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INNOVACIÓN

DOCENTE E
INICIACIÓN A LA
INVESTIGACIÓN
EDUCATIVA DE
GEOGRAFÍA E
HISTORIA

D. Gerardo Andrés Moreno

MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL


PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
OBLIGATORIA, BACHILLERATO, FORMACIÓN
PROFESIONAL Y ENSEÑANZA DE IDIOMAS
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de
Geografía e Historia
Este material es de uso exclusivo para los alumnos
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Universidad Internacional de Valencia
Máster Universitario en
Formación del Profesorado de Educación
Secundaria Obligatoria, Bachillerato,
Formación Profesional y Enseñanza de
Idiomas

Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia


6 ECTS

D. Gerardo Andrés Moreno


Leyendas

Enlace de interés Ejemplo Importante

Los términos resaltados a lo largo del contenido en color naranja se recogen en el apartado GLOSARIO.
Índice

UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. APP Y SOFTWARES EDUCATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


3.1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.2. Software general :su aplicación a nuestra área. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.3. Software para actividades de Historia e Historia del Arte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.4. Software para actividades de Geografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.5. La pizarra digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

ANEXO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

GLOSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recomendada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

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Unidad de aprendizaje 3

App y softwares educativos

Objetivos
Los objetivos específicos de esta unidad son:

•• Controlar la aplicación de softwares educativos relacionados con la docencia de las ciencias


sociales.

•• Conocer otras aplicaciones o softwares que, no siendo propias de la docencia, pueden utilizarse
como recursos educativos en la en la enseñanza de las ciencias sociales.

•• Extraer el uso educativo de las apps para proyectarlo en el aula.

•• Emplear aquellos softwares dirigidos a la exposición de contenidos docentes en el aula.

•• Descubrir el uso y aplicación de la pizarra digital en el aula.

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

3.1. Introducción
La utilización de software (aplicaciones y programas informáticos) destinado a nuestra área comienza
a ser relativamente frecuente. Aunque su uso es más a nivel de usuario, un reducido grupo de profe-
sores llevan a cabo materiales en soporte digital ayudándose de estas aplicaciones. Por otro lado, los
llamados libros digitales o libroweb van a obligar al profesorado a estar familiarizado con este tipo de
aplicaciones informáticas.

Hemos considerado conveniente dividir los diferentes tipos de software disponibles en dos grandes
grupos:

•• Aquellos que utilizan programas generales (software general) que se pueden usar para cual-
quier materia o fin.

•• Los programas específicos (software específico) creados ex profeso para confeccionar mapas,
cronologías, esquemas, etc.

Lo que aquí se presenta es una selección básica, ya que son numerosas las aplicaciones existentes en
el mercado y en la red. Son, además, las más extendidas y conocidas entre el profesorado desde hace
unos años, cuando comenzó su difusión. En cada una de ellas se explica muy brevemente sus carac-
terísticas y se ofrece su web oficial, junto a otras que lo utilizan, donde el alumno puede encontrar
tutoriales, unidades ya desarrolladas, otros materiales, etc. Además, hemos indicado si son libres y
gratuitas o de pago.

3.2. Software general :su aplicación a nuestra área


El software general es aquel que no se ha ideado para su uso en el ámbito educativo de forma exclu-
siva y, menos aún, para el área de Geografía e Historia. Algunas son muy conocidas y se muestran en
numerosas plataformas de todo tipo. Las hemos agrupado en varios tipos en función de las posibili-
dades que ofrecen y su finalidad:

a. Aplicaciones para presentaciones multimedia.

b. Aplicaciones para generar ejercicios o actividades de aula.

c. Aplicaciones interactivas.

a. Aplicaciones para presentaciones multimedia

Son las más comunes y utilizadas en la actualidad. Aunque hay muchas aplicaciones que sirven
para realizar presentaciones, las más accesibles son las que comentamos aquí brevemente.
Todas ellas cuentan con webs que contienen cursos, tutoriales o descarga gratuita (como pasa
con Open Office Impress).

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Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

PowerPoint 2019

Microsoft ha mejorado en su última versión algunas de sus utilidades. Estas mejoras son las
siguientes:

–– Se puede convertir una presentación de Power Point en un vídeo con la opción Exportar. Aho-
ra también se puede hacer en 4K.

–– El Ultra HD aparece ya entre las resoluciones compatibles con este programa dentro de las
que se muestran dentro del menú de exportación a vídeo.

–– Una de las novedades de Power Point 2019 a la que se le sacará más jugo es la de insertar
gráficos en 3D. Se pueden girar como se quiera en formato 360 grados.

–– Se pueden insertar gráficos vectoriales SVG, que se pueden ampliar sin que pierdan calidad,
algo que no ofrecen las imágenes PNG o JPG.

–– Es posible resaltar texto como en Word

En este videotutorial podéis aprender a manejar el programa:

https://www.youtube.com/watch?v=ra0hKJv8zbw

Y en este se explica cómo crear una presentación:

https://www.youtube.com/watch?v=ejeQ_532TLw

Por último, este muestra cómo generar presentaciones más creativas y dinámicas:

https://www.youtube.com/watch?v=_N2n5IfnGQM

Slideshare

Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones PowerPoint
u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato flash para ser visualizadas online.

http://www.slideshare.net/

Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta
20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Una vez subidas y procesadas, las convierte
en formato flash, y ya las tenemos disponibles a través de una dirección web pública; no hay
opciones de privacidad y las podemos ver a través de esa url en tamaño normal o completo.
También nos permite compartirlas a través de correo electrónico o meterlas con su propio repro-
ductor en nuestra página web. Una vez subidas y públicas, podemos añadirle comentarios.

Se necesita registro para subir y descargar presentaciones (no todas son descargables).

http://www.slideshare.net/lalunaesmilugar/tutorial-de-slideshare. Es el tutorial alojado en el


sitio oficial de Slideshare, realizado por la Universidad de Deusto.

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

http://alerce.pntic.mec.es/bmarco1/pagina_web/slideshare.htm. Un buen tutorial sobre cómo


utilizar Slideshare.

OpenOffice Impress

OpenOffice Impresses un programa de presentación similar a Microsoft PowerPoint. Es parte


de la suite de oficina de OpenOffice, desarrollada por Sun Microsystems. Puede exportar
presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash, permitiendo que sean ejecutados en cual-
quier computadora con Adobe Flash Player instalado. También incluye la opción para crear
archivos PDF. Impress sufre de la carencia de diseños de presentación listos para usarse; sin
embargo, se pueden obtener fácilmente en internet plantillas de terceros.

Los usuarios de OpenOffice Impress también pueden instalar la Open Clip Art Library (Biblio-
teca Abierta de Clip Art), que agrega una enorme galería de banderas, logos, iconos, estan-
dartes y pancartas para presentaciones generales y proyectos de dibujo. Algunas distribu-
ciones Linux, como Debian, Mandriva Linux y Ubuntu han proporcionado, además, un paquete
llamado open clip art, listo para usar y fácil de bajar desde sus repositorios, instalando una
galería de imágenes y sonidos para el OpenOffice.

http://es.openoffice.org/. La web española de OpenOffice.org. Para acceder al área de forma-


ción, hay que registrarse y suelen solicitar donaciones para su mantenimiento.

Figura. Interfaz de OpenOffice Impress

http://ooo.hg.free.fr/. La web francesa de OOo con el programa y ejemplos ya realizados

http://ooo.hg.free.fr/diapooo/index.htm. Permite integrar animaciones flash.

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Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

Otros (shareware y freeware)

Canvas gestiona una plataforma en línea de diseño y contenido multimedia. Tiene opciones
gratuitas, aunque también tiene su versión premium.

https://www.canva.com/es_es/

En Prezi, un programa para generar presentaciones dinámicas e interactivas, se dispone de


plantillas de diseño, millones de presentaciones reutilizables y un convertidor de PowerPoint.

https://prezi.com/es/

b. Aplicaciones para generar ejercicios o actividades de aula

Hot Potatoes

Es una aplicación de uso muy sencillo e intuitivo para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Hot Potatoes permite la creación (exclusivamente)
de cinco tipos de actividades cerradas, cada una de las cuales tiene un subprograma para su
implementación:

–– Actividades de completar huecos en una frase o párrafo (subprograma JCloze).

–– Crucigramas que automatizan y optimizan el cruce de las palabras sugeridas (JCross).

–– Actividad de emparejamiento de palabras (JMatch).

–– Actividad de ordenar una secuencia de palabras o de frases (JMix).

–– Actividad de tipo test (JQuiz).

Los ejercicios que crea, pues, son de seis tipos: rellenar los huecos, crucigramas, empareja-
miento y variados, selección múltiple y respuesta corta. Además, crea páginas web con cada
ejercicio, que pueden ser encadenadas, proponiendo un trayecto en el que el alumno alterna
cada una de las actividades citadas.

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

La versión más actualizada es la 7.0. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de
2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web:
http://hotpot.uvic.ca/.

Anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro, pero
había que registrar el programa; en caso contrario, no tenía una funcionalidad completa y tenía
limitaciones, como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio, etc. El alumno
no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio.
Sólo se requiere acceder utilizando un navegador.

Hay numerosas webs educativas en España que recogen este software con ejemplos. Véase
las siguientes a modo de ejemplo:

http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm. Es la web del profesor extremeño Francisco


Muñoz de la Peña, donde está explicada esta aplicación; se puede descargar en castellano y ver
modelos ya realizados.

Un ejemplo de ejercicio realizado con esta aplicación (selección múltiple): http://www.aula21.


net/primera/ejerciciospotatoes/jmatch1.htm.

Esta actividad, tipo Trivial, está pensada para Historia de 1.º de Bachillerato: http://clio.rediris.
es/actividades/trivial2/trivial2.htm.

En http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm se pueden encontrar tuto-


riales del programa en español.

CLIC 3.0

Creado por Francesc Busquets, Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software
libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia preconfiguradas:
rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identifica-
ción, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Además, los paquetes
creados pueden integrar una secuencia concreta de actividades.

La Zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña


creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio
de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los
materiales didácticos creados con el programa: http://clic.xtec.cat/es/index.htm.

Dentro de ella, está disponible una gran base de actividades ya realizadas por profesores:
http://clic.xtec.cat/es/act/index.htm.

Por otro lado, en la web de Domingo Méndez, profesor del Colegio Jaime Balmes de Cieza
(Murcia) hay una zona Clic: http://www.domingomendez.es/colegio/clic/

También hay un aula virtual, desarrollada gracias a la herramienta de gestión de aprendizaje


Moodle, muy bien construida.

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c. Aplicaciones interactivas

Los programas citados generan cierta interactividad: el alumnado, al ejecutar los ejercicios,
puede obtener información sobre el resultado de su evaluación. Clic incluso permite una nave-
gación entre un paquete de actividades y otro en función de los resultados obtenidos en cada
prueba.

Para un mayor nivel de interactividad (por ejemplo, en función de los resultados, mandar al
alumno a una determinada parte del programa que refuerce los contenidos no adquiridos)
o integrar con más potencia archivos multimedia, se requiere el uso de programas algo más
complejos en su uso, que empleen lenguajes de programación más solventes.

Mientras que Hot Potatoes, Clic o WebQuestion 2 (http://www.aula21.net/webquestions/


index.htm) solo permiten unos tipos de actividades predeterminadas, las aplicaciones a las
que vamos a referirnos tienen como único límite la imaginación del profesor y su conocimiento
del programa y la materia.

VISUALNEO

Si lo que un usuario sin conocimientos de programación necesita es crear y publicar rápida-


mente diferentes tipos de software multimedia interactivo, la aplicación VisualNeo (antes
Neobook) le puede ser muy útil.

Aunque no nació para uso educativo, sus posibilidades para la generación de software educa-
tivo son prácticamente ilimitadas. Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en
el mercado educativo, y sirve para realizar publicaciones electrónicas que permite aprove-
char la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido. El
control de las páginas y otros elementos de la publicación electrónica se pueden organizar en
la pantalla y luego ser compilados dentro de los archivos ejecutables.

Es una aplicación de pago, pero dispone de una versión de prueba (trial version) para 30 días. La
descarga es en la web oficial: https://visualneo.com/.

Las funcionalidades de este programa son muy variadas. Como ejemplo, citemos algunas de
las posibilidades que tiene:

–– Creación de e-pubs o libros electrónicos e interactivos, con integración de información de


distinto tipo (archivos de texto previamente existentes, por ejemplo), vídeos, fotografías es-
táticas o animadas, páginas web, formularios y test, etc. El resultado del libro electrónico es
un archivo compilado ejecutable (archivo.exe), aunque también permite crear un plugin: en
este caso, la aplicación se puede descargar mediante un navegador web, lo que permite inde-
pendizarse del sistema operativo.

–– Manejo de elementos de formulario, como casillas de selección de opciones múltiples y cam-


pos de entrada de datos.

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

–– Navegación a distintas páginas de la publicación o a archivos web internos o de internet; crea-


ción de programas de instalación para supublicación con compresión.

–– Creación de viñetas animadas, usando una aplicación interna.

–– Inserción de archivos de sonido e imagen con distintos formatos.

–– Creación de acciones al situar el ratón encima de un objeto, al hacer clic sobre él con uno u
otro botón, o al disociar el ratón del objeto.

–– Carga de propiedades para el conjunto del libro, o para una página (como la transición entre
página y página, el fondo de la página -con opciones como degradado de color, etc.-).

–– Vinculación entre el programa creado y otras aplicaciones o programas externos (por ejem-
plo, se puede abrir una presentación tipo PowerPoint, cerrada la cual se regresa al programa),

http://platea.pntic.mec.es/jortiz1/neobook.html. Web de recursos elaborados con esta herra-


mienta. Contiene numerosos enlaces relacionados con VisualNeo.

SQUEAK

Squeak es un programa diseñado desde una óptica exclusivamente educativa, que pretende
ser un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto,
vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, Text To Speech, etc.) y que sirva, a su vez, como
soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de
simulación, sitúan a Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera
revolución en el manejo de la información.

Se trata de una herramienta multiplataforma (funciona en Linux, MacOS, Windows, agendas, PDA,
etc.), y permite desarrollar contenidos, hacer ejercicios de programación para usuarios no experi-
mentados. Es un programa diseñado en 1995 para la educación por un grupo de investigadores en
informática y pedagogía, como Alan Kay y Seymur Papert. Su difusión es gratuita (freeware).

Para conocer esta aplicación aconsejamos entrar en: http://www.squeak.org/. Es la web oficial
de esta aplicación.

http://squeakenelaula.pbworks.com/. Contiene un trabajo finalista en el Certamen Inter-


nacional de Educared 2010 bajo el título Squeak: Práctica en el aula. Como pasa en tantos
programas de los que estamos hablando, la mayor parte de las experiencias se refieren a la
etapa educativa de Primaria y, en menor grado, a los primeros cursos de la ESO.

FLASH

Flash era un programa de Macromedia, adquirido en 2005 por Adobe, pensado para la genera-
ción de páginas web plenamente dinámicas e interactivas. Junto con otros programas, la llamada
Plataforma Flash (http://www.adobe.com/es/flashplatform/) fue una de las soluciones más
completas para la creación de páginas web y aplicaciones multimedia altamente sofisticadas.
No obstante, desde el anuncio de su desaparición para entornos virtuales y su retirada en ciertos
navegadores, ha ido siendo sustituido progresivamente por contenidos desarrollados en HTML-5

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Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre “fotogramas”, destinados
a la producción y entrega de contenido interactivo, sin importar la plataforma. Utiliza gráficos
vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utili-
zado para ejecutar los archivos generados con flash.

El resultado es una página web que podrá visualizarse en cualquier navegador, siempre que se
tengan instalados los plugins gratuitos de Flash.

Tres magníficos ejemplos de esta aplicación para uso en el aula son:

http://www.histoirealacarte.com/index.php. Es la web francesa que está desarrollando un


proyecto del Ministerio de Educación sobre la Historia de Europa en mapas animados en flash
con audio. De extraordinaria calidad.

http://ooo.hg.free.fr/diapooo/index.htm. Es la web del proyecto francés OpenOffice, que contiene


esta aplicación para realizar presentaciones animadas en flash. Gratuita y de gran interés.

aulaPlaneta

aulaPlaneta es un entorno web dentro del grupo editorial Planeta, que tiene como finalidad
solventar dificultades y generar nuevos proyectos educativos, para mejorar el aprendizaje del
alumnado.

Desde aulaPlaneta han elaborado proyectos y soluciones educativas adaptadas al entorno


digital y los retos de la educación. Sus premisas fundamentales están basadas en fraguar el
conocimiento, desarrollar habilidades, trabajar en la investigación y la colaboración.

Dentro de aulaPlaneta, se pueden encontrar infinitud de recursos que ayudarán a la imparti-


ción de las clases, pero también recursos formativos para mejorar el propio aprendizaje como
docente. Entre las líneas de trabajo de aulaPlaneta, destacamos las siguientes:

–– Recursos y fichas didácticas

–– Herramientas para generar unidades de trabajo

–– Generador de unidades didácticas dinámicas

–– Entorno de aprendizaje flexible

–– Elementos multimedia interactivos

–– Entornos de trabajo colaborativo

–– Entorno de trabajo por proyectos

–– Formación en metodologías activas

https://www.aulaplaneta.com/categoria/recursos-tic/

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

Aula Microsoft

En Microsoft, podemos encontrar un gran aliado para nuestras clases, ya que ofrece una amplia
gama de herramientas y dispositivos que nos ayudarán a trasformar las aulas. También nos
puede ser de utilidad para mejorar competencias digitales y estar en constante crecimiento
y trasformación, gracias a las más de 100 herramientas gratuitas que incluye en su aula y que
podemos implementar en nuestro día a día. Los recursos más destacados son:

–– Aplicaciones por asignaturas y cursos

–– Plantillas para la gestión del aula

–– Soluciones de Office 365, software de ofimática gratuito para entornos escolares.

–– Red de educadores, donde podemos descubrir recursos elaborados por otros profesores y
compartir los nuestros.

–– OneNote, para trabajar la colaboración de las aulas.

–– Skype y Mix, dos apps generadas para mejorar la comunicación

–– Sway, una app que mejora la creatividad de nuestros alumnos.

–– Minecraft, juego lúdico que, aplicado a la docencia, favorece el pensamiento crítico.

Microsoft Teams, un entorno digital que fomenta el trabajo colaborativo a través de la utili-
zación de las soluciones de Office 365; se puede crear aula, agendar reuniones, así como
entornos privados donde compartir el material con los alumnos y comunidades profesionales
de docentes o centros. Además, incorpora una herramienta de avisos en tiempo real.

Otros

En la siguiente pagina web: https://www.symbaloo.com/mix/herramientas248, se puede


encontrar un panel con acceso a diferente información y recursos TIC, de gran ayuda.

https://www.symbaloo.com/mix/herramientas248

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Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

Se ha generado con la herramienta Symbaloo, que sirve para crear itinerarios formativos en
los que se pueden combinar diferentes herramientas, metodologías, recursos... Es muy intere-
sante y dinámico y puede proporcionar un aprendizaje basado en la gamificación del aula:

https://learningpaths.symbaloo.com/?lang=es

Por otro lado, este es un listado de las principales apps que están siendo usadas en la actua-
lidad en entornos educativos:

–– Brainscape. Es una plataforma con gran cantidad de tarjetas digitales para trabajar diferen-
tes asignaturas.

–– Minecraft Education Edition. Es un videojuego que permite tratar cualquier tema.

–– Kahoot!. Permite crear juegos de preguntas y respuestas, como un concurso. Permite agre-
gar vídeos, imágenes y gráficos para ampliar los conocimientos. Trata cualquier tema y po-
tencia el trabajo en grupo.

–– Plickers. Es una herramienta de realidad aumentada que permite realizar tests y preguntas de
opción múltiple o de verdadero o falso a los estudiantes, de forma dinámica y sencilla y obtener
los resultados en tiempo real. Los estudiantes usan unas tarjetas asociadas a un código espe-
cial según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) y tendrán que girarlas de una manera u
otra. El profesor enfocará su móvil con la app de Plickers a los alumnos y el sistema detectará
quién ha contestado bien y quién no, transfiriendo los datos a una gráfica en el ordenador.

–– ClassDojo. Es una plataforma que permite conectar a padres, profesores y alumnos para
compartir fotos, vídeos, mensajes y progresos de los alumnos.

–– Edmodo gamificación. Es una especie de red social con fines educativos que ayuda a conec-
tar a los estudiantes con las personas y recursos necesarios para desarrollar su potencial.
Permite la comunicación entre profesores-alumnos-familiares y, además, asigna insignias
(pequeños premios) a los alumnos para que sigan trabajando y esforzándose.

–– Classcraft. Es un juego similar a World of Craft que permite crear una historia y una serie de
personajes que tendrán que cooperar y participar en misiones para conseguir los objetivos.

–– Cerebriti. Es una plataforma de juegos que permite crear a los alumnos sus propios juegos o
jugar a juegos creados por otros usuarios. Son juegos de todos los temas y para todas las
edades.

–– Genially. Con esta herramienta podemos crear presentaciones, pósteres e imágenes para
trabajar los contenidos.

Estas herramientas son una gran ayuda para el profesorado. Además, son fáciles de usar, muy
intuitivas, y llaman la atención de los alumnos aumentando su interés por aprender.

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

Enlace de interés
Agrega 2 es una federación de "repositorios de objetos digitales educativos" en la que parti-
cipan el Ministerio de Educación con todas las comunidades autónomas. Los contenidos
educativos que se pueden encontrar en Agrega están curricularmente organizados de forma
que puedan ser utilizados en la enseñanza reglada no universitaria. Actualmente, dispone de
cerca de 130 000 ODE (Objetos Digitales Educativos) en los nodos de la federación.

http://agrega.educacion.es/visualizadorcontenidos/Portada/Portada.do

3.3. Software para actividades de Historia e Historia del Arte


El otro gran grupo es el de aplicaciones que se han pensado para nuestra área. Por ello, las hemos divi-
dido entre las que sirven para las materias de Historia e Historia del Arte y las que se han diseñado
para ser aplicadas en Geografía y otras ciencias vinculadas al espacio y el medio socio-natural.

Timeline Maker Professional

Timeline Maker Professional es una de las mejores aplicaciones para elaborar cronologías históricas
y otro tipo de gráficos cronológicos para otros fines (economía, investigación, política, etc.). Permite
insertar imágenes, presentaciones y gráficos.

Es un programa de pago (solo disponible en inglés), aunque hay una versión libre para siete días. Una
vez superado este tiempo, el programa se puede seguir utilizando, pero los documentos elaborados
llevan una marca de agua con el nombre del programa.

La web oficial: http://www.timelinemaker.com/.

Timeline Js

Es un recurso web para hacer líneas del tiempo interactivas y multimedia, con enlaces a mapas,
imágenes, vídeos, audios, citas o tuits. Los eventos se pueden introducir por fechas.

https://timeline.knightlab.com/

Timeline builder (beta)

Dentro del Center for History and New Media existe una amplia base de aplicaciones para historiadores.
Esta está dedicada a la confección de ejes cronológicos en formato flash. Es gratuita y está en inglés.

http://chnm.gmu.edu/tools/timelines/

Timeline de SmartDraw

Es una aplicación gratuita de SmartDraw para realizar cronologías, aunque el programa completo es
de pago.

http://www.smartdraw.com/specials/ppc/time-line-software.htm?id=12069&gclid=CNqh_-_
W36QCFYmT3wodGmtiMA

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Chron’OOo

Es la web de un grupo de profesores que, basándose siempre en software libre, han elaborado intere-
santes programas aplicados a Geografía e Historia.

http://ooo.hg.free.fr/

Dentro de ella, existe una aplicación de este proyecto para realizar cronologías históricas. Chron’OOo
no es una nueva herramienta, sino un complemento o plugin, compuesto de un conjunto de objetos
vectoriales para descargar, diversos objetos incluidos en una Galería y un tutorial completo. Así pues,
no es más que una simple optimización de las herramientas existentes (Galería y OpenOffice Draw)
para facilitar la construcción de ejes o líneas de tiempo. Dispone de más de 1600 mapas, fondos y
objetos ya hechos, que podemos utilizar y modificar a nuestro gusto.

http://ooo.hg.free.fr/chronooo/index.htm.

La web está en francés (incluidos manuales y tutoriales). Sus aplicaciones se basan en el proyecto
francófono OpenOffice 3.0 (http://fr.openoffice.org/).

Aunque actualmente se encuentra operativa, se observa que no se ha actualizado desde el 2016.

OTROS

http://chnm.gmu.edu/ es la web del Center for History and New Media del Department of History and
Art History, de la George Mason University (Fairfax, Virginia). Se trata de uno de los centros punteros
en el uso de las TIC en la enseñanza e investigación de la Historia, como se puede comprobar en su
interesante base de aplicaciones para esta materia (todas en inglés)

http://chnm.gmu.edu/category/research-and-tools/

Artquiz es una app para Android y iOS organizada como un Trivial que pone en cuestión los conoci-
mientos sobre arte; además, complementa las respuestas con datos de interés y curiosidades.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.artquiz.triviaquestionsandanswers&hl=es

Smartify es una app que se basa en el reconocimiento de imágenes y la realidad aumentada; funciona
escaneando imágenes de un libro y aportando información complementaria de la obra de arte presen-
tada. Su uso es parecido a la famosa Shazam de música.

https://smartify.org/

Google Arts and Culture. Proporcionada por el gigante Google para usar como recurso interactivo
de consulta o investigación. Se puede explorar y descubrir anécdotas, además de visitas virtuales a
museos.

https://artsandculture.google.com/

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Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

3.4. Software para actividades de Geografía


Todas las aplicaciones y programas descritos en los apartados anteriores pueden ser utilizadas para
esta materia, pero las que aquí tratamos son aplicaciones dirigidas a realizar mapas y gráficos direc-
tamente relacionados con la dimensión espacial de los fenómenos geográficos.

Gapminder

Gapminder es una web dedicada a mostrar las tendencias en mapas de los diversos y múltiples
factores que se dan en el mundo actual. Más que software, se trata de una web de recursos de mapas
en flash, Word o PowerPoint, entre otras aplicaciones, para su uso en las aulas.

La web principal: http://www.gapminder.org/.

Material para profesores: http://www.gapminder.org/for-teachers/.

Una versión española podría ser http://geocaa.blogspot.com/2007_01_01_archive.html. Se trata de


un espacio de acompañamiento a los materiales curriculares La Tierra a vista de satélite, premiados
por el CNICE el 2005. Este espacio adopta el formato de blog de microcontenidos educativos libres,
propuesto en el proyecto Canales de Actividades de Aprendizaje(CAA). No se actualiza desde 2011,
pero contiene gran cantidad de material.

Cart’OOo

No es una nueva herramienta para OpenOffice, sino un complemento o plugin, compuesto de un conjunto
de mapas vectoriales para descargar, varios objetos espaciales incrustado en una galería y un tutorial
completo, así que es más una optimización de las herramientas existentes (OpenOffice Galería y el
módulo de dibujo) para facilitar la visualización, modificación, construcción de mapas y diagramas,... La
galería exhibe una colección de gráficos (mapas y objetos diversos), en vectores o de mapa de bits, orde-
nados por temas que se pueden insertar en cualquier documento con sólo arrastrar y soltar.

Es software libre y gratuito (en francés).

La web en: http://ooo.hg.free.fr/cartooo/index.htm.

Un complemento es Atlas›OOo, otro complemento o plugin, compuesto de un atlas de 801 mapas y


gráficos de mapa de bits del Atlas de A. Houot para descargar y un completo tutorial. La web: http://
ooo.hg.free.fr/atlasooo/index.htm.

Otro de los complementos para hacer gráficos, que forma parte de este proyecto es Graph›OOo. Su
web: http://ooo.hg.free.fr/graphooo/index.htm.

Google Earth

Conocido por todos, se trata de una gigantesca aplicación de Google que permite navegar por el
mundo. Se ha desarrollado recientemente una forma de utilizar esta aplicación en el aula a través de
la pizarra digital. Google Earth nos permite descubrir la Tierra en tres dimensiones, pero, además,
permite ver imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D, por lo que puede ser usado en las
clases de geografía con muy buenos resultados.

20
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

OpenStreetMap

OpenStreetMap (también conocido como OSM) es un proyecto colaborativo para crear mapas libres
y editables. Los mapas se generan utilizando información geográfica capturada con dispositivos GPS
móviles, ortofotografías y otras fuentes libres. Esta cartografía, tanto las imágenes creadas como los
datos vectoriales almacenados en su base de datos, se distribuye bajo licencia Creative Commons
attribution-ShareAlike2.0.

En abril de 2020, el proyecto superaba los 6,3 millones de usuarios registrados. Cada día se añaden 25
000 km nuevos de carreteras y caminos, con un total de casi 60 000 000 km de viales, eso sin añadir
otros tipos de datos (puntos de interés, relaciones, etc.).

El proyecto de mapeo de España (aún en desarrollo) está en http://www.openstreetmap.es/ y dice en su


presentación: “Tomando como base el diseño de la web alemana hemos puesto en marcha una primera
versión de este sitio. Al contrario que ellos hemos hecho que la web sea dinámica con un soporte de base
de datos detrás. Aún faltan cosas por implementar (rss, markers, panel de administración, artículos,
SVN) pero lo que más falta hace son los contenidos. Así que ya sabes qué hacer si quieres colaborar”.

Planiglobe

Web dedicada a software para hacer mapas.

http://www.planiglobe.com/?lang=en

Destaca el programa Digital Vector Maps: http://digital-vector-maps.com/: mapas en alta resolución


en pdf de Adobe Ilustrator y editables.

Otro de los programas ligados a esta web es SmartDraw, aplicado a la realización de mapas:

http://www.smartdraw.com/specials/ppc/maps-software.htm?id=340489&gclid=CKuk6Pyo4aQC-
FY8t3wod_n2Uug.

Todos ellos tiene licencias de prueba (versión demo o trial version).

Philcarto

Es la web de este proyecto galo de cartografía temática, cuyos inicios se sitúan en los años ochenta
del pasado siglo, y que contiene varias aplicaciones para realizar mapas con finalidad profesional.

http://philcarto.free.fr/Philcarto.html

Philcarto es un software para cartografiar datos estadísticos, ampliamente utilizado en las ciencias
sociales. Otros dos programas, Phildigit y ShapeSelect garantizan la digitalización del mapa y el uso,
con Philcarto, de capas cartográficas procedentes del sistema del SIG Mapinfo y ArcGIS.

El desarrollo de este trío de software duró quince años. Se trata de software gratuito, de uso en la
enseñanza superior (en universidades francesas y en algunas de Brasil y Rumanía), la investigación
y otros ámbitos profesionales. En este artículo (en francés) se analiza su gestación y desarrollo, así
como sus características:

21
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

http://cybergeo.revues.org/index23076.html.

Figura. Interfaz de Philcarto.

OTROS

•• Geography Quiz Game. Una app que nos permite viajar alrededor del mundo: nosotros decidi-
mos la ruta y, en función de nuestras decisiones, visitaremos unos países o ciudades, y la app
nos irá realizando preguntas, planteando retos y ofreciendo información

•• Geomaster Plus. Esta app es muy motivadora, ya que combina aprendizaje y competición: se
utilizan mapas interactivos que nos va ofreciendo información. Es muy util cuando los alumnos
deben de aprender capitales, ciudades importantes, etc.

•• Seterra Geografía. Tiene más de 100 retos disponibles que sirven para mejorar o reforzar el
aprendizaje de ciudades españolas, relieve, mares, montañas, etc..

•• GeoExpert Lite - Geografía Mundial es una herramienta educativa basada en el juego donde los
alumnos repasan los conocimientos adquiridos en el aula. Sirve para geografía de España, Fran-
cia, EE.UU., China, etc.

•• Population Explorer. Se establece como base la imagen de un mapa y, a partir de ahí, podemos con-
sultar datos como medios bioclimáticos, población estimada, estructura o densidad de población.

https://www.populationexplorer.com/

•• Sistemas de Información Geográfica (SIG). Uno de los más completos es el desarrollado por Esri.

https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/arcgis-earth/overview

No solo se debe utilizar como recurso visual, sino que tiene mucha más aplicación, pero para
ello el docente debe tener grandes conocimientos de la ciencia geográfica y del manejo del

22
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

programa. Una de sus aplicaciones más famosa son los atlas escolares; en el siguiente enlace
se puede consultar uno:

https://atlasescolar.maps.arcgis.com/apps/MapJournal/index.html?appid=77ae3efc94174a-
2fb216abda32b564f4%20

3.5. La pizarra digital


La pizarra digital, pizarra interactiva, o Pizarra Digital Interactiva (PDI), suele estar compuesta por un
ordenador que se conecta un videoproyector, para que este muestre la señal de ese ordenador sobre
una superficie lisa, rígida y sensible al tacto (o no). Sobre esta superficie, se puede escribir comenta-
rios y notas sobre cualquier imagen o texto proyectado, así como guardar, imprimir, enviar por correo
electrónico y exportar a diversos formatos estas aportaciones.

Otra de las funciones de la superficie de la pizarra es controlar el ordenador, ya sea con el dedo (en
algunos modelos), un bolígrafo, un puntero u otro dispositivo, como si se estuviera usando un ratón.
Esto proporciona interactividad con el contenido proyectado.

Su utilización está mucho más extendida en Enseñanza Primaria que en ESO y Bachillerato, lo cual
sucede también con muchas de las aplicaciones recogidas en esta unidad. Aún falta, pues, que estas
TIC avancen bastante en nuestra etapa y área.

Materiales, características técnicas y modelos, tutoriales, experiencias y guías para su uso –muy
extendido en los últimos años - se pueden ver en:

http://peremarques.pangea.org/pizarra.htm. La web del profesor Pere Marqués (del departamento


de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB), que es un referente sobre este tema. Tiene toda
clase de vínculos. Por ejemplo, http://peremarques.pangea.org/guia.htm es una guía técnica sobre el
tema para quienes deseen iniciarse en el uso de la PDI.

http://alexandria.xtec.cat/mod/data/view.php?id=257. Base de datos de experiencias para PDI de la


Biblioteca de Recursos Digitals en Línia Alexandria de la Generalitat de Catalunya.

http://lapizarradigital.es/. Ejemplo de blog de información sobre pizarras digitales interactivas y uso de


las TIC en las aulas, que pertenece a la empresa aragonesa La Pizarra Digital S.L., ligada a PBX Tecnolo-
gías, dedicada a la venta de proyectores, pizarras digitales y otros materiales de Tic en las aulas.

http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/. Otro ejemplo de blog de un maestro de Primaria


(Juan José Reverte Guevara), cuya finalidad es recopilar y clasificar recursos que se puedan consi-
derar válidos para el uso y funcionamiento de la pizarra digital interactiva, entendida esta como
tecnología innovadora aplicada en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

A modo de conclusión

Las posibilidades de utilización de software educativo específico para generar materiales propios
son cada vez más dignas de tenerse en consideración. La gran mayoría de los programas que hemos
citado están pensados para usuarios sin conocimientos avanzados de informática de programación.

23
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos

Algunos programas son sumamente sencillos: Clic (sin duda uno de los más brillantes y versátiles de
su categoría), que está provisto además de una nutrida biblioteca de recursos ya implementados; Hot
Potatoes o los distintos editores de test, si bien la tipología de actividades que se pueden crear es
cerrada, y la interacción del usuario limitada.

Por otra parte, encontramos programas altamente interactivos, sumamente versátiles, generadores de
aplicaciones multimedia de gran potencia de posibilidades ilimitadas que, además, son gratuitos. Hemos
visto que existen numerosos tutoriales y cursos específicamente dirigidos al colectivo docente.

Resumiendo, podríamos decir que la exigencia formativa requerida pronto se ve compensada por las
prestaciones de cualquiera de dichos programas (con el único inconveniente de su distribución comer-
cial, pero cada vez más crece el software libre).En definitiva, las llamadas hace unos años Nuevas
Tecnologías y hoy TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en nuestra área son cada vez
más necesarias y evidentes.

Es un desafío que ningún profesor puede ya ignorar.

ACTIVIDAD

Realice una presentación sobre el tema “La expansión de los reinos cristianos en la Península Ibérica”
en la que pueda insertar varios tipos de recursos (vídeos, audios, gráficos, mapas...).

Elabore una webquest sobre “La monarquía hispánica bajo los Austrias”, utilizando algunas de las apli-
caciones (HotPotatoes, Clic oSqueak).

Utilizando alguna de las aplicaciones para realizar mapas, traslade a uno de ellos estos datos:

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Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

Para ello debe calcular la densidad media de cada Comunidad Autónoma y establecer cinco catego-
rías de densidad y dar a cada una un color o trama en un mapa coroplético: de 0 a 40; de 41 a 80; de 81 a
120: de 121 a 160 y > de 160.

Realice un inventario - lo más completo posible - de recursos de Historia e Historia del Arte dispo-
nibles en Internet para PDI (pizarra digital interactiva), con un breve comentario de su contenido y
utilidad. Para ello, debe copiar la url de la web donde está alojado cada recurso y su comentario.

25
Anexo

La webquest en el área de ciencias sociales: aprendizaje de las TIC en


contextos educativos
Ignacio Martín Jiménez. (2004). Íber. [Versión electrónica]. Revista Íber 41

PALABRAS CLAVE

Enseñanza, webquest, tecnologías de la información y la comunicación, didáctica de Internet, Internet,


ciencias sociales.

Internet no es un medio concebido inicialmente con una función eminentemente educativa. Apenas un
4 % de las páginas web son de contenidos educativos (Hernández Sánchez; Doncel, 2002); y, de ellas,
el 98 % no contienen ningún tipo de interactividad para el alumno (¿podríamos concebir un libro de
texto que no planteara ningún tipo de actividad por parte del alumno desde una perspectiva cons-
tructivista?). Antes, al contrario, junto a finalidades comerciales más o menos encubiertas, abundan
en la red los discursos inaceptables - desde el punto de estrictamente epistemológico - de multitud
de particulares y grupos ideológicos de todo tipo que postulan visiones históricas partidistas y mani-
puladoras de la realidad, con fines proselitistas. Muchas de las páginas de las disciplinas curricu-
lares carecen de una concreción curricular suficiente (carecen de referencias sobre el nivel al que se
refieren, por referirnos a cuestiones básicas), adolecen de planteamientos “enciclopedistas» o gene-
ralistas, no siempre tienen en cuenta la realidad de los currículos escolares, incurren en numerosos
errores conceptuales (se trata de un medio que permite una publicación anónima, gratuita, no some-
tida a controles de calidad, como sucedería con un libro de texto, dependiente de la respuesta que los
usuarios reportaran...), etc. Por otro lado, internet se ha convertido en una «hidra de siete cabezas»,
en la que una búsqueda no guiada de información puede llegar a ser una tarea de extrema dificultad.
Asimismo, para un alumnado que carece de referencias a la hora de analizar el nivel de calidad de la
página encontrada, no siempre resulta productiva desde el punto de vista de los aprendizajes efec-
tuados una búsqueda de información en la red.

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Desde el punto de vista de la reflexión que hemos realizado, podríamos decir que es un intento de
optimizar el potencial educativo de internet eludiendo muchas de sus disfunciones.

La idea de la webquest fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie
Dodge (junto con Tom Marchen) en 1995. La primera publicación en la que Dodge describe la herra-
mienta pedagógica conocida como webquest fue Some thoughts about webquests (http://edweb.
sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html). Desde entonces, la webquest ha llegado a ser la
herramienta principal de uso e integración de Internet en el ámbito escolar; y está llamado a consti-
tuirse en el futuro como uno de los principales protocolos de enseñanza-aprendizaje en la red.

Se trata una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos
procede, mayoritariamente, de internet. De esta forma, al tiempo que el alumno aprende una serie de

27
Anexo

contenidos precisos alrededor de los cuales se organiza la webquest correspondiente (por ejemplo, la
guerra civil española), se familiariza de un modo práctico con el uso de las nuevas tecnologías de la infor-
mación y la comunicación: se produce, pues, un aprendizaje de las TIC en contextos reales de aplicación.

Las webquests se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de
la información, más que en su costosa (desde el punto de vista de la eficacia del par tiempo empleado/
rentabilidad de los resultados) búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de
análisis, síntesis y evaluación. El profesor es quien previamente ha preseleccionado dicho corpus de
información, que posteriormente le sugiere al alumno, junto con una serie de actividades que contri-
buyan a centrar su atención sobre los contenidos epistemológicos.

LA ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST

Según indica Bernie Dodge en su obra Building Blocks, hacer una webquest no es demasiado diferente
de planificar cualquier unidad didáctica convencional. Desde el punto de vista “cualitativo”, dicho autor
señala cinco principios básicos que deben cumplir, compendiados en el acrónimo FOCUS(en inglés):

•• Find great sites: localizar sitios fabulosos.

•• Orchestrate your learners and resources: administrar alumnos y recursos.

•• Challenge your learners to think: motivar a sus alumnos a pensar.

•• Use the medium: utilizar el medio.

•• Scaffold high expectations: edificar un andamiaje para lograr expectativas elevadas.

Podemos distinguir seis partes básicas de una webquest:

1. La introducción

Cumple dos objetivos: orientar al alumno sobre los contenidos de la webquest, el tema central
de aprendizaje y el ámbito que abarca; incrementar su motivación por la actividad, haciendo
que parezca atractiva, asequible e importante para su formación

2. La tarea

Los alumnos aprenden qué ejercicios deberán haber realizado al finalizar el ejercicio. Por poner
algunos ejemplos, puede tratarse de un conjunto de páginas web, un trabajo con una presenta-
ción con PowerPoint, un sencillo CD-rom, un informe elaborado con Word o simplemente una
presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. También podrán
incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (trabajo individual o de grupo
medio, por ejemplo),el número de sesiones disponible, etc.

En la “tareonomía” o taxonomía de tareas, se podrían apuntar once tipos básicos de enfoques:

28
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

–– Tareas de misterio: se trata de inscribir un determinado contenido epistemológico en la reso-


lución de un imaginario caso misterioso. Esta estrategia es más indicada para educación in-
fantil y primaria.

–– Tareas analíticas: consisten observar una o varios aspectos de la realidad, buscando sus si-
militudes y diferencias, o las relaciones de causa y efecto entre variables, etc.

Ejemplos: ¿qué diferencia hay entre el clima de Santander y el de Málaga? ¿En qué se dife-
renció el régimen comunista soviético del yugoslavo?

–– Tareas de recopilación: consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un for-


mato común. Permite a los estudiantes organizar, dividir y parafrasear la información tomada
de varias fuentes en diversidad deformas.

–– Tareas de repetición: la webquest solicita a los estudiantes que asimilen algún tipo de infor-
mación y demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo
son actividades que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden
ofrecer una introducción fácil al uso de la red como fuente de información. En todo caso, su
utilidad dependerá del grado de transformación que requieran por parte del discente.

–– Tareas periodísticas: se solicita al discente la elaboración de un informe (subdividido en noti-


cias y/o entradillas) con el formato habitual de los medios de comunicación, lo que obliga al
alumno a reformular una información que obtuvo expresada en formatos no periodísticos.

–– Tareas de diseño: requiere que los estudiantes creen un producto o plan de acción que cum-
pla con una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas.

Por ejemplo: diseñar una ruta turística de los lugares relevantes de la vida de Isabel I de
Castilla, atendiendo al desarrollo cronológico de la vida de la reina.

–– Tareas creativas: el alumno elabora un producto original aplicando a contextos subjetivos (li-
terarios, artísticos, etc.) las ideas aprendidas.

Por ejemplo, elaborar un supuesto diario de Salvador Dalí en un determinado período de su vida.

–– Tareas de consenso: exige que se consideren y acomoden los diferentes puntos de vista alre-
dedor de un mismo problema, desarrollando estrategias de debate y discusión, de crítica
constructiva yde búsqueda de acuerdos.

Por ejemplo, ¿es el hombre blanco responsable de la existencia de un Tercer Mundo africano?

–– Tareas de persuasión: persiguen capacitar al alumno para exponer con éxito sus puntos de
vista, desarrollando su asertividad.

Ejemplos: escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un anuncio publicitario;
crear un discurso electoral defendiendo los puntos de vista propios respecto al medio
ambiente, etc.

29
Anexo

–– Tareas científicas: el alumno aplica procedimientos científicos de investigación: formula su hi-


pótesis, obtiene datos en internet (y en trabajo de campo), determina la validez de sus hipótesis
y describe los resultados y sus implicaciones en el formato estándar de un informe científico.

Por ejemplo: ¿qué ideas prevalecen entre los jóvenes españoles ante la inmigración?

–– Tareas de autoconocimiento: persiguen orientar al alumno en la toma de decisiones sobre su


futuro o bien indagar sobre algún aspecto personal relevante.

Ejemplos: ¿qué estudios me gustaría cursar cuando sea mayor? ¿Cuáles son mis gustos
artísticos?

–– Tareas de emisión de un juicio: exigen al alumno tomar una decisión electiva tras informarse
ante un problema y hacerlo entre un número limitado de opciones.

Por ejemplo, ¿cuál sería el tamaño ideal de una ciudad?

3. El proceso

En este epígrafe se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea.
Puede ser conveniente establecer subtareas específicas, división en grupos de trabajo para
distintas tareas (introduciendo, en su caso, la optatividad, etc.). El docente puede también
efectuar algunas indicaciones al alumno sobre la forma de llevar a cabo cada una de las tareas,
la organización interna del grupo, etc.

4. Los recursos

El profesor presenta una lista de páginas de internet que ha seleccionado en relación al eje
temático que se desarrolla en la webquest (u otros recursos previamente seleccionados, no
necesariamente en formato web...), de tal manera que los alumnos se centran más en el análisis
de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma (que, sin embargo, puede en
determinados contextos constituir una tarea adicional). De esta forma, acotamos el campo de
trabajo del alumno, que no se ve obligado a navegar a la deriva.

5. La evaluación

Se indica al alumno de qué forma va a ser evaluado, mediante qué criterios (siempre enun-
ciados en términos comprensibles y motivantes para el alumno) y a partir de qué instrumentos.

6. La conclusión

Mediante esta sección se proporciona al alumno la oportunidad de resumir la experiencia,


animar a la reflexión sobre lo que se ha aprendido, y cuantas actividades puedan apoyar la
metacognición y la generalización de sus aprendizajes.

Respecto a la organización de los alumnos, como ya apuntó Dodge (1995), cabría decir lo
siguiente:

30
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

La organización de las personas. El diseño de una gran webquest también incluye la cues-
tión de cómo organizar a sus estudiantes. Aunque organizar grupos y asignar funciones a
los estudiantes no es un atributo esencial de una webquest, en la práctica lo más frecuente
es que el trabajo se realice en grupo. Disponer de conocimiento previo en estrategias de
aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los diseñadores de webquests.

UN EJEMPLO DE WEBQUEST

Aunque muchos de los efectos característicos de la web difícilmente pueden ser transmitidos en
un artículo impreso en papel, ofrecemos un ejemplo comentado de una de nuestras webquest, en
concreto titulada Webquest: La guerra civil española, ideada para alumnos de cuarto curso de la ESO.
Entre corchetes figuran los comentarios necesarios para aclarar su estructuración.

Introducción

[En la introducción pretendemos ofrecer a los alumnos un leitmotiv, susceptible de vehicular su moti-
vación y acotar estrictamente el campo de conocimiento desarrollado: pretendemos, por tanto,
dotar de significatividad lógica a la tarea que los alumnos van a desarrollar. Comenzar una unidad
didáctica de un tema del que los alumnos ignoran prácticamente todo, y cuyos límites exactos el
tutor desconoce (¿qué deberemos ser capaces de hacer y conocer a su término?) implica ubicar al
alumno en una zona de indeterminación y, por tanto, generar una escasa disposición a aprender.]

¡Enhorabuena! Por fin vuestros desvelos se han visto cumplidos. Habéis recibido una carta de Filmax
(conocida editora cinematográfica, especializada en el rodaje de películas con trasfondo histórico),
en la que se os contrata a ti y tus amigos como asesores históricos. Las cosas están así: se trata de
rodar una película a partir de una novela sobre las memorias escritas de un fotógrafo inglés a quien la
guerra civil le sorprendió en España, y que vivió durante varios meses en terreno «nacional» y durante
bastante tiempo en territorio republicano.

El problema es que se trata de un diario más orientado a su situación personal que al contexto histó-
rico general; o, dicho abiertamente, muy pobre en referencias históricas más generales. Aquí entráis
tú y tus compañeros. Se trata de hacer una historia que, además de reflejar las vicisitudes personales
vividas por el fotógrafo, refleje cómo se desarrollaron los acontecimientos en el conjunto del país.

Por tanto, vais a tener que proporcionar ese apoyo histórico a los guionistas encargados de trasladar
ese diario a un guión suficientemente elaborado y atractivo. Se trata de abordar cuestiones puntuales,
por ejemplo, de qué modo se inició la guerra, cómo quedó España el 19 de julio (para ver cuál era la
situación del protagonista), frentes de batalla y su evolución (dados sus amplios desplazamientos por
el país), la intervención extranjera (no olvides que el protagonista es un británico, y que trató con mili-
cianos británicos, americanos, etc.), la situación de los refugiados una vez concluye la guerra, la repre-
sión (siguió manteniendo contacto mientras pudo con «topos» y personas perseguidas...),etc.

31
Anexo

Tarea

[En la webquest debe procurarse establecer un “contrato” explícito y prístino docente-discente:


predeterminar los límites de las tareas que se realizarán, las condiciones y formatos del trabajo
que estos deberán ejecutar. La parte práctica no tiene por qué excluir la realización posterior de un
examen convencional, cuyos contenidos mínimos se contemplan en el epígrafe “Contenidos”].

Tendréis que presentar un trabajo final, en formato htlm, que posteriormente colgaremos como
página web, y en la que tratareis de los siguientes aspectos (en forma de secciones, páginas enlazadas
o como decidáis):

•• Antecedentes de la guerra civil: ¿cuál fue la situación generada por la revolución de octubre de
1934 en Asturias? ¿De qué modo la represión posterior contribuyó a crear una situación de cris-
pación irreversible? ¿Qué importancia tuvo el asesinato del teniente Castillo? ¿Y la de Calvo
Sotelo?

•• El alzamiento: ¿cuáles fueron los pasos de Franco al iniciarse el conflicto? ¿Cuáles fueron las
zonas de España que apoyaron la sublevación? ¿Qué características tenía la España nacional
frente a la España republicana? ¿Dónde se establece el centro de poder del bando franquista?

•• La intervención extranjera: ¿qué países apoyaron la sublevación de Franco y por qué motivos?
¿Qué apoyos recibió el bando republicano? ¿Qué sucedió en Guernica y qué relación guardan
dichos acontecimientos con el célebre cuadro de Piccaso?

•• El desarrollo de la guerra: ¿qué frentes principales se establecieron y cuál fue su evolución?


¿Qué diferencias había entre la forma de combatir entre ambos bandos? ¿Qué factores crees
que fueron decisivos para entender la derrota del Gobierno republicano?

•• La vida cotidiana: ¿cómo se adaptó la población a las dificultades en la alimentación, productos


energéticos, etc.? ¿Qué novelas o narraciones literarias de todo tipo podemos encontrar am-
bientadas en estas circunstancias? ¿Cuáles crees que fueron los principales cambios sufridos
por la población en retaguardia?

•• La represión: ¿qué colectivos fueron objeto de especial represión en ambos bandos? ¿Cuántos
muertos se cree que pudo producir la guerra? ¿Qué otros efectos provocó sobre la población?
¿Qué eran y cómo actuaban las «patrullas del amanecer»? ¿Quiénes eran los «topos»?

Al término de la webquest realizarás un control, en el que se incluirán también contenidos de la II


República.

Proceso

[Explico, a continuación, la organización del trabajo, en la que prevalece el formato de grupo medio
para la mayor parte de las actividades, gran grupo para las asambleas y exposiciones, individual
para la elaboración preceptiva de las conclusiones por parte de cada alumno].

Para desarrollar el trabajo, vais a proceder a las siguientes fases:

32
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

•• Selección de grupos de trabajo: formaréis seis grupos de trabajo de cuatro o cinco alumnos cada
uno. Cada grupo se especializará en dos temas de los que hemos citado, uno como principal y otro
como secundario, a condición de que cada tema sea tratado por dos grupos. El tema principal es-
tudiado va a ser sobre el que tú efectuarás un informe final, que se supone va a guiar a un equipo de
guionistas sin conocimientos históricos sobre aspectos de fondo del relato. Por otra parte, del
tema secundario sobre el que trabajes, debes evaluar al grupo de alumnos que lo ha desarrollado
como principal y, en su caso, efectuar aportaciones que mejoren sus conclusiones.

•• Desarrollo de las tareas específicas, a partir de los subprocesos que se propone para cada
grupo de trabajo. Esta fase se extenderá a lo largo de cuatro sesiones lectivas, en las que ten-
drás acceso a internet. En la quinta sesión (y, si fuera preciso, en tiempo complementario fuera
de clase) elaboraréis los informes finales por grupos.

•• Exposición y puesta en común. Cada grupo resumirá en quince minutos los resultados de su
investigación, valiéndose de una presentación en la que aportará un documento en htlm. Esta
parte llevará dos sesiones; en la segunda analizaremos las conclusiones generales y crearemos
un documento conjunto con formato de página web.

•• Realización de una sencilla prueba de conocimientos mínimos (a partir del libro de texto y de
las conclusiones elaboradas por nosotros mismos y de un cuestionario de evaluación sobre la
actividad).

A continuación, se muestran cada uno de los seis subprocesos, contenidos mínimos y recursos.

SUBPROCESO I

[Tras la definición de tareas y aspectos organizativos, comienza el verdadero trabajo de campo]

Los guionistas de la productora Filmax pretenden ofrecer unas primeras secuencias de la película
en las que de forma sintética quede suficientemente recogido el ambiente generado en los prelimi-
nares de la guerra civil española. Para eso, te sugieren que les proporciones información sobre los
siguientes aspectos:

Antecedentes de la guerra civil: ¿cuál fue la situación generada por la revolución de octubre de 1934
en Asturias? ¿De qué modo la represión posterior contribuyó a crear una situación de crispación irre-
versible? ¿Qué importancia tuvo el asesinato del teniente Castillo? ¿Y la de Calvo Sotelo?

Actividad

1. Busca información sobre los siguientes personajes en las enciclopedias Encarta y Focus, y rea-
liza informes de no más de 10 líneas sobre cada uno de ellos:

[Una pretensión básica de toda la webquest es que los alumnos integren en sus respuestas
fuentes de información obtenidas de internet, de otros medios infográficos y de libros y artículos]

–– José Calvo Sotelo

–– Lerroux

33
Anexo

–– Azaña (extrae la fotografía del personaje, para que los productores puedan “crear” un doble
para la secuencia).

–– Largo Caballero

2. Consulta la siguiente página web y realiza una ficha esquemática indicando lo siguiente:

–– Detonante de la revolución de Asturias.

–– Cómo transcurrió el movimiento revolucionario de 1934.

–– En qué zonas principales se desarrolló.

–– Qué consecuencias humanas tuvo.

En la página que te indicamos a continuación, encontrarás la reseña de un libro titulado La


guerra civil empezó en Asturias. No te pedimos que indiques si estás de acuerdo o no con
dicha idea (que, en nuestro guión, va a ser puesta en boca de uno de los personajes), sino que
intentes resumir con qué argumentos se podría defender esta idea (estés o no de acuerdo con
ellos). Piensa que estos argumentos van a ser puestos en boca de un protagonista contrario al
régimen republicano o partidario del golpe de Estado de Franco.

[Para vehicular un aprendizaje que sea realmente significativo, en varias de la actividades


propuestas confrontamos al alumno con la necesidad de adoptar un distanciamiento respecto
al punto de vista de las fuentes consultadas; o bien, como veremos más adelante, verter a un
contexto distinto del campo historiográfico los conceptos aprendidos: proponemos en cada
subproceso alguna actividad de tipo “literario” o de creatividad].

3. Explica cuál fue el papel de Francisco Franco durante la revolución de Asturias de 1934, consul-
tando la siguiente página:

http://www.revistalacomuna.com/memoria/la-revolucion-asturias-frente-popular/

4. Durante la II República, especialmente en 1933, se sucedieron otros hechos de gran importan-


cia respecto al orden público. Los guionistas te piden que selecciones dos de ellos para elabo-
rar una conversación entre el protagonista y un militante de derechas, que lógicamente quiere
insistir en los aspectos más conflictivos del orden público para reclamar “soluciones de orden
ante el caos republicano”.

5. Aunque tú no eres guionista, sino historiador, los guionistas solicitan tu opinión: qué dos o tres
secuencias se te ocurren para poner de manifiesto este malestar previo a la guerra civil. Ejem-
plo: una visión retrospectiva o flashback (secuencia de retroceso en el tiempo) sobre un minero
asturiano que, recién salido de la cárcel por su participación en los hechos revolucionarios,
vuelve a su casa y recuerda mentalmente lo vivido...

6. Obtén más información sobre antecedentes de la guerra. En concreto sobre el papel de Falan-
ge Española y el Frente Popular. Para ello, te proponemos una página en inglés. Pero, tranquilo,
te indicamos cómo traducirla.

34
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

[Estamos procurando un aprendizaje “en contexto” del uso de internet. Y, lógicamente, es preciso
capacitar a los alumnos para la consulta de documentos en otras lenguas. Además de la direc-
ción de un traductor gratuito, se les indica mediante una serie de imágenes cómo llevar a cabo la
traducción. En cada uno de los subprocesos hemos procurado incluir algún ejercicio similar].

https://spartacus-educational.com/Spanish-Civil-War.htm

7. Imágenes y canciones de la guerra civil. Selecciona, para ambientar a los guionistas sobre ante-
cedentes y primeros pasos de la guerra civil, algunas imágenes y canciones sobre el momento

Imágenes: elabora un breve resumen de cada fotografía que captures (selecciona 4 o 5); ponle
un breve pie de foto (máximo, cinco líneas) en el que describas qué acontecimiento ilustra. Lee
el texto completo de la página, para asegurarte.

Sonido: visita la página

http://centros1.pntic.mec.es/ies.maria.moliner3/guerra/canciones.htm

Guarda como archivos sonoro La Internacional, poniendo al lado de su enlace al menos alguna
frase de su letra. Haz lo mismo con el himno falangista Cara al sol.

[Para lograr un dominio suficiente de la información no escrita - gráficos, fotos, vídeos con formato
avi, fragmentos sonoros, etc. -, proponemos en casi todos los subprocesos actividades manipula-
tivas; pero, obviamente, dotadas de un contenido curricular, siquiera como complemento a los verda-
deros núcleos de aprendizaje que estamos gestionando].

SUBPROCESO II. EL ALZAMIENTO

En la película que se está rodando, una secuencia se centra en los primeros momentos del alzamiento
militar. Los guionistas pretenden, de forma abreviada, que les indiques algunos hechos puntuales:

El alzamiento: ¿cuáles fueron los pasos de Franco al iniciarse el conflicto? ¿Cuáles fueron las zonas de
España que apoyaron la sublevación? ¿Qué características tenía la España nacional frente a la España
republicana? ¿Dónde se estableció el centro de poder del bando franquista?

1. Captura un discurso de Franco durante la guerra civil. Resúmelo, indicando qué agrupaciones
políticas forman parte de su bando.

2. Galería de personajes. Captura la fotografía de al menos cinco personajes y busca en internet


los aspectos más relevantes de sus biografías. Resúmelos en 10 líneas por personaje. iVe al
grano: estamos rodando una película, no un culebrón mexicano!

3. Los guionistas nos piden que, de forma telegráfica, establezcas un eje en el que indiques la se-
cuencia de hechos más relevantes ocurridos durante el proceso de sublevación de Franco. Ex-
ponlos de forma telegráfica.

35
Anexo

4. Indica sobre un mapa de España (que tú elaborarás a partir de uno en blanco) las zonas que que-
daron en poder de los sublevados, y las que quedaron en poder del gobierno republicano tras el
18 de julio.

Luego, escanea luego tu mapa elaborado y pon un pie de página en el que indiques qué zonas
domina cada bando el 19 de julio, con especial referencia a Valladolid.

5. Una de las escenas de la película pretende mostrar las grandes diferencias que había entre la
España sublevada y la que permanecía bajo el gobierno republicano. ¿Cómo podríamos ilus-
trarlo? La idea inicial de los guionistas era mostrar dos secuencias paralelas, una ambientada
en cada parte, pero mostrando al tiempo las características más representativas de cada zona.

Lee las páginas 65 a 67 del libro La segunda república y la guerra civil de Concepción Marcos
Olmo (2002) y haz una tabla comparativa de ambas Españas, de forma que resaltes las princi-
pales diferencias.

6. Otra secuencia se desarrolla en un intercambio de disparos entre ambos ejércitos. Pero los
guionistas quieren saber si había alguna diferencia digna de mención entre ambos ejércitos (la
forma de organizarse, la disciplina, etc.). Visita páginas web y, en un máximo de 20 líneas, di a
qué conclusiones importantes has llegado tú. Insistimos: no se trata de que resumas las carac-
terísticas concretas de cada ejército, sino sobre todo que reflexiones sobre si crees que había
alguna diferencia sustancial entre ambos.

7. La última secuencia sobre la que te toca orientar trata de los primeros momentos de forma-
ción del gobierno de Franco. Los guionistas te piden simplemente que indiques dónde se fijó la
capital de la España franquista, y alguna característica esencial de dicho nuevo estado. Haz un
brevísimo resumen.

8. Por último, nos solicitan una descripción sobre los primeros momentos de la guerra en Madrid.
De forma creativa, original, describe alguna de las impactantes fotografías que descubrirás en

https://artsandculture.google.com/exhibit/madrid-en-guerra-im%C3%A1genes-de-la-gue-
rra-civil-espa%C3%B1ola/qgIi0fwrfe4XJw?hl=es

Adjunta a tu descripción dicha fotografía, que deberás capturar en la dirección indicada.

SUBPROCESO III

Algunas de las escenas principales de la película se desarrollan durante una visita que el protagonista
de la misma, fotógrafo británico, hace a los brigadistas republicanos extranjeros, según se recoge en su
diario. Sin embargo, en algunas otras secuencias también aparecen escenas ambientadas en la aviación
alemana, las tropas italianas en Guadalajara y el terrible estado en que quedó Guernica tras ser bombar-
deada. Por tanto, básicamente queremos saber lo siguiente sobre la intervención extranjera: ¿qué países
apoyan la sublevación de Franco y por qué motivos? ¿Qué apoyos recibió el bando republicano? ¿Qué
sucedió en Guernica, y qué relación guardan dichos acontecimientos con el célebre cuadro de Picasso?

Para ello, sigue estos pasos:

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Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

1. Indica de forma abreviada qué países o brigadas particulares apoyaron a cada bando y en qué
momento se decidió que cesara esta ayuda de algunos gobiernos a cada bando. Visita primero
la página

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/historia/html/guerra%20civil/
lasbrigadas.htm

Ahora explica el sentido de las poesías y de la secuencia del encuentro con un miliciano que
encontrarás en ella.

2. Señala la ayuda extranjera que recibió cada bando, indicando las diferencias que crees que se
produjeron entre la ayuda al bando nacional y la del bando republicano.

3. Vamos a cuantificar la ayuda prestada a cada bando. Para ello, extrae información del enlace:
www.skalman.nu/spanish/utl-stod.htm. Luego, copia dichos datos y crea una tabla que los recoja.

4. Explica en términos generales qué fueron las brigadas internacionales. Para ello, consulta la
página: http://www.historiasiglo20.org/enlaces/brigint.htm

5. Lee el artículo de opinión de Manuel Vázquez Montalbán que encontrarás en la página https://
elpais.com/diario/1996/11/04/ultima/847062001_850215.html Indica tu opinión crítica sobre
su contenido.

6. Indica alguna acciones militares concretas de las brigadas internacionales, construyendo un


eje cronológico. Para ello visita la página http://www.historiasiglo20.org/enlaces/brigint.htm

7. ¿Cuándo cesó la ayuda extranjera a ambos bandos contendientes de la guerra civil? Busca in-
formación en la enciclopedia Focus e indícalo. Luego, lee el discurso de despedida de la dirigen-
te comunista Dolores Ibárruri, la Pasionaria, resúmelo en cuatro líneas. En una escena del film,
el protagonista asiste a este acto, por lo que necesitamos dicho texto, así como una breve bio-
grafía de La Pasionaria.

Visita el enlace https://www.eroj.org/biblio/ibarruri/adios.htm

Busca algún aspecto de la vida de La Pasionaria. Selecciona su foto y adjúntala a su biografía


(para que los productores puedan buscar una “doble” adecuada para la escena).

8. El apoyo internacional a Franco. Lee y escanea las páginas 100-102 del libro La Segunda Repú-
blica y la guerra civil de Concepción Marcos Olmo (Editorial Actas, San Sebastián de los Reyes,
2002), y resume también en cinco líneas el tipo de ayuda recibido por el bando sublevado.

9. Guernica. Visita la página

https://historia.nationalgeographic.com.es/a/bombardeo-guernica-1937-masacre-que-inspi-
ro-a-picasso_12702/18

Indica cómo tuvo lugar dicho bombardeo, sus consecuencias, y cuantos aspectos creas rele-
vantes.

37
Anexo

10. Visita esta página sobre el cuadro de Picasso:

https://www.museoreinasofia.es/coleccion/obra/guernica

Explica de forma resumida de qué forma el cuadro recoge los sucesos históricos vividos en
Guernica.

SUBPROCESO IV

Los guionistas a quienes asesoramos desean mostrar mediante unas secuencias breves algunos
aspectos fundamentales de las batallas desarrolladas durante guerra civil, en muchas de las cuales
estuvo presente el fotógrafo que protagoniza el film. Básicamente, se nos solicita ayuda respecto a
los siguientes aspectos históricos: ¿qué frentes principales se establecieron, y cuál fue su evolución?
¿Qué diferencias había entre la forma de combatir entre ambos bandos? ¿Qué factores crees que
fueron decisivos para entender la derrota del gobierno republicano?

1. Visita el sitio http://www.historiasiglo20.org/HE/14a-2.htm. Señala algunas de las principales


batallas que tuvieron lugar.

2. Indica los aspectos más relevantes de la batalla del Jarama, y justifica su importancia para el
transcurso de la guerra. Respecto a las batallas por Madrid, visita la página http://www.multi-
foro.eu/Archivos_Historia/DefensadeMadrid80adespues.htm

Resume brevemente los principales hitos desarrollados a lo largo del tiempo.

3. Respecto a la batalla del Ebro, visita la página https://archivoshistoria.com/la-batalla-del-


ebro-1938/

Copia el mapa que encontrarás y coméntalo (los guionistas necesitan saber exactamente qué
movimientos desarrolló cada uno de ambos ejércitos).

Sin embargo, para una visión global de la evolución de los frentes (de tal modo que no se
ambienten escenas republicanas por error en zonas ya dominadas en ese momento por las
tropas de Franco), necesitamos disponer de una serie de mapas, con un breve comentario de
los mismos que tú has de hacer (indicando simplemente qué cambios se observan entre mapa
y mapa, entre fecha y fecha). Para ello, escanea los tres mapas que encontrarás en el libro La
Segunda República y la guerra civil de Concepción Marcos Olmo en las páginas 110, 122 y 131.

4. Los guionistas quieren ilustrar un diálogo entre dos combatientes republicanos que ven cómo
su bando está perdiendo la guerra inevitablemente. Charlan sobre los motivos que han causa-
do este hecho paradójico: pese a tener más recursos industriales y de otros tipos, y más hom-
bres, están a punto de perder la guerra.

Visita ahora la dirección http://www.novilis.es/por-que-larepublica-perdio-la-guerra-stan-


ley-g-payne/

En ella encontrarás un comentario sobre un libro del célebre hispanista Stanley G. Payne sobre
la derrota de los republicanos. Analízalo, indicando qué factores señala y qué opinas al respecto.

38
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

5. Indica una de las batallas en la que participó Vicente Rojo ,visitando la página: https://www.nu-
beluz.es/personajes/militares/rojo.html

6. Selecciona y comenta de forma creativa algunas de las fotografías que encontrarás en la pági-
na https://www.quo.es/ser-humano/g65012/guerra-civil-espanola/

SUBPROCESO V

Durante bastantes secuencias, la película a la que estamos prestando asesoramiento histórico trans-
curre alejada del escenario bélico, aunque lógicamente condicionada en todo momento por la guerra
civil. A nuestro grupo le toca ahora asesorar a los guionistas sobre aspectos referentes a la vida coti-
diana y, específicamente, a los que nos solicitan: la vida cotidiana: ¿cómo se adaptó la población a las
dificultades en la alimentación, productos energéticos, etc.? ¿Qué novelas o narraciones literarias
de todo tipo podemos encontrar ambientadas en estas circunstancias? ¿Cuáles crees que fueron los
principales cambios sufridos por la población en retaguardia?

1. El papel de la mujer durante la guerra. Lógicamente, la mujer cambia su rol social siempre que
hay un conflicto bélico, debiendo desempeñar papeles hasta entonces reservados a hombres.
redacta una breve redacción (subrayando los puntos que consideras más importantes) sobre
los cambios vividos por las mujeres durante el transcurso de la guerra civil. Para ello, visita las
siguientes páginas:

https://khronoshistoria.com/mujeres-milicianas-guerra-civil/

https://tribunafeminista.elplural.com/2017/03/la-movilizacion-femenina-en-la-guerra-ci-
vil-espanola/

2. Busca libremente fotografías de mujeres durante la guerra civil. Emplea algún buscador con
procedimientos específicos y anexa estas imágenes a tus informes.

3. La vida cotidiana. Vamos a ver cómo se adaptaban a las dificultades propias de la guerra las pobla-
ciones de ambos bandos. Para ello, efectúa un breve informe, visitando las siguientes direcciones:

http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco5.htm

Visita partes de dicho documento referentes a “La vida en Madrid”, algún testimonio oral de “La
vida en los pueblos”, “Un labrador de Ávila», «Solo tenía 13 años» y algún documento más que
sea de tu interés. Extrae algunas conclusiones sobre alimentación, dificultades de la población
ante la guerra, racionamiento de alimentos y cuantos aspectos relevantes de la vida cotidiana
estimes oportunos.

Haz ahora lo mismo visitando la página dedicada a la guerra en retaguardia, en la página:

http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco6.htm

4. Canciones: para ambientar algunos momentos de la película, los guionistas nos piden que ob-
tengamos algunas canciones de la guerra. búscalas, selecciona 3 ó 4 e indica de qué tratan, visi-
tando la dirección http://centros1.pntic.mec.es/ies.maria.moliner3/guerra/canciones.htm

39
Anexo

5. Asilados políticos. En una secuencia, el fotógrafo protagonista solicita asilo político. Explica en
qué consiste esta figura, visitando la página https://eacnur.org/es/asilo-politico-y-solici-
tud-de-asilo-5-claves-para-entenderlo

6. ¿Qué eran las «colectivizaciones»? Para explicarlo visita: http://cgtcatalunya.cat/memoriahis-


torica/fonts/?page_id=17

Se trata de una página de ideología anarquista, por lo que lógicamente ofrece una visión un
tanto idealizada. Sin embargo, puedes sacar una idea global sobre qué eran las colectiviza-
ciones. Explícalo resumidamente.

7. Explica qué era el maquis. Busca información en la enciclopedia Focus y también en: https://
unonueveocho.es/blog/los-maquis-guerrilla-republicana-bosques/

https://www.txalaparta.eus/es/noticias/maquis-la-guerrilla-vasca-1938-1962

Visualiza el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=g3q-s4DXrGg y coméntalo.

SUBPROCESO VI

Los guionistas nos solicitan, para algunas secuencias de la película, que indaguemos sobre los
aspectos fundamentales de la represión en ambos bandos. En concreto, nos preguntan información
sobre: La represión: ¿qué colectivos fueron objeto de especial represión en ambos bandos? ¿Cuántos
muertos se cree que pudo producir la guerra? ¿Qué otros efectos provocó sobre la población? ¿Qué
eran y cómo actuaban las «patrullas del amanecer»?, ¿quiénes eran los «topos»?

1. ¿Qué colectivos fueron los más frecuentemente objeto de represión por ambos bandos? Visita
el siguiente enlace:

http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco7.htm

2. ¿Cuántas víctimas produjo la guerra? ¿Podemos estar seguros respecto a las consecuencias
humanas del conflicto? ¿Por qué crees que sucede así? Obtén información en:

https://elpais.com/politica/2019/02/11/sepa_usted/1549896518_673788.html

3. ¿Qué son los «topos»? Lee un capítulo del conocido libro Los topos de Manuel Leguineche
(1998). Por ejemplo, el del vecino de Valladolid Eulogio de Vega. Explica a quiénes se denomina-
ban «topos».

4. Debemos informar brevemente sobre ahora sobre el exilio de los perdedores. ¿En qué condi-
ciones salieron los emigrantes, hacia qué países y cuál fue su destino? Visita la página:

www.cs.berkeley.edu/~chema/republica/exilio.es.html

Reproduce la primera fotografía y busca información sobre por qué algunos españoles
acabaron en campos de concentración nazis.

40
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

Infórmate sobre el exilio también en la página:

https://www.exiliadosrepublicanos.info/es/historia-exilio

5. ¿Qué eran las «patrullas del amanecer»? Visita el enlace:

http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco6.htm

Resume algunos de los testimonios que más te hayan llamado la atención. También debes
consultar sobre las ejecuciones extrajudiciales en:

http://www.amnistiacatalunya.org/edu/2/extraj/des-thomas.html

Elabora ahora un informe sobre la represión al margen de los consejos de guerra.

6. ¿Cómo fue la represión en la zona republicana?

Visita el link: http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco6.htm

Resume algunos de los testimonios que más te hayan llamado la atención. Haz lo mismo
respecto a la zona nacional, en la misma dirección web.

7. Indica en qué condiciones tuvo lugar el final de la guerra, visitando como fuente de información
la siguiente página:

https://www.lavanguardia.com/historiayvida/historia-contemporanea/20190513/47310803273/
los-ultimos-dias-de-la-segunda-republica.html

CONCLUSIONES

[Habitualmente, las conclusiones de las webquests no se dirigen a los contenidos desarrollados, sino
fundamentalmente a reflexionar sobre el tipo de aprendizaje que han cursado. En las conclusiones de
esta webquest pretendemos contribuir a que los alumnos reformulen su mapa conceptual respecto
a la guerra civil española, integrando de forma más coherente y articulada la información dispersa y
diversa que han ido acumulando.]

Una vez expuestos los trabajos, vamos a elaborar en común las conclusiones, aplicando una técnica
de trabajo de grupo tipo Philips6-6. Los puntos que tratará cada grupo de trabajo y pondrá en común
(encargándose uno de los portavoces de recoger el material por escrito) son los siguientes:

1. Antecedentes de la guerra civil: importancia de los sucesos de 1933 y la revolución de 1934;


problemas derivados del triunfo del Frente Popular; la violencia política previa a la guerra civil;
la trama golpista.

2. El proceso de la sublevación: fases fundamentales; “geografía” del golpe militar.

3. El bando republicano: características económicas (la colectivización); la represión en el bando repu-


blicano; el ejército republicano; la ayuda internacional; el bando “nacional”; características económi-
cas; la represión en el bando nacional; el ejército nacional; la ayuda internacional; el nuevo Estado.

41
Anexo

4. El desarrollo de la guerra: frentes fundamentales; la toma de Madrid; el desarrollo de la guerra;


el fin de la guerra.

5. Consecuencias de la guerra civil: consecuencias humanas; consecuencias económicas; conse-


cuencias políticas.

CONTENIDOS MÍNIMOS

En este apartado resumo en aproximadamente tres folios los contenidos que considero imprescindi-
bles para que alumno supere la evaluación de la unidad didáctica.

RECURSOS

Se indican direcciones URL de algunos buscadores, traductores, diccionarios on-line y otras direc-
ciones que puede necesitar el alumno en el transcurso de sus tareas.

CONCLUSIONES

Internet no es un medio surgido con una finalidad predominantemente educativa. En él confluyen


múltiples intereses difícilmente compatibles con su optimización como agente educativo. Algunos
medios como el sistema BSCW (Basic Support for Cooperative Work, o “soporte básico para trabajo
cooperativo”), intranets educativas, los e-pubs (libros electrónicos interactivos) o e-books, etc. son las
soluciones ideadas para afrontar el maremágnum de informaciones que enturbia las enormes posibili-
dades educativas de internet. La webquest está llamada a instituirse, sin duda, en una de esas impres-
cindibles herramientas didácticas. La radical importancia de su papel estriba en la capacidad de
filtrar y seleccionar siquiera parcialmente contenidos e informaciones (al modo de una precisa carta
náutica), permitiendo un aprendizaje de las destrezas informáticas básicas en contextos reales de
uso: aspecto, este en el que no tiene parangón respecto a las otras herramientas didácticas citadas.

42
Glosario

Archivo ejecutable
Archivo que no necesita tener ningún programa instalado para su funcionamiento.

Compilar archivos
Proceso que permite integrar en un único archivo varios archivos de texto, fotografía, vídeo, audio, etc.

Creative Commons
Las licencias Creative Commons tienen como objetivo permitir que tanto los autores como los usua-
rios puedan proteger y compartir las obras, eliminando la incertidumbre legal que actualmente existe
ante la nueva situación del uso promiscuo de las obras que internet permite. Las licencias originales
de Creative Commons se basan en la legislación de copyright de los Estados Unidos, que si bien se
halla armonizada con la legislación del resto del mundo a través de los tratados de la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), presenta con la legislación europea y española diferen-
cias, en ocasiones sutiles, en ocasiones de fondo.

La web es https://creativecommons.org/

Depurador de código
Aplicación que ayuda a detectar los errores que el usuario comete cuando intenta escribir comandos
de un determinado lenguaje de programación.

e-PUB
“Libro electrónico”, aplicación multimedia interactiva, con un formato de archivo ejecutable.

Freeware
Es un tipo de software privativo que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimi-
tado, siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el
producto durante un tiempo (trial) limitado, y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcio-
nalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.

Herramienta de autor
Programas que permiten la creación de aplicaciones multimedia provistas de interactividad (por
ejemplo, sistemas de autocorrección de los ejercicios, sistemas de análisis de los resultados de la
evaluación, sistemas de comunicación de los resultados de las evaluaciones, etc.).

43
Glosario

JavaScript
Lenguaje de programación que puede ser ejecutado en aplicaciones on-line, siempre y cuando el
usuario instale el programa (gratuito) de interpretación de dichos comandos (en términos informá-
ticos, los plugins). Es un lenguaje estandarizado de una gran presencia en aplicaciones de Internet.

Página web dinámica


Aquella cuyo contenido se genera a partir de lo que un usuario introduce en un formulario. El conte-
nido de la página no está incluido en un archivo html (el más usual de los archivos web) como en el caso
de las páginas web estáticas. Permiten mejorar la interacción entre el usuario y el sitio web.

Paquete de actividades
En el programa Clic, se denomina así al conjunto y secuencia de actividades encadenadas de las que se
compone una tarea: pueden ser actividades de diversa modalidad (puzles, actividades de texto, etc.),
o varios ejercicios de una misma modalidad.

Programación orientada a objetos


Se trata de lenguajes de programación en los que se pueden modificar las características y acciones
relacionadas con imágenes, páginas, botones, texto, ventanas, etc.

Script
Es un conjunto de instrucciones (“sentencias”) escrito en un lenguaje interpretado para automatizar
ciertas tareas de aplicación.

Shareware
Es una modalidad de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el
producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restric-
ciones en las capacidades finales.

Software libre
Programas creados para un uso y difusión no comercial. Para las diferencias entre estos y los de
freeware, véase http://www.aulaclic.es/articulos/licencias.html.

Software
Aplicaciones o programas informáticos.

44
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia

Text To Speech
Intérprete de voz, capaz de sonorizar un texto escrito.

URL
URL significa Uniform Resource Locator, es decir, “localizador uniforme de recurso” y se refiere a la
dirección única que identifica a una página web en internet.

45
Bibliografía

Recomendada
Martín Jiménez, I. (2006). Software de generación de recursos educativos para el área de ciencias
sociales. Iber, nº 49 (julio-septiembre, 2006).

General
Hernández Sánchez, F. y Doncel, A. (2002) Internet y didáctica de la historia. Íber. Didáctica de las
ciencias sociales, Geografía e Historia, n. 31, enero-marzo de 2002, pp.18-23.

Leguineche, M. (1998). Los topos. Madrid. Aguilar.

Marcos Olmo,C. (2002). La segunda república y la guerra civil. San Sebastián de los Reyes (Madri-
d):Actas.

Bergman, M. K. (2000). The deep Web: Surfacing hidden value. Recuperado de https://brightplanet.
com/2012/06/18/the-deep-web-surfacing-hidden-value/

Dodge, B. J. (1995). Some thoughts about webquests. Recuperado de http://webquest.org/sdsu/


about_webquests.html

Dodge, B. J. (2002). Tareonomía del webquest. Una taxonomía de tareas. Recuperado de http://
eduteka.icesi.edu.co/articulos/Tema11

Johnson, D.W. y Johnson, R. T. (200). An overview of cooperative learning. Recuperado de http://www.


co-operation.org/what-is-cooperative-learning

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Autor
D. Gerardo Andrés Moreno

Reservados todos los derechos©


Universidad Internacional de Valencia - 2021

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