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Conjuros de Nivel 1

Detectar Contraseña
(Adivinación)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 2 rounds / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1
Área de efecto.- 3 m de ancho y 20 m de largo
Tirada de salvación.- No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar contraseña, el hechicero es capaz de detectar si en la zona que está señalando
es necesario una contraseña, clave, portar un objeto o realizar una acción determinada. Puede ser necesario alguna
clave específica si la zona se encuentra protegida por un conjuro como Prohibición, Glifo de Protección, Trampa de
Fuego, una Trampa Mecánica o contra la teleportación.
También puede detectar si la zona que se señala requiere de alguna clave por estar protegida por un guardia o criaturas
invocadas.
El conjuro solo hace saber al lanzador que la zona que está señalando está protegida con algún tipo de clave pero no
indica su origen, si es mágico o no. Como tampoco concede ninguna pista sobre el tipo de contraseña que hay que
decir o hacer.
Además de no indicar si el pasar por la zona activa una trampa mágica o mecánica o se realiza cualquier otra acción.

Duelo Simulado de Kellhendros


(Ilusión/Fantasma, Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- Especial
Tirada de salvación.- No

Este conjuro está creado para simular una batalla real entre dos o más hechiceros que no pueden arreglar sus
diferencias de otra forma que no sea mediante un combate mágico. Para que este conjuro surta efecto, ambos
hechiceros de forma voluntaria deben lanzar el conjuro al mismo tiempo, al hacerlo, muestran las condiciones que han
de acatarse tanto para el ganador como para el perdedor o lo que ocurre en caso de empate. Una vez se han
dictaminado las condiciones, sacrifican una gota de sangre y dibujan en el aire su sello personal.
Hecho esto, ambos hechiceros han de cerrar los ojos y concentrarse activamente en el conjuro Duelo Simulado. En la
mente de ambos se creará un mundo simulado y dentro de él una réplica de cada hechicero con todas las protecciones,
conjuros memorizados y objetos mágicos que tendría el hechicero real, pudiéndolo utilizar en el mundo simulado sin
miedo de herir a nadie. Cada hechicero debe concentrarse activamente en su réplica y podrá ver, sentir, usar objetos
mágico y lanzar conjuros a través de ellos. El conjuro crea un globo encima de cada participante que refleja sus
acciones en todo momento permitiendo a los espectadores ver lo que ocurre dentro del Duelo Simulado.
Una vez hecho esto pueden comenzar la batalla. No existe tiempo límite en el Duelo Simulado, pero el tiempo dentro
del mundo ilusorio en la mente de cada hechicero es 10000 veces más rápido que en el mundo real debido a la
conexión de ambas mentes. Por lo que un enfrentamiento que puede haber durado una semana, en el mundo real ha
durado tan solo 1 hora y media.
El Duelo Simulado termina cuando uno de los hechiceros es derrotado, uno se rinde o es rota la concentración de
alguno de los dos. En caso de romperse la concentración, el conjuro es roto y no existe empate, ganador o perdedor.

En caso de una derrota, ambos hechiceros de forma honorable deben cumplir con las exigencias indicadas al principio
del lanzamiento del conjuro. Si uno de los dos hechiceros no cumple con las demandas indicadas en la ejecución del
conjuro, quedará marcado con una señal en la frente del hechicero visible para todo el mundo, dando a entender a
todos los lanzadores de conjuros que vean la marca, que ese hechicero no cumplió con su palabra de forma honorable.
La marca posee una duración de una semana multiplicado por la suma de niveles de ambos hechiceros. Esta
deshonrosa marca solo puede ser eliminada por un conjuro de Deseo Limitado o superior. Un conjuro de Extirpar

1
Maldición o Disipar Magia no tendrá ningún efecto sobre él. Este conjuro no consume ningún objeto mágico “real” o
conjuro o protección memorizado por alguno de los hechiceros, todo es una ilusión.

El componente material de este conjuro es una gota de sangre de cada mago.


Proyectil Elemental de Kellhendros
(Evocación)
(Elemental)

Alcance.- 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes.- V, S
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 1
Área de efecto.- 1 Criatura u Objeto.
Tirada de salvación.- No

Exactamente igual al conjuro de primer nivel proyectil mágico, el proyectil elemental crea a la existencia hasta cinco
proyectiles de un tipo de energía designado por el lanzador cuando memoriza el conjuro. Los proyectiles parten de las
puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Por cada dos niveles de
experiencia el hechicero gana un proyectil adicional, así a 3º nivel 2 proyectiles hasta 9º nivel con 5 proyectiles
causando 1d4+1 cada uno.
La única diferencia con el conjuro original es que el blanco tan solo puede afectar una criatura u objeto. En caso de ser
un objeto, el conjuro tan solo afecta a un área de 30 centímetros cuadrados con el elemento seleccionado por el
lanzador pero no es lo suficientemente fuerte para causar daño estructural de ningún tipo, es decir, afectarían a
materiales inflamables o frágiles como ropas, papel, pergamino, maderas pequeñas y de poca resistencia como
pequeños objetos hechos de metal, cristal, madera, etc.

Para poder lanzar el Proyectil Elemental de diferentes elementos, el hechicero debe tener un conjuro de nivel superior
de ese elemento, es decir, un hechicero que quiera lanzar un Proyectil Elemental de Fuego, deberá poseer un conjuro
de nivel 2º o superior que utilice Fuego como elemento. Si no ha adquirido este requisito el hechicero no sabrá cómo
cambiar el elemento del conjuro.

Los elementos que el hechicero puede elegir son: Aire, Vapor, Electricidad, Fuego, Magma, Agua, Hielo, Acido,
Tierra, Mineral o Sal.

Conjuros de Nivel 2
Escudo Mejorado
(Abjuracion)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 2
Área de efecto.- Criatura tocada
Tirada de salvación.- No

Este conjuro crea una barrera semiesférica invisible alrededor de la criatura tocada. La barrera ofrece una protección equivalente a:
CA 0 contra objetos lanzados (dagas, dardos, hacha arrojadiza, etc)
CA 1 contra objetos propulsados (flechas, virotes, etc)
CA 2 contra cualquier otro ataque

This spell creates an invisible barrier in a


hemisphere around the caster. This barrier provides
the equivalent protection of:
AC 0 vs. hand thrown objects (daggers,
dart, throwing axes, etc.),
AC 1 vs. device propelled (arrows, bolts,
etc.),
AC 2 vs. everything else.
Against magic the caster gains +1 to saves

2
vs. things that are physically damaging, negates
magic missiles, and decreases spell
damage by 1 point per level.j

Duck (Enchantment/Charm)
Range: 10 m
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1 (but takes up the entire
round - s.b.)
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None
By this spell, the caster helps the defence
out on himself or another creature. If the caster
sees an attack coming, the caster can cause
the creature to be suddenly moved out of the
way so as to cause the attack to miss. This will
only work against body (claws, bit, etc.) or hand
held weapons. The creature that has been
moved must then take 5 segments readjusting
his position before it can attack again.
The caster must prepare for this spell, and
must declare at the end of the previous round
that he is casting this spell. The caster then
waits until the monster attacks, and throws the
spell.
Creatures that have never had this done to
them before must make a save vs. petrification
or be stunned for 2 rounds.j

Expose Magic (Divination)


Range: 10 m/level
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell will inform the caster of all of the
details of a single spell cast within one round
per level - including the destination of a teleport,
the target of a charm spell, the name of
a spell without obvious effect, etc. The spell
does not invalidate illusion magic - the spell will
return an answer consistent with the illusion (i.e.
that a Fireball was cast rather than a Spectral
Forces) unless the caster has already disbelieved
successfully.j

Gold to Gems (Alteration)


Reversible
Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 200 gp/level
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard converts
a number of gold pieces, minus some random
percentage, into a single gem of equal value.
The wizard places the gold pieces in the left
pan of an ordinary balance, speaks a command
word, and the coins vanish. A single gem
appears in the right pan, equal in value to the
amount of coins minus 1d10%. This extra
amount is the material component. The wizard
can convert up to 200 gold pieces per level per
use of the spell. Thus, a fifth-level wizard could
convert up to 1000 gold pieces into a single
gem.
The reverse of the spell, Gems to Gold, converts
a single gem (subject to level limits),

3
placed in the right pan of the balance, into gold
coins of equal worth, minus 1d10% of the value
of the gem. If too many coins, or a gem of
greater value than the wizard can convert at
his current level, are placed on the balance, the
spell is lost but nothing is expended materially.
The type of gem obtained cannot be specified
by the wizard.j

4
Secret Light (Alteration)
Reversible
Range: 60 m
Components: V, M
Duration: 1 turn/level
Casting Time: 1
Area of Effect: 6 m-radius globe
Saving Throw: Special
This spell is in all respects the same as the
first-level spell Light, except that only the wizard
can see the light. This of course means that
it can in no way be used as an attack (blinding
people, harming certain undead, etc.). It will
cancel magical darkness, as it will be cancelled
by magical darkness, just like Light.
The material components are the same as
for Light plus two drops of blood and a tear
from the wizard.

Slowspell (Alteration)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell can affect an area centred on the
caster, another creature or a stationary area
itself. Whether this area is stationary or can
move with the caster must be determined during
casting. If used to affect an area, slowspell
protects a sphere of 3 m radius per level of the
caster.
A slowspell causes spells cast at a protected
being or area to be delayed in taking effect,
depending on the level of the mage who cast
the slowspell. The magic won't take effect for
one round if the caster is 8th level or less, for
two rounds if the caster is 9-12th level, or for
three rounds if the caster is 13th level or greater.
A powerful caster can choose during casting
to shorten the delay. (A 13th-level wizard can
choose to cause only a one-round delay, for
example.) The delay can't be lengthened beyond
three rounds by any known means. A
slowspell has no effect on magic cast or
wielded by the being it protects, but if cast on
an area, a slowspell affects all magic in that
area, from any source.
Once cast, a slowspell remains ready indefinitely.
It is activated by contact with appropriate
magic. When activated, the slowspell delays
the spell that triggered it and all others it
contacts until its duration runs out. A slowspell
lasts for one round per level of the caster, or
two rounds after coming into contact with a
dispel magic spell, whichever occurs first. A
slowspell cannot be made permanent.
Casting this spell requires any faceted gemstone,
which is consumed while casting.j

Stealth Missile (Evocation)


Range: 10 m + 5 m/level
Components: S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 2
Area of Effect: One or more creatures
within a 3 m long square
Saving Throw: None
This spell is the same as a Magic Missile
spell, except that it can be cast in absolute
silence, and its missiles are extremely hard to
see (5% chance per observer’s level). It is
perfect for those who need quiet and mage/
thieves.j

5
Incrementar Velocidad
(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- Criatura tocada
Tirada de salvación.- No

Este conjuro incrementa tanto el índice de movimiento normal de cualquier criatura como también los efectos mágicos
de movimiento de cualquier conjuro. El incremento de velocidad se efectúa cada dos niveles por encima de 3º nivel,
siendo x2 á 3º nivel, x3 á 5º, hasta un máximo de x5 á 9º nivel. Los conjuros de montura, corcel fantasma, volar,
levitar y parecidos ven incrementados el índice de movimiento otorgado por el conjuro durante toda la duración del
incrementar velocidad.
El conjuro funciona, primero lanzando el Incrementar Velocidad y en el siguiente round el conjuro a variar su
velocidad, si no se hace de esta forma el Incrementar Velocidad tan solo incremental la velocidad normal de la criatura
afectada. Aquellos que no se encuentren bajo los efectos de un conjuro como volar, levitar, conjuro de correr, etc.,
deberán a la finalización del conjuro realizar una TS contra conjuros o verse obligados a descansar durante 1 round
por cada turno que hayan estado corriendo, nadando, etc., la TS recibe una penalización de -4 si además se hallaban
bajo los efectos de un conjuro de apresuramiento.
El conjuro de Lentitud anula este hechizo.

El componente material de este conjuro es una pata de conejo disecada.

Rayo Elemental de Kellhendros


(Evocación)
(Elemental)

Alcance.- 20 metros
Componentes.- V, S
Duración.- 2 rounds
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- Rayo de 0’5 metros de ancho x 20 metros de largo
Tirada de salvación.- Especial

Una vez lanzado el conjuro, un rayo con el tipo de energía designado por el lanzador, brota de su mano en línea recta
hasta golpear a la criatura u objeto del conjuro. El objetivo es golpeado por 3d6 puntos de daño en el primer round y
3d6 en el round siguiente si se encuentra en el alcance del conjuro. No posee TS pero el sujeto puede alejarse del rayo
para que este no le afecte. Aquellos que se cruzan en el camino del rayo reciben 2d8 puntos de daño con derecho a TS
contra conjuros para mitad de daño. El lanzador no puede realizar ninguna acción en el segundo round o el conjuro
termina. El daño causado es el equivalente al daño del elemento escogido pero no es lo suficientemente fuerte para
causar daño estructural de ningún tipo, es decir, afectarían a materiales inflamables o frágiles como ropas, papel,
pergamino, maderas pequeñas y de poca resistencia como pequeños objetos hechos de metal, cristal, madera, etc. y el
elemento o tipo de energía del conjuro debe ser seleccionado a la hora de memorizar el conjuro.

Para poder lanzar el Rayo Elemental de diferentes elementos, el hechicero debe tener un conjuro de nivel igual o
superior de ese elemento, es decir, un hechicero que quiera lanzar un Rayo Elemental de Electricidad, deberá poseer
un conjuro de nivel 3º o superior que utilice Electricidad como elemento. Si no ha adquirido este requisito el hechicero
no sabrá cómo cambiar el elemento del conjuro.

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La energía del rayo puede causar daño por los siguientes elementos: Aire, Vapor, Electricidad, Fuego, Magma, Agua,
Hielo, Acido, Tierra, Mineral o Sal.

Silenciar
(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 2
Área de efecto.- Criatura tocada
Tirada de salvación.- Especial

Este conjuro causa que la criatura tocada no emita ningún tipo de sonido y no pueda ser detectada por el sonido, es
decir, cualquiera que intente detectar a la criatura afectada por un conjuro de Silenciar intentando “escucharla”, no
podrá hacerlo.

De igual forma el conjuro previene a la criatura afectada de emitir ningún tipo de sonido o hablar y esto se extiende a
un área de 30 centímetros alrededor de la criatura afectada. Este conjuro no puede prevenir que otra criatura que se
encuentre cerca emita algún sonido pero si los objetos que se encuentra alrededor de la criatura afectada hasta 30
centímetros de distancia.

La criatura silenciada puede escuchar cualquier sonido como lo haría normalmente, pero no puede lanzar conjuros con
componente verbal, ni utilizar objetos mágicos que requieren una voz de mando o hacer cualquier tipo de ruido.
Aunque este conjuro posee una evidente utilidad, ten en cuenta que a menos que la estén observando, la criatura
afectada por el conjuro de Silenciar no podrá avisar mediante ningún tipo de ruido o señal a nadie, ya que no puede
emitirlos, golpear a una puerta, una campana, etc., no hará ruido alguno siempre y cuando la criatura se halle a 30
centímetros de la fuente del sonido.
Debido a que puede escuchar con normalidad, la criatura afectada por el conjuro de Silenciar no es inmune a ataques,
conjuros o hechizos basados en el sonido o la voz, como sería el grito de una Banshee.

La criatura puede terminar el conjuro de Silenciar en cualquier momento si aceptó el conjuro de forma voluntaria.

Si el conjuro se puso sobre una criatura involuntaria, ésta posee derecho a una TS contra conjuros, en caso de fallar se
encontrará bajo los efectos del conjuro de Silenciar durante 24 horas y no podrá terminar el conjuro a menos que el
lanzador así lo precise o sea disipado de alguna forma.

Este conjuro es especialmente efectivo junto con un conjuro de invisibilidad y vocalizar.


Estando silenciado e invisible otorga un -8 a la TS para detectar al beneficiario del conjuro.

El conjuro permanece efectivo hasta que la criatura ataca, disipado mágicamente o hasta que han transcurridos 24
horas.

Ventana Etérea de Kellhendros


(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 2
Área de efecto.- 0,5 metros cuadrados
Tirada de salvación.- No

Para lanzar este conjuro, el hechicero ha de encontrarse en el Plano Etereo o el conjuro no funcionará. Cuando es
lanzado este conjuro aparece una ventana de 0,5 metros cuadrados delante del lanzador y se alinea de la forma
adecuada según indique el mismo, pero esta permanece inamovible una vez se lanza el conjuro.

7
Cuando aparece esta ventana, el lanzador y todos los presentes en el área tanto en el Etéreo como en el Primario
pueden verse y comunicarse e incluso interactuar a través de la ventana por el otro lado, es decir, se podría sacar un
brazo para coger un objeto, lanzar un conjuro, etc. Esto funciona en ambos sentidos.
También una criatura lo suficientemente pequeña podría atravesar la ventana, quedándose atrapada en uno de los dos
planos y solo pudiendo escapar de el con un conjuro de Cambiar de Plano.

Si por alguna razón un miembro del cuerpo u objeto queda atrapado ya sea por un conjuro, combate o cualquier otra
circunstancia entre los dos planos cuando acaba el conjuro, este es roto/desmembrado por ambos lugares.
Un objeto irrompible o reliquia hace que el objeto se deslice a un plano o a otro al azar 50%.

Visión Periférica de Kellhendros


(Alteración)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, S, M
Duración.- 24 horas
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- Criatura tocada
Tirada de salvación.- No

Este conjuro hace que aparezcan ojos en la piel o ropajes de la criatura receptora del conjuro concediéndole una visión
de 360 grados, permitiéndole ver hacia arriba, hacia el suelo, por la espalda y flancos tan bien como vería de frente
normalmente. El conjuro funciona en combinación con otros conjuros que aumenten la visión del personaje como:
Infravisión, Ultravisión, Rayos X, Detectar Invisibilidad, Ver Realmente, etc. De forma que hace al receptor del
conjuro no pueda ser sorprendido si es capaz de ver el ataque.

Este conjuro también hace más vulnerable al receptor del conjuro contra cualquier ataque de mirada penalizando su
TS con un
-4.

Debido al gran estrés que produce el obtener toda la información en la mente del receptor, éste no puede recibir los
beneficios del conjuro durante 24 horas a riesgo de quedarse ciego debido al estrés que produce en la mente. Utilizar
el conjuro durante 48 horas seguidas hace que la criatura quede ciega de forma permanente y solo puede ser curado
por un: Curar Ceguera, Curar, Regenerar o conjuro más poderoso pueda restablecer la vista a la criatura afectada.

El componente material de este conjuro es una pequeña esfera de cristal con ojos tallados en toda su superficie con un
valor de 5 m.o. que es consumida en el lanzamiento del conjuro.

Conjuros de Nivel 3
Deducir Contraseña
(Adivinación)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- Especial
Tirada de salvación.- Especial

Cuando es lanzado el conjuro de Deducir Contraseña, el hechicero es capaz de conocer la clave para poder acceder a
una zona protegida con una contraseña. Esta zona puede ser un objeto, área protegida por un conjuro, un mecanismo,
puzzle, acertijo o una criatura protegiendo un lugar o zona de paso. También puede ser utilizado sobre una criatura o
lugar para que revele un acertijo o puzzle concreto.

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Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, esta posee derecho a una TS contra conjuros, si falla el lanzador conoce la
clave que hay que indicar para poder acceder.

Si el conjuro es lanzado sobre un área que está protegido por un mecanismo o un conjuro, el lanzador del conjuro
deberá realizar un chequeo con una base de 11 y sumando o restando la diferencia en niveles sobre quien creó el área
protegida en el momento de lanzarlo.

Ten en cuenta que aunque se conozca la clave para poder acceder a la zona protegida, puede que el lanzador no posea
lo materiales que requiera la clave, es decir, si para acceder a una zona protegida solo se requiere decir una palabra o
frase concreta, no habría ningún problema, pero si para acceder a la zona hace falta mostrar un símbolo específico o
cualquier otro tipo de material como un sello, etc., seguramente el lanzador no poseerá dichos elementos y tendrá que
buscarlos.

Este conjuro fue creado por Kellhendros de Mystra debido al hartazgo en sus muchas aventuras cuando accedía a
zonas protegidas por claves y adivinaciones, lo cual consumían mucho tiempo en investigación y pruebas
innecesarias.

Disipación Segura de Kellhendros


(Abjuración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- Círculo de 10 metros de radio
Tirada de salvación.- No

Este conjuro requiere de la creación de un círculo mágico donde posteriormente va a utilizarse el conjuro de Disipar
Magia. Por la complejidad de fórmulas arcanas que hay que realizar, trazar el círculo lleva un turno para su creación y
la escritura queda realzada en el aire, por lo que se podrá escribir sobre cualquier superficie, ya se sólida, líquida o
sobre el propio aire. El área de efecto no puede ser superior a 10 metros de radio.

Una vez trazado el círculo, el lanzador ejecuta la Disipación Segura y a partir de ese momento, el lanzador o cualquier
otro lanzador de conjuros posee 10 minutos para lanzar un conjuro de Disipar Magia sobre el círculo.

La combinación de efectos hace que el Disipar Magia posea un +10 en la tirada a las posibilidades de disipación
dentro del círculo.

Una vez han pasado 10 minutos o lanzado el conjuro de Disipar Magia, el círculo mágico desaparece.

El componente material de este conjuro es un pequeño y fino pincel de plata por valor de 10 m.o. utilizada para
realizar los trazados arcanos del conjuro en el aire. El pincel es consumido al terminar de realizar los trazados
mágicos.

Esferas de Energía de Kellhendros


(Evocación)
(Fuerza)

Alcance.- 10 metros / nivel


Componentes.- V, S
Duración.- 1 round / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- 1 esfera / 5 niveles
Tirada de salvación.- ½

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Este conjuro trae a la existencia una esfera de pura energía por cada 4 niveles que posea el hechicero, hasta un
máximo de 5 esferas a nivel 20º. Cada esfera puede ser apuntada contra un mismo objetivo o contra diferentes
objetivos, siempre y cuando se encuentren en el alcance del conjuro. La esfera de energía posee un diámetro de 60
centímetros y golpea a los objetivos volando a una velocidad de 24 en la dirección indicada por el hechicero. Una vez
golpea al primer objetivo, en el siguiente round el hechicero pierde el control de las esferas y estas golpean de forma
aleatoria a cualquier criatura que se encuentre a 10 metros del objetivo inicial, pudiendo golpear al mismo objetivo
pero en rounds no consecutivos. Si no se encuentra ningún objetivo a 10 metros del objetivo inicial, la esfera se queda
levitando hasta que aparece un objetivo a su alcance o finaliza la duración del conjuro.

Si los objetivos abandonan el área de 10 metros donde ataca la esfera de energía, esta no les seguirá ya que la esfera
no abandonará el área de 10 metros donde ataco a su objetivo inicial y buscará a otro objetivo al azar, incluido el
propio lanzador del conjuro.

Cada esfera causa 1 punto de daño de energía por nivel del lanzador a cada criatura que toca, con derecho a una TS
para mitad de daño.

Eludir la Muerte de Kellhendros


(Necromancia)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 turno /nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- 1 criatura
Tirada de salvación.- No

Este conjuro hace que la criatura afectada por el conjuro pueda seguir haciendo acciones normales aunque se
encuentre en 0 o menos puntos de golpe, pero si supera los -10 puntos de golpe, esta muere.

Mientras se encuentre bajo los efectos del conjuro, la criatura afectada podrá luchar, usar objetos mágicos, lanzar
conjuros, etc., aunque se encuentre en 0 o menos puntos de golpe.
Ten en cuenta que si el conjuro acaba y la criatura se encuentre en 0 o menos puntos de golpe, ésta cae inconsciente
inmediatamente.

De igual forma la criatura es consciente de su situación crítica y podrá utilizar conjuros y objetos mágicos para curarse
y volver a poseer puntos de golpe positivos. Usado de esta forma, la criatura no caerá inconsciente una vez acabado el
conjuro.

El componente material de este conjuro es un pellizco de tierra de un cementerio o unas astillas de un ataúd usado.

Explosión Elemental
(Evocación)
(Elemental)

Alcance.- 10 metros + 10 metros/nivel


Componentes.- V, S, M
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 3

10
Área de efecto.- Radio 6 metros
Tirada de salvación.- ½

Este conjuro crea una explosión de energía que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional a 1d6 por
nivel del hechicero hasta un máximo de 10d6. El estallido de energía crea poca presión y generalmente se adapta a la
forma del área en la que se produce. La explosión llena un volumen esférico normal (aproximadamente de 1.000
metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de dañar a las criaturas afectadas por el conjuro en su área
de efecto, también daña los materiales susceptibles de ser dañador por el tipo de elemento escogido. Los objetos
expuestos requieren TS contra el elemento escogido para determinar si resultan afectados pero los objetos que posea
una criatura que haya superado una TS no quedan expuestos. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance
(distancia y altura) en donde se debe realizar el estallido de energía. Aquellos que superen la TS contra conjuros
reciben la mitad de daño, redondeo de fracciones hacia abajo.
El tipo de daño a causar es elegido por el hechicero a la hora de memorizar el conjuro, siendo: Aire, Sonido, Vapor,
Electricidad, Fuego, Magma, Agua, Hielo, Acido, Tierra, Mineral o Sal.

Para poder lanzar la Explosión Elemental de diferentes elementos, el hechicero debe tener un conjuro de nivel igual o
superior de ese elemento, es decir, un hechicero que quiera lanzar una Explosión Elemental de Acido, deberá poseer
un conjuro de nivel 4º o superior que utilice Acido como elemento. Si no ha adquirido este requisito el hechicero no
sabrá cómo cambiar el elemento del conjuro.

El componente material depende del tipo de energía:


 Aire, Sonido, Vapor y Electricidad: Una varilla de cristal y un pellizco de hierro en polvo.
 Fuego y Magma: Pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.
 Agua, Acido y Hielo: Un pequeño trozo de cuarzo o cristal de roca.
 Tierra, Mineral y Sal: Un trozo pequeño de granito y un pellizco de sal.

Lectura Rápida de Kellhendros


(Adivinación)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- El Lanzador
Tirada de salvación.- No

Este conjuro hace que el lanzador pueda leer de forma instantánea cualquier libro, papel, montón de papeles,
pergaminos que toque. Esta información se puede obtener a razón de un libro por round.

Debido a la rapidez con la que se absorbe la información, por cada libro, el hechicero debe realizar un chequeo de
Sabiduría para comprobar que ha comprendido la información contenida en el libro tocado. Fallar un intento, no es el
final, ya que el hechicero podría realizar tantos intentos como la duración del conjuro le permita de ese mismo libro.
Por cada libro a partir del primero, el lanzador posee una penalización de -1 acumulativa en cada chequeo de
Sabiduría.

Debido al gran volumen de información que requiere procesar toda la información concedida por este conjuro, el
lanzador no podrá beneficiarse de los efectos del conjuro hasta haber pasado 24 horas desde la última vez que lo
lanzo.

El hechicero no puede “leer” libros en un idioma que no comprenda a menos que utilice el conjuro adecuado como
leer magia, comprender lenguajes, etc.

Este conjuro no sirve para aprender conjuros de libros de conjuros. En este caso, el hechicero tan solo sabría qué
conjuros se encuentran en ese libro en caso de que pueda leer la magia.

Percibir la Magia de Kellhendros


(Adivinación)

11
Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 1 hora + 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- 10 metros de radio
Tirada de salvación.- No

Un hechicero que lanza Percibir la Magia se vuelve consciente de toda la magia que hay a su alrededor en un radio de
10 metros. Conoce su naturaleza mágica (escuela de magia), su poder (nivel de conjuración) y de donde emana
(localización, si es un conjuro, objeto mágico específico y donde se encuentra).
De igual forma el lanzador puede saber si dentro del área de efecto otro lanzador de conjuros se encuentra utilizando
un conjuro o habilidad mágica/innata. Esto no le da ninguna ventaja al lanzador sobre el lanzamiento de conjuros del
otro mago, aunque le puede permitir prepararse para un contraconjuro, concediéndole una tirada de iniciativa.

De igual forma el lanzador del conjuro posee un 5% por nivel de lanzador, de obtener el nombre del conjuro o
conjuros que se hallen en el radio de acción del Percibir la Magia.

Planos Tácticos de Kellhendros


(Adivinación)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 1
Área de efecto.- 10 metros cuadrados / nivel
Tirada de salvación.- No

Este conjuro dibuja en un pergamino especialmente preparado el interior de cualquier estructura o edificio que pueda
ver claramente el lanzador desde la distancia. Esto permite al conjuro dibujar hasta un máximo de 10 metros
cuadrados / nivel del lanzador, la estructura que desea impresa en el pergamino.
Este conjuro es especialmente útil para obtener planos de estructuras a las cuales se desea atacar, defender o
investigar.
Es posible que sean necesarios varios lanzamientos de conjuros que requieran varios pergaminos, para poder obtener
un plano detallado de toda la estructura, junto con todas sus plantas.

El conjuro además posee un 1% por nivel de detectar puertas secretas y pasillos que conecten con otras áreas pero no
así de puertas secretas que no conecten contra ningún sitio.
Este conjuro puede ser bloqueado por cualquier conjuro que se utilice para evitar la observación mágica,
sencillamente esa zona aparecerá en blanco dibujando únicamente la paredes exteriores de la estructura, algo que sería
obvio si se dibujase desde fuera.

El componente material de este conjuro es un pergamino bendecido por un sacerdote donde se dibuja el plano y una
tinta especialmente preparada de un valor no inferior a 100m.o. Solo la tinta es consumida en el lanzamiento del
conjuro.

Proyectil Elemental de Kellhendros Mejorado


(Evocación)
(Elemental)

Alcance.- 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes.- V, S
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 1
Área de efecto.- 1 Criatura u Objeto.
Tirada de salvación.- No

Exactamente igual al conjuro de primer nivel sólo que el límite de proyectiles es de 10 a nivel 19º.

12
Silenciar radio de 3 metros
(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación.- No

Este conjuro confiere todos los efectos del conjuro de Silenciar sobre un radio de 3 metros de la criatura tocada. El
centro del efecto es móvil con el receptor. Al contrario que la versión de nivel inferior, en esta versión ningún
beneficiario del conjuro puede terminar voluntariamente sus efectos solo el receptor del conjuro. La única forma de no
recibir los efectos del conjuro es salir del área de efecto del mismo.

Vocalizar de Kellhendros
(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- S
Duración.- 1 hora / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- El Lanzador
Tirada de salvación.- No

Esta versión personalizada del conjuro Vocalizar, permite lanzar cualquier conjuro quitando el componente Verbal y
agregando un componente Somático al conjuro. Debido a la dificultad de alterar un conjuro quitando un componente
del mismo, el lanzador requiere de una mayor cantidad de tiempo a la hora de lanzar conjuros con el Vocalizar de
Kellhendros. Todos los tiempos de lanzamiento se ven aumentados en rounds, es decir, un conjuro de Invisibilidad
con iniciativa 2, tardaría 2 rounds en completarse y así sucesivamente hasta 1 turno. El Vocalizar de Kellhendros no
puede afectar a conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a 1 round.

Hablar Conjuros de Kellhendros


(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V
Duración.- 1 hora / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- El Lanzador
Tirada de salvación.- No

Esta versión es el contrario de Vocalizar de Kellhendros, permite lanzar cualquier conjuro quitando el componente
Somático y agrega un componente Verbal al conjuro. Debido a la dificultad de alterar un conjuro quitando un
componente del mismo, el lanzador requiere de una mayor cantidad de tiempo a la hora de lanzar conjuros con el
Hablar Conjuros de Kellhendros. Todos los tiempos de lanzamiento se ven aumentados en rounds, es decir, un conjuro
de Invisibilidad con iniciativa 2, tardaría 2 rounds en completarse y así sucesivamente hasta 1 turno. El Hablar
Conjuros de Kellhendros no puede afectar a conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a 1 round.

Este conjuro no hace efecto si el lanzador se encuentra bajo los efectos de un Vocalizar, Vocalizar de Kellhendros o
cualquier otro conjuro que quite el componente verbal de un conjuro.

13
Conjuros de Nivel 4
Borrar Recuerdos
(Necromancia)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- Criatura tocada
Tirada de salvación.- Neg.

Una versión más poderosa que el conjuro de nivel 2º “Olvidar”, este conjuro permite de forma permanente borrar los
recuerdos de una persona de: conocimiento, lugares, acontecimientos específicos, personas hasta un máximo de un
periodo de un año por nivel del lanzador. El hechicero puede decidir borrar todos los recuerdos o especificar los
recuerdos a ser borrados, pero el lanzador ha de saber que el objetivo posee ese conocimiento.

El conjuro solo funciona con criaturas inteligentes capaces de almacenar recuerdos de forma individual y no aquellos
que poseen una mente colectiva.

Este conjuro solo afecta a los recuerdos de la criatura afectada y no afecta para nada a las habilidades o capacidades
adquiridas en ese tiempo, las cuales quedan intactas, aunque puede que no sepa cómo ha aprendido dicha habilidad.

Un conjuro de Curar o Deseo limitado restaurará los recuerdos borrados por el lanzador.

Contener Conjuro de Kellhendros


(Encantamiento)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, S, M
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 4
Área de efecto.- 1 objeto no superior en peso a 1 kg y un volumen inferior al lanzador.
Tirada de salvación.- No

Este conjuro puede lanzarse en cualquier objeto no vivo permitiendo retener cualquier conjuro de nivel 3º o inferior
lanzado en el round siguiente. El segundo conjuro permanecerá “dormido” hasta que el objeto es tocado por un
objetivo designado en el lanzamiento del conjuro.

El lanzador puede especificar que Contener Conjuro se desate cuando lo toque una raza, sexo o tipo de criatura
específica (muerto viviente, invocados, seres vivos, aves, el rey Azoun IV, etc.) haciendo efecto el segundo conjuro
lanzado. El lanzador también puede designar a una sola criatura que no haga que se desate el Contener Conjuros de
Kellhendros.

Cuando se dice “tocar” quiere decir literalmente con la piel desnuda, es decir, una criatura que puede desencadenar el
Contener Conjuro coge el objeto con un guante, no desencadenará el conjuro hasta que su “piel” sin nada de por
medio toque el objeto.

Si el conjuro desatado permite TS, los afectados por el conjuro realizarán las TS correspondientes.

Las condiciones para que se desate el Contener Conjuro pueden indicar criaturas específicas, raza, tipo de criatura y
sexo pero no categoría o alineamiento.

14
El componente material del conjuro es una gema en polvo por valor de 1.000 monedas de oro por nivel del conjuro y
los componentes materiales normales del segundo conjuro.

Constitución en Grupo
(Alteración)

Alcance.- 20 metros
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- 1 criatura / nivel.
Tirada de salvación.- No

Este conjuro es igual al conjuro de mismo nombre de 2º nivel solo que afecta a una criatura por nivel del lanzador
siempre y cuando estas se encuentren a 20 metros del lanzador en el momento de realizar el conjuro.

Disipar Irrealidad de Kellhendros


(Abjuración)

Alcance.- 120 metros


Componentes.- V, S
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 4
Área de efecto.- Cubo de 10 metros.
Tirada de salvación.- No

Este conjuro disipa automáticamente en su área de efecto cualquier conjuro de la escuela Ilusión/Fantasma.
Si en la misma área de efecto existen conjuros de escuelas diferentes a la de Ilusión/Fantasma, el conjuro actuaría para
las demás escuelas como un conjuro de Disipar Magia, teniendo que realizar una tirada d20 con una base de 11 y
sumando o restando la diferencia de nivel para ajustar el chequeo. Fallar el chequeo no impide que la ilusión sea
disipada automáticamente.

Si la ilusión a disipar fue lanzada por un Ilusionista, la ilusión no se disiparía automáticamente, sino que actuaría
como un Disipar Magia a todos los efectos a menos que el lanzador del Disipar Irrealidad sea a su vez un mago
especialista en la escuela de Ilusión.

Espía Oculto de Kellhendros


(Adivinación)

Alcance.- Especial
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 round / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 3
Área de efecto.- Especial
Tirada de salvación.- No

Este conjuro mezcla el poder de un conjuro de clarividencia y clariaudiencia de forma simultánea, permitiendo al
hechicero ver y escuchar en su momento todo lo que ocurra, pero al contrario que estos conjuros, el Espía Oculto solo
puede visualizar y escuchar un área específica donde se ha ocultado un objeto que se usa como canal para el espionaje.
El área de efecto en cualquier caso es el de ambos conjuros, utilizando como centro el objeto utilizado como nexo.
Para que funcione el conjuro, el hechicero debe utilizar un pequeño objeto o dispositivo de espionaje que se camufle
con el lugar donde se desea espiar.

15
Una vez instalado y oculto, el objeto sirve como enlace entre el lugar que se desea ser espiado y el hechicero. El
objeto puede ser cualquier cosa, una pluma pequeña, un espejo, un libro, etc., que ha de ser preparado para el conjuro
con runas arcanas escritas en una tinta especialmente preparada con un coste de 100 m.o.
El objeto en cuestión irradia una moderada aura de adivinación si se es lanzado un conjuro de detectar magia sobre él.

Este conjuro puede ser bloqueado por cualquier conjuro que entorpezca las funciones de un clarividencia y
clariaudiencia, pero al contrario que otros conjuros, los que se encuentran en el área no se pueden percatar de que
están siendo espiados, debido a que se está utilizando un objeto intermediario, por lo que respecta a los conjuros de
escudriñamiento a quien se está espiando es al “objeto oculto”, las criaturas que se encuentran en el área no están
siendo “espiadas”.
Si el objeto es destruido, el conjuro termina inmediatamente.
El hechicero puede usar este conjuro tantas veces como desee, siempre y cuando el objeto utilizado como foco no sea
destruido.

El componente material de este conjuro es un objeto de cualquier tamaño que no es consumido en el lanzamiento.
Inmunidad contra Conjuros de Kellhendros
(Abjuración)

Alcance.- 0
Componentes.- Especial
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- El Lanzador
Tirada de salvación.- No

Emulando de forma limitada al conjuro de Globo Menor de Invulnerabilidad, mediante este conjuro, el hechicero se
vuelve inmune a los efectos de un conjuro específico de nivel 4º o inferior que conozca y posea en su libro de
conjuros. Este conjuro protege contra conjuros, efectos tipo conjuros, objetos mágicos y a las habilidades innatas tipo
conjuro. No protege contra armas de aliento ni ataques de mirada.
El conjuro posee una duración de 1 turno por nivel de lanzador y en el lanzamiento, el mago ha de declarar el conjuro
específico por el cual desea protegerse.

Para poder beneficiarse del conjuro, el lanzador debe haberse visto afectado por el conjuro específico del cual desea
protegerse en algún momento.

De igual forma mientras se halle bajo los efectos del conjuro, el lanzador no podrá utilizar el conjuro del cual desea
protegerse, ya sea de su propio repertorio u objetos mágicos que posea o el conjuro termina inmediatamente, es decir,
un hechicero protegido con este conjuro por la Bola de Fuego, no podrá utilizar este conjuro o de un objeto mágico,
durante toda la duración del conjuro Inmunidad a Conjuros de Kellhendros o el conjuro terminará automáticamente.

El lanzador solo se puede beneficiar de un Inmunidad contra Conjuros a la vez.


Este conjuro no puede proteger contra conjuros de nivel 5º o superior o conjuros modificados con un nivel de conjuración
5º o superior.

El componente material de este conjuro es el mismo que el del conjuro del cual se quiere proteger, si el conjuro no
posee componentes materiales, el Inmunidad a Conjuros de Kellhendros tampoco lo posee.

Supresión Mágica de Kellhendros


(Ilusión/Fantasma, Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 día / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- Una criatura u Objeto.
Tirada de salvación.- No

16
Este conjuro suprime toda radiación mágica del receptor y de todos los objetos que porte ya sea en una mochila,
zurrón, etc., y también los que lleve encima. Haciendo imposible detectar cualquier tipo de emanación mágica del
lanzador. Esto hace que cualquier conjuro de detección mágica o parecidos, no detecten nada del lanzador, haciendo
entender que no porta magia alguna. Este conjuro es especialmente más efectivo en combinación con cualquier
conjuro que permita al hechicero disfrazarse haciéndolo parecer más vulnerable al no emanar ningún tipo de magia.
Cualquier objeto mágico separado del receptor a una distancia superior de 10 centímetros, hará que vuelva a irradiar
magia, de igual forma cualquier objeto mágico que coja y guarde el receptor del conjuro suprime cualquier emanación
mágica de este.
Si el conjuro es utilizado sobre un objeto con un volumen no superior a un cubo de 1 metro, este no irradiará magia
durante toda la duración del conjuro. Si el objeto del conjuro puede contener otros objetos, el contenido tampoco
irradiará magia siempre y cuando se encuentren dentro del objeto receptor del conjuro.
Un conjuro de Ver Realmente permite ver un aura alrededor del objeto pero no se podrá identificar qué tipo de aura es
y un conjuro de Disipar Magia, eliminará los efectos del conjuro Supresión Mágica de Kellhendros. La magia de las
reliquias no podrán ser suprimidas completamente por este conjuro debido al inmenso poder que desatan, pero
reducirán su aura haciéndolas emitir una débil magia a efectos de detecciones mágicas.
Para poder lanzar este conjuro, el hechicero ha debido experimentar en algún momento el lanzamiento de conjuros en
un área de magia muerta.

El componente material de este conjuro es el de un conjuro que se haya intentado lanzar en un área de magia muerta.

Conjuros de Nivel 5
Comunión Mental
(Adivinación, Encantamiento/Hechizo)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- radio de 20 metros
Tirada de salvación.- No

De igual forma que varios seres se pueden comunicar con el sonido, el conjuro de Comunión Mental permite que
varios seres puedan “escuchar” los pensamientos de otros seres dentro del radio de efecto del conjuro.
Este conjuro no puede nunca afectar a una criatura que no es voluntaria al conjuro, es por ello que no requiere de TS,
sencillamente no afecta aquellas criaturas que no desean “abrir” su mente.
Mientras dure el conjuro, todas las criaturas podrán “emitir” sus pensamientos a los demás “oyentes” de forma precisa
como si realmente estuvieran hablando, pero en realidad solo se encuentran emitiendo sus pensamientos hacía las
criaturas afectadas por el conjuro.
Con el pensamiento, una criatura es capaz no solo de “emitir” palabras concretas, sino también imágenes que esté
viendo o recuerde (la imagen podrá ser tan concreta o difusa como el propio “emisor” la recuerde o vea), y no es
necesario que aquellos afectados por el conjuro posean un idioma común, ya que las “palabras” emitidas no son más
que pensamientos que al final son traducidas instantáneamente por la mente del “oyente” a su propio idioma.

El área de efecto del conjuro no es móvil con el lanzador y debe situarse en un sitio concreto que designe el propio
lanzador, que es quien decide qué criaturas pueden participar en el conjuro. Ninguna otra criatura podrá participar en
la Comunión Mental si no es elegida por el lanzador mientras realiza el conjuro.

El componente material del conjuro es una moneda de plata pura con un valor no inferior a 5 monedas de oro. El
lanzador deberá dormir durante 3 días seguidos con las monedas debajo de la almohada para sintonizarlas con su
mente.
Cuando el lanzador ejecuta el conjuro, da una moneda a cada participante para ponérsela en la frente desintegrándose
en el proceso.

Contrato
(Encantamiento, Conjuración/Llamada)

17
Alcance.- 60 metros
Componentes.- V, S, M
Duración.- Especial
Tiempo de lanzamiento.- 1 turno
Área de efecto.- Especial
Tirada de salvación.- No

Este conjuro es utilizado para realizar un contrato con un tipo de criatura a la cual se desea invocar en el futuro, ya sea
mediante un conjuro de Invocar Elemental, Portal, etc.
Para realizar este conjuro, el hechicero debe dibujar dos círculos mágicos, uno para él y otro para la criatura a la cual
desea Invocar. El hechicero no puede invocar a una criatura que supere en DG su nivel de lanzador en ningún caso.
Una vez dibujado ambos círculos, el hechicero se sitúa en uno y realiza la invocación del tipo de criatura a la cual
desea llamar. Esta puede ser un tipo criatura mágica como: un ángel, un demonio, un genio, un elemental,
quasielemental, cualquier criatura mágica inteligente, etc. La única restricción es que la criatura ha de poseer un
mínimo de inteligencia 7 para llegar a un acuerdo con el lanzador.
Una vez iniciado el conjuro, el lanzador indica que tipo de criatura desea invocar, en ese preciso instante, los dos
círculos son protegidos por magia, de forma que el lanzador o la criatura invocada no pueden hacer nada el uno contra
el otro. Solo aparece una imagen mental de la criatura, una silueta, no su cuerpo entero, ajustando así el tamaño de la
criatura al del lanzador y evitando de esta forma obligar salir a la criatura fuera de su plano.
El conjuro permite una comunicación fluida entre lanzador y criatura invocada aunque ambos no compartan el mismo
idioma o forma de comunicación.
A partir de entonces, el lanzador posee 30 minutos para llegar a un acuerdo y la criatura invocada puede marcharse en
cualquier momento que desee si por cualquier circunstancia no desea entablar conversación alguna. Y puede que
tampoco el lanzador quede convencido por el pago a realizar y anule la invocación.
El tipo de acuerdo que se quiera realizar ha de ser un precio equivalente al servicio que se desea tener de la criatura
invocada, esto puede ser tanto una misión, como un objeto, dinero, etc.
En ningún caso la criatura invocada ha de querer llegar a un acuerdo si no lo desea, pero puede ser coaccionada para
ello. Es decir, se puede querer llegar a un acuerdo con un Elemental y si este no lo desea, se le puede amenazar con
invocarlo de igual forma con el Conjuro de Invocar Elemental y forzarlo hacer el servicio.
El tipo de acuerdo y el pago por el servicio, han de ser redactados e indicados escrupulosamente por el lanzador y la
criatura invocada y sellada con la sangre o su equivalente de cada uno.
Cuando el lanzador utiliza un conjuro de invocación para llamar a la criatura, automáticamente el efecto del contrato
se hará vigente, invocando a la criatura especificada y no una al azar.
Ten en cuenta que si no se llega a un acuerdo y se insiste en las invocaciones, dependiendo del tipo de alineamiento de
la criatura, esta puede tomar represalias futuras contra el lanzador.
Una vez sellado el papel firmado es consumido por el conjuro y la imagen mental de la criatura es liberada.
Este conjuro posee los siguientes efectos:
 Si el precio del servicio es algo material, éste ha de ser dado como parte del componente material a la hora de
invocar a la criatura, el no hacerlo de esta forma hace que el conjuro de invocación falle y el contrato anulado.
 Si el precio es una misión, se debe indicar si la misión se ha de realizar antes o después de la invocación. Si es
antes, no se podrá invocar a la criatura hasta haber realizado la misión. Si es después, el lanzador deberá
cumplir con su parte según se haya dictaminado en el contrato.
o En el caso de la misión, cualquiera de las dos partes que no cumpla con los requisitos del contrato
anulará el mismo, con la consecuente muerte inmediata de quien rompió el acuerdo firmado,
emulando los efectos de un Geas.

Este conjuro puede ser utilizado por ejemplo para realizar un conjuro de Invocar Elemental o similar y que el
hechicero no se tenga que preocupar por controlar al Elemental, ya que ambos han llegado a un acuerdo previo que
beneficia a ambas partes.

En cualquier caso este conjuro solo puede romperse con un conjuro de Deseo. La resistencia mágica con este conjuro
no funciona ya que ambas partes han aceptado el contrato de forma voluntaria.
El componente material de este conjuro es el mismo utilizado para la invocación de la criatura a llamar además de un
trozo de tiza utilizado para crear los círculos de invocación y dos trozos de papel con dos plumas que son utilizados
para escribir el contrato. La tinta utilizada es la sangre de cada uno con lo cual se sella el contrato.

Fantástica Joyería de Kellhendros


(Encantamiento/Hechizo)

18
Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 día / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 5
Área de efecto.- Especial
Tirada de salvación.- No

Aunque llamado Fantástica Joyería, en realidad puede utilizarse en cualquier objeto no mágico y que no posea ningún
conjuro echado anteriormente, no más grande que un guante o hasta tan pequeño como un pendiente o anillo. De igual
forma el objeto a almacenar el conjuro no puede ser otra cosa que algo que utilice el lanzador para vestir, por lo que
no podrá utilizarse ningún tipo de arma o artilugio distinto a una prenda, un traje o vestido, un adorno, una mochila,
un bolso, un zurrón, etc.

Este conjuro permite almacenar en el objeto o prenda elegida un conjuro a elección del lanzador y que este pueda
lanzar normalmente de forma temporal. El conjuro a ser almacenado se lanza en el round siguiente sobre el objeto de
la forma usual y consumiendo los componentes materiales que utilizaría normalmente. Cuando se está lanzando el
conjuro se especifica a quienes puede afectar el conjuro y a quienes no, sea cual sea el tipo de conjuro.

El conjuro se desencadena cuando la prenda en cuestión es apartada del portado ya sea de forma voluntaria o
involuntaria. El portador no puede anular desencadenar el conjuro pero si posee total control de quienes pueden ser
afectados y quienes no por el conjuro, incluso si ha desencadenado estúpidamente el conjuro, es decir, si desencadena
una bola de fuego al quitarse un anillo, el portador puede decidir a quienes afecta la bola de fuego y quienes no, ya
que esto se especificó cuando se estaba lanzado el conjuro de Fantástica Joyería.
Ten en cuenta que el portador no utiliza voz de mando o realice gesto arcano alguno, tan solo se quita la prenda
designada y el conjuro se desencadena automáticamente.

El tiempo que se tarda en quitarse una prenda de forma voluntaria lo decide el DM, ya que existen variantes: no se
tarda igual en quitarse un calcetín del pie a un anillo o un guante. Este tiempo puede variar desde una iniciativa
mínima de 1 a 1 round.

El componente material de este conjuro es puñado de polvo de diamante valorado en 3d4+1 x1.000 monedas de oro,
pero el objeto utilizado como almacenamiento no es dañado o consumido por el conjuro.

Incrementar Nivel de Conjuración de Kellhendros


(Alteración)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S
Duración.- 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- El lanzador
Tirada de salvación.- No

Este conjuro cambia la lógica del conjuro elegido e incrementa su poder de conjuración de forma que es considerado
de un nivel de conjuración superior.
Cuando es lanzado el conjuro de Incrementar Nivel de Conjuración, el lanzador puede lanzar cualquier conjuro de
nivel 4º o inferior para que su nivel de conjuración sea incrementado como de nivel 5º de conjuración en cuanto a
conceptos de poder, defensas mágicas y defensas mágicas de criaturas, tales como: Globo de Invulnerabilidad,
Devolver Conjuros, Criatura Inmune a Conjuros de nivel 4º o inferior, etc. Pero para todas las demás variantes
beneficiosas del conjuro seguirán utilizando su nivel original de conjuración, es decir, el mago seguirá gastando de su
casilla de conjuro correspondiente.

El lanzador solo puede afectar a 1 conjuro por cada 3 niveles de experiencia de nivel 4º o inferior. Una vez agotados
todos los intentos, el conjuro termina. Como ejemplo: un mago de nivel 9º podría lanzar 3 conjuros de nivel 1º á 4º en
un lapso de 90 turnos, una vez lanzados los 3 conjuros, independientemente del tiempo restante, el conjuro termina.

19
Segundo ejemplo, si utilizamos el conjuro Bola de Fuego con el Incrementar Nivel de Conjuración, éste sería efectivo
contra un mago protegido con un Globo Menor de Invulnerabilidad o consumiría 5 niveles de un Devolver Conjuro, se
considera la Bola de Fuego como un conjuro de 5º nivel (y no se podría defender de ella si se está protegido con un
Globo Menor de Invulnerabilidad). Pero si además lo utilizamos conjunto al conjuro de Mayor Alcance II, también
sería efectivo, ya que su nivel original de conjuración es 3º.
Este conjuro es especialmente útil contra defensas tipo Globo de Invulnerabilidad, Devolver Conjuros, etc.

Nube Somnífera de Kellhendros


(Evocación)
(Aire, Alquimia)

Alcance.- 10 metros
Componentes.- V, S, M
Duración.- 5 rounds / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 5
Área de efecto.- Nube de 12 m de ancho, 6 de alto y 6 de hondo
Tirada de salvación.- No

Este conjuro crea una bullente nube de vapores opiáceos y drogas adormecedoras, haciendo caer inconscientes a todas
las criaturas con menos de 4+1 DG de forma automática y aquellas entre 4+1 á 5+1 DG deben efectuar una TS contra
veneno con un -6 o caer inconscientes.
Aquellas criaturas con 6 o más DG realizan una TS contra veneno cada round o quedan igualmente inconscientes.
Todas las criaturas dentro de la nube permanecen inconsciente durante tanto tiempo como se encuentren dentro de la
nube. Si la nube es movida dejando a los afectados del conjuro fuera de la misma, estos recobrarán la conciencia en 1
round /nivel del lanzador.
Debido a que esto es un efecto opiáceo y drogas, no es posible despertar a ninguno de los afectados por el conjuro a
menos que se utilice un conjuro de Neutralizar Veneno o cualquier otro conjuro que elimine las toxinas del cuerpo.
Una vez despierten permanecerán aturdidos por 2d4 rounds debido al efecto de las drogas. Contener el aliento no
posee ningún efecto para evitar el conjuro

La nube somnífera se aparta del lanzador a 3 metros por round. Una brisa moderada puede hacer que se altere su
rumbo pero no se mueve de vuelta a su lanzador. Un fuerte viento lo disipa en 4 rounds y un viento muy fuerte impide
el lanzamiento del conjuro.
Este conjuro no puede lanzarse bajo el agua o penetrar líquidos, teniendo las mismas limitaciones que el conjuro Nube
Letal.

El componente material de este conjuro son los pétalos de una adormidera reducidos a polvo que son esparcidos en el
momento del lanzamiento del conjuro.

Este conjuro fue creado por Kellhendros de Mystra para evitar muertes innecesarias en sus muchas aventuras.

Recarga Segura de Kellhendros


(Encantamiento/Hechizo)

Alcance.- 0
Componentes.- V, S, M
Duración.- 1 round / nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1 round
Área de efecto.- Un objeto mágico con cargas
Tirada de salvación.- No

Este conjuro ayuda sobremanera y de forma segura el proceso de recarga de objetos mágicos. Al lanzar este conjuro,
se crea un canal de magia que se enlaza de forma directa entre el lanzador del conjuro y el objeto mágico a recargar,
pudiendo así el lanzador recargar sin temor, su objeto mágico sin que éste tenga que lanzar un conjuro de hechizar
objeto o realizar una plegaría a la deidad, ni que el objeto recargado tenga que realizar ninguna TS para no ser
destruido en el proceso.
El hechicero debe conocer en todo momento el número actual de cargas y el número total de cargas que el objeto
puede contener o el conjuro no funcionará.

20
Debido a que el proceso no debe estresar el objeto mágico en su recarga, el lanzador solo posee 1 round por nivel para
recargar su objeto, es decir, solo podrá lanzar tantos conjuros como le sea posible en un intervalo de 1 round / nivel.
Si un objeto posee varías habilidades de tipo conjuro, el objeto solo podrá recargarse si se lanza el conjuro de mayor
poder sobre él y esto solo recarga el objeto en 1 carga. Es decir, una varita de hielo solo se recarga en 1 carga lanzando
sobre ella el Cono de Frío.
Si por error un hechicero sobrecarga un objeto, este es destruido y convertido en polvo a menos que posea la
capacidad de golpe retributivo en cuyo caso el golpe retributivo es desencadenado y el lanzador recibe todo el efecto
de la oleada mágica.

Este conjuro no es efectivo con reliquias, objetos inteligentes u objetos mágicos en el cual no se puedan conocer las
cargas que posee.
El componente material de este conjuro es un objeto mágico igual al que se desea recargar con un mínimo de 1 carga,
que es consumido en el lanzamiento y necesario para utilizarlo como enlace entre el objeto mágico a recargar y el
lanzador de conjuros.

Teleportación segura de Kellhendros


(Alteración)

Alcance.- Contacto
Componentes.- V, M
Duración.- Instantáneo
Tiempo de lanzamiento.- 2
Área de efecto.- El Lanzador
Tirada de salvación.- No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente junto con una cierta cantidad de peso
adicional a un destino prefijado antes del lanzamiento del conjuro, sin ningún tipo de riesgo por parte del hechicero.

El lanzador solo puede transportar una cantidad de materia no viva de 5 Kg/nivel. Si el lanzador posee un familiar, es
una añadidura al peso que puede transportar aunque sea materia viva.
Para hacer funcionar el conjuro, el lanzador ha de depositar una perla tallada por un valor no inferior a 5.000 m.o. en
el punto donde desea ser transportado a la hora de usar el conjuro.
Si la perla es movida o destruida posteriormente sin consentimiento del lanzador, éste no podrá saberlo a menos que
use medios mágicos para asegurarse.

Cuando el lanzador ejecuta el conjuro, este es transportado en un punto seguro de donde se encuentre la perla. Es
decir, si la perla se encuentra en el bolsillo de una persona, en un cajón o cualquier otro lugar donde no haya espacio
para el lanzador, este se transportará justo al lado de ese lugar, a una distancia no superior a 1 metro.
Si en el lugar donde se encuentra la perla no hay espacio para el lanzador en un radio de 1 metro, el conjuro no
funciona.
Para que funcione el conjuro, el lanzador y el destino deben encontrarse en el mismo plano de existencia o en caso
contrario el conjuro no funcionará.

El componente material de este conjuro es una perla tallada por un valor no inferior a 5.000 m.o. que no es consumida
en el lanzamiento del conjuro.

Conjuros de Nivel 6
Teleportación Múltiple de Kellhendros
(Alteración)

Alcance.- Especial
Componentes.- V, S
Duración.- 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento.- 1
Área de efecto.- El Lanzador o una criatura
Tirada de salvación.- Neg.

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Mediante este conjuro, el lanzador puede transportarse instantáneamente durante toda la duración del conjuro hasta
donde alcance su vista (ha de ver el lugar donde va a transportarse). El lanzador puede realizar esta acción una vez
por cada dos niveles mientras dure el conjuro, así un hechicero de nivel 11º se podrá transportar hasta 5 veces en un
periodo de 11 horas.

El lanzador también puede transportar a una criatura que el hechicero pueda ver con detalle de un punto a otro que
designe. Si la criatura no es voluntaria posee derecho a una TS contra conjuros para evitar sus efectos.

Cada acción de transporte ya sea del propio lanzador o de otra criatura, requiere de un round.

De igual forma, el hechicero puede intercambiar su posición con la posición de otra criatura siempre y cuando pueda
verla con detalle. De igual forma, si la criatura no es voluntaria posee derecho a una TS contra conjuros para evitar sus
efectos. Esta opción consume dos usos del conjuro. Ambas acciones se realizan en el mismo round.

Un hechicero solo puede transportar a una criatura con un volumen similar al suyo con una diferencia de una categoría
mayor, es decir, un hechicero humano podría transportar desde un niño a un Ogro pero no a un Gigante o al
equivalente a 50 kg/nivel del lanzador. Si este peso es superado, la criatura o el propio lanzador no pueden ser
transportado y se gastan los usos correspondientes.

Ten en cuenta que el hechicero necesita visualizar el área donde se transporta, ya sea por medios mágicos o normales.

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