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Asignatura: Programación II

Curso: 5° Año

Profesor: Farragut, Maximiliano

Secuencia didáctica N° 1

Tema: Introducción a la programación por pseudocódigo.

Presentación:

En esta secuencia se abordarán los conceptos básicos que le permitirán al estudiante comenzar
a desandar el camino de la programación. Los estudiantes podrán adquirir destrezas y
habilidades en esta disciplina, que se irán abordando a través de situaciones problemáticas del
mundo real de forma sencilla y concisa, y que aumentarán su complejidad paulatinamente hasta
lograr abarcar todos los contenidos y aprendizajes propuestos.

Contenidos y aprendizajes:

• Conceptos básicos de programación.


• Variables y constantes.
• Operadores aritméticos y Relacionales.
• Mensajes en pantalla.
• Lectura y almacenamientos de datos en variables.
• Operaciones aritméticas básicas.

Objetivos:

• Comprender los conceptos básicos en programación.


• Analizar situaciones problemáticas.
• Construir algoritmos para resolver las situaciones problemáticas planteadas.
• Crear programas en pseudocódigo a partir de los algoritmos construidos.

Tiempo aproximado: Mensual

Criterios de evaluación:

• Pensamiento crítico reflexivo.


• Comprensión e interpretación de consignas.
• Resolución de situaciones problemáticas.
• Trabajo en clases presenciales y virtuales.
Clase 1

Conceptos básicos

Lenguajes de programación

Son lenguajes artificiales creados por el hombre para lograr que la máquina realice funciones
previamente establecidas.
Los lenguajes de programación están formados por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas
y semánticas específicas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.

Algoritmo

Es un conjunto de instrucciones bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos
se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Diagrama de flujo

Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la
secuencia de instrucciones. Por su facilidad de lectura son usados al iniciarnos en la programación
para comprender de mejor manera el proceso lógico de un algoritmo.

Programa

Un programa generalmente implementa un algoritmo, o sea que se traduce a un lenguaje de


programación las instrucciones para resolver un problema.

Suelen subdividirse en partes menores denominadas módulos, de forma que cada módulo sea
menos complejo que el programa completo.

Código fuente

El código fuente de un programa es un conjunto de líneas de texto en las que están expresadas
las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. En el código
fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.

Sintaxis

Se conoce como sintaxis a la parte visible de un lenguaje de programación. Se define como el


conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.
Variables y constantes

Cuando programamos, necesitamos un lugar donde guardar los datos con los que operamos, es
decir, cuando declaramos una variable o una constante reservamos un lugar para alojar un dato,
ya sea número, texto, etc.

Estos datos pueden variar o no durante el proceso de ejecución del algoritmo, según esa variación,
pueden ser:

• Variables: su contenido puede variar durante el proceso de ejecución del algoritmo, se


identifican por el nombre y el tipo de valores que puede contener.
• Constantes: permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo. Por ejemplo:
el numero Pi.

Tanto las variables como las constantes pueden recibir cualquier nombre significativo siempre y
cuando no comience por un número.

Pseudocódigo

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar a un algoritmo de la forma más


detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje de programación que
posteriormente se utilizara para la codificación. Es decir, que es una forma de programar sencilla
que permite aproximarnos a los lenguajes de programación reales.

Coma y punto y coma (, y ;)

Aquí empezamos a ver cómo se van a ir aplicando los conceptos que vimos anteriormente, en
este caso la sintaxis del código fuente.

Comenzaremos con la coma y el punto y coma. Su función, al igual que en nuestro lenguaje, es
la de separar expresiones. El punto y coma (;) se utiliza al final de cada línea de código, esto
indica el fin de una instrucción y el comienzo de otra.

Por su parte la coma (,) se utiliza para separar 2 expresiones dentro de una misma línea de
código. En muchos casos es necesario combinar 2 expresiones en una misma línea para poder
presentar información más detallada.

Entrada y salida de datos en Pseudocódigo

Para mostrar por pantalla un mensaje o un valor, usaremos la instrucción escribir. Después de
esta operación si ponemos una variable, nos mostrara el valor que contenga la variable. Todo el
texto que agreguemos entre comillas será mostrado por pantalla solo como un texto constante.

Ejemplo:

• Escribir “Ingrese un N° positivo: “;


• Escribir “El N° que ingresó es: “, n;
Para pedir al usuario que introduzca un valor por teclado, usaremos la instrucción leer.
Después de esta operación debe ir una variable donde se guarde lo que el usuario introduzca.

Ejemplo: leer n;

Definición de variables y constantes

Al inicio de nuestro programa debemos definir las variables y constantes que vamos a utilizar para
que nuestro programa reserve un lugar en memoria para ellas.

Dependiendo del tipo de dato que vamos a almacenar en ellas podemos clasificarlas en 3 tipos:

• Numérico: números, tanto enteros como reales. Para separar decimales se utiliza el punto.
Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
• Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
• Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser
dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc'

Entonces, para poder definir nuestras variables y constantes lo haremos con la instrucción definir.

Por ejemplo, definiremos una variable de tipo numérico.

Definir n1 como Numerico;

Ejemplo: Veamos un ejemplo combinando lo visto hasta aquí:

Algoritmo Ejemplo

Definir dia como caracter;

Escribir "Introduce un día de la semana";

Leer dia;

Escribir "Has introducido el día ", dia;

FinAlgoritmo
Clase 2

Operadores Aritméticos y Relacionales

Los operadores son elementos formados por símbolos y signos que indican la operación que se
va a realizar con los datos implicados.

No en todos los lenguajes se utilizan los mismos operadores, sobre todo los lógicos.

Aquí una lista de los más comunes:

Aritméticos Relacionales
Operador Significado Operador Significado
+ Suma > Mayor que
- Resta < Menor que
* Multiplicación == Igual que
/ División >= Mayor igual que
^ Potencia <= Menor igual que
< > ó != Distinto que

Asignación de valores

Para asignar un valor a una variable o a una constante se utiliza un símbolo formado por 2
caracteres, el signo menor (<) y un guion (-) quedando de esta manera: <

Cuando hay una asignación en un programa primero se evalúa lo que está a la derecha del
símbolo < y luego se almacena en lo que está a la izquierda del símbolo.

Por ejemplo, si queremos realizar una suma la forma sería así:

S < n1 + n2;

Entonces, primero se resuelve la suma de n1 y n2 ya que la pc sabe el valor de los 2 números, y


luego se almacena el resultado en la variable s.

Diagramas de flujo

Inicio o fin del algoritmo: El símbolo es rectángulo con los


extremos redondeados.

Salida de información: Es un paralelogramo que contiene una flecha en la


esquina superior derecha que apunta hacia afuera de la figura, esto
representa que la información sale de la computadora.
Entrada de datos: Es muy similar a la salida, la diferencia está en que la
flecha superior apunta hacia adentro de la figura, indicando que la
información ingresa a la computadora.

Proceso de datos: la figura para esta operación es un rectángulo que en su


interior indica que se debe hacer.

Estructura condicional (Decisión): El símbolo utilizado para


representar una decisión es el rombo. En su interior debe ir una
condición la cual debe ser evaluada, dependiendo del resultado se
toma el camino verdadero o falso.

Recomendaciones para que un diagrama de flujo sea correcto

1 - Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin: Para no crear confusión se debe
establecer obligatoriamente donde comienza y donde termina un diagrama de flujo.

2 - Líneas rectas verticales y horizontales: Las líneas utilizadas para indicar el flujo del
diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales y en ningún caso deben cruzarse.

3 - No existen líneas sueltas: Todas las líneas utilizadas para indicar el flujo del diagrama
deberán estar conectadas a un símbolo.

4 - Igual a como escribimos: El diagrama tiene una construcción de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.

5 - Enumerar páginas: Si el diagrama de flujo es muy extenso y requiere de más de una hoja, se
deben utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas.

6 - Una sola línea a cada símbolo: No debe llegar más de una línea a un símbolo. En el caso
que haya 2 o más líneas para conectar a un símbolo se debe conectar en la línea anterior al
símbolo.

Actividades prácticas

a) Luego de leer la teoría de las clases 1 y 2, responder Verdadero o Falso según


corresponda

1. Un lenguaje de programación permite que la máquina realice funciones previamente establecidas.


2. Un programa de computadoras se utiliza para resolver un problema sin recurrir a un algoritmo.
3. AL conjunto de líneas de instrucciones que tiene un programa se lo denomina código fuente.
4. La sintaxis es el conjunto de normas para escribir el código fuente de un programa, no es
necesario cumplir con esas normas para crear un programa.
5. Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
b) Resolver los siguientes programas teniendo en cuenta todo lo visto en la secuencia

1) Crear un programa que le solicite al usuario su nombre y su edad, limpiar la pantalla y


mostrar los datos ingresados.

2) Solicitarle al usuario que ingrese su nombre y su domicilio y guardarlo en 2 variables,


una llamada n y la otra d respectivamente. Luego mostrar el mensaje “Muchas gracias”
seguido del nombre de la persona.

3) Confeccionar un programa que le solicite al usuario ingresar dos números. Al realizarlo el


programa deberá calcular la suma, resta, multiplicación y división entre esos números y
mostrar los resultados por pantalla.

Actividades clase 3

4) Sabiendo que elevar un número al cuadrado es multiplicarlo por sí mismo. Crear un


programa que le solicite al usuario ingresar un número por teclado, calcular el cuadrado
de ese número y mostrar el resultado por pantalla.

5) Realizar un programa que le solicite al usuario que ingrese la base y la altura de un


rectángulo. Con esos datos se debe calcular el área y mostrar el resultado por la pantalla.

Nota: área = base * altura

6) Realizar un programa que le solicite al usuario que ingrese la base y la altura de un


triángulo. Con esos datos se debe calcular el área y mostrar el resultado por la pantalla.

Nota: área = (base * altura) / 2

7) Realizar un programa que calcule el promedio de las 3 notas ingresadas previamente por
el usuario.

Actividades clase 4

8) Confeccionar un programa para un almacén que calcule el total de una venta. El usuario
deberá ingresar el artículo vendido, el precio y la cantidad vendida.

9) Debemos modificar el programa anterior. El programa debe mostrar el Subtotal, el IVA


21% y el total de la venta.

10) Confeccionar un programa que calcule el total de una venta de un comercio. El usuario
deberá ingresar por teclado el artículo, el precio, la cantidad y el porcentaje de
descuento. El programa efectuará los cálculos y mostrará los resultados por pantalla.

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