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MICRODISEÑO CURRICULAR

FACULTAD: INGENIERÍA PROGRAMA: AGRICOLA


1. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO
NOMBRE DEL CURSO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
CÓDIGO: BFINAG12 No. CRÉDITOS: 3 Carácter: Teórico - Practico
INTENSIDAD SEMANAL: Clases: 2 Laboratorio y/o Prácticas: 2
REQUISITOS: NINGUNO
ÁREA DEL CONOCIMIENTO: BÁSICAS DE INGENIERÍA
UNIDAD ACADÉMICA RESPONSABLE DEL DISEÑO CURRICULAR:
Ingeniería Electrónica
COMPONENTE: Básico
TRABAJO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE

Trabajo
Actividad Académica Trabajo presencial Total
Independiente
(Horas)
Del Estudiante Clases Laboratorios Prácticas Dirigido Autónomo
Horas/Semestre 34 30 0 32 48 144
TOTAL 64 80 144

2. PRESENTACION
Esta asignatura representa un primer contacto con el mundo de la programación de computadores,
usando el lenguaje de programación C, permitiendo además formar al alumno en las técnicas básicas
de programación, utilizando orientación a objetos. Además, se prestará cierta atención al desarrollo de
algunas competencias transversales muy importantes para el ejercicio profesional (como por ejemplo,
la capacidad para trabajar en grupo, para aprender de forma autónoma o para comunicarse con los
demás de forma efectiva).

3. JUSTIFICACIÓN.
La asignatura Introducción a la Programación, perteneciente al área de Ciencias Básicas de Ingeniería,
puede justificarse con la aparición de las Ingenierías modernas que está esencialmente vinculada con el
establecimiento del computador como dispositivo tecnológico por excelencia desde finales del siglo
XX. Este condicionante no sólo define el tipo de objetos con los cuales trabaja y operan dichas
ingenierías sino también, y más esencialmente, determina un modo particular de relación con el
mundo. Por lo tanto, el programar computadoras es una competencia básica en la comprensión del uso
de las computadoras como herramientas de solución de problemas de diseño en ingeniería,
relacionados con el tratamiento de la información en contexto, para todo ingeniero. El estudiante de
ingeniería estará en contacto toda su carrera, directa e indirectamente con los fundamentos de la
programación de computadoras, dada su utilización en cada vez mayor número de ámbitos de la
sociedad.

4. COMPETENCIAS GENERALES
COMPETENCIAS GENERALES
esta competencia se da cuenta del sentido de un argumento, proposición,
problema o hecho. También se muestra comprensión o se da sentido a
INTERPRETATIVA
representaciones gráficas, diseños, dibujos o símbolos que representen
algoritmos.
Representa aquellas actuaciones que lleva a cabo el estudiante de Ingeniería
ARGUMENTATIVA con el fin de explicar o sustentar una hipótesis, proyecto, plan, idea,
SABER
decisión o acontecimiento.
Inculcar al estudiante la formulación de diferentes alternativas para
solucionar un problema, capacidad para señalar, realizar generalizaciones o
fijar opciones de acción, alternativas en la toma de decisiones, formulación
PROPOSITIVA
de nuevas hipótesis, formulación de procedimientos o diseños nuevos o
alternativos, la articulación dentro de una teoría de conceptos o
procedimientos, o entre explicaciones teóricas alternativas.
 Enseñar al alumno las técnicas básicas para la resolución de problemas mediante programas de
computador. Inculcarle la idea de que la construcción de programas es una metodología en la cual
HACER
se deben seguir procesos sistemáticos para alcanzar el objetivo.
 Aprender a realizar búsquedas inteligentes de información para sintetizar y a concretar ideas.
 Desarrollar el pensamiento algorítmico en el estudiante de ingeniería para aplicarlo a la resolución
de problemas utilizando las máquinas computacionales como herramienta.
 Capacidades mentales (funciones cognitivas y operaciones mentales) que permitan alcanzar
niveles de abstracción, complejidad, sistematización y divergencia.
SER  Capacidad de situarse en el presente como un individuo autónomo capaz de construir una relación
libre con las tecnologías informáticas, especialmente con el computador y su programación.
 Capacidad para modelar situaciones, mediante el lenguaje de los diagramas de flujo y un lenguaje
específico de programación de alto nivel.

5. UNIDADES TEMATICAS (U.T.)


DEDICACIÓN DEL ESTUDIANTE (horas) TOTAL
No. Trabajo Presencial Trabajo Independiente
NOMBRE DE LAS U. T. Clases Lab. Prácticas Dirigido Autónomo
HORAS

Introducción, Diagramas de Flujo y Estructura


1 General de un programa 6 2 0 0 4 12
2 Los datos y las operaciones básicas 4 4 0 4 4 16
3 Estructuras de Programación 8 8 0 8 12 36
Estructuras de Datos, Procedimientos y
4 funciones 8 8 0 8 12 36
5 Uso de un Lenguaje Visual (ambiente C) 8 8 0 12 16 44
TOTAL 34 30 0 32 48 144
6. PROGRAMACION SEMANAL DEL CURSO

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
U.T. Semana CONTENIDOS TEMÁTICOS H. T. P. H.T.I.
PEDAGOGICAS
Introducción a la Prog de Computadores.
El arte de programar: El proveerse de una narrativa que explique el
Metodologías. papel pasado, presente y futuro de las
1 Lenguajes de programación. tecnologías informáticas, en especial del 2 0
Orientación a objetos. Programas. computador y su programación, en la
Caja negra. Ciclo de escritura / compilación / prueba. construcción de la sociedad.
Interacción y E/S.
1
Diagramas de flujo Se presentan los conceptos, se realizan
(Diagramación estructurada) ejemplos y ejercicios. Adicionalmente, se
Símbolos de primer y segundo nivel deben asignar ejercicios para ser resueltos por
2 Líneas de flujo el estudiante, para que así generen dudas o
Estructura general de un programa afiancen los conceptos conllevando al 6 2
Encabezado (Declaraciones) estudiante a obtener una buena destreza en la
Cuerpo de programa (Principal, Subprogramas, Funciones) solución de problemas algorítmicos.
Los datos y las operaciones
Identificadores y palabras reservadas Comentarios
Clases magistrales donde se muestre de forma
Constantes: Enteras, Reales, De un solo carácter, cadenas
clara el manejo de memoria según el tipo de
Variables
3 - Predefinidas por el Lenguaje Tipos
dato predefinido por el lenguaje. 4 4
Diferenciar claramente unos tipos de otros a
- Numéricos
través de ejercicios prácticos.
- Literales
- Booleanos
2
Varia bles
- Definidas por el usuario (Enumeradas, Estructura) Mediante una conceptualización clara del tipo
Operadores de datos tanto predefinidos por el lenguaje
- Aritméticos como definidos por el usuario, y los
4 - Lógicos operadores con los cuales se les pueden
4 4
- Unarios manipular, desarrollar actividad práctica para
- Relación el manejo claro de los mismos.
Precedencia y orden de evaluación
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
U.T. Semana CONTENIDOS TEMÁTICOS H. T. P. H.T.I.
PEDAGOGICAS

Estructuras de Programación
Reglas de programación
5 Programación Estructurada Exposición docente 4 5
Sentencias secuenciales
Estructuras Condicionales Simples if

Estructuras de Programación Hacer un uso apropiado de las estructuras de


Anidadamiento de estructuras if control en el diseño e implementación de
6 Estructuras de Selección Múltiple ó Condicionales Compuestas algoritmos para la solución de problemas
4 5
3 (swith/case) Sentencia break. mediante solución de problemas de Ingeniería.

Estructuras de Programación Hacer un uso apropiado de las estructuras


Estructuras Cíclicas: "Para" (for), cíclicas en el diseño e implementación de
7 4 5
Bucles anidados. algoritmos para la solución de problemas
Sentencia Continue mediante solución de problemas de Ingeniería.

Estructuras de Programación Lograr utilizar las diferentes, estructuras


8 Estructuras Cíclicas "Mientras" (while), "Hacer-mientras" cíclicas en la solución de problemas orientados 4 5
(do .... while) al modelamiento numérico.
9 Estructuras de Datos: Estáticas Arrays Desarrollar actividad tanto teórica como 4 5
Introducción: Definición de un array Arrays unidimensionales práctica para conocer las diferentes técnicas y
(V ectores/listas) herramientas que posee un lenguaje para el
4 Operaciones con vectores manejo de datos al nivel estático, es decir
Arrays bidimensionales (Matrices/Tablas) Procesamiento de un definiendo previamente la necesidad de
array memoria para el manejo de dichos datos.
Paso de arrays a funciones
Arrays multidimensionales
Arrays y cadenas de caracteres
Arrays de estructuras
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
Semana CONTENIDOS TEMÁTICOS H. T. P. H.T.I.
PEDAGOGICAS

Estructuras de datos: Dinámicas Conceptos básicos


- Creación de punteros Exposición docente
10 - Paso de punteros a una función
4 5
- Punteros y arrays unidimensionales

U.T.
Estructuras de datos: Dinámicas - Operaciones con
punteros
Desarrollar trabajo práctico para observar la
11 - Punteros y Arrays 4 5
bondad del tipo de estructura
- Arrays de punteros
- Asignación dinámica de memoria

Manejo de datos:
- Estructuras de datos físicas y lógicas
- Listas lineales: Conceptos y definiciones
- Listas Enlazadas: (Pila y de Cola)
- Aplicaciones: Notación infija a postfija
Procedimientos y funciones
4 Declaración de una función
12 Exposición docente 4 5
Llamado de una función
Pasando argumentos a funciones
(por valor y por referencia)
Variables Globales y Locales
Ámbito de variables
Arrays como parámetros de subprogramas
Recursividad

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
U.T. Semana CONTENIDOS TEMÁTICOS H. T. P. H.T.I.
PEDAGOGICAS
Uso de un Lenguaje Visual (ambiente C) Mediante prácticas programadas, mostrar al
13 Manejos de Objetos: estudiante los diferentes objetos que se 4 4
Objeto Edit, Label, Button, controles de agrupamiento, pueden usar para manipular datos.

Manejos de Objetos:
Mediante prácticas programadas, mostrar
Objetos de Chequeo, Opciones de menú y
14 popmenu, Cajas de Diálogo, Botones para gestión de Abrir,
estudiante los diferentes objetos que se 4 4
pueden para manipular datos.
Guardar e Imprimir archivos.
5 Objetos en el lenguaje Visual: Mediante ejemplos, mostrar el uso de las
15 Manejo de Propiedades: diferentes propiedades y eventos que se 4 8
Manejo de Eventos pueden programar en programación Visual

El estudiante debe realizar un proyecto final, el


Objetos en el lenguaje Visual: cual involucra todos o la mayoría de temas
16 Manejo de Métodos: vistos durante el curso, con el fin de re-evaluar 4 12
Desarrollo de una aplicación todo el proceso de enseñanza-aprendizaje
realizado durante el semestre
H. T. P. = Horas de trabajo presencial H. T. I. = Horas de trabajo independiente
7. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
U.T. ESTRATEGIA DE EVALUACION %
1. Parcial teórico 10%
Parte teórica 15%
2.
Talleres 10%
15%
Parcial teórico
3.
Trabajo sobre estructuras de Programación
10%
Parte teórica 15%
4.
Trabajos prácticos 10%
Trabajo final práctico sustentado sobre un
5. 15%
lenguaje visual en C.
TOTAL 100%

8. BIBLIOGRAFÍA

a. Bibliografía Básica:

- Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de datos, Joyanes Aguilar, Luis.


1988. Signo Topográfico. 001.642/ J89. Biblioteca USCO

b. Bibliografía Complementaria:

- Cómo programar en C/C++, H. M. Deitel, P. J. Deitel ; tr. Gabriel Sánchez García. Nro
Topográfico: 005.3 / D248 Biblioteca USCO. 1995.
- Estructuras de datos en C. Aaron M. Tenenbaum, Yedidyah Langsam, Moshe. J. Augenstein
; tr. Javier Pulido. Nro Topográfico: 005.73/ T262 Biblioteca USCO. 1993.
- Fundamentos de programación. Libro de problemas. Algoritmos, Estructuras de datos,
Joyanes Aguilar, Luis; Rodríguez, Luis & Fernández, Matilde. l4-0CT-03, 436 páginas,
Edición: 2, ISBN: 8448139860. Mc Graw HilI.
- Introducción a la computación y a la programación estructurada, GuilIermo Levine
Gutiérrez. No Topográfico 001.6424/ L283 Biblioteca USCO. 1985
- Introducción a la programación, Mata Toledo, Edición: 1, ISBN: 9701030524 Mc Graw
HilI. Mayo 2001
- Introducción a la programación de computadora. Rudd A. Crawford, David H. Copp ; tr.
Mario del Valle.
- Problemas de la metodología de la programación, Joyanes Aguilar Luis. ISBN:
8476154623. Mc Graw HilI. Octubre de 1990
- Utilización de C en inteligencia artificial. Herbert Schildt ; tr. José Andrés Moreno. Nro
Topográfico: 006.3 / S334u Biblioteca USCO. 1989

c. Páginas WEB

- http://bochica.udea.edu.co/~frios/C++/Eiemplos/Codigo fuente en c c++.html: Código


fuente y problemas generales
- http://c.conclase.net: Web de programación en C
- http://interactiva.org Página con un buen contenido de enlaces hacia cursos online.
- http://personales.mundivia.es/cfsierra/index24.htm#obietos. Manuales (C++,VB..)
- http://yoprogramo.com. Dedicado a la discusión de las nuevas tecnologías de
programación y a encontrar recursos, trucos y consejos sobre lenguajes como C++, Java, y
PHP
- http://www.abcdatos.com/tutoriales/c.html.. Acceso a múltiples páginas que poseen
turoriales de C
- http://www.AIgoritmoDigital.com: A partir del 1 de Enero de 2005 la web quedó solamente
como REFERENCIA DOCUMENTAL, cerrando así su anterior función de revista.
- http://www.AIgoritmia.net. Algoritmos y estructuras de datos, y su implementación en los
lenguajes de programación C y Pascal
- http://www.aulafacil.netlEnlaces/Enlaces.asp?tipo=LENGUAJE+C Enlaces a páginas con
cursos de lenguajes de programación.
- http://www.bloodshed.netlcompilador gratis C++
- http://www.borland.com/bcppbu ilder/freecompiler/ Borland C Builder

OBSERVACIONES: El ambiente de programación sugerido para desarrollar la asignatura


Introducción a la Programación es el lenguaje C, teniendo en cuenta que la mayoría de libros
de Ingeniería Aplicada orientan el desarrollo de aplicaciones hacia este lenguaje y cada vez
más, dan especial uso del paquete MatLab, que como lenguaje para su programación, trabaja
C. Se debe tener en cuenta además que de vital importancia para la simulación de procesos.
El paquete MatLab está licenciado para la Universidad Surcolombiana.

DILIGENCIADO POR: Ing YAMIL ARMANDO CERQUERA ROJAS


Especialista en Sistemas Universidad Nacional

FECHA DE DILIGENCIAMIENTO: Abril 30 de 2006

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