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VOLEIBOL.

1.- BREVE RESEÑA HISTORICA DEL VOLEIBOL.


El voleibol fue creado el 9 de febrero de 1895 por William George Morgan, entrenador deportivo de
la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) en Holyoke. Morgan había realizado sus estudios en el
Colegio de Springfield de la YMCA donde conoció a James Naismith quien, en 1891, había inventado el
juego del baloncesto. El voleibol fue ideado en principio como una alternativa más sosegada al
baloncesto, pues, aunque este se adaptaba bien a los jóvenes, los miembros de mayor edad requerían un
juego menos intenso. Inicialmente lo denominó Mintonette. Por tanto, el baloncesto y el voleibol se
inventaron al final del siglo XIX en dos ciudades, Holyoke y Springfield, separadas por solo 16 km y ambos
deportes surgieron en la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) difundiéndose rápidamente a nivel
internacional por todas sus organizaciones asociadas. Fue diseñado para gimnasios o lugares cerrados y
también se puede jugar al aire libre. Se trataba de un juego por equipos, que guardaba semejanzas con
el tenis o el balonmano. Morgan desarrolló también las primeras reglas, las que contemplaban un campo
de juego de 7,62 m × 15,24 m (25 pies × 50 pies) y una red de 1,98 m de altura (6 pies con 6 pulgadas).
El número de jugadores era ilimitado, como así mismo la cantidad permitida de contactos con el balón. En
caso de una jugada de saque erróneo, existía una segunda oportunidad, tal como en el tenis. Con motivo
de la conferencia de todos los entrenadores deportivos del YMCA realizada en Springfield a comienzos
del año 1896, Morgan presentó el nuevo juego y encontró buena resonancia entre sus colegas.12 Debido
a que la pelota se juega directamente en el aire, sin que toque el suelo (lo que en inglés se
denomina volley), Alfred Halstead propuso el nombre de volley Ball. Esta propuesta se aprobó y el juego
se denomina en inglés hasta hoy de igual manera, pero desde 1952 comenzó a escribirse en una única
palabra: volleyball. Posteriormente, las reglas también sufrieron algunas modificaciones. El primer balón
fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A. G. Spalding & Bros. de Chicopee,
Massachusetts.

2.- MENCIONAR SOLO LOS NOMBRES DE LOS 8 CAPITULOS DEL VOLEIBOL.


1. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO
2. PARTICIPANTES
3. FORMATO DE JUEGO
4. ACCIONES DE JUEGO
5. INTERRUPCIONES, DEMORAS E INTERVALOS
6. EL JUGADOR LIBERO
7. CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES
8. LOS ÁRBITROS

3.- RESUMIR LOS SIGUIENTES CAPITULOS DEL VOLEIBOL:


- CAPITULO 1: INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO (Altura de la red, Antenas y Balones)
Altura de la red: Ubicada verticalmente sobre la línea central hay una red, cuyo borde
superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres

La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas
laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm. la altura oficial.
Antenas: Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm
hecha de fibra de vidrio o material similar. Una antena se fija en el borde exterior de cada
banda lateral. Las antenas están ubicadas en los lados opuestos de la red. 2.3, D3 Los 80 cm.
superiores de cada antena sobresalen por encima de la red y se marcan con franjas de 10 cm.
de colores contrastantes, preferiblemente rojo y blanco. Las antenas se consideran parte de la
red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Balones: El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético,
con una cámara de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme y
claro, o una combinación de colores. El material de cuero sintético y la combinación de colores
de los balones usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los
requisitos de la FIVB. Su circunferencia es de 65-67 cm y su peso es de 260-280 g. Su presión
interior debe ser de 0.30-0.325 kg/cm2 (4.26 a 4.61 psi) 294.3 a 318.82 mbar o hPa)

- CAPITULO 2: PARTICIPANTES

Capitán: ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a
su equipo en el sorteo.

DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté
jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del
equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de
capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido/a,
retorne el capitán del equipo, o el set termine. Cuando el balón está fuera de juego, sólo el
capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros: para pedir una explicación sobre
la aplicación o interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o
preguntas de sus compañeros/ as. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación
del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al
primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del
encuentro al finalizar el partido

AL FINAL DEL PARTIDO, el capitán del equipo: agradece a los árbitros y firma la hoja del
encuentro para ratificar el resultado.

Entrenador: ANTES DEL COMIENZO DEL PARTIDO, el entrenador registra o verifica los nombres
y números de sus jugadores/as en la lista del equipo de la hoja del encuentro, y luego la firma.

DURANTE EL PARTIDO, el entrenador: antes del comienzo de cada set entrega al 2do. árbitro o
al anotador la/s ficha/s de posición/es inicial/es debidamente cumplimentada/s y firmada/s; se
sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador, pero puede abandonar su
ubicación; solicita tiempos para descanso y sustituciones; puede, al igual que los otros
miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador
puede dar estas instrucciones estando parado o caminando en la zona libre frente al banco de
su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin
molestar o demorar el partido.

Entrenador asistente: El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene
derecho a intervenir en el partido, en caso que el entrenador deba dejar su equipo por
cualquier razón, inclusive por una sanción, pero excluyendo el ingreso al campo de juego como
jugador, un entrenador asistente puede asumir las funciones del entrenador mientras dure la
ausencia, una vez que sea confirmado a los árbitros por el capitán en juego
- CAPITULO 3: FORMATO DE JUEGO.

Para anotar un punto: Un equipo anota un punto: por hacer tocar exitosamente el balón en el
piso del campo de juego adversario; cuando el equipo adversario comete una falta; cuando el
equipo adversario recibe un castigo. Jugada y jugada completada Una jugada es una secuencia
de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón
queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo
resultado es la obtención de un punto. Esto incluye: la sanción de un Castigo, la pérdida del
saque por una falta de demora en el saque.

Para ganar un set: Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero
anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24-24, el juego
continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26-24, 27-25...).

Para ganar el partido: El partido es ganado por el equipo que gana tres sets. En el caso de
empate 2-2, el decisivo 5to. set se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.

No presentación y equipo incompleto: Si un equipo se niega a jugar después de haber sido


convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0-3
para el partido y 0-25 para cada set.

Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el partido, pierde el set o el
partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar
el set o el partido. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.

Sorteo: Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le
corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set. 12.1.1 Si se
debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo.

El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos, El ganador del sorteo
elige: YA SEA El derecho a sacar o a recibir el saque, O El lado de la cancha. El perdedor toma la
alternativa restante.

Sesión de calentamiento global: Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron
previamente una cancha exclusivamente a su disposición, tienen derecho a un período de
calentamiento oficial simultáneo de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos

Formación inicial de cada set: Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego. La
formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este
orden debe mantenerse a lo largo del set. Antes de comenzar cada set, el entrenador debe
presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones o por medio del dispositivo
electrónico, si se usa. La ficha, debidamente completada y firmada, debe ser entregada al
segundo árbitro o al anotador, o enviada electrónicamente a la hoja de anotación electrónica
directamente

Posiciones: En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar
ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).

Falta de posición: El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su
posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón. Cuando un jugador está en la

cancha de juego por medio de una sustitución ilegal y el juego se reanuda, esto se cuenta
como una falta de posición con las consecuencias de una sustitución ilegal.
Rotación: El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla
con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

Faltas de rotación: Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de


acuerdo al orden de rotación. Esto conduce al siguiente orden de consecuencias: Se comete
una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto
conduce al siguiente orden de consecuencias: si la falta de rotación solo es determinada
después de haberse completado la jugada que comenzó con una falta de rotación, solo se
adjudica un punto al adversario independientemente del resultado de la jugada completada.

- CAPITULO 8: LOS ÁRBITROS

1er arbitro: El 1er. árbitro desempeña sus funciones de pie en una plataforma de árbitro
colocada en uno de los extremos de la red en el lado opuesto al del anotador. Su vista debe
estar aproximadamente 50 cm. sobre el borde superior de la red.

2do arbitro: El 2do. árbitro cumple sus funciones de pie fuera de la cancha, cerca del poste, del
lado opuesto y de frente al 1er. árbitro.

Anotador: El anotador desempeña sus funciones sentado ante la mesa del anotador, en el lado
opuesto y de frente al 1er. árbitro. Completa la hoja del encuentro de acuerdo con las Reglas,
cooperando con el 2do. árbitro. Utiliza un timbre u otro elemento sonoro para notificar
irregularidades o llamar la atención de los árbitros cuando lo requieran sus responsabilidades.

Anotador asistente: El anotador asistente cumple sus funciones sentado al lado del anotador
en la mesa de anotación. Anota los reemplazos que involucran al Líbero. Asiste al anotador en
sus tareas administrativas. Si el anotador no puede continuar su trabajo, el anotador asistente
lo sustituye.

- DIBUJAR O IMPRIMIR TODOS LOS MATERIALES QUE SE UTILIZAN PARA EL DEPORTE DEL
VOLEIBOL CON SUS MEDIDAS, PESO Y LAS SEÑALIZACIONES DE LOS ARBITROS.

El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero

flexible o cuero sintético, Su circunferencia es de 65-67 cm y su

peso es de 260-280 g. Su presión interior debe ser de 0.30-0.325

kg/cm2 (4. 26 a 4.61 psi) 294.3 a 318.82 mbar o hPa)


Red y poste

Tarjeta de penalización.

Señalización de los árbitros


SEÑALES OFICIALES DE BANDERA DE LOS JUECES DE LINEA
FUTBOL.
1.- BREVE RESEÑA HISTORICA DEL FUTBOL.
La historia del fútbol se considera a partir de 1863, año de fundación de la Asociación
Inglesa de Fútbol, aunque en sus orígenes, al igual que los demás códigos de fútbol, se
remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las islas británicas durante
la Edad Media. Si bien existían puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se
desarrollaron desde los años del siglo III a. C.
Los primeros códigos británicos que dieron origen al balompié se caracterizaban por su
poca organización y violencia extrema.3 No obstante, también existían otros códigos
menos violentos y mejor organizados. Quizás uno de los más conocidos fue el calcio
florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los códigos de
algunas escuelas británicas. La formación definitiva del fútbol tuvo su momento culminante
durante el siglo XIX.
En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de
Cambridge para crear el código Cambridge, que funcionaría como base para la creación
del reglamento del fútbol moderno. Finalmente, en 1863 en la ciudad de Londres se
oficializaron las primeras reglas del fútbol.
Desde entonces el fútbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte
más popular del mundo con unos 270 millones de personas al día involucradas. Con la
realización de la primera reunión de la International Football Association Board en 1886 y
la fundación de la FIFA en 1904, este deporte se ha expandido hasta llegar a todos los
rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzaría a disputar la Copa Mundial de Fútbol,
que se convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.
2.- MENCIONAR SOLO LOS NOMBRES DE LAS 17 REGLAS DE JUEGO DEL FUTBOL.
1. El terreno de juego 2. El balón 3. Los jugadores
4. El equipamiento de los jugadores 5. El árbitro
6. Los otros miembros del equipo arbitral 7. La duración del partido
8. Inicio y reanudación del juego 9. Balón en juego
10. El resultado de un partido 11. El fuera de juego
12. Faltas y conducta incorrecta 13. Tiros libres 14. El penal
15. El saque de banda 16. El saque de meta 17. El saque de esquina

3.- RESUMIR LAS SIGUIENTES REGLAS DE JUEGO DEL FUTBOL:


- 1. El terreno de juego: El terreno de juego será rectangular y estará marcado con líneas
continuas que no representen peligro alguno. Se podrá utilizar material artificial para la
marcación de terrenos naturales si esto no supone un peligro. Dichas líneas integrarán las
zonas que demarcan. Se utilizarán únicamente las líneas estipuladas en la Regla 1 para marcar
el terreno de juego. En superficies artificiales, se permitirá la coexistencia con otras líneas,
siempre que sean de un color diferente y puedan distinguirse claramente de las líneas de
demarcación de fútbol. Las dos líneas de demarcación más largas se denominarán líneas de
banda. Las dos más cortas serán las líneas de meta. El terreno de juego estará dividido en dos
mitades por una línea que unirá los puntos medios de las dos líneas de banda: la línea central o
de medio campo. El punto central del terreno de juego se hallará en el punto medio de la línea
central, alrededor del cual se trazará una circunferencia con un radio de 9.15 m (10 yd). Se
podrán realizar marcaciones fuera del terreno de juego, a 9.15 m (10 yd) del arco de esquina y
en perpendicular a las líneas de meta y a las líneas de banda. Todas las líneas deberán tener la
misma anchura, como máximo 12 cm (5 in). Las líneas de meta tendrán la misma anchura que
los postes y el travesaño. Si un jugador realiza marcas no autorizadas en el terreno de juego,
será amonestado por conducta antideportiva. Si el árbitro se percatara de ello durante el
partido, el infractor será amonestado en cuanto el balón deje de estar en juego.

La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta.

• Longitud (línea de banda): • Longitud (línea de meta):

mínimo 90 m (100 yd) mínimo 45 m (50 yd)

máximo 120 m (130 yd) máximo 90 m (100 yd)

Las competiciones podrán determinar la longitud de la línea de meta y de la línea de banda


respetando estos límites.

Área de meta: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m (6 yd) de la
parte interior de cada uno de los postes de la portería. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m (6 yd)
en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada
por dichas líneas y la línea de meta conformará el área de meta

Área penal: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 m (18 yd) de la
parte interior de cada uno de los postes de la portería. Dichas líneas se adentrarán 16.5 m (18
yd) en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta conformará el área penal. En el interior de cada
una de las áreas penales se marcará un punto a 11 m (12 yd) de distancia equidistante a los
dos postes: el punto penal o de penalti. Al exterior de ambas áreas penales se trazará un arco
de circunferencia con un radio de 9.15 m (10 yd) desde el centro del punto penal

Área de esquina: El área de esquina se marcará trazando un cuadrante en el interior del


terreno de juego con un radio de 1 m (1 yd) desde el banderín de esquina

Área técnica: El área técnica se relaciona en particular con los partidos disputados en estadios
que cuentan con un área específica con asientos para el cuerpo técnico, los suplentes y los
jugadores sustituidos (el banquillo), cuyas características se describen a continuación:

• se extenderá únicamente 1 m (1 yd) a cada lado del banquillo y hasta 1 m (1 yd) de


distancia de la línea de banda; deberá delimitarse con líneas de demarcación; el número de
personas autorizadas en el área técnica estará determinado por el reglamento de la
competición; los ocupantes del área técnica: deberán identificarse antes del inicio del partido,
de conformidad con el reglamento de la competición; deberán comportarse de un modo
responsable; deberán permanecer dentro de los límites del área técnica, salvo en
circunstancias especiales, como por ejemplo, si el fisioterapeuta o el médico debe entrar en el
terreno de juego, con el permiso del árbitro, para atender a un jugador lesionado; solamente
podrá dar instrucciones tácticas desde el área técnica una persona a la vez.

Porterías: La distancia entre la parte interior de los postes será de 7.32 m (8 yd) y la distancia
del borde inferior del travesaño al suelo será de 2.44 m (8 ft). La posición de los postes de la
portería con respecto a la línea de meta debe ajustarse a la presentada en las ilustraciones. Los
postes y el travesaño deberán ser de color blanco y tendrán la misma anchura y espesor, como
máximo 12 cm (5 in). Si el travesaño se rompiera o se saliera de su sitio, se detendrá el juego
hasta que haya sido reparado o devuelto a su posición original. El juego se reanudará con un
balón a tierra. Si no fuera posible repararlo, se deberá suspender el partido. No está permitido
colocar una cuerda ni ningún otro material flexible o peligroso para sustituir el travesaño.

-2. El balón: Los balones deberán: ser esféricos; estar fabricados con materiales adecuados;
tener una circunferencia comprendida entre 68 y 70 cm (27-28 in); tener un peso comprendido
entre 410 y 450 g (14-16 oz) al comienzo del partido; tener una presión equivalente a 0.6–1.1
atmósferas (600–1100 g/cm 2) al nivel del mar. Todos los balones utilizados en partidos de
competición oficial organizados bajo los auspicios de la FIFA o de las confederaciones deberán
cumplir con los criterios del Programa de calidad de la FIFA de balones de fútbol y portar uno
de los sellos de calidad del mismo.

-7. La duración del partido: El partido se desarrollará en dos periodos iguales de 45 minutos
cada uno, los cuales pueden reducirse únicamente por acuerdo entre el árbitro y los dos
equipos antes del comienzo del partido siempre y cuando esté permitido por el reglamento de
la competición, Los jugadores tendrán derecho a una pausa en el descanso de medio tiempo
no superior a 15 minutos; también se permite una pausa breve para beber (no superior a un
minuto) tras el primer periodo del tiempo suplementario. El reglamento de la competición
deberá estipular claramente la duración de la pausa del medio tiempo, la cual solamente
podrá modificarse con el permiso del árbitro, El árbitro podrá prolongar cada periodo para
recuperar el tiempo de juego perdido debido a: sustituciones; atención o retirada de jugadores
lesionados; pérdida deliberada de tiempo; sanciones disciplinarias; pausas por motivos
médicos autorizadas por el reglamento de la competición, es decir, las pausas de rehidratación
(no superiores a un minuto) y las pausas de refresco (entre 90 segundos y tres minutos);
retrasos originados por los chequeos y revisiones del VAR; cualquier otro motivo, lo que
incluye todo retraso significativo al reanudarse el juego (p. ej. celebraciones de goles), El
cuarto árbitro indicará el tiempo mínimo que deberá añadirse, si bien el árbitro tomará la
decisión final al respecto. Además, este podrá aumentar el tiempo añadido, pero no reducirlo.
El árbitro no podrá compensar un error de cronometraje del primer periodo cambiando la
duración del segundo periodo.

-10. El resultado de un partido

Gol válido Se considerará válido un gol cuando el balón haya atravesado completamente la
línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo que marcó el
gol no haya cometido previamente una falta o infracción de las Reglas de Juego. Si el
guardameta lanza el balón con la mano y este entra en la portería contraria directamente, se
concederá saque de meta. Si el árbitro señalara un gol antes de que el balón hubiera
traspasado completamente la línea de meta, el juego se reanudará con un balón a tierra

Equipo ganador El equipo que haya marcado el mayor número de goles será el ganador. Si
ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará
en empate. Si el reglamento de la competición exigiera que se declare un equipo ganador
después de un partido empatado o una eliminatoria que finaliza en empate, se permitirán
únicamente los siguientes procedimientos para determinar el vencedor: regla de goles
marcados fuera de casa; dos periodos de igual duración de tiempo suplementario que no
excedan los 15 minutos cada uno; tanda de penales. Se podrán combinar varios de los
procedimientos anteriores.

Tanda de penales La tanda de penales desde el punto penal se ejecutará una vez terminado el
partido y, a menos que se estipule algo diferente, se aplicarán las Reglas de Juego
correspondientes. Los jugadores expulsados a lo largo del partido no podrán participar en la
tanda de penales. Por otro lado, las advertencias y amonestaciones registradas durante el
encuentro no se tendrán en consideración en la tanda de penales.

-12. Faltas y conducta incorrecta:

Conducta violenta Si un jugador se emplea o tiene la intención de emplearse con fuerza


excesiva o con brutalidad contra un adversario cuando no le está disputando el balón, o contra
un compañero de equipo, un miembro del cuerpo técnico, un miembro del equipo arbitral, un
espectador o contra cualquier otra persona, independientemente de si se produce o no
contacto, la acción será considerada conducta violenta. Además, el jugador que, sin estar
disputando el balón, golpee deliberadamente a un adversario o a cualquier otra persona en la
cabeza o la cara con la mano o el brazo, la acción será considerada conducta violenta, a menos
que la fuerza empleada sea insignificante.

Juego brusco y grave (falta de extrema dureza) Las entradas o disputas del balón que pongan
en peligro la integridad física de un adversario o en las que el jugador se emplee con fuerza
excesiva o brutalidad deberán sancionarse como «juego brusco y grave» (faltas de extrema
dureza). Todo jugador que arremeta contra un adversario en la disputa del balón de frente,
por el costado o por detrás, utilizando una o ambas piernas con fuerza excesiva o poniendo en
peligro la integridad física del adversario, estará jugando con excesiva dureza.

14. El penal: El balón deberá estar inmóvil en el punto penal, y los postes, el travesaño y la red
no podrán estar tampoco en movimiento. Deberá indicarse con claridad quién será el ejecutor
del lanzamiento. El guardameta deberá permanecer sobre su propia línea de meta, entre los
dos postes de la portería, pero sin tocar estos, ni el travesaño o la red, y frente al ejecutor del
tiro hasta el golpeo del balón. Todos los jugadores, excepto el ejecutor del penal y el
guardameta, deberán estar: a un mínimo de 9.15 m (10 yd) del punto penal; detrás del punto
penal; dentro de los límites del terreno de juego; fuera del área penal. Una vez que los
jugadores hayan ocupado su posición de conformidad con la presente regla, el árbitro dará la
señal para que se ejecute el penal. El ejecutor del penal tocará el balón con el pie hacia
delante; se permite golpearlo con el tacón siempre que el balón se mueva hacia delante. El
guardameta deberá tener al menos parte de un pie en contacto directo o sobre la línea de
meta en el momento en que el lanzador chute el balón.

15. El saque de banda: Al ejecutar el saque de banda, el lanzador deberá: estar de pie frente al
terreno de juego; pisar la línea de banda con los dos pies aunque sea parcialmente o estar
situado por fuera de la misma; lanzar el balón con ambas manos desde atrás y por encima de
la cabeza desde el lugar en que el balón haya salido del terreno de juego. Todos los adversarios
deberán permanecer a una distancia mínima de 2 m (2 yd) del lugar de la línea de banda
donde se vaya a ejecutar el saque. El balón estará en juego tan pronto como haya entrado en
el terreno de juego. Si el balón tocara el suelo antes de entrar en el terreno de juego, se
repetirá el saque de banda desde la misma posición. Si no se ejecutase correctamente, sacará
de banda el equipo adversario. Si durante la ejecución correcta de un saque de banda el
ejecutor lanzara voluntariamente el balón contra un adversario con la intención de jugarlo de
nuevo, pero no lo hace de manera imprudente, temeraria, ni empleando una fuerza excesiva,
el árbitro permitirá que continúe el juego. El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el
balón hasta que lo haya tocado otro jugador

16. El saque de meta: • El balón deberá estar inmóvil y un jugador del equipo defensor lo
golpeará desde cualquier punto del área de meta.
• El balón estará en juego en el momento en que haya sido golpeado con el pie y esté
claramente en movimiento

. • Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego.

17. El saque de esquina: • El balón se colocará en el cuadrante de esquina más cercano al


lugar por el que cruzó la línea de meta.

• El balón deberá estar inmóvil y ejecutará el saque un jugador del equipo atacante.

• El balón estará en juego una vez haya sido golpeado con el pie y se mueva con claridad; no
será necesario que salga del cuadrante de esquina.

• No se deberá mover el poste del banderín.

• Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9.15 m (10 yd) del cuadrante de
esquina hasta que el balón esté en juego.

4.- DIBUJAR UN TERRENO DE JUEGO CON SUS MEDIDAS, UN BALON CON SU PESO Y MEDIDAS
DE SU CIRCUNFERENCIA, UN ARCO CON SUS MEDIDAS, LOS BANDERINES DE LOS TIROS DE
ESQUINA Y ALGUNAS SEÑALIZACIONES DE LOS ARBITROS.
Señalización de los árbitros.

Árbitros asistentes

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