Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Taller
Geovany Pernias Q
Alberto Hernández
Enoc Buelvas
Carlos Hoyos
Sebastián Montaño
2
INTRODUCCION.
En este trabajo investigativo nos proponemos indagar cuales son aquellas técnicas
actuales llevadas a cabo en la confección de prendas y hacer una revisión de los procesos y
contextos específicos en que son aplicadas, con el fin de analizar su impacto en la mejora del
proceso en general y proponer cuales de ellas tienen mayor importancia aplicar a la hora de
OBJETIVOS.
GENERAL:
ESPECIFICOS:
artículos.
PREGUNTA PROBLEMA.
robótica se utiliza para tareas como el corte y el ensamblaje, lo que garantiza una mayor
consistencia y calidad en la confección. Esto no solo reduce los costos de producción, sino que
En el tema del diseño, programas como Adobe Ilustrador y CAD (diseño asistido por
computadora) permiten a los diseñadores crear y visualizar sus diseños de manera más
fabricantes crear prototipos digitales de prendas, lo que agiliza el proceso de diseño y reduce la
confección planteamos nuestra investigación, que tratara de responder de manera mucho mas
profunda la pregunta de qué tan desarrolladas se encuentran las tecnologías de la industria 5.0
aplicadas al sector de la confección y como afectarán a la producción desde las distintas partes
El problema para abordar se presenta en varios niveles. En primer lugar, existe una falta
específicos en los que se aplican estas tecnologías dificulta la evaluación de su impacto real.
mejora del proceso productivo. Este análisis no solo debe destacar las innovaciones
tecnológicas, sino también contextualizarlas en relación con las demandas cambiantes de los
consumidores. La moda es un sector altamente influenciado por las preferencias fluctuantes del
DESCRIPCION DE ARTICULOS.
Design under the Environment of Internet of Things" Yuan Li destaca la importancia de confiar
innovación tecnológica que combina modelos digitales y gráficos por computadora para
tecnologías clave, como el modelado digital del cuerpo humano y la medición corporal asistida
por computadora.
innovación como el aspecto artístico del diseño de moda, haciéndolo más moderno y acorde
humano asistida por computadora y luego se adentra en los conceptos y métodos de esta
El enfoque principal del artículo es el proceso práctico del diseño de moda asistido por
realista de la ropa virtual y el reconocimiento de voz. Estas tecnologías son cruciales para
lograr una adaptación virtual efectiva, pero se destaca que aún enfrentan desafíos en términos
que utiliza datos de postura y una base de datos de ropa para ajustar y deformar la ropa virtual
para que se ajuste adecuadamente a la postura del usuario. También se propone un algoritmo
de transferencia de imágenes de ropa que utiliza puntos de unión ósea para mejorar la
6
Microsoft Kinect, lo que permite la interacción del usuario mediante comandos de voz.
una novedosa tecnología de diseño de ropa en 3D que utiliza realidad virtual y una plataforma
3D. Los diseñadores pueden interactuar con la ropa y ver su efecto desde múltiples ángulos, lo
interfaz de usuario intuitiva y se emplea un método de medición más rápido y preciso que las
técnicas tradicionales.
diseño de ropa en 3D, lo que permite a los diseñadores imitar entornos reales y trabajar de
tridimensional" como una herramienta de interacción clave con la computadora para generar
COMPARACION DE ARTICULOS.
Métodos utilizados:
del diseño de ropa asistido por computadora, mediante el sistema de modelado corporal 3ds
modelo matemático expuesto con anterioridad, el ajuste de una prenda de prueba que consiste
en un top de mujer. Por su parte Huabai Liu en su artículo también propone un experimento en
el cual se hace pasar a las personas voluntarias por actividades motrices en un ambiente tanto
real como virtual, en este proceso de toman datos de sus movimientos, y de otras
repercusiones físicas en su cuerpo, al final, también con ayuda del software 3ds Max, se crea
un modelo corporal en el cual se superponen las prendas diseñadas y se mide la calidad del
ajuste en términos de holguras sobre el modelo del cuerpo humano. Por último Wenjuan Tao
hace una revisión profunda de las tecnologías actuales que considera necesarias para la
diseñadas, el sistema propuesto funciona como un probador virtual de prendas en 3d, prendas
de patrones de voz y de dispositivos estilo Microsoft Kinect, que considera aun en etapas de
mayormente sigue siendo en papel y bolígrafo, que entre otras cosas sigue siendo muy sujeto a
errores me medición, digitación y de trazado para los moldes, a esto se le suma que en todo
proceso de confección debe haber una inspección de la prenda, es decir que la persona se la
8
pruebe, se corrijan las imperfecciones, etc. Sin embargo, si desde el diseño de la prenda y
eficiencia. En este sentido nacen artículos como el de Yuan Li y de Huabai Liu, que se enfocan
tridimensionales y de la medición del ajuste. Por su parte si debemos definir donde se ubica el
artículo de Wenjuan Tao en el proceso de confección, podríamos decir que este, al ser un
El artículo de Wenjuan Tao es tal vez en el que mas se vuelve notorio un conjunto de
relacionadas entre sí, cierto es que tecnologías de reconocimiento de voz y dispositivos como
Microsoft Kinect se ha implementado con éxito a los mercados de nuestros tiempos, mas en
este articulo se hace una revisión exhaustiva de los puntos específicos de desarrollo a los
cuales deben llegar esas tecnologías; el reconocimiento de voz es ciertamente uno de los
patrones de voz por el método del umbral de energía o por el método del punto final. Por otro
lado, los artículos de Yuan Li como de Huabai Liu, al tratarse de experimentos, estos cuentan
por Autodesk, sin embargo cabe resaltar que los métodos de diseños difieren uno del otro, por
el lado de Yuan Li se opta por la experimentación con superficies de parches y polígonos que
logran una adaptación o ajuste medianamente aceptable; mientras que Huabai Liu como punto
máximo de innovación, se destaca el uso de una "bola espacial tridimensional" como una
9
herramienta de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en
3D.
realidad del hoy, de su desarrollo aun prematuro, y que en muchos de los casos los detalles
mas pequeños son los mas complicados de solucionar. Yuan Li presenta un todavía mediano
plantea. Por otra parte en su artículo Wenjuan Tao, presenta una revisión del estado actual de
las tecnologías que en un futuro se podrían mejorar e integrar para crear un programa que
permita a las personas probar virtualmente las prendas de un catálogo, este progama tiene en
cuenta la deformación por movimientos naturales del cuerpo humano; sin embargo lejos de
plantear una forma de integración de estas tecnologías y de una interfaz que permita un buen
avance de esta tecnología. Huabai Liu en su artículo quizás es aquel de los tres que menos
dificultades evidencia, con el uso de una "bola espacial tridimensional" como una herramienta
de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en 3D. Aunque
se reconoce que la tecnología no es perfecta, se considera un método efectivo para crear ropa
virtual en 3D.
10
CONCLUSION
moda. Estas tecnologías no solo representan una evolución, sino una revolución en la manera
En primer lugar, las tecnologías 5.0 han acelerado los procesos de diseño y prototipado,
permitiendo a los diseñadores plasmar sus ideas de manera más eficiente y precisa. La
simulación por ordenador, la realidad virtual y la inteligencia artificial han facilitado la creación
Estas innovaciones no solo benefician a la industria y a los diseñadores, sino que también
están evolucionando hacia estas tecnologías para mejorar la eficiencia, la experiencia del
consumidor.
12
EVIDENCIA DE BUSQUEDA.
13
REFERENCIAS.
Design under the Environment of Internet of Things", Mobile Information Systems, vol. 2022,
https://doi.org/10.1155/2022/8024453