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GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA

GRUPO 5
INTEGRANTES:
CRESPO ENRÍQUEZ ARLETH MIROSLAVA
NINA PACO JAVIER LUIS
ORTUÑO GUZMÁN DAYANA SALETH
SÁNCHEZ SALAZAR ARACELI ABIGAIL
TERRAZAS VILLARROEL MARIEL
INDICE
01 Puntos y Lineas

02 Algoritmos de Lineas Ecuacion y Bresenham

03 Algoritmos de Circunferencia simetría

04 Ecuación y Punto Medio


01 Puntos y Lineas
PUNTOS

REPRESENTACIÓN: UN PUNTO EN UN
GRÁFICO RASTER SE REPRESENTA COMO UN
PÍXEL INDIVIDUAL

RESOLUCIÓN: LA RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN


DETERMINA LA PRECISIÓN CON LA QUE SE
PUEDEN REPRESENTAR LOS PUNTOS.

APLICACIONES: LOS PUNTOS SE UTILIZAN


PARA CREAR IMÁGENES, GRÁFICOS Y
PATRONES
LINEAS

TRAZADO: LAS LÍNEAS SE DIBUJAN CALCULANDO


POSICIONES INTERMEDIAS ENTRE DOS PUNTOS
FINALES.

GROSOR: EL GROSOR DE UNA LÍNEA SE


PUEDE CONTROLAR AJUSTANDO EL NÚMERO
DE PÍXELES QUE SE UTILIZAN PARA
DIBUJARLA.

ALGORITMOS: EXISTEN DIFERENTES


ALGORITMOS PARA DIBUJAR LÍNEAS, COMO
EL ALGORITMO DE BRESENHAM, XIAOLIN
WU.
02 Algoritmos de Lineas
Ecuacion y Bresenham
Algoritmo Básico de linea - Ecuación
La ecuación general de una
recta es:

AX+BY+C=0

Cruce en Y:

B=-C/B
Algoritmo Básico de linea - Ecuación

Pendiente:
m=-A/B
m=(y2-y1)/(x2-x1)
m=Δy/Δx

punto-pendiente:

y = mx+b
Algoritmo Básico de linea - Ecuación
La ecuación de la recta en
forma simétrica:

(x/a)+(y/b) = 1

g: -((x)/(1))+((y)/(2))=1
Algoritmo Básico de linea - Ecuación

La ecuación para una recta,


teniendo 2 puntos es:

Y-y1 = (y2-y1/x2-x1)(x-x1)
Algoritmo de Línea Bresenham

Introducción
El algoritmo de Bresenham es un algoritmo de computación gráfica ampliamente
utilizado para trazar líneas en dispositivos de trama (raster devices) de una
manera eficiente utilizando solo operaciones con números enteros.

Su objetivo principal es:


Determinar de forma rápida y precisa los píxeles a iluminar para representar la
línea más cercana a la trayectoria ideal entre dos puntos dados en una cuadrícula
discreta, utilizando únicamente operaciones con enteros. Evita operaciones de
punto flotante y multiplicaciones, empleando un cálculo incremental con una
función de decisión basada en error acumulado para minimizar el error de
redondeo, haciéndolo ideal para hardware y gráficos en tiempo real.
Algoritmo de Línea Bresenham

1. Ubicar lo puntos donde comienza y termina


2. Comenzar a calcular valores
Δx = Xf-Xi
Δy = Yf-Yi
m=Δy/Δx
Po=2Δy-Δx
Pk+1=Pk+2Δy-2Δx(Yk-Yk)->0
Pk+1=Pk+2Δy-2Δx(Yk+1-Yk)->1

4. Si Pk es menor = 0 x incrementa 1:
Pk+1=Pk + 2Δy
5. Si Pk es mayor a 0 x & y incrementan1:
Pk+1=PK+2Δy- 2Δx
Algoritmo de Línea Bresenham
EJEMPLO:
Algoritmo de Línea Bresenham
ESTUDIO SHONOS

03 Algoritmos de
Circunferencia simetría
La simetría de una circunferencia se
refiere a la propiedad que tiene de
ser simétrica con respecto a un eje
central, conocido como el diámetro.
El algoritmo de circunferencia simétrica reduce
cálculos en gráfica computacional al calcular un
octavo de la circunferencia y reflejarlo para
completarla eficientemente.
INTRODUCCIÓN AL ALGORITMO:
El algoritmo de ecuación de la
circunferencia en gráficos por
computadora usa coordenadas
cartesianas para calcular puntos
adicionales y dibujar la
circunferencia en la pantalla.
DESCRIPCIÓN:

El algoritmo de circunferencia simétrica


explota la simetría respecto a los ejes x, y y
la línea y = x. Comienza en el primer octante
y calcula iterativamente los puntos, luego los
refleja para completar la circunferencia.
EJEMPLO DEL ALGORITMO:
Ilustraremos el algoritmo de la ecuación de la
circunferencia con un ejemplo simple: dibujar
una circunferencia con centro en (2, 3) y radio de
4 unidades. Utilizaremos la ecuación de la
circunferencia para calcular los puntos
necesarios para completarla.
El algoritmo básico de la ecuación de la circunferencia en
gráficos por computadora se desglosa en los siguientes
pasos:
1. Calcular el centro (a,b) de la circunferencia, en nuestro
ejemplo (a, b) = (2, 3).
2. Determinar el radio de la circunferencia, en nuestro caso
r=4.
3. Aplicar la ecuación de la circunferencia para calcular los
puntos requeridos y completarla.
ESTUDIO SHONOS

04 Punto Medio
INTRODUCCIÓN:
Bresenham evita los cálculos de raíces cuadradas al comparar
los cuadrados de las distancias de separación entre pixeles.
Al trazar el segmento de círculo correspondiente al segundo octante en el
sentido de las manecillas del reloj, x comienza con el valor cero y se
incrementa en uno en cada paso de manera que:

La y por otro lado, comienza con el valor R y en cada paso se debe decidir
si mantiene su valor, es decir:

o si se debe decrementar su valor en uno:


Para decidir si y decrementa o mantiene su valor evaluamos
la función en el punto medio

CASOS:
Para economizar cálculos podemos expresar pk+1
recursívamente, es decir, en términos de pk

Casos:

Al inicio el valor de x es cero y el de y es R, entonces:


EJEMPLO:
Dado el radio d e circunferencia r = 1 0,
determinar las posiciones a lo largo del
primer cuadrante desde x = 0 hasta x = y
¡GRACIAS!

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