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MÉTODO SOLITARIO CDG VERSIÓN 1 CARTA Y AJ CON CUBITOS

AJwargame (2021)

METODOLOGÍA: El Jugador en Solitario se enfrentará a una IA (llamada AJ) que realizará de forma automática
algunas acciones. En lo no indicado a continuación se usarán las reglas originales de cada juego y se tratará de
tomar decisiones por AJ de la forma que le sea más ventajosa.

FASE DE REPARTO DE CARTAS:


1. El Jugador robará su mano, la examinará y podrá colocar una carta como la primera a utilizar en
sus Rondas de Acción. También podrá dejar apartadas para usar a voluntad las cartas de
Respuesta, Combate o Reacción que desee. El resto de su mano lo barajará y lo dejará a un lado sin
ver.
2. AJ no tendrá mano como tal, sino que extraerá cartas del mazo común o del mazo propio según el
juego. Además, contará con cubitos las cartas que juegue para controlar que no excede el tamaño de
su mano. Si lo alcanza, pasará o realizará Operaciones de 1 automáticas.
3. Si el juego prevé el robo de iniciativa por AJ si su bando roba o utiliza una Carta de Campaña la
primera del turno, o si el juego permite Eventos que solo se pueden usar en la Primera Ronda de un
Turno, se descubrirán las cuatro primeras cartas del mazo para esos efectos. AJ las empleará
obligatoriamente si las descubre. Las cartas sobrantes se pondrán en el descarte.
4. Cualquier elección para iniciar la partida o robar cartas para incluir en su mano siempre la realizará
AJ y si varias opciones se decidirán al azar. Si AJ incluye de esta forma alguna carta en su “mano
virtual” se colocará la primera de su mazo para emplearla si es jugable.
5. Si la iniciativa se determina con una carta de cada bando, el Jugador elegirá primero y AJ descubrirá
la primera carta del mazo para ello.

FASE DE RONDAS DE ACCIÓN DEL JUGADOR:


1. Si no le quedan cartas por voltear en su mano y tiene cartas apartadas (salvo la del caso 3.) utilizará
una de ellas para la Ronda de Acción. Si no tiene: pasará o rondas de 1 OPs.
2. Si le quedan cartas en su mano: volteará la primera.
3. Si es una Carta de un Evento que no se pueda usar en el Turno pero sí en el siguiente y si el juego
permite guardar cartas de uno turno para otro, se puede dejar apartada para utilizar la primera del
turno siguiente (con lo que no colocará una carta la primera de su mano en dicho turno sino la
guardada). Una vez apartada una carta no se podrá sustituir por otra hasta que se juegue.
4. Si es cualquier otra carta la empleará a voluntad.

FASE DE RONDAS DE ACCIÓN DE AJ:


1. Se voltea una carta del mazo (si no quedan, se barajarán los descartes para formar de nuevo el mazo).
2. Si es un Evento Esencial (Invasiones, Refuerzos indispensables, Entrada en Guerra) AJ jugará el
Evento. Si no se puede usar dicho evento en ese turno, pero sí en el siguiente, AJ dejará la carta
apartada para emplear la primera de dicho turno.
3. Si es Evento de Combate en Ataque y no se puede cumplir: Operaciones.
4. Si es Evento de Combate en Ataque que sí se puede cumplir: Se considerará que se obtienen 4
puntos de Operaciones. Realizará las mismas aplicando el Evento de Combate también (uso semi-
dual). Si AJ no puede realizar el combate: Operaciones con el número original de la carta.
5. Para el resto de Cartas: si hay dudas de cómo usarla (en las ocasiones en que sea evidente su uso no
será preciso): 1d6: Impar: Evento; Par: Operaciones.

ESPECIALIDADES PARA ADAPTAR EL JUEGO EN SOLITARIO:

- Cada vez que sea posible jugar una Carta de Respuesta a una acción del Jugador, una Carta de
Reacción o una Carta de Combate en defensa a los ataques del Jugador, AJ descubrirá 4 Cartas del
Mazo para utilizar con dicho fin si es posible. Se emplearán todas las cartas posibles si son jugables y
útiles. Las cartas sobrantes se colocarán en el descarte.
- AJ no descartará las Cartas de Combate que utilice (salvo las de un solo uso), ya sean de ataque o
defensa, aunque pierda o empate el combate y se emplearán durante todo el turno. Se descartarán
al final del mismo.
- Revelado de Cartas del Contrario o Espionaje: el bando “espiado” solo podrá utilizar las cartas
como Evento ese turno si saca Par en 1d6 cada vez que quiera hacerlo.
- Los Eventos los aplicará AJ al sector del Tablero relacionado con dicho evento.

1
- Determinación en cada Ronda del frente prioritario para AJ: Se lanza 1 dado de 6 caras antes de
comenzar cada Ronda de Acción para comprobar qué sector del tablero se ha considerado prioritario
por el Alto Mando de AJ para efectuar operaciones. Para ello, se dividirá el tablero en varios sectores
equidistantes y se asignará aleatoriamente los resultados del dado a cada uno, lanzándose dicho dado y
actuándose en dicho sector. Si durante el turno ocurre alguna emergencia (riesgo de Derrota
Automática, perder zonas esenciales o unidades sin suministro): se prescindirá de la elección anterior y
se actuará en el Sector amenazado. También si se tuvo éxito en una ronda anterior se repetirá el
mismo sector.
- AJ siempre intentará Flanquear si tiene +1 drm y atacará solo si tiene superioridad (más de 1 a 1)
o Interceptará si tiene 3 a 2 (salvo Líder superior o carta de combate a favor en que lo hará con 1 a 1) y
se retirará de una batalla si no tiene al menos 1 a 1 (Excepción: si AJ tiene CC guardadas a favor
podrá atacar e interceptar si tiene 1 a 1).

ESPECIALIDADES DE “HANNIBAL, SPARTACUS Y NAPOLEON RETURNS 1815”:

- Se reparten las cartas de combate para cada bando y se dejan bocabajo sin ver.
- Cuando toque jugar carta de batalla: se toman tres cartas de la mano de ese bando para elegir y
si hay alguna de reserva se deja apartada para usarla a voluntad.
- Para responder a una Carta del otro bando: se toman todas las cartas para elegir.
- Después de decidir la carta, se barajan todas, salvo las reservas apartadas.

ESPECIALIDADES DE “HERE I STAND, VIRGIN QUEEN, NAPOLEONIC WARS Y WELLINGTON”: Las


Cartas Natales solo se podrán utilizar por la Potencia de la Carta (Evento u Operaciones). Para AJ, al inicio
de cada turno se colocarán y barajarán entre las 12 primeras cartas del mazo.

ESPECIALIDADES DE “WASHINGTON’S WAR”: Si se descarta una carta que puede interesar a AJ, se van
volteando cartas del mazo para intercambiar. Las no usadas se colocarán en el descarte.

ESPECIALIDADES DE “EMPIRE OF THE SUN”:

 En una Ronda de Acción AJ podrá dejar apartada una Carta Militar de Operaciones (si es volteada)
para emplear como Futuras Ofensivas si no tiene ya una de este tipo y si se prevé que al turno
siguiente no va a tener la iniciativa.

 Al inicio de la Fase de Ofensivas, AJ podrá jugar una carta apartada de Futuras Ofensivas para
poder activarse antes que el Jugador, si se considera que ello le da Ventaja.

 AJ pasará siempre que tenga pases disponibles y el Jugador disponga de más cartas restantes en el
turno.

ESPECIALIDADES DE “TWILIGHT STRUGGLE”:


- Carta de China: AJ la usará si realiza Operaciones en Asia, siempre que le permita mejores
ventajas que con la carta que robe para la Ronda de Acción.
- Fase de Cabecera: El Jugador elegirá antes que AJ, salvo excepciones de Carrera Espacial. AJ
elegirá entre las tres primeras cartas del mazo (con preferencia sus propios Eventos que le den más
PV). Las no usadas se colocarán en el descarte.

ESPECIALIDADES DE “HEARTS & MINDS”: AJ seleccionará una Campaña normal si está a 1 o 2 zonas de
alcanzar sus objetivos, lo hará al azar entre las apropiadas y solo si saca 1-4 en 1d6. Las Campañas del Tet y
1972 las jugará en cuanto sea posible, sin necesidad de cumplir con los 6 RP acumulados.

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