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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09-
de Formación Virtual y a Distancia 2013
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación
Complementaria Virtual Código: G001-
P002-GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones Código: 21450163


con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y Versión: 2
objetos: Java.
Resultados de aprendizaje: Competencia:

220501007-03 220501007

Incorporar eventos en un JFrame según los Construir el sistema que cumpla


requerimientos técnicos del sistema. con los requisitos de la solución
informantica.

Duración de la guía (en horas): 10 horas.

2. INTRODUCCIÓN

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 3 del programa de formación Desarrollo de


aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.

En la programación orientada a objetos, el manejo de eventos es un concepto muy


importante, ya que la interfaz gráfica requiere que éstos sucedan en el JFrame; el
oprimir un botón, el seleccionar un menú, el deslizar una barra de control en una interfaz
gráfica, requiere de conducción y control interno.

Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es


necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y
realizar consultas en internet.

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial

Reflexione sobre las siguientes preguntas:

• ¿Por qué se debe implementar una interfaz gráfica en el desarrollo de aplicaciones?


• ¿Cuáles cree que son las clases de java apropiadas para el manejo de eventos?

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.

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3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización)

Evidencia: Actividad interactiva “Eventos aplicados a un objeto”

Esta actividad interactiva tiene 10 preguntas, 5 de ellas son de arrastrar y las demás son
de opción múltiple, las únicas calificables son las que tienen varias alternativas de
respuesta.
En las preguntas de arrastrar la idea es trasladar la opción que considera adecuada a los
signos de interrogación para luego pasar a las preguntas de opción múltiple.
Durante el desarrollo y de acuerdo a las respuestas (si estas son correctas o no) va ir
observando la construcción de un JFrame; sepa que esta actividad interactiva se
reprueba con tres errores.
Para acceder a la actividad interactiva, remítase al menú principal, dando clic en el botón
Actividad 3 / Evidencia: Actividad interactiva “Eventos aplicados a un objeto”.

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento

Evidencia: Manejo de eventos

Siguiendo con el proceso de selección, la empresa desarrolladora de software le ha


asignado una nueva tarea, la cual busca conocer su competencia y habilidad en el
manejo de eventos.

Para desarrollar esta actividad de aprendizaje tenga en cuenta lo siguiente:

• Elabore un JFrame llamado BotonesJFrame, el cual tome dos números, realizando


las operaciones expresadas en los botones de la siguiente manera:

a. Suma el primer y el segundo número, dejando el valor como resultado.


b. Resta el segundo número del primero, dejando el valor como resultado.
c. Multiplica el primer y el segundo número, dejando el valor como resultado.
d. Divide el primer número entre el segundo, dejando el valor como resultado.
e. Deja la raíz del primer número como resultado.
f. Deja la raíz del segundo número como resultado.
g. Deja el valor mayor de ambos números como resultado.
h. Limpia el contenido de todos los campos.

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El JFrame debe contar con la siguiente estructura:

Fuente: SENA
• En la clase color existe un constructor que utiliza tres números enteros para crear un
color, tal y como se muestra a continuación:

public Color(int r, int g, int b){



}

Use este constructor para crear un objeto de la clase color, y que este se pueda
emplear para definir el color de un rectángulo con relleno, el cual sea dibujado dentro
del JFrame.

g.setColor ( new Color (deslizador1, deslizador2, deslizador3) ) ;


• Defina para cada parámetro el valor que se tome de un deslizador (teniendo tres
deslizadores de barra), así como se muestra en la instrucción del JFrame.

Una vez dibujado el rectángulo con el color definido por los deslizadores, vuelva a
poner el color en negro para diagramar los valores de los deslizadores:
g.setColor

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(Color.black);

El JFrame deberá contar con la siguiente estructura (ver


ejemplos):

Fuente de imágenes: SENA

Descargue la actividad dirigiéndose al botón del menú principal Actividad 3 / Evidencia:


Manejo de eventos y dé clic en Documento: “Evidencia: Manejo de eventos.” para ver
la descripción detallada de esta.

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el


código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al
compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la
plataforma, en el enlace Actividad 3 / Evidencia: Manejo de eventos.

Nota: si al momento de enviar una evidencia, el sistema genera el error "Archivo


Inválido", tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto, ciérrelo y
pruebe nuevamente dando clic en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

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3.5 Actividades de evaluación

Evidencias de Criterios de evaluación Técnicas e Instrumentos


aprendizaje de evaluación

De conocimiento: • Reconoce los eventos • Actividad interactiva.


necesarios para el
• Evidencia: Actividad desarrollo de la
interactiva “Eventos aplicación de acuerdo
aplicados a un objeto”. al diseño y la solución • Taller práctico.
planteada.

• Incorpora eventos en el
desarrollo de la interfaz
gráfica en relación con
los requerimientos de
De producto: la aplicación.

• Evidencia: Manejo de
eventos.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Ambiente(s) requerido:

• Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).


• Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
• Descarga e Instalación del kit de desarrollo java
• Editor de texto.
Material(es) requerido:

• Material descargable de la actividad de aprendizaje 3.


• Material interactivo de la actividad de aprendizaje 3.
• Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 3.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Para consultar el glosario del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al botón “Glosario”,
ubicado en el menú principal del programa.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

Para consultar la bibliografía del programa “ Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java ” diríjase al material de la actividad
de aprendizaje 3 y consulte las referencias.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autores:

Experto temático
Jorge Hernán Moreno Tenjo
Centro Metalmecánico. Regional Distrito Capital
Junio de 2014.

Asesor pedagógico
Andrés Felipe Vargas Correa
Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Julio de 2014.

Líder de Planificación y Adecuación Didáctica


Martha Lucía Giraldo Ramírez
Centro Agroindustrial
Julio de 2014.

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