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LAS DOCE [12]

PRIMERAS REUNIONES
DE UN CLAN

Dirección Nacional de Recursos Adultos


Equipo Nacional de Recursos Adultos
TABLA DE CONTENIDO

Pág.

PRESENTACIÓN .................................................................................................................. 2
1. REUNIÓN 1 - DISEÑANDO NUESTRO CLAN. .................................................. 3
1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ........................................................................... 3
1.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ....................................................................................... 4
1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1. ....................................................................................... 10
2. REUNIÓN 1 – CLAN –LOS ROVERS TAMBIÉN JUEGAN. ............................ 11
2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1. ...................................................................... 11
2.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 12
2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2. ....................................................................................... 22
3. REUNIÓN 3 – CLAN – 1 + 1 = 3.......................................................................... 28
3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 28
3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3. .................................................................................. 29
4. REUNIÓN 4 – VELADA POÉTICA. .................................................................... 32
4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 32
4.2…….. ............................................................................................................................... 32
4.3. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 33
5. REUNIÓN - EL EPITAFIO. .................................................................................. 37
5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 37
5.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 38

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PRESENTACIÓN

Es un gusto presentarte este documento, donde encontraras al detalle las doce primeras actividades
para el Clan de tu naciente Grupo Scout. Ya para este momento has leído el instructivo que te ha
permitido entender la dinámica de trabajo de las Actividades Educativas en el Movimiento Scout, y
en ese mismo orden de ideas, este documento te presenta la estructura de doce reuniones con igual
número de actividades centrales a desarrollar, e incluso te introduce al siguiente ciclo de programa
con las dos primeras actividades del mismo.

Para cada reunión encontrarás el programa del día, cuyos espacios de horas se encuentran en blanco,
para que lo adaptes a las circunstancias particulares de las reuniones de tu Grupo Scout y Clan, ya
que muchos Grupos trabajan en la mañana y otros en horario de la tarde. Igualmente viene detallada
la actividad, en donde encontrarás los objetivos de la actividad, las características del sitio para
desarrollar la actividad, la duración de la misma, la cantidad y forma en que se organizan los
participantes de la actividad, los recursos que se requieren para su desarrollo, la descripción
pormenorizada de la misma y los criterios de evaluación a aplicar.

Aunque vas a encontrar doce (12) actividades en este instrumento, éstas te van a permitir desarrollar
14 reuniones, las diez primeras actividades van a nutrir las doce reuniones iniciales de tu Clan; las
dos actividades finales te van a dar los fundamentos para que puedas desarrollar la siguiente etapa
de trabajo con tu Clan, ese Ciclo de Programa que tú en compañía de tus colaboradores y rovers vas
a estructurar.

Es justo anotar que las ideas y desarrollos originales de estas actividades son de la DIRECCION
NACIONAL DE PROGRAMA DE JÓVENES – COMISIÓN NACIONAL ROVER y algunos
miembros del Equipo Nacional de Recurso Adulto que hicieron una adecuación de las mismas a las
condiciones del Proceso de Formación BROWNSEA con la correspondiente auditoria de la
DIRECCION NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS.

En este documento encontrarás las doce primeras reuniones de Comunidad, donde encontrarás para
cada una de ellas el Programa de la reunión, la Ficha de Actividad y sus anexos técnicos.

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1. REUNIÓN 1 - DISEÑANDO NUESTRO CLAN.

1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN.

REGION (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
CLAN (Nombre de la Comunidad si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA


HORAS ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ACTIVIDAD
Bienvenida a los participantes del clan y
Bienvenida y
1 2:00 p.m. reflexión sobre el compromiso de ser
sentir patrio
colombiano.
Reflexión individual de los chicos en el
¿Hacia dónde que compararán sus sueños de niños con
2 2:30 p.m.
voy? sus sueños actuales y los compartirán con
el resto del Clan.
Ejercicio de construir entre todos la foto
Construyendo
del Clan que quisieran ser en un año.
3 4:30 p.m. una “visión
Esta visión se dibujará y se pegará en un
Compartida”
lugar visible
Compartir de sentimientos y percepciones
Reflexión
4 5:30 p.m. que se tuvieron durante la actividad.
final
Oración Rover.

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1.2. FICHA DE ACTIVIDAD.

ACTIVIDAD No 1

Diseñando nuestro Clan

LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES


Sitio de Reunión 4 horas Entre 5 y 20 jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES

 Comenzar el proceso de construcción  Papel y sobres para envío de


de la identidad del Clan. cartas
 Compartir las expectativas y  Conexión a internet.
percepciones con respecto a ser parte  Lápices y colores
de un Clan scout.  Hojas de papel
 Construir en conjunto una “visión  Fólder
compartida” del Clan.  Cartulina
 Papel Craft
 Marcadores
 Velas
 Fósforos

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de la Actividad:

Se enviará por correo físico o electrónico una invitación especial y atractiva a los
jóvenes que se han mostrado interesados en ser parte del Clan del nuevo Grupo
Scout en formación.

Este mensaje inspirador y motivador puede decir lo siguiente:

“Se inicia una nueva era en el [Nombre del Barrio o Colegio]: ¡El Clan Rover
del Colegio/Barrio!

Y tú has sido elegido para dar forma a este nuevo sueño. El próximo [día y
fecha de la reunión] te esperamos con todas tus energías, experiencias,
recuerdos y sueños para que, junto con otros jóvenes que ahora serán tus
hermanos, construyan el primer capítulo de esta nueva historia del
barrio/colegio.

El libro de Oro (libro de recuerdos e historias) del Clan empieza a escribirse


este fin de semana y tu nombre puede estar en él junto con quienes ahora
navegarán contigo.
¡No te arrepentirás!

Te esperamos el sábado a las [hora] para comenzar esta experiencia.

Siempre listos para servir.

[Nombre de los dirigentes que invitan]”

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Durante la actividad:

Bienvenida y sentir patrio:

Se dará la bienvenida a los Rovers dándoles las gracias por haber aceptado el reto
de asistir a la actividad.

“El nuevo Clan es una unidad scout que nacerá hoy, dentro de territorio
colombiano. Como tal, haremos un homenaje a nuestra nación ofreciéndole el
trabajo de este primer día, como el inicio de un trabajo para que todos los aquí
presentes trabajen para ser mejores ciudadanos”

Se izará entonces la bandera de Colombia en algún asta natural (un árbol, por
ejemplo) y en posición de firmes se cantará el himno nacional. Escuchar en alguna
grabadora (si el lugar lo permite) alguna canción de música colombiana que hable
positivamente del país, también será una forma de realizar el homenaje patrio.

¿De dónde vengo y hacia dónde voy?:

El Clan se desplazará a algún lugar amplio y apartado del ruido (puede ser alguna
zona verde como un parque o dentro del lugar de reunión siempre que se tenga
un espacio de silencio y contacto con la naturaleza).

Se entregará a cada rover una hoja, lápices y colores, así como algún elemento en
que pueda apoyar.

Se les pedirá que se dibujen así mismos cuando eran niños (de 8 a 10 años). Que
dibujen su realidad, quiénes eran sus amigos, qué les preocupaba en ese época y
qué querían ser cuando grandes. Cada uno realizará el ejercicio solo, en un lugar
apartado del resto. Los dirigentes también realizarán el ejercicio.

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Al final los que quieran compartirán su dibujo y lo explicarán a todos los demás. Si
nadie se anima a expresarse al inicio, los dirigentes pueden empezar la dinámica
contando a los demás su dibujo.

Luego se hará el mismo ejercicio, pero dibujándose en el presente. ¿Cuánto han


cambiado? ¿Mantienen sus mismos sueños? ¿Cuáles son sus metas ahora?
¿Tienen nuevos amigos ahora?

Se compartirá de nuevo el dibujo con los demás. Los dirigentes deben dirigir y
direccionar este ejercicio dándoles confianza a los jóvenes, sin juzgar ni burlarse
de lo que expresen. Por el contrario, dándole toda la importancia a cada una de
las intervenciones. Al final recogerá los dibujos y los archivará en un fólder que
después se convertirá en el “Libro de oro” del Clan.

Como conclusión, el dirigente agradecerá a los jóvenes por haber compartido este
momento y los invitará a que, entre todos, construyan en el Clan que están
formando un espacio de compañerismo y colaboración que permita que entre
todos se colaboren para cumplir sus diferentes sueños.

Construyendo una “Visión compartida”:

Se trasladarán a otro lugar en donde puedan trabajar de forma íntima. Aquí el


dirigente les dará una visión general de lo que es un Clan dentro del Movimiento
Scout y que la idea es que todos sus intereses, gustos y sueños se integren con lo
que el Movimiento Scout ofrece. Se sugieren los siguientes temas para tratar:

 El Clan dentro del Grupo Scout: “Los hermanos mayores”.


 La realización de actividades y proyectos que le interesen a todos pero que
sólo se lograrán si todos trabajan en equipo y cumplen sus compromisos.
 El “estilo de vida” scout, explicando algunos de los elementos del método
que ahora serán parte de esta experiencia y que se irán aprendiendo: Vida
al aire libre, aprender haciendo, trabajo en equipo, Servicio y Ley Scout.

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Con base en este contexto, se les pedirá a los jóvenes que cada uno escriba cómo
le gustaría ver a su Clan en un año (5 min). Luego se harán por parejas e
intentarán conciliar una sola visión para ese año. Después se unirán dos parejas
para que hagan lo mismo y así sucesivamente hasta que todo el Clan plantee una
sola visión.

Elementos que se le puede sugerir a los jóvenes para este ejercicio:

¿Cómo ven el Clan en un año en cuanto a membrecía? ¿Serán más, serán menos?
¿Qué actividades les gustaría haber realizado en un año?
¿Qué les gustaría haber aprendido?
¿Qué fotos tendrían pegadas en su Libro de oro?

Luego de haber definido su Visión, deberán dibujarla en una cartelera (puede ser
en papel Craft o en papel cartulina), y el dibujo llevará la fecha de esa misma
reunión pero un año después. Esta “foto a un año” debe pegarse en algún lugar
visible para que siempre puedan ver qué tan lejos están de su Visión.

Reflexión Final:

Al final de la tarde, se reunirán todos en algún lugar de poca luz, y se le dará a


cada uno una vela sin prender. El dirigente prenderá su vela de primero y
expresará cómo se sintió y cuál será su compromiso. Cada uno hará lo mismo y al
final el dirigente dirigirá la “Oración Rover” invitándolos a que en la próxima
reunión vivirán un “Juego Scout”, para ir aprendiendo más acerca de este estilo de
vida.
Oración Rover:
“Dame, señor un corazón vigilante: que ningún pensamiento vano me aleje de ti;
un corazón noble: que ningún afecto indigno rebaje;
un corazón recto; que ninguna maldad desvíe;
un corazón fuerte: que ninguna pasión esclavice;
y un corazón generoso: para servir.”
San Pablo: ruega por nosotros los Rovers

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

 Contar con los materiales necesarios.


 Como los jóvenes aún no tienen tanta confianza entre sí, el dirigente debe ser un
factor de motivación y de ejemplo, tomando la iniciativa y rompiendo el hielo si los
muchachos y muchachas no se atreven a participar.
 Como esta reunión es un poco pasiva, el dirigente puede tener preparados juegos
scouts que realice en momentos de cambio de actividad para que la reunión no se
torne tan monótona.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD

 Por la participación e interés mostrado por los jóvenes.


 Los dibujos de la actividad inicial son un gran insumo para conocer a los jóvenes
 La reflexión final evidenciará si la actividad o el proyecto del Clan es atractivo para los
jóvenes.

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1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1.

ANEXO TÉCNICO
Generalidades de un Clan:
Observar documentos oficiales d adultos y jóvenes.

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2. REUNIÓN 1 – CLAN –LOS ROVERS TAMBIÉN JUEGAN.
2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1.

REGION (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
CLAN (Nombre del Clan si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA


HORAS ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ACTIVIDAD
La Izada de Bandera se realizará
Izada de utilizando el protocolo destinado para este
Bandera y fin en la República de Colombia y la
1 2:00 p.m.
Oración Asociación Scouts de Colombia.
Scout Se espera que se lleve a cabo la Oración
Rover de una manera reflexiva.
A través de un juego de cinco estaciones,
hacer un primer acercamiento a las
diferentes actividades que puede
Los rovers desarrollar un joven a lo largo de su vida
2 2:30 p.m. también scout, por ello se trabajarán una clave
juegan básica, un parte de juego de Kim,
actividad de confianza, un juego donde
interactúen como equipo y dar a conocer
una canción scout.
Al igual que la Izada de Bandera, la
Arriada de Bandera debe realizarse según
los protocolos de la República de
Colombia y de la Asociación Scout de
Arriada de
Colombia.
Bandera e
3 5:30 p.m. Este momento se debe aprovechar
Indicaciones
también para dar indicaciones pertinente
finales
al desempeño de los muchachos en la
actividad central realizada, al igual que se
darán indicaciones básicas para la
siguiente reunión.

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2.2. FICHA DE ACTIVIDAD.

ACTIVIDAD No 2

Los Rovers también juegan


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Espacio abierto con 4 horas Entre 5 y 20 jóvenes
amplias zonas verdes.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES

 Brindar un espacio de integración y  Documentos de referencia


participación.  Dos pelotas de colores
 Lograr el conocimiento de todos los  Clave cajón
jóvenes que participan por primera  1 Pliego de cartulina
vez del movimiento scout.  Tijeras
 Marcadores
 Identificar las expectativas de los
 Rompecabezas con el mensaje
jóvenes en torno al Clan
encriptado
 Cuerda o cabuya
 Varios objetos (cinturón, banderilla,
pañuelo, cuerda, etc.)
 Varios pañuelos o pedazos de tela
para cubrir los ojos.

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MATERIALES
 Hojas de papel blanco tamaño carta (una por persona)
 Lápices o lapiceros (uno por persona)
 Hojas de arboles con formas diferentes (redondas, alargadas, acerradas, etc.)
 Ramas
 Flores con características diferentes.
 Piedras de diferentes tamaños y colores
 Un balón (futbol, voleibol, baloncesto, tenis, etc.)
 Letra de una Canción scout escrita en hojas para entregar a los jóvenes (preferible una
impresión por participante).

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
A través de un juego de cinco estaciones, hacer un primer acercamiento a las diferentes
actividades que puede desarrollar un joven a lo largo de su vida scout: se trabajarán una
clave básica, un parte de juego de Kim, una actividad de confianza, un juego donde
interactúen como equipo y se les enseñará una canción scout.

La actividad NO ES DE COMPETENCIA ENTRE EQUIPOS, lo cual quiere decir que las


actividades de cada estación no deben enfrentar un equipo contra otro. Se sugieren
actividades donde cada equipo tenga que enfrentarse consigo mismo y, lo más importante,
pasar un momento divertido y de conocimiento mutuo.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD.

• Preparar todos los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad.


• El dirigente debe conocer la historia de Kim para el mejor desarrollo de la estación
de observación (Ver Anexos).
• El dirigente debe conocer diversas canciones scout para el desarrollo de la
actividad.
• Se debe conseguir un cuerno o un elemento de capacidad sonora importante para
hacer la convocatoria de los jóvenes a través de esta herramienta, evite el uso de pito
o silbato ya que éste es característico de la rama scout.
• El dirigente debe revisar el documento Ideario de Baden Powell, (Ver anexos)

DURANTE LA ACTIVIDAD.

JUEGO ROMPE HIELO “Te regalo un perro y un gato” (30 min)

• Haga un circulo con todos los jóvenes y con un de las pelotas de colores diga al
joven que está al lado derecho suyo “Te regalo un perro” el debe contestar – “¿Un
qué? Y usted le contesta – “Un perro”, acto seguido el primer joven le dice al segundo
“Te regalo un perro”, el segundo le dice al primero “¿un qué? Y el primero le dice a
usted “¿un qué? Y usted le contesta al primero “un perro,” el primer joven al segundo
“un perro. Luego el segundo le dice al tercero “te regalo un perro” éste le dice al
segundo “¿un qué?, el segundo a primero “¿un qué? Y el primero a usted “¿un qué? Y
usted contesta al primer joven “un perro” el primero al segundo “un perro y el
segundo al tercero “un perro”, de esta manera cada vez que pasen la pelota deben
preguntar a todos los integrantes hasta llegar a usted y usted contestar hasta llegar al
último de la secuencia.

Luego para agregar mayor dificultad al juego por el lado izquierdo regale un gato y
realice la misma secuencia descrita anteriormente.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

JUEGO DE NOMBRES (30 min)

• Con una de las pelotas empiece usted presentándose con su nombre y una fruta
que le guste por ejemplo “Pedro – Banano” y lance la pelota a cualquiera de los
jóvenes del círculo (no es necesario que sea en orden). El joven que recibió la pelota
dice “él es Pedro Banano y yo soy Santiago Pera” y éste a su vez le lanza la pelota a
cualquiera de los jóvenes, el que la recibe dice “él es Pedro Banano, él es Santiago
Pera y yo soy Martha Sandia” y así sucesivamente hasta que todos los participantes
hayan dicho su nombre y hayan repetido los nombres de todos los participantes.

ACTIVIDAD POR ESTACIONES (2,5 horas)

• Pida a los jóvenes que se organicen en equipos de máximo seis participantes y


hasta un mínimo de cuatro participantes.

• El inicio del juego por estaciones se demarcará con el sonido de un cuerno u otro
elemento que posea una capacidad sonora importante.

Previamente se debe indicarle a los equipos la base por la cual deben comenzar y el
sentido que deben seguir para que no se encuentren con otros equipos durante la
actividad. Puede utilizarse el sentido de las manecillas del reloj o el conteo de las
bases de la siguiente forma
Equipo 1 a estación 1
Equipo 2 a estación 2
Equipo 3 a estación 3
Equipo 4 a estación 4
Equipo 5 a estación 5

Si fuere el caso que tenga más de cinco equipos debe distribuirlos en las diversas
estaciones sin importar que en cada estación estén más de dos equipos.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Si por el contrario tiene menos de cinco equipos, no se preocupe estarán las


estaciones vacías mientras pasa la siguiente rotación

Tenga en cuenta que si sólo tiene un equipo éste realizará cada estación en orden
hasta llegar a la última.

El sonido del cuerno le dará la pauta a los equipos para pasar a la siguiente estación,
por lo tanto debe existir un dirigente que controle el tiempo de duración de cada
estación y que esté debidamente coordinado con los otros dirigentes líderes de las
actividades para estar pendiente del sonido del cuerno para hacer la rotación de los
equipos por cada una de las estaciones, en el orden de las manecillas del reloj.

Se reitera, que las actividades en dichas bases NO SON DE COMPETENCIA entre


equipos. Deben ser, por el contrario, una oportunidad para que cada equipo
establezca o refuerce sus lazos de amistad, encuentre liderazgos, genere confianza
hacia el trabajo en equipo y comience a construir su propia identidad colectiva.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

• ESTACIÓN 1 CONSTRUYENDO EL MENSAJE (30 min)

Distribuidos por todo el campo, habrá partes de un rompecabezas que al armarlo será
una clave que descifrar. En dicha actividad los equipos deberán trabajar
coordinadamente para lograr unir el rompecabezas y posteriormente descifrar el
mensaje.

Dicho mensaje puede ser una frase inspiradora que indique a los jóvenes algo sobre el
movimiento scout, la cual puede ser tomada del Ideario de Baden Powell (un apartado
de este libro se encuentra en el anexo técnico de esta ficha).

Para armar el rompecabezas el dirigente previamente, en medio pliego de cartulina,


debe escribir el mensaje encriptado y cortar la cartulina en varias partes y formas que
constituyan el rompecabezas. Como es posible que pueda haber varios equipos al
mismo tiempo en esta estación, es importante tener por lo menos dos juegos del
mensaje.

Como ejemplo puede utilizar la clave cajón que es muy fácil y de fácil aprendizaje para
los jóvenes (ver anexo).

• ESTACIÓN 2 PON TU CONFIANZA EN MI (30 min)

Previamente, el dirigente ha realizado un camino con una cuerda amarrada entre


árboles, con subidas y bajadas, varias vueltas, es decir, un camino que contenga varios
obstáculos y que durante el recorrido tenga por lo menos cinco objetos que recoger,
por ejemplo, una banderilla, una pelota, una cuerda, un cinturón, etc.

Todos los integrantes del equipo deberán vendarse los ojos excepto uno escogido por
ellos mismos. Una vez vendados el líder del equipo debe guiarlos para que vayan todos
unidos y sigan el camino de la cuerda, recogiendo los objetos destinados para tal fin.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Es importante que los jóvenes antes de iniciar el recorrido se pongan de acuerdo en


cómo van a sortear los obstáculos.

ESTACIÓN 3 MIRA MAS ALLÁ (30 min)

En esta estación el dirigente debe contarles la historia de adiestramiento de Kim y les


pondrá en una bandeja varios elementos a observar, referentes principalmente a la
naturaleza, por ejemplo, varias hojas con formas diferentes (redondas, alargadas,
acerradas, etc.) una rama, una o varias flores con características diferentes, piedras de
diferentes tamaños y colores.

Cada uno de los integrantes del equipo, de manera individual, pasará a observar los
elementos dispuestos por el dirigente (esta muestra debe estar retirado del sitio
donde se encuentran los jóvenes y cubiertas con una manta para que no puedan
divisarlas de lejos).

Una vez el joven haya observado los elementos debe dibujarlos en una hoja de papel y
esperar a que sus demás compañeros hagan la misma observación. Una vez todos los
miembros del equipo han recordado y dibujado en su hoja el mayor número de
elementos mostrados, se reunirán como equipo y compararán sus respuestas y entre
todos tomarán una decisión sobre lo observado y así entregarán la decisión definitiva
al dirigente, quien revisará cuántos están bien y se lo hará saber al equipo.

Es importante felicitar al equipo por los logros y retroalimentar sobre la importancia


de la observación de todo lo que nos rodea como una de las habilidades que siempre
debe tener un buen Rover.

ESTACIÓN 4 DEPORTE A LA SCOUT (30 min)

El dirigente encargado de esta estación deberá inventar un deporte o modificar uno


existente en el cual se dé cabida a todos los integrantes del equipo.

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El juego no puede comenzar sin la explicación de las reglas del juego. Sin embargo las
reglas generales del juego serán explicadas por el dirigente, pero las reglas especiales
del juego serán dispuestas por los mismos jóvenes por medio de UN PACTO DE
CONVIVENCIA en el cual, se establezcan las reglas más importantes del juego.

Por ejemplo, si el deporte escogido es el fútbol, el dirigente explica a los jóvenes cual
es la cancha, cuáles los arcos y qué es un gol. A su turno, los jóvenes se ponen de
acuerdo sobre la participación de las mujeres en el juego (tal vez ellas sean quienes
deban hacer el gol) y sobre otras reglas, como establecer que el balón se pueda coger
con las manos, qué se constituye como falta, y qué se puedo o no se puede hacer.

Al finalizar la estación, el dirigente debe reconocer la labor realizada, y resaltar el


ánimo, el compañerismo, la camaradería y la disposición, destacando especialmente
el cumplimiento de las normas puestas por cada uno de los miembros del equipo.

• ESTACIÓN 5 PONLE TU RITMO SCOUT (30 min)

A cada equipo se le suministra la letra de una canción scout (ejemplo Anexo). Una vez
cada equipo la lea deben buscar un ritmo (el que ellos decidan) para entonar la
canción. Una vez la hayan ensayado varias veces, deben presentarla al dirigente.

En esta estación es importante resaltar en los jóvenes la creatividad y disposición por


realizar una adecuada presentación, pero así mismo mostrar respeto por sus
compañeros y por la simbología de la canción.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Es importante que en este momento usted como dirigente exalte la participación de


todos los miembros del Clan y cree un espacio para que todos los miembros den su
opinión sobre cómo les pareció la actividad resaltando lo bueno y lo que se debe
mejorar.

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Por último tome nota de los datos de todos los participantes si lo prefiere pida a uno de
los miembros de cada equipo que le den una hoja con los nombres completos, teléfonos
fijos y/o celulares, correos electrónicos, dirección de la casa, nombres de los padres y
teléfonos y que a su vez compartan esta información con los miembros del equipo. O si el
grupo ya dispuso un formato de hoja de vida solicite al joven que diligencie la información
con todos los datos con letra clara.

Dé las instrucciones necesarias para el próximo encuentro.

DESPUÉS DE LA ACTIVIDAD

• Realice la evaluación de la actividad con el equipo de dirigentes.


• Reúna los materiales que sobraron para ir creando su propia caja de materiales para la
unidad.
• Realice la base de datos de los jóvenes (ver anexo) y realice un control de asistencia
que le servirá para su informe anual de actividades.
• Felicite a los Jóvenes por el primer encuentro, e invítelos a participar de la siguiente
actividad con alguna frase de motivación.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA


ACTIVIDAD

• Es ideal contar con un equipo dirigentes suficiente, para que cada uno dirija una estación
(juego).
• Por lo menos un dirigente deberá estar encargado de la logística general, los materiales,
las inscripciones y el control de los tiempos.
• El espacio requerido debe ser lo suficientemente amplio y los jóvenes deben contar con
la alimentación e hidratación necesaria, según el clima y las condiciones del terreno.
• Es necesario que los dirigentes sean animadores permanentes de los jóvenes, durante el
desarrollo de toda la actividad, animando las barras y siendo facilitadores de la
comunicación entre los jóvenes.

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COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD
• Durante el desarrollo de la actividad se podrá evidenciar cómo ha sido el desarrollo del
joven trabajando en grupo y las autocríticas que realiza.
• El dirigente podrá observar el comportamiento de los jóvenes durante el desarrollo de la
actividad.

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2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2.

ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Historia de Kim – Las aventuras de Kim)

En una historia de Kipling titulada Kim, puede verse mucho de lo que es un Scout. Kim, cuyo verdadero
nombre era Kimbal O’Hara, era hijo de un sargento de un regimiento irlandés en la India. Quedo
huérfano siendo aún niño y bajo el cuidado de su tía. Sus compañeros de juego eran todos indígenas;
sabía la lengua del país mejor que ningún europeo. Trabó gran amistad con un viejo faquir que recorría
el país y viajó con él por todo el norte de la India. Cierto día encontró el viejo regimiento de su padre y
como entrase a ver el campamento inspiró sospechas de que pudiera ser un ratero y fue detenido. Al
ser registrado le encontraron su acta de nacimiento y al saber quién era lo adoptó el regimiento
encargándose de su educación; pero a cada permiso Kim se vestía de indio y se iba con los indígenas.
Más tarde, hizo conocimiento con un tal Mr. Lurgan, comerciante de joyas y de antigüedades que, por
su conocimiento de las gentes del país estaba afiliado al servicio de informaciones. Viendo a Kim tan
bien informado de las cosas y las costumbres indias pensó que haría un buen agente de informaciones,
como si dijéramos un detective para indígenas. Por lo tanto, dio a Kim clases de observación y le hizo
ejercitar su memoria para recordar pequeños detalles, cosas importantes en el adiestramiento de un
Scout.

Adiestramiento de Kim
Lurgan empezó por enseñar a Kim una bandeja llena de joyas, se las hizo ver durante un minuto,
después las cubrió con un pañuelo y le preguntó cuántas y qué clase de piedras había visto. Al
principio sólo se acordaba de algunas y su descripción era muy imperfecta; pero después de algunos
ejercicios consiguió acordarse muy bien de todas, así como de cualquiera otra clase de objetos que se
le mostraran. Al fin fue nombrado miembro del Servicio Secreto; se le dio un signo de reconocimiento:
un relicario o insignia que debía llevar colgado del cuello y una frase que dicha de cierta manera,
revelaba su condición de agente del Servicio.

Kim en el Servicio Secreto


Un día encontró Kim un compañero desconocido, en el vagón de un tren. Era un indígena que estaba
bastante herido en la cabeza y en los brazos. Éste explico a los demás viajeros que había sufrido un
accidente en el coche al dirigirse a la estación; pero Kim, como buen Scout, notó que las heridas no
eran equimosis, como debía suponerse en una caída, sino cortes limpios. Mientras el otro se vendaba
la cabeza, Kim reparó que llevaba una insignia semejante a la suya; y se las arregló de modo que el
hombre pudiera ver la que él llevaba. En seguida el otro deslizo en su conversación algunas palabras
secretas y Kim le respondió con otras.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 2. Historia de Kim – Las aventuras de Kim)

El extranjero atrajo entonces a Kim aparte y le explico que era portador de un despacho
secreto y que habiendo sido descubierto por ciertos enemigos del gobierno, habían intentado
matarle; probablemente tendrían conocimiento de su presencia en el tren, y telegrafiarían a
sus cómplices de todas las estaciones del trayecto. Se trataba de entregar el despacho a un
oficial de policía y evitar caer preso por los enemigos. Kim tuvo la idea de proponerle un buen
disfraz. Hay en la India multitud de santos mendicantes que recorren el país. Van casi
desnudos, cubiertos de ceniza, con marcas pintadas en la cara. El pueblo, que admira su
santidad, les socorre con muchas limosnas en dinero o en víveres. Kim mezclo harina y ceniza
tomada de la pipa de un indígena, desnudó a su amigo y le embadurnó; después con una
cajita de pinturas que llevaba consigo le pintó en la frente las marcas apropiadas; le cubrió las
heridas con harina y ceniza para que fueran menos visibles. Le despeinó el cabello para darle
el aspecto sucio de un mendigo y le cubrió de polvo. Su propia madre no le hubiera
reconocido. Poco después llegaron a una gran estación y vieron en el andén al oficial de
policía a quien debían entregar el pliego. El falso mendigo lo atropello y el oficial le reprendió
en ingles; aquel le replico montón e injurias en su lengua, pero introduciendo entre ellas las
palabras secretas. El oficial, aunque aparentaba no comprender la lengua indígena lo entendió
perfectamente. Viendo por las palabras secretas que se trataba de un agente. Fingió, pues
detenerlo y lo condujo al puesto, donde pudo recibir el informe. Por último, Kim hizo amistad
con otro miembro del servicio, un indígena de bastante cultura, un Badú, como se les llaman
en la India, y le fue de gran utilidad, pues le ayudó a detener a dos oficiales que hacían
espionaje. Éstas y otras aventuras de Kim, vale la pena leerlas, ya que demuestran los
servicios que puede rendir a su país un Scout cuando está bien adiestrado y es
suficientemente inteligente.

Tomado de: ESCULTISMO PARA MUCHACHOS, Capitulo 1, Fogata 1

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Ideario de BP- Fragmento)

CABALLEROSIDAD.

 Por caballero no quiero decir esos pedantes que usan polainas, monóculo y tienen
dinero, sino un hombre limpio, un hombre en cuyo honor puede uno descansar
tanto en la adversidad como en el triunfo y que siempre hará tratos correctos, será
caballero y servicial.
RE
 Igual de difícil es ser caballero para un duque que para un albañil.
RE
 Los hombres se convierten en caballeros por el contacto con la naturaleza.
RE

CAMARADERÍA.

 La camaradería necesita firmeza y rectitud si se quieren obtener resultados


perdurables.
ML

CARÁCTER.

 El control de sí mismo es el mayor rasgo de carácter.


RE
 La fuerza de carácter es el antídoto de la condescendencia.
RE
 La autosugestión puede curar la tentación de la condescendencia.
RE
 La lealtad a uno mismo es tan importante en la formación del carácter como la
lealtad hacia los demás.
RE

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Ideario de BP- Fragmento)

 El dominio de sí mismo y el desarrollo del amor y el servicio al prójimo encierran el


sentido de la misericordia divina y realizan un cambio total en el corazón del
individuo, haciéndole ver un reflejo de verdadero paraíso y la gran satisfacción que
experimenta sintiéndose perteneciente al grupo de los bienhechores.
RE
 Digno de confianza significa: sobrio, puntual, veraz, que se le puede confiar dinero y
secretos, y que probablemente no cometerá ni tonterías ni errores; que es leal a
sus superiores tanto como a sus subordinados y que desempeñará su trabajo ya sea
que se le observe o no.
RE
 Es el espíritu, no la indumentaria superficial, la que hace al héroe.
RE
 Por malo que sea el carácter de una persona, siempre hay en él un lado bueno.
RE

CARIDAD

 No hay necesidad de ser rico para ser caritativo.


EM

Si desea conocer el documento completo puede consultar las página Web:


http://www.tiendascout.com.ar/Ideario%20de%20B.P..pdf

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 4. Clave Cajón)

En esta clave cada letra está ubicada en una casilla en una de las tres posiciones
posibles, puede utilizar la ubicación del punto o el número correspondiente del 1 al 3
en la posición de cada casilla. Y así escribir el mensaje encriptado que desee, tal como
lo muestra el ejemplo.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 5. Canción Scout – Ya comienza el campamento)

CORO.
Ya comienza el campamento
Y todo es felicidad,
El señor es nuestro aliento
Y nos protege de verdad.
Cada bandera saluda a los vientos
Y se oye seco el chirriar del fogón
El humo sube y se pierde en el aire
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Los unos traen la leña y el agua
Los otros arman las carpas al sol
Mientras los otros hacen el fogón
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Primera noche que frío y que susto
Pero al momento no se oye ni un grillo
Al otro día el sol nos despierta
Y bendecimos al señor que nos lo da.
Ya se acabó el campamento y todo
Fue felicidad.
El señor fue nuestro aliento
Y nos protegió de verdad.

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3. REUNIÓN 3 – CLAN – 1 + 1 = 3.

3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN.

REGION (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
CLAN (Nombre de la Comunidad si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN 3 (Fecha de la Reunión)

No. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA


HORAS ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ACTIVIDAD
La Izada de Bandera se realizará
utilizando el protocolo destinado para este
Sentir patrio
fin en la República de Colombia y la
1 2:00 p.m. y Oración
Asociación Scouts de Colombia.
Rover
Se espera que se lleve a cabo la Oración
del Caminante de una manera reflexiva.
La comunidad se dividirá en los equipos
respectivos, para enfrentarse a situaciones
de competencia donde deberán aprender a
trabajar en equipo recorriendo una pista
2 2:30 p.m. 1+1=3
de obstáculos y finalmente construyendo
una frase referente a la importancia del
trabajo en equipo y su trascendía dentro
de la comunidad.
Al igual que la Izada de Bandera, la
Arriada de Bandera debe realizarse según
los protocolos de la República de
Colombia y de la Asociación Scout de
Arriada de
Colombia.
Bandera e
3 5:30 p.m. Este momento se debe aprovechar
Indicaciones
también para dar indicaciones pertinente
finales
al desempeño de los muchachos en la
actividad central realizada, al igual que se
darán indicaciones básicas para la
siguiente reunión

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3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3.

ACTIVIDAD No 3

1+1=3
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Espacio habitual de 4 horas De 5 jóvenes en adelante
reunión del Clan.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES

 Vivir la experiencia de la  Bandera de Colombia


conformación y funcionamiento  Documentos de referencia
efectivo de un equipo.  Cartulina
 Asumir un rol dentro del trabajo de  Marcadores
equipo.  Tijeras
• Generar responsabilidad y  Palos de escoba
pertenencia hacia su equipo.  Cabuya
 Dos tablas gruesas de 70 cm de largo
por 15 cm de ancho para cada equipo
 Dos cuerdas tipo cordel de 1,50 cm
por cada caminante
 Tres octavos de cartón paja por
equipo.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El Clan se dividirá en los equipos respectivos, para enfrentarse a situaciones de


competencia donde deberán aprender a trabajar en equipo recorriendo una pista de
obstáculos y finalmente construyendo una frase referente a la importancia del trabajo
en equipo y su trascendía dentro de la comunidad.
PREVIO A LA ACTIVIDAD
Los dirigentes a cargo de la actividad deberán construir la pista de obstáculos por las
cuales irán a pasar cada uno de los integrantes de los equipos. Para la construcción de
dicha pista deben tener en cuenta los cinco obstáculos que más adelante, en esta
misma ficha, aparecen descritos. Se deberán preparar cinco rompecabezas que
llevarán frases alegóricas al trabajo en equipo, como las que aparecen a continuación:
Ejemplos de Frases
“Tu equipo es un grupo de amigos con los que compartes”
“Son testigos privilegiados de tus avances y esfuerzos”
“No dejes de escucharlos, te muestran otra perspectiva que no habías considerado”
“Se un apoyo y enriquece la mirada de ellos con la tuya”
“Te pueden decir su opinión sobre lo que haces y dejas de hacer”
Se sugiere que el rompecabezas tenga 5 piezas como lo sugiere la siguiente gráfica ya
que al final de cada obstáculo, los equipos recibirán una de estas piezas, para al final
formar la frase entre todos los equipos.

TU EQUIPO ES UN GRUPO DE
AMIGOS CON LOS QUE
COMPARTES

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

DURANTE LA ACTIVIDAD (2,5 horas)

El Clan se dividirá en equipos de acuerdo al número de rovers con el que cuente o los
equipos que ya se tengan establecidos de acuerdo a los intereses y afinidades de los
muchachos. Se espera que al menos se conforme un sólo grupo de 5 jóvenes,
anhelando que ojalá que conformen más equipos. Una vez divididos en equipos, se les
lleva a la pista de obstáculos donde el dirigente a cargo de la actividad les explicará el
procedimiento de la misma.

Cada uno de los integrantes de los equipos deberá pasar la pista de obstáculos.
Deberán escoger un líder de equipo, y luego deberán establecer cómo lograr que todo
el equipo pueda superar con éxito cada obstáculo. El éxito está en que TODO EL
EQUIPO cumpla su misión de pasar el obstáculo.

Cada vez que sorteen adecuadamente el obstáculo, se les entregará una pieza del
rompecabezas.

Cada obstáculo se desarrollara de la siguiente manera:

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4. REUNIÓN 4 – VELADA POÉTICA.
4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN.

REGION (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
CLAN (Nombre de la Comunidad si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA


HORAS ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ACTIVIDAD
Cada joven deberá escoger una obra
artística (poema, pintura, escultura,
Durante la
Elección de fotografía, canción, etc.) que exprese -a su
semana
1 alguna obra modo de ver- uno o más sentimientos que
antes de la
artística. él mismo o ella misma están
actividad
experimentando en ese momento. Para
llevarla a la reunión.
El dirigente encargado da la bienvenida al
El día de
Clan. Se hará la rutina de inicio con el
la Bienvenida y
2 sentir patrio al interior de la cueva del
actividad Sentir Patrio
Clan. Luego se debe generar un espacio
2:00 p.m.
de profunda reflexión y escucha.
Cada joven expone su obra escogida y
Exposición hace su reflexión frente a los sentimientos
3 2:30 p.m. de las obras que tiene y refleja a través de ésta. Todos
artísticas los jóvenes deben participar libremente en
este compartir de sentimientos.
El dirigente hará el cierre de la actividad
Reflexión con una invitación a mantener una
4 4:30 p.m.
final permanente comunicación y expresión de
los sentimientos.
Es importante generar un espacio de
Evaluación evaluación con todos los jóvenes, en el
5 5:00 p.m.
final cual se discuta el impacto de la actividad
al interior del Clan.

4.2.

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4.3. FICHA DE ACTIVIDAD.

ACTIVIDAD No 4

VELADA POÉTICA

LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES


Sitio habitual de reunión 4 horas Entre 5 y 20 jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Apreciar distintas manifestaciones Libros de poesía, pinturas,
artísticas como es expresión de la fotografías, discos de música u otras
interioridad y sentimientos de sus autores. manifestaciones artísticas escogidas a
 Conocer y respetar los sentimientos de voluntad de los participantes.
los demás.
 Aprender a establecer relaciones entre
los sentimientos de las personas, sus
conductas y actitudes.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Apoyándose en poemas, canciones, pinturas u otras manifestaciones artísticas


seleccionadas por cada participante según los sentimientos que cada joven desee
expresar a través de ellas, los miembros del Clan comparten sus emociones y
sentimientos en equipo, presentando y explicando su elección a sus compañeros y
compañeras.

El día de la actividad
El arte, como forma de expresión, permite de manera incomparable comunicar
sentimientos y estados de ánimo a quienes lo aprecian. Por lo mismo es posible
que una obra que deja indiferente a una persona, emocione profundamente a
otra que se sienta especialmente interpretada con lo que la obra transmite.

El dirigente o los dirigentes deberán crear un ambiente de intimidad en el que los


jóvenes se sientan cómodos para expresar sus sentimientos.

Uno a uno, cada joven presentará a sus compañeros y compañeras su elección y se


referirá a los sentimientos que ésta refleja para él o ella y como se relacionan con
los propios. Sus intervenciones no deben ser interrumpidas, mucho menos para
ser corregidas o rebatidas. Los sentimientos son personales y ésta no es la ocasión
para intervenir en ellos. Los demás podrán hacer preguntas que ayuden a clarificar
los que cada joven expresa. Deberá programarse este momento de modo que
todos dispongan de tiempo para expresarse.

Al finalizar la actividad, cuando todos hayan tenido la oportunidad de expresar sus


sentimientos, se podrá generar una conversación en la que se comparta acerca de
lo vivido y se hable de lo conocido con relación a la vida en general del Clan y
como los sentimientos afectan la vida e las personas y de los grupos en que éstas
se desenvuelven.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Antes de la actividad
Una vez ha llegado el momento planificado para la realización de esta actividad, el
dirigente o los dirigentes encargados de conducirla motivan la participación de los
jóvenes refiriéndose, por ejemplo, a la importancia que tiene para toda persona ser
capaz de expresar los sentimientos como una forma de comunicación, de
conocimiento de sí mismos y como una manera para aprender a conocer y entender a
los demás.

Pero como no siempre resulta fácil comunicar los sentimientos más personales, para
ayudarse cada joven escogerá una obra artística (poema, pintura, escultura,
fotografía, canción, etc.) que exprese -a su modo de ver- uno o más sentimientos que
él mismo o ella misma están experimentando en ese momento.
Los miembros del Clan contarán con una semana para realizar su elección y deberán
llevar la obra elegida a la siguiente reunión con el objeto de presentarla a sus
compañeros y compañeras.

Idealmente, esta actividad debiera repetirse varias veces a lo largo del año, sin que
necesariamente se emplee la motivación de obras artísticas. Vale la pena decir que es
importante que la expresión libre y espontánea de los sentimientos sea una práctica
habitual, así como la disposición de los demás a conocer y comprender los
sentimientos de sus amigos y amigas.

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COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD

Esta actividad debe ser evaluada cuando termine, ya que es allí donde se verifica el
impacto global que produce en los participantes y puede hacerse a través de una
conversación relajada en la que los participantes expresen sus opiniones sobre lo
realizado.

Esta actividad entregará innumerables y valiosos elementos de evaluación y durante su


realización será posible observar algunas cuestiones como la capacidad de expresión
oral de los jóvenes, su capacidad para exteriorizar ideas complejas, la confianza y
respeto manifestados dentro del Clan.

Adicionalmente, esta actividad permitirá conocer algunas predilecciones de los jóvenes


por géneros artísticos en particular y, dentro de ellos, por autores, las que pueden ser
reforzadas por los dirigentes que acompañan su progresión personal y motivar el
intercambio cultural entre de los miembros del Clan.

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5. REUNIÓN - EL EPITAFIO.
5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN.

REGION (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
CLAN (Nombre de la Comunidad si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA


HORAS ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ACTIVIDAD
El dirigente encargado da la bienvenida al
Bienvenida y
1 2:00 p.m. Clan. Se hará la rutina de inicio con el
Sentir Patrio
sentir patrio.
Cada joven escribirá su epitafio
Escritura
individualmente. Solo los dirigentes
2 2:30 p.m. individual del
conocerán quién es el autor de cada
Epitafio
escrito.
Sin conocer el autor de cada epitafio, se
Opiniones
compartirán las opiniones sobre lo que
3 3:00 p.m. sobre cada
cada uno piensa de la persona que escribió
epitafio
el epitafio analizado.
Confrontación Se conocerá el autor de cada epitafio y se
del autor con confrontaran las razones que tuvo para
4 4:00 p.m.
el pensar del escribirlo con lo que piensa el grupo de él
grupo o ella según lo que escribió.
El dirigente cierra la actividad con un
Reflexión aporte importante respecto a lo que
5 5:00 p.m.
final observo durante ésta y rescatando
opiniones positivas sobre cada epitafio.
Evaluación Se invita a todos los miembros del Clan a
6 5:30 p.m.
final evaluar el desarrollo de la actividad.

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5.2. FICHA DE ACTIVIDAD.

ACTIVIDAD No XX

EL EPITAFIO

LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES


Un lugar que permita 4 horas Entre 5 y 20 jóvenes
ambiente cómodo y
tranquilo.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES

 Expresar la imagen que cada uno cree Papel y lápiz para cada joven.
proyectar de sí mismo.
 Conocer la imagen que cada uno
efectivamente proyecta hacia sus
compañeros.
 Confrontar educativamente ambas
imágenes.
 Reflexionar personalmente y en grupo
sobre los distintos proyectos de vida de
los miembros del Clan.
 Descubrir las capacidades y
limitaciones personales.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Un epitafio es una inscripción que usualmente se pone sobre las lápidas de los
sepulcros. En esta actividad, cada joven escribe su propio epitafio, reflejando la
imagen que le gustaría dejar en el mundo, lo que también revelará aspectos de su
personalidad y de su proyecto de vida.

Desarrollo
Trabajando individualmente, y con entera libertad para determinar el contenido y
el texto de su epitafio, cada joven escribe en una hoja, en una frase no muy
extensa, el epitafio que mejor representa el recuerdo que desea dejar de su paso
por el mundo y lo entrega al dirigente que conduce la actividad.

Reunido el Clan, quien dirige el trabajo da lectura al primer epitafio, sin mencionar
su autor o autora, e inicia una ronda de intervenciones breves en que cada joven
opina sobre la persona a la cual cree que pertenece este epitafio, indicando sus
razones. Se toma nota de las opiniones de cada uno y al terminar la ronda se pasa
al epitafio siguiente sin dilucidar quién es el autor. Se continúa de esa forma hasta
concluir el análisis de todos los epitafios.

Al finalizar la etapa anterior se vuelve a leer el primer epitafio, dando esta vez la
palabra a su autor para que indique las razones que tuvo para formularlo de esa
manera. Terminada esta intervención se inicia un pequeño análisis entre todos, en
el cual se confrontarán las opiniones que anteriormente se dieron sobre ese
epitafio con la revelación que ahora se ha hecho de su autor y las razones que éste
ha dado para haberlo expresado así. Esto permitirá a cada participante comparar
la visión que tiene de sí mismo con la que los demás tienen de él o ella, a la vez
que descubrir y proyectar en el tiempo sus capacidades y limitaciones,
sorprenderá a muchos al comprobar la diferencia que existe entre su imagen
personal y aquélla que efectivamente proyectan. Se continúa de la misma forma
hasta finalizar el análisis de todos los epitafios.

Para cerrar, el dirigente responsable, destaca aspectos positivos que no fueron


mencionados en las intervenciones, suavizan las opiniones que han sido muy
negativas o tajantes, alientan a los que se observen afectados por la confrontación
de las opiniones y concluyen destacando el valor del apoyo crítico del Clan en la
obtención de los proyectos personales de vida.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Al inicio de la actividad
El dirigente responsable de la actividad motiva a los miembros del Clan sobre la
importancia que tiene para lograr la felicidad, se aquella persona que realmente se
quiere ser. A la vez propicia el clima de confianza y respeto mutuo que es
estrictamente necesario para el desarrollo de esta actividad, manteniendo en todo
momento un ambiente de buena disposición en la que la crítica se entienda
siempre como una manera de ayudar al otro a superarse.

Ayudará enormemente a mantener un buen clima para la actividad el que ésta se


realice cuando los miembros del Clan estén bien integrados y sientan un sincero
aprecio los unos por los otros. También será positivo si se realiza en un ambiente
diferente al habitual como, por ejemplo, una salida de fin de semana o al aire libre.

Durante la realización de toda la actividad es importante que el dirigente o los


dirigentes, como son los únicos que saben a quiénes pertenecen los epitafios,
observen en cada joven: la actitud y seriedad con que enfrenta la situación, la
disposición a expresar su proyecto de vida en profundidad, la intensidad con que se
proyecta hacia el futuro, el grado de conocimiento de sí mismo, la capacidad para
mirarse críticamente. Otros comportamientos importantes de analizar son: la
capacidad de observación y el grado mutuo de conocimiento de los jóvenes entre
sí, la capacidad de recepción de los comentarios o posibles críticas formuladas a
través de la redacción de los epitafios o las opiniones posteriores, la confianza con
que se dan los intercambios de opiniones, la capacidad de los jóvenes y del grupo
para corregir opiniones o aceptar argumentaciones contrarias y la disposición a
cambiar.

Esta información será importante en el proceso de acompañamiento de la


progresión personal de cada uno de los miembros del Clan y adicionalmente se
tendrá suficiente información para realizar el cierre de esta actividad con éxito.

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40
COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD

Al término de la actividad, los responsables del Clan motivarán opiniones generales


sobre la actividad realizada con el objeto de complementarla o modificarla para futuras
ocasiones. También podrán aportar entregando sus opiniones sobre el desempeño de
cada participante y de ellos mismos.

Posteriormente, los dirigentes podrán conversar personalmente con cada joven sobre el
impacto de la actividad, especialmente con aquellos que parezcan estar más
disconformes con el resultado final o necesitar más apoyo personal.

En reunión de dirigentes se pueden analizar los resultados de la actividad con respecto a


la forma de realizarla y en relación a los logros obtenidos por cada participante.

Calle 34 No. 28 -33 - PBX: 287 23 35 – Fax: 232 76 91


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Este documento fue elaborado por:

EQUIPO NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS.


Alvaro Fernando Lozano Muñeton, I.M. – Bogotá.
Álvaro Sanabria Dueñas, I.M. – Bogotá.
Claudia Marcela Molina Camelo, I.M. – Bogotá.
Edgar Ricardo Jiménez Méndez, I.M. – Bogotá.
Esperanza Inés Sepúlveda Andrade, I.M. – Bogotá.
Luis Carlos Mariño Pinto, I.M. – Bogotá.
Patricia Eugenia Torres Carpintero, I.M. – Bogotá.
John Erasmo Tello Luna, D.F. – Secretario DNRA.

Diagramación, aportes y ajustes finales de:

DIRECCIÓN NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS


Javier Gonzalo Pérez Múnera, D.F. - Jefe Scout Nacional.
Ralf Dillmann Trau, D.F. - Director Nacional de Recursos Adultos.
John Erasmo Tello Luna, D.F.
Samuel Castillo Berrio, A.D.F.
Alexander Celi Obando, A.D.F.

14 de marzo de 2010
Versión 1.0
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Este documento es de propiedad de la Asociación Scouts de Colombia y se encuentra protegido


por lo estipulado en las Leyes 23 de 1.982 y 44 de 1.993

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