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Maria Emilia Madrigal León

Tarea 11: SONNEBORN-BERGER.


La puntuación de Sonneborn-Berger (o la puntuación de Neustadtl) es un sistema de
puntuación que se utiliza a menudo para deshacer los empates en los torneos de ajedrez.
Se calcula sumando la puntuación convencional de cada oponente derrotado y la mitad de
la puntuación convencional de cada oponente empatado.
Debe su nombre a Hermann Neustadtl, quien la propuso en una carta publicada en Chess
Monthly en 1882.
A menudo se denomina puntuación Sonneborn-Berger, aunque este es un nombre algo
inapropiado, ya que William Sonneborn y Johann Berger fueron en realidad fuertes
críticos del sistema; propusieron su propio sistema de desempate que agregaba el puntaje
bruto de cada jugador, pero que no ayudaba con el desempate y, por lo tanto, nunca fue
popular y no se usa en la actualidad.
El principio del sistema fue sugerido por Oscar Gelbfuhs al final del torneo de Viena de
1873 en el que participó. Como los jugadores no habían jugado la misma cantidad de
juegos, propuso sumar los puntajes de los oponentes que un jugador había vencido
dividido por el número de juegos que habían jugado, luego sumar la mitad de los puntajes
de los jugadores contra los cuales habíamos compartido los puntos, dividiendo
nuevamente por el número de juegos que el oponente había jugado.

Historia
El sistema fue simplificado por Hermann Neustadtl y publicado por Chess Monthly en
1882. Neustadtl propuso no dividir las puntuaciones de los oponentes por el número de
partidas jugadas. Su sistema fue utilizado por primera vez por el club de Liverpool en
1882-1893.
El londinense William Sonnebourn propuso en 1886 agregar al total de Gelbfuhs el
cuadrado de la puntuación del jugador en lugar de la puntuación en sí. Si quieres decidir
entre jugadores empatados , tu sistema es equivalente a los anteriores.

Un año más tarde, en 1887, Johann Berger propuso de forma independiente el mismo
sistema (sumando el cuadrado del jugador al total de Neustadtl) sin utilizar las fracciones
de las puntuaciones de los oponentes encontrados. Cuando Berger descubrió que había
sido golpeado por Sonnerborn, sugirió llamar a su sistema el método "Sonneborn-Berger".

El sistema se utilizó en el Torneo de Londres (Quinto Congreso de la Federación


Británica ) en 1889 para repartir el dinero del premio y el primer puesto entre Henry Bird e
Isidor Gunsberg (en años anteriores, los jugadores empatados jugaban un juego de
reparto).

En 1891, Sonneborn escribió al Chess Monthly para modificar su sistema sugiriendo que
el valor de las partidas perdidas también debería tenerse en cuenta en el total del sistema.
Su método, demasiado complicado, nunca se utilizó.

Oposiciones que pesan ás que el puntaje.


Esto se calcula Como lo anterior al agregar resultados de oponentes que Han sido
derrotados pero las derrotas no se incluyen.
Competencias subsidiarias:
Algunas formas de competencia Como tiro al blanco, vencidas, volados, etc.
Example:
Consideré la tabla con los siguientes resultados. Ilustra las técnicas mencionadas
anteriormente e indica algunos de los problemas.
A B C D E F VICTORIA PUNTOS
S
A 10 -10 4 5 -6 3 3

B -10 10 7 -8 9 3 8

C 10 -10 9 12 -13 3 8

D -4 -7 -9 17 15 2 12

E -5 8 -12 -17 16 2 -10

F 6 -9 13 -15 -16 2 -21

Como leer la tabla. Cada hilera contiene los resultados para un jugador, por lo tanto el
jugador B perdió con A por 10 puntos, venció a C por 10 puntos, le gana a D por 7,
pierde con E por 8 y vence a F por 9 puntos.
La cantidad de victorias es marcada con el valor Del número positivo (verde) en la
hilera. El número Del puntaje global es el computo de todos los puntos ganados y
perdidos en dicha hilera, por ejemplo: puntaje global de A= +10 -10 +4 +5 -6 = +3.
Supongamos que las decisiones son hechas en el orden siguiente:
1). Número de victorias
A, B y C tienen cada uno tres victorias por lo tanto este método no puede ser usado
para determinar un vencedor.
2). Quién vence a quién
A le gana a B, B le gana a C pero C le gana a A. Esto es circular, así que no
podemos determinar a UN vencedor por el método de 'quién vence a quién'.
3). Puntaje global
B y C tienen ambos el mismo número de puntaje global (8); de esta manera, no
podemos determinar a un ganador por el máximo número de puntos. 4). Calidad del
oponente a) Sistema Buchholz.
A jugó con B, C, D, E, F; suma de sus marcadores globales = +8 +8 +12 -10 -21 = -
3
B jugó con A, C, D, E, F; suma de sus marcadores globales = +3 +8 +12 -10 -21 = -
8
C jugó con A, B, D, E, F; suma de sus marcadores globales = +3 +8 +12 -10 -21 = -
8
'A' ha derrotado a oponentes de mas calidad bajo el sistema de Buchholz que B o C.
'-3' es un número mayor (menos negativo) que '-8'. b) Sistema Sonneborg-Berger
A venció a B, D, E; suma de sus marcadores globales = +8 +12 -10 = 10
B venció a C, D, F; suma de sus marcadores globales = +8 +12 -21 = -1
C venció a A, D, E; suma de sus marcadores globales = +3 +12 -10 = 5
'A' ha derrotado a oponentes de mas alta calidad bajo el sistema de SonneborgBerger
que B o C. 'B' ha derrotado a mejores oponentes que C.
Afortunadamente en este ejemplo, 'A' es el vencedor bajo ambos métodos de "Calidad
de oponentes", sin embargo no es inusual que un jugador sea selecto para el método
Buchholz y otro jugador bajo el método Sonneborg-Berger.
Ejemplo para lo antes mencionado:
El jugador B podría ser declarado el vencedor si le fuese aplicado el siguiente criterio:
Número de victorias
Quién vence a quién
Puntaje (A es eliminado)
Sonneborg-Berger
El jugador A podría ser declarado el vencedor bajo el siguiente criterio:
Número de victorias
Quién vence a quién
Sonneborg-Berger
Sobre todo en las primeras rondas de un torneo, existen muchos empates de la tabla
de clasificación del torneo, por ejemplo, si son 14 jugadores, puede ocurrir que 7
jugadores ganen y por tanto el resto pierda, por tanto tendremos 7 jugadores con 1
punto y otros 7 con 0 puntos, y tendremos un empate en la tabla de clasificación de 7
jugadores con 7 puntos. Posteriormente en las otras rondas habrá menos empates en
las posiciones puntas de la tabla de clasificación, pero habrá que ver la forma de
seleccionar quién debe ir en la posición más alta que otro a pesar de que están
empatados en el puntaje del torneo. Por eso se establecen sistemas que permiten
considerar diversos factores que nos ayudan a colocar un jugador por encima del otro
y así decidir la tabla de posiciones, pues no es posible que dos jugadores ocupen la
misma posición de la tabla de clasificación.
En los Torneos de la Universidad Especializada de las Américas usamos la
metodología para Torneos individuales por sistema suizo cuya mayoría de los
jugadores no tienen valoración, dicha metodología indica que técnicas de desempate
usaremos y en qué orden:
· Resultado particular.
· Buchholz.
· Sonneborn-Berger.
· Partidas ganadas.
. Progresivo
. Sorteo
De tal modo, que si dos o más competidores están empatados, se aplica el primer
sistema, si aún siguen empatados, se aplica el segundo sistema y si continúan
empatados, se aplica el tercer sistema, y hasta el cuarto sistema, todo esto mediante
un programa de la computadora reconocido por la FIDE, denominado Swiss Perfect
98, cuyos resultados de pareamiento son inapelables. La Federación recomienda
hasta Partidas Ganadas, pero nosotros hemos incluido el Progresivo y por último
Sorteo (se sortea entre los empatados, dado que sus ratings son inexistentes o sin
ELO).
Explicación de cada sistema de desempate usado en el Torneo:
Resultado particular:
Se refiere a tus puntos actuales de la tabla, es el método normal.
Buchholz:
El marcador Buchholz es la suma de la puntuación de cada uno de los oponentes de
un jugador. O sea, sumas todos los puntos ganados por parte de jugadores contra los
que tú jugaste (ya sea ganados, empatados o perdidos).
Sonneborn-Berger:
Es la suma de los puntos de los oponentes a los que se ha derrotado y la mitad de los
puntos de los jugadores con los que se ha entablado.
Otra forma de describirlo es: este sistema consiste en sumar la totalidad de los puntos
de los rivales a quien se le ha ganado más la mitad de los puntos de los que se ha
empatado y ningún punto con los que se ha perdido.
Partidas ganadas:
Se descartan los empates y derrotas, y se cuenta cuantas partidas ganadas has
obtenido en el Torneo.
Ejemplo:
Imaginemos que usted es el jugador A y su Resultado particular obtuvo 4 puntos en la
tabla de clasificación, y resulta que otro jugador llamado B obtuvo en su Resultado
particular también 4 puntos, y están empatados en el primer puesto de la tabla de
clasificación. Entonces se calcula el Buchholz de cada jugador. Para el caso de
jugador A se hace la lista de todos los jugadores contra los cuales jugó A, y se suman
todos los puntos de cada oponente que jugó contra A, por ejemplo: si el jugador A jugó
contra 5 jugadores (los jugadores X, Z, Y, R y S), tenemos por ejemplo entonces que X
totalizó 3 puntos, Z totalizó 2 puntos, Y totalizó 3 puntos, R totalizó 1 punto y S totalizó
0 puntos, todos suman 9 puntos. Para el caso de jugador B (empatado con A en la
tabla de clasificación y sin que hayan jugado entre ellos dos en este ficticio escenario)
tenemos que jugó contra 5 jugadores también (los jugadores J, K, L, X y R, donde X y
R también jugaron contra A), y los resultados de cada jugador contrincante de B
fueron: J=3, K=2, L=0, X=3 y R=1, lo cual también suma 9 puntos. Si alguno de los dos
empatados hubiera jugado con más jugadores con puntajes débiles, le hubiera
afectado en el desempate. Por tanto, el sistema de desempate Buchholz les da 9
puntos a los dos jugadores empatados y se mantiene el empate.
Como ambos jugadores mantienen el empate, se procede al segundo sistema de
desempate, el Sonneborn-Berger. En este caso se hace la lista de los jugadores a los
cuales A les venció ( solo a los que venció, no incluye con los que perdió) , y se suma
todos los puntos de dichos jugadores; por ejemplo si A venció a X,Z, R y S, el total de
puntos será 5 puntos ( ver líneas anteriores los puntos logrados de los oponentes de
A), y tenemos que A empató con Y lo cual da los 3 puntos de Y pero se divide entre 2 y
por tanto tiene 1 ½ punto ( ó 1.5 puntos) , total serán entonces 6 1/2 puntos o 6.5
puntos para A mediante el sistema Sonneborn-Berger. Para el caso de B, este ganó a
K, L y a R, si sumamos los puntos logrados por K, L y R totalizan 3 puntos, y luego
vamos con los que empataron con B, donde B empató con J y X, lo cual totaliza 6
puntos, pero al ser empatados divides entre 2 y tenemos 3 puntos para los empatados,
el total de los puntos a los que B ganó más con los que empató suman 6 puntos por el
sistema Sonneborn-Berger. Por tanto mediante Sonneborn-Berger tenemos que A
logra 6.5 puntos y B logra 6 puntos, y por tanto aquí se detiene el cálculo de
desempates y gana el jugador A mediante el sistema de desempate SonnebornBerger.
Para el caso que aún continuara el empate, se continuará con el siguiente sistema de
desempate, el llamado Juegos o Partidas ganadas, donde simplemente se cuenta la
cantidad de juegos ganados de cada jugador. Para el caso de A, este jugador venció a
X, Z, R y S (empató con Y), por tanto tiene 4 juegos ganados, y para el caso de B él
venció a K, L y R (empató con J y X), por tanto tiene 3 juegos ganados, como se puede
observar, en el caso de llegar a este nivel de desempate, el jugador A hubiera también
superado en la tabla de clasificación al jugador B.
La conclusión es que es importante ganar a jugadores fuertes, porque dichos
jugadores tienen puntajes altos de victoria o empates, que permiten sumar mucho a la
hora de usar los sistemas de desempate.
-Desempate por sistema Progresivo: este método es muy utilizado (y criticado) en los
torneos y realmente en pocos sitios se explica con claridad y ejemplos.
Veamos un ejemplo:
Resultados
Ronda Resultados Acumulados Progresivo
1 1 1 1
2 1 2 3
3 1 3 6
4 1 4 10
5 1 5 15
6 1 6 21

El cuadro representa los resultados de un jugador que jugó 6 juegos y los ganó todos.
En la columna de Resultados Acumulados aparecen los resultados acumulados del
jugador. O sea, en la primera ronda ganó un juego y por tanto tiene 1 punto (recuerden
que al ganar se logra 1 punto, al empatar son 0.5 puntos y al perder son 0 puntos), el
total hasta la primera ronda son 1 puntos. En la segunda ronda gana otra partida, tiene
otro 1 punto más, lo cual totaliza 2 puntos hasta la segunda ronda. En la tercera ronda
gana de nuevo, logra otro 1 punto más, lo cual sumado a la ronda 1 y 2, totaliza 3
puntos hasta la tercera ronda, y así sucesivo hasta la ronda 6 , y recuerda que en este
ejemplo el jugador las gana todas y suma al final del torneo 6 puntos. Por tanto la
columna Resultados Acumulados refleja el acumulado de puntos hasta la ronda
correspondiente. ¿Qué hace la columna Progresivo? en la primera ronda siempre tiene
el mismo valor que el resultado de la primera ronda, por tanto será 1 para nuestro
ejemplo (si hubiera perdido en la primera ronda entonces en el Progresivo aparecería
0, si hubiera empatado hubiera aparecido 0.5). Para la segunda ronda, se suma el
progresivo de la ronda anterior al resultado acumulado de la ronda actual, por tanto,
tenemos que el Progresivo de la ronda uno fue 1, y el Resultado Acumulado de la
ronda actual (ronda segunda) es de 2, lo cual totaliza 1+2 = 3, y entonces 3 será el
valor del Progresivo en la ronda segunda. Ahora vamos a la ronda tercera, tenemos
que el Progresivo anterior (ronda segunda) fue de 3, se suma al resultado acumulado
actual de la ronda tercera cuyo valor es 3, la suma 3+3=6, y por tanto 6 será el valor
del progresivo de la ronda actual (la tercera). Y así sucesivamente. O sea, se suma el
progresivo de la ronda anterior al resultado acumulado de la ronda actual
(precisamente a la que queremos calcular su Progresivo). Según el ejemplo, el jugador
tendrá un total de 21 en su Progresivo, el cual se comparará con el progresivo de otros
que estén empatados con él.
Otro ejemplo con derrotas:
Resultados
Ronda Resultados Acumulados Progresivo
1 1 1 1
2 0 1 2
3 1 2 4
4 0 2 6
5 1 3 9
6 1 4 13
Otro ejemplo con empates y derrotas:
Resultados
Ronda Resultados Acumulados Progresivo
1 1 1 1
2 0.5 1.5 2.5
3 1 2.5 5
4 0 2.5 7.5
5 0.5 3 10.5
6 1 4 14.5
Ahora veremos el caso de 2 jugadores (jugador A y jugador B) que tienen resultados
iguales pero sufrieron una derrota en rondas diferentes:
Jugador Jugador
A. B.
Resultados Resultados
Ronda Resultados Acumulados Progresivo Ronda Resultados Acumulados
1 11 1 1 1 1
2 01 2 2 1 2
3 12 4 3 1 3
4 13 7 4 0 3
5 14 11 5 1 4
6 15 16 6 1 5

Si se observa bien, ambos jugadores terminaron con igual total de puntos, cada uno
logró 5 puntos. Pero en cambio el jugador A perdió su partida en la ronda 2, y el
jugador B perdió su partida en la ronda 4, y eso fue suficiente para que el Progresivo
sea a favor del jugador B ¡curioso efecto de este método de desempate! , este efecto
tiene su explicación matemática, pero en la práctica castiga al que sufre de derrotas
más tempranas que el que las sufre al final. Intente usted practicar con diferentes
valores en una tabla de Excel, verá lo curioso que resulta para los casos de jugadores
con iguales puntos finales pero que sufrieron derrotas en diferentes rondas.
- El Sorteo: no se espera llegar a este extremo, las posibilidades son prácticamente
nulas y en el peor de los casos ocurriría para posiciones muy inferiores
de la tabla de puntajes. Este método simplemente sortea al ganador de
los empatados, y solo en caso de que los anteriores métodos no
funcionen (altamente improbable).
Por cuestión de cultura general, les amplío otros métodos de desempate, no utilizados en
nuestro torneo 2008:
Ampliación sobre el sistema Buchholz:
Se utilizan tres variantes diferentes de Buchholz:
Buchholz total: Donde se suma el puntaje final de todos los rivales. (Usado en nuestros
torneos en UDELAS).
Buchholz parcial: Ídem al anterior pero eliminando el peor resultado o los dos peores
(esto es útil especialmente en los torneos realizados por variante Argentina pues de
esta forma se disminuye la posibilidad de que el sorteo de la primera ronda perjudique
a un jugador por tocarle un rival débil)
Buchholz medio: Ídem a a) pero eliminando el peor y el mejor resultado (con la misma
idea de b) para también evitar beneficiar por el sorteo a un jugador débil) Por
supuesto existe la posibilidad de que, aun aplicando el sistema, todavía queden
jugadores empatados, por eso normalmente se utiliza el punto b) como primer
desempate y el punto a) como segundo desempate. Aunque en UDELAS usamos el
punto A, pues es un nivel de aficionados sin rating.
*Nota: el peor o mejor resultado se refiere al resultado final de un jugador; cuando
hablas del peor resultado se refiere a casos de jugadores que totalizaron al final del
torneo con 2 puntos, 1 punto o 0 puntos, o sea, valores muy bajos. Lo mismo para el
mejor resultado, se puede referir a un jugador que totalizó 5 o 6 puntos. Veamos un
ejemplo: si en nuestro caso analizamos a nuestros oponentes, y resulta que jugamos
contra 5 oponentes, y esos 5 oponentes los llamamos A, B, C, D y E, y cada uno de
ellos logró los siguientes puntos, A=6, B=5, C=4, D=4 y E=3.5, entonces A es el
jugador de mejor resultado contra el cual hemos jugado y E es el de peor resultado
contra el cual hemos jugado.
Otros sistemas interesantes son (pero no aplicados al torneo actual):
-La suma de ELO de los rivales.
-El denominado Buchholz de Buchholz donde se suma todos los Buchholz de los
rivales.
-Número de victorias.
-Resultados con negras.
-Resultado particular entre los empatados.
-Puntos conseguidos con negras: son los puntos logrados con las partidas jugadas con
negras.
Los sistemas de desempate se aplican durante un torneo pues siempre hay jugadores
con el mismo número de puntos en cada ronda. De esta forma se consigue que ningún
jugador comparta un puesto en la clasificación. Se suelen utilizar varios sistemas: si
con el primero siguen empatados se aplica el siguiente. En las bases del torneo deben
de estar siempre especificadas que sistema se va a utilizar a priori, para evitar
reclamaciones al finalizar el torneo con la adjudicación de premios.
El primer sistema de desempate es lógicamente la suma de los puntos conseguidos en
cada ronda, pero a igualdad de puntos ¿quién está delante de quién? bien, este es el
problema por el que nadie se pone de acuerdo a que sistemas y orden de aplicarlos es
el mejor. Explicaré brevemente los más utilizados actualmente.
En los torneos suizos, uno de los sistemas de desempate más utilizado es el Buchholz.
Para aplicar este sistema se suman los puntos obtenidos por los jugadores contra los
que se ha jugado y quien tenga un mayor número de puntos se colocaría por encima
de su inmediato rival. Este procedimiento se llama Buchholz total. Mientras que si se
hace lo mismo, pero obviando el enfrentamiento contra el rival que ha obtenido menos
puntos, se llama Buchholz parcial -1 (también se hace a veces obviando los dos
peores resultados -2). Otra forma es obviar dos enfrentamientos: uno correspondiente
al adversario que ha conseguido más puntos, y el otro correspondiente al adversario
que ha conseguido menos puntos; se llama Buchholz mediano.
El sistema de desempate Progresivo así llamado porque suma en cada ronda el
número de puntos acumulados hasta el momento, por tanto perjudica muchísimo a
quienes no empiecen ganando la primera ronda o bien tengan uno o varios bye, o
también aquellos que hagan el típico submarino que consiste en empezar perdiendo y
conseguir los puntos ganando a rivales más flojos del torneo.
Un ejemplo sería en 6 rondas:
Jugador A (4puntos)= gana-gana-gana-gana-pierde-pierde =1+2+3+4+4+4=18 de
progresivo.
Jugador B (4puntos)= pierde-pierde-gana-gana-gana-gana =0+0+1+2+3+4=10 de
progresivo.
Otro sistema de desempate, empleado en los torneos Round-Robín, es el Sonneborn-
Berger donde todos juegan contra todos. El sistema es similar y se calcula sumando
todos los puntos conseguidos por los adversarios a los que se ha ganado y la mitad de
los puntos conseguidos por aquellos contra los que se ha empatado.
Pero para mi criterio personal, se debería utilizar como primer sistema de desempate el
Performance recursiva pues pienso que es el sistema más justo en un suizo.
La performance: Recordemos, mediante un ejemplo, cómo funciona la performance.
Supongamos que tenemos un torneo en el que Korkolof hace 6 puntos en 9 partidas.
Según las tablas de la FIDE, esto significa que Korkolof ha jugado a un nivel 125
puntos de elo por encima de sus rivales. Por tanto, su performance será la media de
elo de sus rivales, más 125 puntos. Según la FIDE la performance es un buen
indicador de la fuerza de los jugadores en un torneo y por eso la propone como
desempate en torneos en los que todos los jugadores tienen elo.
Problemas de la performance como sistema de desempate:

• Depende excesivamente de los elos iniciales de los jugadores. Esto es un


problema ya que la fuerza mostrada por un jugador en un torneo puede ser
muy distinta de su elo.
• Es necesario que todos los jugadores del torneo tengan elo para poder usarla.

La performance recursiva: La performance recursiva sigue la misma idea que la


performance, pero no tiene ninguno de los dos problemas arriba mencionados. En
general, la performance de un jugador mide mejor su fuerza durante el torneo que su
propio elo. Esto sugiere calcular la performance 1-iterada de los jugadores: en el
ejemplo anterior, la performance 1-iterada de Korkolof se calcularía como la media de
las performances de sus rivales, más 125 puntos. Ésta será una mejor medida de la
actuación de Korkolof en el torneo que su performance. Con esta idea en mente se
puede definir la performance 2-iterada (para Korkolof, la media de las performances 1-
iteradas de sus rivales más 125 puntos), 3-iterada… La
performance recursiva no es más que el límite de este proceso; es decir, la
performance infinitamente iterada.
Ventajas de la performance recursiva:

• No depende de los elos iniciales.


• Si un jugador no tiene elo se le puede asignar uno cualquiera sin que esto
afecte a la ordenación final propuesta por la performance recursiva.

La performance recursiva como sistema de desempate: La performance recursiva es


una buena medida de la fuerza de los jugadores en el torneo. Por tanto se puede
utilizar como sistema de desempate de la misma forma que el Buchholz utiliza los
puntos. Para cada jugador se puede calcular la media de las performances recursivas
de sus rivales, o la media quitando el peor, o quitando el mejor y el
peor… Esta familia de sistemas de desempate se llama sistemas ARPO (Average
Recursive Performance of Opponents).
Observaciones:

• Las partidas no disputadas no se cuentan a la hora de calcular la performance


recursiva.
• Cuando se usen sistemas como ARPO quitando el peor, o los dos peores…
cada partida no disputada computará como un “peor rival”.

Además de todos estos sistemas de desempate existe uno que no se aplica nunca y
que debería primar a la hora de dar un premio, y es el que se da cuando dos jugadores
con igualdad de puntos e igualdad de Buchholz -1 o -2 se han enfrentado entre sí, y
uno le ha ganado al otro, caso que ocurrió recientemente en el abierto de Maracena
2013, donde el amigo Francisco Jiménez Melguizo igualado a puntos con un rival
directo y además con el mismo Buchholz, perdía premio habiéndole ganado a su rival,
por culpa de aplicar como segundo sistema de desempate el Buchholz mediano y no el
de enfrentamiento entre ambos.

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