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Método para CDG en Solitario Versión 1 Carta, AJ y Cubitos
Método para CDG en Solitario Versión 1 Carta, AJ y Cubitos
AJwargame (2021)
METODOLOGÍA: El Jugador en Solitario se enfrentará a una IA (llamada AJ) que realizará de forma automática
algunas acciones. En lo no indicado a continuación se usarán las reglas originales de cada juego y se tratará de
tomar decisiones por AJ de la forma que le sea más ventajosa.
- Cada vez que sea posible jugar una Carta de Respuesta a una acción del Jugador, una Carta de
Reacción o una Carta de Combate en defensa a los ataques del Jugador, AJ descubrirá 4 Cartas del
Mazo para utilizar con dicho fin si es posible. Se emplearán todas las cartas posibles si son jugables y
útiles. Las cartas sobrantes se colocarán en el descarte.
- AJ no descartará las Cartas de Combate que utilice (salvo las de un solo uso), ya sean de ataque o
defensa, aunque pierda o empate el combate y se emplearán durante todo el turno. Se descartarán
al final del mismo.
- Revelado de Cartas del Contrario o Espionaje: el bando “espiado” solo podrá utilizar las cartas
como Evento ese turno si saca Par en 1d6 cada vez que quiera hacerlo.
- Los Eventos los aplicará AJ al sector del Tablero relacionado con dicho evento.
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- Determinación en cada Ronda del frente prioritario para AJ: Se lanza 1 dado de 6 caras antes de
comenzar cada Ronda de Acción para comprobar qué sector del tablero se ha considerado prioritario
por el Alto Mando de AJ para efectuar operaciones. Para ello, se dividirá el tablero en varios sectores
equidistantes y se asignará aleatoriamente los resultados del dado a cada uno, lanzándose dicho dado y
actuándose en dicho sector. Si durante el turno ocurre alguna emergencia (riesgo de Derrota
Automática, perder zonas esenciales o unidades sin suministro): se prescindirá de la elección anterior y
se actuará en el Sector amenazado. También si se tuvo éxito en una ronda anterior se repetirá el
mismo sector.
- AJ siempre intentará Flanquear si tiene +1 drm y atacará solo si tiene superioridad (más de 1 a 1)
o Interceptará si tiene 3 a 2 (salvo Líder superior o carta de combate a favor en que lo hará con 1 a 1) y
se retirará de una batalla si no tiene al menos 1 a 1 (Excepción: si AJ tiene CC guardadas a favor
podrá atacar e interceptar si tiene 1 a 1).
- Se reparten las cartas de combate para cada bando y se dejan bocabajo sin ver.
- Cuando toque jugar carta de batalla: se toman tres cartas de la mano de ese bando para elegir y
si hay alguna de reserva se deja apartada para usarla a voluntad.
- Para responder a una Carta del otro bando: se toman todas las cartas para elegir.
- Después de decidir la carta, se barajan todas, salvo las reservas apartadas.
ESPECIALIDADES DE “WASHINGTON’S WAR”: Si se descarta una carta que puede interesar a AJ, se van
volteando cartas del mazo para intercambiar. Las no usadas se colocarán en el descarte.
En una Ronda de Acción AJ podrá dejar apartada una Carta Militar de Operaciones (si es volteada)
para emplear como Futuras Ofensivas si no tiene ya una de este tipo y si se prevé que al turno
siguiente no va a tener la iniciativa.
Al inicio de la Fase de Ofensivas, AJ podrá jugar una carta apartada de Futuras Ofensivas para
poder activarse antes que el Jugador, si se considera que ello le da Ventaja.
AJ pasará siempre que tenga pases disponibles y el Jugador disponga de más cartas restantes en el
turno.
ESPECIALIDADES DE “HEARTS & MINDS”: AJ seleccionará una Campaña normal si está a 1 o 2 zonas de
alcanzar sus objetivos, lo hará al azar entre las apropiadas y solo si saca 1-4 en 1d6. Las Campañas del Tet y
1972 las jugará en cuanto sea posible, sin necesidad de cumplir con los 6 RP acumulados.