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LA PARTICIPACIÓN COMO MEDIO PARA

ENTENDER LA RELACIÓN DEL USURIO


CON EL OBJETO ARQUITECTONICO

SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN Y PROYECTO SOCIAL

JUAN FERNANDO SÁNCHEZ POLANCO

2023
INDICE
01 PROBLEMA

02 DELIMITACIÓN

03 JUSTIFICACIÓN

04 OBJETIVOS

05 METODOLOGÍA

06 DISCUSIÓN

07 BIBLIOGRAFÍA
01 PROBLEMA

Formulación del Problema


En la actualidad, resulta evidente que el
mundo está diseñado funcional y
espacialmente para satisfacer las
necesidades de los adultos, es decir
diseñado por y para adultos. Sin embargo
para los niños “La Arquitectura es el medio
que permite entender el entorno físico en el
que se encuentren , el habitad en que
transcurre su vida, la calle el barrio, la
ciudad” (Sentieri & Navarro, 2018).
La problemática radica en la falta de
estrategias proyectuales que consideren las
necesidades y perspectivas de los usuario,
el niños, ya que resulta casi imposible
entender esta perspectiva, pues ya no
somos niños y por ende no pensamos
como uno, hay que dar un paso atrás,
entender y luego proyectar.
02 DELIMITACIÓN

Delimitación del Problema


Ya que no somos niños y no podemos pensar como uno ¿Por qué no
hacerlos parte?, La participación de este usuario le da un carácter
completamente diferente al proceso de diseño, el texto Aprendizaje de la
Arquitectura a través del juego habla de un carácter casi que lúdico implícito
en los niños, un carácter que “cuando está presente en la acción de
proyectar, el resultado es, como poco, más creativo y mucho más
placentero” (Sentieri & Navarro, 2018). Por esto resulta casi que necesario
incluir a el niño, en la esencia, el proceso de diseño.

En el libro la ciudad para los niños del


psicoanalista Francesco Tonucci se recalca
la capacidad del niño de preocuparte o ver
el mundo de manera más colectiva e
inclusiva, “las zonas proyectadas por los
niños re ejan una preocupación social
mayor" (Tonucci, 1996) . el niño a diferencia
del adulto piensa para todos, para sus
papas, familiares, profesores, etc.

Por eso la importancia de la participación


del usuario en la acción de proyectar, un
participación que guie a estrategias
proyectuales para un proyecto que además
de ser para adultos también lo sea para
niños y tenga un enfoque funcional y
espacial que satisfaga las necesidades de
este usuario.
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03 JUSTIFICACIÓN

Justificación del Problema

Es fundamental entender la relación que los niños establecen con


los objetos arquitectónicos, pues como dije antes resulta casi que
imposible llegara a pensar como ellos, por eso es importante
incluirlos en el proceso de diseño y así entender realmente como es
la percepción y el comportamiento de este frente al espacio, ya que
esto tiene un impacto directo en su desarrollo cognitivo, emocional y
social.

Analizar la arquitectura desde la participación da lugar a estrategias


que potencian la relación del usuario con el medio, “estrategias para
la arquitectura, para aprender a observarla, a sentirla y a disfrutarla”
(Sentieri & Navarro, 2018)

Al comprender cómo los niños interactúan con el entorno


construido se entiende que la arquitectura no es ajena ellos, “la
Arquitectura está a la base de muchas ilusiones infantiles, como
Alicia en el país de las maravillas. Los niños se sentirán gigantes
o enanos” (Eyck, 1996). Al contrario, son incluso más sensibles
a esta e incluirlos puede tener un impacto mayor y positivo en
ellos.
04 OBJETIVOS

Objetivos
Objetivo General:

Diseñar un objeto arquitectónico, un preescolar,


partir de un proceso de diseño participativo
conjunto al usuario.

Objetivos Especí cos:

1. Invitar al usuario a hacer parte del proceso de


diseño (encuestas y laboratorios).

2. Identi car desde la participación estrategias


proyectuales y aplicarlas al proyecto.

3. Aplicar las estrategias proyectuales obtenidas a


partir de la participación del usuario.
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05 METODOLOGÍA

Metodología
El proceso metodológico se divide en tres fases:

Fase 1 - Analítica: iniciando por de nir un usuario, la


lectura de autores e indagación de fuentes simultáneo
la selección del tema (Relación del usuario con el
objeto arquitectónico), análisis teórico de textos
académicos que abarquen temáticas relacionadas y
reconocimiento de una problemática (Espacios
diseñados para adultos) para dar paso a la elección
del lugar y el encargo, seguido de su respectivo
análisis para llegar a determinantes vinculable es el
proceso de diseño.
Fase 2 – Argumentativa: ya con un problema de nió
se analizan referentes y marcó teórico para
reconocimiento estrategias proyectuales ya aplicadas
o estudiadas en proyectos o documentos previos,
simultánea esto se usa como estrategia la
participación del usuario como medio entendimiento
de su comportamiento y percepción, esto mediante
estrategias de participación (encuestas, laboratorios
espaciales, etc.), con esos resultados se de nen
nuevas estrategias de diseño que junto con las
anteriores serán vinculadas al proyecto en la siguiente
fase.
Fase 3 – Proyectual: esta fase aplicar las estrategias
y determinantes de nidas en las dos anteriores fases
para el desarrollo y justi cación del proceso de
diseño, generando criterios y operaciones de diseño
especí cas para nuestro usuario, lugar y encargo,
operaciones que aporten y le den importancia a
nuestro tema (la relación del usuario con el objeto
arquitectónico).
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06 DISCUSIÓN

Discusión Teorica
Clare Cooper Marcus y Wendy Sarkissian: Juntas, Como a rma Francesco Tonucci en su libro la ciudad de los
escribieron el libro "Housing as if People Mattered: niños estas estrategias resultantes del pensamiento del niño
Site Design Guidelines for the Planning of Medium- alcanzar un carácter más creativo e inclusivo con los demás
Density Family Housing". En el que exploran cómo el usuarios de diferentes edades.
diseño de viviendas y comunidades puede satisfacer Estoy de acuerdo con todos estos autores en que el camino
las necesidades de los niños y promover su bienestar, para diseñar proyectos enfocados en niños es la participación,
esto pensado desde un visión colaborativa con el esto no quiere decir que ellos vayan hacer el proyecto por los
usuario, para obtener resultados coherentes y Arquitecto somos nosotros pero si dan una luz gigante de como
signi cativos para con el usuario. Éste tipo de el espacio, el entorno construido puede ir más allá, impactarlos
exploraciones similar a la que hace Carla Sentieri y de alguna forma e incluso bene ciarlos.
Ana Navarro en su libro el aprendizaje de la
arquitectura a través del juego llegan conclusiones
más acertadas que se pueden aterrizar estrategias de
diseño que potencian la relación del usuario con el
medio.
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07 BIBLIOGRAFÍA

Potes, F. R. (2009). Arquitectura y pedagogía en el desarrollo de la arquitectura moderna.


Arquitectura y Pedagogía: El edi cio escolar, 32.

Tonucci, F. (1996). La Ciudad de los niños.

Tonucci, F. (2003). Cuando los niños dicen BASTA.

Sentieri, C., & Navarro, A. (2018). El aprendizaje de la Arquitectura a traves del juego. textos de
Arquitectura, Docencia e Inovación.

Olivos, P. (2010). ambientes escolares. madrid. Sarkissian, C. C. (1988).

Housing as if People Mattered. Eyck, A. V. (1996). Recuerdos en relación al Orfanato.


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