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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Versión: 01
SISTEMAINTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09-
de Formación Virtual y a Distancia 2013
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación
Complementaria Virtual Código: G001-
P002-GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones Código: 21450163


con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y Versión: 2
objetos: Java.
Resultados de aprendizaje: Competencia:

220501007-01 220501007

Interpretar los conceptos de clase y objeto de una Construir el sistema que cumpla
aplicación a partir de la implementación de una con los requisitos de la solución
herencia de clase. informantica.

Duración de la guía (en horas): 10 horas.

2. INTRODUCCIÓN

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 1 del programa de formación Desarrollo de


aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.

En toda actividad económica se requiere organizar y sistematizar actividades y


procedimientos utilizando la tecnología, para este caso desarrollando una solución con
una herramienta orientada a objetos; el análisis se debe hacer sobre los elementos
involucrados y en la interacción existente entre éstos.

Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es


necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y
realizar consultas en internet.

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial

1. Antes de elaborar las actividades propuestas en esta guía de aprendizaje, es preciso


verificar que realizó las actividades previas:

a. Actualizar datos personales.


b. Realizar el sondeo de conocimientos previos.
c. Presentarse ante su instructor y compañeros en el foro social.
d. Participar en el foro de reconocimiento de la plataforma.

Importante: consulte el botón “Información del programa”, en el menú del programa


de formación para conocer la descripción del mismo y la metodología a seguir.

2. Reflexione sobre las siguientes preguntas:

• ¿Cuál cree que es el objetivo de utilizar lenguajes de modelado (UML) en el diseño


de sistemas de información?
• ¿Cómo aplicaría la teoría de herencia y polimorfismo en el diseño de aplicaciones?

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.
No es necesario enviarlo al Instructor.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

Evidencia: Foro “Clases, métodos y objetos”

Java cuenta con librerías propias, las cuales contienen paquetes, clases, métodos, entre
otras, éstas permiten utilizar su estructura para adicionar, cambiar características o
comportamientos con el fin de acondicionar nuevas funciones o propósitos. Un ejemplo
para este caso sería el de una empresa dedicada a la venta de productos por catálogo
que desea implementar una aplicación para que sus vendedores puedan registrar sus
pedidos de manera más eficiente.

Según lo anterior participe en este foro contestando las siguientes preguntas:

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• ¿Cuál cree que sería el método o herramienta más apropiada para establecer las
clases, atributos y métodos que cumplan con los requerimientos de una aplicación?

• ¿Cómo cree que podría aplicar el concepto de herencia y polimorfismo para éste
caso?

Recuerde que debe comentar la participación de mínimo dos compañeros y argumentar


por qué está o no de acuerdo con la opinión dada por ellos.
El foro se encuentra disponible en el botón Actividad 1 / Evidencia: Foro “Clases,
métodos y objetos” o en el botón Foros de discusión / Evidencia: Foro “Clases, métodos y
objetos”.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización)

Evidencia: Actividad interactiva “Atributos y métodos de un objeto”

Esta actividad interactiva gira entorno a una serie de elementos que deben ser
arrastrados a un auto rojo; la dinámica de ésta se divide en dos momentos, el primero es
identificar cuáles de los objetos forman parte de los atributos del automóvil, y el segundo
cuáles hacen parte de los métodos.

La actividad interactiva se pierde con seis respuestas incorrectas, por lo que se


recomienda haber leído de manera profunda los materiales de formación.

Para acceder a la actividad interactiva, remítase al menú principal dando clic en el botón
Actividad 1 / Evidencia: Actividad interactiva “Atributos y métodos de un objeto”.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Evidencia: Clases y objetos

Una empresa desarrolladora de software se encuentra realizando pruebas de admisión


para una de sus vacantes y usted ha sido seleccionado para participar en este proceso;
lo que se busca es determinar sus competencias y habilidades en el manejo de clases y
objetos, por lo que se le encomienda ejecutar actividades de consulta y elaboración de
algunos applets.

Para desarrollar esta evidencia, tenga en cuenta los siguientes pasos:

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• Realice una consulta en internet sobre los conceptos de modelación, identificando


ejemplos de definición de clases con el uso de UML, revisando:

a. Modelación de clases.
b. Definición de variables de instancia y de clase.
c. Comportamientos de objetos de la clase.
d. Diagrama de clases.

• Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las variables y
métodos:

En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente; cada vez que
éste realiza un depósito o retiro, debe dar su número de usuario para poder realizar
ambas operaciones, claro que en el caso de un retiro, es necesario mostrar alguna
identificación la cual compruebe que él es el poseedor de la cuenta, y si hay dinero
suficiente en ésta, dicha operación se realiza.

El banco tiene una serie de empleados con una identificación para cobrar su sueldo;
es importante manejar los años que llevan trabajando, pues de esto dependen sus
vacaciones (se dan cinco días por el primer año y se aumentan dos días por cada año
cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días), un empleado del banco puede ser
cajero, supervisor, recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se deben
cubrir para que esta entidad funcione satisfactoriamente.

El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden tener
inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo. El banco identifica una clave de
casa inversionista, de hecho es muy importante la confiabilidad de ésta teniendo en
cuenta su historial, los porcentajes de retorno de inversión, los montos de las
inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones
que puedan realizarse por medio de la entidad financiera.

Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un método de clase para cada
una de las clases definidas.

• Escriba las clases padre, hijo, y si hay necesidades abstractas, definiendo las
variables y métodos necesarios de acuerdo al siguiente caso:

En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de inversión.

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Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, y el primer depósito que
haga debe ser de $1,000 invariablemente. Para cada retiro el cliente puede sacar lo
que desee, pero la cuenta nunca puede quedar en ceros, al menos debe haber $500,
dependiendo de la cuenta.

Se maneja un porcentaje de ahorro anual, aspecto que es definido al momento de


crearse la cuenta de ahorro; cada mes se deben calcular los intereses para
incrementar el saldo en la cuenta.

Para una cuenta de inversión, el monto inicial debe ser de $25,000, y en caso de
retiro, no se puede dejar la cuenta en ceros, al menos tiene que haber $10,000 en la
cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo.

Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un número y un
nombre, el número ayuda a diferenciarlos de los demás, cada funcionario tiene un
puesto específico por el que recibe un salario, y de acuerdo a la antigüedad, días de
vacaciones al año.

• Escriba una aplicación que muestre el uso de las clases anteriores, enseñando el uso
de los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstracción.

Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividad 1 / Evidencia:


Clases y objetos y dé clic en Documento: “Evidencia: clases y objetos.” para ver la
descripción detallada de esta.

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el


código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al
compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la
plataforma, en el enlace Actividad 1 / Evidencia: Clases y objetos.

Nota: si al momento de enviar una evidencia, el sistema genera el error "Archivo


Inválido", tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto, ciérrelo y
pruebe nuevamente dando clic en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

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3.5 Actividades de evaluación


Evidencias de Criterios de evaluación Técnicas e instrumentos
aprendizaje de evaluación

De conocimiento: • Estructura una • Actividad interactiva.


aplicación utilizando las
• Evidencia: Actividad clases y objetos de • Foro.
interactiva “Atributos y acuerdo con los
métodos de un objeto”. requerimientos del • Taller práctico.
software empleado.
De desempeño:
• Aplica las
• Evidencia: Foro “Clases, características de
métodos y objetos”. herencia y
polimorfismo en el
De producto: desarrollo de
aplicaciones de
• Evidencia: Clases y acuerdo al diseño y
objetos. solución planteada.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Ambiente(s) requerido:

• Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).


• Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
• Descarga e instalación del kit de desarrollo java (sugerido NetBeans).
• Editor de texto.

Material(es) requerido:

• Material descargable de la actividad de aprendizaje1.


• Material interactivo de la actividad de aprendizaje1.
• Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje1.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Para consultar el glosario del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al botón “Glosario”,
ubicado en el menú principal del programa.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

Para consultar la bibliografía del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al material de la actividad
de aprendizaje 1 y consulte las referencias.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autores:

Experto temático
Jorge Hernán Moreno Tenjo
Centro Metalmecánico. Regional Distrito Capital
Junio de 2014.

Asesor pedagógico
Andrés Felipe Vargas Correa
Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Julio de 2014.

Líder de Planificación y Adecuación Didáctica


Martha Lucía Giraldo Ramírez
Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Julio de 2014.

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