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Las versiones actuales de los modelos de cuerdas hadrónicas (FTF y QGS) producen duchas

hadrónicas con (un pequeño porcentaje) de respuesta energética más alta que la versión
estable liberada (como se usa en las producciones del LHC) de estos modelos. Los datos del
haz de prueba y del colisionador parecen indicar una respuesta de energía más baja en las
lluvias hadrónicas que la proporcionada actualmente por las simulaciones de Geant4. Esta
es la razón principal por la que las versiones de desarrollo de los modelos de cadenas no se
lanzaron en las dos versiones públicas recientes de Geant4 (10.3 y 10.4), a pesar de
proporcionar una mejor descripción general de los datos de destino delgado. Creemos que
la razón principal por la que la simulación sobrepasa los datos con respecto a la respuesta
energética de las lluvias hadrónicas se debe, de hecho, a un tratamiento incorrecto de la
extinción de la señal: la conversión de la energía depositada por las partículas ionizantes en
un detector sensible a la observada. La señal electrónica (de lectura) no es lineal, con una
señal proporcionalmente menor para densidades más altas de energía depositada, tanto
para luz de centelleo como para pares de ionización electrón-agujero / ión. Este efecto de
extinción se describe tradicionalmente mediante la "ley" fenomenológica simple sugerida
hace muchos años por Birks. Su parámetro principal se ajusta a partir de datos
experimentales bajo el supuesto de que la energía observada está relacionada con la
pérdida de energía de la partícula incidente. Esto no considera la producción de rayos delta
que dará como resultado un depósito de energía más bajo (densidad). Como resultado de
esta aproximación, se sobreestima la densidad de la energía depositada, lo que implica que
el coeficiente de Birks, ajustado a partir de los datos experimentales, se subestima. El uso
de este coeficiente de Birks en simulaciones donde se emiten rayos delta (y se consideran
de manera discreta), como en la práctica para todas las simulaciones de experimentos de
alta energía, da como resultado una subestimación del efecto de extinción y, por lo tanto,
la predicción de señales más grandes que en la realidad. El coeficiente de Birks correcto que
se utilizará en una simulación depende del umbral de producción que se elija en la
simulación, con umbrales más bajos que producen un componente de rayos delta más
grande y, por lo tanto, reducen la densidad de la deposición de energía a lo largo de la pista
ionizante y, por lo tanto, requieren una coeficiente de Birks aún mayor. Sugerimos el
siguiente enfoque pragmático para incorporar la extinción de Birks: La calibración de un
calorímetro, es decir, la conversión de la señal electrónica producida por una lluvia y la
energía de la partícula primaria que inicia la lluvia, se realiza típicamente para los datos del
haz de prueba con un electrón. de una energía dada, p. ej. 20 GeV. Sugerimos agregar un
paso adicional a esta calibración, en la que el coeficiente de Birks utilizado en la simulación
se ajusta para reproducir la relación de la respuesta energética de un hadrón (típicamente
un pión cargado o un protón) y la respuesta energética de un electrón de la misma energía
(esta relación se indica como "h / e"). Es natural considerar la misma energía de haz utilizada
para la calibración, p. Ej. 20 GeV, pero en principio podría ser diferente; tenga en cuenta
también que la sintonización del coeficiente de Birks es independiente de la constante de
calibración, dado que esta última se cancela de la relación h / e. Por supuesto, con el ajuste
del coeficiente de Birks como se sugirió anteriormente, compensamos también algunas de
las inexactitudes intrínsecas en el modelado de interacciones hadrónicas; sin embargo, este
efecto es válido únicamente en la energía donde se realiza la sintonización (por ejemplo, 20
GeV), y se limita solo a la respuesta energética. Para otros observables (resolución de
energía, formas de ducha longitudinal y lateral), y para todas las demás energías, este
procedimiento tiene un impacto mínimo, es decir, no debe reducir el poder de predicción
de la simulación.

5.2.6 Procesos de fotones ópticos

Se considera que un fotón es óptico cuando su longitud de onda es mucho mayor que el
espaciado atómico típico. En GEANT4, los fotones ópticos se tratan como una clase de
partícula distinta de sus primos gamma de mayor energía. Esta implementación permite
que las propiedades ondulatorias de la radiación electromagnética se incorporen al proceso
de fotones ópticos. Debido a que esta descripción teórica se rompe a energías más altas, no
hay una transición suave en función de la energía entre las clases de partículas ópticas y de
fotones gamma.

Para que la simulación de fotones ópticos funcione correctamente en GEANT4, se les debe
imputar una polarización lineal. Esto es diferente a la mayoría de las otras partículas en
GEANT4, pero se realiza de forma automática y correcta para los fotones ópticos que se
generan como secundarios por los procesos existentes en GEANT4. Si el usuario desea
iniciar fotones ópticos como partículas primarias, debe establecer la polarización lineal
utilizando métodos de pistola de partículas, la Fuente de partículas general o su Acción de
generador primario. Para una fuente no polarizada, la polarización lineal debe muestrearse
al azar para cada nuevo fotón primario.

El catálogo de procesos de GEANT4 en longitudes de onda ópticas incluye refracción y


reflexión en límites medios, absorción en masa, dispersión de Mie y Rayleigh. Los procesos
que producen fotones ópticos incluyen el efecto Cerenkov y el centelleo. Los fotones
ópticos se generan en GEANT4 sin conservación de energía y, por lo tanto, su energía no
debe contabilizarse como parte del balance energético de un evento.

Las propiedades ópticas del medio que son clave para la implementación de este tipo de
procesos se almacenan como entradas en una G4MaterialPropertiesTable que está
vinculada al G4Material en cuestión. Estas propiedades pueden ser independientes de la
energía (denominadas "Constante" o "Const") o pueden expresarse en función de la energía
del fotón. Esta tabla es un miembro de datos privados de la clase G4Material.
G4MaterialPropertiesTable se implementa como un directorio hash, en el que cada entrada
consta de un valor y una clave. La clave se utiliza para recuperar rápida y eficazmente el
valor correspondiente. Todos los valores del diccionario son instancias de G4double o de la
clase G4MaterialPropertyVector, y todas las claves son de tipo G4String.

Un G4MaterialPropertyVector es un typedef de G4PhysicsOrderedFreeVector. Las entradas


son un par de números, que en el caso de una propiedad óptica, son la energía del fotón y
el valor de propiedad correspondiente. Es posible que el usuario agregue tantas
propiedades de material (ópticas) al material como desee utilizando los métodos
proporcionados por la clase G4MaterialPropertiesTable. Un ejemplo de esto se muestra en
el Listado 5.3. En este ejemplo, la interpolación de G4MaterialPropertyVector debe
realizarse mediante un ajuste de spline. El valor predeterminado es una interpolación lineal.

Generación de fotones en procesos / electromagnéticos / rayos x – centelleo

Todo material centelleante tiene un rendimiento de luz característico, RENDIMIENTO DE


ESCINTILACIÓN, y una resolución intrínseca, RESOLUTIONSCALE, que generalmente amplía
la distribución estadística de los fotones generados. Una resolución intrínseca más amplia
se debe a las impurezas que son típicas de los cristales dopados como NaI (Tl) y CsI (Tl). Por
otro lado, la resolución intrínseca también puede ser más estrecha cuando el factor Fano
juega un papel. El número real de fotones emitidos durante un paso fluctúa alrededor del
número medio de fotones con un ancho dado por ResolutionScale * sqrt
(MeanNumberOfPhotons). El rendimiento de luz promedio, MeanNumberOfPhotons, tiene
una dependencia lineal de la deposición de energía local, pero puede ser diferente para
partículas ionizantes mínimas y no ionizantes mínimas.

Un centelleador también se caracteriza por su espectro de emisión de fotones y por la


disminución exponencial de su espectro de tiempo. En GEANT4, el centelleador puede tener
un componente rápido y uno lento. (Solo se requiere un componente, y si solo hay un
componente, puede ser rápido o lento). La fuerza relativa del componente rápido como una
fracción del rendimiento total de centelleo viene dada por el YIELDRATIO. El centelleo se
puede simular especificando estos parámetros empíricos para cada material. Es suficiente
especificar en la clase DetectorConstruction del usuario una distribución espectral relativa
en función de la energía del fotón para el material centelleante. Un ejemplo de esto se
muestra en el Listado 5.6. Para cada constante de tiempo, el espectro debe ser especificado
por FASTCOMPONENT o SLOWCOMPONENT. La constante de tiempo debe ser especificada
por FASTTIMECONSTANT o SLOWTIMECONSTANT. Los tiempos de subida se pueden
especificar opcionalmente con FASTSCINTILLATIONRISETIME y
SLOWSCINTILLATIONRISETIME.
En los casos en que el rendimiento de centelleo de un centelleador dependa del tipo de
partícula, se pueden definir diferentes procesos de centelleo para ellas. La forma en que
este rendimiento escala al especificado para el material se expresa con el Factor de
rendimiento de centelleo en la PhysicsList del usuario, como se muestra en el Listado 5.7 a
continuación. En aquellos casos donde la relación de excitación rápida a lenta cambia con
el tipo de partícula, se puede llamar al método SetScintillationExcitationRatio para cada
proceso de centelleo (ver el ejemplo avanzado underground_physics). Esto sobrescribe el
YieldRatio obtenido de G4MaterialPropertiesTable.

Un usuario puede evitar esto registrando el constructor G4OpticalPhysics. Consulte


G4OpticalPhysicsconstructor.

Se genera un número de fotones distribuidos en Gauss de acuerdo con la energía perdida


durante el paso. Una escala de resolución de 1.0 produce una fluctuación estadística
alrededor del rendimiento promedio establecido con AddConstProperty
("SCINTILLATIONYIELD"), mientras que los valores> 1 amplían la fluctuación. Un valor de
cero no produce fluctuaciones. La frecuencia de cada fotón se muestrea del espectro
empírico. Los fotones se originan uniformemente a lo largo del segmento de la pista y se
emiten uniformemente en 4pi con una polarización lineal aleatoria y en ocasiones
característica del componente de centelleo. El SCINTILLATIONYIELD especificado aquí es el
rendimiento diferencial.

Cuando hay múltiples centelleadores en la simulación y / o cuando el rendimiento de


centelleo es una función no lineal de la energía depositada, el usuario también puede definir
una matriz de rendimientos de luz de centelleo totales en función de la energía depositada
y el tipo de partícula. Las partículas disponibles son protones, electrones, deuterones,
tritones, alfas e iones de carbono. Estas son las partículas que se sabe que afectan
significativamente el rendimiento de luz de centelleo, por ejemplo, centelleador orgánico
líquido BC501A (NE213 / EJ301) y centelleador plástico BC420 en función de la energía
depositada.
El método funciona de la siguiente manera:

1.En las listas de física del usuario, el usuario debe configurar un indicador G4bool que
permita que la emisión de luz de centelleo dependa de la energía depositada por tipo de
partícula:

El constructor de G4OpticalPhysics incluye un comando macro para esto:

2.El usuario también debe especificar y agregar, mediante el método AddProperty del MPT,
el rendimiento de la luz de centelleo en función de la energía de la partícula incidente con
nuevas palabras clave, PROTONSCINTILLATIONYIELD, DEUTERONSCINTILLATIONYIELD,
TRITONSCINTILLATIONYIELD, ALPHASCINTILLATIONYIELD, ALPHASCINTILLATIONYIELD,
pares de IONSCELINTILATION y ELECTRYYIELDLATION scintLightYield. Estos rendimientos
específicos de partículas son los rendimientos totales (no diferenciales) en función de la
energía.

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