Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
“LOS AGENTES O – 9”
“EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA
FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU
TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE
CONTENIDOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA UNA
CIUDADANIA PROPOSITIVA”
2014
1
CONTENDO
UNA PROPUESTA DE CONTENIDOS PARA LAS TICS DIRIGIDAS A LA INFANCIA
RESUMEN EJECUTIVO
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
IMPACTO PROYECTADO
UNIDADES DE LA EMPRESA
1. Gerencia Administrativa
a. Servicios Generales
b. Jurídica
c. Producción
d. Financiera
2. Investigación y pedagogía
3. Gerencia Creativa
a. Producción de Títeres para Video y Televisión
b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)
c. Taller de diseño y Construcción
d. Laboratorio de animación de títeres
4. Productora de Video (estudio)
a. Estudio de grabación de vídeo en alta definición
b. Estudio de edición de vídeo
c. Estudio de escenografía virtual y animación 3D
d. Estudio de música y sonido
2
5. Gerencia Comercial
a. Mercado
b. Ediciones, multicopiado y distribución
c. Evaluación y estudio de Producto
PROCESO DE PRODUCCIÓN
1. Proyecto
2. Pre-producción
3. Producción
4. Post-producción
5. Comercialización
EL NEGOCIO
1. Productos
2. Características Internas
3. Características Externas
4. Ventajas Competitivas
5. Mercado
6. Segmentación
7. Necesidades del Cliente
8. Análisis de los Competidores
1. Público objetivo
2. Plan de difusión
3. El Cine taller
4. Publicidad
5. Promoción
6. Merchandising
7. Impacto
METODOLOGÍA
BIBLIOGRAFÍA
3
UNA PROPUESTA DE CONTENIDOS PARA LAS TICS DIRIGIDAS A LA INFANCIA
“LOS AGENTES O – 9”
EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA
INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE CONTENIDOS
EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA UNA CIUDADANIA PROPOSITIVA.
RESUMEN EJECUTIVO
Los estudios de Thompson (1998) y su determinación del "cuarto poder: la comunicación", entre
múltiples trabajos, han determinado cómo las estructuras del poder económico de la sociedad del
mercado, (del consumo y el desperdicio) mantienen a su servicio el complejo sistema de
contenidos mediáticos para el control político y social (la publicidad trasmedia que orienta el
comportamiento, crea necesidades, preferencias de consumo y posiciona marcas) apelando a los
atractivos emocionales, deseos y pasiones más primitivos de la condición humana, sin medir sus
consecuencias. Esta exposición permanente se asocia a una serie de fenómenos como el
"síndrome de déficit de atención", que sufren nuestros niños en la actualidad, los altos índices de
violencia, matoneo y bullying; las tempranas relaciones sexuales de adolescentes y niños, así como
los embarazos precoces, el creciente consumo de drogas en los pequeños, el estrés, la anorexia y
variados trastornos de la vida moderna que se trasmiten a toda la sociedad.
1
Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas
dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan
en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”.
2
Carlos Bernardo González León, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados
trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedagógica, series de programas en Canal
Capital, Señal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg
4
Y aunque recientes investigaciones (Rincón, O. 2001) determinan que el impacto de los medios y
las nuevas tecnologías son diversos y polisémicos pues plantean una compleja interactividad entre
formas contemporáneas de video-audiencia críticas, analíticas y propositivas mediante nuevos
formatos interactivos de redes, esto no incluye a la población infantil quien todavía no ha
desarrollado esto niveles críticos, analíticos ni instrumentales frente al bombardeo permanente de
las TICs predominantemente comerciales.
Desde los orígenes del hombre con la aparición del lenguaje, que expresa cuatro características o
habilidades esenciales de la humanidad, la cognitiva (el homo sapiens), la creativa (homo ludens),
la valorativa (homo ethicus) y la transformadora (homo faber), que en el paleolítico se integraban
en complejos rituales mágico religiosos. Son las características que constituyen la integralidad
cultural del hombre, la ciencia, el arte, la jurisprudencia y la tecnología. Pero que contiene su
mayor paradoja o contradicción existencial.
El proceso evolutivo e histórico de todas las sociedades y etnias del planeta está motivado por una
íntima interdependencia entre las expresiones ideológicas, el arte, la ciencia y la tecnología; con su
ancestral comportamiento instintivo, inconsciente o emocional, la contradicción de la condición
humana que nos revela la tendencia sicológica freudiana, su descubrimiento del inconsciente y su
represión neurótica frente a la norma y la cultura. Brillante descubrimiento que nos revela las
fuentes mismas del pecado, el delito y la locura, pero así mismo nos sugiere los caminos de su
solución.
5
Durante los últimos 70 años, las corporaciones financieras, con claros intereses políticos, y
económicos, patrocinan diversos especialistas en ciencias sociales, publicidad y comunicación de
masas, para desarrollar y afinar un sofisticado poder de persuasión con ingeniosos instrumentos
audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder seductor de la estructura
dramática que aplican de forma indiscriminada para el control del comportamiento masivo, la
creación de necesidades, orientación del consumo y posicionamiento de marcas. El problema
consiste en que no tienen en cuenta la condición delicada y vulnerable, de los menores que se
debaten entre una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus
necesidades básicas y la construcción de su personalidad.
Investigadores como Giroux (2001), llaman la atención sobre este fenómeno, teniendo en cuanta
que la infancia pasa largo tiempo frente a una pantalla de televisión o video juegos, plantea: "Estas
estadísticas generan gran preocupación, ya que los mensajes pedagógicos proporcionados a
menudo a través de los programas televisivos están elaborados en su mayoría por una industria
publicitaria que mueve 130 millones de dólares al año y que no solo vende sus productos, sino
también valores, imágenes e identidades, cuyo principal objetivo es enseñar a los más jóvenes a
convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente influencia de los medios de comunicación
en los niños y niñas más pequeños, la American Academy of Pediatrics, publicó un informe en
1999, en el que afirmaba que la influencia de la televisión en los más jóvenes constituía un
problema de salud pública" Giroux (2001:111)
El compilado de Gil Pérez y Broche Pérez (2011) y Ferrés Prats (1996) entre otras investigaciones
sobre publicidad y propaganda en los medios de comunicación y trabajos pedagógicos y
sicológicos sobre la formación de la infancia, han demostrado que el modelo económico, social y
su dominio ideológico, valorativo y comportamental produce en los menores costumbres de
consumo y hábitos negativos para la salud, la tecnología y los modelos estéticos producen
actitudes perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en general afectan su personalidad y
desarrollo. Así los niños y niñas convertidos en objetivos de consumo, crean su estatus social
mediante la posesión de objetos, uso de productos e imitación de estereotipos, persuadidos por
los modelos de belleza y estética que impone el medio publicitario de mercado. En la vida
cotidiana los pequeños se encuentran sobre estimulados y bombardeados por los juegos de video,
los programas de televisión y otras aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos
"ocupados", sin pensar que en esta etapa hay una línea difusa entre fantasía y realidad, lo que
dificulta manejar las múltiples emociones y sensaciones que producen las imágenes y situaciones
que se les presentan. Un estudio de Amnistía Internacional, denominado "Haz clic y tortura: video
juegos, tortura y violación a los derechos humanos"(2000), pone en el debate cómo para los niños
el video juego es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento de torturas, amenazas,
matanzas, ejecuciones colectivas y malos tratos, que las legislaciones y los adultos no conocen ni
comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos temas en la formación de los
niños y niñas, cuando son suministrados indiscriminadamente.
6
Los “contenidos mediáticos”3 del llamado “entretenimiento” responden a unas estructuras
claramente definidas, ya sean las clásicas desde Aristóteles, (1999) caracterizada por Joseph
Campbell (1959) en su trabajo sobre las estructuras míticas y retomado por Christopher Vogler,
(2003) o la mini estructura o anti estructura definidas por Robert Mckee. (2002)
La estructura dramática es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las
cosas dentro de un mundo, que así sea onírico y metafísico, se instala como corriente.
(Planteamiento) Segundo: Hay una “ruptura”, donde el mundo corriente se quiebra o está por
quebrarse, se inicia la tensión dramática (Conflicto), el “héroe” que podría ser el personaje más
insignificante con el que se identifica emocionalmente el espectador, por ser portador de la
función del “eros”, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se “juega la vida”,
porque las fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o más personajes, o todo un
contexto, los portadores de la función del “tánatos”, no permitirán corregir la ruptura sino por el
contrario pondrán en peligro la existencia misma del mundo corriente. Así nuestro héroe
descubridor de la “piedra filosofal” y su alquimia, trasmuta el tánatos en eros, mediante un
extraordinario viaje, cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagónicas. (Climax) Y
tercero: Restablece la ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un
nuevo mundo corriente (Resolución).
Este esquema podría resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la humanidad,
porque recoge la esencia de la condición humana. Es la lucha de lo humano contra lo bestial o
inhumano de su inconciente.
Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos géneros y
formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas ÉTICO-MITICO-EMOCIONALES.
Consolidamos aquí, la idea genérica de valores éticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y
prohibiciones sociales, que están íntimamente relacionadas con el control de las emociones
básicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar…) y que además corresponden
asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la
suerte, de la sabiduría, la justicia, la guerra, la belleza…). Estos aspectos constituyen las
necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y la
muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebración y el duelo,
la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabiduría y la ignorancia, la riqueza y la pobreza, la
salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y la fealdad, el
destino y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han construido las
civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y épocas y que hoy
encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificación o de condena
3
Reitero que definimos aquí como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la
internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos,
mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han
denominado “entretenimiento”.
7
sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en paradigmas míticos.
Se crea así un universo de historias en defensa de las estructuras normativas que se rompen, tal
vez para consolidarlas y que no se rompan (instructivas, conductistas), otras en defensa del
rompimiento para la creación de nuevo orden o nuevos valores (constructivistas y altruistas). Otro
tanto en pro del rompimiento en contra del orden para generar el caos y exaltar el desborde de las
emociones. (Entropía o anarquía) También encontramos las historias cíclicas que giran sobre su
propio valor mordiéndose la cola (socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del
arte que no presentan ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial)
4
El psicólogo social Joan Ferrés (1996) considera que hay cuatro concepciones erróneas frente a
la libre elección, que no permiten alcanzar la lucidez en el análisis de uno mismo y que tienen
incidencia en el estudio de los efectos de la televisión y otros medios:
1. El falso mito de la libertad humana (una persona se considera libre si hace lo que quiere
y lo que desea, pero una persona no es libre si está condicionada por sus deseos. Su
libertad tiene que ver con la capacidad interna de elegir. Las limitaciones están presentes
en los individuos por la inducción más o menos inadvertida de deseos y temores. Y es lo
que hace la televisión. Incide en la voluntad, mediante la canalización interesada de las
emociones, los sentimientos, deseos y temores),
2. El falso mito de la racionalidad (vivimos convencidos de que nuestra conducta y sus
consecuencias son producto de la razón y de la lógica, pero el hombre, por la conveniente
capacidad de sus emociones, burla a la razón. La racionalización es un proceso que actúa
como un mecanismo de defensa y permite que la persona busque argumentos lógicos que
sirvan para la justificación de las decisiones, es decir, que se dan falsas razones que
encubren los auténticos motivos, dando apariencia de racionalidad),
3. El falso mito de la conciencia (las personas creen que controlan conscientemente sus
decisiones y creencias sin tener en cuenta la existencia del inconsciente que se encuentra
constituido por deseos e impulsos que no están al alcance del pensamiento consciente),
4. El falso mito de la percepción objetiva (la percepción se forma de un tiempo de
selección y otro de organización. El hombre no puede conscientemente procesar los
millones de estímulos que percibe. Cada vez que una persona adquiere nuevos
conocimientos, estos se apoyan sobre esquemas o estructuras mentales. Estos actúan
como filtros de los múltiples estímulos y orientan la interpretación de lo que se percibe.
8
principales asuntos y conflictos que debe resolver la civilización? ¿Y por consiguiente abordar la
educación y la ciencia de la pedagogía? ¿No es un deber del estado y de la sociedad, incidir en el
equilibrio objetivo entre el interés comercial y el interés educativo de los medios para una
verdadera libertad…?
Podríamos denominarlo como “El síndrome de la sociedad del mercado”, la avaricia, la codicia, la
acumulación de valor sin límite, el despojo del agiotista. Ya identificados como síndrome del mal
comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras hebreas. Hace su
aparición estelar en el nuevo testamento con Juan, capítulo dos, en donde dice: "Haciendo Jesús
un azote de cordeles, los echó a todos del templo, ovejas y bueyes y a los cambistas les volcó las
mesas. Y a los que vendían palomas les dijo: no convirtáis en un mercado la casa de mi Padre…"
Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y que dieciséis siglos
después, el genio de Shakespeare consigna con clásica lucidez en su “Mercader de Venecia”, el
valor de un pagaré por un “trozo de carne humana”, tema de la burguesía financiera nacida con la
red templaría y sus letras de cambio desde el medioevo. Y finalmente demostrado por el
estigmatizado materialismo histórico y científico de Karl Marx, que caracteriza el comportamiento
humano en su fundamento económico, mediante su teoría de la plusvalía del trabajo, de la que se
apropian las clases dominantes dueñas de los medios de producción. El robo institucional de las
corporaciones financieras apoyado en la necesidad del desposeído y la trasmutación fetichista de
todos los valores, éticos, emocionales y mitológicos en mercancía y comercio. Legitimada por el
capitalismo y su consecuente sociedad del mercado, del consumo y desperdicio.
Las corporaciones han concentrado los recursos energéticos en promover la sociedad de masas, la
economía y la ética del mercado causando desequilibrios individuales, sociales y ecológicos de
resultados imprevisibles. Superpoblación, agotamiento de recursos, catástrofes naturales y
conflictos bélicos. Nos ofrece una concepción virtual de un mundo fragmentado y sin sentido
(consumir) en el que difícilmente podemos intervenir en las tendencias globales dadas por la
(supuesta) inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado. Las instituciones
tradicionalmente rectoras de las utopías y los destinos deseables de la humanidad, la filosofía, la
religión, la política, la educación, el arte y la ciencia, entran en crisis y se ven sometidas a la
dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la democracia y la libertad de
la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable destino apocalíptico.
¿No está mediada la libertad por la influencia inconsciente del llamado “entretenimiento” es decir,
las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante
programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio público?
Todas las percepciones que recibe el hombre están condicionadas por la cultura en la cual
la persona se desarrolla).
9
¿Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigación que
retome los caminos históricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas (el
imaginario colectivo de Jung y Fromm) que han trazado su rumbo, en especial desde las
revoluciones; del comercio renacentista, industrial, de las comunicaciones y del mercado. Y genere
en primer lugar destinos alternativos, mundos posibles, mediante la creación de contenidos
dramáticos, en particular relatos, historias y guiones, estratégicamente diseñadas mediante la
empatía y el manejo emocional que configure referentes y patrones de comportamiento para
generar un cambio de rumbo del complejo sistema de comunicaciones (Cine, televisión,
publicidad, espectáculo, internet, videojuegos…) Y en ese ámbito, producir condiciones subjetivas
que contrarresten la poderosa influencia del mercado para dirigirnos a una autodeterminación
que incluya el valor de la riqueza, no como interés comercial con el objetivo de acumular el valor,
sino como medio para encontrar el equilibrio de valores constructivos, altruistas y edificantes?
JUSTIFICACIÓN
3. Formular y crear contenidos mediáticos con formatos y géneros dentro de las actuales
tecnologías de información y comunicación (TICs) para la consolidación de modelos empresariales
de producción y constitución de equipos humanos de producción, orientados a la realización de
contenidos eduentretenidos de calidad. Sustentados en la teoría de la creación dramática y las
temáticas formuladas dentro de los valores ético, mítico, emocionales del contenido del arte. En
concreto producir series completas de programas por áreas de formación y conocimiento.
Este proceso se inicia hace 16 años con la investigación para crear formatos o prototipos de
animación con tecnología digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el área de
10
COMUNICACIONES el proyecto de investigación creación “Historias de Inventos”, un seriado de 20
videos argumentales didácticos para incentivar la tecnología en la infancia, que en 1999 inicia la
experimentación con la construcción de títeres inspirados en las técnicas milenarias del Bunraku
japonés con lo que se diseña un primer formato de animación mediante la composición entre lo
real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados aportan un espacio de experimentación y
desarrollo narrativo que se presenta a la INVITACIÓN PUBLICA NACIONAL Nº01 DE 2000 DE
INRAVISIÓN, con la que gana la producción de 52 capítulos de 50 minutos del Seriado “Historias de
Inventos” para la programación de Señal Colombia 2001/2. Esta experiencia consolida el sistema
integrándolo a los movimientos de cámara del lenguaje cinematográfico y la fórmula dramático
pedagógica audiovisual, con ello se obtiene el premio INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa
infantil de la televisión colombiana con el capitulo del “Invento de La Pólvora” en el 42º FESTIVAL
INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este formato de animación motiva la creación de la
sociedad y empresa TINNIT PRODUCCIONES que busca apoyos, perfecciona las marionetas y
consolida el trabajo de animación 3D con compuestos digitales mediante la reformulación y
experimentación del proyecto “Eureka” ( un remake de historias de inventos que no se ha logrado
financiar) pero que constituye en base para la creación del programa “Los Pepa” Una Familia
Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo patrocina junto con la CNTV, y allí descubrimos la
integración de la estructura dramática con el relato emocional, es decir demostramos que la
experiencia vivencial mediante el arte facilita la construcción de conocimiento.5 “Los Pepa”, en
noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categoría de Televisión Infantil en la MUESTRA
IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de México D. F. con el capítulo “La Vida en el
Charco”. Así mismo, el desarrollo de esta técnica que combina animación real con títeres y su
posterior tratamiento en edición digital y animación 3D, en 2009 gana el Premio INNOVA DEL
MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa “Los Pepa, Una familia genial”
episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al MEJOR PROGRAMA INFANTIL
DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50° FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de
CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para cine con el corto “Semáforo Loco” financiado y
emitido en las salas nacionales por CINE COLOMBIA en el 2010.
5
De acuerdo al estudio de FOCUS GRUP realizado por Alianza Analiza (2007)
11
instituciones educativas y artísticas, sino incursionar en la cultura que imparten los medios de
comunicación y en general los nuevos artefactos de las tecnologías de la comunicación, la
informática y el llamado “entretenimiento” en todos los nichos del espacio público y social.
OBJETIVO GENERAL
Consolidar los formatos de animación, los modelos de contenido mediático que presentan en su
estructura dramática y en su lenguaje narrativo audiovisual, la integración de la metodología
constructiva de conocimiento, los dilemas ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES edificantes a través de las
vivencias emocionales altruistas para diversas SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
12
1. Consolidar la investigación documental y conceptual con la formulación de hipótesis mediante
producción de conocimiento y dialogo de saberes (libros y artículos de difusión) entre los grupos
de investigadores Nacionales e internacionales, en la línea de investigación Arte Pedagogía y
Comunicación.
IMPACTO PROYECTADO
La divulgación masiva de los videos en las escuelas, el espacio público y en medios culturales,
permitirá acercar a los niños a la comprensión de su identidad cultural, invitará a los pequeños y
jóvenes a ser más curiosos y críticos frente a los acontecimientos del entorno y a la solución de
problemas cotidianos con mentalidad innovadora, tecnológica y científica.
Este proyecto tendrá como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo
exigente y competitivo que depara el tercer milenio.
Público Objetivo
Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la infancia de Colombia y del mundo de habla hispana. A
los niños y niñas en edad escolar (0 a 9 años) y a jóvenes de todas las escuelas, ciudades y regiones
del país y el mundo.
En la segunda infancia (7 a 9 años), los chicos están próximos a adquirir un pensamiento formal
que les permite trabajar con cierto nivel de abstracción, pero la mayor parte de la población
colombiana de esta edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es decir
que prefiere actuar directamente sobre las cosas.
13
Las acciones de los niños de 9 años deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son laboriosos
(construyen, arman y desarman artefactos), piensan por sí solos, sienten y expresan sus
sentimientos, observan, se comunican, interactúan más con sus pares que con los adultos porque
confían en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan, utilizan
diferentes medios de representación para expresarse, leen, escriben, discuten, se interesan por las
cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan su punto de vista a
otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son convincentes son
capaces de aceptar el nuevo punto de vista.
Plan de difusión
• Televisión Pública: Señal Colombia. Canal Institucional. Red de canales regionales. Canal Capital,
Teleantioquia, Telepacifico, Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.
Televisión satelital: Hay varios canales de televisión satelital y de cable que emiten la señal en
Colombia y hacia Latinoamérica algunos de estos tienen programación dedicada a los niños y la
educación, entre estos:
• Discovery Kids
• National Geographic (Natgeo y Yo)
• Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educación en Latinoamérica)
• Fox Kids
Televisión Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia
instituciones educativas y el hogar:
14
Con “Historias de Inventos” en su primera versión se produjeron 52 CAPITULOS de temporada de
media hora cada uno, con “Los Pepa” 26 CAPITULOS de temporada de media hora, y 80 clips de 15
minutos, esto garantiza una distribución con continuidad y vigencia en el tiempo.
La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en
temporadas, de acuerdo a las actividades del público objetivo.
El Cine taller
Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se originó la técnica de “Real animation” con el
propósito de “cotidianizar” los conceptos científicos y tecnológicos en la niñez. Realizó un trabajo
con acogida y éxito por OPRA. Se trata del “Cine taller de inventos” Que logró durante tres años
consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y realizar
directamente con miles de niños un trabajo de difusión, comprensión y experimentaron sobre los
principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su asimilación
conceptual. Instrumentado con proyección en videobeam, una cartilla y la construcción de un
juguete que funciona con el principio científico que trata el programa.
Publicidad
El producto publicando en Internet con página Web que podrá ser consultada por los interesados
para la adquisición de Derechos de Emisión o se hará llegar a clientes potenciales un catálogo con
la información de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD ROOM. Avisos en
revistas especializadas y difusión del programa en los mismos medios en que se emite. Portal
interactivo…. Min educación, Colciencias, entre otros.
Promoción
15
Se mantendrá correspondencia directa y comunicación telefónica constante con los clientes
prospectados y visitas personales a los que demuestren interés en el producto.
Merchandising
2. Misión
Investigar, crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el cine,
la televisión de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de impacto
en la formación de la población infantil y juvenil.
3. Visión
4. Valores
16
Apoya el desarrollo científico, tecnológico y creativo orientado a la convivencia social, democrática
y pacífica, que trasciende a los seres vivos y la naturaleza para su coexistencia y equilibrio
ecológico.
Fomenta la creación artística y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su calidad
y vigencia en el mercado global.
UNIDADES DE LA EMPRESA
Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigación para crear y aplicar conocimiento,
evalúa sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo a las necesidades y demandas del
mercado, la actualidad tecnológica, su productividad y sostenibilidad.
1. Gerencia Administrativa
Gerencia el talento humano, la organización logística, el marco legal y el manejo eficiente de los
recursos físicos y financieros.
a. Servicios Generales.
b. Jurídica
c. Producción
d. Financiera
17
Contabilidad, Tesorería, Cartera, Presupuestos y régimen tributario. Plan de negocios. Inversión y
permanente reinversión de utilidades para un crecimiento exponencial.
2. Investigación y pedagogía.
Diseña la estrategia que vincula los contenidos históricos, científicos, artísticos, ético-morales y
tecnológicos de la educación formal a programas argumentales animados con títeres dirigidos a
los medios y tecnologías de información y comunicación masiva y de "entretenimiento".
Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el
desarrollo de contenidos. Diseña el currículo del Plan de Creación–Investigación de Televisión o
Tics Eduentretenidas.
Con “Estudio de producto” formula y realiza investigación de impacto sobre la población, evalúa
resultados, determina parámetros y controla la calidad pedagógica del producto y de los servicios
que ofrece la empresa.
1. Gerencia Creativa.
Creación de contenido. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aquí
donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido científico, pedagógico, artístico y
documental del producto. Aplica los estudios de “Pedagogía” a la creación de contenidos
artísticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje audiovisual de la nuevas tecnologías
(Cine, televisión, internet, videojuegos, móviles...) y prevé su extensión a otros medios no virtuales
como teatro de títeres, publicaciones y juegos didácticos.
18
En la realización de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de producción, la
coherencia expresiva y el impacto emocional transformador que constituye la calidad del producto
final.
El aspecto neurálgico del proyecto está en lograr productos de éxito, de fácil producción y
comercialización mediante relativa alta inversión de capital pero insumos muy bajos en
promoción, copiado y distribución, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales e
internet.
19
acuerdo a la estructura dramática y presenta los guiones y propuestas finales a “producción” para
su factibilidad.
Arte. En esta área, se desarrolla la actividad de arte plástico del programa, se hace la visualización
y realización plástica de lo que veremos en el video final. Títeres, escenarios (Reales y virtuales
pues requiere coherencia de conjunto), utilería y efectos de piso. Los mecanismos de
funcionamiento y sistemas de manipulación de títeres, escenarios y efectos. La relación entre lo
real y lo virtual.
20
que permitirá la consolidación de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente del
prototipo cada vez más apropiado a la innovación.
Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la técnica y aportan novedades y frescura a
los proyectos.
Arte y técnica de expresión y animación escénica de los títeres (Títeres, teatro, cine y TV)
Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escénicas y experiencia en televisión. (Su
número y dedicación depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)
Interpretan los textos de los personajes, crean las voces y la dramática de los ambientes emotivos.
Y experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.
Estudian y experimentan con “Taller”, las posibilidades expresivas de los títeres y determinan sus
posibilidades, limitaciones e innovaciones.
El lenguaje televisivo (Y del cine) como integración de lenguajes, expresiones artísticas y nuevas
tecnologías. La multimedia y trasmedia.
21
h. Tres (3) monitores
i. Consola de sonido
j. Cuatro (4) micrófonos inalámbricos
k. Zona bodegaje para escenografía, utilería y vestuario (3 x 2 mt.)
l. Camerino y maquillaje
m. LUCES por 14 Kw:
i. Consola de luces (Con dimers)
ii. 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)
iii. 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)
iv. 2 Maletas de Inkis
v. 2 Luces planas o Tota
vi. 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W
vii. 1 Grip grande, difusores y gelatinas
5. Gerencia Comercial
a. Mercado
22
Hace estudios de mercado, determina el tamaño, la demanda, detecta la competencia, formula
políticas de distribución, promoción y precios.
Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, diseña e instala páginas en Internet.
Envía cotizaciones y ofertas.
Se encarga del copiado, la edición y los canales de distribución. Crea o contrata diseños de
empaque, presentación y eslóganes. Diseña catálogos. Venta de programas, videos, kids
educativos, publicaciones editoriales y demás.
PROCESO DE PRODUCCION
23
El proceso se inicia con la concepción del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien
coordina su ejecución con las etapas del proceso:
1. Proyecto
- Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos. -Pruebas de
mercado. -Promoción ferias.- Ajuste.
2. Pre-producción
3. Producción
4. Post-producción
5. Comercialización
EL NEGOCIO
1. Productos
Programas de contenido para Televisión, Cine, Videojuegos o Tics. con temáticas y formatos
basados en la estructura dramática mítica y “Real Animation” Una novedosa tecnología
desarrollada desde 1998 que permite competir con las temáticas comerciales y con la animación
3D, mediante una inversión 60% veces menor .
http://youtu.be/idTGYqhttYg
24
AREAS DEL CONOCIMIENTO PROYECTO AUDIOVISUAL DE CONTENIDO
“Los Pepa”. Realizado (Serie de 26 cap). Se proyecta
Ciencia y Tecnología cotidiana. continuar la serie a 52 cap.
“Eureka” Historias de Inventos. Realizado y realizado
Ciencia y Tecnología histórica. nuevo piloto de remake proyectado. (Serie de 52 cap)
“Arca” animales rescatando Animales. Realizado
Ecología primera infancia. piloto. (Serie de 26 cap)
“En busca del Dorado”. Dos capítulos realizados. Se
Historia y mitos de las tres culturas desde el renacimiento. proyecta
Europea, remake.
americana
(Serie
y africana.
de 52 cap)
Higiene, salud y microbiología. “MICROBIOS” (Serie de 26 cap)
“EL PERIODISTA. Archivo secreto de Bogotá” Policíaca
de humor negro. (Serie de 26 cap) Ficción durante tres
décadas de la vida, pasión y muerte de un periodista en la
Convivencia ciudadana y valores. ciudad de Bogotá.
“Samhi el invento del Mal” (Brujas y Ángeles).
Realizada investigación y producción experimental. (Serie
Moral y ética del mito cristiano y católico. de 13 cap)
Lenguaje arte e imaginación “El mundo de Mireya”(Serie de 26 cap)
Tecnología en la primera infancia “Los agentes 0 – 0 (Serie de 26 cap)
“Aventuras SIN MEDIDA” Realizado piloto animación
Ecología y mitos. 2d. (Serie de 26 cap)
Matemáticas y aritmética para la infancia “Cuentos para contar” (Serie de 52 cap)
Cooperación y competencia. “El Tarot” (Concurso reality)
“Los Roedores del Tiempo” (Largometraje escrito
guion) Dentro de una trilogía de largometrajes:· “Los
roedores del tiempo”· “El reinado de Ugui”· “El
Ecología genética, microcosmos y virtualidad. eslabón perdido”
2. Características Internas
Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.
Para la televisión comercial, el mercado del video casero y de “Cine Taller”, tienen presentación en
DVD o memoria USB, según sea el caso.
Los personajes títere, elaborados con la antigua y depurada técnica de Bunraku del Japón, tienen
posibilidades de manipulación y expresión inusuales en el medio de televisión. El manejo que
esconde al titiritero sobre el fondo homogéneo, proviene del teatro negro de Praga y permite
libertad al movimiento de los personajes. La aplicación de estas técnicas escénicas a la edición de
video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animación de tercera
dimensión es una técnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente similar a la calidad
del cine de alta definición digital con animación 3D.
En el Kit de “Cine Taller”, el video lo acompaña una cartilla o texto guía para que el instructor
pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los niños y aplicar el concepto en la actividad
practica.
3. Características Externas
Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramático, de fácil
comprensión para los niños, jóvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el
25
espectáculo artístico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido y
gracioso.
El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar.
Su característica principal es el alto contenido dramático que logra una experiencia edificante y
que apoya la tendencia de los medios de comunicación formativos, el trabajo de pedagogos en
temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnología y complementa competencias y
estándares de los programas educativos.
4. Ventajas Competitivas
• Real Animation, que combina la técnica de los títeres grabada en tiempo real con fondos
animados en 3D (Graficación por computador en tres dimensiones) y la edición digital. Resulta
muy atractiva para los niños por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animación total
en 3D, de boga en las últimas producciones mundiales de animación, (“Toy Story”, “Monster Inc” o
“Madagascar”) tan atractiva para el público infantil y juvenil. Pero con costos en tiempo, dinero e
instalación, diametralmente menores.
5. Mercado
Los programas de televisión y tics “eduentretenida” infantil y juvenil, se orienta a tres modalidades
de mercado:
26
• El video casero (Home video) mercado secundario, en las áreas de audiencia del programa
de televisión y que permitirá comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas públicas y privadas e
instituciones educativas. Con la colección de videos en formato de DVD y USV
• El video con cartillas o textos guías, para desarrollar talleres prácticos, presentados en
forma de “Cine Taller” dirigidos a las instituciones educativas. Para que los niños vean los capítulos
en sala de Videobeam y realicen actividades prácticas y juegos con los temas que han visto en el
video.
6. Segmentación
El segmento de mayor tamaño y atracción lo constituyen los canales de televisión por suscripción
de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo término los canales públicos y privados
locales en Colombia y países como Ecuador, Perú, Venezuela, Chile, Argentina, España y México.
• Canales de televisión infantil por suscripción en español: Discovery Kids, Nickelodium, Fox
Kids
• Canales de televisión abierta con franja infantil en español en los Estados Unidos, España e
Hispanoamerica: Telemundo, Univisión, Televisa.
En el medio Internacional, los canales de Televisión educativa de los Estados Unidos en español
(Discovery Kids, Fox Kids,...) y los países de habla hispana, requieren de programas educativos en
sus franjas infantil y juvenil, para que su programación sea permanente, novedosa y variada.
Los canales de televisión abierta en la mayoría de los países de habla inglesa o hispana, tienen
reglamentada la programación para los niños en horarios y días específicos de la semana. Los
canales necesitan programación de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia y
rentabilidad.
En el mercado del “Home video” está la edición de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e
instituciones de la comunidad científica.
Las productoras de televisión infantil y juvenil de los Estados Unidos, líderes en el mundo, ofrecen
productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia para
focalizar sus programas a un nicho de edades específico. En el caso de los “Teletubies” para niños
de 1.5 a 2.5 años, o el de “Barnie” para niños entre 2.5 a 4 años.
27
Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo de
animación en 2D sencilla y económica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con
atractivas temáticas dramáticas, alrededor de la violencia fantástica y los poderes sobrenaturales.
Las compañías productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribución
que garantizan la comercialización de sus productos en todo el mundo.
La referencia a “Plaza Sésamo”, “El tesoro del saber”, “La ventana de alegra”, “El castillo de
Ratimbum” o “Los Muppets”, programas de títeres exitosos que han logrado comercialización
mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por áreas de conocimiento y
se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-
entretenidos.
Para el medio nacional “Club 10” de CARACOL Utiliza títeres, ha logrado éxito, pero es un magazín
que no trata contenidos educativos.
METODOLOGÍA
Fase 1.
28
descifrar comprensivamente lo que significan los «signos» en cuanto «signos históricos»”
(Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de análisis que se usarán son los mapas mentales, los
cuadros comparativos y conceptuales, y la selección de textos con fichas de descripción y análisis.
Fase 2.
Fase 3.
Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnología de producción a SERIES Y
PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, se realizará la conjunción de distintos niveles de
tecnología: en primer lugar, se combina la animación real con títeres y la animación digital en 3D
sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la estructura dramática al
enfoque conceptual de los DILEMAS ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES con fines constructivos,
edificantes y pedagógicos (González, 2012); finalmente, se empleará la tecnología del modelo de
producción audiovisual digital el cual contempla sonido y música, imágenes y video (rodaje en
digital), y edición y composición en programas 3D.
Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que
obtenga un aprendizaje mediante la vivencia.
BIBLIOGRAFÍA
AMNISTÍA INTERNACIONAL- Sección Española (2000) Haz clic y tortura: video juegos, tortura y
violación a los derechos humanos Sección España Actúa ya! tortura, nunca más en
http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf
BALLO, Jordi. y PEREZ, Xavier. (1997) La semilla inmortal. Los argumentos universales del cine.
Editorial Anagrama. S. A. Barcelona.
BETTELHEIM, Bruno. (1975) Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Ed. Crítica, Barcelona.
29
BROWN, Norman O. (1967) Eros y Tanatos. El sentido sicoanalítico de la historia. Editorial Joaquín
Mortis. México.
BRUNER, Jerome. (2003) La fabrica de historias. Derecho, literatura, vida. Fondo de cultura
económica. Buenos aires.
CAMPBELL, Joseph. (1959) El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito. Fondo de Cultura
Económica. Buenos Aires.
CAMPBELL, Joseph. (1994) Los mitos: Su impacto en el mundo actual. Editorial Kayros. Barcelona.
CHACÓN MEDINA, Antonio (2004) La infancia ante los nuevos medios: La televisión. En etic@net.
Publicación en línea. Año 2, Número 4. Granada. España. ISSN: 1695-324X en
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
DOCUMENTO COMPES 109 (2007): Política pública nacional de primera infancia "Colombia por la
primera infancia" http://cms-static.colombiaaprende.edu.co/cache/binaries/articles-
177828_archivo_pdf_conpes109.pdf?binary_rand=4776
ELIADE, Mircea. (2001) El mito del eterno retorno. (Las características del mito) BUENOS AIRES.
EMECÉ.
30
FERRÉS Prats, Joan. (2000) Educar en una cultura del espectáculo. Editorial Paidós. Barcelona.
GARZÓN, J. Guerrero, A. Forero, & Otros. (2009) Experiencia de los medios de comunicación y
primera infancia. En http://proyectoiinacdi.org/wp-content/uploads/2011/04/Informe-final-
Medios-de-Comunicacion-Cuarta-Parte.pdf consultado en febrero de 2013.
Gil Pérez y Broche Pérez (2011) Psicología y Publicidad. Uso del mensaje subliminal, en
Contribuciones a las Ciencias Sociales. Septiembre 2011. www.eumed.net/rev/cccss/13/
GIROUX Henry (2001) Cultura, política y práctica educativa. Capitulo 5 enseñar cultura con Disney.
Pág. 109- 145. Grao. Impreso en España.
GONZALEZ L. Carlos B. (2010) El mito contenido y método de la pedagogía del arte. Fondo Editorial
UPN.
GONZALEZ L. Carlos B. (2012) La función del arte en la educación. Revista Pensamiento palabra y
obra. N°8 págs. 56 a 79 Fondo editorial UPN. DIGIPRINT EDITORES
GORDON CRAIG, Edward. (1995) El arte del Teatro (La Súper marioneta). Grupo Editorial Gaceta,
México.
GUBER, Rosana. (2001). La etnografía, Método, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogotá,
Colombia.
http://www.deceroasiempre.gov.co/Prensa/Documents/Lanzamiento-estrategia-nacional.pdf
31
http://www2.ohchr.org/english/bodies/crc/docs/AdvanceVersions/GeneralComment7Rev1_sp.pd
f
IGARTUA, Juan José y Humanes, María Luisa. 2004. Teoría e investigación en comunicación social.
Madrid: Síntesis.
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, Sociedad Colombiana de Pediatría, RCN Radio (2009)
Estrategia "Crecer Feliz" Movilización social y responsabilidad de los medios de comunicación con
la Primera Infancia. Foro Mundial de Grupos de trabajo por la Primera Infancia Sociedad Civil.-
Estado Cali, Colombia 1 al 7 de noviembre de 2009.
JUNG, Carl Gustav. (1991) Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Ediciones Paidós. Barcelona.
JUNG, Carl Gustav. (1992) Psicología y Simbología del Arquetipo. Ediciones Paidós. Barcelona.
LORENZ, Konrad. (2005) Sobre la agresión: El pretendido mal. Editorial Siglo Veintiuno. México.
MARGULIS, Lynn. (2003) Una revolución en la evolución: Escritos seleccionados, 1ª ed. edición,
Universidad de Valencia.
MIERES, Luis Javier (2003) La regulación de los contenidos Audiovisules ¿por qué y cómo regular?
En http://www.bibliojuridica.org/libros/1/7/9.pdf
En: http://www.mineducacion.gov.co/primerainfancia/1739/articles-
178053_archivo_PDF_libro_desarrolloinfantil.pdf
MORENO, Montserrat. (1995) "Los temas transversales: un enseñanza mirando hacia delante". En:
Varios Autores. Los temas transversales. Buenos Aires, Santillana.
NACIONES UNIDAS. (1990). Convención Sobre los Derechos del Niño. Oficina Del Alto Comisionado
De Las Naciones Unidas para los Derechos Humanos.
32
En: http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm recuperado febrero de 2013.
PEREIRA PÉREZ, Zulay. 2011. Los diseños de método mixto en la investigación en educación: Una
experiencia concreta. Revista Electrónica Educare Vol. XV, N° 1, [15-29]. Recuperado el 4 de marzo
de 2014. http://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/viewFile/867/793
PEDRAZA Diana Mireya (2009) Claves para hablar de la primera infancia en los medios de
comunicación' PROYECTO OEA Expansión Del Compromiso Hemisférico Con La Educación
Temprana A Través De La Tecnología Y Las Redes De Comunicación
PUCHE Rebeca Navarro, Mariela Orozco Hormaza, Blanca Cecilia Orozco Hormaza, Miralba Correa
Restrepo Corporación niñez y conocimiento (2009) Desarrollo infantil y competencias en la
primera infancia. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Documento No 10. ISBN 978-
958-691-363-8
REYZABAL, María Victoria y Sanz, Ana Isabel. (1999) Los ejes transversales. Aprendizajes para la
vida. Editorial Escuela Española. Madrid.
RINCON, Omar. (2001) Televisión pública: del consumidor al ciudadano. Rincón (Compilador)
Martin Barbero. Rey. Potales. Fuenzalida. Mazziotti. Orozco. Otondo. Convenio Andrés Bello.
Bogotá.
HERNÁNDEZ Y PERKINS, Rodrigo Primo y Marlene Pérez (2010) Infancia y medios de comunicación.
Recomendaciones para el tratamiento de la infancia en los medios de comunicación. Publicación
de Save the Children España y UNICEF. España
RODRÍGUEZ SÁNCHEZ, Adriana (2012) Los niños menores de tres años y la televisión. Perspectivas
de investigación y Debate. Ministerio de Cultura. Colombia.
SARTRE, Jean Paul. (2005) Bosquejo de una teoría de las emociones. Alianza Editorial.
33
THOMPSON, Jhon. (1998) Los media y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación.
Paidós, Barcelona,
THOMPSON, Jhon. Ideología y cultura moderna, teoría critica social en la comunicación de masas,
UAM Xochimilco México
VIGOTSKY, Lev Semiónovich. (2004) Teoría de las emociones. Ediciones Akal. Madrid.
Ximena Norato Palomeque, Alexandra Farfán Jiménez, Jorge Andrés Bello García, Angélica
Benjumea Iván Mauricio Sierra Vargas. La huella de la niñez en la prensa Colombiana 2006-2007
Agencia PANDI: periodismo amigo de los derechos de la niñez.
YUS RAMOS, Rafael. (1999) Temas Transversales: Hacia una nueva escuela. AA.VV. Editorial Grao.
Barcelona, España.
34