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Universidad del Magdalena


Facultad de Ingeniería

Taller

Seminario Taller Teorico III


Asignatura

Veronica Deibe Blanco


Docente

Geovany Pernias Q
Alberto Hernández
Enoc Buelvas
Carlos Hoyos
Sebastián Montaño
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INTRODUCCION.

La tecnología desempeña un papel fundamental en la confección de prendas en la

actualidad. A medida que la tecnología continúa avanzando, su influencia en la industria de la

moda se vuelve cada vez más importante.

La tecnología ha revolucionado la industria de la moda en todos los aspectos, desde el

diseño y la producción hasta la comercialización y la sostenibilidad. Su importancia en la

confección de prendas radica en su capacidad para mejorar la eficiencia, la calidad, la

personalización y la sostenibilidad, y en su papel en la evolución constante de la moda en

respuesta a las demandas cambiantes de los consumidores.

En este trabajo investigativo nos proponemos indagar cuales son aquellas técnicas

actuales llevadas a cabo en la confección de prendas y hacer una revisión de los procesos y

contextos específicos en que son aplicadas, con el fin de analizar su impacto en la mejora del

proceso en general y proponer cuales de ellas tienen mayor importancia aplicar a la hora de

mejorar un proceso productivo.

OBJETIVOS.

GENERAL:

Desarrollar una revisión literaria con el fin de conocer la tecnologías nacientes de la

industria 5.0 aplicadas experimentalmente en el proceso de confección de prendas de vestir.

ESPECIFICOS:

Ejecutar una búsqueda del tema concerniente en bases de datos científicas.

Analizar la información presentadas en cada artículo científico.


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Comparar mediante distintos criterios las generalidades, contextos y contenidos de los

artículos.

PREGUNTA PROBLEMA.

La moda es un campo en constante evolución, y en la actualidad, la tecnología está

desempeñando un papel fundamental en su transformación. Desde la concepción del diseño

hasta la producción y la comercialización, la tecnología ha revolucionado la industria de la

confección de prendas de vestir.

La automatización y la robótica en la producción de prendas han mejorado

significativamente la eficiencia. Máquinas de coser automatizadas, cortadoras láser y sistemas

de planchado precisos han reducido los errores humanos y acelerado la producción. La

robótica se utiliza para tareas como el corte y el ensamblaje, lo que garantiza una mayor

consistencia y calidad en la confección. Esto no solo reduce los costos de producción, sino que

también disminuye el desperdicio de materiales.

En el tema del diseño, programas como Adobe Ilustrador y CAD (diseño asistido por

computadora) permiten a los diseñadores crear y visualizar sus diseños de manera más

eficiente. Al mismo tiempo, la tecnología de modelado en 3D permite a los diseñadores y

fabricantes crear prototipos digitales de prendas, lo que agiliza el proceso de diseño y reduce la

necesidad de prototipos físicos.

Bajo esta información general de la actualidad de tecnologías en el sector de la

confección planteamos nuestra investigación, que tratara de responder de manera mucho mas

profunda la pregunta de qué tan desarrolladas se encuentran las tecnologías de la industria 5.0

aplicadas al sector de la confección y como afectarán a la producción desde las distintas partes

del proceso en que son aplicadas.

ANALISIS DEL PROBLEMA.


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El problema para abordar se presenta en varios niveles. En primer lugar, existe una falta

de comprensión detallada sobre las técnicas tecnológicas actuales utilizadas en la confección

de prendas. Este desconocimiento limita la capacidad de la industria para capitalizar

plenamente las ventajas que estas tecnologías pueden ofrecer.

Además, la ausencia de una revisión exhaustiva de los procesos y contextos

específicos en los que se aplican estas tecnologías dificulta la evaluación de su impacto real.

No basta con saber que la tecnología mejora la eficiencia, calidad, personalización y

sostenibilidad; es necesario entender cómo lo logra en situaciones concretas de la cadena de

producción de prendas de vestir.

La propuesta de investigación se enfrenta al desafío de identificar y analizar estas

técnicas, proporcionando una visión integral de su aplicación y evaluando su impacto en la

mejora del proceso productivo. Este análisis no solo debe destacar las innovaciones

tecnológicas, sino también contextualizarlas en relación con las demandas cambiantes de los

consumidores. La moda es un sector altamente influenciado por las preferencias fluctuantes del

mercado, y entender cómo la tecnología se adapta a estas demandas es crucial.

DESCRIPCION DE ARTICULOS.

En "Application and Development of Computer-Aided Design Methods in Clothing

Design under the Environment of Internet of Things" Yuan Li destaca la importancia de confiar

en el diseño digital en 3D en el campo de la fabricación y el diseño de moda. Se considera una

innovación tecnológica que combina modelos digitales y gráficos por computadora para

materializar las ideas de los diseñadores. Esta combinación se basa en la investigación de


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tecnologías clave, como el modelado digital del cuerpo humano y la medición corporal asistida

por computadora.

La tecnología digital y el diseño de moda se entrelazan, fortaleciendo tanto la

innovación como el aspecto artístico del diseño de moda, haciéndolo más moderno y acorde

con las preferencias del público.

El artículo comienza con la presentación de la teoría de la tecnología del cuerpo

humano asistida por computadora y luego se adentra en los conceptos y métodos de esta

teoría, utilizando fundamentos matemáticos y ergonomía en el diseño de ropa digital.

El enfoque principal del artículo es el proceso práctico del diseño de moda asistido por

computadora, que implica la medición del cuerpo, el modelado de diseño, el modelado

tridimensional y físico, y la creación de efectos tridimensionales en la ropa y modelos físicos.

En resumen, el artículo destaca cómo la tecnología digital está transformando el diseño de

moda, permitiendo una mayor precisión y eficiencia en la creación de prendas de vestir.

En "Application of Garment Customization System Based on AR Somatosensory

Interactive Recognition Imaging Technology" Wenjuan Tao se enfoca en el desarrollo de un

sistema de adaptación virtual en un entorno 3D, abordando tres tecnologías clave: la

simulación de movimientos humanos a través de la tecnología de piel ósea, la deformación

realista de la ropa virtual y el reconocimiento de voz. Estas tecnologías son cruciales para

lograr una adaptación virtual efectiva, pero se destaca que aún enfrentan desafíos en términos

de madurez y resolución de problemas.

El artículo presenta un algoritmo de deformación de la ropa basado en la sensibilidad,

que utiliza datos de postura y una base de datos de ropa para ajustar y deformar la ropa virtual

para que se ajuste adecuadamente a la postura del usuario. También se propone un algoritmo

de transferencia de imágenes de ropa que utiliza puntos de unión ósea para mejorar la
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precisión y reducir la carga computacional en la transferencia de ropa. Además, se aborda el

desarrollo de tecnologías de reconocimiento de voz basadas en el dispositivo de adquisición

Microsoft Kinect, lo que permite la interacción del usuario mediante comandos de voz.

Huabai Liu describe en "Computer 5G Virtual Reality Environment 3D Clothing Design"

una novedosa tecnología de diseño de ropa en 3D que utiliza realidad virtual y una plataforma

3D. Los diseñadores pueden interactuar con la ropa y ver su efecto desde múltiples ángulos, lo

que mejora el proceso de diseño tridimensional. La tecnología de modelado de ropa basada en

características ofrece métodos avanzados para diseñar ropa, incluyendo deformaciones

basadas en el tamaño, interacción de bocetos y adaptación al cuerpo humano. Se utiliza una

interfaz de usuario intuitiva y se emplea un método de medición más rápido y preciso que las

técnicas tradicionales.

Además, el artículo menciona la aplicación de la tecnología de realidad virtual 5G en el

diseño de ropa en 3D, lo que permite a los diseñadores imitar entornos reales y trabajar de

manera efectiva en diseños tridimensionales. Se destaca el uso de una "bola espacial

tridimensional" como una herramienta de interacción clave con la computadora para generar

diseños de ropa virtuales en 3D. Aunque se reconoce que la tecnología no es perfecta, se

considera un método efectivo para crear ropa virtual en 3D.

COMPARACION DE ARTICULOS.

Para la profundización de la información de los distintos artículos estudiados,

realizaremos un análisis comparativo, para ello planteamos los siguientes 4 criterios de

comparación: métodos utilizados, ubicación en el proceso productivo, disponibilidad de

tecnología planteada, principal dificultad encontrada.


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Métodos utilizados:

En su artículo Yuan Li, se propone describir principalmente el proceso de practica digital

del diseño de ropa asistido por computadora, mediante el sistema de modelado corporal 3ds

Max, expone un paso a paso de la creación y ajuste de prendas de vestir 3d mediante la

creación de superficies conformada por unidades poligonales, al final se evalúa, mediante un

modelo matemático expuesto con anterioridad, el ajuste de una prenda de prueba que consiste

en un top de mujer. Por su parte Huabai Liu en su artículo también propone un experimento en

el cual se hace pasar a las personas voluntarias por actividades motrices en un ambiente tanto

real como virtual, en este proceso de toman datos de sus movimientos, y de otras

repercusiones físicas en su cuerpo, al final, también con ayuda del software 3ds Max, se crea

un modelo corporal en el cual se superponen las prendas diseñadas y se mide la calidad del

ajuste en términos de holguras sobre el modelo del cuerpo humano. Por último Wenjuan Tao

hace una revisión profunda de las tecnologías actuales que considera necesarias para la

creación de un sistema que permita a los usuarios la medición de prendas ya anteriormente

diseñadas, el sistema propuesto funciona como un probador virtual de prendas en 3d, prendas

anteriormente diseñadas y que tiene en cuenta las deformaciones de la prenda por

movimientos realistas, además hace una revisión de la tecnología asociada al reconocimiento

de patrones de voz y de dispositivos estilo Microsoft Kinect, que considera aun en etapas de

desarrollo pero también plantea la posibilidad de su integración al sistema propuesto.

Ubicación en el proceso productivo:

El diseño de las prendas es el primer paso necesario para todo el proceso de

confección, de ahí su importancia y constante verificación, en la actualidad, el método utilizado

mayormente sigue siendo en papel y bolígrafo, que entre otras cosas sigue siendo muy sujeto a

errores me medición, digitación y de trazado para los moldes, a esto se le suma que en todo

proceso de confección debe haber una inspección de la prenda, es decir que la persona se la
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pruebe, se corrijan las imperfecciones, etc. Sin embargo, si desde el diseño de la prenda y

medición se introducen mejoras con tecnología 5g se evitarán errores y se mejorará la

eficiencia. En este sentido nacen artículos como el de Yuan Li y de Huabai Liu, que se enfocan

única y exclusivamente en el diseño, desde cero, de la prenda y la creación de los patrones

tridimensionales y de la medición del ajuste. Por su parte si debemos definir donde se ubica el

artículo de Wenjuan Tao en el proceso de confección, podríamos decir que este, al ser un

probador virtual en 3d de prendas ya diseñadas, se encuentra en una fase posterior al diseño y

mas cercana a la inspección de la prenda.

Disponibilidad de tecnología planteada:

El artículo de Wenjuan Tao es tal vez en el que mas se vuelve notorio un conjunto de

herramientas apenas nacientes y prematuras; o quizás existentes, pero nunca antes

relacionadas entre sí, cierto es que tecnologías de reconocimiento de voz y dispositivos como

Microsoft Kinect se ha implementado con éxito a los mercados de nuestros tiempos, mas en

este articulo se hace una revisión exhaustiva de los puntos específicos de desarrollo a los

cuales deben llegar esas tecnologías; el reconocimiento de voz es ciertamente uno de los

puntos débiles hasta ahora, o por lo menos utilizando la tecnología de reconocimiento de

patrones de voz por el método del umbral de energía o por el método del punto final. Por otro

lado, los artículos de Yuan Li como de Huabai Liu, al tratarse de experimentos, estos cuentan

con la tecnología necesaria para la prueba y medición, en ambos artículos se utiliza el

ambiente virtual de 3ds Max, programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado

por Autodesk, sin embargo cabe resaltar que los métodos de diseños difieren uno del otro, por

el lado de Yuan Li se opta por la experimentación con superficies de parches y polígonos que

logran una adaptación o ajuste medianamente aceptable; mientras que Huabai Liu como punto

máximo de innovación, se destaca el uso de una "bola espacial tridimensional" como una
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herramienta de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en

3D.

Principal dificultad encontrada:

Es importante remarcar que, aunque todas las tecnologías estudiadas presentan

innovaciones futuristas, y se valen de nuestro asombro y emoción, estas se enfrentan a la

realidad del hoy, de su desarrollo aun prematuro, y que en muchos de los casos los detalles

mas pequeños son los mas complicados de solucionar. Yuan Li presenta un todavía mediano

ajuste de prendas en su modelo de prendas 3d, es quizás el principal problema que se le

plantea. Por otra parte en su artículo Wenjuan Tao, presenta una revisión del estado actual de

las tecnologías que en un futuro se podrían mejorar e integrar para crear un programa que

permita a las personas probar virtualmente las prendas de un catálogo, este progama tiene en

cuenta la deformación por movimientos naturales del cuerpo humano; sin embargo lejos de

plantear una forma de integración de estas tecnologías y de una interfaz que permita un buen

acople, se centra en los métodos de reconocimiento de voz y encuentra aun insuficiente el

avance de esta tecnología. Huabai Liu en su artículo quizás es aquel de los tres que menos

dificultades evidencia, con el uso de una "bola espacial tridimensional" como una herramienta

de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en 3D. Aunque

se reconoce que la tecnología no es perfecta, se considera un método efectivo para crear ropa

virtual en 3D.
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CONCLUSION

La llegada de las tecnologías 5.0 ha revolucionado significativamente la industria de la

confección de prendas, marcando un hito en la forma en que se diseñan, producen y consumen

moda. Estas tecnologías no solo representan una evolución, sino una revolución en la manera

en que se abordan los procesos de fabricación y diseño.

En primer lugar, las tecnologías 5.0 han acelerado los procesos de diseño y prototipado,

permitiendo a los diseñadores plasmar sus ideas de manera más eficiente y precisa. La

simulación por ordenador, la realidad virtual y la inteligencia artificial han facilitado la creación

de modelos digitales que ahorran tiempo y recursos, reduciendo el desperdicio de materiales y

acelerando el tiempo de comercialización.

Las tecnologías 5.0 han redefinido la industria de la confección de prendas al acelerar la

innovación, mejorar la eficiencia, fomentar la sostenibilidad y aumentar la personalización.

Estas innovaciones no solo benefician a la industria y a los diseñadores, sino que también

tienen un impacto positivo en los consumidores y en el medio ambiente. La adopción continua y

creativa de estas tecnologías es fundamental para mantener a la industria de la moda a la

vanguardia de la innovación y la sostenibilidad en las décadas venideras.


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APORTE A LOS INVESTIGADORES

El conocimiento y la adopción de las nuevas tecnologías, en particular el 5G, son

fundamentales en la industria de la confección. El 5G permite la confección inteligente, la

personalización de la ropa, experiencias de realidad virtual y aumentada, optimización de la

cadena de suministro, y la colaboración en el diseño a distancia. Los mercados de la moda

están evolucionando hacia estas tecnologías para mejorar la eficiencia, la experiencia del

cliente y mantenerse competitivos en un mundo cada vez más tecnológico y centrado en el

consumidor.
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EVIDENCIA DE BUSQUEDA.
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REFERENCIAS.

Yuan Li, "Application and Development of Computer-Aided Design Methods in Clothing

Design under the Environment of Internet of Things", Mobile Information Systems, vol. 2022,

Article ID 3405540, 9 pages, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/3405540

Wenjuan Tao, "Application of Garment Customization System Based on AR

Somatosensory Interactive Recognition Imaging Technology", Advances in Multimedia, vol.

2022, Article ID 7174889, 9 pages, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/7174889

Huabai Liu, "Computer 5G Virtual Reality Environment 3D Clothing Design", Mobile

Information Systems, vol. 2022, Article ID 8024453, 17 pages, 2022.

https://doi.org/10.1155/2022/8024453

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