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Introducción

Un torneo de ajedrez es una serie de partidas de ajedrez, jugadas


competitivamente para determinar un ganador, ya sea individual o en equipo.

De los torneos de ajedrez individuales, el Torneo Internacional Ciudad de Linares


y el torneo Corus están entre los más reconocidos. De los torneos por equipos las
Olimpíadas de ajedrez son el torneo que cuenta con más jugadores, los cuales
tratan que su país quede campeón o con la mejor clasificación posible. Desde
1950 los programas de ajedrez tienen sus torneos mediante el ajedrez por
computadora.

El primer torneo de ajedrez tiene lugar en 1575, en Madrid, bajo el auspicio de


Felipe II. Se dieron cita los cuatro mejores jugadores del momento; los sacerdotes
españoles Ruy López de Segura y Alfonso Cerón y los italianos Paolo Boi y
Leonardo da Cutri. Felipe II, que como muchos otros nobles era aficionado al
ajedrez, entregó al ganador una capa de armiño, mil ducados y ordenó la exención
de impuestos para su pueblo natal.

Desde el primer torneo internacional de ajedrez con vocación de celebrarse


regularmente, el Londres 1851, los torneos de ajedrez se han convertido en la
forma estándar de competición de ajedrez entre los jugadores.
Sistema Suizo
Es el sistema de competición más usado en el mundo para los torneos de
ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por
equipos. En este sistema no hay eliminación y permite que jueguen un número
indefinido de participantes, que todos jueguen el mismo número de partidas y que
cada uno jugara contra otros de su mismo nivel (basado en un sistema por puntos)
dentro del torneo en una cantidad de rondas menor que en un sistema de liga.

Historia

Se usó por primera vez en el torneo de Zúrich (junio de 1895) y de ahí su


nombre. En algún texto se habla del año 1905 (Roberto Grau, Cartilla de Ajedrez,
Buenos Aires). Se atribuye el sistema al Dr. Julius Müller, de Brugg. En Suiza se
utilizaba en sus comienzos para la organización de torneos cortos de 4-5 rondas
en 2 días. Su difusión mundial ha sido inicialmente lenta, primero en países de
habla inglesa (Estados Unidos, Canadá, Reino Unido), aunque es hoy el sistema
dominante en todo tipo de torneos, en especial en los de carácter abierto.

Cobra un fuerte impulso sólo a partir de su arraigo y refinamiento en los


Estados Unidos de América. El sistema suizo es utilizado en el Campeonato Open
de Estados Unidos en 1947, aunque se probó el año anterior en la Fase Preliminar
de esa competición, o en 1942 en el Campeonato de Texas y en 1943 en el
Campeonato de Pennsylvania. Inmediatamente es acogido en otros países,
especialmente en Europa occidental - en Inglaterra, desde 1949 -, aunque en
España el primer Campeonato nacional de la Federación Española de Ajedrez por
este sistema fue en 1968. Durante muchos años ha sido visto con reticencia en la
antigua Unión Soviética y en otros países de su influencia, especialmente para la
realización de competiciones oficiales, en las que se aplicaba preferentemente el
sistema liga o round-robin.

La inmensa mayoría de los torneos por sistema suizo se suelen organizar a


la distancia de 6 a 9 rondas, sin descartar los de un número inferior o superior. En
Estados Unidos es muy habitual el formato de 6 rondas en fin de semana (una
ronda, el viernes; tres, el sábado; dos, el domingo).
Reglas del sistema suizo FIDE

Las siguientes reglas son válidas para todos los Sistemas Suizos salvo que
en cada uno de ellos se diga lo contrario:

a) El número de rondas a jugar se especificará de antemano.

b) Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez.

c) Si el número de jugadores a emparejar resulta ser impar, un jugador


no será emparejado. Este jugador recibirá un Bye por
Emparejamiento (BPE): no tendrá oponente, no tendrá color y
recibirá tantos puntos como los otorgados por una victoria, salvo que
las reglas del torneo digan otra cosa.

d) Un jugador que ya ha recibido un bye por emparejamiento, o ha


ganado (por incomparecencia) porque su oponente no ha llegado a
tiempo, no recibirá el bye por emparejamiento.

e) En general, los jugadores se emparejan frente a otros con la misma


puntuación.

f) Para cada jugador, la diferencia entre el número de partidas con


negras y el número de partidas con blancas no será mayor de 2 o
menor de –2. Cada sistema podrá hacer excepciones a esta regla en
la última ronda de un torneo.

g) Ningún jugador recibirá el mismo color 3 veces consecutivas.

h) Cada sistema podrá hacer excepciones a esta regla en la última


ronda de un torneo.

1) En general, un jugador recibirá el color con el que haya jugado


menos partidas.

2) Si los colores ya están equilibrados, entonces en general el


jugador recibirá el color que alterna el color con el que jugó la
última partida.

Las reglas de emparejamiento deben ser claras para que la persona


responsable de la misma pueda explicarlas.
Funcionamiento del Sistema Suizo

El Sistema Suizo parte de un conjunto de principios básicos, a saber:

 Dos jugadores sólo se enfrentan entre sí una vez.

 El jugador que gana la partida obtiene 1 punto, el que pierde 0 puntos, y


en caso de ocurrir empate, ambos jugadores obtienen 0,5 puntos.

 El orden final queda determinado por la suma de puntos. Recibirá 1


punto aquel jugador cuyo oponente programado no se presente a
disputar la partida, también reciben 1 punto los jugadores que
“descansen” cuando el total de participantes sea impar.

 Los jugadores se parean con otros del mismo puntaje acumulado, o el


puntaje más cercano.

 Siempre que sea posible, un jugador deberá tener la salida veces como
no la tenga.

 El número de rondas a disputar debe anunciarse de antemano.

Procedimiento para parear a los jugadores:

Primera Ronda: El director del torneo elaborará una lista de participantes


adjudicando el Nº 1, al de mayor escalafón y los números siguientes según el
orden descendente de escalafón. Los números asignados se conservarán durante
todo el torneo. En caso de igualdad de escalafón, se recurrirá al orden alfabético
por apellido.

Los jugadores que no tengan escalafón serán adicionados al final de la lista


por orden del promedio conocido de puntos Scrabble®, o por orden alfabético por
apellido, o por sorteo al azar.

Los pareos se efectuarán asignando al jugador Nº 1 el contendor que se


encuentre ubicado colocado en el lugar (n/2+1) de la lista, donde el n es el número
de participantes.

El Nº 2 será pareado con el contendor siguiente después del (n/2+1) de la


lista, y así sucesivamente hasta que el último jugador de la primera mitad de la
lista sea pareado con el último de la lista.
Segunda Ronda y Siguientes: Los grupos de jugadores que tengan la
misma puntuación se parearán entre sí aplicando el procedimiento usado para la
primera ronda, pero vigilando el cumplimiento, cuando aplique, de las siguientes
reglas:

1) Nunca se repetirá, durante un torneo, el pareo de los mismos jugadores. Si


al aplicar la regla básica de pareo, a un jugador le corresponde repetir el
contendor, será pareado con el inmediatamente siguiente del grupo.

2) Si un grupo es impar, el primero de los integrantes del siguiente grupo


subirá al último lugar del impar.

3) Si durante el torneo, o en su comienzo, el total de los jugadores es impar,


se otorgará “descanso” al último de la tabla y se le adjudicará 1 punto en la
ronda en que descansa. El “descanso” sólo se otorgará una vez a un
jugador durante un torneo.

4) Si un jugador se retira después de ser pareado para una ronda, se otorgará


un punto a su contendor, pero la partida no se contabilizará para efectos de
escalafón.

5) Al efectuar los pareos de acuerdo con lo adscrito en el punto 2, puede


suceder que tengan que jugar entre sí jugadores de la primera mitad de un
grupo. Esto puede permitirse porque el criterio básico es enfrentar
jugadores que tengan los mismos puntos de torneo.

6) Los desempates al final del torneo se resolverán totalizando a cada jugador


la suma de puntos de los contrincantes que vencieron (criterio Sonneborn-
Berger). Si el empate persiste, se resolverá totalizando los puntos
Scrabble® obtenidos por cada uno de ellos, y sí aún persistiera se
declarará empate formal.
Desempate

Los sistemas de desempate se aplican cuando al finalizar un torneo hay


jugadores con el mismo número de puntos. De esta forma se consigue que ningún
jugador comparta un puesto en la clasificación. Se suelen utilizar varios sistemas:
si con el primero siguen empatados se aplica el siguiente.

En un torneo suizo uno de los sistemas de desempate más utilizado es el


Buchholz; en un sistema suizo los participantes no juegan contra los mismos
adversarios, por lo que con este sistema se consigue tener en cuenta que unos
habrán jugado contra mejores adversarios (que han finalizado con más puntos).

Para aplicar este sistema se suman los puntos obtenidos por los jugadores
contra los que se ha jugado y quien tenga un mayor número, gana. Este
procedimiento se llama Buchholz total. Mientras que si se hace lo mismo, pero
quitando el enfrentamiento contra el rival que ha obtenido menos puntos, se llama
Buchholz parcial (también se hace a veces obviando dos resultados). Otra forma
es obviar dos enfrentamientos: uno correspondiente al adversario que ha
conseguido más puntos, y el otro correspondiente al adversario que ha
conseguido menos puntos; se llama Buchholz medio.
Sistema suizo para 32 personas

Ronda 1 2 3 4 5 Derrotas puntuacion


32 16 8 4 2 1 0 5
Nº de 16 16 12 8 5 1 4
jugadores por 8 12 12 10 2 3
cada grupo de 4 8 10 3 2
puntuación 2 5 4 1
1 5 0

Esta sería una partida, asumiendo que no ocurriesen empates.


Sistema Round Robin

El método de competición Round robin se utiliza para enfrentar a un


participante de un grupo contra todos los que integran ese grupo, en otras
palabras, es la forma de organizarlos para que se enfrenten todos contra todos. Es
el método por excelencia que se utiliza en las ligas de ajedrez, así como en otros
deportes y uno de los más utilizados cuando el número de jugadores es pequeño.
A diferencia del método de competición suizo este da la oportunidad de dar un
resultado real sobre cada oponente.

Se juegan tantas rondas como participantes si son impares y una ronda


menos si son pares. Se van alternando los colores blanco y negro. Si se va a jugar
ida y vuelta (con blancas y negras en cada emparejamiento) el número de rondas
es el doble.

Caracteristicas del Sistema Round Robin


Todos los jugadores / participantes compiten entre sí un número determinado de
veces, generalmente una o dos.

 Independientemente de los resultados, cada equipo/jugador realiza el


mismo número de juegos que los demás.

 Aunque un equipo/jugador esté descalificado de la competencia, puede


seguir participando en los encuentros que resten.

 Puede haber empates.

 Cantidad media de participantes o jugadores.

 Puede usarse con muchos participantes si se dispone de mucho tiempo y/o


instalaciones deportivas.

 Una desventaja es que, finalizada la programación de encuentros, es muy


complicado agregar un nuevo participante, pues eso representaría elaborar
toda la programación de nuevo.

 Agregar un participante más, representa cierta cantidad de encuentros más,


lo que puede generar problemas de tiempo o instalaciones, si se disponen
de forma limitada.
La cantidad de encuentros o juegos, se puede calcular de manera sencilla,
mediante esta fórmula:

T = n(n-1)
2

Donde:
T = total de partidos o encuentros
n = total de participantes o jugadores

Por ejemplo, si participan 4 equipos (n), T es igual a 4(4-1) = 12, dividido


entre 2, da como resultado seis (6) encuentros.
La programación, o el orden en que se enfrentarán los participantes, se
determina de la siguiente manera:
 Se le asigna un número a cada participante o equipo (puede ser aleatorio o
por ranking)

 Se dibuja una columna hacia abajo, escribiendo los números desde el 1


hasta la mitad del total de equipos (n)

 Al llegar a la mitad, se empieza a escribir los números restantes en una


columna hacia arriba, iniciando a la par del último número de la izquierda.
Los números quedarán dibujados de manera que formen una especie de
letra U mayúscula.

 Repetir ese proceso, moviendo todos los números excepto el 1, en sentido


antihorario (lado contrario de como giran las agujas del reloj), hasta que se
enfrente el participante 1 y el 2.

 Si es un número impar de participantes, se agrega una X al final, y el


equipo que le toque enfrentarse a X, descansa.

1 4 1 3 1 2
2 3 4 2 3 4
Sistema round robin para 8 personas

Ronda Mesa 1 Mesa 2 Mesa 3 Mesa 4


1 1 8 2 7 3 6 4 5
2 8 5 6 4 7 3 1 2
3 2 8 3 1 4 7 5 6
4 8 6 7 5 1 4 2 3
5 3 8 4 2 5 1 6 7
6 8 7 1 6 2 5 3 4
7 4 8 5 3 6 2 7 1

Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_suizo
http://www.scrabble.grupos.usb.ve/downloads/SISTEMA%20SUIZO.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Torneo_de_ajedrez
http://enciclopedia.us.es/index.php/Sistema_suizo_(Ajedrez) http://feda.org/feda2k16/wp-
content/uploads/C04Sp2017.pdf
http://www.123ajedrez.com/miscelanea/torneo
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_todos_contra_todos
http://enciclopedia.us.es/index.php/Sistema_de_rondas_(Ajedrez)
http://www.svdeportes.net/todos_contra_todos/

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