puede extenderse más allá de las producciones, hacia un historiar desde la investigación y el
descubrimiento, hacia el percibir desde la satisfacción del desvelamiento de lo que ocurre en
los cuadros, las esculturas, las instalaciones... en el aprender a verbalizar las historias de la
Historia de las obras de arte cada vez con mayor criterio y alfabetización. Todo ello implica
claramente atender a cómo evoluciona la vivencia del niño, en este caso, desde un
aprendizaje cultural, artístico y estético.
9.3.2. ¿Qué objetivos de aprendizaje debemos identificar desde el arte para su posterior evaluación?
Hay que partir de la idea de que en arte no todo se puede enseñar, pero sí que hay muchas
cosas que se pueden aprender por medio de actividades y experiencias. La Educación
Artística, a través de diferentes autores (Gardner, Lowenfeld, Dewey, Eisner…), como
recuerda Morales (ibídem, p. 217) ha proporcionado criterios para construir valoraciones
cualitativas que han otorgado unos criterios de evaluación excelentes para la actividad
artística y su evaluación.
Compromiso
EXPERIENCIA (FABER) Habilidad Dominio Operatividad
Experiencia
Responsabilidad
CONOCIMIENTO (SAPIENS) Asimilación Sabiduría Amor
Perspectiva
Intuición
CREATIVIDAD (CREANS) Perspicacia Valentía Personalidad
Relacionalidad
Inutilidad
EXPERIENCIA (FABER) Torpeza Descontrol Frivolidad
Intromisión
CONOCIMIENTO Ignorancia Intolerancia Egolatría
Indocumentación
(SAPIENS) Prejuicio Nihilismo Estupidez
La evaluación del aprendizaje artístico, para Moraza (s.f., p. 37) contempla el equilibrado
desarrollo de cuatro objetivos o factores de aprendizaje distintos:
En este sentido, una educación y evaluación del arte en la etapa de Primaria deberá
atender, siguiendo a Eisner y al desarrollo que realiza en su libro Educar la visión artística
(1995), en especial en el «Capítulo 8: Crecimiento infantil: ¿Se puede evaluar?», al menos a
tres aspectos:
Alumbra un
Desarrollo y organización de Presencia de un alto
A partir de lo conocido producto
ideas, establecimiento de nuevas grado de armonía y
ampliar los límites del nuevo o
estructuras de explicación del coherencia en las
objeto, de la imagen, del innovador:
mundo y conceptos, de formas, cuidando
concepto. Salir de lo una idea, una
producción artística, de crítica los aspectos
culturalmente esperado imagen, un
social formales
objeto
Aumentar la
cantidad de
información
visual que
Contacto más profundo con el
perciben Relacionado directamente con el dominio crítico
sentido de lo que ven, con la
conscientemente. pero también con la valoración de sus propios
información visual (nivel
Los aspectos aprendizajes artísticos, experiencias formales,
connotativo y psíquico,
literales de la estéticas, materiales, contextuales, culturales…
significados, sentidos…).
obra de arte
(nivel denotativo
y físico,
significantes…).
9.5.1. Tipos de técnicas, procedimientos y contextos para la evaluación del aprendizaje artístico
Para poder evaluar el aprendizaje se requiere hacer uso de diferentes técnicas que permitan
obtener información, cuantitativa y cualitativa, así como de diversos instrumentos.
Diferenciamos entre:
Entre las técnicas para la evaluación encontramos (Morales, 2001, p. 200) observaciones,
intercambios, pruebas específicas, producciones, las cuales engloban diferentes instrumentos
de evaluación (Tabla 5), necesarios para obtener información adecuada a los objetivos y
finalidades que se persiguen. Las técnicas y los instrumentos utilizados varían de unos
niveles educativos a otros. La eficacia de la evaluación depende, en buena parte, de que se
programen adecuadamente las técnicas y sus instrumentos, teniendo en cuenta distintos
grados de dificultad, eligiendo aquellos que proporcionen una información lo más rica
posible.
PRUEBAS
OBSERVACIONES INTERCAMBIOS PRODUCCIONES
ESPECÍFICAS
Plantillas
Escalas:
Numéricas Producciones artísticas
Objetivas
Descriptivas Monografías
Diálogo Elaboración
Gráficas Resúmenes
Asamblea de respuestas
Listas de control Trabajos de investigación,
Entrevista Exposición de
Listas de indagación, descubrimiento:
Online: las posibilidades temas
corroboración Teóricos
son innumerables Resolución de
Registro anecdótico Prácticos
ejercicios
Diario de clase Mixtos
Observaciones
online
Fuente: Elaboración propia a partir de Juan José Morales Artero (2001, p. 200).
Comprobar el nivel del niño, por medio de pruebas abiertas, donde nos dejen ver su
capacidad expresiva y técnicas adquiridas en periodos anteriores.
Revisión continua de los ejercicios, fundamentalmente durante el proceso.
Revisión de carpetas de dibujo, bocetos, libros de artista (si se ha propuesto como
proyecto).
Pruebas objetivas: pueden o no utilizarse en la etapa, pero conviene que el niño
comprenda que en el arte hay un conocimiento y un aprendizaje que también es
evaluado. No necesariamente tiene que ser un examen. Pueden ser pruebas tipo
«Caza del Tesoro».
Ejercicios subjetivos para que demuestren lo que han aprendido y ejerciten su
imaginación y creatividad, o para despertar su motivación e interés por un tema.
Exposición oral: puede ser una exposición de su trabajo ante el resto de
compañeros, explicando lo que ha realizado, o en grupo.
Juegos de preguntas, composiciones, puzles… como los que ofrece, por ejemplo, el
programa JClic que estén basados en contenidos artísticos.
Y todas aquellas actuaciones que el maestro identifique como vehiculares entre los
objetivos de aprendizaje, los contenidos, las actividades y su evaluación y que
motiven con su uso tanto al propio maestro como a los niños.
Capítulo 10. Metodologías docentes en Primaria
aplicadas al arte
Mª Dolores Clemente Fernández
10.1. Introducción
Es el cometido de cada maestro diseñar su metodología de trabajo, adoptando los métodos y
técnicas más apropiados según el proceso educativo del que se trate y elaborando
actividades que obedezcan a su visión de la educación en general y de la educación del arte
en particular. Para todo ello es necesario conocer los enfoques y tendencias actuales de la
educación artística, puesto que harán las veces de base teórica. En el recorrido a través de la
historia de la educación artística efectuado en el capítulo 1 presentamos los principales
planteamientos consolidados durante la segunda mitad del siglo XX: la autoexpresión
creativa, la Educación Artística como Disciplina (DBAE) y la educación artística
posmoderna (este último entendido como un conglomerado de enfoques). Te animamos a
analizarlos críticamente, sopesando tanto sus hallazgos como sus errores.
En este capítulo abordaremos métodos y técnicas procedentes de diversas concepciones
didácticas, así como orientaciones metodológicas generales que deben tenerse en cuenta
independientemente del modelo al que nos adscribamos. Te recomendamos abordar tu
metodología desde una perspectiva integradora, que te permita sintetizar métodos, adaptar
técnicas y crear nuevas soluciones, siempre en función de la realidad del aula.
1. Métodos: el camino didáctico que se sigue para conseguir una meta, que es la
formación del alumnado. Existe una amplia diversidad de métodos, ya que estos
pueden definirse atendiendo a múltiples criterios, como por ejemplo, si centran su
atención en el docente, en el contenido de la enseñanza o en el alumno, o si
conciben el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso esencialmente
comunicativo (Salvador y Gallego, 2010). Una misma metodología puede combinar
diversos métodos.
2. Técnicas: son materializaciones de los métodos, de tal manera que constituyen
«formatos, fórmulas o formas contrastadas de articular actividades didácticas»
(ibídem, 2008, p. 138). Por ejemplo, dentro del método autónomo, podemos
encontrarnos con técnicas presenciales y no presenciales. En este nivel de
concreción también se puede hablar de estrategias, propuestas o procedimientos
metodológicos.
3. Actividades: «experiencias didácticas, más o menos motivadoras, innovadoras o
relevantes, que nutren experimentalmente la cultura, la formación y la memoria
didáctica del alumno y del docente» (ibídem, 2008, p. 138).
En cuanto a la dimensión física, el aula de plástica debe ser espaciosa y estar bien
dotada, tanto en lo que respecta a mobiliario y recursos materiales como a
instalaciones fijas (entre ellas, conexión a Internet y fregaderos con agua para la
limpieza). También es fundamental la buena iluminación, tanto natural como
artificial. En cuanto a la organización, debe caracterizarse por el dinamismo, de
forma que la distribución de los muebles y de los objetos pueda variar en función
de las actividades. También es preciso encontrar un equilibrio entre la limpieza y la
suciedad (propia del contacto con los materiales artísticos), y entre el orden y el
desorden.
Es necesario cuidar la dimensión temporal, de manera que el alumnado disponga
siempre del tiempo necesario para llevar a cabo los procesos de forma satisfactoria,
estimando, por ejemplo, cuánto tiempo se requiere para los preparativos, cuánto
para la ejecución y cuánto para la limpieza. También hay que regular el ritmo de
actividad, de forma que no resulte excesivamente lento o monótono, pero tampoco
estresante.
Atendiendo a la dimensión funcional, podemos estructurar el aula en dos zonas
básicas de trabajo: seca y húmeda, subdivididas a su vez en diversos rincones de
trabajo. En la zona seca ubicaremos el rincón informático y el rincón de dibujar,
mientras que en la húmeda situaremos el rincón de la limpieza (fregaderos) y el
rincón de pintar. Algunos de los rincones serán polivalentes (es decir, tendrán
varias funciones), caso de espacios vacíos en los que se puedan llevar a cabo
juegos, dibujar en el suelo, realizar agrupamientos, etc.
En lo que respecta a la dimensión relacional, debemos lograr un entorno confiable
en el que: el alumnado se sienta a gusto, las propuestas divergentes y el trabajo
espontáneo tengan buena acogida, se atienda a la diversidad y se favorezca la
curiosidad, la experimentación y la creatividad. Todo ello primando la convivencia y
los valores democráticos, fomentando la empatía, la tolerancia y el respeto (por
ejemplo, mediante trabajos en común en los que los niños aprendan a aprender de
los demás y a valorar el trabajo ajeno). Las relaciones humanas establecidas en el
aula van a verse influidas asimismo por los lugares donde se ubican el docente y los
discentes y por el grado de autonomía y de participación establecido en cada caso.
Todo ello supone configurar el aula no solamente, como «un lugar de trabajo», sino como
«un lugar vivo, donde se comunican ideas, experiencias, donde se solucionan problemas y se
encuentra apoyo» (Merodio, 2003, p. 149).
Finalmente, nos interesa introducir dos conceptos conectados mediante las tecnologías de
la información y la comunicación. El primero es el entorno personal de aprendizaje
(Personal Learning Environment o PLE), definido como «el conjunto de herramientas,
fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua
para aprender» (Adell y Castañeda, 2010, p. 23). El PLE de cualquier niño (que integra
elementos como los libros, los diversos materiales didácticos, lugares como el hogar o la
escuela, las personas con las que se relaciona como maestros, compañeros o tutores y un
amplísimo etcétera) se amplía increíblemente gracias a las posibilidades que brindan las
tecnologías, especialmente Internet.
El segundo concepto es el Entorno Virtual de Aprendizaje o EVA, un espacio electrónico
en el que docentes y alumnos pueden comunicarse y llevar a cabo acciones didácticas.
Herramienta indispensable en las modalidades de educación a distancia, constituye un
valioso complemento de la educación presencial: implementando recursos como
plataformas, wikis, blogs y redes sociales podremos expandir las fronteras del aula física de
Primaria, enriquecer los entornos personales de los niños y facilitar la interacción con las
familias.
Figura 3. Tipos de motivación. Fuente: Adaptado de López, San Pedro y González, 2014.
La motivación intrínseca está relacionada con metodologías activas que posibilitan una
cierta autonomía:
Si la tarea es percibida como externa por el sujeto, donde no tiene ningún tipo de control sobre la misma o sus
consecuencias, su motivación intrínseca se verá afectada negativamente. El alumno necesita sentirse el origen de
esa actividad, quien la determina, y no un mero agente que la realiza (Bueno, 1995, p. 229).
Combatir la idea «de que las capacidades artísticas son innatas y por lo tanto
inaccesibles para la mayoría de los mortales que no han tenido la suerte de ser
tocados por la varita mágica de las musas o del genio creador» (González y Maeso,
2005, p. 48). Debemos hacer ver al niño que la calidad de ejecución tiene mucho
que ver con el tiempo dedicado y con la práctica, de forma que la cantidad y la
repetición van a permitirle desarrollar o incrementar sus destrezas.
Plantear metas claras, accesibles pero estimulantes. Atender a la diversidad,
posibilitando que todos los niños alcancen logros de aprendizaje.
Enseñar a los niños a repensar los mismos conceptos de éxito y de fracaso, a
desterrar los miedos y a contemplar el fracaso como una fase más de su
aprendizaje.
Poner el énfasis en el proceso más que en el resultado final.
Potenciar la crítica y autocrítica constructiva. Es importante rechazar las
descalificaciones y los juicios de valor.
En el día a día, oscilaremos entre ambos polos (con sus múltiples matices), buscando un
punto de equilibrio que nos permita animar al alumno a superarse, exigirle nuevas metas,
pero sin desanimarlo ni agobiarlo, y combinar la autonomía y la libertad con la atención
individualizada. Del mismo modo, debemos atender a la diversidad de los alumnos, para lo
cual tendremos que «considerar a cuáles podemos dar más libertades y a cuáles debemos
dirigir más en sus tareas diarias» (Nuere, 2011, p. 34).
La toma de decisiones (por ejemplo, respecto a la elección del tema), el control de los procesos de aprendizaje y la estructura de
las relaciones e interacciones entre los miembros del equipo corren a cargo:
Del alumno (que debe dominar los contenidos, disponer de habilidades sociales y ser
Del maestro.
responsable).
Los equipos de trabajo se caracterizan por:
El apoyo y guía del docente.
El reparto del trabajo entre los miembros La relación entre pares.
del equipo y la asignación de roles (todo ello
efectuado por el maestro). Las tareas surgen de la iniciativa de los miembros, que se encargan de su
Cada miembro se responsabiliza de su tarea coordinación. Las tareas se entrelazan entre sí y dependen de las habilidades, de los
y posteriormente se produce una puesta en talentos y del esfuerzo de todos los miembros. El conocimiento se construye
común de las distintas partes. colectivamente.
Fuente: Elaboración propia a partir de Batista (2007) y Peña, Pérez y Rondón (2010).
Aplicación de la solución
10.7. Conclusiones
De cara a construir nuestro propio planteamiento de la educación artística (y, dentro de ella,
de la educación plástica y visual), es preciso asegurarnos de que el camino tomado va a
posibilitar que el alumnado aprenda a ver, a hacer y a ser. Dicho de otro modo, debemos
cerciorarnos de que nuestra concepción de la práctica docente «responde adecuadamente a
los fines de la educación artística contemporánea» (Giráldez, 2009, p. 89). Ello requiere una
amplia variedad metodológica que permita operar armónicamente a varios niveles y
enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje, lo que demanda del maestro una actitud
reflexiva e innovadora, «en continua búsqueda, dando vueltas a los contenidos, procurando
profundizar en ellos y en la propia práctica artística, lo que implica una necesidad de
formación continua y un afán investigador» (Fontal, Gómez y Pérez, 2015, p. 190).
Capítulo 11. Recursos, materiales y herramientas para
trabajar con niños desde el arte. ¿Hacia una
pedagogía digital?
Alicia Moreno Cámara
«Los artistas son los verdaderos arquitectos del cambio y no los políticos
o legisladores que aplican el cambio luego de que sucedió».
William Burroughs
11.1. Introducción
Con la democratización de Internet, la sociedad ha sido protagonista de cambios muy
importantes en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Internet ha tenido un efecto
significativo en la manera de generar relaciones sociales y educativas. Con los avances
tecnológicos llegaron nuevos requerimientos de comunicación y de expresión que calaron
en el ámbito educativo y artístico. Estos cambios tan rápidos nos invitan a reflexionar hoy
sobre la convivencia con esta modernidad tecnológica, innovadora, que nos mantiene como
docentes en un entorno donde encontramos interrelacionados Internet, arte y educación.
A lo largo de estas páginas se pretende dar una visión de cómo podemos enlazar recursos
tradicionales e Internet con la educación artística, intentado que no nos invada la
innovación por la innovación ni mucho menos despreciando todo el mundo sensible de lo
analógico que también debemos atender desde el área artística.
Nativos e inmigrantes del mundo globalizado nos vemos atraídos por el impulso de la
tecnología de la información y la comunicación, cabalgando entre lo físico y lo digital. Como
docentes, hemos pasado así, de una concepción mimética de la realidad, a una virtual,
cambiante y acelerada. Las nuevas tecnologías generan nuevos espacios en los que a veces
es difícil distinguir el tándem de realidades. Con Internet asistimos a una reforma no solo
tecnológica, sino también del pensamiento. Las nuevas tecnologías permiten producir,
recopilar, recibir, catalogar y transferir datos codificados en distintos lenguajes.
Presenciamos hoy lo que se ha llamado revolución cognitiva (Norbert Bilbeny, 1997), donde
las únicas fuentes de información del mundo son las que recogemos del ciberespacio
después de haber seleccionado el tipo de información que primeramente deseábamos
obtener. Esto es una forma de aprender diferente, la que impera en estos tiempos y en
nuestros alumnos. Es este entorno cotidiano desde el que debemos situar lo educativo.
Podemos resumir concluyendo que, existiendo diferentes tipos de aprendizaje, el analógico
(sin uso de recursos digitales) y el digital (sin uso de lo físico), debemos encontrar un
equilibrio, ya que son complementarios e instan a repensar el concepto de arte.
1. Instrumentales.
2. Del entorno.
3. Materiales impresos.
4. Las nuevas tecnologías audiovisuales e informáticas.
En los cuatro grupos figuran recursos y materiales tanto para la expresión, como para la
sensibilización y educación de la percepción de imágenes. Veamos más en detalle cada uno
de los grupos.
a. Recursos audiovisuales
Instrumentos de registro y reproducción de imágenes: fotocopiadora,
proyector de diapositivas, retroproyector, equipo fotográfico, apps para
móviles y tabletas, etcétera.
Productos visuales de los medios de comunicación de masas: fotografías,
películas de cine, programas y publicidad de televisión, producciones
videográficas, imágenes de periódicos, imágenes de revistas y todo lo que los
smartphones o tabletas digitales posibilitan.
En el caso del arte, como ya hemos indicado, esto no es cierto, ya que su desarrollo y
aprendizaje, tanto técnico como conceptual, también es un contenido y un fin en sí mismo.
El problema muchas veces está en que el maestro desconoce la forma de introducir este
aprendizaje en su proceso de enseñanza. Necesitaría una formación específica, o en algunos
casos, un reciclaje, para la adquisición de destrezas que son elementales para su uso. En la
misma línea, deben ofertarse cursos que faciliten al profesorado el aprendizaje de utilización
de las TIC en las aulas, que fomente el trabajo colaborativo entre alumnado y profesorado,
que aporte ideas sobre materiales en la red y que identifiquen y difundan las buenas
prácticas (Ávila, 1999).
A esos conocimientos fundamentales para conseguir esa adquisición de destrezas se les ha
denominado TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Las TAC van un paso
más allá del aprendizaje del uso de las TIC e intentan explorar su aplicación en la
consecución del aprendizaje y la adquisición de conocimiento significativo. Dicho esto, y
aunque a veces el tema de la formación supone un escollo, deberíamos hacernos una serie
de preguntas una vez se vaya a recurrir a las TIC como herramientas y recursos en los
procesos de enseñanza:
ArtRage y Sketchbook Pro: una aplicación que simula estar pintando en un lienzo,
tiene una amplia paleta de color y una simulación de diferentes tipos de papel, que
es una de las mejores opciones.
TuxPaint: un programa de dibujo enfocado a niños de corta edad para que se
acerquen al dibujo digital. Cuenta con una interfaz muy sencilla, e intuitiva. En el
centro de la pantalla hay un lienzo en blanco para que el niño dibuje haciendo uso
de una amplia variedad de herramientas básicas y pinceles.
Bloc de Dibujo: como app también es una buena opción enfocada a los más
pequeños. Se encuentran con una página en blanco en la que pueden pintar con
rotulador, lápices de colores e incluso ceras y témperas.
WeVideo’s: que es un editor de vídeo para crear editar y publicar vídeos fácilmente.
Se pueden añadir temas, filtros, efectos, transiciones, narración y música.
Con las mismas características también contamos con la app Video Editor.
Animoto Video Slideshow Maker: es una app para crear vídeos a partir de las fotos
del smartphone o la tableta.
Además, podemos citar otras algo más avanzadas: Canva, Fotor o Befunky y alguna otra
app para crear collage con fotografías como son Photogrid, Bazaart y Aillis.
Unplash: es uno de los mejores bancos. Las imágenes tienen mucha calidad y
además se pueden editar.
Flirck: contiene imágenes que tienen derechos, de esta manera se recomienda en
«búsquedas avanzadas» filtrar contenido con licencias de Creative Commons.
Picasa, Google Imágenes o el Banco de imágenes ISFTIC del Ministerio de
Educación y Ciencia, donde además de imágenes también se encuentran sonidos.
Además de los bancos de imágenes también se debe aludir a los repositorios de vídeos
como son Youtube o Vimeo, con la posibilidad de visionar, pero también crear un canal
propio para difundir, publicar y viralizar (de ser el caso) contenidos.
EDUTEKA.
Maestroteca
Museos CYBERMUSE
Image&Art
ARTSEDGE
Primartis
11.7. Conclusión
En los últimos tiempos se ha hecho un esfuerzo por dotar de infraestructuras y recursos
tecnológicos digitales a los centros. Ahora, poco a poco, los maestros se van concienciando
de la importancia de su formación en este campo. En este capítulo se ha presentado una
mínima aportación en relación a la cantidad de recursos con los que se cuenta para trabajar
en el aula, tanto analógicos como digitales. Ahora, quedaría dar un impulso al currículum de
las enseñanzas artísticas con la combinación de lo analógico y lo digital, ya que estas últimas
ayudan a la adquisición de competencias digitales básicas, útiles no solo en el campo del
conocimiento artístico, sino también para el desenvolvimiento de los niños en la sociedad
del siglo XXI.
Capítulo 12. El dibujo infantil. Evolución y desarrollo
del lenguaje gráfico-plástico
Alberto Torres Pérez
12.1. Introducción
Una de las grandes dificultades con las que actualmente tropieza la enseñanza del dibujo, y la expresión plástica en
general, es el desconocimiento que existe en un amplio sector del profesorado de la evolución del lenguaje gráfico
del escolar, de sus etapas y de las diferencias individuales en el gusto y la capacidad expresiva de cada niño o niña
(Sáinz, 2011, p. 195).
Antes de adentrarnos en las etapas que se corresponden con las edades en las aulas de
primaria (esquemática y amanecer del realismo), vamos a describir rápidamente las etapas
previas. De esta forma, comprenderemos mucho mejor a nuestros alumnos y sabremos
desde dónde viene su forma de representar.
La línea base es el lugar donde se apoyan los objetos. Esta es la razón por la que
generalmente representa el suelo. Pero en un dibujo no solamente existe un espacio en el
que se desarrolla un grupo de acontecimientos, sino varios. Es muy normal que aparezcan
diferentes líneas base en una misma composición, que servirán para diferenciar acciones o
espacios. El caso más común de doble línea base se corresponde con los paisajes, donde
aparecerá una primera línea en la parte inferior, donde se apoyarán los elementos del primer
plano, pero será necesaria otra para el sol y las nubes. Esta segunda línea base se llamará
línea del cielo, que se extiende hasta configurar la línea base sobre la que se apoyan las
montañas. Lo que el niño entiende que hay entre las dos líneas es el aire, el espacio, y esto
nos da una primera aproximación a su comprensión de la profundidad. Otros usos de la
línea base serán, por ejemplo, el horizonte en un paisaje del mar, distintos pisos de un
edificio, etc.
Ahora la lámina se entiende como una ventana sobre la que el niño traslada una realidad
exterior. Es un espacio proyectivo (Sáinz, 2011). Esta nueva idea de organización espacial da
lugar a distintos tipos de planos. El plano general se usa durante toda la etapa, en él se le da
tanta importancia a la figura humana como al espacio que la rodea. Es muy normal
encontrar planos de este tipo, por ejemplo, en los dibujos de la familia en el campo con una
casa, donde el entorno tiene tanta presencia como los personajes. Al final de la etapa se
suman dos nuevos tipos: el plano entero, que le sirve para representar solamente la figura
humana y el gran plano general, donde se da más importancia al entorno espacial. Usará
este último para representar escenas donde ocurre una acción. Por lo general, sitúa siempre
el ojo del espectador, el punto de vista de la representación, en el centro de la escena, en un
ángulo medio.
Sus dibujos serán, en la mayoría de los casos, bidimensionales. Esta es la razón por la que
no podrá representar la perspectiva, y en su lugar dispondrá los elementos más alejados en
la parte superior y los más cercanos en la parte inferior del formato. Por ejemplo, en una
representación de la familia en el campo, situará a la familia en la parte inferior y en la
superior el cielo, el sol o los pájaros. Al final de la etapa iniciará una aproximación a la
perspectiva distinguiendo el alejamiento por tamaño, haciendo algo más pequeñas las
figuras que están más lejos.
12.2.3.1. El plegado
Figura 4. Ejemplo de plegado. Fuente: Laura. 7 años. Colección particular
Lo usará para representar espacios que se componen uno frente al otro. En este caso no le
bastará solamente con una línea base para presentar la complejidad de la escena. Primero
dibujará uno de los espacios y después girará el papel para representar el que se encuentra
enfrente de este. Resolverá el dibujo utilizando la misma línea base para los dos espacios o
creando otras nuevas.
12.2.3.3. Trasparencia
Es habitual que, para representar acciones que ocurren en un interior, un niño recurra a
eliminar la pared frontal que hay entre el espectador y la acción que quiere expresar. Un
ejemplo muy común de este recurso es la representación de una casa donde desaparece la
pared frontal para poder mostrar lo que ocurre dentro. Por ejemplo, Papá Noel trayendo los
regalos de Navidad. La usará también para representar algunos procesos, como el interior de
una mina o los procesos que se desarrollan en un interior.
Figura 6. Esquema de la digestión. Fuente: Alejandro. 8 años. Colección particular.
12.2.4. El color
El niño, como hemos comentado, categoriza la realidad. Esta forma de percibir las cosas
también afecta a su forma de representar el color. Observará que, objetivamente, hay
colores que se repiten en las mismas categorías de objetos: todos los árboles tienen el tronco
de color marrón y la copa de color verde, el cielo es de color azul, el mar también, etc. A
partir de aquí, estabilizará estas relaciones en sus dibujos, asignando un color constante a
cada una de las categorías de elementos que representan.
Por lo tanto, usa el color también de una manera esquemática: por lo general,
directamente desde el medio, de forma plana (sin volumen) y sin tener en cuenta los
matices. Desde ese momento, será muy interesante para él encontrar nuevos tonos a partir
del ensayo independiente de mezclas. Por ejemplo, será muy estimulante presentar a
nuestros alumnos los colores primarios (cyan, magenta y amarillo) en acrílico o témpera
para que experimenten conseguir nuevos tonos mezclándolos. Entenderán como algo suyo
estos descubrimientos y querrán guardar sus nuevos y originales colores para poder
utilizarlos más tarde.
12.3.2. El color
El uso directo y repetitivo de la etapa esquemática ya no le servirá para representar todos los
nuevos matices con los que comprende el mundo. Ahora distingue entre una gama
cromática mucho más amplia que le es necesaria para dotar de características propias a cada
elemento. Profundiza en las propiedades de los diferentes tonos de la realidad que va a
representar. Distinguirá, por ejemplo, entre el azul verdoso de la orilla del mar frente a los
tonos de azul oscuro de la profundidad.
De la misma manera que en la etapa esquemática, el uso del color es fundamentalmente
plano. Hay una variación en cuanto a la línea de contorno, que antes se representaba
siempre en negro. En algunos casos emplearán un tono oscuro para describirla, que después
rellenarán con ese mismo tono más claro. Todavía no existe la representación del volumen,
el sombreado interno, ni tampoco representará las sombras arrojadas.
12.3.3. El espacio
Como hemos comentado, el niño se siente parte de un grupo, tiene un rol. Esto también lo
proyectará en las figuras de sus composiciones. Papá ya no está en el jardín sin más, sino
que cuida las plantas, juega con mi hermano o besa a mi madre. Este nuevo universo de
relaciones lo llevará a crear una nueva manera de configurar el espacio. La línea base ya no
es suficiente. Será necesario un nuevo recurso que le permita plasmar toda esta
complejidad. Lo hará a través del plano, que se estabiliza como la configuración
característica de representación del espacio en esta etapa. Aquella segunda línea base que
aparecía en muchas ocasiones como línea del cielo durante la etapa esquemática pasa ahora
a ser el horizonte.
Esta nueva jerarquía de relaciones entre los elementos en sus dibujos lo llevará a
establecer una nueva forma de planificación del trabajo, donde la profundidad se vea
representada con claridad. Habrá elementos que estarán delante de otros sobre el plano, por
lo que serán necesarios una serie de nuevos recursos para expresar esto correctamente.
Aparece la superposición. Dibuja las cosas que están delante tapando a los que están
detrás. Esto se dará tanto entre las diferentes figuras de la composición, como también entre
las partes de cada una de ellas. Ahora tendrá en cuenta, por ejemplo, que si un personaje
está corriendo, la pierna delantera debe de superponerse a la de atrás. Cuida el tamaño
relativo a la profundidad de los objetos, representando más pequeños los elementos alejados
y más grandes los del primer plano. En este sentido, también definirá mucho menos y
tratará con colores menos vivos los elementos más alejados, mientras que matizará más la
forma y contrastará más los colores de los primeros planos.
Se aproxima, por primera vez, a la representación de la perspectiva. Los alumnos que
todavía no conocen el recurso técnico de la perspectiva cónica, emplearán otra forma de
representación mucho más fácil de entender, la perspectiva caballera.
Figura 8. Ejemplo de planos en el espacio. Águila. Fuente: Eduardo. 11 años. Colección particular.
Figura 9. Cómic. Fuente: Javier. 11 años. Colección particular.
Mantendrá los mismos encuadres propios de la etapa anterior, el plano general y el gran
plano general. Pero la necesidad de ser más preciso en la representación lo llevará a sumar
nuevos tipos de planos que se aproximan bastante más al elemento representado. Seguirá
usando el plano entero para representar todas las características de la figura humana, el
plano general, etc. Pero entrarán en juego otros nuevos, como el plano americano, plano
medio o el primer plano. Para representar acciones amplias entrará en el gran plano general.
Los medios de comunicación también tienen una influencia muy clara en que los alumnos
sean capaces de decodificar y usar estos tipos de planos.
El ángulo más utilizado es el medio, pero la aparición del gran plano general da lugar a la
posibilidad de cambiar la altura del ojo del espectador. En escenas donde el niño quiere
describir una acción general utiliza planos picados, llegando a elevar el ojo del espectador
incluso hasta una vista cenital.
12.3.4. Materiales
Ahora los niños prestan mucha más atención a los detalles. Por eso, es importante que, si
trabajamos con técnicas húmedas, puedan disponer de pinceles finos que les permitan
perfilar determinadas zonas del dibujo.
Estarán también interesados en rellenar amplios espacios de color, por lo que es muy
importante tener en cuenta que los lápices de colores o las ceras no sirven para este
propósito. Por eso, también será necesario disponer de pinceles gruesos, o incluso brochas,
que les permitan cubrir estos amplios espacios fácilmente.
Esta es la edad en la que nuestros alumnos buscan tener cajas de colores con la mayor
cantidad de tonos posibles, para poder encontrar entre ellos el matiz que mejor sirva a su
representación. En este sentido, sería mucho más rico permitir que los niños encuentren
estos matices a través de mezclas independientes de color. Podemos poner a su disposición
los colores primarios y motivar que ensayen hasta conseguir el matiz que mejor se adapte a
su expresión. Para ellos será un descubrimiento lleno de significado y un proceso de
aprendizaje mucho más rico que el aplicar el color directamente desde el medio.
Utilizando materiales reciclados o recuperados podemos fomentar la investigación de sus
propiedades. El interés que el niño tiene por conseguir la mayor riqueza de matices posibles
lo llevará a investigar las posibilidades expresivas de estos materiales y distintas formas de
aplicarlos para someter su significado al significado de su obra.
13.1. Introducción
Una vez que hemos desarrollado y explicado en el capítulo 12 la forma de entender la
representación que tienen nuestros alumnos vamos a pasar al análisis de sus dibujos. Esto
nos será de especial ayuda, ya que a partir de la decodificación, comprenderemos mucho
mejor su expresión plástica, veremos cómo la génesis de sus grafismos es una forma de
proyección de su mundo interior. Seremos capaces de ubicar el dibujo en cada una de las
etapas que hemos descrito y encontrar matices que nos darán una referencia muy clara de
su desarrollo madurativo, por lo que no caeremos en el error de exigirles la «perfección
fotográfica» cuando nuestros alumnos no entienden su actividad plástica así.
Es muy importante tener en cuenta que las edades que marcan el tránsito entre una etapa
y otra no son fijas. De la misma manera que hay niños que aprenden a hablar con unos
meses de diferencia, nuestros alumnos también pasarán de una a otra etapa según su propio
desarrollo madurativo. Es normal encontrar, por ejemplo, un niño de diez años que sigue
utilizando la línea base como configuración espacial, al mismo tiempo que observamos que
ya empieza a matizar las formas, abandonando la geometrización característica de la etapa
esquemática. Estos casos son perfectamente normales, no debemos forzar al niño a trabajar
con el plano porque es lo que correspondería a su etapa. Poco a poco, su propio desarrollo lo
llevará a proyectar el dibujo en profundidad y utilizar el plano. Al contrario, si un niño de
diez años dibuja formas no reconocibles a las que no asigna un nombre, como en las
primeras etapas de garabateo, sí que es posible que nos encontremos ante un retraso
madurativo.
Encontraremos en muchas ocasiones elementos de diferentes etapas que conviven dentro
de un mismo dibujo. Esto puede dar lugar a confusión, ya que, aparentemente, no sabemos
en qué rango de edad ubicarlo. En estos casos es muy recomendable observar con atención
antes de iniciar el análisis, porque siempre encontraremos rasgos generales que serán los
detonantes que nos permitirán definir concretamente la etapa a la que pertenece. Por
ejemplo, si encontramos un dibujo donde aparece una línea base, pero algunos de los
elementos que están más alejados se encuentran elevados sobre esta línea, como si fuera un
plano, debemos de comprender que el niño se encuentra en un momento de transición
entre la conceptualización del espacio propio de la etapa esquemática y del amanecer del
realismo, pero esto no quiere decir que haya entrado definitivamente en esta última etapa.
Después de todo lo que hemos comentado, como norma general, es un error fijarnos
solamente en la edad para ubicar un dibujo. Lo que nos debe de guiar hacia la justificación
de la etapa a la que pertenece el dibujo será su configuración plástica. En un análisis
siempre es un error decir, por ejemplo: «dada la edad del alumno, el dibujo se encuentra
claramente en la etapa…». Lo que deberíamos de comentar es «siguiendo la configuración
espacial, el uso del color y el tratamiento de la figura humana, el dibujo pertenece a la
etapa…».
Como segunda norma general también es muy importante hacer continuas referencias al
dibujo concreto con el que estamos trabajando en nuestros análisis. Es muy fácil caer en
descripciones demasiado generales que convertirán estas descripciones en una exposición de
las características generales propias de la etapa, pero no construyen el análisis del dibujo al
que nos estamos refiriendo.
Vamos a proponer un esquema para el análisis de dibujos infantiles que nos servirá de guía
en las diferentes etapas, basándonos en estos puntos:
13.2.2.1. El espacio
Lo que más caracteriza a esta etapa es el uso de la línea base. Si la encontramos, lo más
probable es que el dibujo pertenezca a la etapa esquemática. Es importante recordar, en este
sentido, que al principio de la etapa del amanecer del realismo los niños siguen utilizando
esta configuración espacial antes de pasar al uso del plano. Si este fuera el caso, después de
analizar el resto de puntos que comentamos en la justificación, tendremos información
suficiente para valorar si el dibujo pertenece a la siguiente etapa.
Observaremos si aparecen dos o más líneas base. Tenemos en cuenta que la configuración
más común es en la que la segunda línea base corresponde al cielo.
Puede haber utilizado alguna otra configuración espacial como el plegado, el abatimiento y
la frontalidad, la transparencia o la representación de diferentes momentos en la misma
escena y será muy interesante expresar esto para después, en la decodificación, profundizar
un poco más en su análisis.
El tipo de plano que encontremos será muy definitorio de la etapa. Principalmente serán
planos generales, pero al final de la etapa aparecerán también planos enteros o grandes
planos generales.
13.2.2.3. El color
En esta etapa esquemática el color se aplica de una forma directa y plana, sin matizaciones,
pero podemos encontrar algunos usos interesantes. Al final de la etapa es posible que amplíe
un poco más la paleta, utilizando diferentes tonos de un mismo color para distinguir
distintos esquemas, pintando, por ejemplo, las diferentes copas de los árboles y la hierba de
distintos tonos de verde o a cada persona con un distinto color de piel.
13.2.3. Decodificación
Profundizaremos mucho más en el análisis, separando los diferentes elementos que
componen el dibujo para describir sus particularidades.
Por lo general, los dibujos a estas edades son bastante complejos y presentan muchos
elementos, por lo que sería muy complicado ir describiendo pormenorizadamente cada uno
de ellos independientemente. El niño tiende a dibujar de la misma manera los elementos de
la misma categoría, así que usaremos esto dentro de nuestro análisis para exponer nuestros
comentarios por grupos. Por ejemplo, los árboles, las nubes, la figura humana femenina o
masculina…
Lo más característico de la etapa esquemática es que la figura se compone de una forma
muy geométrica, no existen inflexiones en las líneas que la maticen. Se suele dibujar por
contorno perfilado en negro.
Es muy posible que encontremos variaciones al esquema que serán muy significativas.
Será muy interesante descubrir si existe omisión de partes, exageración o cambios de un
símbolo por otro. Es posible que haya dibujado algunas de las figuras humanas mucho más
grandes que las demás porque son más importantes, o alguna parte de algunos de los
esquemas que haya querido destacar. Además, también podemos encontrar alguna variación
en el color que puede ser muy interesante destacar.
13.2.4. Reflexión
Ahora vamos a hacer nuestra propia aportación al análisis. Seguro que tenemos muchas
cosas que decir, detalles que nos hayan llamado especialmente la atención y que queramos
comentar un poco más ampliamente.
Este apartado, a pesar de ser muy subjetivo, sigue siendo fundamentalmente técnico desde
el punto de vista del desarrollo evolutivo. Intentaremos no caer en una suposición de los
valores psicológicos o emocionales que el dibujo pueda representar. No es esto lo que nos
ocupa, ya que no es este tipo de enfoque el que estamos aplicando. Intentaremos evitar
comentarios del tipo: parece que el niño no tiene una buena relación con su hermano
porque lo ha dibujado omitiendo la boca y con los brazos más pequeños… En este caso, por
ejemplo, comentaríamos que nos ha resultado muy interesante que el niño haya utilizado la
omisión de partes de una manera tan destacada para identificar sus emociones en la
representación de su hermano.
Como sabemos, a esta edad, para el niño el dibujo es una experiencia de descubrimiento
que no se orienta a un resultado. Sería un error caer en una apreciación subjetiva sobre la
estética del dibujo, hablando de si nos parece «bonito o feo». En lugar de esto, es mucho
más correcto hacer una valoración técnica de la precisión de la forma, del amplio uso del
color, de una composición armónica…
13.3.3.3. Color
No existen variaciones ni alteraciones significativas del color en esta composición. El árbol
tiene la copa de color verde, el tronco de color ocre claro, se han dibujado las figuras
humanas con el color de la piel correspondiente a esta etapa, el cielo es azul y el sol es
amarillo.
En toda la composición el color aparece plano y sin matizaciones. Se aplica de una forma
directa desde el medio, generalizando un color esquemático para cada tipo de objeto,
siguiendo el planteamiento propio de la etapa.
13.3.4. Decodificación
En este dibujo en concreto podemos encontrar esquemas muy diferenciados para la figura
humana masculina y femenina, que se distinguen fundamentalmente por la longitud y el
color del pelo, negro para la figura masculina y ocre para la figura femenina. Pinta de colores
vivos cada una de las prendas de las figuras para diferenciarlas.
Existe una pequeña deformación en la figura humana, haciendo más pequeños los brazos
de la madre (que sostiene algo) y de la niña, para que se ajusten a las cuerdas del columpio.
Es una omisión del tamaño motivada por la acción de los personajes. En la niña del
columpio, encontramos dos formas características de representación del espacio. Ha
resuelto los laterales del columpio mediante la frontalidad, dibujándolos paralelos al plano
del cuadro, de la misma manera que el plano del asiento.
Cabría destacar el dibujo de tres plantas, sobre la línea base, que no ha llegado a definir
bien formalmente y que ha resuelto con una mancha continua de color verde.
Dentro del tratamiento de la forma tenemos un detalle que ya puede anticipar la búsqueda
del perfeccionismo en el dibujo propio de la siguiente etapa: ha trazado la línea base y las
líneas del tronco del árbol utilizando una regla. Del mismo modo, tiende a abandonar la
geometría característica de la etapa haciendo sensible y matizando el dibujo del volumen de
la copa del árbol y las nubes.
13.3.5. Reflexión
A pesar de parecer ser un dibujo sin matices, formado por esquemas simples, el profundizar
un poco más en su análisis nos ha permitido encontrar algunos detalles que podrían incluso
ubicarlo al final de la etapa. La intención de representar acciones complejas, el uso de la
regla y la matización de la forma en algunos puntos nos permiten ver que el niño pronto
empezará a definir más la forma, a buscar el realismo propio de la siguiente etapa.
13.4. Guía para el análisis de dibujos de niños durante la etapa del amanecer del
realismo
13.4.2.2. El color
Aparecerá una gama mucho más amplia de tonos. Algo que nos puede confundir es que la
técnica en el uso del color es muy similar a la etapa anterior, aparecerá plano y sin matices,
todavía no presentará las sombras propias ni arrojadas. A pesar de esto, veremos que
técnicamente la aplicación será mucho más continua y precisa.
Un rasgo muy distintivo serán las variaciones de los tonos entre los elementos que se
encuentran al fondo de la composición, más apagados, frente al contraste y la precisión del
color en el plano frontal.
13.4.2.3. El espacio
Si el niño ha utilizado un plano como configuración espacial general el dibujo pertenecerá
indudablemente a esta etapa.
Describiremos el tipo de plano y la angulación. Lo más probable es que encontremos un
plano general con una angulación media, pero también puede parecer un ángulo más alto,
picado o cenital. Recordemos, además, que los planos pueden variar a plano detalle,
americano, gran plano general o entero.
Encontraremos otras características muy propias de esta etapa: los elementos frontales se
superpondrán a los que se encuentran en la parte posterior o aparecerán líneas que definan
la perspectiva. Normalmente será una perspectiva caballera, pero no podemos olvidarnos de
que los niños que ya hayan estudiado la perspectiva cónica en clase la aplicarán en sus
dibujos.
13.4.3. Decodificación
En este apartado vamos a entrar más profundamente en el análisis, observando los rasgos
concretos en cada parte del dibujo. Descubriremos muchos matices y detalles que llamarán
nuestra atención y que seguro será muy interesante mencionar.
Como en el caso anterior, sobre todo para dibujos que representan una escena con varios
elementos, agruparemos nuestro análisis por tipos: los árboles, las personas, las nubes,
etcétera.
Encontraremos, en algunos casos, usos específicos de la forma que no se correspondan
exactamente con la etapa. Por ejemplo, es posible que utilice todavía formas geométricas
para representar la figura humana, pero lo normal es que veamos una acumulación de
detalles o un tratamiento más cuidadoso de alguno de los elementos, que será muy
interesante mencionar, porque esto destacará que ese elemento concreto del dibujo es
importante para el alumno.
Podremos entrar en detalles en cuanto a la representación de la figura humana:
concretaremos la forma que ha utilizado para representar la flexión de las extremidades, si
ha representado las articulaciones, etc.
13.4.4. Reflexión
Llegados a este punto seguramente tendremos mucho que decir. Los dibujos de esta etapa
suponen un salto cualitativo muy importante frente a la etapa esquemática, ya que se
representan muchos más detalles, los temas son mucho más amplios, y probablemente
encontraremos muchos detalles que llamarán nuestra atención.
13.5.2.1. Espacio
La composición se configura mediante un plano continuo donde se superponen los
elementos hasta la línea de horizonte. Hay una clara comprensión de la profundidad, ya que
la autora ha cuidado los tamaños, presentando mucho más grandes los elementos del primer
plano y reduciendo progresivamente los objetos hasta la línea de horizonte.
Se observa que también ha cuidado la superposición de los elementos, en las sombrillas
sobre la arena o la toalla sobre la hamaca.
13.5.2.2. Color
En general, presenta una amplia paleta de colores, buscando representar algunos elementos
como la toalla y las sombrillas, con colores muy vivos y contrastados.
En la arena se ha usado el amarillo, al que se ha superpuesto un tono ocre para conseguir
una valoración intermedia. Este mismo tratamiento se ha dado también al agua del mar y al
cielo. Especialmente en este último hay mucha riqueza de matices.
13.5.3. Decodificación
En relación al uso del espacio, hay un uso muy interesante en algunos detalles del dibujo.
Por ejemplo, en la hamaca existe una primera aproximación a la perspectiva, introduciendo
una perspectiva caballera en el respaldo y en las patas. La progresión en la definición formal
y cromática, que se desvanece según la profundidad de los elementos, es muy evidente y
está muy bien cuidada. Desde el primer plano, que presenta un contorno muy preciso en
negro y unos colores muy contrastados, llegamos hasta los delfines y los barcos, que se
presentan como formas muy poco definidas y tratados con un solo tono negro. Cabe
destacar los dos barcos intermedios que se han presentado solamente a partir de las velas en
blanco.
Para reforzar la sensación de profundidad, ha representado las olas cada vez más pequeñas
y ha cuidado especialmente la intensidad del color azul, mucho más intenso, para
representar el agua profunda.
La matización del color, en este caso, se hace más patente en el cielo y en la arena, que ya
busca una representación realista usando las variaciones de tono, a partir de tonos de azul y
blanco.
La superposición se observa muy claramente en las tres sombrillas de la izquierda. En el
plano, la toalla también descansa sobre el brazo de la hamaca superponiéndose a ella.
El tratamiento del color es plano, aunque presenta mucho más intensidad en los
elementos más cercanos al espectador. En este sentido, se puede hablar de una
acumulación de detalles en la toalla, ya que la ha representado mucho más cuidadosamente,
incorporándole la mayor cantidad de colores posibles.
13.5.4. Reflexión
Es un dibujo muy bien desarrollado dada la edad de la alumna. Esta elaboración se hace
más evidente en el tratamiento de la forma de los primeros planos y, sobre todo, en la
matización de tonos del cielo.
En general, lo más destacable de este dibujo es el uso del color. Resulta muy interesante
ver cómo ha investigado la matización del color a partir de su propia investigación de las
posibilidades del material, superponiendo diferentes capas de amarillos, ocres y azules en la
arena. De la misma forma, en el cielo podemos encontrar dos tonos distintos de azul que se
han construido a partir de la superposición de colores.
Capítulo 14. Fundamentos de la Creatividad
Ana María Barbero Franco
14.1. Introducción
Durante la última mitad del siglo XX y los primeros años de siglo XXI, la creatividad se ha
transformado en un foco central para el currículum y para la pedagogía, y no solo en el área
de las artes y la educación artística, donde sin duda ocupa un lugar destacado.
Durante estos últimos años, la revolución global y los avances que se están produciendo
en todos los campos del saber han llevado a entender que la creatividad no es solamente una
cuestión relacionada con el arte y los artistas, sino una forma para identificar los problemas
y para resolverlos.
Aunque podemos entender la creatividad de diversas formas en función de que nos
centremos en el sujeto, en el proceso, en el producto o incluso en el contexto, en el ámbito
de la educación debemos centrarnos en el sujeto creativo, pero desde una perspectiva menos
individualista, más cultural y más social —aunque ha habido diferentes formas de enfocarla
—, dado que el sujeto creativo, como veremos más adelante, desarrolla sus capacidades en
ambientes y contextos determinados, donde la creatividad no depende solo de un individuo,
sino de la sociedad y el contexto donde desarrolla su actividad y donde se valoran sus
creaciones.
Partiendo de la teoría de que la creatividad es «un proceso psicológico, social y cultural»
(Csíkszentmihályi, 1998), y para aproximarnos a su definición más actual, Agirre propone
considerar dos modos de estudiar el tema que se centran en responder a las siguientes
preguntas tipo (2005, p. 174):
Esta será la gran pregunta que guiará los estudios sobre creatividad a partir de finales del
siglo XX y principios del siglo XXI.
En cuanto a las artes y a la educación artística, podemos hablar de tres fases o tres
enfoques diferenciados a lo largo de los tiempos: el primero, como una característica
presente en determinados individuos y un factor exclusivo de las áreas artísticas, en especial
el dibujo (a partir de los años 60 del siglo XX); en segundo, como una capacidad que todos
poseemos y que podemos desarrollar, que incluye el pensamiento o comportamiento
imaginativo, no exclusiva de las artes, cuyo fomento en los alumnos puede contribuir al
desarrollo cultural de la sociedad (a partir de los años 90 del siglo XX); y en tercer lugar,
como una condición humana (pensamiento creativo) que en relación con el pensamiento
crítico ambos hacen avanzar a la sociedad.
En el presente capítulo intentaremos dilucidar qué significa referirse a la creatividad, qué
teorías y autores han contribuido a su definición y qué características definen al sujeto
creativo y el talento artístico.
1. Una primera fase que dura aproximadamente mil años y donde este concepto no
aparece, a no ser para referir su uso coloquial entre los romanos como sinónimo de
padre o de fundador de una ciudad. De hecho, su origen latino «creare» hace
referencia a engendrar, producir algo de la nada.
2. Una segunda fase, que se extiende aproximadamente otros mil años, que relaciona
el acto creativo con un atributo divino, y por los tanto, exclusivo de Dios «Creator».
De esta forma, el hombre no puede ser creativo.
3. Una tercera fase, que se expande durante el siglo XIX, y donde el término «creator»
comienza a formar parte del lenguaje del arte para referirse al artista. Además, la
idea de crear se asocia a crear algo de la nada, algo novedoso, innovador.
4. Y finalmente, una cuarta fase, a partir del siglo XX, cuando se comienza a usar este
término de forma más general, dando lugar a la aparición de palabras como
creador, crear, creativo y creatividad.
Gráfico 1: Factores Esenciales en la creatividad según las teorías de Csíkszentmihályi (1998). Fuente: Elaboración propia.
Gráfico 2: Factores Esenciales en la Teoría Componencial de Teresa Amabile (2002). Fuente: Elaboración propia.
1. Preparación: tiene que ver con identificar y definir bien nuestro objetivo creativo,
recogiendo toda la información sobre él.
2. Generación: una vez hemos adquirido la información en relación al problema, se
trata de una primera fase de producción de ideas donde potenciaremos al máximo
el pensamiento divergente combinando ideas, disociándolas y relacionándolas. Nos
encontramos en un momento importante y consciente de búsqueda de alternativas
y posibilidades. En esta fase suele recurrirse a técnicas creativas como la tormenta
de ideas.
3. Incubación: una vez que hemos trabajado con las ideas, nuestro cerebro está
cargado de información para seguir trabajando en la retaguardia, es decir, de forma
inconsciente. Se trata de una especie de trabajo autónomo, sin prisas, y con la
razón alejada del proceso. La incubación de las ideas se produce a veces durante el
sueño.
4. Iluminación o momento o efecto Eureka, como algunos lo llaman, a partir de la
famosa historia atribuida al celebre matemático griego Arquímedes, cuando
descubrió su teorema sobre el volumen de los cuerpos sumergidos en agua. El
término ¡Eureka!, proviene del griego, y significa en realidad, «¡lo he descubierto!».
Está vinculado con la visualización de imágenes, con la solución de nuestros
problemas. Este momento suele ir de la mano de un momento de entusiasmo ante
nuestro hallazgo.
5. Evaluación: una vez que tenemos la solución, el siguiente paso es su aplicación, su
transformación en algo concreto. Este algo concreto debe ser valorado y verificado,
para concluir si realmente resuelve el problema inicial o no. En este último caso,
como nos recuerdan las famosas 999 bombillas de Thomas Alva Edison (1847-
1931), es necesario no perder la fe, y ser perseverantes, analizando el proceso y
volviendo a repetirlo las veces que sean precisas hasta dar con la solución. En una
educación creativa y significativa, este momento es esencial. Se trata de aprender
que el error forma también parte del proceso de aprendizaje, pero que la
perseverancia, es la clave del éxito.
6. Elaboración: una vez que tenemos nuestro producto final transformado en algo útil
—como señala Maslow (1982) que deben ser los productos creativos— será
integrado y validado por el campo del saber donde se integra. Este momento es
también crucial en el momento creativo, ya que solo así podrá ser posible el cambio
en la sociedad y en el contexto en el que se produce.
A pesar de este orden lógico del proceso, a veces no se dan todos los pasos, o al menos no
de forma consciente. Lo que sí es cierto es que la actividad creadora, entendida de esta
forma, se haya irremediablemente vinculada al pensamiento divergente y a todas las áreas de
nuestra vida, animando la creación artística, científica y técnica.
Concretar el problema.
Preparación, producción, desarrollo y evaluación de las ideas.
Finalmente, selección y aplicación de las ideas.
Esta técnica combina el Pensamiento Divergente y el Pensamiento Convergente para
alcanzar mejores resultados. La «Tormenta de ideas», técnica creativa diseñada por el propio
Osborn en 1966 y los «Mapas Mentales», de Tony Buzan (1996), son excelentes estrategias
que nos ayudan al desbloqueo mental y a la solución de los problemas.
Las técnicas clásicas de meditación oriental ya hacen uso de ese fluir al que
Csíkszentmihályi hace referencia y que no es más que un estado óptimo de concentración,
guiada por la motivación intrínseca de un individuo que quiere encontrar una solución a un
problema, donde la acción y la motivación ayudan a enfocarnos en nuestro objeto de
estudio. En este momento de concentración absoluta, por norma general, el sujeto pierde el
sentido del tiempo. Este proceso solo es posible gracias a un factor: la pasión por la materia
de estudio; es decir, las emociones positivas que suscita y que sirven de motivación en todo
el proceso para continuar perseverando a pesar de los fracasos. Esta sería la autentica
palanca de arranque. En este sentido, nos recuerda al mecanismo creador de Vigotsky que
también se activa con las emociones. Los pasos para alcanzar este estado de flujo son:
definir el objeto de estudio, enfocarse en el problema, buscar soluciones, llevar a cabo una
retroalimentación constante centrada en los éxitos y en los fracasos.
En cuanto al talento artístico, Lowenfeld (1964), en sus estudios, destaca como rasgos
característicos de estos individuos una gran imaginación, expresividad e implicación
personal. Si nos centramos en el talento en artes visuales, parece lógico suponer que sea
necesaria, además, una memoria visual muy desarrollada, al igual que acontece con otras
áreas, en donde la pasión y la fascinación serán requisitos esenciales para desarrollar la
motivación intrínseca, unidas a una intuición muy apurada que contribuya a entender el
contexto, sus necesidades, sus oportunidades y sus problemas.
Agirre (2005) propone considerar los siguientes aspectos a la hora de analizar la
creatividad artística de los sujetos con talento para él, considerando que estos criterios
responden a juicios occidentales para medir ese talento artístico (p. 182):
Este autor (op. cit. 1981), al hablar sobre los rasgos que caracterizan a un individuo con
habilidades especiales para la creatividad artística, enfatiza los trabajos de Clark y
Zimmerman (1981) quienes apuntan como rasgos diferenciales de dichos individuos la
aptitud para el dibujo, las capacidades cognitivas elevadas, la intensidad en los afectos, el
interés y la motivación intrínseca; y los de Pariser (1997) quien supedita los anteriores a:
14.6. Conclusiones
Podemos decir que los estudios sobre creatividad han ido enfocando su centro de interés
conforme las épocas y los autores. Y lo que es una realidad incuestionable es que, en
cualquier caso, el individuo es el centro del proceso y de cualquier investigación que
queramos llevar a cabo en relación al tema, dado que no es posible hablar de procesos,
productos, contextos o sociedad, sin considerar al hombre como centro de ellos.
En cuanto a las diferentes concepciones y definiciones sobre la creatividad, hemos visto
cómo se pasa de entender la creatividad como una acto divino, exclusivo del Dios «Creator»,
a entenderla como una acción social definida por un contexto sociocultural que parte de la
motivación, pasión, imaginación e intuición de un individuo. Esto nos lleva a desechar la
posibilidad de ser la creatividad una característica exclusiva de algunas personas que la
adquieren por herencia genética. Más bien se trata de una cualidad innata, que al mismo
tiempo se puede desarrollar y transmitir.
La creatividad puede ser definida como una forma de transformar la realidad, y aunque el
adjetivo «novedad» o «innovación» sean una premisa dentro del vocabulario asociado a esta
área, recordemos que cualquier invención hace uso de los conocimientos que la sociedad ya
integró tiempo atrás dentro de su sistema, considerándolos también como innovadores. Esas
imágenes, procesos, formas de hacer, ideas… son transformadas, reelaboradas, aplicadas a
otros contextos, disociadas, cuarteadas, etc., con el objeto de descubrir nuevas
potencialidades en ellas, nuevas aplicaciones, pero entendiendo lo nuevo como una forma
diferente o única de hacer.
La creatividad consiste en generar infinitas soluciones, en salirse de los límites del
problema y explorar cuestiones relacionadas con el sujeto objeto de estudio o con otros
elementos que se pueden asociar a él. Las técnicas creativas actuales parten del
pensamiento consciente, para escudriñar el pensamiento convencional de una forma
divergente, explorando también momentos creativos propios de otros estados de consciencia
como la conciencia plena o el sueño. De esta forma, perder la noción del tiempo cuando
estamos enfocados en un problema, es síntoma de estar fluyendo y generando ideas y
soluciones diversas ante un desafío. Errar y volver a la carga, tomando otros caminos;
perseverar en nuestro objetivo, es una de las cualidades más importantes en las personas
creativas, como lo son la flexibilidad, la apertura a nuevas ideas y formas de pensar, el
pensarse como un sujeto creativo con habilidades y destrezas creativas, y lo más importante,
sabiendo que la solución está ahí, a la vuelta de la camino, es decir, la autoconfianza.
Como decimos, la creatividad como capacidad humana para generar innumerables
soluciones a un mismo problema, se puede desarrollar, y se asocia a esa capacidad de
imaginar y de combinar ideas para crear cosas nuevas. Gardner (2010) afirma que
«Importantes dimensiones de la creatividad adulta tienen sus raíces en la infancia del
creador» (p. 56). Por eso, si desde pequeños se nos enseña a pensar de forma creativa, a
errar, a perseverar, a estar motivados, a ser pacientes y se nos anima a desarrollar nuestra
imaginación y fantasía, estaremos favoreciendo el desarrollo de personas creativas, capaces
de enfrentar los desafíos de la vida. Y si ese individuo creativo se decanta por embellecer el
mundo, se obsesiona por la imagen, por lo plástico, cuando produce obras, dibujos, formas
en el espacio, cuando se expresa a través del movimiento o de la música, estaremos sin duda
ante un talento artístico. Podrá ser o no un genio, un ser excepcional que desde muy
temprano destaca por sus habilidades en un área específica del saber… pero no hace falta
ser un genio para desarrollar esas capacidades naturales como son el dibujo, el movimiento
o la emisión de sonidos… Gracias a Gardner y a otros estudiosos como él, sabemos que
todos poseemos diferentes tipos de inteligencias y que podemos trabajar sobre todas ellas
para ser aún más creativos.
Capítulo 15. Practicando con el Pensamiento Creativo
Ana María Barbero Franco
15.1. Introducción
Hemos dedicado el capítulo anterior a abordar las cuestiones generales relativas al concepto
de creatividad, desde conocer las diferentes acepciones que le han sido atribuidas a lo largo
de los tiempos, hasta descifrar el significado moderno del término, como una cualidad
innata en las personas que puede desarrollarse. Hemos visto cómo la creatividad es un
producto que surge de la interacción del individuo con el campo o área donde desarrolla su
actividad y con la sociedad que valora y acredita el valor de los productos de dicha acción
dentro de un contexto y un momento histórico determinados. Hemos tratado también las
diferentes teorías que han ido surgiendo en relación a esta «cualidad» humana, ya sea como
un rasgo genético con el que todos nacemos —atrás quedaron las teorías de la creatividad
como característica exclusiva del dios «Creator» o del «genio», es más, también vimos que el
coeficiente intelectual y la creatividad no se deben medir por los mismos parámetros—, y
hemos comprobado cómo se entiende que aunque puede ser un rasgo innato (innatismo), se
puede desarrollar.
Hablamos de personas, procesos, productos y contextos (sociedades) creativos. Pero la
persona, el individuo, es el eje central de la historia. De esta forma, un individuo creativo
destaca por una estructura mental donde el pensamiento divergente se suma al pensamiento
convencional, para producir un mayor número de ideas (soluciones). Además, el individuo
creativo es un ser apasionado y perseverante con una mente abierta a los problemas, con la
capacidad de enfocarse en ellos para encontrar las múltiples soluciones posibles y
seleccionar aquella que puede ser la mejor. Un aspecto importante es que los productos que
surgen de esta interacción, deben ser capaces de producir cambios y modificar una cultura.
A los productos creativos, al igual que a los procesos, se les asocia los adjetivos de nuevo,
original, novedoso… Sin embargo, a pesar de existir test que miden esa creatividad, no es
siempre tan fácil definir y limitar estos atributos, sino que será la propia sociedad la que se
encargue de juzgar la novedad, validarla, y en su caso, adoptarla.
Por otro lado, los diversos estudios sobre la creatividad y el proceso creativo, han facilitado
el diseño de diversas técnicas que ayudan a pensar de forma más creativa, de una forma
individual o grupal, y esas fórmulas son las que han dado lugar a las llamadas técnicas
creativas.
Nosotros, como maestros, tenemos la obligación de ser individuos creativos capaces de
enseñar a nuestros alumnos a utilizar estas herramientas. Se trata, pues, de aprender a
pensar de forma creativa.
En cuanto a los diferentes modelos para trabajar la creatividad en nuestras clases,
podemos decir que se reconocen tres: la llamada educación creativa, la educación para la
creatividad, y el aprendizaje creativo.
En definitiva, vamos a dedicar este capítulo a conocer un poco más en profundidad todos
estos aspectos.
Se trata de entusiasmar a los niños con contenidos atractivos capaces de hacer que
pierdan la noción del tiempo y quieran continuar aprendiendo. Para ello, el profesor debe
descubrir primero cuáles son sus fortalezas creativas para desarrollarlas, promoviendo su
autoaprendizaje. Otra labor no menos importante del docente es concienciar al alumno de
su capacidad creativa para desarrollar nuevas ideas, potenciando su autoconfianza.
En cuanto al profesor, debe tener su propio repertorio de actividades motivadoras para
desarrollar la capacidad de los niños para crear ideas originales y para responder de forma
flexible a las necesidades de cada alumno en diversos contextos de aprendizaje. En el
Gráfico 1 podemos leer las cualidades que caracterizan a un profesor creativo.
a) Normas Generales:
No criticar.
Aceptar todas las ideas.
Desarrollar ideas y asociarlas unas con otras.
b) Fases:
Establecer conexiones y vínculos entre las ideas. Con estos fines, el propio autor recomienda el empleo de preguntas del tipo:
¿es posible su uso de otra forma?, ¿es posible cambiar algún aspecto?, ¿se puede ampliar o reducir?, ¿es posible sustituir?,
¿reorganizar?, ¿invertir?, ¿combinar?
Decidir los elementos que van a servir para evaluar las ideas.
Evaluar las ideas.
Figura 1: El Pato Pez. Ejemplo de aplicación de la técnica creativa SCAMPER para el desarrollo de ideas para el proyecto Micromegas na
Ribeira. Autor: Abraao, 9 años, 2016. Escuela de La Ribeira, Viseu. Fuente: Colección propia.
Esta técnica fue ideada por el propio Alex Osborn, y luego Robert Eberle propuso la regla
mnemotécnica SCAMPER —Substitute, Combine, Adjust, Modify, Put other uses,
Eliminate, Reverse— para facilitar su aplicación (Eberle, 2008, p. 3). En realidad, consiste
en una serie de acciones que nos pueden ayudar a analizar un problema o producto de
diferentes formas. La idea es sustituir elementos, combinarlos, adaptarlos a otras
situaciones, modificarlos, cambiar su uso, ponerlos del revés. Si pensamos en un objeto
concreto, las preguntas serían algo así como: al cambiar los materiales, ¿qué pasaría?; si
combinamos sus características con las de otro objeto, ¿qué resultados tendríamos?; ¿se
puede adaptar para que sea más fácil su uso?; ¿cómo lo harías, modificando alguna cosa?;
¿crees que hay algún elemento que sobra?; ¿qué pasaría si lo que está dentro lo pusiésemos
en el exterior?
Esta técnica se relaciona también con el llamado «Análisis Funcional» que propone la
descomposición y recomposición de un producto, proceso o servicio, tomando como
referencia sus atributos, su finalidad y su uso real. Esta técnica se relaciona a su vez con los
trabajos de Robert Crawford (1954) cuya propuesta para generar ideas creativas comienza
identificando las características (atributos) de un producto para modificarlo y mejorarlo o
adaptarlo. Con estos fines, los pasos a seguir serían: identificar el producto; analizarlo en
base a la elaboración de una lista de atributos (altura, color, materiales, finalidad,
flexibilidad, etc.) y tomar uno por uno cada atributo para modificarlo o mejorarlo.
De esta forma, si combinamos la experiencia estética que el pensamiento visual nos puede
aportar con el pensamiento divergente del acto creativo, podemos generar múltiples y
diversas ideas y formas originales y novedosas.
Por eso, las artes son importantes para el desarrollo de las capacidades creativas, porque
proporcionan esos momentos para la experiencia estética donde podemos aprender de forma
significativa y creativa a través del ver (comprender el hecho artístico) y del hacer
(expresarnos y comunicarnos a través de las artes). Sin olvidar que son una magnífica
herramienta para potenciar la imaginación y, además, en el caso de los niños, desarrollar su
personalidad.
Llegados a este punto tendríamos que reflexionar sobre dos cuestiones:
El grado de comprensión que atestiguan los dibujos del tema, la idea, cualidad
expresiva, estilos, etc., que se hayan trabajado en esa lección.
Las cualidades estéticas y los méritos del dibujo.
Hasta qué punto ha logrado el alumno transformar el ejercicio en una tarea
individual y personal.
Figura 3: Ejemplo de mapa mental realizado por alumnos de 11 y 12 años, bajo el tema «I Like». Taller de Creatividad organizado por Let
´s Art (Corea), dirigido por Ana Barbero. Fuente: Barbero (2012).
15.6. Conclusiones
El desarrollo del pensamiento visual y de la creatividad son factores esenciales asociados al
desarrollo humano dado que, por un lado, la mayor parte de la información que recibimos
nos entra por los ojos, y por otro, estamos constantemente generando ideas y resolviendo los
problemas que nos van surgiendo en el día a día, con el objetivo de adaptarnos al medio que
nos rodea.
Dada la importancia de estas capacidades humanas y la necesidad de su desarrollo desde
tempranas edades, es necesario que los maestros tomen la iniciativa, desenvolviendo sus
propias capacidades creativas y estimulando y motivando a sus alumnos para que piensen de
forma diferente; solo así es posible transmitir a los niños la pasión y la curiosidad por el
conocimiento, la perseverancia para encontrar la mejor solución entre todas las posibles,
facilitando además su autoconfianza y autoestima. Con estos fines, los maestros, cuentan
con infinidad de herramientas y estrategias, tanto para desarrollar sus propias capacidades,
como para potenciar las de los más pequeños. A través de actividades lúdicas que fomenten
su curiosidad y sus ganas de aprender, y desde las cuestiones que les son más cercanas y
significativas, los profesores pueden guiar las experiencias de sus alumnos, de cara a generar
ese aprendizaje creativo.
Para ello, como hemos dicho, cuentan con técnicas como las preguntas, los escenarios, los
seis sombreros… centradas en el fluir, en el desarrollo del pensamiento divergente, en la
combinación de ideas, etcétera. Y además, pueden hacer uso también de los llamados
«organizadores gráficos», como son los mapas mentales, con el fin de que, además de
producir esas ideas, los alumnos aprendan de manera significativa.
Capítulo 16. Nuevas formas de enfocar la educación
artística
Judit García Cuesta
Parte de este deseo de poseer y acaparar, característico de las sociedades mediáticas, está
relacionado con el consumo masivo de imágenes y con la carencia de las herramientas
necesarias que nos permitan leer e interpretar correctamente las representaciones visuales
que nos llegan:
El mundo imagen y el imperio del ojo nos han transformado en consumidores cuando ya no nos reconocemos como
ciudadanos, en un momento en el que las multinacionales ni siquiera respetan los límites de lo sutil. Las grandes
marcas no solo han abandonado la ética, sino también la legalidad, amparadas por gobiernos que potencian políticas
educativas que nos llevan a la indefensión y a la ceguera. La ausencia de asignaturas y programas relacionados con
las artes y la cultura visual se convierte en sí misma en una ausencia formativa: aprendemos a ser ignorantes
(Garcés, 2013, p. 103).
Como docentes, debemos aprender a leer, interpretar y crear imágenes para poder enseñar
a nuestros alumnos a vivir, entender, adaptarse e integrarse, de forma natural y consciente,
a esta nueva sociedad tan cambiante y mediática. De aquí surgen, por tanto, los diferentes
enfoques educativos relacionados con el arte, al hilo de esta sociedad mediática y de
consumo que nos caracteriza.
Según McLaren (1997), una pedagogía tradicional es aquella corriente pedagógica que
reproduce las formas de pensar de la cultura dominante. A este tipo de modelos educativos,
Acaso (2009) los ha denominado pedagogías tóxicas:
Podemos definir la pedagogía tóxica como: Un modelo educativo que tiene como objetivos: a) que los estudiantes
formen su cuerpo de conocimientos a través del conocimiento importado (metanarrativas) y b) sean incapaces de
generar conocimiento propio. La pedagogía tóxica es, por lo tanto, un modelo de no-educación, un modelo
pedagógico que, aunque resulte paradójico, persigue que el estudiante no llegue nunca a estar educado (Acaso,
2009, p. 41).
Acaso (2009) matiza que las pedagogías tóxicas tienen como base el control y no el
aprendizaje, y explica cómo estas metodologías se basan en la transmisión de conocimiento
a través de las lecciones magistrales, donde el alumno solo puede escuchar y no puede
participar activa y proactivamente de la sesión, y donde la evaluación consiste en demostrar
que se saben unos conocimientos en un momento determinado, para luego olvidarlos, en lo
que Ellsworth (2005) define como ignorancia activa, pues todos sabemos que hemos
estudiado muchas cosas a lo largo de nuestra vida, pero lo hemos olvidado nada más
entregar el examen.
Otros teóricos hablan también de este tipo de pedagogías como una forma caduca de
transmitir el conocimiento a las nuevas generaciones. Kincheloe (2001, pp. 47-48) expone
que a los profesores no se les ha enseñado a crear material educativo que ayude a sus
alumnos a ser críticos con el mundo que les rodea, sino que se les ha enseñado a que crear
unas clases y unas pruebas basadas en la superación de contenidos que contribuyen a la
propagación de una ideología educativa concreta, e incapacitan al profesor para que opine
sobre los contenidos que enseña y convertirlo, así, en «el peón del culto a la pericia a las
órdenes de expertos que conversan en el lenguaje de la eficiencia y de la gestión científica»
(Kinchleo, 2001, p. 21).También Curtis W. Johnson, habla en su libro Discrupting Class
(2011) de la necesidad de modificar el modelo educativo tradicional, proponiendo para ello
la innovación disruptiva en las aulas.
La educación disruptiva rompe con la pedagogía tradicional, ya que esta no piensa solo en
el docente, sino que incluye al alumno a la hora de configurar el sistema educativo y lo hace
partícipe de su propio aprendizaje, pues, ante todo, la educación disruptiva se basa en la idea
de que todos podemos producir conocimiento (el docente aprende de sus alumnos igual que
los alumnos aprenden del maestro y de sus propios compañeros). Procura que el
conocimiento surja de las diferentes opiniones, criterios, conocimientos y visiones de los
alumnos. Pongamos un ejemplo:
Imaginemos que tres amigos ven la película de El rey León (1994) de Walt Disney.
Cuando acaban de verla inician una charla sobre ella y comprueban, que cada uno
de ellos ha realizado una captación diferente del mismo film. Dos de ellos han visto
una película súper bonita basada en la superación de los problemas y en cómo un
leoncito ha logrado vencer las adversidades de su día a día para lograr convertirse
en Rey; aunque uno de ellos matiza que lo que no le ha gustado es que las leonas
son muy pasivas y no hacen nada contra la invasión de las hienas, pese a que ellas
son las cazadoras y las que tienen la fuerza. El tercer amigo, por el contrario, dice
que la película no le ha gustado nada, su interpretación difiere sustancialmente de
la que han hecho sus compañeros, y se explica: según su criterio, Disney está
representando en el film la lucha de civilizaciones. Si nos fijamos, los leones, los
buenos leones, son todos de piel blanca y pelo cetrino, pero Skar, que es el malo de
la película, tiene el pelo oscuro y sus rasgos faciales son magrebíes, lo cual se
potencia aún más cuando nos lo presentan bajo la luna creciente, símbolo del
Imperio Otomano que ha sido adoptado por muchos países árabes en sus banderas.
Con referencia a las hienas, su piel es más oscura todavía; tienen todas ellas rasgos
negroides y su reina nos recuerda a la actriz Whoopi Goldberg, que, además, es su
dobladora en la versión española e inglesa. En relación con el ejército de hienas al
mando de Skar, nuestro tercer amigo ve claramente a las fuerzas del Tercer Reich
desfilando para Hitler. En una cosa sí coinciden nuestros amigos: las leonas
cumplen con su papel de mujeres pasivas que no hacen nada para romper con el
patriarcado establecido.
Una misma película ha generado interpretaciones diferentes pese a que los tres amigos
han tenido la misma experiencia. Lo mismo ocurre cuando leemos un libro, escuchamos
una pieza musical o vemos una obra de arte:
Tenemos que asumir la idea de que este deseo de la comprensión total, del anclaje perfecto, no puede funcionar en
un proceso educativo. Hay que partir de la base de que en cada clase que impartamos, cada estudiante elaborará
una versión individual que enlazará con ideas, conceptos, lugares e incluso con sabores que nosotros, como
profesores, jamás controlaremos (Acaso, 2013, p. 34).
El currículo constructivista.
El currículum multicultural.
La educación artística posmoderna.
La pedagogía de arte crítica.
La modernidad líquida.
Visual Thinking Strategies (VTS).
La Educación Artística basada en la cultura visual.
Que los estudiantes expresen, discutan y confronten lo que saben sobre el tema.
Que el profesor traduzca el nuevo concepto al lenguaje y saber expresado por ellos.
Que los estudiantes retomen la iniciativa y aborden directamente el nuevo aporte
buscando acuerdos en la solución a la pregunta inicial.
Que se busque la aplicabilidad del concepto.
Hoy en día, nuestra sociedad es multicultural, pero, al mismo tiempo, nunca ha sido tan
igual, pues como anotaba McCombs (2006) la forma de vestir, la forma de ocio, de
relacionarse, la propia cultura, están cambiando a través de una sociedad globalizada donde
la homogenización cultural es cada vez más palpable, gracias a las tecnologías digitales.
Educar desde la perspectiva de la multiculturalidad debe ayudar a nuestros alumnos a ser
capaces de entender «el valor y el sentido de los influjos explícitos o latentes que están
recibiendo en su desarrollo, como consecuencia de su participación en la compleja vida
cultural de su comunidad» (Pérez, 2000, p. 18).
Por lo tanto, el currículum multicultural nos propone convertir la escuela en un cruce de
culturas, en un espacio socializador para educar en valores a nuestros alumnos dentro de
una sociedad plural, adaptando nuestra docencia a las distintas realidades de nuestros
alumnos, buscando un nexo de unión entre la cultura experiencial y la cultura escolar para,
de ese modo, dar las mismas oportunidades a nuestros alumnos con independencia del sexo,
clase social, raza u otras características culturales. Como dice Pérez (1991):
Hemos de construir puentes entre la cultura académica tradicional, la cultura de los alumnos y la cultura que se
está creando en la comunidad social actual. Para ello, el currículum debe ser un medio de vida y acción, de modo
que los individuos construyan y reconstruyan el significado de sus experiencias (p. 61).
Para poder desarrollar esta corriente educativa como profesores, deberíamos trabajar en el
aula desde tres dimensiones: la espacial, la temporal y la humana (García, 2011, p. 251):
El currículo multicultural enlaza con el posmodernismo ya que, entre sus objetivos, está
formar pensadores críticos con el sistema social, y porque atiende a la diversidad cultural
tanto en el arte, como en las personas.
Desde un primer momento, los autores citados (Efland, Fredman y Sthur) consideran
como principio básico para una educación artística posmoderna la inclusión de arte
contemporáneo en todas las actividades didácticas que se lleven dentro del campo de la
educación artística, así como otros productos visuales que no sean considerados como arte
pero que tengan relación con los destinatarios de la actividad: publicidad, series de
televisión, videojuegos, comics, etc.
Los docentes tenemos que adaptarnos y evolucionar dentro de los constantes cambios que
se producen a todos los niveles del ámbito de la enseñanza, elaborando acciones educativas
partiendo de los conocimientos «sólidos» (aquellos conocimientos que perduran en el
tiempo y se consolidan) intercalados con elementos «líquidos» (más maleables pero no por
eso menos importantes), como las intervenciones y propuestas de los alumnos o las
actividades circunstanciales.
En el caso del hombre, la cultura visual actual le indica que debe ser alto, atlético,
poseer una buena mata de pelo y ser solvente económicamente. En el caso de la
mujer se le pide que sea muy delgada, con unos grandes pechos, pelo largo y
sexualmente activa. En ambos casos el modelo de belleza que se instaura es que
sean hombres y mujeres de piel blanca. Estos significados se van configurando en
nuestra mente desde pequeños y conforman, poco a poco, nuestra forma de
entender y comprender el mundo en que vivimos a través de los productos visuales
que consumimos en publicidad, cine, películas, videojuegos, etc.
Capítulo 2
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