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FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA

LGICA DE PROGRAMACIN
JC

TCNICO PROFESIONAL EN SISTEMAS

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA CENTRO EDUCACIN A DISTANCIA TCNICO PROFESIONAL EN SISTEMAS

LGICA DE PROGRAMACIN CAPITULO UNO CONCEPTOS BSICOS QU ES UN ALGORITMO? La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. TIPOS DE ALGORITMOS? Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza: Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Lenguajes Algortmicos Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. Tipos de Lenguajes Algortmicos Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

INICIO Edad: Entero ESCRIBA cual es tu edad? Lea Edad SI Edad >=18 entonces ESCRIBA Eres mayor de Edad FINSI ESCRIBA fin del algoritmo FIN Metodologa para la solucin de un problema mediante un computador. Creacin de un algoritmo. El computador es una mquina que por s sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solucin a un problema inicial, as que todo comienza all: en el Problema. El proceso de programacin es el siguiente: Dado un determinado problema el programador debe idear una solucin y expresarla usando un algoritmo (aqu es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programacin y por ltimo ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solucin al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores. La parte que corresponde a este manual es la de: Dado un determinado problema debemos idear una solucin y expresarla usando un ALGORITMO!. Metodologa para la solucin de problemas por medio de la computadora DEFINICIN DEL PROBLEMA Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. ANLISIS DEL PROBLEMA Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
o o o

Los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendacin muy prctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qu es lo que se necesita que se ordene y en qu secuencia para producir los resultados esperados. DISEO DEL ALGORITMO Las caractersticas de un buen algoritmo son:

o o o o o o

Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin. Diseo del Algoritmo Prueba de escritorio o Depuracin

Se denomina prueba de escritorio a la comprobacin que se hace de un algoritmo para saber si est bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos especficos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el anlisis de estos resultados indicar si el algoritmo est correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes. Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un conjunto de elementos. Todos estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina llamada: Programacin Estructurada. Empecemos por conocer las reglas para cambiar frmulas matemticas a expresiones vlidas para la computadora, adems de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples. Tipos De Datos Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Tipos de Datos Simples Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes. Datos lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).

Datos alfanumricos (string): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. Identificadores Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido. Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2 Reglas para formar un identificador Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8 caracteres. El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene. Qu son las constantes, las variables y las expresiones en la programacin as como su clasificacin. Constantes Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: area = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Clasificacin de las Variables

Por su contenido Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500 Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos. Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales). Ejemplo: letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190 Por su uso Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b /c Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritmticas Relacionales Lgicas Qu son los operadores y los operando, sus tipos y las prioridades de ejecucin de los mismos. Operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Operadores Aritmticos Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operadores Aritmticos + Suma - Resta * Multiplicacin / Divisin mod Modulo (residuo de la divisin entera) Ejemplos: Expresin 7/2 12 mod 7 4+2*5

Resultado 3.5 5 14

Prioridad de los Operadores Aritmticos Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se evala primero. Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden: 1. ^ Exponenciacin

2. *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo. 3. +, - Suma y resta. Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha. Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 Operadores Relacionales Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos. Tipos de operadores Relacionales > Mayor que < Menor que > = Mayor o igual que < = Menor o igual que < > Diferente = Igual Ejemplos: Si a = 10, b = 20, c = 30 a+b>c Falso a-b<c Verdadero a-b=c Falso a*b<>c Verdadero Ejemplos no lgicos: a<b<c 10 < 20 < 30 T > 5 < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos) Operadores Lgicos Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional. Tipos de operadores Lgicos And Y Or O

23 * 2 / 5 = 9.2 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Not Negacin Ejemplo: Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.

Operador Not Operador Not Operando Resultado T F F T Operador And Operador And Operando1 Operador Operando2 T AND T T F F T F F Operador Or Operador Or Operando1 Operador Operando2 T Or T T F F T F F Prioridad de los Operadores Lgicos 1. Not 2. And 3. Or Prioridad de los Operadores en General 1. ( ) 2. ^ 3. *, /, Mod, Not 4. +, -, And 5. >, <, > =, < =, < >, =, Or Ejemplos: Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10

Resultado T F F F

Resultado T T T F

Existen dos principales tecnicas de diseo de algoritmos de programacin, el Top Down y el Bottom Up. Top Down Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin. Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos bsicos: Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin. Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento. Bottom Up El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha lmite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.

Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para acceder el software y mas an al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen. Entonces La diferencia entre estas dos tcnicas de programacin se fundamenta en el resultado que presentan frente a un problema dado. Imagine una empresa, la cual se compone de varios departamentos (contabilidad, mercadeo, ), en cada uno de ellos se fueron presentando problemas a los cuales se le dieron una solucin basados en un enfoque ascendente (Bottom Up): creando programas que satisfacan slo el problema que se presentaba. Cuando la empresa decidi integrar un sistema global para suplir todas las necesidades de todos los departamentos se dio cuenta que cada una de las soluciones presentadas no era compatible la una con la otra, no representaba una globalidad, caracterstica principal de los sistemas. Como no hubo un previo anlisis, diseo de una solucin a nivel global en todos sus departamentos, centralizacin de informacin, que son caractersticas propias de un diseo Descendente (Top Down) y caractersticas fundamentales de los sistemas; la empresa no pudo satisfacer su necesidad a nivel global. La creacin de algoritmos es basado sobre la tcnica descendente, la cual brinda el diseo ideal para la solucin de un problema. Una de las dos herramientas ms comunes en el diseo de algoritmos es el diagrama de flujo. Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI): Smbolo Descripcin Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo. Indica la entrada y salida de datos.

Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica.

Indica la salida de informacin por impresora. Conector dentro de pgina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pgina.

Conector fuera de pgina. Representa la continuidad del diagrama en otra pgina.

Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.

Smbolo de decisin. Indica la realizacin de una comparacin de valores.

Smbolo del Mientras. Dada una expresin al principio de la iteracin esta es evaluada; si la condicin es verdadera realizar el ciclo, si es falsa la repeticin cesar.

Smbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano el nmero de iteraciones.

Smbolo Repita Hasta. Funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez har el grupo de instrucciones y luego evaluar una condicin. Si la condicin evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteracin.

Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones. Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo Se deben usar solamente lneas de flujos horizontales y/o verticales. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores slo cuando sea necesario. No deben quedar lneas de flujo sin conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras. Qu es el pseudocdigo y sus ventajas frente a los diagramas de flujos y las definiciones de los diagramas estructurados y las estructuras algortmicas. Pseudocdigo Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:

Estructuras Algortmicas Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

a) Descripcin Narrada b) Pseudocdigo c) Diagramas de Flujo d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin) 1 Descripcin Narrada Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin comn y lgico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada. Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases: 1. Levantarse 2. Baarse 3. Vestirse 4. Desayunar 5. Cepillarse los dientes 6. Salir de casa 7. Tomar el autobs 8. Llegar a la Universidad 9. Buscar el aula 10. Ubicarse en un asiento 2. Descripcin en Pseudocdigo Pseudo = falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una tcnica para diseo de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarn a los datos y la lgica que tendr el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programacin. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo dibujo.

Ejemplo 1 Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmtica. inicio leer (a, b, c, d) producto <-- (a * b * c * d) suma <-- (a + b + c + d) media <-- (a + b + c + d) / 4 escribir (producto, suma, media) fin 3. Diagramas N-S Son una herramienta que favorece la programacin estructurada y rene caractersticas grficas propias de diagramas de flujo y lingsticas propias de pseudocdigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leern siempre de arriba-abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes: Estructura Secuencial

4. Diagramas de Flujo. Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Para su elaboracin se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas Evitar cruce de flujos.

En cada paso expresar una accin concreta Secuencia de flujo normal en una solucin de problema Tiene un inicio Una lectura o entrada de datos El proceso de datos Una salida de informacin Un final Simbologa para disear flujogramas.

VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS Rpida comprensin de las relaciones Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o sistemas Comunicacin con el usuario Documentacin adecuada de los programas Codificacin eficaz de los programas Depuracin y pruebas ordenadas de programas DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMAS Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseo Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Representando el ejemplo como flujograma tenemos:

Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un nmero limitado de estructuras de control (bsicas) y sus combinaciones que pueden servir para resolver dicho problema. Las Estructuras Bsicas pueden ser: Secuenciales: cuando una instruccin del programa sigue a otra. Seleccin o decisin: acciones en las que la ejecucin de alguna depender de que se cumplan una o varias condiciones. Repeticin, Iteracin: cuando un proceso se repite en tanto cierta condicin sea establecida para finalizar ese proceso. ESTRUCTURAS BSICAS.

Estructura Secuencial. Se caracteriza porque una accin se ejecuta detrs de otra. El flujo del programa coincide con el orden fsico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicializacin de variables, operaciones de asignacin, clculo, sumatoria, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa: Definicin de variables (Declaracin) Inicializacin de variables. Lectura de datos Clculo Salida Ejemplo 1. Se desea encontrar la longitud y el rea de un crculo de radio 5. Solucin. El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el rea de un crculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas sern entonces la longitud y el rea. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un crculo viene dada por la frmula 2 * pi * radio y que el rea viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo) L = Longitud A = rea R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo: Inicio Pi 3.1416 (definicin de un valor constante) R 5 (radio constante ya que es conocido su valor) A pi * R ^ (asignacin del valor del rea) L 2 * pi * R (asignacin del valor de la longitud) Escribir (A, L) (salida del algoritmo) Fin Representacin en Diagrama de Flujo para el ejemplo:

Representacin en Diagrama Nassi Schneiderman: Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con lneas horizontales

En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el rea y la longitud necesitamos nicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el rea y la longitud de un crculo de cualquier radio requerido. Solucin. El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y ser necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando la misma definicin de variables tenemos: Algoritmo: Inicio Pi 3.1416 (fase de inicializacin) Leer (R) (fase de lectura) Area pi * R ^ (fase de clculos)

L 2 * pi * R Escribir ( A, L ) (fase de salida) Fin Note que la instruccin de asignacin fue cambiada por la instruccin leer. En el flujograma debern cambiarse tambin los smbolos que los representan:

Ejemplo 3. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado. Salidas: Sueldos finales Entradas: Salarios de los empleados Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15% Clculos: Sueldo final = sueldo inicial + aumento Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100 Definicin de variables: Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales S1, S2, S3 = salarios de los empleados Aum1, aum2, aum3 = aumentos ALGORITMO Inicio Leer (S1,S2,S3) Aum1 S1 * 0.10 Aum2 S2 * 0.12 Aum3 S3 * 0.15 Sf1 S1 + Aum1 Sf2 S2 + Aum2 Sf3 S3 + Aum3 Escribir (SF1,SF2,SF3) Fin FLUJOGRAMA

La especificacin formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un nmero de posibles alternativas resultantes de la evaluacin de una determinada condicin. Estas estructuras se identifican porque en la fase de solucin del problema existe algn punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse o no. Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo (if - then else o en espaol si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geomtrica en forma de rombo. Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en: a) Simples b) Dobles c) Compuestas d) Mltiples ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso: Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada. Espaol Si <condicin> Entonces <accin Si> fin_si Ingls If <condicin> then <accin Si> endif

Ejemplo 1. Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificacin fuese mayor que 8. Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condicin. Entradas: calificacin Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificacin es mayor que 8 Variables: Cal = calificacin Algoritmo: Inicio Leer (cal) Si cal > 8 entonces Escribir ("aprobado") Fin_si Fin

CAPITULO DOS Estructuras selectivas compuestas. Son estructuras lgicas que permiten controlar la ejecucin de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de accin, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes. Representacin pseudocodificada. Espaol Ingls Si <condicin> entonces If <condicin> then <accin S1> <accin S1> sino else <accin S2> <accin S2> Fin_Si End_if Entonces, si una condicin C es verdadera, se ejecuta la accin S1 y si es falsa, se ejecuta la accin S2.

Ejemplo 1 Dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su calificacin es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.

Algoritmo: Inicio Leer (cal) Si cal > 8 entonces Escribir ("aprobado") Sino Escribir ("reprobado") Fin_si Fin

Ejemplo 2. Dado como dato el sueldo de un trabajador, aplicar un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario, luego imprimir el nuevo sueldo del trabajador.

EXPRESIONES LGICAS Sirven para plantear condiciones o comparaciones y dan como resultado un valor booleano verdadero o falso, es decir, se cumple o no se cumple la condicin. Se pueden clasificar en simples y complejas. Las simples son las

que usan operadores relacionales y las complejas las que usan operadores lgicos. Ejemplos: Un ejemplo en el cual usamos el operador lgico AND sera: Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exmenes es aceptado; en caso contrario es rechazado. En este ejemplo se dan las condiciones siguientes: Si (C1 >= 80) y (C2 >= 80) entonces Escribir ("aceptado") Sino Escribir ("rechazado") Fin_si Note que tambin usa operadores relacionales. Por lo general cuando hay operadores lgicos, stos van acompaados de operadores relacionales. Un ejemplo usando el operador lgico OR sera: Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga una calificacin mayor que 90 en cualquiera de los exmenes es aceptado; en caso contrario es rechazado. En este caso se dan las condiciones siguientes: Si (C1 >=90) or (C2 >=90) entonces Escribir ("aceptado") Sino Escribir ("rechazado") Fin_si La instruccin equivale a OR ya que nos dice que puede ser en cualquiera de los exmenes no necesariamente en los dos. En el ejemplo 1 la palabra ambos equivala a seleccionar la instruccin AND. Si la instruccin nos dijera que obtenga una nota en cualquiera de los exmenes pero no en ambos, nos estara indicando una instruccin XOR que es un tipo de OR pero exclusivo. Es decir, no puede considerarse el caso en que tenga la misma nota en los dos exmenes, solo en uno de los dos. En la solucin de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque est anidado dentro del otro. Ejemplo 1. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple. Solucin.

Lo primero que hay que determinar es si el trabajador trabaj horas extras o no. Encontrar las horas extras de la siguiente forma: Horas extras = horas trabajadas - 40 En caso que s trabaj horas extras: Si horas extras > 8 entonces a horas extras excedentes de 8 = horas extras -8 y pago por horas extras = pago por hora normal * 2 * 8 + pago por hora normal * 3 * horas extras excedentes de 8 De otra forma (solo horas al doble) pago por horas extras = pago por hora normal * 2 * horas extras. Finalmente, pago total que recibir el trabajador ser: Pago = pago * hora normal * 40 + pago por horas extras. Si no trabaj horas extras tendremos: Pago = pago por hora normal * horas trabajadas. Datos de salida: Pago. Datos de entrada: nmero de horas trabajadas y pago por hora normal. Definicin de variables: ht = horas trabajadas het = horas extras que exceden de 8 ph = pago por hora normal phe = pago por horas extras he = horas extras pt = pago que recibe el trabajador Algoritmo: Inicio Leer (ht, ph) Si ht >40 entonces He=ht - 40 Si he > 8 entonces Het=he - 8 Phe=ph * 2 * 8 + ph * 3 * het Sino Phe=ph * 2 * he Fin_si Pt=ph * 40 + phe Sino Pt=ph * ht Fin_si Escribir (pt) Fin Ejemplo 2. Dados los datos A, B y C que representan nmeros enteros diferentes, construir un algoritmo para escribir estos nmeros en forma descendente. Este es un ejemplo de los algoritmos conocidos como de Lgica Pura, ya que poseen muchas decisiones y muchas bifurcaciones. Salida: A, B y C ordenados descendentemente. Entradas: A, B y C. La dinmica del problema es comparar dos nmeros a la vez para conocer cul es el mayor.

Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se podra resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de legibilidad. Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un determinado camino entre los n posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.

Ejemplo 1: Disear un algoritmo tal que dados como datos dos variables de tipo entero, obtenga el resultado de la siguiente funcin:

Ejemplo 2. Dados como datos la categora y el sueldo de un trabajador, calcule el aumento correspondiente teniendo en cuenta la siguiente tabla. Imprimir la categora del trabajador y el nuevo sueldo.

Definicin de variables: Cate = categora Sue = sueldo Nsue = nuevo sueldo ALGORITMO Inicio Leer (cate, sue) En caso que cate sea 1: hacer nsue = sue * 1.15 2: hacer nsue = sue * 1.10 3: hacer nsue = sue * 1.08 4: hacer nsue = sue * 1.07 Fin_caso_que Escribir (cate, nsue) Fin Son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces, se llama Ciclo, Bucle o Lazo. Iteracin es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones contenidas en el bucle. Fases de un Programa Cclico: 1. Entrada de datos e instrucciones previas 2. Lazo o bucle 3. Instrucciones finales o resto del proceso 4. Salida de resultado Ejemplo de bucle infinito:

En el flujograma anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo, ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en que la condicin se cumpla. Ejemplo de bucle finito:

Bucles Repetitivos: A continuacin, te muestro tres diseos de estructuras cclicas: las independientes son cuando los bucles se realiza uno primero hasta que se cumple la condicin y solo en ese caso se entra al bucle B.

En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repeticin, dentro de ella se encuentra otra. La ms interna se termina de realizar y se contina con la externa hasta que la condicin se cumple. En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras goto (saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados. Esto puede ocasionar que el programa pierda el control de cul proceso se est ejecutando y podamos obtener resultados errneos. Veamos grficamente el diseo de estas tres formas cclicas:

Durante las siguientes lecciones estaremos estudiando tres estructuras bsicas que son: Estructura Desde/Para Estructura Mientras Estructura Repetir En esta leccin estudiaremos la forma general de la estructura Desde/Para, su uso y ejemplos. Estructura Desde/Para: Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se ejecutarn las acciones de un bucle. Esta es una de sus caractersticas.

Representacin pseudocodificada: Espaol Desde var = valor inicial hasta valor final hacer valor final do Acciones Fin_desde Ingls For var=valor inicial to acciones end_for

A la estructura Desde/Para se le conoce como Repetitiva. Para utilizar esta estructura en algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de acumuladores, cuyos conceptos se describen a continuacin: CONTADOR: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se situar antes y fuera del bucle. Representacin: <nombre del contador> = nombre del contador> + <valor constante> Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms. Ejemplo: i = i + 1 ACUMULADOR O TOTALIZADOR: Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable. Representacin: <Nombre del acumulador> = <nombre del acumulador> + <valor variable> Ejemplo: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

Ejemplo 2. Elaborar un flujograma para encontrar la suma de los K primeros nmeros enteros.

En este ejemplo hemos utilizado un bucle repetir, el cual estudiaremos en otra leccin. Lo que queremos hacer notar por el momento, es cmo funcionan el contador y el acumulador. Nota que N es el contador, el cual se inicializa en este caso, con cero, antes de entrar al bucle. Dentro del bucle podrs notar que N se incrementa en 1.

Tambin observa la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los nmeros generados. Tambin debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, suma se incrementa en un nmero N, pero la diferencia con el contador N, es que a suma le sumamos N ms ella misma. EJERCICIO: Trata de elaborar un flujograma para encontrar el cuadrado de los primeros 25 nmeros naturales, usando la estructura Desde/Para. Qu necesitas para resolver el problema contadores o acumuladores? Modifica el flujograma del ejercicio anterior para que tambin te muestre la suma de dichos cuadrados. Qu necesitas agregar ahora? RESUMEN En esta leccin aprendimos un poco del uso de contadores y acumuladores. Tambin aprendimos a elaborar flujogramas o algoritmos usando la estructura Desde. Hay un nmero importante de reglas que deben seguirse cuando se utilizan instrucciones Desde: Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que empiece la repeticin y no pueden cambiarse durante la ejecucin de la instruccin Desde. Dentro del cuerpo del bucle Desde, los valores de las variables que especifican los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al nmero de repeticiones. La instruccin del cuerpo del bucle de una instruccin Desde puede utilizar el valor de la variable de control, pero no debe modificar este valor. Esta estructura se puede usar nicamente en aquellos casos en que conocemos el nmero de veces que se va a realizar el ciclo. Esta estructura hace el incremento automticamente y se inicializa en la instruccin desde. Se llama Mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin evaluada resulte verdadera. Se evala la expresin booleana y, si es cierta, se ejecuta la instruccin especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la expresin booleana, y si todava es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluacin de la expresin booleana y ejecucin del cuerpo se repite mientras la expresin sea cierta. Cuando se hace falsa, finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con las estructuras repetitivas. La estructura While y la estructura Repeat, se conocen como Iterativas. Se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que se ejecutar la accin. La diferencia entre ambas es que la condicin se sita al principio (Mientras) o al final (Repetir) de la secuencia de instrucciones. Entonces, en el primero, el bucle contina mientras la condicin es verdadera (la cual se comprueba antes de ejecutar la accin) y en el segundo, el bucle contina hasta que la condicin se hace verdadera (la condicin se comprueba despus de ejecutar la accin, es decir, se ejecutar al menos una vez).

La estructura Desde/Para suele utilizarse cuando se conoce con anterioridad el nmero de veces que se ejecutar la accin y se le conoce como Estructura Repetitiva en lugar de iterativa, para diferenciarla de las dos anteriores. Las estructuras Mientras y Para/Desde suelen en ciertos casos, no realizar ninguna iteracin en el bucle, mientras que Repetir ejecutar el bucle al menos una vez. Existe otro caso de estructura conocida como Salto (Goto), la cual no es muy recomendable de usar ya que su uso dificulta la legibilidad de un programa y tiende a confundir por el hecho de recurrir a numerosas etiquetas o nmeros de lnea.

Observa en el flujograma, que se necesita una variable contadora (un ndice), para llevar la cuenta de las veces que entramos al cuerpo del ciclo. Tambin es importante notar que esta variable se inicializa antes de entrar al cuerpo del ciclo y dentro del cuerpo se incrementa en una cantidad constante, por lo general en uno. Esta variable a la vez, nos sirve para compararla con el valor dado en la condicin, cuando se cumple la condicin, se sale del ciclo. Representacin pseudocodificada: Espaol Mientras <condicin> Acciones Fin_mientras Ingls While <condicin> do Acciones end_while

EJEMPLO: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir el resultado. Solucin. Como recordars, resolvimos este ejercicio en la leccin anterior pero utilizando la estructura Desde. Hoy lo haremos con la estructura Mientras. Que tendremos de diferente?

CENTINELAS Y BANDERAS. Cuando no se conoce a priori el nmero de iteraciones que se van a realizar, el ciclo puede ser controlado por centinelas. CENTINELAS. En un ciclo While controlado por tarea, la condicin de While especifica que el cuerpo del ciclo debe continuar ejecutndose mientras la tarea no haya sido completada. En un ciclo controlado por centinela el usuario puede suspender la introduccin de datos cuando lo desee, introduciendo una seal adecuada llamada centinela. Un ciclo Repetir controlado por centinela es cuando el usuario digita una letra para salir como por ejemplo S o N para indicar si desea continuar o no. El bucle debe repetirse hasta que la respuesta del usuario sea "n" o "N". Cuando una decisin toma los valores de -1 o algn posible valor que no est dentro del rango vlido en un momento determinado, se le denomina centinela y su funcin primordial es detener el proceso de entrada de datos en una corrida de programa. Por ejemplo, si se tienen las calificaciones de un test (comprendida entre 0 y 100); un valor centinela en esta lista puede ser -999, ya que nunca ser una calificacin vlida y cuando aparezca este valor se terminar de ejecutar el bucle.

Si la lista de datos son nmeros positivos, un valor centinela puede ser un nmero negativo. Los centinelas solamente pueden usarse con las estructuras Mientras y Repetir, no con estructuras Desde/Para. PODRAS DECIR POR QU? Ejemplo: Suponga que debemos obtener la suma de los gastos que hicimos en nuestro ltimo viaje, pero no sabemos exactamente cuntos fueron. Si definimos gasto1, gasto2, gasto3, ...., -1 donde gastoi: real es el gasto nmero i y sumgas: real es el acumulador de gastos efectuados. -1 es el centinela de fin de datos. Algoritmo: Inicio Sumgas . 0 Leer (gasto) Mientras gasto <> -1 hacer Sumgas . sumgas + gasto Leer (gasto) Fin_mientras Escribir (sumgas) Fin BANDERAS. Conocidas tambin como interruptores, switch, flags o conmutadores, son variables que pueden tomar solamente dos valores durante la ejecucin del programa, los cuales pueden ser 0 1, o bien los valores booleanos True o False. Se les suele llamar interruptores porque cuando toman los valores 0 1 estn simulando un interruptor abierto/cerrado o encendido/apagado. Ejemplo 1: Leer un nmero entero N y calcular el resultado de la siguiente serie: 1 - 1/2+ 1/3 - 1/4 +.... +/- 1/N. Algoritmo: Inicio Serie . 0 I.1 Leer (N) Band . "T" Mientras I <= N hacer Si band = "T" entonces Serie . serie + (1/I) Band . "F" Sino Serie . serie - (1/I) Band . "T" Fin_si II+1 Fin_mientras Escribir (serie) Fin

Ejemplo 2. Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800. Sumser de tipo entero, es el acumulador de trminos de la serie Band de tipo carcter, es variable auxiliar que indica si al siguiente trmino de la serie hay que sumarle 3 2. Algoritmo: Inicio I 2 Sumser 0 Band T" Mientras (I <= 1800) hacer Sumser sumser + I Escribir (I) Si band = "T" entonces I I + 3 Band F" Sino I I + 2 Band T" Fin_si Fin_mientras Escribir (sumser) Fin RESUMEN Hemos estudiado en esta leccin que la estructura Mientras tiene una pequea variante a la estructura Desde en cuanto a la representacin algortmica. Recuerda que la estructura Desde, se inicializa automticamente en su sintaxis y el incremento tambin es automtico. En cambio, la estructura Mientras usa un contador que es inicializado antes de entrar al ciclo y dentro del ciclo es incrementado. Tambin estudiamos que los centinelas son valores que le damos a la condicin para forzar a que un ciclo pueda terminar. Tambin decamos que los centinelas solamente los podemos usar en estructuras Mientras y Repetir, ya que sirven para finalizar el ciclo cuando no sabemos las veces que lo vamos a realizar, y la estructura Desde es usada cuando ya conocemos a priori el nmero de veces que se va a realizar el ciclo. Se llama Repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de veces hasta que la condicin se torna verdadera:

Representacin pseudocodificada : Espaol Repetir Acciones Hasta que <condicin> Ingls Repeat Acciones until <condicin>

EJEMPLO: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir el resultado. Solucin. Nuevamente resolveremos el ejercicio de las dos lecciones anteriores, ahora utilizando la estructura Repetir. Podrs decir cul ser ahora la diferencia? Las reglas para construccin de esta estructura usando Repetir, nos dicen que debemos declarar una variable contador que debe inicializarse antes del ciclo e incrementarse dentro del ciclo. A diferencia de la estructura Mientras, la condicin ahora estar colocada al final del bucle para que primero ejecutemos la instruccin y luego preguntamos si la condicin se cumple. Esto quiere decir, que en esta estructura el bucle se realizar por lo menos una vez. Tambin podrs observar que la condicin est al revs, porque el bucle se repite hasta que la condicin se cumpla. En el bucle Mientras, la condicin se evaluaba mientras era cierta.

ACTIVIDAD PARA DESARROLLAR EN CLASE. El ejercicio que resolvimos en la leccin anterior: Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800. Resulvelo usando la estructura Repetir. Elabora una tabla de seguimiento para unos cuantos datos. Escribe las caractersticas de cada una de las estructuras.

Escribe semejanzas y diferencias entre las estructuras: Desde - Mientras y Repetir. CAPITULO TRES Matrices y cadenas de caracteres. Introduccin Todas las variables que se han considerado hasta ahora son de tipo simple. Una variable de tipo simple consiste de una sola caja de memoria y slo puede contener un valor cada vez. Una variable de tipo estructurado consiste en toda una coleccin de casillas de memoria. Los tipos de datos estudiados: entero, real, alfabtico son considerados como datos de tipo simple, puesto que una variable que se define con alguno de estos tipos slo puede almacenar un valor a la vez, es decir, existe una relacin de uno a uno entre la variable y el nmero de elementos (valores) que es capaz de almacenar. En cambio un dato de tipo estructurado, como el arreglo, puede almacenar ms de un elemento (valor) a la vez, con la condicin de que todos los elementos deben ser del mismo tipo, es decir, que se puede tener un conjunto de datos enteros, reales, etc. Datos estructurados: Estructura de Datos es una coleccin de datos que se caracterizan por su organizacin y las operaciones que se definen en ella. Los datos de tipo estndar pueden ser organizados en diferentes estructuras de datos: estticas y dinmicas. Estructura de Datos estticas: Son aquellas en las que el espacio ocupado en memoria se define en tiempo de compilacin y no puede ser modificado durante la ejecucin del programa. Corresponden a este tipo los arrays y registros Estructuras de Datos Dinmicas: Son aquellas en las que el espacio ocupado en memoria puede ser modificado en tiempo de ejecucin. Corresponden a este tipo las listas, rboles y grafos. Estas estructuras no son soportadas en todos los lenguajes. La eleccin de la estructura de datos idnea depender de la naturaleza del problema a resolver y, en menor medida, del lenguaje. Las estructuras de datos tienen en comn que un identificador, nombre, puede representar a mltiples datos individuales. Arrays: Un arreglo (array) es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirse a un determinado elemento de un array se deber utilizar un ndice, que especifique su posicin relativa en el array. Un arreglo es una coleccin finita, homognea y ordenada de elementos. Finita: Todo arreglo tiene un lmite; es decir, debe determinarse cul ser el nmero mximo de elementos que podrn formar parte del arreglo. Homognea: Todos los elementos del arreglo deben ser del mismo tipo. Ordenada: Se puede determinar cul es el primer elemento, el segundo, el tercero,.... y el n-simo elemento. Los arreglos se clasifican de acuerdo con el nmero de dimensiones que tienen. As se tienen los: - Unidimensionales (vectores) - Bidimensionales (tablas o matrices) - Multidimensionales (tres o ms dimensiones)

PROBLEMA. Suponga que se desea desarrollar un programa para: 1. Leer una lista de calificaciones de un examen 2.Encontrar su media 3.Escribir una lista de las calificaciones mayores que la media 4.Ordenar la lista de las calificaciones en orden ascendente. Supongamos tambin que hay 100 calificaciones. Debemos utilizar 100 variables diferentes nota1, nota2, ...., nota100, de ese modo son 100 direcciones diferentes de memoria para almacenar las calificaciones del examen. Se imagina declarar las 100 variables, cuntas instrucciones involucra? Var Nota1,nota2,nota3,.........nota100: entero (En la declaracin real de un programa no pueden usarse puntos suspensivos,

por lo tanto sern 100 veces) . En la fase de lectura de datos, sern tambin 100 veces las instrucciones para ir leyendo cada valor. Leer (nota1, nota2,nota3,........., nota100) Para calcular la media: Media (nota1+nota2+.......+nota100)/100 Para la lista de calificaciones mayores que la media, deber tambin irse comparando una por una: Si nota1 > media entonces escribir (nota1) Fin_si Si nota2 > media entonces escribir (nota2) Fin_si Si nota100 > media entonces escribir (nota100) Fin_si Y despus de ms de 450 lneas de cdigo..... Falta ordenar la lista de calificaciones en orden ascendente! Despus que aprendas a usar arreglos vers cmo se ahorra instrucciones porque es fcil recorrer toda la lista de notas con unas pocas instrucciones. En el caso anterior, cuando el acceso a la informacin es secuencial, slo se puede acceder a un elemento buscando desde el principio de la lista, y esto es algo lento. Lo que se necesita es una estructura de acceso directo que permita almacenar y recuperar los datos directamente especificando su posicin en la estructura, de esa manera se requerir el mismo tiempo para acceder al elemento de la posicin 100 que el de la posicin 5. Tambin preferiremos que esta estructura se almacene en memoria principal para que su almacenaje y recuperacin sea ms rpida. Es por ello que existen los arreglos, que estn organizados en una secuencia de elementos, todos del mismo tipo y se puede acceder a cada elemento directamente especificando su posicin en esta secuencia. Arreglos Unidimensionales: Estn formados por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan bajo un mismo nombre, y se diferencian por la posicin que tiene cada elemento dentro del arreglo de datos. Al declarar un arreglo, se debe inicializar sus elementos antes de utilizarlos. Para declarar un arreglo tiene que indicar su tipo, un nombre nico y la cantidad de elementos que va a contener. Por ejemplo, las siguientes instrucciones declaran tres arreglos distintos: Float costo_partes[50];

Para acceder a valores especficos del arreglo, use un valor de ndice que apunte al elemento deseado. Por ejemplo, para acceder al primer elemento del arreglo calificaciones debe utilizar el valor de ndice 0 (calificaciones[0]). Los programas en C++ siempre indexan el primer elemento de un arreglo con 0 y el ltimo con un valor menor en una unidad al tamao del arreglo. Inicializacin y asignacin de valores Como se deca anteriormente, antes de utilizar un arreglo es necesario inicializarlo: Calificaciones[0]; Para inicializar todos los elementos de una vez, se colocan dentro de una estructura for que va del primer elemento al ltimo que contiene el arreglo. Para asignar un valor a un elemento del arreglo se hace por ejemplo: Calificaciones[0] =100; Cuando se usan arreglos, una operacin comn es usar una variable ndice para acceder a los elementos de un arreglo. Suponiendo que la variable ndice I contiene el valor 3, la siguiente instruccin asigna el valor 400 a valores[3]: valores[I] 400; Partes de un arreglo: Los componentes. Hacen referencia a los elementos que forman el arreglo, es decir, a los valores que se almacenan en cada una de las casillas del mismo. Los ndices. Permiten hacer referencia a los componentes del arreglo en forma

individual, especifican cuntos elementos tendr el arreglo y adems, de qu modo podrn accesarse esos componentes .

Definicin de Arreglos: ident_arreglo = arreglo[liminf .. Limsup] de tipo Operaciones con Vectores: Las operaciones que se pueden realizar con vectores durante el proceso de resolucin de un problema son: Lectura/ escritura Asignacin Actualizacin (insercin, eliminacin, modificacin) Recorrido (acceso secuencial) Ordenacin Bsqueda Ejemplos: Sea arre un arreglo de 70 elementos enteros con ndices enteros. Su representacin nos

queda: Ejemplos: Sea bool un arreglo de 26 elementos booleanos con ndices de tipo carcter. Su representacin nos queda: Bool = arreglo["a".."z"] de booleanos

Nmero elementos: NTE= (ord("z")-ord("a")) + 1 = 122-97+1 = 26 elementos

total

de

Lectura El proceso de lectura de un arreglo consiste en leer y asignar un valor a cada uno de sus elementos. Normalmente se realizan con estructuras repetitivas, aunque pueden usarse estructuras selectivas. Usamos los ndices para recorrer los elementos del arreglo:

desde i = 1 hasta 70 hacer leer ( arre[i]) fin_desde Escritura: Es similar al caso de lectura, slo que en vez de leer el componente del arreglo, lo escribimos. leer (N) desde i = 1 hasta N hacer escribir (arre[i]) fin_desde Asignacin: No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo; sino que se debe asignar el valor deseado en cada componente. Con una estructura repetitiva se puede asignar un valor a todos los elementos del vector. Por ejemplo: arre[1] =120 (asignacin de un valor constante nico a una casilla del vector) arre[3] = arre[1] / 4 (asignar una operacin) Se puede asignar un valor constante a todos los elementos del vector:desde i = 1 hasta 5 hacer arre[i] = 3 fin_desde O bien arre = 3 (con arre del tipo arreglo) Inicializacin Para inicializar con cero todos los elementos del arreglo: desde i = 1 hasta 70 hacer arre[i] = 0 fin_desde

Acceso Secuencial. (Recorrido) El acceso a los elementos de un vector puede ser para leer en l o para escribir (visualizar su contenido). Recorrido del vector es la accin de efectuar una accin general sobre todos los elementos de ese vector. Actualizacin. Incluye aadir (insertar), borrar o modificar algunos de los ya existentes. Se debe tener en cuenta si el arreglo est o no ordenado. Aadir datos a un vector consiste en agregar un nuevo elemento al final del vector, siempre que haya espacio en memoria. Investigue cmo insertar o eliminar elementos en un arreglo: a) Ordenado

b) No ordenado Arreglo Bidimensional: Es un conjunto de datos homogneo, finito y ordenado, donde se hace referencia a cada elemento por medio de dos ndices. El primero se utiliza para los renglones (filas) y el segundo para las columnas. Tambin puede definirse como un arreglo de arreglos. Internamente en memoria se reservan MxN posiciones consecutivas para almacenar todos los elementos del arreglo. Declaracin de una matrz:

Pseudocdigo para el recorrido por filas: Const M=valor1 N= valor2 Tipo Array[1..M,1..N] de real:matriz Var Matriz:A Desde i = 1 hasta M hacer Desde j = 1 hasta N hacer Escribir (A[i,j]) Fin_desde Fin_desde El recorrido por columnas se hace de manera similar, invirtiendo el sentido de los ndices. Desde j = 1 hasta N hacer Desde i = 1 hasta M hacer Escribir (A[i,j]) Fin_desde Fin_desde

El nmero de elementos que contendr una fila viene dado por U1-L1+1 (Valor mayor - valor menor +1). Igualmente, el nmero de elementos para la columna es U2-L2+1. As, el nmero total de elementos de la tabla es (U2-L2+1)*(U1L1+1) Ejemplos. 1) Rellenar una matrz identidad de 4 por 4 elementos. Una matriz identidad es aquella en la que la diagonal principal est llena de unos y el resto de los elementos son cero. Para llenar la matriz identidad se debe verificar que cuando los ndices i y j sean iguales, la posicin vale 1, en caso contrario se asigna cero al elemento i,j.

Algoritmo Inicio Desde i = 1 hasta 4 hacer Desde j = 1 hasta 4 hacer Si i=j entonces Matriz[i,j] =1 Sino Matriz[i,j] =0 Fin_si Fin_desde Fin_desde Fin Cadenas de Caracteres. Una cadena es un conjunto de caracteres incluido el espacio en blanco, que se almacena en un rea contigua de la memoria central. La longitud de una cadena es el nmero de caracteres que contiene. Una cadena vaca es la que no tiene ningn carcter. Una constante de tipo cadena es un conjunto de caracteres vlidos encerrados entre comillas. Una variable de cadena es aquella cuyo contenido es una cadena de caracteres. El ltimo carcter de la cadena marca el fin de la cadena. Las variables de cadena se dividen en: Estticas. Su longitud se define antes de ejecutar el programa y no puede cambiarse a lo largo de este. Semi estticas. Su longitud puede variar durante la ejecucin del programa, pero sin sobrepasar un lmite mximo declarado al principio. Dinmicas. Su longitud puede variar sin limitacin dentro del programa. Operaciones bsicas con cadenas: Asignacin. Nombre "Luis Humberto" Entrada/ Salida Leer(nombre, estado_civil) Escribir(nombre, apellido) Escribir(nombre, apellido)

Clculo de la longitud de una cadena. Es dar el nmero de caracteres que hay en una cadena que est entre comillas, incluyendo los espacios en blanco. Comparacin de cadenas: es comparar caracteres o cadenas de caracteres para ver si son iguales o no. Segn el cdigo ASCII hay un orden de caracteres, as "A" es menor que "C". El valor de A es 65 y el de C es 67 Concatenacin: es unir varias cadenas de caracteres en una sola, conservando el orden de los caracteres de cada una de ellas. Cuando se combinan dos cadenas con el operador de concatenacin, la segunda cadena se agregar directamente al final de la primera. En cdigos postales y nmeros telefnicos se suele usar caracteres ya que no se necesita operar los nmeros y as podemos usar el guin. Strtelefono = "1-515-555-1212" Extraccin de subcadenas. Subcadena es una porcin de una cadena. Para extraer una subcadena se deben tener: La cadena fuente de la cual se va a extraer la subcadena. Pos que es un nmero que indica la posicin inicial de la subcadena Long que indica el tamao que tendr la subcadena. Bsqueda de informacin. Consiste en buscar una subcadena o cadena dentro de otra mayor. Nos devuelve el nmero de la posicin donde inicia la cadena buscada, cero si no la encuentra. Dicho nmero se puede asignar a una variable entera (numrica). Encontrar el punto medio Truncar cadenas Convertir cadenas a nmeros o viceversa Insertar una cadena dentro de otra Borrar cadenas Sustituir una cadena por otra. Invertir el orden de una cadena. Ejemplo. El siguiente algoritmo sustituye las e por *. Inicio Escribir ("escriba una palabra") Leer (str) Desde i=1 hasta len(str) hacer Si str[i] = `e entonces Str[i] = `* Fin_si Fin_desde Escribir (str) Fin Habamos visto la programacin estructurada que permite la escritura de programas fciles de leer y modificar. En esta programacin, el flujo lgico se gobierna por las estructuras de control bsicas vista hasta hoy: secuenciales, repetitivas y de seleccin. La programacin modular permite la descomposicin de un problema en un conjunto de subproblemas independientes entre s, ms sencillos de resolver y que pueden ser tratados separadamente unos de otros. Gracias a la modularidad se pueden probar los subprogramas o mdulos de

manera independiente, depurndose sus errores antes de su inclusin en el programa principal y almacenarse para su posterior utilizacin cuantas veces se precise. Mdulo Uno de los elementos principales de programacin utilizados en la representacin de cada mdulo es la subrutina. Una subrutina es un conjunto de instrucciones de cmputo que realizan una tarea. Un programa principal llama a estos mdulos a medida que se necesitan. Un mdulo es un segmento, rutina, subrutina, subalgoritmo o procedimiento, que puede definirse dentro de un algoritmo con el fin de ejecutar una tarea especfica y puede ser llamada o invocada desde el algoritmo principal cuando sea necesario. Los mdulos son independientes en el sentido de que ningn mdulo puede tener acceso directo a cualquier otro mdulo, con excepcin del mdulo al que llama y sus propios submdulos. Sin embargo, los resultados producidos por un mdulo pueden ser utilizados por cualquier otro mdulo cuando se transfiera a ellos el control. Los mdulos tienen una entrada y una salida. Se pueden tomar decisiones dentro de un mdulo que tenga repercusin en todo el flujo, pero el salto debe ser nicamente hacia el programa principal. Al descomponer un programa en mdulos independientes ms simples se conoce tambin como el mtodo de "Divide y vencers". Cundo es til la modularizacin? Este enfoque de segmentacin o modularizacin es til en dos casos: 1. Cuando existe un grupo de instrucciones o una tarea especfica que deba ejecutarse en ms de una ocasin. 2. Cuando un problema es complejo o extenso, la solucin se divide o segmenta en mdulos que ejecutan partes o tareas especficas. Ventajas de la Programacin Modular: Como los mdulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar con mayor facilidad, ya que cada mdulo se puede crear aisladamente y varios programadores podrn trabajar simultneamente en la confeccin de un algoritmo, repartindose las distintas partes del mismo. Se podr modificar un mdulo sin afectar a los dems Las tareas, subalgoritmos, slo se escribirn una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del algoritmo. El uso de mdulos facilita la proyeccin y la comprensin de la lgica subyacente para el programador y el usuario. Aumenta la facilidad de depuracin y bsqueda de errores en un programa ya que stos se pueden aislar fcilmente. El mantenimiento y la modificacin de la programacin se facilitan. Los mdulos reciben diferentes nombres: - Funciones en C, C++ - Subrutinas en Basic - Procedimientos y funciones en Pascal - Subrutinas en Fortran y - Secciones en Cobol. Desarrollar programas de forma modular: Significa que pueden identificarse las principales tareas a realizar por el programa y que se pueden disear y probar procedimientos individuales para estas tareas. Por ejemplo: Qu transacciones se le hacen a una cuenta de ahorros? Transacciones:

- depsito (cheque y efectivo) - intereses - retiro - estado de cuenta - cambio de libreta Tiempo de vida de los datos Segn el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables. Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse ste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier procedimiento o funcin. Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la funcin o procedimiento en la que estn definidas. Al finalizar la funcin o el procedimiento, desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecer sobre la global dentro del mdulo en que ha sido declarada. Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estn declaradas en funciones o procedimientos diferentes. Parmetros Formales Es un tipo especial de variables en un procedimiento a los que se pueden pasar valores desde el exterior del procedimiento. Se declaran en la cabecera del procedimiento. Ejemplos: 1. Uso de variables globales en procedimientos o funciones. Algoritmo global var x:entero Inicio x=0 cambiar escribir (x) fin Mdulo cambiar inicio x =1 fin La variable X est definida como global, por lo tanto la salida ser 1. 2. Uso de variables locales. Algoritmo local var x:entero Inicio x =0 cambiar escribir (x) fin Mdulo cambiar var x:entero inicio x=1 fin Como x es local, no tiene efecto en el programa, por lo tanto la salida ser 0. 3. Variables locales y globales.

Programa en Borland C++ /* Variables globales y locales. */ #include stdio.h int num1=1; main() /* Escribe dos cifras */ { int num2=10; printf("%d\n",num1); printf("%d\n",num2); } Parmetros por Valor Son los parmetros que pueden recibir valores pero que no pueden devolverlos. Es una variable global que se conecta con una variable local mediante el envo de su valor, despus de lo cual ya no hay relacin. Lo que le sucede a la variable local no afectar a la global. Cuando un parmetro actual se pasa por valor, el subprograma hace una copia del valor de ste en una posicin de memoria idntica en tamao pero distinta en ubicacin a la del parmetro actual y la asigna al parmetro formal correspondiente. Como el subprograma trabaja a partir de sus parmetros formales, si durante la ejecucin se modifica el valor de un parmetro formal correspondiente a un paso por valor, el contenido de la posicin de memoria del parmetro actual no se ver alterado. Ejemplo: Algoritmo parmetro valor var x: entero Inicio x=0 cambiar(x) escribir(X) Fin Mdulo cambiar (y:entero) inicio y =1 fin Salida 0 Parmetros por Variable Son los que pueden recibir y devolver valores. Son variables globales que se conectan con una local a travs de su contenido; al establecerse dicha conexin las variables se convierten en sinnimos, lo que afecte a la variable local le suceder a la variable global. Ejemplo: Algoritmo parmetro variable var x:entero Inicio x =0 cambiar (x) escribir (x) Fin

Mdulo cambiar (var y:entero) inicio y =1 fin Salida: x =1 PROCEDIMIENTOS Son subprogramas, es decir, mdulos que forman parte de un programa y realizan una tarea especfica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la seccin var del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de memoria para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran al salir del mismo. As las variables locales para un procedimiento slo se pueden usar en el cuerpo del procedimiento y no en el cuerpo principal del programa. FUNCIONES La funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos. La diferencia radica en que la funcin se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia. La funcin se relaciona especificando su nombre en una expresin, como si fuera una variable ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estndares y definidas por el usuario. - Estndar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programacin de alto nivel, y se dividen en aritmticas y alfabticas. - Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el propsito de ejecutar alguna funcin especfica, y que por lo general se usan cuando se trata de hacer algn clculo que ser requerido en varias ocasiones en la parte principal del algoritmo. Ejemplos: Funcin factorial (n:entero):entero var i,factorial:entero inicio si n <=1 entonces factorial <-- 1 sino factorial <-- 1 desde i = 1 hasta n hacer factorial <-- factorial * 1 fin_desde fin_si fin Evaluar la funcin f = x! / (y!(x-y)!) Algoritmo hallarf var x,y:entero f:real inicio leer (x,y) f <-- factorial (x)/(factorial (y)* factorial (x-y)) escribir ("El valor de f es:", f) fin Semejanzas entre Procedimientos y Funciones. - La definicin de ambos aparece en la seccin de subprogramas de la parte de

declaraciones de un programa y en ambos casos consiste en una cabecera, una parte de declaraciones una parte de instrucciones. - Ambos son unidades de programa independientes. Los parmetros, constantes y variables declarados en una funcin o procedimiento son locales a la funcin o al procedimiento, solamente son accesibles dentro del subprograma. - Cuando se llama a una funcin o a un procedimiento, el nmero de los parmetros reales debe ser el mismo que el nmero de los parmetros formales y los tipos de los parmetros reales deben coincidir con los tipos de los correspondientes parmetros formales, con una excepcin: se puede asociar un parmetro real de tipo entero con un parmetro formal por valor de tipo real. Diferencias entre Procedimientos y Funciones. - Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instruccin de llamada a procedimiento, a una funcin se la llama usando su nombre en una expresin. - Puesto que se debe asociar un valor al nmero de una funcin, tambin se le debe asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una funcin debe incluir un identificador de tipo que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningn valor con el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningn tipo. - Las funciones normalmente devuelven un nico valor a la unidad de programa que la llama. Los procedimientos suelen devolver ms de un valor, o pueden no devolver ninguno si solamente realizan alguna tarea, como una operacin de salida. - En los procedimientos, los valores se devuelven a travs de parmetros por variable, pero el valor de una funcin se devuelve mediante la asignacin al nombre de la funcin de dicho valor en la parte de instrucciones de la definicin de la funcin. ORDENAMIENTO. Uno de los procedimientos ms comunes y tiles en el procesamiento de datos, es la clasificacin u ordenacin de los mismos. Se considera ordenar al proceso de reorganizar un conjunto dado de objetos en una secuencia determinada. Cuando se analiza un mtodo de ordenacin, hay que determinar cuntas comparaciones e intercambios se realizan para el caso ms favorable, para el caso medio y para el caso ms desfavorable. La colocacin en orden de una lista de valores se llama Ordenacin. Por ejemplo, se podra disponer una lista de valores numricos en orden ascendente o descendente, o bien una lista de nombres en orden alfabtico. La localizacin de un elemento de una lista se llama bsqueda. Tal operacin se puede hacer de manera ms eficiente despus de que la lista ha sido ordenada. Existen varios mtodos para ordenamiento, clasificados en tres formas: Intercambio Seleccin Insercin. En cada familia se distinguen dos versiones: un mtodo simple y directo, fcil de comprender pero de escasa eficiencia respecto al tiempo de ejecucin, y un mtodo rpido, ms sofisticado en su ejecucin por la complejidad de las

operaciones a realizar, pero mucho ms eficiente en cuanto a tiempo de ejecucin. En general, para arreglos con pocos elementos, los mtodos directos son ms eficientes (menor tiempo de ejecucin) mientras que para grandes cantidades de datos se deben emplear los llamados mtodos rpidos. Intercambio El mtodo de intercambio se basa en comparar los elementos del arreglo e intercambiarlos si su posicin actual o inicial es contraria inversa a la deseada. Pertenece a este mtodo el de la burbuja clasificado como intercambio directo. Aunque no es muy eficiente para ordenar listas grandes, es fcil de entender y muy adecuado para ordenar una pequea lista de unos 100 elementos o menos. Una pasada por la ordenacin de burbujeo consiste en un recorrido completo a travs del arreglo, en el que se comparan los contenidos de las casillas adyacentes, y se cambian si no estn en orden. La ordenacin por burbujeo completa consiste en una serie de pasadas ("burbujeo") que termina con una en la que ya no se hacen cambios porque todo est en orden. Ejemplo: Supngase que estn almacenados cuatro nmeros en un arreglo con casillas de memoria de x[1] a x[4]. Se desea disponer esos nmeros en orden creciente. La primera pasada de la ordenacin por burbujeo hara lo siguiente: Comparar el contenido de x[1] con el de x[2]; si x[1] contiene el mayor de los nmeros, se intercambian sus contenidos. Comparar el contenido de x[2] con el de x[3]; e intercambiarlos si fuera necesario. Comparar el contenido de x[3] con el de x[4]; e intercambiarlos si fuera necesario. Al final de la primera pasada, el mayor de los nmeros estar en x[4].

Quicksort. Si bien el mtodo de la burbuja era considerado como el peor mtodo de

ordenacin simple o menos eficiente, el mtodo Quicksort basa su estrategia en la idea intuitiva de que es ms fcil ordenar una gran estructura de datos subdividindolas en otras ms pequeas introduciendo un orden relativo entre ellas. En otras palabras, si dividimos el array a ordenar en dos subarrays de forma que los elementos del subarray inferior sean ms pequeos que los del subarray superior, y aplicamos el mtodo reiteradamente, al final tendremos el array inicial totalmente ordenado. Existen adems otros mtodos conocidos, el de ordenacin por montculo y el de shell. Seleccin. Los mtodos de ordenacin por seleccin se basan en dos principios bsicos: Seleccionar el elemento ms pequeo (o ms grande) del arreglo. Colocarlo en la posicin ms baja (o ms alta) del arreglo. A diferencia del mtodo de la burbuja, en este mtodo el elemento ms pequeo (o ms grande) es el que se coloca en la posicin final que le corresponde. Insercin. El fundamento de este mtodo consiste en insertar los elementos no ordenados del arreglo en subarreglos del mismo que ya estn ordenados. Dependiendo del mtodo elegido para encontrar la posicin de insercin tendremos distintas versiones del mtodo de insercin. BSQUEDA. La bsqueda es una operacin que tiene por objeto la localizacin de un elemento dentro de la estructura de datos. A menudo un programador estar trabajando con grandes cantidades de datos almacenados en arreglos y pudiera resultar necesario determinar si un arreglo contiene un valor que coincide con algn valor clave o buscado. Siendo el array de una dimensin o lista una estructura de acceso directo y a su vez de acceso secuencial, encontramos dos tcnicas que utilizan estos dos mtodos de acceso, para encontrar elementos dentro de un array: bsqueda lineal y bsqueda binaria. Bsqueda Secuencial: La bsqueda secuencial es la tcnica ms simple para buscar un elemento en un arreglo. Consiste en recorrer el arreglo elemento a elemento e ir comparando con el valor buscado (clave). Se empieza con la primera casilla del arreglo y se observa una casilla tras otra hasta que se encuentra el elemento buscado o se han visto todas las casillas. El resultado de la bsqueda es un solo valor, y ser la posicin del elemento buscado o cero. Dado que el arreglo no est en ningn orden en particular, existe la misma probabilidad de que el valor se encuentra ya sea en el primer elemento, como en el ltimo. Por lo tanto, en promedio, el programa tendr que comparar el valor buscado con la mitad de los elementos del arreglo. El mtodo de bsqueda lineal funciona bien con arreglos pequeos o para arreglos no ordenados. Si el arreglo est ordenado, se puede utilizar la tcnica de alta velocidad de bsqueda binaria, donde se reduce sucesivamente la operacin eliminando repetidas veces la mitad de la lista restante. Bsqueda Binaria. La bsqueda binaria es el mtodo ms eficiente para encontrar elementos en un arreglo ordenado. El proceso comienza comparando el elemento central del

arreglo con el valor buscado. Si ambos coinciden finaliza la bsqueda. Si no ocurre as, el elemento buscado ser mayor o menor en sentido estricto que el central del arreglo. Si el elemento buscado es mayor se procede a hacer bsqueda binaria en el subarray superior, si el elemento buscado es menor que el contenido de la casilla central, se debe cambiar el segmento a considerar al segmento que est a la izquierda de tal sitio central.

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