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Algoritmo

¿Qué es un algoritmo?
En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero
debemos encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir el algoritmo informático),
para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve a
cabo.

Diagramas de flujo

En los procesos informáticos, es necesario plasmar la lógica del programa. Un diagrama de


flujo es una forma visual la cual nos permite representar un algoritmo o proceso. En un
diagrama de flujo se usan diferentes elementos y conexiones las cuales son permiten
representar el algoritmo de una manera visual, estructurada y organizada.

La manera más fácil de poder crear un algoritmo es creando su representación gráfica.


Ya que, si empezamos a realizarlo directamente con código, puede llegar a ser más complejo
de lo que parece. Es ideal, que antes de programar un algoritmo, lo representemos en un
diagrama de flujos, diseñando así su lógica. Gracias a ello, ya dispondremos de una gran
parte del trabajo realizado, únicamente quedará plasmarlo en formato de código.

Componentes de un algoritmo

un algoritmo tiene tres componentes: la entrada: son los datos sobre los que


el algoritmo opera; el proceso: son los pasos que hay que seguir, utilizando la
entrada; la salida: es el resultado que entrega el algoritmo. El proceso es una
secuencia de sentencias, que debe ser realizada en orden.

Un ejemplo de algoritmo
Representación de los algoritmos
Al escribir un algoritmo siempre tomamos la decisión de cómo representarlo para luego pasar a su
codificación en cualquier lenguaje de programación, las formas que veremos para representar
un algoritmo serán:

 Pseudocódigo.
 Diagramas de flujo.
 Diagramas Nassi-Schneiderman.

¿Que es un pseudocódigo?
El pseudocódigo es una herramienta que permite representar instrucciones de
código, pero sin usar un lenguaje de programación formal, es un punto interme-
dio entre el lenguaje coloquial y el lenguaje de programación.

¿Ejemplos de pseudocódigo?

Ejemplo de diagrama de flujo


Componentes del diagrama de flujo
Como mínimo, todos los diagramas de flujo incluyen cuatro
elementos: entidad, proceso, almacén de datos y flujo de datos. 

Normas para la creación diagramas de flujo


 Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a derecha. Todo
símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior información que indique
su función exacta y unívoca. EJEMPLOS Un elemento del diagrama no puede
tener más de una salida si no es un elemento de decisión.

Variables
Tipos de variables
Cadena: Cadena. Una variable cuyos valores no son numéricos y, por lo tanto, no se
utilizan en los cálculos. Las mayúsculas y las minúsculas se consideran diferentes. Este tipo
también se conoce como variable alfanumérica.

Números enteros: estas variables tienen el tipo Integer. Esto significa, en inglés,


entero. Si recuerdas cuando aprendiste matemáticas, el tipo de número enteros es aquel
que no tiene decimales, por ejemplo -6, 89, 7878787, etc. Pues esto es lo que significa,
aunque con algunas limitaciones.
Lógicos (Booleano): Un BOOLEANO es un tipo de variable primitiva
que se caracteriza por poder estar sólo en dos estados, "true" o
"false".
Listas: Una variable de tipo List es un tipo estructurado que permite
agrupar un conjunto de elementos del mismo tipo. Los elementos se
pueden añadir al final de la lista o se pueden insertar en ella.
Arreglos: n arreglo es una colección de elementos limitados del
mismo tipo los cuales se guardan en una sola variable y cada uno de
ellos tiene un orden y posición según se ingresan a la variable
Objetos: La variable num de objeto hace referencia a datos de tipo Integer y frm hace
referencia a un objeto de clase Form. Matrices de objetos Puedes declarar y usar una
matriz de Object variables.

Operadores
Aritméticos: son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto
enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y
binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética,
y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2
expresiones aritméticas.
Comparación: Comparan dos expresiones y devuelven un valor  que representa la
relación de sus valores. Hay operadores para comparar valores numéricos, operadores para
comparar cadenas y operadores para comparar objetos.

Lógicos: Muy utilizados en Informática, Lógica proposicional y Álgebra booleana,


os operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no
una cierta condición, producen un resultado booleano, y sus operandos son también
valores lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o
falso según su valor sea cero o distinto de cero). 

Sintaxis Operacional
Condiciones: funciona de la siguiente manera: La primera expresión
condicional se evalúa primero. Esta expresión se evalúa si es verdadera
o si es falsa
If else: son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta
decisión al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten
determinar que acciones tomar dada o no cierta condición,
Swhit case: Un switch case o switch statement, declaración de
cambiador o declaración de interruptor, es un tipo de mecanismo de
control de selección utilizado para permitir que el valor de una variable o
expresión cambie el flujo de control de la ejecución del programa
mediante búsqueda y mapa.

Bucles
While: El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los
resultados de una expresión lógica; se encuentra en la mayoría de los lenguajes de
programación estructurados. 

Do: El bucle do, bucle hacer, hacer-mientras, repetir o también llamado


ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los
lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es ejecutar un
bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta
condición expresada en la cláusula while.
For: define un flujo de control que se repite en un paquete. La
implementación del bucle es similar a la estructura de bucle For de los
lenguajes de programación.
Foreach:  es un bloque constructivo de los lenguajes de programación
para recorrer los elementos de una colección. Foreach se utiliza por lo
general en lugar de una norma para la declaración. 

Que son funciones


Clases: Funciones hacer cosas específicas, clases son cosas
especificas Las clases suelen tener métodos, que son funciones. Que
están asociadas con una clase en particular, y hacen cosas asociadas
con lo que es la clase, pero si lo único que quiere es hacer algo,
una función es todo lo que necesita.
Objetos: Un objeto-función (o función-objeto) es una instancia de cierta
clase en la que se ha sobrecargado el operador de invocación de
función definiendo la función-operador operador () como función-
miembro

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