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CENTRO DE INFORMÁTICA
Y SISTEMAS
CIS
COMPUTACION I
DOCENTE: Ing. Mayume E. Vasquez Ramirez
Email: mvasquezra@ucvvirtual.edu.pe
15. Para las sesiones virtuales, es obligatorio contar con los siguientes requisitos técnicos:
• Computador personal Core 2 Duo o superior, mínimo 8 GB de RAM (resto de escuelas)
• Computador personal Core i3 o superior, mínimo 8 GB de RAM (Ingenierías y Arquitectura)
• Instalar la aplicación Zoom y activar su cuenta asignada por la Universidad, antes de iniciar su
primera sesión virtual.
• Acceso a internet mayor a 10 Mbps
• Auriculares o micrófono y parlantes (uso obligatorio)
• Cámara web (uso obligatorio)
• Software, de acuerdo al nivel de computación
• El estudiante es responsable de la instalación del programa requerido, además para lograr el
aprendizaje activo en la modalidad virtual, el estudiante, antes de cada sesión de
aprendizaje, debe revisar, estudiar y practicar la temática publicada como material educativo
en nuestra plataforma.
DIRECTIVAS ACADÉMICAS A CONSIDERAR EN EL CURSO:
29. La evaluación se debe desarrollar en un ambiente adecuado, iluminado y sin ruidos, no está permitido
rendir la evaluación viajando o desplazándose a algún otro lugar, quedando anulada dicha evaluación
automáticamente sin derecho a reclamo.
30. Es responsabilidad del estudiante cualquier inconveniente con su conexión a internet, fluido eléctrico,
programas y/o equipo que impidan el normal desarrollo del examen en el plazo establecido.
31. El examen será calificado solo si:
a) El estudiante permanece conectado en la sala zoom con su CÁMARA WEB ACTIVADA, desde el inicio
hasta el término del examen.
b) Deberá de publicar en la plataforma Blackboard la parte práctica desarrollada de manera obligatoria,
para obtener la calificación del cuestionario online.
c) Las entregas de los exámenes solo se consideran cuando se adjuntan en la pregunta de ensayo
correspondiente, NO en contenido adicional.
DIRECTIVAS ACADÉMICAS A CONSIDERAR EN EL CURSO:
PARA LOS EVALUACIONES (PA Y EXÁMENES)
32. Los envíos del examen por omisión, error o reenvíos, es responsabilidad del estudiante, no del CIS,
siendo considerado solo el primer envío para la calificación.
33. El profesor es responsable de supervisar y monitorear las evaluaciones de productos académicos y
exámenes, teniendo la potestad de solicitar al estudiante que comparta su pantalla hasta que termine el
examen, debiendo el estudiante cumplir con lo solicitado para monitorear su desarrollo.
34. La nota mínima aprobatoria está sujeta a las políticas de calidad educativa del CIS y de la Universidad.
DIRECTIVAS ACADÉMICAS A CONSIDERAR EN EL CURSO:
51. Este tipo de examen se debe desarrollar usando SOLO PC o Laptop con cámara web obligatorio,
desde que inicia, durante y hasta que termina el examen. No está permitido el uso de celular por
seguridad del proceso.
92. Los estudiantes que realicen pagos indebidos a terceros a cambio de que resuelvan sus
Evaluaciones del curso, automáticamente serán desaprobados en el curso con nota 00 (cero) en
todas las variables de evaluación, sin derecho a rendir examen de recuperación, rezagado o
competencias, debiendo matricularse nuevamente en el nivel correspondiente.
93. Los casos de plagio, suplantación o situaciones similares que atenten contra el comportamiento
ético y moral en el desarrollo de los productos académicos y/o exámenes (parcial y final) serán
sancionados, quedando automáticamente desaprobado en el curso con nota de 00 (cero) en todas
las variables de evaluación del módulo donde se generó el plagio, sin derecho a rendir examen de
recuperación, rezagado o competencias, debiendo matricularse nuevamente en el nivel
correspondiente; informando a su escuela profesional.
COMPUTACION I
SESIÓN DE
CLASE 06
CAPACIDAD:
Un dibujo bien realizado en AutoCAD, se caracteriza principalmente por su orden y organización, esto se consigue
mediante la utilización de capas. A medida que va dibujando y cree numerosos objetos, el dibujo se hará muy
complejo, por lo que será conveniente organizarlo en diferentes capas. Por ejemplo, si está realizando un proyecto
de arquitectura complejo, puede crear una capa para dibujar los muros, otra para los esquemas eléctricos, otra para
el mobiliario, etc.
Un Bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un único objeto. Los bloques ayudan a
volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o en otros distintos.
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COMPUTACION I: AutoCAD
SESIÓN DE
CLASE 06
TEMÁTICA
1. Comando LAYER
2. Creación, modificación y administración de capas (layer)
3. Comando CREATE BLOCK
4. Comando INSERT
5. Comando WBLOCK
6. Comando MINSERT
7. Comando MEASURE
8. Comando BEDIT
9. Comando ATTDEF
10. Comando EATTEDIT
COMANDO LAYER
SESIÓN DE
CLASE 06 Las capas, son herramientas gráficas, que tienen características y propiedades particulares, que están agrupadas bajo una misma
entidad. Estas capas, nos permiten organizar y agrupar los diferentes elementos gráficos que tengan las mismas características.
Utilice las capas para controlar la visibilidad de los objetos y para asignar propiedades tales como color, grosor y tipo de línea. Los
objetos de una capa adquieren normalmente las propiedades de esa capa. Sin embargo, puede modificar cualquier propiedad de
capa de un objeto. Por ejemplo, si la propiedad de color de un objeto se establece en By Layer (Por Capa), el objeto se ve con el
color de esa capa. En cambio, si el color del objeto se establece en rojo, el objeto se ve de color rojo, independientemente del
color asignado a esa capa.
COMANDO LAYER
SESIÓN DE
CLASE 06 Al ejecutar este comando, se abre la paleta Layer Properties Manager. En un dibujo nuevo, esta paleta sólo presenta la
capa 0, hasta que se creen más capas.
CREACIÓN, MODIFICACIÓN Y
ADMINISTRACIÓN DE CAPAS
SESIÓN DE Creación, eliminación y hacer actual una capa
CLASE 06 La paleta de administración de capas tiene varios iconos o botones que permiten crear, eliminar o
hacer actual una capa:
1.1.1. New layer (Nueva capa)
Crea una capa nueva. La lista muestra una capa con un nombre predeterminado Layer1 (Capa1)
pero, puede cambiarlo si lo desea.
1.1.2. New layer VP Frozen in All Viewport
Crea una nueva capa y la inutiliza en las ventanas de presentaciones. Este botón es accesible desde
la ficha Model o las fichas Layout (presentación).
1.1.3. Delete layer (Suprimir capa)
Marca las capas seleccionadas para la supresión. Las capas se suprimen al hacer clic en Aplicar
(Apply) o Aceptar (OK). Sólo se pueden suprimir las capas sin referencia o que se encuentren
vacías. Tampoco se puede eliminar la capa 0, la capa Deffpoints (originada cuando se generan
cotas asociativas) la capa actual ni las capas dependientes de referencias externas.
1.1.4. Set current (Definir actual)
Establece la capa designada como la actual. Los objetos creados se dibujan en la capa actual.
CREACIÓN, MODIFICACIÓN Y
ADMINISTRACIÓN DE CAPAS
SESIÓN DE Muestra el nombre de la capa actual. Es la capa en la cual se van a dibujar los objetos
que se creen a continuación. 7
CLASE 06
2.2.2. Auto-Hide (Ocultar automáticamente)
Permite ocultar automáticamente, cuando el
cursor se aleja de la paleta Layer Properties Manager.
Transparency (Transparencia)
Controla la visibilidad de todos los objetos de la capa seleccionada. Cuando se aplica transparencia a objetos individuales, la
propiedad de transparencia de los objetos modifica el parámetro de transparencia de la capa. Al hacer clic en el valor de
trasparencia, se muestra el cuadro de diálogo Layer Transparency (Transparencia de capa), con el valor de transparencia por
defecto, 0 (sin transparencia). Digitar un valor para establecer la transparencia deseada.
CREACIÓN, MODIFICACIÓN Y
ADMINISTRACIÓN DE CAPAS
SESIÓN DE
CLASE 06 Plot (Imprimir)
Controla si se imprimen o no las capas designadas. Al desactivarse la opción de impresión de una capa, los objetos de dicha
capa siguen mostrándose. Las capas desactivadas o inutilizadas no se imprimen, sea cual sea el ajuste de impresión
Capa Hidden
Capa Center
Capa Exterior
Capa Hidden
Capa Center
Convertir en bloque
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE
COMANDO INSERT
CLASE 06 Al insertar un bloque se inserta una referencia a bloque. La información no se copia simplemente de la definición de bloque al
área de dibujo. En lugar de ello, se establece un vínculo entre la referencia a bloque y la definición de bloque. Por lo tanto, si la
definición de bloque cambia, todas las referencias se actualizan automáticamente
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE
CLASE 06 COMANDO CREATE BLOCK
Este comando permite convertir el bloque creado, en un archivo de dibujo. De esta forma es posible insertar este bloque a
cualquier dibujo externo. Además, este comando permite convertir cualquier dibujo en un bloque, al cual se puede hacer
referencia desde cualquier archivo de dibujo.
Puede ejecutar el comando digitando WBLOCK en la Línea de comandos, o seleccionándolo de la Cinta de opciones:
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE Guardar un bloque en disco
CLASE 06 A continuación, se describe el
procedimiento para guardar un bloque en
disco como un archivo y poder utilizarlo
cuando se necesite en cualquier archivo
de dibujo:
1. Abra el dibujo Vivienda.dwg, del
ejemplo anterior, donde se creó el bloque
Ventana.
2. Ingrese el comando Wblock
(Bloquedisc) en la Línea de comandos.
3. En el cuadro de diálogo Write Block
(Escribir bloque), seleccionar Block
(Bloque). En la lista desplegable ubicar el
bloque Ventana:
4. En Destination (Destino), escriba un
nombre de archivo y la ruta de acceso del
nuevo dibujo, o hacer clic en el botón para
abrir el cuadro de diálogo estándar de
selección de archivos.
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE
Ubicar la carpeta y escribir un nombre para el archivo, por ejemplo B_Ventana.dwg. Luego hacer clic en Save (Guardar).
CLASE 06
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE El cuadro de diálogo Write Block muestra el nombre y la ruta del nuevo archivo de dibujo B_Ventana.dwg, y en Source
se muestra el nombre del bloque del cual fue creado el archivo.
CLASE 06
Pulsar OK (Aceptar). Se creará un nuevo archivo de dibujo que se ha denominado B_Ventana.dwg conteniendo el bloque
Ventana.
COMANDO CREATE BLOCK
SESIÓN DE Insertar un bloque en disco a un dibujo
CLASE 06 A continuación, se describe el procedimiento para insertar un
bloque en disco (externo) en otro archivo de dibujo:
COMANDO MINSERT
SESIÓN DE Comando que inserta varios ejemplares de un bloque en una
CLASE 06 matriz rectangular. Se tiene el siguiente bloque de nombre
SILLA, al cual se aplicará el comando MINSERT para crear una
matriz de bloques de 3 filas y 4 columnas:
• Luego, escribir el nombre del bloque, que para este ejemplo es ARBUSTO y pulsar Enter.
• A la pregunta si desea alinear el bloque, contestar Yes.
• Especificar cada que distancia se insertará el bloque a lo largo de la polilínea. Escribir 100 y pulsar Enter. Observar el
resultado:
Ejercicios de autoaprendizaje
Dibujar la polilínea
Dibujar el bloque
Al ejecutar este comando, se abre el cuadro de diálogo Edit Block Definition (Editar definición de bloque). Si en su dibujo actual,
existen varios bloques, se visualizará una lista de todos los bloques existentes.
COMANDO BEDIT
SESIÓN DE
CLASE 06
Se muestra el bloque en el Editor de bloques, tal como se muestra en la siguiente
COMANDO ATTFEF
SESIÓN DE
CLASE 06
Los atributos son entidades de texto asociadas a los bloques, de tal forma que, al insertar un
bloque, además de introducir entidades de dibujo, se insertan entidades de texto con
información añadida, mediante preguntas asociadas.
Creación de atributos
A continuación, crear los atributos, para los datos variables. Se van a crear en total 14 atributos.
2. Ingresar el comando ATTDEF o seleccionarlo de la Cinta de opciones:
COMANDO ATTFEF
SESIÓN DE
CLASE 06
Se abre el cuadro de diálogo Attribute Definition. Crear el primer atributo con el Tag (Identificador): DISEÑADO, el
cual tendrá, por Default (defecto), el texto: DIS y el Prompt (Mensaje): Diseñado?
COMANDO ATTFEF
SESIÓN DE
CLASE 06 Ubicar el punto de inserción del atributo, utilizando coordenadas o especificándolo en la pantalla. En este caso marque la opción
Specify on-screen, para ubicar el punto de inserción en pantalla después de cerrar el cuadro de diálogo.
COMANDO ATTFEF
SESIÓN DE
CLASE 06 Ubicar el punto de inserción del atributo,
utilizando coordenadas o especificándolo
en la pantalla. En este caso marque la
opción Specify on-screen, para ubicar el
punto de inserción en pantalla después
de cerrar el cuadro de diálogo. Definir el
estilo de texto, la posición y el tamaño
que tendrá el atributo.
Ejercicios de autoaprendizaje
SESIÓN DE A continuación, se solicita crear un cajetín, que contenga atributos y luego convertirlo en un bloque, tal como se
CLASE 06 muestra a continuación.
Ejercicios de autoaprendizaje
Ejercicios de autoaprendizaje
SESIÓN DE
Luego pulsar Enter o pulsar el botón derecho del ratón. Aparece nuevamente el cuadro de diálogo. Ingresar los
CLASE 06 demás parámetros y luego pulsar OK
BIOGRAFÍA