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Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Clan
Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Clan
PRIMERAS REUNIONES
DE UN CLAN
Pág.
PRESENTACIÓN .................................................................................................................. 2
1. REUNIÓN 1 - DISEÑANDO NUESTRO CLAN. .................................................. 3
1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ........................................................................... 3
1.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ....................................................................................... 4
1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1. ....................................................................................... 10
2. REUNIÓN 1 – CLAN –LOS ROVERS TAMBIÉN JUEGAN. ............................ 11
2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1. ...................................................................... 11
2.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 12
2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2. ....................................................................................... 22
3. REUNIÓN 3 – CLAN – 1 + 1 = 3.......................................................................... 28
3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 28
3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3. .................................................................................. 29
4. REUNIÓN 4 – VELADA POÉTICA. .................................................................... 32
4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 32
4.2…….. ............................................................................................................................... 32
4.3. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 33
5. REUNIÓN - EL EPITAFIO. .................................................................................. 37
5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN. ......................................................................... 37
5.2. FICHA DE ACTIVIDAD. ..................................................................................... 38
Es un gusto presentarte este documento, donde encontraras al detalle las doce primeras actividades
para el Clan de tu naciente Grupo Scout. Ya para este momento has leído el instructivo que te ha
permitido entender la dinámica de trabajo de las Actividades Educativas en el Movimiento Scout, y
en ese mismo orden de ideas, este documento te presenta la estructura de doce reuniones con igual
número de actividades centrales a desarrollar, e incluso te introduce al siguiente ciclo de programa
con las dos primeras actividades del mismo.
Para cada reunión encontrarás el programa del día, cuyos espacios de horas se encuentran en blanco,
para que lo adaptes a las circunstancias particulares de las reuniones de tu Grupo Scout y Clan, ya
que muchos Grupos trabajan en la mañana y otros en horario de la tarde. Igualmente viene detallada
la actividad, en donde encontrarás los objetivos de la actividad, las características del sitio para
desarrollar la actividad, la duración de la misma, la cantidad y forma en que se organizan los
participantes de la actividad, los recursos que se requieren para su desarrollo, la descripción
pormenorizada de la misma y los criterios de evaluación a aplicar.
Aunque vas a encontrar doce (12) actividades en este instrumento, éstas te van a permitir desarrollar
14 reuniones, las diez primeras actividades van a nutrir las doce reuniones iniciales de tu Clan; las
dos actividades finales te van a dar los fundamentos para que puedas desarrollar la siguiente etapa
de trabajo con tu Clan, ese Ciclo de Programa que tú en compañía de tus colaboradores y rovers vas
a estructurar.
Es justo anotar que las ideas y desarrollos originales de estas actividades son de la DIRECCION
NACIONAL DE PROGRAMA DE JÓVENES – COMISIÓN NACIONAL ROVER y algunos
miembros del Equipo Nacional de Recurso Adulto que hicieron una adecuación de las mismas a las
condiciones del Proceso de Formación BROWNSEA con la correspondiente auditoria de la
DIRECCION NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS.
En este documento encontrarás las doce primeras reuniones de Comunidad, donde encontrarás para
cada una de ellas el Programa de la reunión, la Ficha de Actividad y sus anexos técnicos.
ACTIVIDAD No 1
Antes de la Actividad:
Se enviará por correo físico o electrónico una invitación especial y atractiva a los
jóvenes que se han mostrado interesados en ser parte del Clan del nuevo Grupo
Scout en formación.
“Se inicia una nueva era en el [Nombre del Barrio o Colegio]: ¡El Clan Rover
del Colegio/Barrio!
Y tú has sido elegido para dar forma a este nuevo sueño. El próximo [día y
fecha de la reunión] te esperamos con todas tus energías, experiencias,
recuerdos y sueños para que, junto con otros jóvenes que ahora serán tus
hermanos, construyan el primer capítulo de esta nueva historia del
barrio/colegio.
Se dará la bienvenida a los Rovers dándoles las gracias por haber aceptado el reto
de asistir a la actividad.
“El nuevo Clan es una unidad scout que nacerá hoy, dentro de territorio
colombiano. Como tal, haremos un homenaje a nuestra nación ofreciéndole el
trabajo de este primer día, como el inicio de un trabajo para que todos los aquí
presentes trabajen para ser mejores ciudadanos”
Se izará entonces la bandera de Colombia en algún asta natural (un árbol, por
ejemplo) y en posición de firmes se cantará el himno nacional. Escuchar en alguna
grabadora (si el lugar lo permite) alguna canción de música colombiana que hable
positivamente del país, también será una forma de realizar el homenaje patrio.
El Clan se desplazará a algún lugar amplio y apartado del ruido (puede ser alguna
zona verde como un parque o dentro del lugar de reunión siempre que se tenga
un espacio de silencio y contacto con la naturaleza).
Se entregará a cada rover una hoja, lápices y colores, así como algún elemento en
que pueda apoyar.
Se les pedirá que se dibujen así mismos cuando eran niños (de 8 a 10 años). Que
dibujen su realidad, quiénes eran sus amigos, qué les preocupaba en ese época y
qué querían ser cuando grandes. Cada uno realizará el ejercicio solo, en un lugar
apartado del resto. Los dirigentes también realizarán el ejercicio.
Se compartirá de nuevo el dibujo con los demás. Los dirigentes deben dirigir y
direccionar este ejercicio dándoles confianza a los jóvenes, sin juzgar ni burlarse
de lo que expresen. Por el contrario, dándole toda la importancia a cada una de
las intervenciones. Al final recogerá los dibujos y los archivará en un fólder que
después se convertirá en el “Libro de oro” del Clan.
Como conclusión, el dirigente agradecerá a los jóvenes por haber compartido este
momento y los invitará a que, entre todos, construyan en el Clan que están
formando un espacio de compañerismo y colaboración que permita que entre
todos se colaboren para cumplir sus diferentes sueños.
¿Cómo ven el Clan en un año en cuanto a membrecía? ¿Serán más, serán menos?
¿Qué actividades les gustaría haber realizado en un año?
¿Qué les gustaría haber aprendido?
¿Qué fotos tendrían pegadas en su Libro de oro?
Luego de haber definido su Visión, deberán dibujarla en una cartelera (puede ser
en papel Craft o en papel cartulina), y el dibujo llevará la fecha de esa misma
reunión pero un año después. Esta “foto a un año” debe pegarse en algún lugar
visible para que siempre puedan ver qué tan lejos están de su Visión.
Reflexión Final:
ANEXO TÉCNICO
Generalidades de un Clan:
Observar documentos oficiales d adultos y jóvenes.
ACTIVIDAD No 2
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
A través de un juego de cinco estaciones, hacer un primer acercamiento a las diferentes
actividades que puede desarrollar un joven a lo largo de su vida scout: se trabajarán una
clave básica, un parte de juego de Kim, una actividad de confianza, un juego donde
interactúen como equipo y se les enseñará una canción scout.
PREVIO A LA ACTIVIDAD.
DURANTE LA ACTIVIDAD.
• Haga un circulo con todos los jóvenes y con un de las pelotas de colores diga al
joven que está al lado derecho suyo “Te regalo un perro” el debe contestar – “¿Un
qué? Y usted le contesta – “Un perro”, acto seguido el primer joven le dice al segundo
“Te regalo un perro”, el segundo le dice al primero “¿un qué? Y el primero le dice a
usted “¿un qué? Y usted le contesta al primero “un perro,” el primer joven al segundo
“un perro. Luego el segundo le dice al tercero “te regalo un perro” éste le dice al
segundo “¿un qué?, el segundo a primero “¿un qué? Y el primero a usted “¿un qué? Y
usted contesta al primer joven “un perro” el primero al segundo “un perro y el
segundo al tercero “un perro”, de esta manera cada vez que pasen la pelota deben
preguntar a todos los integrantes hasta llegar a usted y usted contestar hasta llegar al
último de la secuencia.
Luego para agregar mayor dificultad al juego por el lado izquierdo regale un gato y
realice la misma secuencia descrita anteriormente.
• Con una de las pelotas empiece usted presentándose con su nombre y una fruta
que le guste por ejemplo “Pedro – Banano” y lance la pelota a cualquiera de los
jóvenes del círculo (no es necesario que sea en orden). El joven que recibió la pelota
dice “él es Pedro Banano y yo soy Santiago Pera” y éste a su vez le lanza la pelota a
cualquiera de los jóvenes, el que la recibe dice “él es Pedro Banano, él es Santiago
Pera y yo soy Martha Sandia” y así sucesivamente hasta que todos los participantes
hayan dicho su nombre y hayan repetido los nombres de todos los participantes.
• El inicio del juego por estaciones se demarcará con el sonido de un cuerno u otro
elemento que posea una capacidad sonora importante.
Previamente se debe indicarle a los equipos la base por la cual deben comenzar y el
sentido que deben seguir para que no se encuentren con otros equipos durante la
actividad. Puede utilizarse el sentido de las manecillas del reloj o el conteo de las
bases de la siguiente forma
Equipo 1 a estación 1
Equipo 2 a estación 2
Equipo 3 a estación 3
Equipo 4 a estación 4
Equipo 5 a estación 5
Si fuere el caso que tenga más de cinco equipos debe distribuirlos en las diversas
estaciones sin importar que en cada estación estén más de dos equipos.
Tenga en cuenta que si sólo tiene un equipo éste realizará cada estación en orden
hasta llegar a la última.
El sonido del cuerno le dará la pauta a los equipos para pasar a la siguiente estación,
por lo tanto debe existir un dirigente que controle el tiempo de duración de cada
estación y que esté debidamente coordinado con los otros dirigentes líderes de las
actividades para estar pendiente del sonido del cuerno para hacer la rotación de los
equipos por cada una de las estaciones, en el orden de las manecillas del reloj.
Distribuidos por todo el campo, habrá partes de un rompecabezas que al armarlo será
una clave que descifrar. En dicha actividad los equipos deberán trabajar
coordinadamente para lograr unir el rompecabezas y posteriormente descifrar el
mensaje.
Dicho mensaje puede ser una frase inspiradora que indique a los jóvenes algo sobre el
movimiento scout, la cual puede ser tomada del Ideario de Baden Powell (un apartado
de este libro se encuentra en el anexo técnico de esta ficha).
Como ejemplo puede utilizar la clave cajón que es muy fácil y de fácil aprendizaje para
los jóvenes (ver anexo).
Todos los integrantes del equipo deberán vendarse los ojos excepto uno escogido por
ellos mismos. Una vez vendados el líder del equipo debe guiarlos para que vayan todos
unidos y sigan el camino de la cuerda, recogiendo los objetos destinados para tal fin.
Cada uno de los integrantes del equipo, de manera individual, pasará a observar los
elementos dispuestos por el dirigente (esta muestra debe estar retirado del sitio
donde se encuentran los jóvenes y cubiertas con una manta para que no puedan
divisarlas de lejos).
Una vez el joven haya observado los elementos debe dibujarlos en una hoja de papel y
esperar a que sus demás compañeros hagan la misma observación. Una vez todos los
miembros del equipo han recordado y dibujado en su hoja el mayor número de
elementos mostrados, se reunirán como equipo y compararán sus respuestas y entre
todos tomarán una decisión sobre lo observado y así entregarán la decisión definitiva
al dirigente, quien revisará cuántos están bien y se lo hará saber al equipo.
Por ejemplo, si el deporte escogido es el fútbol, el dirigente explica a los jóvenes cual
es la cancha, cuáles los arcos y qué es un gol. A su turno, los jóvenes se ponen de
acuerdo sobre la participación de las mujeres en el juego (tal vez ellas sean quienes
deban hacer el gol) y sobre otras reglas, como establecer que el balón se pueda coger
con las manos, qué se constituye como falta, y qué se puedo o no se puede hacer.
A cada equipo se le suministra la letra de una canción scout (ejemplo Anexo). Una vez
cada equipo la lea deben buscar un ritmo (el que ellos decidan) para entonar la
canción. Una vez la hayan ensayado varias veces, deben presentarla al dirigente.
ACTIVIDAD DE CIERRE
DESPUÉS DE LA ACTIVIDAD
• Es ideal contar con un equipo dirigentes suficiente, para que cada uno dirija una estación
(juego).
• Por lo menos un dirigente deberá estar encargado de la logística general, los materiales,
las inscripciones y el control de los tiempos.
• El espacio requerido debe ser lo suficientemente amplio y los jóvenes deben contar con
la alimentación e hidratación necesaria, según el clima y las condiciones del terreno.
• Es necesario que los dirigentes sean animadores permanentes de los jóvenes, durante el
desarrollo de toda la actividad, animando las barras y siendo facilitadores de la
comunicación entre los jóvenes.
ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Historia de Kim – Las aventuras de Kim)
En una historia de Kipling titulada Kim, puede verse mucho de lo que es un Scout. Kim, cuyo verdadero
nombre era Kimbal O’Hara, era hijo de un sargento de un regimiento irlandés en la India. Quedo
huérfano siendo aún niño y bajo el cuidado de su tía. Sus compañeros de juego eran todos indígenas;
sabía la lengua del país mejor que ningún europeo. Trabó gran amistad con un viejo faquir que recorría
el país y viajó con él por todo el norte de la India. Cierto día encontró el viejo regimiento de su padre y
como entrase a ver el campamento inspiró sospechas de que pudiera ser un ratero y fue detenido. Al
ser registrado le encontraron su acta de nacimiento y al saber quién era lo adoptó el regimiento
encargándose de su educación; pero a cada permiso Kim se vestía de indio y se iba con los indígenas.
Más tarde, hizo conocimiento con un tal Mr. Lurgan, comerciante de joyas y de antigüedades que, por
su conocimiento de las gentes del país estaba afiliado al servicio de informaciones. Viendo a Kim tan
bien informado de las cosas y las costumbres indias pensó que haría un buen agente de informaciones,
como si dijéramos un detective para indígenas. Por lo tanto, dio a Kim clases de observación y le hizo
ejercitar su memoria para recordar pequeños detalles, cosas importantes en el adiestramiento de un
Scout.
Adiestramiento de Kim
Lurgan empezó por enseñar a Kim una bandeja llena de joyas, se las hizo ver durante un minuto,
después las cubrió con un pañuelo y le preguntó cuántas y qué clase de piedras había visto. Al
principio sólo se acordaba de algunas y su descripción era muy imperfecta; pero después de algunos
ejercicios consiguió acordarse muy bien de todas, así como de cualquiera otra clase de objetos que se
le mostraran. Al fin fue nombrado miembro del Servicio Secreto; se le dio un signo de reconocimiento:
un relicario o insignia que debía llevar colgado del cuello y una frase que dicha de cierta manera,
revelaba su condición de agente del Servicio.
El extranjero atrajo entonces a Kim aparte y le explico que era portador de un despacho
secreto y que habiendo sido descubierto por ciertos enemigos del gobierno, habían intentado
matarle; probablemente tendrían conocimiento de su presencia en el tren, y telegrafiarían a
sus cómplices de todas las estaciones del trayecto. Se trataba de entregar el despacho a un
oficial de policía y evitar caer preso por los enemigos. Kim tuvo la idea de proponerle un buen
disfraz. Hay en la India multitud de santos mendicantes que recorren el país. Van casi
desnudos, cubiertos de ceniza, con marcas pintadas en la cara. El pueblo, que admira su
santidad, les socorre con muchas limosnas en dinero o en víveres. Kim mezclo harina y ceniza
tomada de la pipa de un indígena, desnudó a su amigo y le embadurnó; después con una
cajita de pinturas que llevaba consigo le pintó en la frente las marcas apropiadas; le cubrió las
heridas con harina y ceniza para que fueran menos visibles. Le despeinó el cabello para darle
el aspecto sucio de un mendigo y le cubrió de polvo. Su propia madre no le hubiera
reconocido. Poco después llegaron a una gran estación y vieron en el andén al oficial de
policía a quien debían entregar el pliego. El falso mendigo lo atropello y el oficial le reprendió
en ingles; aquel le replico montón e injurias en su lengua, pero introduciendo entre ellas las
palabras secretas. El oficial, aunque aparentaba no comprender la lengua indígena lo entendió
perfectamente. Viendo por las palabras secretas que se trataba de un agente. Fingió, pues
detenerlo y lo condujo al puesto, donde pudo recibir el informe. Por último, Kim hizo amistad
con otro miembro del servicio, un indígena de bastante cultura, un Badú, como se les llaman
en la India, y le fue de gran utilidad, pues le ayudó a detener a dos oficiales que hacían
espionaje. Éstas y otras aventuras de Kim, vale la pena leerlas, ya que demuestran los
servicios que puede rendir a su país un Scout cuando está bien adiestrado y es
suficientemente inteligente.
CABALLEROSIDAD.
Por caballero no quiero decir esos pedantes que usan polainas, monóculo y tienen
dinero, sino un hombre limpio, un hombre en cuyo honor puede uno descansar
tanto en la adversidad como en el triunfo y que siempre hará tratos correctos, será
caballero y servicial.
RE
Igual de difícil es ser caballero para un duque que para un albañil.
RE
Los hombres se convierten en caballeros por el contacto con la naturaleza.
RE
CAMARADERÍA.
CARÁCTER.
CARIDAD
En esta clave cada letra está ubicada en una casilla en una de las tres posiciones
posibles, puede utilizar la ubicación del punto o el número correspondiente del 1 al 3
en la posición de cada casilla. Y así escribir el mensaje encriptado que desee, tal como
lo muestra el ejemplo.
CORO.
Ya comienza el campamento
Y todo es felicidad,
El señor es nuestro aliento
Y nos protege de verdad.
Cada bandera saluda a los vientos
Y se oye seco el chirriar del fogón
El humo sube y se pierde en el aire
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Los unos traen la leña y el agua
Los otros arman las carpas al sol
Mientras los otros hacen el fogón
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Primera noche que frío y que susto
Pero al momento no se oye ni un grillo
Al otro día el sol nos despierta
Y bendecimos al señor que nos lo da.
Ya se acabó el campamento y todo
Fue felicidad.
El señor fue nuestro aliento
Y nos protegió de verdad.
ACTIVIDAD No 3
1+1=3
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Espacio habitual de 4 horas De 5 jóvenes en adelante
reunión del Clan.
TU EQUIPO ES UN GRUPO DE
AMIGOS CON LOS QUE
COMPARTES
El Clan se dividirá en equipos de acuerdo al número de rovers con el que cuente o los
equipos que ya se tengan establecidos de acuerdo a los intereses y afinidades de los
muchachos. Se espera que al menos se conforme un sólo grupo de 5 jóvenes,
anhelando que ojalá que conformen más equipos. Una vez divididos en equipos, se les
lleva a la pista de obstáculos donde el dirigente a cargo de la actividad les explicará el
procedimiento de la misma.
Cada uno de los integrantes de los equipos deberá pasar la pista de obstáculos.
Deberán escoger un líder de equipo, y luego deberán establecer cómo lograr que todo
el equipo pueda superar con éxito cada obstáculo. El éxito está en que TODO EL
EQUIPO cumpla su misión de pasar el obstáculo.
Cada vez que sorteen adecuadamente el obstáculo, se les entregará una pieza del
rompecabezas.
4.2.
ACTIVIDAD No 4
VELADA POÉTICA
El día de la actividad
El arte, como forma de expresión, permite de manera incomparable comunicar
sentimientos y estados de ánimo a quienes lo aprecian. Por lo mismo es posible
que una obra que deja indiferente a una persona, emocione profundamente a
otra que se sienta especialmente interpretada con lo que la obra transmite.
Antes de la actividad
Una vez ha llegado el momento planificado para la realización de esta actividad, el
dirigente o los dirigentes encargados de conducirla motivan la participación de los
jóvenes refiriéndose, por ejemplo, a la importancia que tiene para toda persona ser
capaz de expresar los sentimientos como una forma de comunicación, de
conocimiento de sí mismos y como una manera para aprender a conocer y entender a
los demás.
Pero como no siempre resulta fácil comunicar los sentimientos más personales, para
ayudarse cada joven escogerá una obra artística (poema, pintura, escultura,
fotografía, canción, etc.) que exprese -a su modo de ver- uno o más sentimientos que
él mismo o ella misma están experimentando en ese momento.
Los miembros del Clan contarán con una semana para realizar su elección y deberán
llevar la obra elegida a la siguiente reunión con el objeto de presentarla a sus
compañeros y compañeras.
Idealmente, esta actividad debiera repetirse varias veces a lo largo del año, sin que
necesariamente se emplee la motivación de obras artísticas. Vale la pena decir que es
importante que la expresión libre y espontánea de los sentimientos sea una práctica
habitual, así como la disposición de los demás a conocer y comprender los
sentimientos de sus amigos y amigas.
Esta actividad debe ser evaluada cuando termine, ya que es allí donde se verifica el
impacto global que produce en los participantes y puede hacerse a través de una
conversación relajada en la que los participantes expresen sus opiniones sobre lo
realizado.
ACTIVIDAD No XX
EL EPITAFIO
Expresar la imagen que cada uno cree Papel y lápiz para cada joven.
proyectar de sí mismo.
Conocer la imagen que cada uno
efectivamente proyecta hacia sus
compañeros.
Confrontar educativamente ambas
imágenes.
Reflexionar personalmente y en grupo
sobre los distintos proyectos de vida de
los miembros del Clan.
Descubrir las capacidades y
limitaciones personales.
Un epitafio es una inscripción que usualmente se pone sobre las lápidas de los
sepulcros. En esta actividad, cada joven escribe su propio epitafio, reflejando la
imagen que le gustaría dejar en el mundo, lo que también revelará aspectos de su
personalidad y de su proyecto de vida.
Desarrollo
Trabajando individualmente, y con entera libertad para determinar el contenido y
el texto de su epitafio, cada joven escribe en una hoja, en una frase no muy
extensa, el epitafio que mejor representa el recuerdo que desea dejar de su paso
por el mundo y lo entrega al dirigente que conduce la actividad.
Reunido el Clan, quien dirige el trabajo da lectura al primer epitafio, sin mencionar
su autor o autora, e inicia una ronda de intervenciones breves en que cada joven
opina sobre la persona a la cual cree que pertenece este epitafio, indicando sus
razones. Se toma nota de las opiniones de cada uno y al terminar la ronda se pasa
al epitafio siguiente sin dilucidar quién es el autor. Se continúa de esa forma hasta
concluir el análisis de todos los epitafios.
Al finalizar la etapa anterior se vuelve a leer el primer epitafio, dando esta vez la
palabra a su autor para que indique las razones que tuvo para formularlo de esa
manera. Terminada esta intervención se inicia un pequeño análisis entre todos, en
el cual se confrontarán las opiniones que anteriormente se dieron sobre ese
epitafio con la revelación que ahora se ha hecho de su autor y las razones que éste
ha dado para haberlo expresado así. Esto permitirá a cada participante comparar
la visión que tiene de sí mismo con la que los demás tienen de él o ella, a la vez
que descubrir y proyectar en el tiempo sus capacidades y limitaciones,
sorprenderá a muchos al comprobar la diferencia que existe entre su imagen
personal y aquélla que efectivamente proyectan. Se continúa de la misma forma
hasta finalizar el análisis de todos los epitafios.
Al inicio de la actividad
El dirigente responsable de la actividad motiva a los miembros del Clan sobre la
importancia que tiene para lograr la felicidad, se aquella persona que realmente se
quiere ser. A la vez propicia el clima de confianza y respeto mutuo que es
estrictamente necesario para el desarrollo de esta actividad, manteniendo en todo
momento un ambiente de buena disposición en la que la crítica se entienda
siempre como una manera de ayudar al otro a superarse.
Posteriormente, los dirigentes podrán conversar personalmente con cada joven sobre el
impacto de la actividad, especialmente con aquellos que parezcan estar más
disconformes con el resultado final o necesitar más apoyo personal.
14 de marzo de 2010
Versión 1.0
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