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“Rueda Suelta”

TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

UNA PROPUESTA DE CONTENIDOS PARA LAS TICS DIRIGIDAS A LA INFANCIA

“LOS AGENTES O – 9”
“EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA
FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU
TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE
CONTENIDOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA UNA
CIUDADANIA PROPOSITIVA”

TINNIT PRODUCIONES Y “RUEDA SUELTA” LA EMPRESA NATIVA DE ESTOS FORMATOS.

Carlos Bernardo González León


Celular 3163075050 fijo 3057333
carlosbernardogonzalez@gmail.com

2014

IMPORTANTE 2014 © - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y


protegidos por la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o
parcialmente para sustentar propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y se
realicen los programas con la participación de sus creadores originales.

1
CONTENDO
UNA PROPUESTA DE CONTENIDOS PARA LAS TICS DIRIGIDAS A LA INFANCIA

RESUMEN EJECUTIVO

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

JUSTIFICACIÓN

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

IMPACTO PROYECTADO

DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO

“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

1. Definición del departamento


2. Misión
3. Visión
4. Valores

UNIDADES DE LA EMPRESA

1. Gerencia Administrativa
a. Servicios Generales
b. Jurídica
c. Producción
d. Financiera
2. Investigación y pedagogía
3. Gerencia Creativa
a. Producción de Títeres para Video y Televisión
b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)
c. Taller de diseño y Construcción
d. Laboratorio de animación de títeres
4. Productora de Video (estudio)
a. Estudio de grabación de vídeo en alta definición
b. Estudio de edición de vídeo
c. Estudio de escenografía virtual y animación 3D
d. Estudio de música y sonido

2
5. Gerencia Comercial
a. Mercado
b. Ediciones, multicopiado y distribución
c. Evaluación y estudio de Producto

PROCESO DE PRODUCCIÓN
1. Proyecto
2. Pre-producción
3. Producción
4. Post-producción
5. Comercialización

EL NEGOCIO

1. Productos
2. Características Internas
3. Características Externas
4. Ventajas Competitivas
5. Mercado
6. Segmentación
7. Necesidades del Cliente
8. Análisis de los Competidores

ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN, DIFUSIÓN Y MERCADEO

1. Público objetivo
2. Plan de difusión
3. El Cine taller
4. Publicidad
5. Promoción
6. Merchandising
7. Impacto

METODOLOGÍA

BIBLIOGRAFÍA

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UNA PROPUESTA DE CONTENIDOS PARA LAS TICS DIRIGIDAS A LA INFANCIA

“LOS AGENTES O – 9”
EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA
INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE CONTENIDOS
EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA UNA CIUDADANIA PROPOSITIVA.

RESUMEN EJECUTIVO

Esta propuesta busca aplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 años de


desarrollo de "contenidos mediáticos"1 (...) realizados por el proponente2 que Influyen en la
formación, creencias, pensamientos y comportamiento de los niños y niñas de cero a nueve años
expuestos sin control a los medios que los afectan de forma subliminal e inconsciente, por el
poderoso atractivo de la estructura dramática y del relato audio visual. Busca retomar los
esfuerzos de investigación, los resultados y avances conceptuales del programa “Historias de
Inventos” con el Ministerio de Cultura, la experiencia de producción de 50 capítulos con Señal
Colombia, los estudios realizados con el Centro de investigaciones de la Universidad Pedagógica
Nacional (CIUP) de los grupos de investigación “LÚDICA, CUERPO Y SOCIEDAD” y “CIENCIARTE”, la
investigación y producción del programa “Los Pepa” con Colciencias, la CNTV y los canales
regionales, entre otros, para investigar, producir y lanzar una serie de programas, a la oferta de
nuevos formatos y contenidos orientados a la pedagogía entretenida de calidad que compita en el
mercado y transforme la función formativa de los medios de comunicación y de las Tics.

Los estudios de Thompson (1998) y su determinación del "cuarto poder: la comunicación", entre
múltiples trabajos, han determinado cómo las estructuras del poder económico de la sociedad del
mercado, (del consumo y el desperdicio) mantienen a su servicio el complejo sistema de
contenidos mediáticos para el control político y social (la publicidad trasmedia que orienta el
comportamiento, crea necesidades, preferencias de consumo y posiciona marcas) apelando a los
atractivos emocionales, deseos y pasiones más primitivos de la condición humana, sin medir sus
consecuencias. Esta exposición permanente se asocia a una serie de fenómenos como el
"síndrome de déficit de atención", que sufren nuestros niños en la actualidad, los altos índices de
violencia, matoneo y bullying; las tempranas relaciones sexuales de adolescentes y niños, así como
los embarazos precoces, el creciente consumo de drogas en los pequeños, el estrés, la anorexia y
variados trastornos de la vida moderna que se trasmiten a toda la sociedad.

1
Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas
dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan
en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”.
2
Carlos Bernardo González León, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados
trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedagógica, series de programas en Canal
Capital, Señal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg

4
Y aunque recientes investigaciones (Rincón, O. 2001) determinan que el impacto de los medios y
las nuevas tecnologías son diversos y polisémicos pues plantean una compleja interactividad entre
formas contemporáneas de video-audiencia críticas, analíticas y propositivas mediante nuevos
formatos interactivos de redes, esto no incluye a la población infantil quien todavía no ha
desarrollado esto niveles críticos, analíticos ni instrumentales frente al bombardeo permanente de
las TICs predominantemente comerciales.

Y precisamente esta propuesta intenta empoderar a la infancia para enfrentar la acometida


comercial a su inocente y vulnerable conciencia critica. Mediante un modelo tecnológico que
combina tres componentes: La estructura de contenido dramático que vincula los dilemas ético,
mítico emocionales, el formato de animación “Real animation” y un modelo de producción
audiovisual. Para concluir en la producción de un abanico de proyectos y programas que
demuestren la calidad y eficacia del modelo, para atender las diversas áreas de conocimiento y
formación en la infancia.

Colombia se ha venido destacando internacionalmente en la producción de cine y novelas, pero


aunque hay mucho talento, es un medio inestable, disperso, falto de investigación y desarrollo que
requiere consolidar equipos de emprendimiento y creatividad empresarial, recoger la experiencia
norteamericana, europea y asiática, sus fortalezas en la historia del cine, de los medios
audiovisuales y en las nuevas TICs, que apenas tiene 100 años. Pero que ha sido el resultado de un
acelerado proceso de integración de las diferentes artes, tecnologías e industrias. Consolidar
equipos de cine, animación y/o televisión infantil en Colombia es el reto para una industria
exitosa, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competencia comercial y la calidad
internacional de trabajos como los de la BBC de Londres, o Plaza Sésamo del norteamericano Jim
Henson.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde los orígenes del hombre con la aparición del lenguaje, que expresa cuatro características o
habilidades esenciales de la humanidad, la cognitiva (el homo sapiens), la creativa (homo ludens),
la valorativa (homo ethicus) y la transformadora (homo faber), que en el paleolítico se integraban
en complejos rituales mágico religiosos. Son las características que constituyen la integralidad
cultural del hombre, la ciencia, el arte, la jurisprudencia y la tecnología. Pero que contiene su
mayor paradoja o contradicción existencial.

El proceso evolutivo e histórico de todas las sociedades y etnias del planeta está motivado por una
íntima interdependencia entre las expresiones ideológicas, el arte, la ciencia y la tecnología; con su
ancestral comportamiento instintivo, inconsciente o emocional, la contradicción de la condición
humana que nos revela la tendencia sicológica freudiana, su descubrimiento del inconsciente y su
represión neurótica frente a la norma y la cultura. Brillante descubrimiento que nos revela las
fuentes mismas del pecado, el delito y la locura, pero así mismo nos sugiere los caminos de su
solución.

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Durante los últimos 70 años, las corporaciones financieras, con claros intereses políticos, y
económicos, patrocinan diversos especialistas en ciencias sociales, publicidad y comunicación de
masas, para desarrollar y afinar un sofisticado poder de persuasión con ingeniosos instrumentos
audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder seductor de la estructura
dramática que aplican de forma indiscriminada para el control del comportamiento masivo, la
creación de necesidades, orientación del consumo y posicionamiento de marcas. El problema
consiste en que no tienen en cuenta la condición delicada y vulnerable, de los menores que se
debaten entre una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus
necesidades básicas y la construcción de su personalidad.

Investigadores como Giroux (2001), llaman la atención sobre este fenómeno, teniendo en cuanta
que la infancia pasa largo tiempo frente a una pantalla de televisión o video juegos, plantea: "Estas
estadísticas generan gran preocupación, ya que los mensajes pedagógicos proporcionados a
menudo a través de los programas televisivos están elaborados en su mayoría por una industria
publicitaria que mueve 130 millones de dólares al año y que no solo vende sus productos, sino
también valores, imágenes e identidades, cuyo principal objetivo es enseñar a los más jóvenes a
convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente influencia de los medios de comunicación
en los niños y niñas más pequeños, la American Academy of Pediatrics, publicó un informe en
1999, en el que afirmaba que la influencia de la televisión en los más jóvenes constituía un
problema de salud pública" Giroux (2001:111)

El compilado de Gil Pérez y Broche Pérez (2011) y Ferrés Prats (1996) entre otras investigaciones
sobre publicidad y propaganda en los medios de comunicación y trabajos pedagógicos y
sicológicos sobre la formación de la infancia, han demostrado que el modelo económico, social y
su dominio ideológico, valorativo y comportamental produce en los menores costumbres de
consumo y hábitos negativos para la salud, la tecnología y los modelos estéticos producen
actitudes perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en general afectan su personalidad y
desarrollo. Así los niños y niñas convertidos en objetivos de consumo, crean su estatus social
mediante la posesión de objetos, uso de productos e imitación de estereotipos, persuadidos por
los modelos de belleza y estética que impone el medio publicitario de mercado. En la vida
cotidiana los pequeños se encuentran sobre estimulados y bombardeados por los juegos de video,
los programas de televisión y otras aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos
"ocupados", sin pensar que en esta etapa hay una línea difusa entre fantasía y realidad, lo que
dificulta manejar las múltiples emociones y sensaciones que producen las imágenes y situaciones
que se les presentan. Un estudio de Amnistía Internacional, denominado "Haz clic y tortura: video
juegos, tortura y violación a los derechos humanos"(2000), pone en el debate cómo para los niños
el video juego es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento de torturas, amenazas,
matanzas, ejecuciones colectivas y malos tratos, que las legislaciones y los adultos no conocen ni
comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos temas en la formación de los
niños y niñas, cuando son suministrados indiscriminadamente.

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Los “contenidos mediáticos”3 del llamado “entretenimiento” responden a unas estructuras
claramente definidas, ya sean las clásicas desde Aristóteles, (1999) caracterizada por Joseph
Campbell (1959) en su trabajo sobre las estructuras míticas y retomado por Christopher Vogler,
(2003) o la mini estructura o anti estructura definidas por Robert Mckee. (2002)

La estructura dramática es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las
cosas dentro de un mundo, que así sea onírico y metafísico, se instala como corriente.
(Planteamiento) Segundo: Hay una “ruptura”, donde el mundo corriente se quiebra o está por
quebrarse, se inicia la tensión dramática (Conflicto), el “héroe” que podría ser el personaje más
insignificante con el que se identifica emocionalmente el espectador, por ser portador de la
función del “eros”, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se “juega la vida”,
porque las fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o más personajes, o todo un
contexto, los portadores de la función del “tánatos”, no permitirán corregir la ruptura sino por el
contrario pondrán en peligro la existencia misma del mundo corriente. Así nuestro héroe
descubridor de la “piedra filosofal” y su alquimia, trasmuta el tánatos en eros, mediante un
extraordinario viaje, cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagónicas. (Climax) Y
tercero: Restablece la ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un
nuevo mundo corriente (Resolución).

Este esquema podría resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la humanidad,
porque recoge la esencia de la condición humana. Es la lucha de lo humano contra lo bestial o
inhumano de su inconciente.

Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos géneros y
formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas ÉTICO-MITICO-EMOCIONALES.

Consolidamos aquí, la idea genérica de valores éticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y
prohibiciones sociales, que están íntimamente relacionadas con el control de las emociones
básicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar…) y que además corresponden
asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la
suerte, de la sabiduría, la justicia, la guerra, la belleza…). Estos aspectos constituyen las
necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y la
muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebración y el duelo,
la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabiduría y la ignorancia, la riqueza y la pobreza, la
salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y la fealdad, el
destino y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han construido las
civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y épocas y que hoy
encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificación o de condena

3
Reitero que definimos aquí como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la
internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos,
mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han
denominado “entretenimiento”.

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sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en paradigmas míticos.
Se crea así un universo de historias en defensa de las estructuras normativas que se rompen, tal
vez para consolidarlas y que no se rompan (instructivas, conductistas), otras en defensa del
rompimiento para la creación de nuevo orden o nuevos valores (constructivistas y altruistas). Otro
tanto en pro del rompimiento en contra del orden para generar el caos y exaltar el desborde de las
emociones. (Entropía o anarquía) También encontramos las historias cíclicas que giran sobre su
propio valor mordiéndose la cola (socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del
arte que no presentan ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial)

Aquí ponemos en cuestión si este complejo sistema de comunicaciones e interacciones en el que


circulan diversos y cada vez más potentes contenidos para toda suerte de poblaciones, responde
verdaderamente a un equilibrio democrático de libre expresión, de libre oferta y de libre elección,
que defiende la sociedad neoliberal que nos domina. O si esta libertad esconde los intereses de
complejas corporaciones financieras asociadas a las industrias y negocios mas rentables del
mundo: ¿Qué significa en profundidad el tráfico y circulación de drogas y narcóticos…? Asociado a
las poderosas corporaciones de medicamentos. ¿Qué hay detrás de la generalización de la
violencia y las guerras irregulares? ¿Y del comercio de armas…? La mayor industria corporativa del
mundo. ¿A qué fenómeno responde el tráfico humano y la trata de blancas y su poderosa industria
de pornografía “clandestina” vista y tolerada por todos? ¿Qué explica el contraste insólito de la
muerte simultanea por hambre y por sobrealimentación? ¿Qué produce la devastación y el
agotamiento de los recursos del planeta? ¿Hay alguna relación con la poderosa industria del cine,
el entretenimiento, la publicidad, la propaganda y los medios de comunicación?4 ¿No son estos los

4
El psicólogo social Joan Ferrés (1996) considera que hay cuatro concepciones erróneas frente a
la libre elección, que no permiten alcanzar la lucidez en el análisis de uno mismo y que tienen
incidencia en el estudio de los efectos de la televisión y otros medios:

1. El falso mito de la libertad humana (una persona se considera libre si hace lo que quiere
y lo que desea, pero una persona no es libre si está condicionada por sus deseos. Su
libertad tiene que ver con la capacidad interna de elegir. Las limitaciones están presentes
en los individuos por la inducción más o menos inadvertida de deseos y temores. Y es lo
que hace la televisión. Incide en la voluntad, mediante la canalización interesada de las
emociones, los sentimientos, deseos y temores),
2. El falso mito de la racionalidad (vivimos convencidos de que nuestra conducta y sus
consecuencias son producto de la razón y de la lógica, pero el hombre, por la conveniente
capacidad de sus emociones, burla a la razón. La racionalización es un proceso que actúa
como un mecanismo de defensa y permite que la persona busque argumentos lógicos que
sirvan para la justificación de las decisiones, es decir, que se dan falsas razones que
encubren los auténticos motivos, dando apariencia de racionalidad),
3. El falso mito de la conciencia (las personas creen que controlan conscientemente sus
decisiones y creencias sin tener en cuenta la existencia del inconsciente que se encuentra
constituido por deseos e impulsos que no están al alcance del pensamiento consciente),
4. El falso mito de la percepción objetiva (la percepción se forma de un tiempo de
selección y otro de organización. El hombre no puede conscientemente procesar los
millones de estímulos que percibe. Cada vez que una persona adquiere nuevos
conocimientos, estos se apoyan sobre esquemas o estructuras mentales. Estos actúan
como filtros de los múltiples estímulos y orientan la interpretación de lo que se percibe.

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principales asuntos y conflictos que debe resolver la civilización? ¿Y por consiguiente abordar la
educación y la ciencia de la pedagogía? ¿No es un deber del estado y de la sociedad, incidir en el
equilibrio objetivo entre el interés comercial y el interés educativo de los medios para una
verdadera libertad…?

Podríamos denominarlo como “El síndrome de la sociedad del mercado”, la avaricia, la codicia, la
acumulación de valor sin límite, el despojo del agiotista. Ya identificados como síndrome del mal
comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras hebreas. Hace su
aparición estelar en el nuevo testamento con Juan, capítulo dos, en donde dice: "Haciendo Jesús
un azote de cordeles, los echó a todos del templo, ovejas y bueyes y a los cambistas les volcó las
mesas. Y a los que vendían palomas les dijo: no convirtáis en un mercado la casa de mi Padre…"
Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y que dieciséis siglos
después, el genio de Shakespeare consigna con clásica lucidez en su “Mercader de Venecia”, el
valor de un pagaré por un “trozo de carne humana”, tema de la burguesía financiera nacida con la
red templaría y sus letras de cambio desde el medioevo. Y finalmente demostrado por el
estigmatizado materialismo histórico y científico de Karl Marx, que caracteriza el comportamiento
humano en su fundamento económico, mediante su teoría de la plusvalía del trabajo, de la que se
apropian las clases dominantes dueñas de los medios de producción. El robo institucional de las
corporaciones financieras apoyado en la necesidad del desposeído y la trasmutación fetichista de
todos los valores, éticos, emocionales y mitológicos en mercancía y comercio. Legitimada por el
capitalismo y su consecuente sociedad del mercado, del consumo y desperdicio.

Las corporaciones han concentrado los recursos energéticos en promover la sociedad de masas, la
economía y la ética del mercado causando desequilibrios individuales, sociales y ecológicos de
resultados imprevisibles. Superpoblación, agotamiento de recursos, catástrofes naturales y
conflictos bélicos. Nos ofrece una concepción virtual de un mundo fragmentado y sin sentido
(consumir) en el que difícilmente podemos intervenir en las tendencias globales dadas por la
(supuesta) inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado. Las instituciones
tradicionalmente rectoras de las utopías y los destinos deseables de la humanidad, la filosofía, la
religión, la política, la educación, el arte y la ciencia, entran en crisis y se ven sometidas a la
dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la democracia y la libertad de
la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable destino apocalíptico.

Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas:

¿No está mediada la libertad por la influencia inconsciente del llamado “entretenimiento” es decir,
las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante
programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio público?

Todas las percepciones que recibe el hombre están condicionadas por la cultura en la cual
la persona se desarrolla).

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¿Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigación que
retome los caminos históricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas (el
imaginario colectivo de Jung y Fromm) que han trazado su rumbo, en especial desde las
revoluciones; del comercio renacentista, industrial, de las comunicaciones y del mercado. Y genere
en primer lugar destinos alternativos, mundos posibles, mediante la creación de contenidos
dramáticos, en particular relatos, historias y guiones, estratégicamente diseñadas mediante la
empatía y el manejo emocional que configure referentes y patrones de comportamiento para
generar un cambio de rumbo del complejo sistema de comunicaciones (Cine, televisión,
publicidad, espectáculo, internet, videojuegos…) Y en ese ámbito, producir condiciones subjetivas
que contrarresten la poderosa influencia del mercado para dirigirnos a una autodeterminación
que incluya el valor de la riqueza, no como interés comercial con el objetivo de acumular el valor,
sino como medio para encontrar el equilibrio de valores constructivos, altruistas y edificantes?

¿Es posible fortalecer la formación y educación de la infancia con proyectos y metodologías


constructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas de
desarrollo de los niños? ¿Aplicar los temas o valores “ético mítico emocionales” mediante
proyectos de creación, investigación y producción de contenidos mediáticos que den salida a la
crisis de sentido en toda la sociedad? (¿ Es posible crear proyectos interactivos y de manejo de Tics
para que la infancia se empodere de su capacidad critica frente al dominio mediático comercial?

JUSTIFICACIÓN

La propuesta contempla tres fases complementarias:

1. La investigación documental y conceptual que implica compilar importantes estudios que


permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual y
determinar estados del arte, para formular diagnósticos e hipótesis de la problemática
actualizados a los últimos estudios.

2. La investigación experimental. Que consiste en constatar, poner a prueba las hipótesis y


diagnósticos mediante pruebas piloto, seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos
mediáticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de su producción
definitiva.

3. Formular y crear contenidos mediáticos con formatos y géneros dentro de las actuales
tecnologías de información y comunicación (TICs) para la consolidación de modelos empresariales
de producción y constitución de equipos humanos de producción, orientados a la realización de
contenidos eduentretenidos de calidad. Sustentados en la teoría de la creación dramática y las
temáticas formuladas dentro de los valores ético, mítico, emocionales del contenido del arte. En
concreto producir series completas de programas por áreas de formación y conocimiento.

Este proceso se inicia hace 16 años con la investigación para crear formatos o prototipos de
animación con tecnología digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el área de

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COMUNICACIONES el proyecto de investigación creación “Historias de Inventos”, un seriado de 20
videos argumentales didácticos para incentivar la tecnología en la infancia, que en 1999 inicia la
experimentación con la construcción de títeres inspirados en las técnicas milenarias del Bunraku
japonés con lo que se diseña un primer formato de animación mediante la composición entre lo
real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados aportan un espacio de experimentación y
desarrollo narrativo que se presenta a la INVITACIÓN PUBLICA NACIONAL Nº01 DE 2000 DE
INRAVISIÓN, con la que gana la producción de 52 capítulos de 50 minutos del Seriado “Historias de
Inventos” para la programación de Señal Colombia 2001/2. Esta experiencia consolida el sistema
integrándolo a los movimientos de cámara del lenguaje cinematográfico y la fórmula dramático
pedagógica audiovisual, con ello se obtiene el premio INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa
infantil de la televisión colombiana con el capitulo del “Invento de La Pólvora” en el 42º FESTIVAL
INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este formato de animación motiva la creación de la
sociedad y empresa TINNIT PRODUCCIONES que busca apoyos, perfecciona las marionetas y
consolida el trabajo de animación 3D con compuestos digitales mediante la reformulación y
experimentación del proyecto “Eureka” ( un remake de historias de inventos que no se ha logrado
financiar) pero que constituye en base para la creación del programa “Los Pepa” Una Familia
Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo patrocina junto con la CNTV, y allí descubrimos la
integración de la estructura dramática con el relato emocional, es decir demostramos que la
experiencia vivencial mediante el arte facilita la construcción de conocimiento.5 “Los Pepa”, en
noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categoría de Televisión Infantil en la MUESTRA
IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de México D. F. con el capítulo “La Vida en el
Charco”. Así mismo, el desarrollo de esta técnica que combina animación real con títeres y su
posterior tratamiento en edición digital y animación 3D, en 2009 gana el Premio INNOVA DEL
MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa “Los Pepa, Una familia genial”
episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al MEJOR PROGRAMA INFANTIL
DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50° FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de
CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para cine con el corto “Semáforo Loco” financiado y
emitido en las salas nacionales por CINE COLOMBIA en el 2010.

Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DE


INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el año 2009 realiza
tres investigaciones con el propósito de crear y fortalecer la línea de ARTE PEDAGOGIA Y
COMUNICACIÓN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y el carácter social del
conocimiento artístico, hace énfasis en la necesidad de vincular la investigación académica para
comprender el impacto y la función de la creación artística en los niños de la educación básica y
encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicación e informáticos, espacio en los que la
representación social de temas, valores o dilemas recurrentes constituyen los paradigmas de
comportamiento de la sociedad actual y por consiguiente de la educación y la pedagogía. Así, se
hace indispensable vincular al arte en su papel rector de condiciones cognitivas, creativas,
valorativas y transformadoras, para atender, no únicamente el espacio de la escuela y de las

5
De acuerdo al estudio de FOCUS GRUP realizado por Alianza Analiza (2007)

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instituciones educativas y artísticas, sino incursionar en la cultura que imparten los medios de
comunicación y en general los nuevos artefactos de las tecnologías de la comunicación, la
informática y el llamado “entretenimiento” en todos los nichos del espacio público y social.

Es urgente atender la crisis de la educación y la escuela mediante nuevos currículos y


metodologías de integración constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologías
de información y comunicación (TICs) interactivas, que integren el conocimientos mediante
lenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contemporánea.

Los diversos lenguajes y formatos de animación constituyen un amplio espectro de comunicación y


expresión. La animación se basa hoy en día en las ventajas que se obtienen de la relación entre el
trabajo de ilustración real y su incorporación al software de animación digital por computador,
procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovación en nuestro trabajo
consiste en la mezcla de dos técnicas de producción audiovisual, la primera es el diseño y
construcción de títeres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o varios titiriteros que se
cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogéneo (Cromakey verde) como hemos dicho
inspiradas en el Bunraku japonés que permite animar y grabar a los personajes en tiempo real
sobre el mencionado fondo homogéneo en formato digital. Y la segunda, la construcción y
animación de escenarios 3D en digital para su composición y efectos especiales, que permiten
colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o reales pregrabados) creando la ilusión de
una animación en 3D total.

El personaje en la animación 3D es el elemento más complejo en su construcción y movimiento


por su protagonismo, exige más del 70% de la capacidad de producción de un animado, al
remplazarlo por un títere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza y simplifica.
El tiempo de producción se reduce en más del 60 % en relación a la animación convencional. Y se
obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que depende directamente de las virtudes
tecnológicas del títere y de las capacidades histriónicas del titiritero quien le imprime su energía y
expresión humana. Es una tecnología apropiada a las condiciones y presupuestos de países como
el nuestro que con su apoyo y difusión se patrocinará la creación de equipos y producción de
series y largometrajes animados con las ventajas de esta técnica, que enriquecida con las historias,
el humor, la creatividad y la imaginación colombiana, promete una exitosa industria cultural.

OBJETIVO GENERAL

Consolidar los formatos de animación, los modelos de contenido mediático que presentan en su
estructura dramática y en su lenguaje narrativo audiovisual, la integración de la metodología
constructiva de conocimiento, los dilemas ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES edificantes a través de las
vivencias emocionales altruistas para diversas SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

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1. Consolidar la investigación documental y conceptual con la formulación de hipótesis mediante
producción de conocimiento y dialogo de saberes (libros y artículos de difusión) entre los grupos
de investigadores Nacionales e internacionales, en la línea de investigación Arte Pedagogía y
Comunicación.

2. Realizar creación de contenidos mediáticos con el estudio y profundización experimental de los


TEMAS O DILEMAS ÉTICO, MÍTICO, EMOCIONALES y su tratamiento dramático en las nuevas
tecnologías de información y comunicación.

3. Realización de modelos tecnológicos de producción de Tics (consolidación de equipos


interdisciplinarios) con las últimas tecnologías digitales, orientados a la realización de SERIES Y
PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO en las diversas regiones de Colombia.

IMPACTO PROYECTADO

El proyecto contempla un seguimiento del impacto de las SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO


MEDIÁTICO, en el público objetivo. Y en relación a los objetivos propuestos de las series y
programas.

La divulgación masiva de los videos en las escuelas, el espacio público y en medios culturales,
permitirá acercar a los niños a la comprensión de su identidad cultural, invitará a los pequeños y
jóvenes a ser más curiosos y críticos frente a los acontecimientos del entorno y a la solución de
problemas cotidianos con mentalidad innovadora, tecnológica y científica.

Este proyecto tendrá como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo
exigente y competitivo que depara el tercer milenio.

DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO

La puesta al aire y el mercado de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO depende del


universo temático que llene las expectativas de programación de los canales locales, regionales y
nacionales, currículos de entidades educativas y la demanda de estos nuevos formatos de
animación y pedagogía dramática.

Público Objetivo

Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la infancia de Colombia y del mundo de habla hispana. A
los niños y niñas en edad escolar (0 a 9 años) y a jóvenes de todas las escuelas, ciudades y regiones
del país y el mundo.

En la segunda infancia (7 a 9 años), los chicos están próximos a adquirir un pensamiento formal
que les permite trabajar con cierto nivel de abstracción, pero la mayor parte de la población
colombiana de esta edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es decir
que prefiere actuar directamente sobre las cosas.

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Las acciones de los niños de 9 años deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son laboriosos
(construyen, arman y desarman artefactos), piensan por sí solos, sienten y expresan sus
sentimientos, observan, se comunican, interactúan más con sus pares que con los adultos porque
confían en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan, utilizan
diferentes medios de representación para expresarse, leen, escriben, discuten, se interesan por las
cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan su punto de vista a
otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son convincentes son
capaces de aceptar el nuevo punto de vista.

Así, la calidad, factura y lenguaje de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO dirigidas a


esta población, permitirá que entidades gubernamentales Nacionales y Distritales, las fundaciones
de promoción educativa y la empresa privada, lo acojan como material de educación-entretenida
para la promoción y difusión de ciencia y tecnología en los medios masivos de comunicación y en
el mercado del video.

Plan de difusión

Televisión Abierta: Como coproducción con la ANTV y los canales regionales

• Televisión Pública: Señal Colombia. Canal Institucional. Red de canales regionales. Canal Capital,
Teleantioquia, Telepacifico, Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.

• Canales locales y comunitarios: 1.043 canales

Televisión satelital: Hay varios canales de televisión satelital y de cable que emiten la señal en
Colombia y hacia Latinoamérica algunos de estos tienen programación dedicada a los niños y la
educación, entre estos:

• Discovery Kids
• National Geographic (Natgeo y Yo)
• Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educación en Latinoamérica)
• Fox Kids
Televisión Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia
instituciones educativas y el hogar:

• Dotación de Videotecas educativas


• Promoción de video talleres
• Distribución comercial como DVD VIDEO
El programas están diseñados como unitarios o como series infantiles de Eduentretenimiento, la
calidad de su contenido y su factura técnica y artística permite atender un abanico de medios de
difusión.
Desarrollo de aplicaciones para nuevas tecnologías, blogs en redes y un desarrollo de transmedia,
para un producto 360°. Las nuevas tecnologías, la televisión por internet, en sus modalidades
TVOD, SVOD Y AVOD telefonía móvil, Tablets, redes sociales, twitter, facebook, canales en You
tuve, entre otros.

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Con “Historias de Inventos” en su primera versión se produjeron 52 CAPITULOS de temporada de
media hora cada uno, con “Los Pepa” 26 CAPITULOS de temporada de media hora, y 80 clips de 15
minutos, esto garantiza una distribución con continuidad y vigencia en el tiempo.
La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en
temporadas, de acuerdo a las actividades del público objetivo.

Una estrategia de difusión Nacional basada en la cadena de televisión pública, garantizaría un


óptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programación a cubrir
amplios estratos de población con producciones de calidad y contenido, que ayudan a la
formación de la familia y la comunidad.

La alternativa de difundir estas SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO en los canales


privados, es una posibilidad sin garantía, pues debido a sus políticas y compromisos comerciales
con programación internacional de entretenimiento, no tienen los espacios, ni el crédito, ni la
continuidad adecuada para estas producciones.

ZONAA. Empresa de comercialización de programas, con amplia experiencia en el tema y como


socio inversionista, tiene la confianza y el interés en lograr la mejor difusión y comercialización del
material, tanto a nivel nacional como internacional.

El Cine taller

Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se originó la técnica de “Real animation” con el
propósito de “cotidianizar” los conceptos científicos y tecnológicos en la niñez. Realizó un trabajo
con acogida y éxito por OPRA. Se trata del “Cine taller de inventos” Que logró durante tres años
consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y realizar
directamente con miles de niños un trabajo de difusión, comprensión y experimentaron sobre los
principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su asimilación
conceptual. Instrumentado con proyección en videobeam, una cartilla y la construcción de un
juguete que funciona con el principio científico que trata el programa.

Publicidad

El producto publicando en Internet con página Web que podrá ser consultada por los interesados
para la adquisición de Derechos de Emisión o se hará llegar a clientes potenciales un catálogo con
la información de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD ROOM. Avisos en
revistas especializadas y difusión del programa en los mismos medios en que se emite. Portal
interactivo…. Min educación, Colciencias, entre otros.

Promoción

Los programas se presentarán en las principales ferias internacionales y nacionales de cine y


televisión. Entrevistas en medios de farándula cultura, ciencia y educación.

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Se mantendrá correspondencia directa y comunicación telefónica constante con los clientes
prospectados y visitas personales a los que demuestren interés en el producto.

Merchandising

Estará presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseño de la página Web, la


presentación de DVD, los catálogos ilustrativos del programa, la decoración en los puntos de
ferias, y demás.

Posicionados los programas y sus personajes, se utilizarán en publicaciones de cuentos, libros y


cómics didácticos, se aplicará a juegos educativos de video, colección de láminas, juegos de cartas,
de calle, recreo y demás. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos para
utilizar los personajes como promoción en productos, camisetas, botones, cachuchas, lápices, etc.

“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

1. Definición del departamento

Rueda Suelta es una empresa de investigación, Creación, Producción y Comercialización de


programas audiovisuales animados de eduentretenimieto para niños y jóvenes.

2. Misión

Investigar, crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el cine,
la televisión de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de impacto
en la formación de la población infantil y juvenil.

3. Visión

Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creación, producción y


comercialización de programas que integran animación (2D y 3D) títeres y documental, orientado
a las TICs, con el propósito de que en cinco años, sea la primera productora de América que
atienda un sector predominante del mercado de TICs de contenido constructivo infantil y juvenil
en importantes canales de Hispanoamérica y el medio audiovisual de entretenimiento.

4. Valores

La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especialización. Con el propósito de lograr mayor


productividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el público
objetivo.

Estimula el desarrollo del arte, la comunicación, la cultura de valores constructivos, edificantes y


altruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente de la economía de
mercado y el desperdicio.

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Apoya el desarrollo científico, tecnológico y creativo orientado a la convivencia social, democrática
y pacífica, que trasciende a los seres vivos y la naturaleza para su coexistencia y equilibrio
ecológico.

Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor cooperativo y competitivo


frente a la cultura global.

Fomenta la creación artística y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su calidad
y vigencia en el mercado global.

La empresa tiene la finalidad de incidir en la población infantil, la juventud y la familia para su


realización personal, ampliar su conocimiento y participación en la transformación del mundo y su
comportamiento social o contextual, mediante la consolidación de valores éticos, democráticos y
ecológicos.

UNIDADES DE LA EMPRESA

Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigación para crear y aplicar conocimiento,
evalúa sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo a las necesidades y demandas del
mercado, la actualidad tecnológica, su productividad y sostenibilidad.

1. Gerencia Administrativa

Gerencia el talento humano, la organización logística, el marco legal y el manejo eficiente de los
recursos físicos y financieros.

a. Servicios Generales.

Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotación y pone en funcionamiento la estructura


jerárquica, la comunicación, las normas y el mantenimiento del complejo logístico para su
operación.

b. Jurídica

Normas y políticas de la entidad, relación con instituciones privadas, estatales y la Autoridad


Nacional de Televisión (ANTV) Relación con los Ministerios de Comunicaciones, Educación,
Tecnología y Cultura. Convenios de coproducción contratos y consorcios. Derechos de autor y
patentes. Régimen tributario y reglamentación jurídica. Procesos administrativos, civiles y penales.

c. Producción

Planeación, control y coordinación del trabajo, funciones y cumplimiento. Organización


empresarial de participación, tecnología de punta en permanente actualización, eficiencia, calidad
y productividad.

d. Financiera
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Contabilidad, Tesorería, Cartera, Presupuestos y régimen tributario. Plan de negocios. Inversión y
permanente reinversión de utilidades para un crecimiento exponencial.

2. Investigación y pedagogía.

Estudia, elige y aplica las teorías de la pedagogía y didáctica audiovisual.

Diseña la estrategia que vincula los contenidos históricos, científicos, artísticos, ético-morales y
tecnológicos de la educación formal a programas argumentales animados con títeres dirigidos a
los medios y tecnologías de información y comunicación masiva y de "entretenimiento".

Tiene un centro de documentación actualizado y permanente comunicación con la academia y las


autoridades Educativas, de Comunicación, Ciencia y Cultura nacional e internacional para
mantener actualizados los productos de acuerdo a las últimas teorías, métodos y tecnologías.

Provee la información documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos en la


creación argumental y audiovisual de cada proyecto o programa.

Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el
desarrollo de contenidos. Diseña el currículo del Plan de Creación–Investigación de Televisión o
Tics Eduentretenidas.

Supervisa la función pedagógica ética y constructiva, en los lenguajes dramático-literario, visual y


auditivo.

Con “Proyectos” prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demanda


educativa y de material audiovisual.

Con “Estudio de producto” formula y realiza investigación de impacto sobre la población, evalúa
resultados, determina parámetros y controla la calidad pedagógica del producto y de los servicios
que ofrece la empresa.

1. Gerencia Creativa.

Creación de contenido. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aquí
donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido científico, pedagógico, artístico y
documental del producto. Aplica los estudios de “Pedagogía” a la creación de contenidos
artísticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje audiovisual de la nuevas tecnologías
(Cine, televisión, internet, videojuegos, móviles...) y prevé su extensión a otros medios no virtuales
como teatro de títeres, publicaciones y juegos didácticos.

Aplica los métodos pedagógicos, la dramaturgia, la tecnología de comunicación, la robótica


animatrónica, el video digital de alta definición, sonido electrónico y música; a la teoría dramática-
estética de creación de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles.

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En la realización de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de producción, la
coherencia expresiva y el impacto emocional transformador que constituye la calidad del producto
final.

Diseña, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas,


pruebas, concursos y casting.

Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadena


proyectos y programas.

Ofrece el soporte científico, (Asesorías) literario, el lenguaje audiovisual y la planeación de


desarrollos de contenido.

Con “Pedagogía”, “Administración” y “Mercadeo” capta convocatorias y presenta proyectos a


concursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores, entre
otros.

a. Producción de Títeres para Video y Televisión (Real Animation)

El aspecto neurálgico del proyecto está en lograr productos de éxito, de fácil producción y
comercialización mediante relativa alta inversión de capital pero insumos muy bajos en
promoción, copiado y distribución, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales e
internet.

Esta es una inversión en la creación de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas


cualidades de manipulación y expresión, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a los
recursos de composición y edición digital.

El resultado serán personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte de


proyectos que harán las delicias del público infantil, juvenil y familiar. Con la textura y la dinámica
del cine animado en 3D como “Shrek” o “Madagascar” pero producido en ¡Tiempo real!

b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)

Transforma la documentación en el libreto y el guion técnico. Equipo profesional de guionistas con


experiencia y especialización (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian los métodos de
creación, las técnicas de elaboración de guiones y conocen los recursos y las dificultades de
“Producción”. Se ciñen a los objetivos y métodos de formación ética social, estética y tecno
científica

Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentación proveniente de


“Pedagogía”, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determina los
conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la acción de

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acuerdo a la estructura dramática y presenta los guiones y propuestas finales a “producción” para
su factibilidad.

Trabajan con un grupo de estudiantes.

c. Taller de diseño y Construcción

Arte. En esta área, se desarrolla la actividad de arte plástico del programa, se hace la visualización
y realización plástica de lo que veremos en el video final. Títeres, escenarios (Reales y virtuales
pues requiere coherencia de conjunto), utilería y efectos de piso. Los mecanismos de
funcionamiento y sistemas de manipulación de títeres, escenarios y efectos. La relación entre lo
real y lo virtual.

Diseño y Construcción de “títeres actores” para TV y otros medios.

Taller profesional, experimental y escuela.

La experiencia y el estudio de técnicas y sistemas de construcción y animación de títeres, su


aplicación al cine y televisión, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TÍTERE, en tecnología y
diseño. Una combinación de la técnica del Bunraku japonés, los Muppets de Jim Henson y el
Teatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los recursos
del video digital en “cromakey” (Proyección electrónica de imágenes sobre fondos homogéneos)
Produce como resultado el formato cinético-visual innovador de este Proyecto.

Comprende un equipo profesional:

• Director (es) de arte. Diseña y concibe el ambiente onírico de cada proyecto.

• Diseño tecnológico de los títeres. (Diseño y tecnología de funcionamiento, estructuras de


contrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrónica, materiales, texturas, etc.)

• Realizador técnico de títeres, escenarios y elementos de ambientación utilería y efectos


especiales.

• Realizador plástico de títeres. (Modelado, moldeado, confección…)

• Realizador plástico de escenografía.

Su especialidad comprende el área Plástica y Tecnológica para diseño y confección especializada


de títeres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilería, ambientación y efectos especiales de
los proyectos en curso.

Para la Investigación y desarrollo de diseño, el sincretismo de técnicas tradicionales con


tecnologías de punta (Animatronica), métodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con la
animación y a los fondos virtuales; Se requiere de inversión en diseño, experimentación y pruebas

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que permitirá la consolidación de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente del
prototipo cada vez más apropiado a la innovación.

Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la técnica y aportan novedades y frescura a
los proyectos.

d. Laboratorio de animación de títeres (Expresión manipulación)

Arte y técnica de expresión y animación escénica de los títeres (Títeres, teatro, cine y TV)

Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escénicas y experiencia en televisión. (Su
número y dedicación depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)

Estudian, aplican y desarrollan métodos y técnicas de actuación, creación y caracterización de los


personajes.

Interpretan los textos de los personajes, crean las voces y la dramática de los ambientes emotivos.
Y experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.

Relación texto, sonido, movimiento, música, video…

Estudian y experimentan con “Taller”, las posibilidades expresivas de los títeres y determinan sus
posibilidades, limitaciones e innovaciones.

Trabajan con grupos de estudiantes.

4. Productora de Video (estudio)

El lenguaje televisivo (Y del cine) como integración de lenguajes, expresiones artísticas y nuevas
tecnologías. La multimedia y trasmedia.

1. Estudio de grabación de vídeo en alta definición. (insonorizado de 56 mt. Cuadrados)


a. El realizador visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video con
planos, secuencias y movimientos de cámara. Sigue el guion técnico o story board
el plan de rodaje y dirige el estudio de grabación en cromakey de acuerdo a la
acción dramática de los titiriteros quienes interpretan a los personajes y los
integran a la historia.
b. Plan de grabación del programa.
c. El jefe de estudio orienta al personal técnico: Camarógrafos, operador de audio y
de video, Switcher, Vtr, Coordinador, Script, luces, fotografía…)
Características:
d. Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt)
e. Tres (3) cámaras digitales H. D.
f. Consola de video digital en computador.
g. VTR

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h. Tres (3) monitores
i. Consola de sonido
j. Cuatro (4) micrófonos inalámbricos
k. Zona bodegaje para escenografía, utilería y vestuario (3 x 2 mt.)
l. Camerino y maquillaje
m. LUCES por 14 Kw:
i. Consola de luces (Con dimers)
ii. 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)
iii. 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)
iv. 2 Maletas de Inkis
v. 2 Luces planas o Tota
vi. 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W
vii. 1 Grip grande, difusores y gelatinas

2. Estudio de edición de vídeo


a. Supervisa y coordina la edición de los fondos y las animaciones.
b. Computador con programa de edición digital, Premier, Avi, etc.
c. Editor conceptual.
3. Estudio de escenografía virtual y animación 3D.
a. Computador con programas de animación 3D.
b. Composición.
c. Ilustrador y animador 3D.
4. Estudio de audio, musicalización y sonorización digital.
a. Es el área encargada de crear la música, los efectos incidentales, la sonorización,
foley y mezcla final. La sincronía con la imagen y el balance entre voces, efectos
de ambiente y los énfasis dramáticos del programa.
b. Estudio insonorizado, computador con programa de edición musical. micrófonos,
biblioteca de efectos digitales.
c. Músico.
d. Sonorizador, foley.
e. Banda sonora.

5. Gerencia Comercial

Tiene a cargo la ejecución de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercialización. Los canales


de distribución, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas.

a. Mercado

Orienta la producción del material audiovisual a competir en el mercado internacional de la


televisión pública, comercial, el medio educativo, la recreación y la cultura.

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Hace estudios de mercado, determina el tamaño, la demanda, detecta la competencia, formula
políticas de distribución, promoción y precios.

Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades.

Hace planes estratégicos de publicidad, promoción y lanzamiento de los diferentes productos.

Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, diseña e instala páginas en Internet.
Envía cotizaciones y ofertas.

Organiza un pool de vendedores que efectúa visitas y atención a clientes.

Extiende su domino con la aplicación de sus productos al mercado editorial, de Álbumes de


colección, juegos de recreo, juegos de vídeo electrónico, juguetes de promoción y
“merchandising” en general.

Participa en ferias festivales y concursos.

b. Ediciones, multicopiado y distribución.

Se encarga del copiado, la edición y los canales de distribución. Crea o contrata diseños de
empaque, presentación y eslóganes. Diseña catálogos. Venta de programas, videos, kids
educativos, publicaciones editoriales y demás.

c. Evaluación y estudio de Producto

Formulación de investigaciones de validación e impacto

Seguimiento de los productos, estudios de evaluación e impacto (rating). Análisis de las


características del producto y sus efectos en la población y el cliente. Sugiere modificaciones a la
creación artística, a la función pedagógica, los formatos televisivos, a la tecnología utilizada y el
modelo empresarial.

Parámetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualización de nuevos


productos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados en
sus estudios.

Tecnologías digitales de televisión, video, informática e Internet.

PROCESO DE PRODUCCION

La elaboración de un programa de televisión al lado del cine de alta definición, es un proceso


industrial con tecnologías de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentos
sincronizados con las últimas tecnologías de la informática, la comunicación digital y el video. Los
errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talento humano.

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El proceso se inicia con la concepción del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien
coordina su ejecución con las etapas del proceso:

1. Proyecto

- Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos. -Pruebas de
mercado. -Promoción ferias.- Ajuste.

2. Pre-producción

- Documentación. – Guion dramático. – Guion técnico o Story board. - Desglose y diseño. -


Construcción y caracterización de títeres, utilerías y escenarios reales. - Vestuario. – Maquillaje,
caracterización. - Plan de grabación.

3. Producción

Grabación de video, interpretación y voces de personajes. – Construcción de escenarios y


animaciones digitales en 3D y 2D.

4. Post-producción

– Montaje– Edición de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces. Musicalización y


sonorización. Banda sonora - Copiado –

5. Comercialización

- Promoción. -Venta de programas, (Derechos de emisión o DVD) Emisión o presentación al


público.

EL NEGOCIO

1. Productos

Programas de contenido para Televisión, Cine, Videojuegos o Tics. con temáticas y formatos
basados en la estructura dramática mítica y “Real Animation” Una novedosa tecnología
desarrollada desde 1998 que permite competir con las temáticas comerciales y con la animación
3D, mediante una inversión 60% veces menor .

Se tiene un abanico de proyectos de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIATICO en


diferente estado de desarrollo de eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niñez en la
técnica de “Real Aniamation” y/o animación 2D.

Ver reel de ejemplos de realización audiovisual de Carlos Bernardo González en:

http://youtu.be/idTGYqhttYg

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AREAS DEL CONOCIMIENTO PROYECTO AUDIOVISUAL DE CONTENIDO
 “Los Pepa”. Realizado (Serie de 26 cap). Se proyecta
Ciencia y Tecnología cotidiana. continuar la serie a 52 cap.
 “Eureka” Historias de Inventos. Realizado y realizado
Ciencia y Tecnología histórica. nuevo piloto de remake proyectado. (Serie de 52 cap)
 “Arca” animales rescatando Animales. Realizado
Ecología primera infancia. piloto. (Serie de 26 cap)
 “En busca del Dorado”. Dos capítulos realizados. Se
Historia y mitos de las tres culturas desde el renacimiento. proyecta
Europea, remake.
americana
(Serie
y africana.
de 52 cap)
Higiene, salud y microbiología.  “MICROBIOS” (Serie de 26 cap)
 “EL PERIODISTA. Archivo secreto de Bogotá” Policíaca
de humor negro. (Serie de 26 cap) Ficción durante tres
décadas de la vida, pasión y muerte de un periodista en la
Convivencia ciudadana y valores. ciudad de Bogotá.
 “Samhi el invento del Mal” (Brujas y Ángeles).
Realizada investigación y producción experimental. (Serie
Moral y ética del mito cristiano y católico. de 13 cap)
Lenguaje arte e imaginación  “El mundo de Mireya”(Serie de 26 cap)
Tecnología en la primera infancia  “Los agentes 0 – 0 (Serie de 26 cap)
 “Aventuras SIN MEDIDA” Realizado piloto animación
Ecología y mitos. 2d. (Serie de 26 cap)
Matemáticas y aritmética para la infancia  “Cuentos para contar” (Serie de 52 cap)
Cooperación y competencia.  “El Tarot” (Concurso reality)
 “Los Roedores del Tiempo” (Largometraje escrito
guion) Dentro de una trilogía de largometrajes:· “Los
roedores del tiempo”· “El reinado de Ugui”· “El
Ecología genética, microcosmos y virtualidad. eslabón perdido”
2. Características Internas

Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.
Para la televisión comercial, el mercado del video casero y de “Cine Taller”, tienen presentación en
DVD o memoria USB, según sea el caso.

Los personajes títere, elaborados con la antigua y depurada técnica de Bunraku del Japón, tienen
posibilidades de manipulación y expresión inusuales en el medio de televisión. El manejo que
esconde al titiritero sobre el fondo homogéneo, proviene del teatro negro de Praga y permite
libertad al movimiento de los personajes. La aplicación de estas técnicas escénicas a la edición de
video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animación de tercera
dimensión es una técnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente similar a la calidad
del cine de alta definición digital con animación 3D.

En el Kit de “Cine Taller”, el video lo acompaña una cartilla o texto guía para que el instructor
pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los niños y aplicar el concepto en la actividad
practica.

3. Características Externas

Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramático, de fácil
comprensión para los niños, jóvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el

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espectáculo artístico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido y
gracioso.

El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar.

Su característica principal es el alto contenido dramático que logra una experiencia edificante y
que apoya la tendencia de los medios de comunicación formativos, el trabajo de pedagogos en
temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnología y complementa competencias y
estándares de los programas educativos.

4. Ventajas Competitivas

• El modelo de televisión y tics “eduentretenida” permite que dentro de un dramatizado de


aventuras se integre el valor artístico y pedagógico que difunde aspectos de historia, ciencia,
tecnología, creatividad o valores. Invita a los pequeños a jugar, estimula actividades creativas e
innovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo del
descubrimiento y la innovación tecnológica.

• El “eduentretenimiento” es un género televisivo que cada día gana más teleaudiencia. Ha


demostrado ser una herramienta pedagógica poderosa sobre la población infantil y juvenil que
aún no lee con destreza. Su éxito radica en formar mediante entretenimiento argumental, el
lenguaje audiovisual y su contenido emocional ético valorativo.

• Real Animation, que combina la técnica de los títeres grabada en tiempo real con fondos
animados en 3D (Graficación por computador en tres dimensiones) y la edición digital. Resulta
muy atractiva para los niños por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animación total
en 3D, de boga en las últimas producciones mundiales de animación, (“Toy Story”, “Monster Inc” o
“Madagascar”) tan atractiva para el público infantil y juvenil. Pero con costos en tiempo, dinero e
instalación, diametralmente menores.

• La creación, realización y carácter de elencos de “títeres actores” que interpretan los


papeles de los diferentes personajes para cada serie, permitirá patentarlos como personajes que
propicien la demanda y el desarrollo de su propio “merchandising”

Estrategia de comercialización de programas formativos

5. Mercado

Los programas de televisión y tics “eduentretenida” infantil y juvenil, se orienta a tres modalidades
de mercado:

• La venta de derechos de emisión a los canales y programadoras de televisión con franjas


infantiles y juveniles, del orden local o internacional, públicos o privados.

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• El video casero (Home video) mercado secundario, en las áreas de audiencia del programa
de televisión y que permitirá comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas públicas y privadas e
instituciones educativas. Con la colección de videos en formato de DVD y USV

• El video con cartillas o textos guías, para desarrollar talleres prácticos, presentados en
forma de “Cine Taller” dirigidos a las instituciones educativas. Para que los niños vean los capítulos
en sala de Videobeam y realicen actividades prácticas y juegos con los temas que han visto en el
video.

6. Segmentación

El segmento de mayor tamaño y atracción lo constituyen los canales de televisión por suscripción
de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo término los canales públicos y privados
locales en Colombia y países como Ecuador, Perú, Venezuela, Chile, Argentina, España y México.

• Canales de televisión infantil por suscripción en español: Discovery Kids, Nickelodium, Fox
Kids

• Canales de televisión abierta con franja infantil en español en los Estados Unidos, España e
Hispanoamerica: Telemundo, Univisión, Televisa.

7. Necesidades del Cliente

En el medio Internacional, los canales de Televisión educativa de los Estados Unidos en español
(Discovery Kids, Fox Kids,...) y los países de habla hispana, requieren de programas educativos en
sus franjas infantil y juvenil, para que su programación sea permanente, novedosa y variada.

En el ámbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programación de canales


públicos culturales y educativos REGIONALES o SEÑAL COLOMBIA a la que ya hemos accedido con
programas como “Los Pepa”, “Historias de Inventos”. “Franja Metro” o “Exploradores”

Los canales de televisión abierta en la mayoría de los países de habla inglesa o hispana, tienen
reglamentada la programación para los niños en horarios y días específicos de la semana. Los
canales necesitan programación de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia y
rentabilidad.

En el mercado del “Home video” está la edición de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e
instituciones de la comunidad científica.

8. Análisis de los Competidores

Las productoras de televisión infantil y juvenil de los Estados Unidos, líderes en el mundo, ofrecen
productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia para
focalizar sus programas a un nicho de edades específico. En el caso de los “Teletubies” para niños
de 1.5 a 2.5 años, o el de “Barnie” para niños entre 2.5 a 4 años.

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Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo de
animación en 2D sencilla y económica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con
atractivas temáticas dramáticas, alrededor de la violencia fantástica y los poderes sobrenaturales.

Entre las técnicas más atractivas para niños están:

• La animación en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc)


• Los títeres (Plaza Sésamo, El Show de los Muppets…)
• La animación en 3D (Toy Story, Monster Inc )
• La combinación entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (“Plaza Sésamo”,
“Topo Gigio”, “Club10” Caracol, “Roger Rabbit”, etc.).

Las compañías productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribución
que garantizan la comercialización de sus productos en todo el mundo.

La referencia a “Plaza Sésamo”, “El tesoro del saber”, “La ventana de alegra”, “El castillo de
Ratimbum” o “Los Muppets”, programas de títeres exitosos que han logrado comercialización
mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por áreas de conocimiento y
se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-
entretenidos.

Para el medio nacional “Club 10” de CARACOL Utiliza títeres, ha logrado éxito, pero es un magazín
que no trata contenidos educativos.

METODOLOGÍA

El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinar (Carvajal, 2010;


Pérez y Setién, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigación participativa
con exploración e invención de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006; Zulay, 2011;
García, 2006; Igartúa, 2013). De acuerdo con las Fases de investigación explicitadas mas abajo, se
requiere una metodología múltiple siguiendo las características de cada una, orientada no
obstante a la producción audiovisual pedagógica basada en la conjunción tecnológica empleada en
las series y programas para cine y televisión del proceso de producción descrito.

Fase 1.

La investigación documental y conceptual, se abordará mediante una perspectiva de investigación


hermenéutica, en la medida que posibilita la interpretación de textos en sus respectivos
contextos, teniendo en consideración las interacciones simbólicas que construyen y dotan de
significados los términos y el horizonte de sentido en juego. Ahora bien, en tanto la perspectiva
histórica permite el establecimiento de los hechos, la comprensión y la presentación de los
conocimientos en sentido temporal, la investigación no caerá en anacronismos ni afirmaciones
ahistóricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone que “interpretar es

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descifrar comprensivamente lo que significan los «signos» en cuanto «signos históricos»”
(Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de análisis que se usarán son los mapas mentales, los
cuadros comparativos y conceptuales, y la selección de textos con fichas de descripción y análisis.

Fase 2.

Para la investigación experimental empleará el método de etnografía educativa (Goetz y


Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hipótesis y diagnósticos mediante el seguimiento de
grupos y estudios de caso de los contenidos mediáticos sobre la infancia afectada. Esta
investigación se desarrollará en establecimientos educativos y con grupos focales de niños de
diversas procedencias.

Fase 3.

Consiste en la formulación y creación de los contenidos mediáticos, se utilizarán métodos de


creación dramática en trabajo colectivo y trasndiciplinar.

Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnología de producción a SERIES Y
PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, se realizará la conjunción de distintos niveles de
tecnología: en primer lugar, se combina la animación real con títeres y la animación digital en 3D
sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la estructura dramática al
enfoque conceptual de los DILEMAS ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES con fines constructivos,
edificantes y pedagógicos (González, 2012); finalmente, se empleará la tecnología del modelo de
producción audiovisual digital el cual contempla sonido y música, imágenes y video (rodaje en
digital), y edición y composición en programas 3D.

Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que
obtenga un aprendizaje mediante la vivencia.

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