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PORTADA
INFORME FINAL
INGENIERIA DE SOFTWARE
PRESENTADO POR:
JURADOS:
CICLO: IV
1
DEDICATORIA
proyecto.
ÍNDICE
PORTADA............................................................................................................................................I
DEDICATORIAPORTADA......................................................................................................................I
DEDICATORIA....................................................................................................................................2
DEDICATORIA....................................................................................................................................2
ÍNDICE...............................................................................................................................................2
PRESENTACIÓN.................................................................................................................................5
1 CAPITULO I – ASPECTOS GENERALES.........................................................................................6
1.1 Nombre de la Institución...................................................................................................6
1.2 Representante Legal..........................................................................................................6
1.3 Ruc.....................................................................................................................................6
1.4 Ubicación y Localización....................................................................................................6
1.5 Número de trabajadores...................................................................................................6
1.6 Actividad que desarrolla....................................................................................................6
2 CAPITULO II – ANTECEDENTES...................................................................................................6
2
2.1 Razón social.......................................................................................................................6
2.2 Reseña histórica................................................................................................................7
2.3 Infraestructura de recursos informáticos – TIC’................................................................7
2.4 Inventario de los recursos informáticos............................................................................8
3 CAPITULO III – ORGANIZACIÓN.................................................................................................8
3.1 Misión................................................................................................................................8
3.2 Visión.................................................................................................................................8
3.3 Objetivos...........................................................................................................................8
3.4.................................................................................................................................................9
3.5 Funciones del área en descripción...................................................................................10
3.6 Análisis FODA (Informática).............................................................................................11
4 CAPITULO IV – DATOS GENERALES DEL PROYECTO.................................................................12
4.1 Título del proyecto a desarrollar (está basado en una Aplicación)..................................12
4.2 Descripción del proyecto a desarrollar............................................................................12
4.2.1 Requerimientos funcionales del proyecto..............................................................13
4.2.2 Requerimientos no funcionales del proyecto.........................................................13
4.3 Objetivos.........................................................................................................................13
4.3.1 Objetivos generales................................................................................................13
4.3.2 Objetivos específicos..............................................................................................14
4.4 Limitaciones.....................................................................................................................16
4.5 Cronograma del proyecto................................................................................................16
4.6 Recursos..........................................................................................................................16
4.7 Presupuesto.....................................................................................................................16
4.8 aplicación.........................................................................................................................17
4.9 Interfaces de la aplicación...............................................................................................17
4.10 Código fuente de la aplicación.........................................................................................18
Conclusiones...................................................................................................................................20
Recomendaciones...........................................................................................................................20
Bibliografía......................................................................................................................................21
Anexos................................................................................................¡Error! Marcador no definido.
3
PRESENTACIÓN
La Ingeniería de Software es una de las ramas de las ciencias de la computación que
estudia la creación de software confiable y de calidad, basándose en métodos y técnicas de
ingeniería, y brindando soporte operacional y de mantenimiento. El campo de estudio de la
ingeniería de software1 integra ciencias y las en las cuales se encuentra apoyada
Se citan las definiciones más reconocidas, formuladas por los siguientes prestigiosos autores:
4
El término "ingeniero de software", sin embargo, se utiliza de manera genérica en el ambiente
empresarial, y no todos los que se desempeñan en el puesto de ingeniero de software poseen
realmente títulos de ingeniería de universidades reconocidas.5
Algunos autores consideran que "desarrollo de software" es un término más apropiado que
"ingeniería de software" para el proceso de crear software. Personas como Pete McBreen
(autor de Software Craftmanship) cree que el término IS implica niveles de rigor y prueba de
procesos que no son apropiados para todo tipo de desarrollo de software.
Indistintamente se utilizan los términos "ingeniería de software" o "ingeniería del software";
aunque menos común también se suele referenciar como "ingeniería en software".678En
Hispanoamérica los términos más comúnmente usados son los dos primeros.
La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la ingeniería
del software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo de fracaso en la
consecución del objetivo, por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas
sobre la base de la experiencia previa.
La ingeniería de software se puede considerar como la ingeniería aplicada al software, esto
es, por medios sistematizados y con herramientas preestablecidas, la aplicación de ellos de la
manera más eficiente para la obtención de resultados óptimos; objetivos que siempre busca
la ingeniería. No es solo de la resolución de problemas, sino más bien teniendo en cuenta las
diferentes soluciones, elegir la más apropiada.
La producción de software utiliza criterios y normas de la ingeniería de software, lo que
permite transformarlo en un producto industrial usando bases de la ingeniería como métodos,
técnicas y herramientas para desarrollar un producto innovador regido por metodologías y las
buenas prácticas. Dicho producto es un medio que interviene en las funciones de sus
usuarios para obtener un proceso productivo más eficaz y eficiente; hoy en día las empresas
no podrían funcionar sin software porque este es un producto de uso masivo; por lo cual, el
nivel de una empresa está determinado por la calidad de su infraestructura tecnológica y los
productos desarrollados o adquiridos de acuerdo con sus necesidades.
5
1.6 Actividad que desarrolla
2 CAPITULO II – ANTECEDENTES
2.1 Razón social
2.2 Reseña histórica
2.3 Infraestructura de recursos informáticos – TIC.
Centro de cómputo de la Institución Educativa privada "Deperu master".
3.1 Misión
3.2 Visión
3.3 Objetivos
En la Instituto tecnológico privado queremos hallar y amplificar personas
competentes con una elevada autoestima, conciencia, competencias sociales y
una consistente aprendizaje académica, moral y emocional para que puedan
llegar el éxito personal y profesional dentro de una sociedad contemporáneo y
cambiante
6
.
3.4
7
3.6 Análisis FODA (Informática)
En todo desarrollo de sistemas de software es de suma importancia el seguir alguna especificación
que permita a los desarrolladores el tener una disciplina que haga que todas las etapas del
desarrollo del sistema, desde la pesquisa inicial de requerimientos hasta las pruebas finales del
sistema, sean no solo más coherentes sino también más formales. El desarrollo de software que
este proyecto propone, al ser una herramienta que pretende tener aplicación dentro del contexto
de un problema real, tiene que seguir un proceso de análisis y diseño que proporcione los
cimientos bajo los cuales se va a desarrollar la aplicación conjuntamente. Es por esto que en este
capítulo se detallan los procesos de ingeniería de software, análisis, y diseño que se involucran
para el desarrollo de una aplicación de software que puede utilizarse como auxiliar al tratamiento
del trastorno de lateralidad y ubicación espacial
El modelo de análisis identifica las clases principales del sistema y contiene un conjunto
de realizaciones de casos de uso que describen cómo se construirá el sistema. Los
diagramas de clase describen la estructura estática del sistema utilizando estereotipos
para modelar los componentes funcionales del sistema
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FACTORES NEGATIVOS FACTORES POSITIVOS
DEBILIDADES FORTALEZAS
ORIGEN INTERNO ✓ Algunas lecturas DVD, mouse, ✓ Todos los alumnos tienen el
teclados de las computadoras se acceso individual a cada
encuentran malogradas computadora con codigos.
Visual
AMENAZAS OPORTUNIDADES
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4.2.1 Requerimientos funcionales del proyecto de la ingeniería de software
La aplicación estará disponible para todos los alumnos del instituto.
Una clase es el único bloque de construcción, y por lo tanto, en una aplicación Java sólo hay
clases; no existen datos sueltos ni procedimientos.
Un atributo es cada uno de los datos de una clase que la describen; no incluyen los datos
auxiliares utilizados para una implementación concreta. El estado de un objeto es el conjunto de
valores de sus atributos en un instante dado.
MÉTODOS Y MENSAJES:
Un método define una operación sobre un objeto. En general, realizan dos posibles acciones:
consultar el estado del objeto o modificarlo. Los métodos disponen de parámetros que permiten
delimitar la acción del mismo. Nos podemos encontrar con diversos tipos de métodos:
Consultan o modifican un atributo, normalmente nos referenciaremos a ellos como: getters &
setters Realizan operaciones sobre el conjunto de atributos, calculando valores o realizando
modificaciones Inicializan los atributos al principio del ciclo de vida, o liberan los recursos al
final del ciclo; nos referiremos a ellos como constructores o destructores Un mensaje es la
invocación de un método de un objeto. Podemos decir que un objeto lanza un mensaje (quien
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realiza la invocación) y otro lo recibe (el que ejecuta el método). Podemos rescribir que una clase
es la descripción e implementación de un conjunto de atributos y métodos. HERENCIA Y
POLIMORFISMO:
La herencia es una característica que permite a las clases definirse a partir de otras, y así reutilizar
su funcionalidad. A la clase padre se le llama superclase, clase base..., y a la hija subclase, clase
derivada.... El polimorfismo es la capacidad de que un mismo mensaje funcione con diferentes
objetos. Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo
concreto de objetos sobre el que se trabaja. El método opera sobre un conjunto de posibles
objetos compatibles.
ENTORNO DESARROLLO:
El lenguaje Java fue creado por Sun Microsystems Inc., Aparece en el año 1995 y debe, en gran
medida, su popularidad al éxito del servicio WWW. Se creó en su origen para que fuese un
lenguaje multiplataforma. Para ello se compila en un código intermedio: bytecode y necesita de
una máquina virtual que lo ejecute. Normalmente, no utiliza código nativo, es decir, no se puede
ejecutar directamente por el procesador. Se disponen de varias plataformas Java para el
desarrollo. Una plataforma es una combinación de hardware y software, usada para desarrollar
y/o ejecutar programas. Se va a empezar con el editor. Uno sencillo de libre distribución es el
Notepad++: http://notepad-plus.sourceforge.net/es/site.htm Es un editor básico que reconoce la
gramática del lenguaje; es recomendable para empezar con aplicaciones pequeñas, pero no para
producir con efectividad. Para el desarrollo y compilación de aplicaciones Java, utilizaremos:
Standard Edition (Java SE) o Java Development Kit (JDK) de Sun.
LA CONSOLA:
La consola La consola es una ventana (llamada Símbolo del Sistema en Windows) que nos
proporciona un punto de entrada para escribir comandos. Estos comandos nos permiten realizar
tareas sin utilizar un entorno gráfico. Aunque resulte un tanto incómodo, es una buena alternativa
para la primera aproximación a Java. Cuando se inicia la consola, aparece la ruta de una carpeta y
acaba con el símbolo “>”. Cualquier comando Java lo deberemos ejecutar sobre la carpeta de
trabajo La consola La consola es una ventana (llamada Símbolo del Sistema en Windows) que nos
proporciona un punto de entrada para escribir comandos. Estos comandos nos permiten realizar
tareas sin utilizar un entorno gráfico. Aunque resulte un tanto incómodo, es una buena alternativa
para la primera aproximación a Java. Cuando se inicia la consola, aparece la ruta de una carpeta y
acaba con el símbolo “>”. Cualquier comando Java lo deberemos ejecutar sobre la carpeta de
trabajo
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4.4 Limitaciones
Dado que el programa aumenta de tamaño, requiere más tiempo para
ejecutarse, lo que conduce a una ejecución más lenta del programa. No
podemos aplicar la POO en todas partes ya que no es un lenguaje universal.
Se aplica solo cuando se requiere. No es adecuado para todo tipo de
problemas.
Las limitaciones del proyecto serán concluidas al instalar la aplicación en
todas las computadoras de la institución, para el uso diario de los estudiantes del
instituto Deperu master – Lircay.
mayo 2022
Recursos de entorno
Es el entorno de las aplicaciones (software y hardware) el hardware proporciona el medio
físico para desarrollar las aplicaciones (software), este recurso es indispensable.
Laptop (Windows)
JDK java
NetBeans
POO
4.7 Presupuesto
Cuando un cliente o área de negocio interna en una organización nos solicita un desarrollo de
software, la primera pregunta que nos vendrá a la mente será la de ¿Cómo elaborar el
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presupuesto? Para dilucidar estas dudas, a continuación te presentamos un ejemplo de
presupuesto de un proyecto de software.
COMPRA DE
INTEGRANTES PASAJE COMIDA UTILITARIOS TOTAL
SOFTWARE
4.8 aplicación
java+
ingeniería de software
Como ya sabrás si lees con frecuencia las publicaciones de nuestro blog, en nuestro centro
podrás formarte en el manejo del software para análisis de redes eléctricas. Te
enseñaremos antes de nada a navegar por el interfaz. La cuestión que nos interesa saber en
este post es ¿sabes qué es la interfaz? Si no lo tienes claro, sigue leyendo porque ese es
precisamente el contenido de nuestro nuevo post.
Dicho de otro modo, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las que da un
soporte para la comunicación en diferentes estratos. Se puede entender la interfaz como un
espacio (donde se desarrolla la interacción y el intercambio), un instrumento (por ejemplo, el
ratón que nos permite interactuar con un ordenador) o una superficie (objeto que aporta
información a través de su textura, forma o color).
La interfaz de usuario es el medio que nos permite a las personas comunicarnos con las
máquinas. La interfaz, en estos casos, se compone de los puntos de contacto entre un
usuario y el equipo.
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Una interfaz de Java es un mecanismo que tiene este lenguaje de programación para
Dentro de cada una de las interfaces de Java puedes encontrar constantes estáticas y
métodos abstractos. Esto quiere decir que si revisas el código de la interfaz solo verás
Estos nombres probablemente te den una pista de lo que los métodos harán, pero no
verás el código o cómo lograrán hacer eso. Es como una especie de plantilla que servirá
Es importante que sepas que cada una de las clases que implementan a la interfaz deben
incluir todos los métodos abstractos que han sido enunciados en ella.
package ClasesYObjetos;
coche1.color="Blanco";
coche1.marca="Audi";
coche1.km=0;
System.out.println("El color del coche1 es: "+coche1.color);
System.out.println("La marca del coche1 es: "+coche1.marca);
System.out.println("El kilometraje del coche1 es: "+coche1.km);
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coche2.color="Rojo";
coche2.marca="Ferrari";
coche2.km=100;
System.out.println("\nEl color del coche2 es: "+coche2.color);
System.out.println("La marca del coche2 es: "+coche2.marca);
System.out.println("El kilometraje del coche2 es: "+coche2.km);
Creación de métodos
package ClasesYObjetos;
import javax.swing.JOptionPane;
//Metodos
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}
CLASE MAIN
package ClasesYObjetos;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Operacion op=new Operacion();
op.lerNUmeros();
op.sumar();
op.restar();
op.multiplicar();
op.division();
op.mostrarResulatado();
4.10.1.1.1 Conclusiones
En este proyecto pudo dar a conocer que el uso de la programación orientada y objetos
es una base del medio didáctico en el cual el aprendizaje puede ser significativo por
ahora los estudiantes tienen la facilidad de llegar al resultado de los codigos, además
tienen todo el tiempo para aprenderse del INSTITUTO TECNOLOGICO Deperu master.
4.11 Recomendaciones
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Se recomienda realizar con los estudiantes 1 o 2 sesiones antes de aplicar el
caso de estudio. Estas sesiones se tratarán de una introducción al manejo de la
herramienta que se seleccionó para llevar a cabo las intervenciones, de esta
manera se tratara de garantizar que todos los estudiantes puedan estar al mismo
nivel de manejo y se pueda llevar las intervenciones de una manera más rápida y
eficiente.
Se recomienda que, al replicar el caso de estudio, no se deben fijar como máximo
o como mínimo la misma cantidad de intervenciones que se realizó en el presente
caso de estudio, ya que al replicarlo pueden salir más o menos intervenciones,
todo dependerá del investigador que lleve a cabo la repetición.
Se recomienda tener en cuenta que el presente caso de estudio representa un
fenómeno social que es la educación, por lo que no se podrá tener resultados
exactamente iguales, si no que parecidos.
También se recomienda aumentar el número de intervenciones prácticas con un
tiempo más amplio reservado para resolver dudas del estudiante sobre los
ejercicios. Esto debido a que algunos presentaban problemas en la
implementación de código. La recomendación se aplicará si se quiere que los
estudiantes apliquen de forma completa.
Simon Bennett, Steve Mcrobb y RayFarmer, Tr Jorge Rodríguez Vega, Luis Rodríguez
Martín, Editor. Carmelo Sánchez González Análisis y Diseño Orientado a Objetos de
Sistemas Usando UML.
Robert Orfali, Dan Harkey, jeri Edwards. Traducción Jorge López López, Cliente Servidor
y Objetos Guía de Supervivencia.
18
Luis Joyanes Aguilar, Ignacio ZahoneroMartìnez,Programaciòn en Java 2:
Algoritmos, Estructuras de Datos y Programaciòn Orientada a Objetos, Madrid,
McGraw Hill Interamericana.
E. Balagurusamy, tr: José Antonio Alvarez Bermejo...(et al.). editor: Carmelo
Sánchez González,Programación Orientada a Objetos con C++, McGraw-Hill
Interamericana.
Booch, Grady(2003) ; Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar; SaezMartinez, Jose;
Trad.; Garcia Molina, Jesus J; Rev. Tec. Lenguaje unificado de modelado.
Addison Wesley.
Deitel , Harvey. DeitelPaul(2003): Como programar en C++. Cuarta Edición,
Pearson educación
Deitel , Harvey. DeitelPaul(2004): Como programar en JAVA. Quinta Edición,
Pearson educación
Joyanes Aguilar Luis(1998), Programación Orientada a Objetos, 1ra.
Edición, McGraw Hill.
Pappas Chris H, Murray William H(2002), Visual C++ .NET Manual de Referencia.
Mc Graw Hill
Stroustrup. Bjarne (2003). El Lenguaje de Programación C++. Edición Especial;
Addison Wesley;
Wu, C. Thomas (2001). Introducción a la Programación Orientada a Objetos con
Java. Mc Graw Hill/Interamericana de España. Aravaca. Madrid.
4.13 Otros:AQQ
Thinking in Java: libro que incluye todo los fundamentos y algo más.
programador: manuales o páginas con contenidos de java
Curso Java: un tutorial sobre java muy completo con animaciones y tests.
Varios tutoriales: tutoriales, notas de clase y manuales sobre diferentes temas
de Java.
Tutorial de Swing: Swing es una de las librerías que permiten el desarrollo de
interfaces gráficas en java.
4.14 Documentación:
Es todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión
del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas de casos de uso, pruebas,
manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales
correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
4.15 Mantenimiento
19
4.16 Ventajas
4.16.1.1 Desde el punto de vista de gestión
20
4.17 Modelo en cascada o clásico
En ingeniería de software el modelo en cascada ―también llamado desarrollo en cascada o
ciclo de vida clásico― se basa en un enfoque metodológico que ordena rigurosamente las
etapas del ciclo de vida del software, esto sugiere una aproximación sistemática secuencial
hacia el proceso de desarrollo del software, que se inicia con la especificación de requisitos
del cliente y continúa con la planificación, el modelado, la construcción y el despliegue para
culminar en el soporte del software terminado.
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Este modelo principalmente se aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos
generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de
entrada procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no está seguro de la eficacia
de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la manera en que interactúa el hombre y
la máquina.
Este modelo se encarga principalmente de ayudar al ingeniero de sistemas y al cliente a
entender de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos
estén satisfechos.
22
4.19.1.1 5.1 Análisis de requisitos[editar]
Extraer los requisitos de un producto software es la primera etapa para crearlo. Durante la fase de
análisis, el cliente plantea las necesidades que se presenta e intenta explicar lo que debería hacer
el software o producto final para satisfacer dicha necesidad mientras que el desarrollador actúa como
interrogador, como la persona que resuelve problemas. Con este análisis, el ingeniero de sistemas
puede elegir la función que debe realizar el software y establecer o indicar cuál es la interfaz más
adecuada para el mismo.18
El análisis de requisitos puede parecer una tarea sencilla, pero no lo es debido a que muchas
veces los clientes piensan que saben todo lo que el software necesita para su buen
funcionamiento, sin embargo se requiere la habilidad y experiencia de algún especialista para
reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. Estos requisitos se determinan
tomando en cuenta las necesidades del usuario final, introduciendo técnicas que nos permitan
mejorar la calidad de los sistemas sobre los que se trabaja.19
El resultado del análisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS
(especificación de requisitos del sistema), cuya estructura puede venir definida por varios
estándares, tales como Asimismo, se define un diagrama en el que se plasman las
principales entidades que participarán en el desarrollo del software.
La captura, análisis y especificación de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte
crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado
modelos y diversos procesos metódicos de trabajo para estos fines. Aunque aún no está
formalizada, ya se habla de la ingeniería
La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de las especificaciones de requisitos
de software (Software Requirements Especificación).
Finalidades del análisis de requisitos:
Brindar al usuario todo lo necesario para que pueda trabajar en conjunto con
el software desarrollado obteniendo los mejores resultados posibles.
Tener un control más completo en la etapa creación del software, en cuanto a tiempo de
desarrollo y costos.
23
Utilización de métodos más eficientes que permitan el mejor aprovechamiento
del software según sea la finalidad de uso del mismo.
Aumentar la calidad del software desarrollado al disminuir los riesgos de mal
funcionamiento.19
No siempre en la etapa de "análisis de requisitos" las distintas metodologías de desarrollo
llevan asociado un estudio de viabilidad y/o estimación de costes. El más conocido de los
modelos de estimación de coste del software es el modelo.
5.2 Limitaciones
Los softwares tienen la capacidad de emular inteligencia creando un modelo de ciertas
características de la inteligencia humana pero solo posee funciones predefinidas que abarcan
un conjunto de soluciones que en algunos campos llega a ser limitado. Aun cuando tiene la
capacidad de imitar ciertos comportamientos humanos no es capaz de emular el pensamiento
humano porque actúa bajo condiciones.
Otro aspecto limitante del software proviene del proceso totalmente mecánico que requiere de
un mayor esfuerzo y tiempos elevados de ejecución lo que lleva a tener que implementar
el software en una máquina de mayor capacidad.
4.19.2 Especificación
24
arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello
se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:
Diagrama de clases
Diagrama de base de datos
Diagrama de despliegue
Diagrama de secuencia
Los diagramas de clases y de base de datos son los mínimos necesarios para describir la
arquitectura de un proyecto que iniciará a ser codificado. Dependiendo del alcance del
proyecto, complejidad y necesidades, el arquitecto elegirá cuales de los diagramas se
requiere elaborar.
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