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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09-
de Formación Virtual y a Distancia 2013
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación
Complementaria Virtual Código: G001-
P002-GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones Código: 21450163
con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y Versión: 2
objetos: Java.
Resultados de aprendizaje: Competencia:

220501007-01 220501007

Interpretar los conceptos de clase y objeto de una Construir el sistema que cumpla
aplicación a partir de la implementación de una con los requisitos de la solución
herencia de clase. informantica.

Duración de la guía (en horas): 10 horas.

2. INTRODUCCIÓN

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 1 del programa de formación Desarrollo de
aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.

En toda actividad económica se requiere organizar y sistematizar actividades y
procedimientos utilizando la tecnología, para este caso desarrollando una solución con
una herramienta orientada a objetos; el análisis se debe hacer sobre los elementos
involucrados y en la interacción existente entre éstos.

Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es
necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y
realizar consultas en internet.

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éstas permiten utilizar su estructura para adicionar. Actualizar datos personales. por tal motivo no es calificable. Presentarse ante su instructor y compañeros en el foro social. Antes de elaborar las actividades propuestas en esta guía de aprendizaje. clases. las cuales contienen paquetes. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI 3. es preciso verificar que realizó las actividades previas: a. en el menú del programa de formación para conocer la descripción del mismo y la metodología a seguir. Importante: consulte el botón “Información del programa”. entre otras. métodos y objetos” Java cuenta con librerías propias. cambiar características o comportamientos con el fin de acondicionar nuevas funciones o propósitos. 3.1 Actividades de reflexión inicial 1. c. 2.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje Evidencia: Foro “Clases. Un ejemplo para este caso sería el de una empresa dedicada a la venta de productos por catálogo que desea implementar una aplicación para que sus vendedores puedan registrar sus pedidos de manera más eficiente. d. b. Participar en el foro de reconocimiento de la plataforma. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3. Reflexione sobre las siguientes preguntas:  ¿Cuál cree que es el objetivo de utilizar lenguajes de modelado (UML) en el diseño de sistemas de información?  ¿Cómo aplicaría la teoría de herencia y polimorfismo en el diseño de aplicaciones? Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los temas de esta guía de aprendizaje. Realizar el sondeo de conocimientos previos. Según lo anterior participe en este foro contestando las siguientes preguntas: Página 2 de 7 . métodos.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI  ¿Cuál cree que sería el método o herramienta más apropiada para establecer las clases. Página 3 de 7 . por lo que se recomienda haber leído de manera profunda los materiales de formación. El foro se encuentra disponible en el botón Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Foro “Clases.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización) Evidencia: Actividad interactiva “Atributos y métodos de un objeto” Esta actividad interactiva gira entorno a una serie de elementos que deben ser arrastrados a un auto rojo.4 Actividades de transferencia del conocimiento Evidencia: Clases y objetos Una empresa desarrolladora de software se encuentra realizando pruebas de admisión para una de sus vacantes y usted ha sido seleccionado para participar en este proceso. remítase al menú principal dando clic en el botón Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Actividad interactiva “Atributos y métodos de un objeto”. y el segundo cuáles hacen parte de los métodos. lo que se busca es determinar sus competencias y habilidades en el manejo de clases y objetos. Para acceder a la actividad interactiva. métodos y objetos” o en el botón Foros de discusión / Evidencia: Foro “Clases. por lo que se le encomienda ejecutar actividades de consulta y elaboración de algunos applets. 3. La actividad interactiva se pierde con seis respuestas incorrectas. atributos y métodos que cumplan con los requerimientos de una aplicación?  ¿Cómo cree que podría aplicar el concepto de herencia y polimorfismo para éste caso? Recuerde que debe comentar la participación de mínimo dos compañeros y argumentar por qué está o no de acuerdo con la opinión dada por ellos. 3. métodos y objetos”. el primero es identificar cuáles de los objetos forman parte de los atributos del automóvil. la dinámica de ésta se divide en dos momentos.

y si hay necesidad abstractas. Página 4 de 7 . claro que en el caso de un retiro. El banco identifica una clave de casa inversionista. tenga en cuenta los siguientes pasos:  Realice una consulta en internet sobre los conceptos de modelación. y si hay dinero suficiente en ésta. b. dicha operación se realiza. revisando: a. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI Para desarrollar esta evidencia. recepcionista. los porcentajes de retorno de inversión. El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden tener inversiones. existen una serie de puestos que se deben cubrir para que esta entidad funcione satisfactoriamente. los montos de las inversiones y los plazos. Comportamientos de objetos de la clase.  Teniendo en cuenta el siguiente problema. de hecho es muy importante la confiabilidad de ésta teniendo en cuenta su historial. hijo. es necesario mostrar alguna identificación la cual compruebe que él es el poseedor de la cuenta. definiendo las variables y métodos necesarios de acuerdo al siguiente caso: En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de inversión. identificando ejemplos de definición de clases con el uso de UML. Modelación de clases. supervisor. en fin. cada vez que éste realiza un depósito o retiro. Diagrama de clases. esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones que puedan realizarse por medio de la entidad financiera. pues de esto dependen sus vacaciones (se dan cinco días por el primer año y se aumentan dos días por cada año cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días). d. c. un empleado del banco puede ser cajero.  Escriba las clases padre. escriba las clases y defina las variables y métodos: En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente. debe dar su número de usuario para poder realizar ambas operaciones. manejando diferentes niveles de riesgo. es importante manejar los años que llevan trabajando. El banco tiene una serie de empleados con una identificación para cobrar su sueldo. Definición de variables de instancia y de clase. Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un método de clase para cada una de las clases definidas.

el sistema genera el error "Archivo Inválido".000 en la cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo. Examinar mi equipo. el monto inicial debe ser de $25. Se maneja un porcentaje de ahorro anual. pero la cuenta nunca puede quedar en ceros. al menos tiene que haber $10. cada funcionario tiene un puesto específico por el que recibe un salario. el número ayuda a diferenciarlos de los demás. cada mes se deben calcular los intereses para incrementar el saldo en la cuenta.  Escriba una aplicación que muestre el uso de las clases anteriores. Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un número y un nombre. Para una cuenta de inversión. Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el código fuente (archivos con extensión . polimorfismo y abstracción.000.000 invariablemente. enseñando el uso de los objetos de clase que tienen herencia. tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto. y en caso de retiro. Nota: si al momento de enviar una evidencia. no se puede dejar la cuenta en ceros. aspecto que es definido al momento de crearse la cuenta de ahorro. y de acuerdo a la antigüedad. dependiendo de la cuenta. Para cada retiro el cliente puede sacar lo que desee. Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Clases y objetos y dé clic en Descargar para ver la descripción detallada de esta. ciérrelo y pruebe nuevamente dando clic en Adjuntar archivo. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro. Página 5 de 7 .java) y una imagen con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la plataforma. al menos debe haber $500. en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Clases y objetos. días de vacaciones al año. y el primer depósito que haga debe ser de $1.

Página 6 de 7 . De desempeño:  Aplica las  Evidencia: Foro “Clases. Material(es) requerido:  Material descargable de la actividad de aprendizaje1. características de métodos y objetos”. aplicación utilizando las  Evidencia: Actividad clases y objetos de  Foro. interactiva “Atributos y acuerdo con los métodos de un objeto”. solución planteada.  Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje1.5 Actividades de evaluación Evidencias de Criterios de evaluación Técnicas e instrumentos aprendizaje de evaluación De conocimiento:  Estructura una  Actividad interactiva. 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Ambiente(s) requerido:  Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).  Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.  Descarga e instalación del kit de desarrollo java (sugerido NetBeans).  Material interactivo de la actividad de aprendizaje1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI 3. software empleado. herencia y  polimorfismo en el De producto: desarrollo de aplicaciones de  Evidencia: Clases y acuerdo al diseño y objetos. requerimientos del  Taller práctico.  Editor de texto.

Regional Quindío Julio de 2014. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA Para consultar la bibliografía del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica. 6. ubicado en el menú principal del programa. clases y objetos: Java” diríjase al botón “Glosario”. Regional Quindío Julio de 2014. Regional Distrito Capital Junio de 2014. Página 7 de 7 . GLOSARIO DE TÉRMINOS Para consultar el glosario del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) Autores: Experto temático Jorge Hernán Moreno Tenjo Centro Metalmecánico. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01 SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09- de Formación Virtual y a Distancia 2013 Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Código: G001- P002-GFPI 5. manejo de eventos. clases y objetos: Java” diríjase al material de la actividad de aprendizaje 1 y consulte las referencias. 7. Asesor pedagógico Andrés Felipe Vargas Correa Centro Agroindustrial. manejo de eventos. Líder de Planificación y Adecuación Didáctica Martha Lucía Giraldo Ramírez Centro Agroindustrial.