Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DOCENTE E
INICIACIÓN A LA
INVESTIGACIÓN
EDUCATIVA DE
GEOGRAFÍA E
HISTORIA
Edita
Universidad Internacional de Valencia
Máster Universitario en
Formación del Profesorado de Educación
Secundaria Obligatoria, Bachillerato,
Formación Profesional y Enseñanza de
Idiomas
Los términos resaltados a lo largo del contenido en color naranja se recogen en el apartado GLOSARIO.
Índice
ANEXO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
GLOSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recomendada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5
Unidad de aprendizaje 3
Objetivos
Los objetivos específicos de esta unidad son:
•• Conocer otras aplicaciones o softwares que, no siendo propias de la docencia, pueden utilizarse
como recursos educativos en la en la enseñanza de las ciencias sociales.
7
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
3.1. Introducción
La utilización de software (aplicaciones y programas informáticos) destinado a nuestra área comienza
a ser relativamente frecuente. Aunque su uso es más a nivel de usuario, un reducido grupo de profe-
sores llevan a cabo materiales en soporte digital ayudándose de estas aplicaciones. Por otro lado, los
llamados libros digitales o libroweb van a obligar al profesorado a estar familiarizado con este tipo de
aplicaciones informáticas.
Hemos considerado conveniente dividir los diferentes tipos de software disponibles en dos grandes
grupos:
•• Aquellos que utilizan programas generales (software general) que se pueden usar para cual-
quier materia o fin.
•• Los programas específicos (software específico) creados ex profeso para confeccionar mapas,
cronologías, esquemas, etc.
Lo que aquí se presenta es una selección básica, ya que son numerosas las aplicaciones existentes en
el mercado y en la red. Son, además, las más extendidas y conocidas entre el profesorado desde hace
unos años, cuando comenzó su difusión. En cada una de ellas se explica muy brevemente sus carac-
terísticas y se ofrece su web oficial, junto a otras que lo utilizan, donde el alumno puede encontrar
tutoriales, unidades ya desarrolladas, otros materiales, etc. Además, hemos indicado si son libres y
gratuitas o de pago.
c. Aplicaciones interactivas.
Son las más comunes y utilizadas en la actualidad. Aunque hay muchas aplicaciones que sirven
para realizar presentaciones, las más accesibles son las que comentamos aquí brevemente.
Todas ellas cuentan con webs que contienen cursos, tutoriales o descarga gratuita (como pasa
con Open Office Impress).
8
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
PowerPoint 2019
Microsoft ha mejorado en su última versión algunas de sus utilidades. Estas mejoras son las
siguientes:
–– Se puede convertir una presentación de Power Point en un vídeo con la opción Exportar. Aho-
ra también se puede hacer en 4K.
–– El Ultra HD aparece ya entre las resoluciones compatibles con este programa dentro de las
que se muestran dentro del menú de exportación a vídeo.
–– Una de las novedades de Power Point 2019 a la que se le sacará más jugo es la de insertar
gráficos en 3D. Se pueden girar como se quiera en formato 360 grados.
–– Se pueden insertar gráficos vectoriales SVG, que se pueden ampliar sin que pierdan calidad,
algo que no ofrecen las imágenes PNG o JPG.
https://www.youtube.com/watch?v=ra0hKJv8zbw
https://www.youtube.com/watch?v=ejeQ_532TLw
Por último, este muestra cómo generar presentaciones más creativas y dinámicas:
https://www.youtube.com/watch?v=_N2n5IfnGQM
Slideshare
Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones PowerPoint
u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato flash para ser visualizadas online.
http://www.slideshare.net/
Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta
20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Una vez subidas y procesadas, las convierte
en formato flash, y ya las tenemos disponibles a través de una dirección web pública; no hay
opciones de privacidad y las podemos ver a través de esa url en tamaño normal o completo.
También nos permite compartirlas a través de correo electrónico o meterlas con su propio repro-
ductor en nuestra página web. Una vez subidas y públicas, podemos añadirle comentarios.
Se necesita registro para subir y descargar presentaciones (no todas son descargables).
9
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
OpenOffice Impress
Los usuarios de OpenOffice Impress también pueden instalar la Open Clip Art Library (Biblio-
teca Abierta de Clip Art), que agrega una enorme galería de banderas, logos, iconos, estan-
dartes y pancartas para presentaciones generales y proyectos de dibujo. Algunas distribu-
ciones Linux, como Debian, Mandriva Linux y Ubuntu han proporcionado, además, un paquete
llamado open clip art, listo para usar y fácil de bajar desde sus repositorios, instalando una
galería de imágenes y sonidos para el OpenOffice.
10
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Canvas gestiona una plataforma en línea de diseño y contenido multimedia. Tiene opciones
gratuitas, aunque también tiene su versión premium.
https://www.canva.com/es_es/
https://prezi.com/es/
Hot Potatoes
Es una aplicación de uso muy sencillo e intuitivo para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Hot Potatoes permite la creación (exclusivamente)
de cinco tipos de actividades cerradas, cada una de las cuales tiene un subprograma para su
implementación:
Los ejercicios que crea, pues, son de seis tipos: rellenar los huecos, crucigramas, empareja-
miento y variados, selección múltiple y respuesta corta. Además, crea páginas web con cada
ejercicio, que pueden ser encadenadas, proponiendo un trayecto en el que el alumno alterna
cada una de las actividades citadas.
11
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
La versión más actualizada es la 7.0. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de
2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web:
http://hotpot.uvic.ca/.
Anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro, pero
había que registrar el programa; en caso contrario, no tenía una funcionalidad completa y tenía
limitaciones, como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio, etc. El alumno
no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio.
Sólo se requiere acceder utilizando un navegador.
Hay numerosas webs educativas en España que recogen este software con ejemplos. Véase
las siguientes a modo de ejemplo:
Esta actividad, tipo Trivial, está pensada para Historia de 1.º de Bachillerato: http://clio.rediris.
es/actividades/trivial2/trivial2.htm.
CLIC 3.0
Creado por Francesc Busquets, Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software
libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia preconfiguradas:
rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identifica-
ción, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Además, los paquetes
creados pueden integrar una secuencia concreta de actividades.
Dentro de ella, está disponible una gran base de actividades ya realizadas por profesores:
http://clic.xtec.cat/es/act/index.htm.
Por otro lado, en la web de Domingo Méndez, profesor del Colegio Jaime Balmes de Cieza
(Murcia) hay una zona Clic: http://www.domingomendez.es/colegio/clic/
12
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
c. Aplicaciones interactivas
Los programas citados generan cierta interactividad: el alumnado, al ejecutar los ejercicios,
puede obtener información sobre el resultado de su evaluación. Clic incluso permite una nave-
gación entre un paquete de actividades y otro en función de los resultados obtenidos en cada
prueba.
Para un mayor nivel de interactividad (por ejemplo, en función de los resultados, mandar al
alumno a una determinada parte del programa que refuerce los contenidos no adquiridos)
o integrar con más potencia archivos multimedia, se requiere el uso de programas algo más
complejos en su uso, que empleen lenguajes de programación más solventes.
VISUALNEO
Aunque no nació para uso educativo, sus posibilidades para la generación de software educa-
tivo son prácticamente ilimitadas. Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en
el mercado educativo, y sirve para realizar publicaciones electrónicas que permite aprove-
char la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido. El
control de las páginas y otros elementos de la publicación electrónica se pueden organizar en
la pantalla y luego ser compilados dentro de los archivos ejecutables.
Es una aplicación de pago, pero dispone de una versión de prueba (trial version) para 30 días. La
descarga es en la web oficial: https://visualneo.com/.
Las funcionalidades de este programa son muy variadas. Como ejemplo, citemos algunas de
las posibilidades que tiene:
13
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
–– Creación de acciones al situar el ratón encima de un objeto, al hacer clic sobre él con uno u
otro botón, o al disociar el ratón del objeto.
–– Carga de propiedades para el conjunto del libro, o para una página (como la transición entre
página y página, el fondo de la página -con opciones como degradado de color, etc.-).
–– Vinculación entre el programa creado y otras aplicaciones o programas externos (por ejem-
plo, se puede abrir una presentación tipo PowerPoint, cerrada la cual se regresa al programa),
SQUEAK
Squeak es un programa diseñado desde una óptica exclusivamente educativa, que pretende
ser un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto,
vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, Text To Speech, etc.) y que sirva, a su vez, como
soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de
simulación, sitúan a Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera
revolución en el manejo de la información.
Se trata de una herramienta multiplataforma (funciona en Linux, MacOS, Windows, agendas, PDA,
etc.), y permite desarrollar contenidos, hacer ejercicios de programación para usuarios no experi-
mentados. Es un programa diseñado en 1995 para la educación por un grupo de investigadores en
informática y pedagogía, como Alan Kay y Seymur Papert. Su difusión es gratuita (freeware).
Para conocer esta aplicación aconsejamos entrar en: http://www.squeak.org/. Es la web oficial
de esta aplicación.
FLASH
Flash era un programa de Macromedia, adquirido en 2005 por Adobe, pensado para la genera-
ción de páginas web plenamente dinámicas e interactivas. Junto con otros programas, la llamada
Plataforma Flash (http://www.adobe.com/es/flashplatform/) fue una de las soluciones más
completas para la creación de páginas web y aplicaciones multimedia altamente sofisticadas.
No obstante, desde el anuncio de su desaparición para entornos virtuales y su retirada en ciertos
navegadores, ha ido siendo sustituido progresivamente por contenidos desarrollados en HTML-5
14
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre “fotogramas”, destinados
a la producción y entrega de contenido interactivo, sin importar la plataforma. Utiliza gráficos
vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utili-
zado para ejecutar los archivos generados con flash.
El resultado es una página web que podrá visualizarse en cualquier navegador, siempre que se
tengan instalados los plugins gratuitos de Flash.
aulaPlaneta
aulaPlaneta es un entorno web dentro del grupo editorial Planeta, que tiene como finalidad
solventar dificultades y generar nuevos proyectos educativos, para mejorar el aprendizaje del
alumnado.
https://www.aulaplaneta.com/categoria/recursos-tic/
15
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
Aula Microsoft
En Microsoft, podemos encontrar un gran aliado para nuestras clases, ya que ofrece una amplia
gama de herramientas y dispositivos que nos ayudarán a trasformar las aulas. También nos
puede ser de utilidad para mejorar competencias digitales y estar en constante crecimiento
y trasformación, gracias a las más de 100 herramientas gratuitas que incluye en su aula y que
podemos implementar en nuestro día a día. Los recursos más destacados son:
–– Red de educadores, donde podemos descubrir recursos elaborados por otros profesores y
compartir los nuestros.
Microsoft Teams, un entorno digital que fomenta el trabajo colaborativo a través de la utili-
zación de las soluciones de Office 365; se puede crear aula, agendar reuniones, así como
entornos privados donde compartir el material con los alumnos y comunidades profesionales
de docentes o centros. Además, incorpora una herramienta de avisos en tiempo real.
Otros
https://www.symbaloo.com/mix/herramientas248
16
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Se ha generado con la herramienta Symbaloo, que sirve para crear itinerarios formativos en
los que se pueden combinar diferentes herramientas, metodologías, recursos... Es muy intere-
sante y dinámico y puede proporcionar un aprendizaje basado en la gamificación del aula:
https://learningpaths.symbaloo.com/?lang=es
Por otro lado, este es un listado de las principales apps que están siendo usadas en la actua-
lidad en entornos educativos:
–– Brainscape. Es una plataforma con gran cantidad de tarjetas digitales para trabajar diferen-
tes asignaturas.
–– Kahoot!. Permite crear juegos de preguntas y respuestas, como un concurso. Permite agre-
gar vídeos, imágenes y gráficos para ampliar los conocimientos. Trata cualquier tema y po-
tencia el trabajo en grupo.
–– Plickers. Es una herramienta de realidad aumentada que permite realizar tests y preguntas de
opción múltiple o de verdadero o falso a los estudiantes, de forma dinámica y sencilla y obtener
los resultados en tiempo real. Los estudiantes usan unas tarjetas asociadas a un código espe-
cial según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) y tendrán que girarlas de una manera u
otra. El profesor enfocará su móvil con la app de Plickers a los alumnos y el sistema detectará
quién ha contestado bien y quién no, transfiriendo los datos a una gráfica en el ordenador.
–– ClassDojo. Es una plataforma que permite conectar a padres, profesores y alumnos para
compartir fotos, vídeos, mensajes y progresos de los alumnos.
–– Edmodo gamificación. Es una especie de red social con fines educativos que ayuda a conec-
tar a los estudiantes con las personas y recursos necesarios para desarrollar su potencial.
Permite la comunicación entre profesores-alumnos-familiares y, además, asigna insignias
(pequeños premios) a los alumnos para que sigan trabajando y esforzándose.
–– Classcraft. Es un juego similar a World of Craft que permite crear una historia y una serie de
personajes que tendrán que cooperar y participar en misiones para conseguir los objetivos.
–– Cerebriti. Es una plataforma de juegos que permite crear a los alumnos sus propios juegos o
jugar a juegos creados por otros usuarios. Son juegos de todos los temas y para todas las
edades.
–– Genially. Con esta herramienta podemos crear presentaciones, pósteres e imágenes para
trabajar los contenidos.
Estas herramientas son una gran ayuda para el profesorado. Además, son fáciles de usar, muy
intuitivas, y llaman la atención de los alumnos aumentando su interés por aprender.
17
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
Enlace de interés
Agrega 2 es una federación de "repositorios de objetos digitales educativos" en la que parti-
cipan el Ministerio de Educación con todas las comunidades autónomas. Los contenidos
educativos que se pueden encontrar en Agrega están curricularmente organizados de forma
que puedan ser utilizados en la enseñanza reglada no universitaria. Actualmente, dispone de
cerca de 130 000 ODE (Objetos Digitales Educativos) en los nodos de la federación.
http://agrega.educacion.es/visualizadorcontenidos/Portada/Portada.do
Timeline Maker Professional es una de las mejores aplicaciones para elaborar cronologías históricas
y otro tipo de gráficos cronológicos para otros fines (economía, investigación, política, etc.). Permite
insertar imágenes, presentaciones y gráficos.
Es un programa de pago (solo disponible en inglés), aunque hay una versión libre para siete días. Una
vez superado este tiempo, el programa se puede seguir utilizando, pero los documentos elaborados
llevan una marca de agua con el nombre del programa.
Timeline Js
Es un recurso web para hacer líneas del tiempo interactivas y multimedia, con enlaces a mapas,
imágenes, vídeos, audios, citas o tuits. Los eventos se pueden introducir por fechas.
https://timeline.knightlab.com/
Dentro del Center for History and New Media existe una amplia base de aplicaciones para historiadores.
Esta está dedicada a la confección de ejes cronológicos en formato flash. Es gratuita y está en inglés.
http://chnm.gmu.edu/tools/timelines/
Timeline de SmartDraw
Es una aplicación gratuita de SmartDraw para realizar cronologías, aunque el programa completo es
de pago.
http://www.smartdraw.com/specials/ppc/time-line-software.htm?id=12069&gclid=CNqh_-_
W36QCFYmT3wodGmtiMA
18
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Chron’OOo
Es la web de un grupo de profesores que, basándose siempre en software libre, han elaborado intere-
santes programas aplicados a Geografía e Historia.
http://ooo.hg.free.fr/
Dentro de ella, existe una aplicación de este proyecto para realizar cronologías históricas. Chron’OOo
no es una nueva herramienta, sino un complemento o plugin, compuesto de un conjunto de objetos
vectoriales para descargar, diversos objetos incluidos en una Galería y un tutorial completo. Así pues,
no es más que una simple optimización de las herramientas existentes (Galería y OpenOffice Draw)
para facilitar la construcción de ejes o líneas de tiempo. Dispone de más de 1600 mapas, fondos y
objetos ya hechos, que podemos utilizar y modificar a nuestro gusto.
http://ooo.hg.free.fr/chronooo/index.htm.
La web está en francés (incluidos manuales y tutoriales). Sus aplicaciones se basan en el proyecto
francófono OpenOffice 3.0 (http://fr.openoffice.org/).
OTROS
http://chnm.gmu.edu/ es la web del Center for History and New Media del Department of History and
Art History, de la George Mason University (Fairfax, Virginia). Se trata de uno de los centros punteros
en el uso de las TIC en la enseñanza e investigación de la Historia, como se puede comprobar en su
interesante base de aplicaciones para esta materia (todas en inglés)
http://chnm.gmu.edu/category/research-and-tools/
Artquiz es una app para Android y iOS organizada como un Trivial que pone en cuestión los conoci-
mientos sobre arte; además, complementa las respuestas con datos de interés y curiosidades.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.artquiz.triviaquestionsandanswers&hl=es
Smartify es una app que se basa en el reconocimiento de imágenes y la realidad aumentada; funciona
escaneando imágenes de un libro y aportando información complementaria de la obra de arte presen-
tada. Su uso es parecido a la famosa Shazam de música.
https://smartify.org/
Google Arts and Culture. Proporcionada por el gigante Google para usar como recurso interactivo
de consulta o investigación. Se puede explorar y descubrir anécdotas, además de visitas virtuales a
museos.
https://artsandculture.google.com/
19
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
Gapminder
Gapminder es una web dedicada a mostrar las tendencias en mapas de los diversos y múltiples
factores que se dan en el mundo actual. Más que software, se trata de una web de recursos de mapas
en flash, Word o PowerPoint, entre otras aplicaciones, para su uso en las aulas.
Cart’OOo
No es una nueva herramienta para OpenOffice, sino un complemento o plugin, compuesto de un conjunto
de mapas vectoriales para descargar, varios objetos espaciales incrustado en una galería y un tutorial
completo, así que es más una optimización de las herramientas existentes (OpenOffice Galería y el
módulo de dibujo) para facilitar la visualización, modificación, construcción de mapas y diagramas,... La
galería exhibe una colección de gráficos (mapas y objetos diversos), en vectores o de mapa de bits, orde-
nados por temas que se pueden insertar en cualquier documento con sólo arrastrar y soltar.
Otro de los complementos para hacer gráficos, que forma parte de este proyecto es Graph›OOo. Su
web: http://ooo.hg.free.fr/graphooo/index.htm.
Google Earth
Conocido por todos, se trata de una gigantesca aplicación de Google que permite navegar por el
mundo. Se ha desarrollado recientemente una forma de utilizar esta aplicación en el aula a través de
la pizarra digital. Google Earth nos permite descubrir la Tierra en tres dimensiones, pero, además,
permite ver imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D, por lo que puede ser usado en las
clases de geografía con muy buenos resultados.
20
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
OpenStreetMap
OpenStreetMap (también conocido como OSM) es un proyecto colaborativo para crear mapas libres
y editables. Los mapas se generan utilizando información geográfica capturada con dispositivos GPS
móviles, ortofotografías y otras fuentes libres. Esta cartografía, tanto las imágenes creadas como los
datos vectoriales almacenados en su base de datos, se distribuye bajo licencia Creative Commons
attribution-ShareAlike2.0.
En abril de 2020, el proyecto superaba los 6,3 millones de usuarios registrados. Cada día se añaden 25
000 km nuevos de carreteras y caminos, con un total de casi 60 000 000 km de viales, eso sin añadir
otros tipos de datos (puntos de interés, relaciones, etc.).
Planiglobe
http://www.planiglobe.com/?lang=en
Otro de los programas ligados a esta web es SmartDraw, aplicado a la realización de mapas:
http://www.smartdraw.com/specials/ppc/maps-software.htm?id=340489&gclid=CKuk6Pyo4aQC-
FY8t3wod_n2Uug.
Philcarto
Es la web de este proyecto galo de cartografía temática, cuyos inicios se sitúan en los años ochenta
del pasado siglo, y que contiene varias aplicaciones para realizar mapas con finalidad profesional.
http://philcarto.free.fr/Philcarto.html
Philcarto es un software para cartografiar datos estadísticos, ampliamente utilizado en las ciencias
sociales. Otros dos programas, Phildigit y ShapeSelect garantizan la digitalización del mapa y el uso,
con Philcarto, de capas cartográficas procedentes del sistema del SIG Mapinfo y ArcGIS.
El desarrollo de este trío de software duró quince años. Se trata de software gratuito, de uso en la
enseñanza superior (en universidades francesas y en algunas de Brasil y Rumanía), la investigación
y otros ámbitos profesionales. En este artículo (en francés) se analiza su gestación y desarrollo, así
como sus características:
21
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
http://cybergeo.revues.org/index23076.html.
OTROS
•• Geography Quiz Game. Una app que nos permite viajar alrededor del mundo: nosotros decidi-
mos la ruta y, en función de nuestras decisiones, visitaremos unos países o ciudades, y la app
nos irá realizando preguntas, planteando retos y ofreciendo información
•• Geomaster Plus. Esta app es muy motivadora, ya que combina aprendizaje y competición: se
utilizan mapas interactivos que nos va ofreciendo información. Es muy util cuando los alumnos
deben de aprender capitales, ciudades importantes, etc.
•• Seterra Geografía. Tiene más de 100 retos disponibles que sirven para mejorar o reforzar el
aprendizaje de ciudades españolas, relieve, mares, montañas, etc..
•• GeoExpert Lite - Geografía Mundial es una herramienta educativa basada en el juego donde los
alumnos repasan los conocimientos adquiridos en el aula. Sirve para geografía de España, Fran-
cia, EE.UU., China, etc.
•• Population Explorer. Se establece como base la imagen de un mapa y, a partir de ahí, podemos con-
sultar datos como medios bioclimáticos, población estimada, estructura o densidad de población.
https://www.populationexplorer.com/
•• Sistemas de Información Geográfica (SIG). Uno de los más completos es el desarrollado por Esri.
https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/arcgis-earth/overview
No solo se debe utilizar como recurso visual, sino que tiene mucha más aplicación, pero para
ello el docente debe tener grandes conocimientos de la ciencia geográfica y del manejo del
22
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
programa. Una de sus aplicaciones más famosa son los atlas escolares; en el siguiente enlace
se puede consultar uno:
https://atlasescolar.maps.arcgis.com/apps/MapJournal/index.html?appid=77ae3efc94174a-
2fb216abda32b564f4%20
Otra de las funciones de la superficie de la pizarra es controlar el ordenador, ya sea con el dedo (en
algunos modelos), un bolígrafo, un puntero u otro dispositivo, como si se estuviera usando un ratón.
Esto proporciona interactividad con el contenido proyectado.
Su utilización está mucho más extendida en Enseñanza Primaria que en ESO y Bachillerato, lo cual
sucede también con muchas de las aplicaciones recogidas en esta unidad. Aún falta, pues, que estas
TIC avancen bastante en nuestra etapa y área.
Materiales, características técnicas y modelos, tutoriales, experiencias y guías para su uso –muy
extendido en los últimos años - se pueden ver en:
A modo de conclusión
Las posibilidades de utilización de software educativo específico para generar materiales propios
son cada vez más dignas de tenerse en consideración. La gran mayoría de los programas que hemos
citado están pensados para usuarios sin conocimientos avanzados de informática de programación.
23
Unidad de aprendizaje 3. App y softwares educativos
Algunos programas son sumamente sencillos: Clic (sin duda uno de los más brillantes y versátiles de
su categoría), que está provisto además de una nutrida biblioteca de recursos ya implementados; Hot
Potatoes o los distintos editores de test, si bien la tipología de actividades que se pueden crear es
cerrada, y la interacción del usuario limitada.
Por otra parte, encontramos programas altamente interactivos, sumamente versátiles, generadores de
aplicaciones multimedia de gran potencia de posibilidades ilimitadas que, además, son gratuitos. Hemos
visto que existen numerosos tutoriales y cursos específicamente dirigidos al colectivo docente.
Resumiendo, podríamos decir que la exigencia formativa requerida pronto se ve compensada por las
prestaciones de cualquiera de dichos programas (con el único inconveniente de su distribución comer-
cial, pero cada vez más crece el software libre).En definitiva, las llamadas hace unos años Nuevas
Tecnologías y hoy TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en nuestra área son cada vez
más necesarias y evidentes.
ACTIVIDAD
Realice una presentación sobre el tema “La expansión de los reinos cristianos en la Península Ibérica”
en la que pueda insertar varios tipos de recursos (vídeos, audios, gráficos, mapas...).
Elabore una webquest sobre “La monarquía hispánica bajo los Austrias”, utilizando algunas de las apli-
caciones (HotPotatoes, Clic oSqueak).
Utilizando alguna de las aplicaciones para realizar mapas, traslade a uno de ellos estos datos:
24
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Para ello debe calcular la densidad media de cada Comunidad Autónoma y establecer cinco catego-
rías de densidad y dar a cada una un color o trama en un mapa coroplético: de 0 a 40; de 41 a 80; de 81 a
120: de 121 a 160 y > de 160.
Realice un inventario - lo más completo posible - de recursos de Historia e Historia del Arte dispo-
nibles en Internet para PDI (pizarra digital interactiva), con un breve comentario de su contenido y
utilidad. Para ello, debe copiar la url de la web donde está alojado cada recurso y su comentario.
25
Anexo
PALABRAS CLAVE
Internet no es un medio concebido inicialmente con una función eminentemente educativa. Apenas un
4 % de las páginas web son de contenidos educativos (Hernández Sánchez; Doncel, 2002); y, de ellas,
el 98 % no contienen ningún tipo de interactividad para el alumno (¿podríamos concebir un libro de
texto que no planteara ningún tipo de actividad por parte del alumno desde una perspectiva cons-
tructivista?). Antes, al contrario, junto a finalidades comerciales más o menos encubiertas, abundan
en la red los discursos inaceptables - desde el punto de estrictamente epistemológico - de multitud
de particulares y grupos ideológicos de todo tipo que postulan visiones históricas partidistas y mani-
puladoras de la realidad, con fines proselitistas. Muchas de las páginas de las disciplinas curricu-
lares carecen de una concreción curricular suficiente (carecen de referencias sobre el nivel al que se
refieren, por referirnos a cuestiones básicas), adolecen de planteamientos “enciclopedistas» o gene-
ralistas, no siempre tienen en cuenta la realidad de los currículos escolares, incurren en numerosos
errores conceptuales (se trata de un medio que permite una publicación anónima, gratuita, no some-
tida a controles de calidad, como sucedería con un libro de texto, dependiente de la respuesta que los
usuarios reportaran...), etc. Por otro lado, internet se ha convertido en una «hidra de siete cabezas»,
en la que una búsqueda no guiada de información puede llegar a ser una tarea de extrema dificultad.
Asimismo, para un alumnado que carece de referencias a la hora de analizar el nivel de calidad de la
página encontrada, no siempre resulta productiva desde el punto de vista de los aprendizajes efec-
tuados una búsqueda de información en la red.
Desde el punto de vista de la reflexión que hemos realizado, podríamos decir que es un intento de
optimizar el potencial educativo de internet eludiendo muchas de sus disfunciones.
La idea de la webquest fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie
Dodge (junto con Tom Marchen) en 1995. La primera publicación en la que Dodge describe la herra-
mienta pedagógica conocida como webquest fue Some thoughts about webquests (http://edweb.
sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html). Desde entonces, la webquest ha llegado a ser la
herramienta principal de uso e integración de Internet en el ámbito escolar; y está llamado a consti-
tuirse en el futuro como uno de los principales protocolos de enseñanza-aprendizaje en la red.
Se trata una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos
procede, mayoritariamente, de internet. De esta forma, al tiempo que el alumno aprende una serie de
27
Anexo
contenidos precisos alrededor de los cuales se organiza la webquest correspondiente (por ejemplo, la
guerra civil española), se familiariza de un modo práctico con el uso de las nuevas tecnologías de la infor-
mación y la comunicación: se produce, pues, un aprendizaje de las TIC en contextos reales de aplicación.
Las webquests se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de
la información, más que en su costosa (desde el punto de vista de la eficacia del par tiempo empleado/
rentabilidad de los resultados) búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de
análisis, síntesis y evaluación. El profesor es quien previamente ha preseleccionado dicho corpus de
información, que posteriormente le sugiere al alumno, junto con una serie de actividades que contri-
buyan a centrar su atención sobre los contenidos epistemológicos.
Según indica Bernie Dodge en su obra Building Blocks, hacer una webquest no es demasiado diferente
de planificar cualquier unidad didáctica convencional. Desde el punto de vista “cualitativo”, dicho autor
señala cinco principios básicos que deben cumplir, compendiados en el acrónimo FOCUS(en inglés):
1. La introducción
Cumple dos objetivos: orientar al alumno sobre los contenidos de la webquest, el tema central
de aprendizaje y el ámbito que abarca; incrementar su motivación por la actividad, haciendo
que parezca atractiva, asequible e importante para su formación
2. La tarea
Los alumnos aprenden qué ejercicios deberán haber realizado al finalizar el ejercicio. Por poner
algunos ejemplos, puede tratarse de un conjunto de páginas web, un trabajo con una presenta-
ción con PowerPoint, un sencillo CD-rom, un informe elaborado con Word o simplemente una
presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. También podrán
incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (trabajo individual o de grupo
medio, por ejemplo),el número de sesiones disponible, etc.
28
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
–– Tareas analíticas: consisten observar una o varios aspectos de la realidad, buscando sus si-
militudes y diferencias, o las relaciones de causa y efecto entre variables, etc.
Ejemplos: ¿qué diferencia hay entre el clima de Santander y el de Málaga? ¿En qué se dife-
renció el régimen comunista soviético del yugoslavo?
–– Tareas de repetición: la webquest solicita a los estudiantes que asimilen algún tipo de infor-
mación y demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo
son actividades que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden
ofrecer una introducción fácil al uso de la red como fuente de información. En todo caso, su
utilidad dependerá del grado de transformación que requieran por parte del discente.
–– Tareas de diseño: requiere que los estudiantes creen un producto o plan de acción que cum-
pla con una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas.
Por ejemplo: diseñar una ruta turística de los lugares relevantes de la vida de Isabel I de
Castilla, atendiendo al desarrollo cronológico de la vida de la reina.
–– Tareas creativas: el alumno elabora un producto original aplicando a contextos subjetivos (li-
terarios, artísticos, etc.) las ideas aprendidas.
Por ejemplo, elaborar un supuesto diario de Salvador Dalí en un determinado período de su vida.
–– Tareas de consenso: exige que se consideren y acomoden los diferentes puntos de vista alre-
dedor de un mismo problema, desarrollando estrategias de debate y discusión, de crítica
constructiva yde búsqueda de acuerdos.
Por ejemplo, ¿es el hombre blanco responsable de la existencia de un Tercer Mundo africano?
–– Tareas de persuasión: persiguen capacitar al alumno para exponer con éxito sus puntos de
vista, desarrollando su asertividad.
Ejemplos: escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un anuncio publicitario;
crear un discurso electoral defendiendo los puntos de vista propios respecto al medio
ambiente, etc.
29
Anexo
Por ejemplo: ¿qué ideas prevalecen entre los jóvenes españoles ante la inmigración?
Ejemplos: ¿qué estudios me gustaría cursar cuando sea mayor? ¿Cuáles son mis gustos
artísticos?
–– Tareas de emisión de un juicio: exigen al alumno tomar una decisión electiva tras informarse
ante un problema y hacerlo entre un número limitado de opciones.
3. El proceso
En este epígrafe se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea.
Puede ser conveniente establecer subtareas específicas, división en grupos de trabajo para
distintas tareas (introduciendo, en su caso, la optatividad, etc.). El docente puede también
efectuar algunas indicaciones al alumno sobre la forma de llevar a cabo cada una de las tareas,
la organización interna del grupo, etc.
4. Los recursos
El profesor presenta una lista de páginas de internet que ha seleccionado en relación al eje
temático que se desarrolla en la webquest (u otros recursos previamente seleccionados, no
necesariamente en formato web...), de tal manera que los alumnos se centran más en el análisis
de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma (que, sin embargo, puede en
determinados contextos constituir una tarea adicional). De esta forma, acotamos el campo de
trabajo del alumno, que no se ve obligado a navegar a la deriva.
5. La evaluación
Se indica al alumno de qué forma va a ser evaluado, mediante qué criterios (siempre enun-
ciados en términos comprensibles y motivantes para el alumno) y a partir de qué instrumentos.
6. La conclusión
Respecto a la organización de los alumnos, como ya apuntó Dodge (1995), cabría decir lo
siguiente:
30
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
La organización de las personas. El diseño de una gran webquest también incluye la cues-
tión de cómo organizar a sus estudiantes. Aunque organizar grupos y asignar funciones a
los estudiantes no es un atributo esencial de una webquest, en la práctica lo más frecuente
es que el trabajo se realice en grupo. Disponer de conocimiento previo en estrategias de
aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los diseñadores de webquests.
UN EJEMPLO DE WEBQUEST
Aunque muchos de los efectos característicos de la web difícilmente pueden ser transmitidos en
un artículo impreso en papel, ofrecemos un ejemplo comentado de una de nuestras webquest, en
concreto titulada Webquest: La guerra civil española, ideada para alumnos de cuarto curso de la ESO.
Entre corchetes figuran los comentarios necesarios para aclarar su estructuración.
Introducción
[En la introducción pretendemos ofrecer a los alumnos un leitmotiv, susceptible de vehicular su moti-
vación y acotar estrictamente el campo de conocimiento desarrollado: pretendemos, por tanto,
dotar de significatividad lógica a la tarea que los alumnos van a desarrollar. Comenzar una unidad
didáctica de un tema del que los alumnos ignoran prácticamente todo, y cuyos límites exactos el
tutor desconoce (¿qué deberemos ser capaces de hacer y conocer a su término?) implica ubicar al
alumno en una zona de indeterminación y, por tanto, generar una escasa disposición a aprender.]
¡Enhorabuena! Por fin vuestros desvelos se han visto cumplidos. Habéis recibido una carta de Filmax
(conocida editora cinematográfica, especializada en el rodaje de películas con trasfondo histórico),
en la que se os contrata a ti y tus amigos como asesores históricos. Las cosas están así: se trata de
rodar una película a partir de una novela sobre las memorias escritas de un fotógrafo inglés a quien la
guerra civil le sorprendió en España, y que vivió durante varios meses en terreno «nacional» y durante
bastante tiempo en territorio republicano.
El problema es que se trata de un diario más orientado a su situación personal que al contexto histó-
rico general; o, dicho abiertamente, muy pobre en referencias históricas más generales. Aquí entráis
tú y tus compañeros. Se trata de hacer una historia que, además de reflejar las vicisitudes personales
vividas por el fotógrafo, refleje cómo se desarrollaron los acontecimientos en el conjunto del país.
Por tanto, vais a tener que proporcionar ese apoyo histórico a los guionistas encargados de trasladar
ese diario a un guión suficientemente elaborado y atractivo. Se trata de abordar cuestiones puntuales,
por ejemplo, de qué modo se inició la guerra, cómo quedó España el 19 de julio (para ver cuál era la
situación del protagonista), frentes de batalla y su evolución (dados sus amplios desplazamientos por
el país), la intervención extranjera (no olvides que el protagonista es un británico, y que trató con mili-
cianos británicos, americanos, etc.), la situación de los refugiados una vez concluye la guerra, la repre-
sión (siguió manteniendo contacto mientras pudo con «topos» y personas perseguidas...),etc.
31
Anexo
Tarea
Tendréis que presentar un trabajo final, en formato htlm, que posteriormente colgaremos como
página web, y en la que tratareis de los siguientes aspectos (en forma de secciones, páginas enlazadas
o como decidáis):
•• Antecedentes de la guerra civil: ¿cuál fue la situación generada por la revolución de octubre de
1934 en Asturias? ¿De qué modo la represión posterior contribuyó a crear una situación de cris-
pación irreversible? ¿Qué importancia tuvo el asesinato del teniente Castillo? ¿Y la de Calvo
Sotelo?
•• El alzamiento: ¿cuáles fueron los pasos de Franco al iniciarse el conflicto? ¿Cuáles fueron las
zonas de España que apoyaron la sublevación? ¿Qué características tenía la España nacional
frente a la España republicana? ¿Dónde se establece el centro de poder del bando franquista?
•• La intervención extranjera: ¿qué países apoyaron la sublevación de Franco y por qué motivos?
¿Qué apoyos recibió el bando republicano? ¿Qué sucedió en Guernica y qué relación guardan
dichos acontecimientos con el célebre cuadro de Piccaso?
•• La represión: ¿qué colectivos fueron objeto de especial represión en ambos bandos? ¿Cuántos
muertos se cree que pudo producir la guerra? ¿Qué otros efectos provocó sobre la población?
¿Qué eran y cómo actuaban las «patrullas del amanecer»? ¿Quiénes eran los «topos»?
Proceso
[Explico, a continuación, la organización del trabajo, en la que prevalece el formato de grupo medio
para la mayor parte de las actividades, gran grupo para las asambleas y exposiciones, individual
para la elaboración preceptiva de las conclusiones por parte de cada alumno].
32
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
•• Selección de grupos de trabajo: formaréis seis grupos de trabajo de cuatro o cinco alumnos cada
uno. Cada grupo se especializará en dos temas de los que hemos citado, uno como principal y otro
como secundario, a condición de que cada tema sea tratado por dos grupos. El tema principal es-
tudiado va a ser sobre el que tú efectuarás un informe final, que se supone va a guiar a un equipo de
guionistas sin conocimientos históricos sobre aspectos de fondo del relato. Por otra parte, del
tema secundario sobre el que trabajes, debes evaluar al grupo de alumnos que lo ha desarrollado
como principal y, en su caso, efectuar aportaciones que mejoren sus conclusiones.
•• Desarrollo de las tareas específicas, a partir de los subprocesos que se propone para cada
grupo de trabajo. Esta fase se extenderá a lo largo de cuatro sesiones lectivas, en las que ten-
drás acceso a internet. En la quinta sesión (y, si fuera preciso, en tiempo complementario fuera
de clase) elaboraréis los informes finales por grupos.
•• Exposición y puesta en común. Cada grupo resumirá en quince minutos los resultados de su
investigación, valiéndose de una presentación en la que aportará un documento en htlm. Esta
parte llevará dos sesiones; en la segunda analizaremos las conclusiones generales y crearemos
un documento conjunto con formato de página web.
•• Realización de una sencilla prueba de conocimientos mínimos (a partir del libro de texto y de
las conclusiones elaboradas por nosotros mismos y de un cuestionario de evaluación sobre la
actividad).
A continuación, se muestran cada uno de los seis subprocesos, contenidos mínimos y recursos.
SUBPROCESO I
Los guionistas de la productora Filmax pretenden ofrecer unas primeras secuencias de la película
en las que de forma sintética quede suficientemente recogido el ambiente generado en los prelimi-
nares de la guerra civil española. Para eso, te sugieren que les proporciones información sobre los
siguientes aspectos:
Antecedentes de la guerra civil: ¿cuál fue la situación generada por la revolución de octubre de 1934
en Asturias? ¿De qué modo la represión posterior contribuyó a crear una situación de crispación irre-
versible? ¿Qué importancia tuvo el asesinato del teniente Castillo? ¿Y la de Calvo Sotelo?
Actividad
1. Busca información sobre los siguientes personajes en las enciclopedias Encarta y Focus, y rea-
liza informes de no más de 10 líneas sobre cada uno de ellos:
[Una pretensión básica de toda la webquest es que los alumnos integren en sus respuestas
fuentes de información obtenidas de internet, de otros medios infográficos y de libros y artículos]
–– Lerroux
33
Anexo
–– Azaña (extrae la fotografía del personaje, para que los productores puedan “crear” un doble
para la secuencia).
–– Largo Caballero
2. Consulta la siguiente página web y realiza una ficha esquemática indicando lo siguiente:
3. Explica cuál fue el papel de Francisco Franco durante la revolución de Asturias de 1934, consul-
tando la siguiente página:
http://www.revistalacomuna.com/memoria/la-revolucion-asturias-frente-popular/
5. Aunque tú no eres guionista, sino historiador, los guionistas solicitan tu opinión: qué dos o tres
secuencias se te ocurren para poner de manifiesto este malestar previo a la guerra civil. Ejem-
plo: una visión retrospectiva o flashback (secuencia de retroceso en el tiempo) sobre un minero
asturiano que, recién salido de la cárcel por su participación en los hechos revolucionarios,
vuelve a su casa y recuerda mentalmente lo vivido...
6. Obtén más información sobre antecedentes de la guerra. En concreto sobre el papel de Falan-
ge Española y el Frente Popular. Para ello, te proponemos una página en inglés. Pero, tranquilo,
te indicamos cómo traducirla.
34
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
[Estamos procurando un aprendizaje “en contexto” del uso de internet. Y, lógicamente, es preciso
capacitar a los alumnos para la consulta de documentos en otras lenguas. Además de la direc-
ción de un traductor gratuito, se les indica mediante una serie de imágenes cómo llevar a cabo la
traducción. En cada uno de los subprocesos hemos procurado incluir algún ejercicio similar].
https://spartacus-educational.com/Spanish-Civil-War.htm
7. Imágenes y canciones de la guerra civil. Selecciona, para ambientar a los guionistas sobre ante-
cedentes y primeros pasos de la guerra civil, algunas imágenes y canciones sobre el momento
Imágenes: elabora un breve resumen de cada fotografía que captures (selecciona 4 o 5); ponle
un breve pie de foto (máximo, cinco líneas) en el que describas qué acontecimiento ilustra. Lee
el texto completo de la página, para asegurarte.
http://centros1.pntic.mec.es/ies.maria.moliner3/guerra/canciones.htm
Guarda como archivos sonoro La Internacional, poniendo al lado de su enlace al menos alguna
frase de su letra. Haz lo mismo con el himno falangista Cara al sol.
[Para lograr un dominio suficiente de la información no escrita - gráficos, fotos, vídeos con formato
avi, fragmentos sonoros, etc. -, proponemos en casi todos los subprocesos actividades manipula-
tivas; pero, obviamente, dotadas de un contenido curricular, siquiera como complemento a los verda-
deros núcleos de aprendizaje que estamos gestionando].
En la película que se está rodando, una secuencia se centra en los primeros momentos del alzamiento
militar. Los guionistas pretenden, de forma abreviada, que les indiques algunos hechos puntuales:
El alzamiento: ¿cuáles fueron los pasos de Franco al iniciarse el conflicto? ¿Cuáles fueron las zonas de
España que apoyaron la sublevación? ¿Qué características tenía la España nacional frente a la España
republicana? ¿Dónde se estableció el centro de poder del bando franquista?
1. Captura un discurso de Franco durante la guerra civil. Resúmelo, indicando qué agrupaciones
políticas forman parte de su bando.
3. Los guionistas nos piden que, de forma telegráfica, establezcas un eje en el que indiques la se-
cuencia de hechos más relevantes ocurridos durante el proceso de sublevación de Franco. Ex-
ponlos de forma telegráfica.
35
Anexo
4. Indica sobre un mapa de España (que tú elaborarás a partir de uno en blanco) las zonas que que-
daron en poder de los sublevados, y las que quedaron en poder del gobierno republicano tras el
18 de julio.
Luego, escanea luego tu mapa elaborado y pon un pie de página en el que indiques qué zonas
domina cada bando el 19 de julio, con especial referencia a Valladolid.
5. Una de las escenas de la película pretende mostrar las grandes diferencias que había entre la
España sublevada y la que permanecía bajo el gobierno republicano. ¿Cómo podríamos ilus-
trarlo? La idea inicial de los guionistas era mostrar dos secuencias paralelas, una ambientada
en cada parte, pero mostrando al tiempo las características más representativas de cada zona.
Lee las páginas 65 a 67 del libro La segunda república y la guerra civil de Concepción Marcos
Olmo (2002) y haz una tabla comparativa de ambas Españas, de forma que resaltes las princi-
pales diferencias.
6. Otra secuencia se desarrolla en un intercambio de disparos entre ambos ejércitos. Pero los
guionistas quieren saber si había alguna diferencia digna de mención entre ambos ejércitos (la
forma de organizarse, la disciplina, etc.). Visita páginas web y, en un máximo de 20 líneas, di a
qué conclusiones importantes has llegado tú. Insistimos: no se trata de que resumas las carac-
terísticas concretas de cada ejército, sino sobre todo que reflexiones sobre si crees que había
alguna diferencia sustancial entre ambos.
7. La última secuencia sobre la que te toca orientar trata de los primeros momentos de forma-
ción del gobierno de Franco. Los guionistas te piden simplemente que indiques dónde se fijó la
capital de la España franquista, y alguna característica esencial de dicho nuevo estado. Haz un
brevísimo resumen.
8. Por último, nos solicitan una descripción sobre los primeros momentos de la guerra en Madrid.
De forma creativa, original, describe alguna de las impactantes fotografías que descubrirás en
https://artsandculture.google.com/exhibit/madrid-en-guerra-im%C3%A1genes-de-la-gue-
rra-civil-espa%C3%B1ola/qgIi0fwrfe4XJw?hl=es
SUBPROCESO III
Algunas de las escenas principales de la película se desarrollan durante una visita que el protagonista
de la misma, fotógrafo británico, hace a los brigadistas republicanos extranjeros, según se recoge en su
diario. Sin embargo, en algunas otras secuencias también aparecen escenas ambientadas en la aviación
alemana, las tropas italianas en Guadalajara y el terrible estado en que quedó Guernica tras ser bombar-
deada. Por tanto, básicamente queremos saber lo siguiente sobre la intervención extranjera: ¿qué países
apoyan la sublevación de Franco y por qué motivos? ¿Qué apoyos recibió el bando republicano? ¿Qué
sucedió en Guernica, y qué relación guardan dichos acontecimientos con el célebre cuadro de Picasso?
36
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
1. Indica de forma abreviada qué países o brigadas particulares apoyaron a cada bando y en qué
momento se decidió que cesara esta ayuda de algunos gobiernos a cada bando. Visita primero
la página
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/historia/html/guerra%20civil/
lasbrigadas.htm
Ahora explica el sentido de las poesías y de la secuencia del encuentro con un miliciano que
encontrarás en ella.
2. Señala la ayuda extranjera que recibió cada bando, indicando las diferencias que crees que se
produjeron entre la ayuda al bando nacional y la del bando republicano.
3. Vamos a cuantificar la ayuda prestada a cada bando. Para ello, extrae información del enlace:
www.skalman.nu/spanish/utl-stod.htm. Luego, copia dichos datos y crea una tabla que los recoja.
4. Explica en términos generales qué fueron las brigadas internacionales. Para ello, consulta la
página: http://www.historiasiglo20.org/enlaces/brigint.htm
5. Lee el artículo de opinión de Manuel Vázquez Montalbán que encontrarás en la página https://
elpais.com/diario/1996/11/04/ultima/847062001_850215.html Indica tu opinión crítica sobre
su contenido.
7. ¿Cuándo cesó la ayuda extranjera a ambos bandos contendientes de la guerra civil? Busca in-
formación en la enciclopedia Focus e indícalo. Luego, lee el discurso de despedida de la dirigen-
te comunista Dolores Ibárruri, la Pasionaria, resúmelo en cuatro líneas. En una escena del film,
el protagonista asiste a este acto, por lo que necesitamos dicho texto, así como una breve bio-
grafía de La Pasionaria.
8. El apoyo internacional a Franco. Lee y escanea las páginas 100-102 del libro La Segunda Repú-
blica y la guerra civil de Concepción Marcos Olmo (Editorial Actas, San Sebastián de los Reyes,
2002), y resume también en cinco líneas el tipo de ayuda recibido por el bando sublevado.
https://historia.nationalgeographic.com.es/a/bombardeo-guernica-1937-masacre-que-inspi-
ro-a-picasso_12702/18
Indica cómo tuvo lugar dicho bombardeo, sus consecuencias, y cuantos aspectos creas rele-
vantes.
37
Anexo
https://www.museoreinasofia.es/coleccion/obra/guernica
Explica de forma resumida de qué forma el cuadro recoge los sucesos históricos vividos en
Guernica.
SUBPROCESO IV
Los guionistas a quienes asesoramos desean mostrar mediante unas secuencias breves algunos
aspectos fundamentales de las batallas desarrolladas durante guerra civil, en muchas de las cuales
estuvo presente el fotógrafo que protagoniza el film. Básicamente, se nos solicita ayuda respecto a
los siguientes aspectos históricos: ¿qué frentes principales se establecieron, y cuál fue su evolución?
¿Qué diferencias había entre la forma de combatir entre ambos bandos? ¿Qué factores crees que
fueron decisivos para entender la derrota del gobierno republicano?
2. Indica los aspectos más relevantes de la batalla del Jarama, y justifica su importancia para el
transcurso de la guerra. Respecto a las batallas por Madrid, visita la página http://www.multi-
foro.eu/Archivos_Historia/DefensadeMadrid80adespues.htm
Copia el mapa que encontrarás y coméntalo (los guionistas necesitan saber exactamente qué
movimientos desarrolló cada uno de ambos ejércitos).
Sin embargo, para una visión global de la evolución de los frentes (de tal modo que no se
ambienten escenas republicanas por error en zonas ya dominadas en ese momento por las
tropas de Franco), necesitamos disponer de una serie de mapas, con un breve comentario de
los mismos que tú has de hacer (indicando simplemente qué cambios se observan entre mapa
y mapa, entre fecha y fecha). Para ello, escanea los tres mapas que encontrarás en el libro La
Segunda República y la guerra civil de Concepción Marcos Olmo en las páginas 110, 122 y 131.
4. Los guionistas quieren ilustrar un diálogo entre dos combatientes republicanos que ven cómo
su bando está perdiendo la guerra inevitablemente. Charlan sobre los motivos que han causa-
do este hecho paradójico: pese a tener más recursos industriales y de otros tipos, y más hom-
bres, están a punto de perder la guerra.
En ella encontrarás un comentario sobre un libro del célebre hispanista Stanley G. Payne sobre
la derrota de los republicanos. Analízalo, indicando qué factores señala y qué opinas al respecto.
38
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
5. Indica una de las batallas en la que participó Vicente Rojo ,visitando la página: https://www.nu-
beluz.es/personajes/militares/rojo.html
6. Selecciona y comenta de forma creativa algunas de las fotografías que encontrarás en la pági-
na https://www.quo.es/ser-humano/g65012/guerra-civil-espanola/
SUBPROCESO V
Durante bastantes secuencias, la película a la que estamos prestando asesoramiento histórico trans-
curre alejada del escenario bélico, aunque lógicamente condicionada en todo momento por la guerra
civil. A nuestro grupo le toca ahora asesorar a los guionistas sobre aspectos referentes a la vida coti-
diana y, específicamente, a los que nos solicitan: la vida cotidiana: ¿cómo se adaptó la población a las
dificultades en la alimentación, productos energéticos, etc.? ¿Qué novelas o narraciones literarias
de todo tipo podemos encontrar ambientadas en estas circunstancias? ¿Cuáles crees que fueron los
principales cambios sufridos por la población en retaguardia?
1. El papel de la mujer durante la guerra. Lógicamente, la mujer cambia su rol social siempre que
hay un conflicto bélico, debiendo desempeñar papeles hasta entonces reservados a hombres.
redacta una breve redacción (subrayando los puntos que consideras más importantes) sobre
los cambios vividos por las mujeres durante el transcurso de la guerra civil. Para ello, visita las
siguientes páginas:
https://khronoshistoria.com/mujeres-milicianas-guerra-civil/
https://tribunafeminista.elplural.com/2017/03/la-movilizacion-femenina-en-la-guerra-ci-
vil-espanola/
2. Busca libremente fotografías de mujeres durante la guerra civil. Emplea algún buscador con
procedimientos específicos y anexa estas imágenes a tus informes.
3. La vida cotidiana. Vamos a ver cómo se adaptaban a las dificultades propias de la guerra las pobla-
ciones de ambos bandos. Para ello, efectúa un breve informe, visitando las siguientes direcciones:
http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco5.htm
Visita partes de dicho documento referentes a “La vida en Madrid”, algún testimonio oral de “La
vida en los pueblos”, “Un labrador de Ávila», «Solo tenía 13 años» y algún documento más que
sea de tu interés. Extrae algunas conclusiones sobre alimentación, dificultades de la población
ante la guerra, racionamiento de alimentos y cuantos aspectos relevantes de la vida cotidiana
estimes oportunos.
http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco6.htm
4. Canciones: para ambientar algunos momentos de la película, los guionistas nos piden que ob-
tengamos algunas canciones de la guerra. búscalas, selecciona 3 ó 4 e indica de qué tratan, visi-
tando la dirección http://centros1.pntic.mec.es/ies.maria.moliner3/guerra/canciones.htm
39
Anexo
5. Asilados políticos. En una secuencia, el fotógrafo protagonista solicita asilo político. Explica en
qué consiste esta figura, visitando la página https://eacnur.org/es/asilo-politico-y-solici-
tud-de-asilo-5-claves-para-entenderlo
Se trata de una página de ideología anarquista, por lo que lógicamente ofrece una visión un
tanto idealizada. Sin embargo, puedes sacar una idea global sobre qué eran las colectiviza-
ciones. Explícalo resumidamente.
7. Explica qué era el maquis. Busca información en la enciclopedia Focus y también en: https://
unonueveocho.es/blog/los-maquis-guerrilla-republicana-bosques/
https://www.txalaparta.eus/es/noticias/maquis-la-guerrilla-vasca-1938-1962
SUBPROCESO VI
Los guionistas nos solicitan, para algunas secuencias de la película, que indaguemos sobre los
aspectos fundamentales de la represión en ambos bandos. En concreto, nos preguntan información
sobre: La represión: ¿qué colectivos fueron objeto de especial represión en ambos bandos? ¿Cuántos
muertos se cree que pudo producir la guerra? ¿Qué otros efectos provocó sobre la población? ¿Qué
eran y cómo actuaban las «patrullas del amanecer»?, ¿quiénes eran los «topos»?
1. ¿Qué colectivos fueron los más frecuentemente objeto de represión por ambos bandos? Visita
el siguiente enlace:
http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco7.htm
2. ¿Cuántas víctimas produjo la guerra? ¿Podemos estar seguros respecto a las consecuencias
humanas del conflicto? ¿Por qué crees que sucede así? Obtén información en:
https://elpais.com/politica/2019/02/11/sepa_usted/1549896518_673788.html
3. ¿Qué son los «topos»? Lee un capítulo del conocido libro Los topos de Manuel Leguineche
(1998). Por ejemplo, el del vecino de Valladolid Eulogio de Vega. Explica a quiénes se denomina-
ban «topos».
4. Debemos informar brevemente sobre ahora sobre el exilio de los perdedores. ¿En qué condi-
ciones salieron los emigrantes, hacia qué países y cuál fue su destino? Visita la página:
www.cs.berkeley.edu/~chema/republica/exilio.es.html
Reproduce la primera fotografía y busca información sobre por qué algunos españoles
acabaron en campos de concentración nazis.
40
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
https://www.exiliadosrepublicanos.info/es/historia-exilio
http://platea.pntic.mec.es/~anilo/abuelos/marco6.htm
Resume algunos de los testimonios que más te hayan llamado la atención. También debes
consultar sobre las ejecuciones extrajudiciales en:
http://www.amnistiacatalunya.org/edu/2/extraj/des-thomas.html
Resume algunos de los testimonios que más te hayan llamado la atención. Haz lo mismo
respecto a la zona nacional, en la misma dirección web.
7. Indica en qué condiciones tuvo lugar el final de la guerra, visitando como fuente de información
la siguiente página:
https://www.lavanguardia.com/historiayvida/historia-contemporanea/20190513/47310803273/
los-ultimos-dias-de-la-segunda-republica.html
CONCLUSIONES
[Habitualmente, las conclusiones de las webquests no se dirigen a los contenidos desarrollados, sino
fundamentalmente a reflexionar sobre el tipo de aprendizaje que han cursado. En las conclusiones de
esta webquest pretendemos contribuir a que los alumnos reformulen su mapa conceptual respecto
a la guerra civil española, integrando de forma más coherente y articulada la información dispersa y
diversa que han ido acumulando.]
Una vez expuestos los trabajos, vamos a elaborar en común las conclusiones, aplicando una técnica
de trabajo de grupo tipo Philips6-6. Los puntos que tratará cada grupo de trabajo y pondrá en común
(encargándose uno de los portavoces de recoger el material por escrito) son los siguientes:
41
Anexo
CONTENIDOS MÍNIMOS
En este apartado resumo en aproximadamente tres folios los contenidos que considero imprescindi-
bles para que alumno supere la evaluación de la unidad didáctica.
RECURSOS
Se indican direcciones URL de algunos buscadores, traductores, diccionarios on-line y otras direc-
ciones que puede necesitar el alumno en el transcurso de sus tareas.
CONCLUSIONES
42
Glosario
Archivo ejecutable
Archivo que no necesita tener ningún programa instalado para su funcionamiento.
Compilar archivos
Proceso que permite integrar en un único archivo varios archivos de texto, fotografía, vídeo, audio, etc.
Creative Commons
Las licencias Creative Commons tienen como objetivo permitir que tanto los autores como los usua-
rios puedan proteger y compartir las obras, eliminando la incertidumbre legal que actualmente existe
ante la nueva situación del uso promiscuo de las obras que internet permite. Las licencias originales
de Creative Commons se basan en la legislación de copyright de los Estados Unidos, que si bien se
halla armonizada con la legislación del resto del mundo a través de los tratados de la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), presenta con la legislación europea y española diferen-
cias, en ocasiones sutiles, en ocasiones de fondo.
La web es https://creativecommons.org/
Depurador de código
Aplicación que ayuda a detectar los errores que el usuario comete cuando intenta escribir comandos
de un determinado lenguaje de programación.
e-PUB
“Libro electrónico”, aplicación multimedia interactiva, con un formato de archivo ejecutable.
Freeware
Es un tipo de software privativo que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimi-
tado, siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el
producto durante un tiempo (trial) limitado, y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcio-
nalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.
Herramienta de autor
Programas que permiten la creación de aplicaciones multimedia provistas de interactividad (por
ejemplo, sistemas de autocorrección de los ejercicios, sistemas de análisis de los resultados de la
evaluación, sistemas de comunicación de los resultados de las evaluaciones, etc.).
43
Glosario
JavaScript
Lenguaje de programación que puede ser ejecutado en aplicaciones on-line, siempre y cuando el
usuario instale el programa (gratuito) de interpretación de dichos comandos (en términos informá-
ticos, los plugins). Es un lenguaje estandarizado de una gran presencia en aplicaciones de Internet.
Paquete de actividades
En el programa Clic, se denomina así al conjunto y secuencia de actividades encadenadas de las que se
compone una tarea: pueden ser actividades de diversa modalidad (puzles, actividades de texto, etc.),
o varios ejercicios de una misma modalidad.
Script
Es un conjunto de instrucciones (“sentencias”) escrito en un lenguaje interpretado para automatizar
ciertas tareas de aplicación.
Shareware
Es una modalidad de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el
producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restric-
ciones en las capacidades finales.
Software libre
Programas creados para un uso y difusión no comercial. Para las diferencias entre estos y los de
freeware, véase http://www.aulaclic.es/articulos/licencias.html.
Software
Aplicaciones o programas informáticos.
44
Innovación Docente e Iniciación a la investigación Educativa de Geografía e Historia
Text To Speech
Intérprete de voz, capaz de sonorizar un texto escrito.
URL
URL significa Uniform Resource Locator, es decir, “localizador uniforme de recurso” y se refiere a la
dirección única que identifica a una página web en internet.
45
Bibliografía
Recomendada
Martín Jiménez, I. (2006). Software de generación de recursos educativos para el área de ciencias
sociales. Iber, nº 49 (julio-septiembre, 2006).
General
Hernández Sánchez, F. y Doncel, A. (2002) Internet y didáctica de la historia. Íber. Didáctica de las
ciencias sociales, Geografía e Historia, n. 31, enero-marzo de 2002, pp.18-23.
Marcos Olmo,C. (2002). La segunda república y la guerra civil. San Sebastián de los Reyes (Madri-
d):Actas.
Bergman, M. K. (2000). The deep Web: Surfacing hidden value. Recuperado de https://brightplanet.
com/2012/06/18/the-deep-web-surfacing-hidden-value/
Dodge, B. J. (2002). Tareonomía del webquest. Una taxonomía de tareas. Recuperado de http://
eduteka.icesi.edu.co/articulos/Tema11
47
Autor
D. Gerardo Andrés Moreno