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RESUMEN VOLEY FINAL

REGLAS OFICIALES

SECCION 1: JUEGO

Dimensiones

Rectángulo de 18 x 9 metros, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 metros de ancho
en todos sus lados. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 metros de altura.

Para competencias oficiales, la zona libre debe medir 5 metros en líneas laterales y 6.5 desde
las líneas de fondo. El espacio de juego libre debe medir un minio de 12.5 de altura.

Superficie de juego

La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. Para competencias oficiales solo se
autoriza una superficie de madera o sintética.

En canchas cubiertas, la superficie debe ser de color claro. Para competencias oficiales se
requieren líneas de color blanco.

Líneas de la cancha

Todas las líneas miden 5 centímetros de ancho. Dos líneas laterales y dos finales marcan la
cancha de juego.

La línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9x9 metros. En cada campo
hay una línea de ataque cuyo borde exterior se traza a 3 metros del eje de la línea central,
marca la zona de frente.

Zonas y áreas

La zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de
ataque. Se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.

La zona de zaque es un area de 9 metros de ancho detrás de cada línea final. Lateralmente
está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 centímetros de longitud, trazadas a 20
centímetros de la línea final.

Se extiende hasta el final de la zona libre.

La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la
mesa del anotador.

La zona de reemplazo del libero es parte de la zona libre sobre el lado del banco de los
equipos, limitadas por la extensión de la línea de ataque hasta la línea final.

Para competencias oficiales, las zonas de calentamiento miden aproximadamente 3 x 3


metros y están ubicadas en ambas esquinas de los lados de los bancos.

Temperatura: la mínima debe ser inferior a 10°C.


Iluminación: no debe ser inferior a 300 lux.

Red

Se coloca a una altura de 2.43 metros para hombres y 2.24 para mujeres.

La red mide 1 metro de ancho y 9.50 a 10 metros de largo y está hecha de malla negra a
cuadros de 10 centímetros por lado.

Bandas laterales

Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se ubican directamente sobre cada
línea lateral. Miden 5 cm de ancho y 1 metro de largo y se consideran parte de la red.

Antenas

Varilla flexible, de una longitud de 1.80 metros y un diámetro de 10 milímetros hecha de fibra
de vidrio o material similar. Se fija en el borde exterior de cada banda lateral.

Se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Postes

Se ubican a una distancia de 0.50 a 1 metro hacia afuera de las líneas laterales. Tienen una
altura de 2.55 metros y deben ser preferiblemente ajustables.

Balones

Debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara
de caucho o material similar en su interior.

Su circunferencia es de 65-67 centímetros y su peso es de 260-280 gramos.

Su presión interior debe ser de 0.30 kg/cm2.

SECCION 2: PARTICIPANTES

Composición de los equipos

Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, más:

 Staff técnico: un entrenador, un máximo de 2 entrenadores asistentes.


 Staff medico: un terapista del equipo y un médico.

Solo aquellos registrados en la hoja de anotación pueden entrar normalmente al area de


competencia y pueden participar del calentamiento oficial y del partido.

Para competencias oficiales pueden anotarse hasta 14 jugadores en la hoja de anotación y


jugar en el partido. Los 5 miembros del cuerpo técnico en el banco son decididos por el propio
entrenador, pero deben estar registrados en la hoja de anotación y en el formulario 0-2 bis.
El capitán debe estar indicado en la hoja de anotación. Una vez que el capitán y el entrenador
firman la hoja de anotación, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.

Ubicación de los equipos

Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones.

 Durante el juego: en las zonas de calentamiento.


 Durante los descansos: en la zona libre detrás de sus campos.
 Durante los intervalos entre sets: pueden calentar con balones dentro de sus propias
zonas libres.

Indumentaria

Camiseta, pantalón corto y medias, deben ser uniforme para todo el equipo. Las camisetas
deben ser enumeradas del 1 al 20.

Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la
espalda. El capitán debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 centímetros subrayando el
número del pecho.

Cambio de indumentaria

El 1° árbitro puede autorizar:

 A jugar descalzo.
 A cambiar uniformes sudados o dañados.
 A jugar con ropas de abrigo, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el
equipo y estén numeradas.

Objetos prohibidos

Se prohíbe utilizar objetos que puedan causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el
jugador. Los jugadores pueden usar anteojos o lentes y auxiliares de protección de lesiones.

Responsables de los equipos

El capitán y el entrenador son responsables por las conductas y disciplina de los miembros de
su equipo.

El Capitán

Antes del partido, debe firmar la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.

Durante el partido, actúa como capitán en juego mientras está jugando. Cuando no está
jugando, el entrenador o el capitán deben asignar a otro jugador para que sea capitán.

Solo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros:

 Para pedir explicación sobre la aplicación o interpretación de las reglas.


 Para pedir autorización:
A) Para cambiar indumentaria.
B) Para verificar las posiciones de los equipos.
C) Para controlar el piso, la red, los balones, etc.
 En ausencia del entrenador, para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.

Al final del partido, agradece a los árbitros y firma la hoja de anotación para ratificar el
resultado.

Entrenador

Selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos de descanso.

Antes del comienzo del partido, registra o verifica los nombres yn números de sus
jugadores en la lista del equipo de la hoja de anotación, y luego la firma.

Durante el partido:

 Antes de cada set entrega al 2° arbitro o al anotador las fichas de posiciones iniciales,
cumplimentadas y firmadas.
 Solicita tiempos de descanso y sustituciones.
 Da instrucciones a los jugadores.

Entrenador asistente

Se sienta en la banca, pero no tiene derecho a intervenir en el partido.

En caso de que el entrenador deba dejar su equipo, un entrenador asistente puede asumir
las funciones del entrenador mientras dure la ausencia, una vez que sea confirmado a los
árbitros por el capitán en juego.

SECCION 3: FORMATO DE JUEGO

Para anotar un punto

Un equipo anota un punto:

 Por hacer tocar exitosamente el balón en el piso del campo de juego contrario.
 Cuando el equipo contrario comete una falta.
 Cuando el equipo contrario recibe un castigo.

Falta: acción de juego contraria a las reglas.

 Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, solo la primera de ellas es tenida en
cuenta.
 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por jugadores adversarios, se
sanciona Doble falta y se repite la jugada.

Jugada: secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador
hasta que el balón queda fuera de juego.

Jugada completada: secuencia de acciones de juego cuyo resultado es un punto.


Si el equipo que está sacando gana una jugada, anota un punto y continua sacando.

Si el equipo que está recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo
servicio.

Para ganar un set

Un set es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2
puntos.

Para ganar el partido

El partido es ganado por el equipo que gane 3 sets. En el caso de empate 2-2 se juega un 5° set
a 15 puntos con diferencia mínima de 2 puntos.

No presentación y equipo incompleto

Si un equipo se niega a jugar es declarado ausente y pierde el partido 3-0 y 25-0 cada set.

Un equipo incompleto para el set o el partido, pierde el set o el partido.

Sorteo

Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el
primer saque y que lados de la cancha ocuparan en el primer set.

Si se debe jugar un set decisivo, se sortea nuevamente. El sorteo es realizado en presencia de


los dos capitanes.

Sesión de calentamiento

Si los equipos tuvieron previamente una cancha exclusivamente a su disposición, tienen


derecho a un periodo de calentamiento oficial simultáneo de 6 minutos en la red; sino pueden
disponer de 10 minutos.

Formación inicial de los equipos

Seis jugadores por equipo en juego. La formación inicial de los equipos indica el orden de
rotación de los jugadores, este orden debe mantenerse a lo largo del set.

Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo a
través de la ficha completada y firmada o a través de la hoja de anotación electrónica.

Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set.

Posiciones

Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros:

 Numero 4: delantero izquierdo.


 Numero 3: delantero centro.
 Numero 2: delantero derecho.
Los otros 3 jugadores son zagueros:

 Numero 5: zaguero izquierdo.


 Numero 6: zaguero centro.
 Numero 1: zaguero derecho.

Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero
correspondiente. Debe estar a la misma altura o tener al menos, una parte de un pie más lejos
de la línea central que el pie de delante de su correspondiente jugador delantero.

Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su
propia cancha y en la zona libre.

Faltas de posición

Cuando algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el
balón. Conduce a las siguientes consecuencias:

 El equipo es sancionado con un punto y el saque es para el contrario.


 Las posiciones de los jugadores deben rectificarse.

Rotación

Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben rotar en el sentido de
las agujas del reloj.

Faltas de rotación

Se comete cuando el saque no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. El anotador


detiene el juego con el timbre, el contrario gana un punto y el próximo saque.

El orden de rotación del equipo en falta debe ser rectificado.

SECCION 4: ACCIONES DE JUEGO

Balón en juego

Está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.

Balón fuera de juego

Esta fuera de juego en el momento en que se comete una falta pitada por uno de los árbitros,
si no hay falta, esta fuera de juego al momento del silbato.

Balón “dentro”

Esta dentro si en cualquier momento de su contacto con el piso, cualquier parte del balón toca
con el campo de juego.
Balón “fuera”

Esta fuera cuando:

 Todas las partes del balón que tocan el suelo están fuera de la cancha.
 Toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego.
 Toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red fuera de las bandas laterales.
 Atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de
paso.
 Cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.

Juego con el balón

Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y area de juego, el balón
puede ser recuperado desde más allá de su propia zona libre y por sobre la mesa de anotación.

Toques por equipo

Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego. Cada equipo
tiene derecho a un máximo de tres toques para regresar el balón.

 Toques consecutivos: un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma


consecutiva.
 Toques simultáneos: dos o tres jugadores pueden tocar el balón al mismo momento.
Cuando dos compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos toques.
 Toque asistido: dentro del area de juego no se permite a un jugador apoyarse en un
compañero o en una estructura con el fin de golpear el balón.

Características del toque

El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo. El balón no puede ser retenido ni
acompañado o conducido.

Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más jugadores a


condición que los contactos ocurran en una misma acción.

Faltas en el toque del balón

 Cuatro toques: un equipo que toca el balón 4 veces antes de regresarlo.


 Toque asistido: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura con el fin
de golpear el balón dentro del area de juego.
 Retención: el balón es retenido y/o acompañado.
 Doble golpe: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón
toca sucesivamente varias partes del cuerpo.

Balón que cruza la red

El balón debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso.
Balón en la red

Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.

Rebasar con las manos el plano vertical de la red

Durante el bloqueo, un jugador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a
condición de no interferir el juego del adversario antes del golpe de ataque de este último.

Penetración debajo de la red

Se permite penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, a condición de no interferir


con el juego del contrario.

Contacto con la red

El contacto de un jugador con la red, entre las antenas y durante la acción de jugar el balón, es
una falta. Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de las
antenas, incluyendo la red, a condición de no interferir en el juego.

Faltas del jugador en la red

Un jugador toca el balón en el espacio contrario antes del golpe de ataque del contrario. Los
pies de un jugador penetran completamente en el campo contrario.

Tocar la red fuera de las antenas no es considerado falta.

Saque

El saque es poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de
saque.

Primer saque en un set

El primer saque lo realiza el equipo determinado por el sorteo. Los demás sets comenzaran
con el saque realizado por el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.

Autorización para el saque

El primer arbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para
jugar y el sacador está en posesión del balón.

Ejecución del saque

El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser soltado
de las manos. Se permite solo un lanzamiento al aire del balón.

Al momento de golpear el balón el sacador no puede tocar la cancha. El sacador debe golpear
dentro de los 8 segundos después del toque de silbato, si saca antes de escuchar el silbato el
saque es nulo y se repite.
Pantalla

Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca realizan una pantalla si mueven sus
brazos, saltan o se desplazan lateralmente, durante la ejecución del saque a fin de ocultar el
golpe de saque y su trayectoria.

Los jugadores del equipo que saca no pueden realizar una pantalla.

Faltas en el saque

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aun si el adversario esta fuera de
posición.

 El sacador viola el orden de saque.


 El sacador no ejecuta el saque apropiadamente.

Faltas de saque y faltas de posición

Si el sacador comete una falta en el momento de golpear el balón y el adversario esta fuera de
posición, la falta de saque es la que debe ser sancionada.

Si la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta, la
falta de posición es la que se ha cometido primera y será esta la sancionada

Golpes de ataque

Todas las acciones para dirigir el balón hacia el contrario, con excepción del saque y el bloqueo
se consideran golpes de ataque. Se permite la volcada si el balón es limpiamente golpeado.

Restricciones del golpe de ataque

Un jugador delantero puede completar un golpe de ataque dentro de su espacio de juego. Un


jugador zaguero puede completar el golpe de ataque desde detrás de la zona de frente.

Ningún jugador tiene permitido realizar un golpe de ataque sobre el saque del contrario.

Bloqueo

El bloqueo es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón, ubicándose
por encima del borde superior de la red. Solo se permite a los jugadores delanteros realizar un
bloqueo.

 Tentativa de bloqueo: acción de bloquear sin tocar el balón.


 Bloqueo completado: es completado siempre que el balón es tocado por un
bloqueador.
 Bloqueo colectivo: es ejecutado por 2 o 3 jugadores colocados uno cerca de otro y se
completa cuando uno de ellos toca el balón.
Bloqueo dentro del espacio contrario

El jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, a condición de no interferir con
el juego del contrario.

Bloqueo y toques del equipo

El toque de bloqueo no cuenta como un toque del equipo, después de un toque de bloqueo el
equipo tiene derecho a 3 toques para regresar el balón. Está prohibido bloquear el saque
contrario.

SECCION 5: INTERRUPCIONES, DEMORAS E INTERVALOS

Interrupciones

UNIDAD DIDACTICA 1

Historia del vóley

Fue creado en 1895 por William G. Morgan, fue bautizado como MINTONETTE, luego
cambiaria a Voleibol.

 En el 1900 se diseña el primer balón especial para jugar al voleibol.


 1915 cada set se jugaba a 15 puntos.
 1940 ya se encontraba totalmente difundido en America del Sur, surge la idea de crear
una organización continental con la finalidad de conducir la disciplina dentro de los
parámetros de un deporte organizado.

El voleibol deporte abierto

Angela Ainsenstein dice: “los deportes colectivos se desarrollan en un medio físico y humano
en continuo cambio. Situaciones cambiantes producto de una multiplicidad de factores que
convergen en un juego”.

Existen diferentes perspectivas para la enseñanza de este deporte:

- Perspectiva activa: Enseñar jugando

Cuanto mayor riqueza y experiencia de resolución de problemas y situaciones no conocidas


tenga un jugador, mayor capacidad de respuesta tendrá ante las incertidumbres que plantee
cada nuevo juego.

Así se intentara formar jugadores inteligentes, seguros, con capacidad para tomar decisiones y
para solucionar diferentes situaciones.

El juego nos permite una participación activa de los alumnos, relacionándose con capacidades
ya adquiridas y tratando de modificarlas explorando nuevos esquemas motrices, o ya sea
recibiendo y dando información de las exigencias motrices y/o estratégicas del juego.
-Perspectiva tradicional: Enseñar metodológicamente

Se enseña partiendo de sus elementos técnicos siendo habilidades aisladas y valiosas en sí


mismas. La ejecución debe ajustarse a una descripción biomecánica predeterminada. El gesto
debe realizarse siguiendo un modelo.

Proceso didáctico para el aprendizaje del voleibol

Para analizar el proceso de iniciación deportiva es necesario considerar cada uno de los
aspectos que intervienen:

a) Características del sujeto que aprende: capacidades físicas, salud, experiencias


motrices, motivación, etc.
b) Características del deporte, su estructura lógica: deben ser tenidas en cuenta para
adecuar los procesos de enseñanza
c) Objetivos que se pretenden alcanzar: en educación física y en el club son distintos los
objetivos.
d) Planteamiento pedagógico o métodos didácticos: metodologías que existen: métodos
tradicionales y métodos activos.

Características del voleibol

 Es un deporte de rebotes, nunca hay posesión de pelota.


 Se junta mucha gente en espacio reducido.
 Desigualdad entre ataque y defensa.
 Red que impide el contacto físico entre oponentes.
 No hay empates.

El voleibol en la escuela

Ventajas en relación a otros deportes:

- Instalaciones y material no costosos.


- Adquisición de destrezas y desarrollo de cualidades físicas.
- Alto valor en el desarrollo de las conductas de inclusión social.

El juego: representa el espacio propio de la imaginación creadora, la invención, la


experimentación y la expresión corporal.

Es una actividad lúdica que debe determinar contenidos concretos y roles sociales indicados.
Las cualidades motrices, las habilidades y destrezas se : comprueba, modifican, se amplían y
estabilizan.

Juegos direccionados al desarrollo psicomotor

 Percepción y estructuración del tiempo y el espacio:


a) Juegos en relación con las líneas de la cancha.
b) Juegos con y sin la red.
c) Juegos combinando desplazamientos, saltos, giros, etc.
 Capacidades motoras básicas:
a) Juegos de equilibrio.
b) Juegos de direccionalidad.
c) Juegos de velocidad y reacción.
 Coordinación viso motora:
a) Juegos de coordinación ojo-mano, ojo-pie, ojo- cabeza, etc.
b) Juegos de coordinación con elementos, fijos o móviles.

UNIDAD DIDACTICA 2

Mini voleibol

El mini voleibol es una actividad lúdica, que tomando como base los principales
conceptos del deporte de referencia es utilizada para el desarrollo integral del niño.
Cuenta con etapas bien diferenciadas, a las que corresponden determinados niveles de
juego, siendo el alcance de objetivos a cumplir en cada etapa el factor que permita
avanzar a la siguiente fase.

Entre los 8-9 años a 12 años es la edad ideal para el aprendizaje de los deportes,
tomamos al mini voleibol como el camino ideal para el enriquecimiento motor del
alumno. Requiere gran capacidad de adaptación a situaciones que se modifican
continuamente en tiempos brevísimos.

A los 8-9 años comienza un periodo de la “genialidad”, de un equilibrio relativo en el


desarrollo de las funciones de los distintos sistemas y órganos.

Diferentes enseñanzas del mini voleibol

“la transmisión sistemática de un juego deportivo deberá ayudar a aprenderlo


profundamente y llegar a dominarlo de tal manera que se corresponda con las
expectativas y capacidades de los jugadores”.

- Enseñanza tradicional
Desde esta perspectiva se plantean etapas de la enseñanza de gestos técnicos.
Podemos diferenciar 3 etapas:
a) Aprendizaje propiamente dicho: comprensión del gesto, ejecución del gesto en
forma global, descomposición del gesto y ejecución de sus partes, ejecución del
gesto en forma total, verificación.
b) Fijación.
c) Perfeccionamiento.
- Enseñanza activa
Se plantean situaciones e ida y vuelta entre situaciones jugadas y situaciones con
acento en lo técnico. Para que el jugador logre aprender los gestos técnicos, el
docente propone situaciones de juego en las cuales el jugador deberá repetidas veces
resolver favorablemente dicha situación a partir de sus particularidades técnicas de
manera constante.
- Etapas posteriores a la de aprendizaje
a) Etapa de aplicación: involucra todas las ejercitaciones o juegos en las cuales se
realiza el golpe a la pelota con ejecución técnica del gesto, en relación con
compañeros y con o sin red.
b) Etapa de fijación: se desarrollaran actividades o juegos en las cuales se realiza el
golpe a la pelota según técnica del gesto, realizando gran número de repeticiones
una vez que el gesto fue aprendido, sino realizara repeticiones del gesto con
errores técnicos.
c) Etapa de perfeccionamiento: involucra actividades en las cuales aparezca el gesto
técnico aplicado en situaciones lo más similares posibles al juego. Las mismas
pueden relacionarse o no con la función que cumpla cada jugador en el campo de
juego.
Se prepara al alumno para resolver los problemas tácticos, aplicando los
conocimientos técnicos adquiridos.
Encuentros de mini voleibol

Categoría Edades Altura red Campo de Cantidad de Balón


hasta juego jugadores
Bajitos 7 2.10 3.5 x 3.5 3 vs 3 Plástica
inflable
Pre mini 10 2.10 4.5 x 4.5 3 vs 3 Plástica
principiantes inflable
Pre mini 10 2.10 4.5 x 4.5 3 vs 3 Mini o
avanzados común
Mini 12 2.10 6x6 4 vs 4 Mini o
principiantes común
Mini 12 2.10 6x6 4 vs 4 Mini o
avanzados común
Súper mini 12 2.10 6x6 4 vs 4 Común

Técnica pase de arriba

- Pies y piernas separadas ancho de hombros, una más adelantada que otra.
- Tronco levemente inclinado hacia adelante.
- Codo semi flexionados adelante del cuerpo a la altura de la cara.
- Manos quebradas hacia atrás, dedos enfrentados quedando como una canasta,
formando entre el índice y el pulgar un triángulo con la misma separación entre dedos
índices y pulgares.
- Cabeza dirigida de tal manera que pueda ver la pelota por el interior del triángulo.

Cuando la pelota llega a alas manos se produce una amortiguación del impulso que trae la
pelota mientras que la acción de equilibrio la dan el anular y el meñique.

Posteriormente se produce una sucesión de estiramientos de tobillo, rodilla, cadera,


hombros, codos y muñecas. En la mitad de ese recorrido ascendente toma contacto con la
pelota.
Errores más comunes pase de arriba

- No golpear la pelota con todos los dedos.


- No golpear sobre la frente.
- No ubicarse correctamente debajo y detrás de la pelota.
- Colocar los codos muy separados.
- Retener el balón

Pase de abajo

- Pies uno más adelantado que otro, separación ancho de hombros.


- Rodillas flexionadas.
- Cadera baja.
- Tronco levemente inclinado hacia adelante y pronunciando una joroba.
- Codos extendidos los más juntos posibles, muñecas rotando sin exagerar buscando
que los antebrazos queden unidos y formando la mayor superficie plana hacia
arriba.
- Manos una sobre otra con palmas hacia arriba, y se cierran con los pulgares juntos.
- No permitir que el golpe sobrepase la altura de la cintura.
- Conducir la pelota con el tren superior.
- Peso del cuerpo en el pie más adelantado.

Errores pase de abajo

- Antebrazos armados durante el desplazamiento.


- Caderas hacia atrás.
- Brazos pegados al cuerpo.
- Golpear con las muñecas o con la parte ósea de los brazos.
- Bajar las muñecas.
- Juntar los brazos con los codos flexionados.
- Golpear sin las flexiones previas y extensiones conjuntas.

Saque básico

- Piernas ancho de hombros, rodillas semiflexionadas y con la pierna contraria a la mano


que ejecuta el golpe más adelantada.
- Tronco inclinado hacia adelante.
- Pelota sostenida con una mano, llevada hacia el lado del recorrido de la mano con que
se realizara el golpe.
- La mano con la que golpeara la pelota estará cerca de la misma.
- Primero se mira del otro lado de la red del lado contrario y luego se concentra la
mirada sobre la pelota.

Errores más comunes saque básico

- No extender las rodillas en el golpe.


- Flexionar el codo del brazo que golpea.
- Tener la pelota mal ubicada.
- No acompañar el movimiento con todo el cuerpo.
- No tener el pie contrario a la mano del golpe más adelantado.

Tácticas del saque

1) Sacar a las zonas más desasistidas.


2) Sacar al jugador más débil en recepción.
3) Sacar al jugador que recién ingresa.
4) Sacar al jugador que cometió el ultimo error

Conceptos tácticos 1vs1 (3 metros de largo por 1.5 metros de ancho.)

 Sorprender al contrario. Buscar espacios vacíos para pasar la pelota.


 Es más fácil avanzar que retroceder.
 Golpear la pelota detrás y debajo de ella.
 Cuando paso la pelota, inmediatamente defiendo.
 Observación de la pelota y el adversario.

2vs2

Los protagonistas forman un equipo, implica un compromiso de colaboración y división de


funciones. El campo se divide en zonas de responsabilidad según la trayectoria del balón.

Si los niños están ubicados a la par, lo determinante para saber a quién le corresponde golpear
el balón, será la dirección de la parábola. Si está colocado uno delante de otro, lo
determinante será la altura de la parábola del balón.

Conceptos tácticos 2vs2

 Pase a mi compañero alto y suave.


 Ambos deben participar en cada jugada.
 Acostumbrarme a pedir la pelota “mía”.
 Sacar o atacar al jugador de más floja recepción.
 El que es apuntado por el pecho del atacante debe prepararse para defender el primer
pase.

3vs3 (12 x4, 5 metros)

Incorporar la rotación, el juego 3vs3 será con saque básico o tenis, siempre con rotación
intentando permanentemente realizar los 3 pases, atacando con golpe de arriba en
suspensión.

La formación debe ser con un jugador sobre la red y dos atrás, lo que facilita el armado:

 El jugador ubicado adelante no toma la primera pelota.


 Se rota normal.
 No se bloquea.
Conceptos tácticos 3vs3

 Recepción por 2 y 3 calles.


 Responsabilidades en la detección de límites en la zona de recepción.
 Cubrimiento del ataque propio.
 Limitación del ataque de zaguero.
 Sentido de anticipación.
 Asistir a sus compañeros
 Evitar jugar de primera al campo contrario

Opciones tácticas 3vs3

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