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MACROMEDIA FLASH
Definición:
Flash, es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente
Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la Web, así como para crear GIFs animados. Las
posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash no ha sido menos.
Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones. Son tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash.
Actualmente Flash pertenece a la empresa desarrolladora de Software llamada Adobe, por lo que en posteriores versiones ya no lo
veremos mas como Macromedia Flash, sino como, Adobe Flash.
ENTORNO DE TRABAJO
Pantalla de Macromedia Flash:
Flash cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de
otros programas de Macromedia, como FreeHand, todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.
Fotogramas:
Un Fotograma Representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una
sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto,
para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto
negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no
representan contenido nuevo y son de color gris. Su función es prolongar la duración de un fotograma
clave.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la
que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
simplemente mostrará una imagen en blanco. (No dará por terminada la animación). De modo que si
queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los
fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a
aparecer. Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser fotograma clave.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción
asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para
verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.
La Línea de Tiempo:
Representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen
en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el
orden que establece la misma Línea de tiempo. La
Línea de Tiempo representa una forma de ver los
fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes:
1) Los Fotogramas (frames) que vienen
delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo
aparecerá en la película.
Las Capas:
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa
contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una
determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí.
El Área de Trabajo:
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que
estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes,
ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Escenas:
Una Escena no es más que una porción de la Línea de Tiempo, con todo lo que ésta
incluya (capas, fotogramas...) Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la película, de
modo que las partes de la película que no tengan relación entre sí no estén una a
continuación de la otra. No debemos olvidar que aunque en apariencia sean películas
distintas, la Línea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se
reproducirá la segunda y así sucesivamente.
Las Escenas se pueden añadir, eliminar, editar... desde el Menú Ventanas, en la opción Panel de Diseño y en la subopcion
Escena. Mostrará la siguiente ventana:
LA ANIMACION EN FLASH
Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando
animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobretodo, mucha práctica. Se pueden utilizar las siguientes técnicas de
animación:
1.- Fotograma a Fotograma: Es la técnica que utiliza para crear animaciones a modo de GIF animado y como película Flash
(SWF).
2.- Interpolación de Movimiento: Es la técnica básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un
lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz
de darse cuenta del cambio de una imagen a otra. Aunque el límite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de
un ordenador ronda los 18 fotogramas por segundo, Flash coloca por defecto sus líneas de tiempos a 12 fps, ya que algunos
monitores no soportan bien esta frecuencia.
Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos:
Supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "rebote", es decir, que baje y suba.
Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad. Veamos cómo Flash nos lo pone fácil.
Realizando la Animación:
A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes
dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas:
Si presionamos la tecla Enter, podemos reproducir nuestra animación en el tiempo de diseño, pero si presionamos las teclas
Ctrl + Enter permite probar la película en el tiempo de ejecución. Entonces nuestra Línea de Tiempo quedará de la siguiente
manera:
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LABORATORIO No. 1
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No. 2”
Ejercicio No. 2
Crear las siguientes animaciones:
2.- Hacer que un circulo de la vuelta en toda el área de trabajo en forma rectangular en las siguientes direcciones: de arriba hacia
abajo, de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y de derecha a izquierda. Utilice por los menos 10 fotogramas clave por cada
orientación, es decir, deberá utilizar por lo menos 40 fotogramas claves.
3.- Hacer que muestre la siguiente frase “Cuidado con el Perro”, pero letra por letra dejando siempre visible la letra anterior,
empezando desde la letra “C”, luego la letra “u”, luego la letra “i” lo cual estaría formando hasta en ese momento “Cui” y así
sucesivamente hasta que se muestre toda la frase.
4.- Hacer un efecto de grifo que llena un vaso con agua gota a gota, deberá contener por lo menos 40 fotogramas clave.
Nota:
Deberá copiar a su cuaderno la línea de tiempo que se muestra en cada uno de las animaciones propuestas en el Ejercicio No. 2
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También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor
de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de
uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la
posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos
no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma
20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las
subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la
vez menos velocidad en el movimiento.
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo
así...
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a
símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho
sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento.
Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo
deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.
Realizando la Animación:
A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en
cada instante del movimiento, de modo que cuantos más
instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento.
Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas:
DIBUJAR Y COLOREAR
El dibujo en Flash:
Cuando se diseña una página Web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo
va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de
Flash). No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico.
Herramientas Básicas:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos.
Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección ...
Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de
dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que
crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear
para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros
programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta
se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello
que "dibuje".
LOS TEXTOS
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a
los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un
objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear
espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y
texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML
Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos
seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy
juntas o para dar efectos concretos al texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a
izquierda.
Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se
realice de modo automático.
Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una
dirección Web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del
navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción
nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar
el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y
coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres
no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas
opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para
trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos
definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos
definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites. El resto de
opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.
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LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No. 2”
Ejercicio No. 2
Crear las siguientes animaciones, utilizando únicamente Interpolación de Movimiento:
2.- Hacer que su nombre de la vuelta en toda el área de trabajo en forma rectangular en las siguientes direcciones: de arriba hacia
abajo, de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y de derecha a izquierda.
4.- Realice el efecto de una nave disparando, deberá utilizar por lo menos 15 interpolaciones de movimiento.
5.- Realice el efecto de una mariposa moviéndose en toda la pantalla, deberá utilizar por lo menos 20 interpolaciones de movimiento.
Nota:
Deberá copiar a su cuaderno la línea de tiempo que se muestra en cada uno de las animaciones propuestas en el Ejercicio No. 2
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Las Capas:
Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas.
Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se
reproducirán simultáneamente. Ejemplo:
Tipos de Capas:
Al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas.
Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su
único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
Capas Guiadas: Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que
quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si
bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará
ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se Capa Guiada
deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta
marcada por la capa guía.
9.- Realizar los mismos pasos del inciso No. 8, en cada capa. Al final las letras
deberán quedar de la siguiente manera:
1.- En el fotograma No. 1, dibujar un rectángulo pequeño al centro y a la izquierda del área de trabajo
2.- Insertar un fotograma clave en el fotograma No. 20 y en ese fotograma eliminar el rectángulo y dibujar un cuadro al centro del
área de trabajo.
3.- Seleccionar el fotograma No. 10 y en las propiedades en la categoría Animar, seleccionar la opción Forma. En este momento si
presiona la tecla Enter, verá como el rectángulo se transforma en un cuadro.
4.- Insertar un fotograma clave en el fotograma No. 40 y en ese fotograma eliminar el cuadro y dibujar un círculo al centro y a la
derecha del área de trabajo.
5.- Luego modifique el círculo hasta convertirlo en la apariencia de un pacman.
6.- Seleccionar el fotograma No. 30 y en las propiedades en la categoría Animar, seleccionar la opción Forma.
7.- Insertar un fotograma clave en el fotograma No. 60 y en ese fotograma escribir la palabra CALOR y eliminar el círculo
8.- Para que el texto pueda ser transformado, es necesario separarlo, para esto presionaremos dos veces las teclas ctrl + B (menú
Modificar / opción Separar)
Al final el diseño en cada fotograma clave, quedará de la siguiente manera:
Ejemplo No. 3:
Crear una animación donde un círculo siga la trayectoria de una línea curva. Quedando de la siguiente manera:
1.- Agregar una Capa Guía
2.- En la Capa Guía, dibujar la trayectoria
3.- En la capa 1, dibujar el círculo
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LABORATORIO No. 3
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No. 2”
Ejercicio No. 2
Crear las siguientes animaciones:
4.- Hacer una animación que realice un conteo de 5 hasta 1 y cuando termine solo muestre un círculo de color
negro, pero que lo haga con un círculo y una línea, sin dejar por un lado el texto que tendrá los números. Dicha
línea debe moverse como las manecillas del reloj dentro del circulo y que cuando cierre la vuelta cambie el
numero 5 a numero 4, el color de fondo del circulo y así sucesivamente hasta llegar a 1.
5.- Hacer una animación donde muestre 4 rectángulos, cada uno se transforma para formar la palabra “HOLA”
Nota:
- Deberá copiar a su cuaderno la línea de tiempo que se muestra en cada uno de las animaciones propuestas en el Ejercicio
No. 2 en los incisos 2 y 3
- En los incisos 2 y 3 del Ejercicio No. 2, deberá utilizar la opción de Girar en el panel de propiedades.
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Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. Basta con decir que estas
capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que
se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara
(son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este
tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su
correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".
Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las
capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final,
pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.
Ejemplo:
Los rectángulos forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se verán en la
película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). El óvalo está situado en la
capa Máscara y no se verá en la película, pero sólo se verá lo que él "tape". Así se
emplean las máscaras...
BOTONES
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está
visualizando. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Flash
está diseñado de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy
sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo,
está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada opción posible del botón.
1.- Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del Mouse no está situado sobre él.
2.- Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
3.- Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
4.- Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en
botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades
de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
Crear un Botón:
Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece
Flash. Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar-> Convertir en Símbolo (F8), le daremos el comportamiento
Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.
Ejemplo:
Crear un botón de color corinto con el texto “Entrar” de color blanco, cuando el Mouse pase por encima del botón deberá cambiar el
color a amarillo y mostrar el texto “Clic aquí” de color negro, y cuando se presione el botón deberá desaparecer el texto y el botón
cambiar el color a negro y que se vea más pequeño.
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LABORATORIO No. 4
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No. 2”
Ejercicio No. 2
Crear las siguientes animaciones, utilizando únicamente Interpolación de Movimiento:
2.- Utilizando capas máscara realice el efecto de ver una foto que se acerca y se aleja de la pantalla, similar al efecto de una lupa que
se acerca y se aleja.
3.- Utilizando capas máscara realice el efecto de que pasa un texto en grande “MUNDO ANIMAL”, que se mueva de izquierda a
derecha y que en el relleno de cada letra muestre una imagen con varios animales.
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ACTIONSCRIPT
El ActionScript es un lenguaje de programación propio de Flash que nos permitirá realizar todo lo que nos propongamos, ya que nos
da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas
nos permiten alcanzar nuestros objetivos. Sin embargo, sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript que servirá para
sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con este lenguaje.
Panel de Acciones:
Sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, porque todo lo que introduzcamos en dicho Panel se verá reflejado después
en nuestra película. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos,
de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel.
En la parte derecha
tenemos el espacio para
colocar nuestro Script,
aquí aparecerá lo que
vayamos insertando.
Las Acciones:
Son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos
indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo imp ortante
es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a
programar.
1.- gotoAndPlay / goto: Esta acción será, probablemente la que más se use durante la realización de nuestras películas. La acción
consiste en llamar a otra escena que se encuentre en la misma película y también permite mover la cabeza lectora al fotograma que
le indiquemos.
Ejemplo: gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la Escena2 .
3.- Stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él, en un botón,
(para que detenga la película) etc.
Uso: Stop();
1.- fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Modo Básico e
insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite:
- fullscreen: Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la
misma (o de la página Web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite
controlarlo.
- showmenú: Si ha visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del Mouse sobre una película Flash, seguro que has
pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película.
Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.Todas estas alternativas, comparten modo de uso,
veámoslo:
Uso: fscommand("comando","true / false")
2.- getURL: Esta acción se emplea para abrir el navegador web y abrir la página web que deseemos.
Uso: getURL(url, ventana)
url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana).
Ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc.)
Ejemplo: getURL("http://www.yahoo.com", "_blank");
3.- loadMovie / loadMovieNum: Esta acción permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma
dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes).
Uso: loadMovieNum(url)
url: Dirección absoluta donde está situada la película SWF o la imagen JPEG
Ejemplo: loadMovieNum("Usa2.swf") --> Cargamos la película "Usa2.swf" en el nivel principal.
1.- Abrir el panel Escena presionando las teclas Shift + F2 (menú Ventana / Panel de Diseño / Escena)
2.- Insertar la Escena 2 y la Escena 3
6.- En esta escena agregaremos una capa en la cual dibujaremos una elipse con el texto que diga “Retorno” y la convertiremos a
botón para programar el Script:
10.- Seleccione la Escena 2 y copie el botón “Retorno”. Seleccione la Escena 3 y pegue el botón “Retorno”
11.- Seleccionar la Escena 3
12.- En esta escena, realizaremos el menú de opciones con botones y textos. Para que quede de la siguiente manera:
Funciones globales / Navegador/Red / fscommand dentro de los paréntesis que muestre fscommand, escribiremos quit al final
quedará de la siguiente manera:
on (press) {fscommand("quit");
}
Deberá tomar en cuenta que el botón de salida, funcionará únicamente cuando se publique su película (Shift + F12) y que el archivo
que genere sea de aplicación (.exe)
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LABORATORIO No. 5
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No. 2”
Ejercicio No. 2
1.- Realizar el menú ejemplo
2.- Crear una película donde muestre el siguiente menú de opciones:
1.- Animales
2.- Fut-Bol
3.- Pinabete
4.- Salida
Para la opción No. 1 deberá mostrar 3 fotografías de animales carnívoros, cada uno con su respectivo nombre e
información.
Para la opción No. 2 deberá mostrar 2 fotografías de futbolistas famosos, donde muestre la siguiente información: país de
origen, edad, apodo, equipos donde ha jugado, equipo actual y posición dentro del terreno de juego
Para la opción No. 3 deberá mostrar la fotografía de un pinabete con su respectiva información.
Nota:
Para cada una de las opciones anteriores, deberá aplicar animaciones y capas, así como un color de fondo igual para todas las
escenas.