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GLOSARIO DE TÉRMINOS AGRUPADOS TEMÁTICAMENTE

TECNOLOGIA DE PUNTA: también conocida como última tecnología de “última


generación” o “alta tecnología”, es aquella tecnología que se encuentra en el estado más
avanzado de desarrollo o, sencillamente, la tecnología más compleja o avanzada
disponible en el momento. Es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a
los productos ya existentes.
INTERNET: es una red global descentralizada de comunicación que permite el intercambio
libre de información entre todos sus usuarios.
WEB: es el diminutivo de World Wide Web en inglés (WWW), se designa como ‘la Web’ al
sistema de gestión de información más popular para la trasmisión de datos a través de
internet. Se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a un conjunto de información
que se encuentra en una dirección determinada de internet (página Web, un sitio Web o
hasta un servidor Web.
DIGITAL: referido a cualquier sistema digital, dispositivos destinados a la generación,
transmisión, procesamiento o almacenamiento de datos y de las señales digitales.
BLOG DIGITAL: sitio web en el que un autor o varios autores publican contenido en forma
de artículos, noticias, comentarios, vídeos y otros contenidos relacionados con un tema en
particular.
DISPOSITIVO DIGITAL: es aquel aparato electrónico que se conectan a una red de
computadoras para intercambiar y almacenar datos.
CONEXIÓN: punto donde se realiza el enlace entre aparatos o sistemas, mediante un cable
coaxial o también de forma inalámbrica.
ONLINE: término en inglés, que en castellano significa “en línea”. Es decir, que está
disponible o se realiza a través de internet o de otra red de datos.
VIRTUAL: que solamente existe de forma aparente y no es real. Este término es muy usual
en el ámbito de la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida
mediante sistemas o formatos digitales y que está ubicado o tiene lugar en línea,
generalmente a través de internet.

AMBIENTES VIRTUALES: Ambiente Virtual de Aprendizaje, es el espacio que se crea en


Internet para propiciar el intercambio de conocimientos entre instituciones, profesores y
estudiantes.
DISPOSITIVO TECNOLÓGICO: comprenden las computadoras, laptop, teléfonos
inteligentes, tabletas, entre otros.
SMARTPHONES: término en inglés, que en castellano hace referencia a los llamados
teléfonos inteligentes, los cuales son dispositivos móviles que combinan las funciones de
un teléfono móvil y de una microcomputadora de bolsillo o PDA por sus siglas en inglés.
Estos dispositivos funcionan sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad
de almacenar y capaz de realizar tareas de una computadora.
PDA: Personal Digital Assistant en inglés, fue una microcomputadora de bolsillo,
organizador personal o agenda electrónica de bolsillo, previa a los teléfonos inteligentes,
que permitía el uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar,
etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura.
CONTENIDO MULTIMEDIA: hace referencia a objetos o sistemas que reúnen distintos
medios de expresión y presentación de la información, como texto, imágenes,
animaciones, video o audios.
CD-I: Compact Disc Interactive en inglés, es el nombre del reproductor multimedia
interactivo estándar.
CD-ROOM: Compact Disc Read-Only Memory en inglés, es un disco compacto con el que
utilizan rayos láser para leer información en formato digital.
PANTALLAS: son superficies en la que se proyectan imágenes. También son dispositivos de
salida que nos permiten visualizar mediante una interfaz tanto la información introducida
por el usuario como la devuelta tras ser procesada por el ordenador.
VIDEOS: es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar
acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética y que consiste
en la captura de una serie de “fotogramas” que luego se muestran en secuencia y a gran
velocidad para reconstruir la escena original. En la actualidad, el término hace referencia a
distintos formatos. Además de las cintas de vídeo analógico, también se incluyen los
formatos digitales, como DVD y MPEG-4.
VIDEOCONFERENCIA: es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, a
través de un teléfono inteligente u otro soporte tecnológico, que permite a dos o más
personas situadas en lugares alejados entre sí mantener reuniones. Así mismo, pueden
ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes
fijas, transmisión de archivos desde el computador u ordenador, etc.
VIDEOJUEGOS: o Juego de video, es un software o juego electrónico en el que uno o más
jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que
muestra imágenes de video. Este dispositivo, conocido genéricamente como «plataforma»,
puede ser una computadora, una máquina de arcade, una consola de videojuegos o un
dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono inteligente, tableta o una consola de
videojuegos portátil.
FORO: un Foro de internet, es un sitio de discusión en línea donde las personas pueden
intercambiar ideas sobre temas de interés. En este se publican mensajes sobre un tema,
creando de esta forma un hilo de conversación jerárquico. La diferencia entre un Foro de
internet y la Mensajería instantánea, es que en los foros no hay un “diálogo” en tiempo
real, sino que se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede
comentarla o no.
REDES SOCIALES: son plataformas digitales en Internet, formadas por personas o
comunidades de individuos u organizaciones, con intereses, actividades o relaciones en
común (como amistad, parentesco, trabajo). A través de ellas, se crean relaciones entre
individuos o empresas de forma rápida, sin jerarquía o límites físicos.
FEEDBACK TECNOLÓGICO: es un método de control de sistemas, en que los resultados
obtenidos de una tarea o actividad son reintroducidos nuevamente con el objeto de
realizar las modificaciones necesarias. Bien sean para controlar el sistema, bien para
optimizar su comportamiento.
PROGRAMA: un Programa informático o Software en inglés, es un conjunto ordenado de
instrucciones, escritas en un lenguaje de programación, para realizar una tarea en
particular dentro de una computadora. En palabras sencillas, es una secuencia de órdenes
que le indican a una computadora qué hacer.
PROGRAMACION: la Programación informática, es todo proceso que involucra el diseño,
codificación, mantenimiento, y protección de cualquier fuente de programas informáticos.
Su objetivo principal es la creación de softwares, con el fin de ser ejecutados a través de
computadoras o plataformas.
MÓDULO: elemento con función propia concebido para poder ser agrupado de distintas
maneras con otros elementos constituyendo una unidad mayor. En programación, un
módulo es una porción de un programa de ordenador. De las varias tareas que debe
realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará,
comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso).
LEARNING: término en inglés, que en castellano sígnica aprendizaje.
E. LEARNING: Electronic Learning en inglés, hace referencia a todas las actividades
formativas y educativas que se dan exclusivamente a través de un dispositivo conectado a
la red. Es decir, el llamado Aprendizaje electrónico o Aprendizaje virtual.
M. LERNING: Mobile learning en inglés, es el proceso de aprendizaje que se sigue desde
un dispositivo móvil (teléfono inteligente o tableta), que gracias a su conexión a internet
permiten visitar una plataforma de educación virtual.
U. LEARNING: ubiquitous learning en inglés, en castellano Aprendizaje ubicuo, podría
considerarse una variante de E-Learning. Es el aprendizaje siempre presente, es decir, la
capacidad de aprender desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos
temporales y a través de dispositivos o medios varios, supone una especial capacidad para
la flexibilidad y la adaptación a contextos diversos y en constante movimiento.
LMS: Learning Management System en inglés, es un sistema de gestión de aprendizaje
online desarrollado en un entorno virtual, al que accedemos gracias a una conexión a
internet, en el cual podemos aprender y formarnos.
LCMS: Learning Content Management System en inglés, es un sistema de gestión de
contenidos para el aprendizaje. Es decir, se trata de programas orientados a actividades
educativas en los que se diseñan contenidos y recursos en diferentes tipos de formatos
audiovisuales.
SCORM: son las siglas en inglés de Shareable Content Object Reference Model. Se trata de
un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de
aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo en e-learning o aprendizaje virtual.
PLATAFORMAS EDUCATIVAS: también llamada Plataforma académica, se trata de un
programa virtual que permite al docente contar con un espacio virtual, en donde sea
capaz de publicar todos los materiales de su curso, realizar conferencias, incluir foros,
wikis, recibir tareas del estudiante, desarrollar cuestionarios, promover debates, chats y
obtener estadísticas de evaluación.
PLATAFORMAS EDUCATIVAS Y GAMIFICACIONES: las Plataformas Educativas de
Gamificación, son sistemas de software que integran elementos y técnicas de diseño de
juegos en entornos de enseñanza y aprendizaje, con el objetivo de aumentar la
motivación, el compromiso y la retención del conocimiento de los estudiantes. La
gamificación se basa en la idea de que el proceso de aprendizaje puede ser más efectivo y
atractivo si se presenta en forma de actividades lúdicas, desafíos y competencias que
estimulen el interés y la curiosidad de los alumnos.
PLATAFORMAS DE TUTORÍA Y MENTORÍAS: las Plataformas Educativas de Tutorías y
Mentorías, son sistemas de software diseñados para facilitar la conexión entre estudiantes
y tutores o mentores, con el objetivo de proporcionar apoyo educativo y orientación
personalizada en diferentes áreas del conocimiento y habilidades. Estas plataformas
permiten a los alumnos acceder a servicios de tutoría y mentoría en línea, de manera
flexible y adaptada a sus necesidades, horarios y objetivos de aprendizaje.

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